Sunteți pe pagina 1din 37

Universitatea de Arhitectură și Urbanism „Ion Mincu”, București

Facultatea de Arhitectura de Interior


An universitar 2017 - 2018

LUCRARE DE DIZERTAȚIE

MUZEUL CONTEMPORAN
SPAȚIU INTERACTIV - EDUCATIV

Student: Diana Daniela MOISEANU


Îndrumător: Conf. dr. arh. Ștefania Victoria RUSE
CUPRINS

PLAN DE IDEI .................................................................................................................. 2


INTRODUCERE ................................................................................................................ 4
1. APARIȚIA ȘI EVOLUȚIA CONCEPTULUI DE MUZEU ............................................. 5
1.1. Ce este un muzeu? Definiții. Simbolistică .................................................................. 5
1.2. Apariția conceptului de muzeu și evoluția sa istorică ................................................. 6
1.3. Fundamentarea muzeului modern ............................................................................... 7
2. ROLUL MUZEULUI IN SOCIETATEA CONTEMPORANA ........................................ 8
2.1. Muzeul ca mecanism al conștiinței colective .............................................................. 8
2.2. Muzeele și educația publică ........................................................................................ 9
2.3. Experiența vizitatorului ............................................................................................... 9
3. PROIECTAREA SPAŢIULUI INTERIOR ..................................................................... 12
3.1. Aspecte funcționale ................................................................................................... 12
3.2. Modalități de expunere .............................................................................................. 13
3.3. Iluminatul în spațiul muzeal ...................................................................................... 14
4. MUZEUL EPOCII DIGITALE ........................................................................................ 15
4.1. Impactul tehnologiei asupra spațiului muzeal ........................................................... 15
4.2. Interactivitatea în muzee ca experiență educativă ..................................................... 17
4.3. Tehnologiile muzeului viitorului............................................................................... 19
5. STUDIU DE CAZ ............................................................................................................ 27
5.1. Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum .......................................................... 27
5.2. Muzeul de Științe Hong Kong ................................................................................... 28
5.3. Muzeul Național al Științei și Industriei, Chicago .................................................... 29
5.4. ARTIS-Micropia ....................................................................................................... 30
5.5. One Night Gallery ..................................................................................................... 31
CONCLUZII..................................................................................................................... 32
BIBLIOGRAFIE: ............................................................................................................. 34
WEBOGRAFIE: ............................................................................................................... 35

1
PLAN DE IDEI

INTRODUCERE – prezentarea subiectului lucrării de disertație, a modului de prezentare al


acestuia, scopul studiului, o sinteză a problemelor care vor fi adresate pe parcursul lucrării dar
și argumentarea alegerii temei

APARIȚIA ȘI EVOLUȚIA CONCEPTULUI DE MUZEU

3.1. Ce este un muzeu? Definiții. Simbolistică - Definirea termenului de muzeu și analiza


etimologiei acestuia în scopul identificării caracteristicilor și a scopurilor sale fundamentale

3.2. Apariția conceptului de muzeu și evoluția sa istorică – Prezentarea primelor muzee


ale antichității și evoluția conceptului până în perioada Renașterii

3.3. Fundamentarea muzeului modern – apariția premiselor și primele teoretizări ale


muzeului modern prezentarea transformării sale din spațiu accesibil doar elitelor, în spațiu
public educativ

ROLUL MUZEULUI IN SOCIETATEA CONTEMPORANA

4.1. Muzeul ca mecanism al conștiinței colective – prezentarea muzeului în raport cu


societatea, descrierea acestuia ca element ce coagulează spiritul social

4.2. Muzeele și educația publică – rolul muzeului în educația publică și modul în care
acesta complementează educația formală

4.3. Experiența vizitatorului – prezentarea contextului social contemporan, a evoluției


importanței experienței publicului în spațiul muzeal și nevoile vizitatorului secolului XXI

PROIECTAREA SPAŢIULUI INTERIOR

5.1. Aspecte funcționale – prezentarea formei muzeului contemporan și relația acesteia cu


funcțiunea prin prezentarea modului de proiectare a spațului interior

5.2. Modalități de expunere – modalitățile principale prin care se pot prezenta atât ideile
și evenimentele cât și obiectele din colecția unui muzeu

5.3. Iluminatul în spațiul muzeal – prezentarea factorilor principali ce trebuie respectați


în planificarea iluminatului unui muzeu și evidențierea rolului acestora

2
MUZEUL EPOCII DIGITALE

6.1. Impactul tehnologiei asupra spațiului muzeal – prezentarea societății și a culturii în


raport cu tehnologia și impactul acestei relații în spațiul muzeal contemporan

6.2. Interactivitatea în muzee ca experiență educativă – analiza avantajelor și


dezavantajelor experiențelor interactive ca manieră de prezentare a informației

6.3. Tehnologiile muzeului viitorului – prezentarea noilor tehnologii ce pot fi


implementate în muzee și analiza modului în care acestea îmbunătățesc experiența generală a
vizitatorului prin prezentarea unor expoziții și instalații în care acestea au fost utilizate

STUDIU DE CAZ
Analiza unor muzee care reflectă principiile prezentate pe parcursul lucrării de disertație.
7.1. Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum
7.2. Muzeul de Științe Hong Kong
7.3. Muzeul Național al Științei și Industriei, Chicago
7.4. ARTIS-Micropia

CONCLUZII – prezentarea concluziilor rezultate prin parcurgerea subiectului și studiul


amănunțit al temei muzeului din antichitate până la forma sa contemporană și a influenței lui
în înțelegerea aprofundată a subiectului proiectului de diplomă

3
INTRODUCERE
In ultimele decenii, umanitatea a cunoscut un progres tehnologic care se manifestă prin o
dezvoltare exponențială fără precedent. Conștientizarea acestui fenomen generează dezbateri
aprinse in cele mai diverse domenii și arii de interes. Ca orice fenomen revoluționar, cu o
complexitate vastă și în continuă dezvoltare, este de așteptat să fie întâmpinat atât cu sentimente
de entuziasm și interes cât și cu reacții contradictorii de repulsie, revoltă sau chiar frică. Aceste
reacții, în totalitatea lor desemnează evoluția tehnologică ca cel mai influent fenomen al
secolului XXI. Aceasta a depășit granițele laboratoarelor științifice ajungând în spațiul
locuinței, influențând modul în care ne derulăm existența, ne raportăm la ansamblu, la univers
și dezvoltăm relații interumane.

Educația este unul din cele mai intens afectate domenii de această revoluție tehnologică.
Ca urmare a apariției computerului, urmată de cea a internetului și apoi a smartphone-urilor,
societatea a primit darul informației infinite, aflate în permanență la îndemâna oricui, la o
distanță de o „căutare” de doar câteva secunde. Tocmai datorită acestui privilegiu s-a manifestat
în timp un dezinteres față de educație. Mai mult, informația devine din ce în ce mai greu de
controlat și din ce în ce mai ușor de manipulat. Calitatea informației este în scădere în
detrimentul cantității. Educația publică are ca datorie păstrarea atenției și interesului societății
spre informația calitativă dictând principalele tendințe în aceasta arie.

Muzeele reprezintă o formă incontestabilă de educație publică, oferind surse


complementare de informație atât pentru educația formală cât și pentru cea non formală.
Muzeele funcționează de altfel și ca spații de recreere accesibile publicului larg. În consecință,
tendința generala a muzeelor contemporane este de a gândi expoziții interactive care să
răspundă acestor cerințe. Noile descoperiri din media fac din acest domeniu un tărâm
nemărginit cu o nevoie constantă de explorare.

Studiul de față urmărește să răspundă la întrebări precum: Cum atragem in muzee o


generație născută într-o epocă a informației în exces?; Care este relația muzeelor cu o asemenea
societate?; Cum putem folosi noile tehnologii pentru a crea noi experiențe de cunoaștere?; Care
sunt aceste tehnologii? și Cum putem adapta conceptul de muzeu unei noi generații născute în
această epocă?

Pentru răspunde la aceste aceste întrebări, prezenta lucrare își propune să studieze și să
elaboreze o documentație privind evoluția spațiului muzeal, de-a lungul istoriei până la
conceptul de muzeu interactiv. Aceasta documentație va evalua rolul unui astfel de muzeu în
4
societatea contemporană dar și tehnologiile disponibile in prezent pentru realizarea unor
experiențe educative care sa trezească interesul vizitatorilor de toate vârstele.

Lucrarea vine in sprijinul proiectului de Diploma, care urmărește conversia unui fost
centru de agrement, plasat în centrul istoric al orașului Brașov, la bazele muntelui simbol
Tâmpa, într-un centru montan, având ca una dintre funcțiunile principale si un spațiu muzeal
interactiv. Conversia are ca scop a adecvarea imobilului și redarea acestuia comunității, dar și
punerea în valoare a potențialului turistic al spațiului.

1. APARIȚIA ȘI EVOLUȚIA CONCEPTULUI DE MUZEU

1.1. Ce este un muzeu? Definiții. Simbolistică

Termenul „muzeu” își are etimologia în cuvântul grecesc „museion” care înseamnă
sanctuar al muzelor destinat studiului artelor. Sanctuarul muzelor adăpostea o serie de zeițe
precum Clio, zeița istoriei, Urania, protectoarea celor ce studiau astrologia și Talia, zeița
teatrului, care, în mitologia greacă, erau fiicele lui Zeus și înveseleau cu talentele lor Zeii
Olimpului.

Muzeul a străbătut de-a lungul istoriei, din perioada Greciei Antice până în prezent o
serie de etape ce au evoluat o dată cu dezvoltarea socială, spirituală și economică a omenirii.
Rasa umana a avut dintotdeauna doua idei fundamentale la baza evoluției sale, progresul
tehnicii și ulterior al științei și cultivarea trecutului istoric. Pe măsură ce știința a progresat,
dezvoltarea muzeului ca instituție s-a accentuat ca o continuă completare a evoluției
tehnologice, rememorând constant toate obstacolele depășite umanitate de la începuturile
existenței sale.

Pentru a defini acest termen într-o manieră cât mai larg acceptată ne vom opri asupra
definiției de Consiliul International al Organizării Muzeelor care îl desemnează a fi o instituție
ce are ca scop “conservarea, cercetarea, punerea în valoare prin diferite mijloace, și mai ales
expunerea pentru încântarea, instruirea și educarea publicului, a colecțiilor de obiecte de interes
artistic, istoric, științific și tehnic”.1 Se observa în această definiție sublinierea funcțiunilor
principale reliefate anterior: informarea, educarea dar și funcția de divertisment care creste pe
măsură ce civilizația evoluează. Într-o epocă în care informația nu mai este de mult accesibilă

1 NICOLESCU, Corina. "Muzeologie generală". București : Editura Didactică și Pedagogică, 1979.

5
doar celor privilegiați, recreerea prin experiențe cât mai diverse reprezintă modalitatea
principală de a atrage public.

La nivel de simbolistică, muzeul reprezintă “respectul prezentului pentru trecut și


încrederea sa în viitor”2. Astfel, acesta este văzut ca un adevărat tezaur al comorilor trecutului
și prezentului ale unei societăți. Muzeul reprezintă un spațiu de recunoaștere și apreciere a
valorilor colective ale unei comunități.

1.2. Apariția conceptului de muzeu și evoluția sa istorică

Muzeul a debutat în istorie în primele lui forme sub forma unor colecții de obiecte
valoroase, adunate de marii conducători și cuceritori pentru a își afișa puterea, comorile dar și
pentru o oarecare legitimizare, ca moștenitori de drept ai tărâmurilor și bogățiilor strămoșilor
lor și ale civilizațiilor cucerite.

In Grecia antică, se remarcă Museionul din Alexandria ca centru al artelor și științelor,


cu celebra sa bibliotecă și numeroase amfiteatre, observatoare astronomice și săli de disecție
dedicate studiului medicinei, o adevărată academie a antichității. Colecții de ofrande erau
păstrate în „thesauroi”, ca sanctuarul de la Delfi, construite de obicei în apropierea templelor
putând fi vizitate. Tot grecii au înființat și primele galerii de artă plastică, denumite
„pinacoteci”, termen a cărui traducere „este tablouri pictate pe suport de lemn”.

Romanii, marii cuceritori ai antichității, colecționează nenumărate opere de artă de pe


teritoriile dobândite pe câmpul de luptă. Cele mai valoroase în aceste colecții sunt desigur,
capodoperele grecești.

Museionul din Alexandria


Renașterea marchează o perioadă apogeu a dezvoltării a artelor, bazată pe valorificarea
moștenirii antice. In această perioadă, având la bază modelul grecesc, conceptul de muzeu va

2 BRIAN, A. Le muse Disraeli a Jerusalem. “Moșeam” 1967

6
găsi un loc stabil în civilizația europeană. Cei mai mari colecționari ai acestei perioade au fost
papii, printre care se remarcă colecția papei Paul al II-lea. Familia de Medici va pune bazele
celor mai importante muzee din Florența, printre care și Museo dei codici e cimeli artistici. Tot
în această epocă glorioasă, se pun bazele colecțiilor de la Fonainebleu care se vor transforma
în muzeul Louvre.

1.3. Fundamentarea muzeului modern

Începând cu Renașterea, colecțiile se specializează, sistematizează, conservă și


restaurează. De la serii de colecții de elemente ale căror singure criterii de sistematizare erau
unicitatea și valoarea artistică, se remarcă evoluția spre muzee specializate.

Primul tratat de specialitate este tipărit in secolul al XVIII –lea de către Caspar Neickel
în Hamburg. „Museographia” era prima lucrare cu caracter științific care se concentra pe
organizarea unui muzeu modern. Urmează de acum apariția din ce în ce mai deasă a unor astfel
de lucrări teoretice ce vor genera apariția marilor muzee în lume, păstrate până în prezent.

Drept urmare, în secolul al XVIII-lea este construit primul muzeu național, British
Museum din Londra. Acesta este conceput ca o instituție științifică, asemenea Museionului din
Alexandria, inițial cu acces limitat publicului. În timp ajunge la dimensiuni universale.

Revoluția franceză marchează dezvoltarea conceptului de muzeu al statului, al întregii


societăți și începe dezvoltarea muzeului ca o parte importantă din sistemul public educațional.
In 1793, palatul Louvre este deschis sub numele de le „le Museum des Arts” fiind primul
muzeu de stat al Franței.3

Deschiderea accesului în muzee pentru publicul larg, desemnarea acestora ca bunuri ale
societății va populariza acest tip de instituție și îi va lărgi orizonturile. Muzeul modern al
secolului XX se formează pe dezvoltarea acestei baze. După marile Războaiele Mondiale , se
manifestă în lume ideea democratizării culturii și drept urmare, a instituției numită muzeu.
Revoluția industrială favorizează dezvoltarea tehnicii și a construcției de spații de expunere
moderne dar și diversificarea tipurilor de muzee specializate.

3
MĂRZA, Eva. „Muzeologie generală”. Universitatea „1 Decembrie 1918”. Alba Iulia, 2004

7
British Museum - Londra sec XVIII Palatul Louvre – Paris sec XVIII

2. ROLUL MUZEULUI IN SOCIETATEA CONTEMPORANA

2.1. Muzeul ca mecanism al conștiinței colective

Muzeul a devenit un simbol al societății vestice încă din vremea Renașterii, acesta
evoluând în timp într-un ansamblu de substraturi având deopotrivă ca scop educația și
relaxarea. Muzeul modern se adresează tuturor clasele sociale, fiind totodată accesibil tuturor
vârstelor și reprezintă astfel un spațiu esențial educativ și de conștientizare in structura oricărei
comunități cu un fundament cultural solid.

Spațiile de expunere, prin colecțiile și exponatele lor mediază însăși valorile esențiale
ale societății pe care o reflectă. Acestea sunt de cele mai multe ori contrastante, ilustrând astfel
complexitatea și diversitatea sociala. Astfel el devine un spațiu de interacțiune umana nu doar
fizică dar și ideologica, ilustrând principiul unității ansamblului în diversitate.

În cartea I, „Societate si arhitectură” din volumul „Estetica arhitecturii”, P.A. Michelis


vorbește despre acest principiu ca fundament al oricărui organism social. El afirmă că, la limita
extremă, „ansamblul și unitatea se identifică”, dar aceasta limită este acolo unde „unitatea are
un caracter propriu...un scop fixat din interior, un anume spirit o unește și-i exprimă ideea”.
Putem astfel afirma că muzeul reprezintă pentru valorile unei comunități și ale locuitorilor ei
mai mult decât un martor permanent al societății care l-a creat. El este un spațiu de formare a
unității, a spiritului colectiv, o zona de conștientizare a valorilor întregului prin contribuțiile
individuale ale entităților care îl compun. Acesta conștientizare are in forma sa finala puterea
de a genera transcendența conștiinței care iese din îngrădirea eului ei restrâns, identificându-se
cu unitatea întregului ansamblul.

8
„In forma sa perfectă , organizarea socială își datorează unitatea unui spirit comun,
unei idei”...„Arta are o valoare socială prin faptul că incită oamenii să comunice într-o
unitate”4

2.2. Muzeele și educația publică

Muzeele nu vor putea înlocui niciodată educația formală din școli și universități dar fără
ele, educația publică nu ar putea fi completă. De-a lungul timpului, muzeele au continuat
modelul antic funcționând ca centre culturale, științifice și importante centre de cercetare..
Instituția muzeală există într-o strânsă legătură cu domeniul cercetării, susținându-l și în același
timp promovându-l. Multe descoperiri istorice au avut loc sub tutela spațiului muzeal și au fost
expuse apoi spre a fi prezentate publicului.

Universitățile și muzeele au reprezentat mereu principalele mecanisme ale evoluției


conceptului de cunoaștere iar ca urmare a modernizării, aceste cunoștințe au devenit din ce în
ce mai accesibile publicului larg. Majoritatea muzeelor oferă azi și programe educaționale,
lecturi și workshop-uri pentru a realiza o transmitere cât mai eficientă a informației. Mai mult,
marile muzee contemporane formează echipe specializate pe studiul comportamentului
vizitatorului, pentru a optimiza maniera de expunere a cunoștințelor.

Această funcție de sursă pură de cunoaștere este dublată de cea socială ce coagulează
conștiința unității sociale. Tendința muzeelor moderne, a fost de a adaugă o noua funcție
recreativă promovând astfel cunoașterea ca o formă de evadare din cotidian.

2.3. Experiența vizitatorului

In a2a jumatate a secolului XX muzeele au pierdut din popularitate datorită izolării de


spiritul prezentului. Acestea rămăseseră înmărmurite în principiile trecutului, cu care societatea
nu mai putea empatiza. Pe baza constatării acestui fenomen, a fost general acceptat faptul că
muzeele trebuie să devină mai accesibile şi intrigante pentru publicul larg. Se simţea pentru
prima dată în istorie nevoia accenuarii funcţiei educative dar într-un mod accesibil publicului
larg, evoluţia de la ideea de templu intangibil dedicat culturii.

În prezent, prin evoluția tehnologică din ultimele decenii, trăim într-o societate care a
atins apogeul accesului liber la informație și libera comunicare. Experimentăm azi ceea ce

4
MICELIS, P.A – “Estetica Arhitecturii” . Cartea I. „Societate si arhitectură” – Editura Meridian, București 1982

9
Nikola Tesla a prezis la începutul secolului XX, dar ceea ce părut pentru oricine în afara de
geniul său o fantezie desprinsă din poveștile științifico-fantastice. Și cu toate acestea, 100 de
ani mai târziu, am depășit limitele imaginației oricui, deschizând noi oportunități de evoluție
pentru generațiile viitoare.

Statisticile au demonstrat că în anul 2013, 2.7 bilioane de oameni, 40% din populația
globului, erau utilizatori de internet . În anul 2018 numărul utilizatorilor a trecut de 4 bilioane,
fiind în creștere din ce în ce mai rapidă. În Europa 250 de milioane de oameni utilizează zilnic
internetul. Acești utilizatori petrec 80% din timpul liber pe telefoanele mobile, in special pe
rețelele de socializare. În 2013, studiul „ICT Facts Figures” a concluzionat că există 6.8
bilioane de abonamente telefonice în lume, un număr apropiat de populația totală a globului.5

Generațiile secolului XXI trăiesc într-o goană constantă după noi experiențe, informația
expusă pur și simplu nu mai este de mult suficientă. Aceste tendințe se reflectă și in pedagogia
contemporană care îndrumă spre tehnici interactive, bazate pe învățarea prin joacă, co-prezență
și interacțiune interumană. Mai mult, confortul vieții cotidiene a atins o perioadă de apogeu în
așa fel încât cerințele consumatorilor cresc, aspect ce obligă orice instituție spre o evoluție
inevitabilă. În acest context, muzeologi cu experiență de câteva decenii, vorbesc despre
schimbările dramatice ca o evoluție inevitabilă. Ei afirmă că muzeele contemporane vor
supraviețui din punct de vedere financiar și pot rămâne relevante, doar evoluând spre a oferi
experiențe centrate în jurul vizitatorului.6

Judy Rand, fondatoarea Rand & Associates, o companie de consultanță managerială ce


colaborează cu muzee ca Chicago’s Field Museum of Natural History, History Colorado Center
to Desert Botanical Garden sau USS Constitution Museum, a elaborat nenumărate studii pe
acest subiect. Ea identifică în „The Visitors' Bill of Rights” o listă importantă de nevoi văzute
din perspectiva vizitatorilor:

 Confortul – asigurarea nevoilor primare, accese rapide spre grupuri sanitare și facilități
accesibile oricărui tip de vizitator, spații de odihnă și zone de luat masa
 Orientare – trasee clare și bine planificate ce asigură o înțelegere complexă a
experienței și dar evitarea confuziei ce are ca rezultat pierderea rapidă a interesului

5
Cristina Yáñez, Alexandra Okada, Ramon Palau „New learning scenarios for the 21st century related to Education,
Culture and Technology”. RUSC, 2015
6
MICHA-ELSON, Mimi. SAMIS Peter S. „Creating the visitor-centered Museum. Routlege 2016

10
 Ospitalitatea – personal prietenos dar și activități și programe dedicate vizitatorilor;
aceștia vor să se simtă primiți cu căldură, încurajați și stimulați spre cunoaștere atât de
către personal cât și de către expozițiile propriu zise
 Divertismentul – informație expusă prin programe antrenante, relaxante, ușor de
înțeles, cu care să se poată identifica
 Socializarea – vizitatorii ies din confortul propriei locuințe pentru a petrece timp cu cei
dragi și pentru a se conecta cu membrii comunității din care fac parte; programele
oferite trebuie să le dea șansa de interacțiune și experiențe colective
 Respect – acceptarea vizitatorilor cu orice nivel de interes și cunoștințe, fără ca ei să se
simtă excluși sau limitați în vreun fel
 Comunicare – oportunitatea de a adresa întrebări și a exprima opinii; libertatea de
exprimare dar și deprinderea de a pune constant întrebări în scopul cunoașterii a fost
favorizată de accesul liber la internet și inserarea acestuia ca factor esențial al vieții
contemporane
 Învățare – comportamentul vizitatorului, receptivitatea față de noi informații și
deschiderea spre noi modalități de cunoaștere trebuie studiat în permanență de curatori
pentru a oferi publicului expoziții cât mai accesibile și educative în același timp
 Alegeri și control – nevoia de autonomie și libertate de alegere, de utilizare a corpului,
de mișcare liberă, nevoia de a interacționa cu exponatele, de a le atinge
 Provocări - experiențe diversificate ce provoacă vizitatorii și îi fac să simtă un
sentiment de reușită; ei doresc să descopere noi cunoștințe pe baza propriilor eforturi,
altfel, ei își pot pierde interesul foarte ușor față de informațiile expuse
 Revitalizare - întreaga experiență trebuie sa reprezinte o evadare din oraș, o ocazie de
detașare și relaxare

Motivul schimbării percepției și așteptărilor publicului larg față de instituția muzeală,


dar și față de propria lor existență este, cum am amintit anterior, evoluția rapidă a tehnologiei.
Pentru a se adapta la cerințele societății, muzeele trebuie să utilizeze noua tehnologie,
stimulând astfel interesul potențialilor vizitatori, favorizând înțelegerea și comunicarea
informației calitative, posibilitatea de identificare mai ușoară a conștiinței individuale cu
valorile colective și asigurând experiențe mai intrigante și recreative.

11
3. PROIECTAREA SPAŢIULUI INTERIOR

3.1. Aspecte funcționale


Spre deosebire de alte structuri, muzeul este un tip de construcție singulara. Proiectarea
spațiului interior al unui muzeu presupune un proces complex în care trebuie îndeplinite o
multitudine de exigențe, deseori contrastante, ca: satisfacerea nevoilor unei instituții
specializate, cerințele unice ale alcătuirii spațiului de expunere, asigurarea conservării
exponatelor și educarea eficientă a publicului. Peste toate acestea se adaugă dorința arhitectului
da a crea o lucrare care sa se afirme din punct de vedere estetic.7

 Accesul:

Gândirea intrării în acest spațiu reprezintă un aspect foarte important în procesul de


proiectare întrucât creează legătura interiorului cu exteriorul, a publicului cu colecțiile. Aceasta
declanșează o atitudine expectativă în conștiința vizitatorilor. Astfel, ea trebuie să reliefeze
mesajul muzeului și în același timp să atragă atenția publicului, să fie o construcție deopotrivă
sinceră și intrigantă. În același timp, intrarea nu trebuie să inhibe potențialii vizitatori, să nu fie
deci monumentală, să inducă frica de necunoscut sau sentimente de inferioritate.

 Circulația:

În interiorul spațiului muzeal, circulația este dată de aranjarea și conectarea spațiilor


expoziționale și este unul din factorii cheie ce determină calitatea experienței vizitatorului. Ea
trebuie să asigure conștientizarea continuă a locației fiecăruia în muzeu, evitarea confuziei dar
și continuitatea experienței sub o formă narativă, dintr-un spațiu de expunere în altul.

Aceasta poate fi strict determinată, obligând vizitatorii să urmărească un anumit traseu.


Circuitul „obligat” , caracterizează în general modelele tradiționale și se manifestă de obicei
sub formă lineară, cu spații în anfiladă sau sub forma unor trasee elicoidale în cazul expozițiilor
circulare8. De asemenea, ea poate fi controlată prin coridoare unice ce realizează legătura între
spațiile de expunere.

În contextul contemporan, se simte în general nevoia unor trasee multiple care „să
răspundă diferențiat interesului eruditului, grupului ce solicită un demers pedagogic ori

7
HENDERSON, Justin. „Museum architecture”. Rockport Publications, 2001
8
ROSIU, Liliana. "Reinventarea spațiului muzeal – de la colecție la mediul urban". București: Editura Universitara "Ion
Mincu", 2002.

12
turistului grăbit” . Oferind vizitatorilor posibilitatea de alegere între diferite trasee, experiența
vizitei se îmbunătățește considerabil. Astfel, se pot oferi experiențe individuale pentru
expozițiile principale și trasee mai complexe care să ofere experiența întregului muzeu.

Expunerea de tip „open space” este mai greu de controlat dar mai flexibilă și variabilă.
Aceasta trebuie proiectată însă cu mai mare atenție în comparație cu circulațiile lineare și
generează circulații libere.

 Diversitate în funcțiuni

Procesul de proiectare a unui muzei a devenit din ce în ce mai complex datorită evoluției
conceptului de muzeu în raport cu societatea căreia i se adresează. Datorită înmulțirii
categoriilor de obiecte cu statut muzeal, apar din ce în ce mai multe muzee specializate.
Întreaga ofertă culturală crește iar acest tip de instituții sunt constrânse să propună noi
experiențe și să diversifice programele funcționale.

Muzeele au fost mereu centre culturale și de cercetare, dar acum, ele servesc și ca spatii
de interacțiune socială și recreere. Drept urmare, muzeele contemporane trebuie să se
concentreze și pe promovarea propriei imagini pentru a supraviețui acestor decenii. Astfel,
majoritatea muzeelor construite în ultimii ani, conțin deseori un magazin propriu poziționat
strategic, cinematografe, spații destinate workshop-urilor și facilități multimedia pentru a trage
cați mai mulți vizitatori. Multe au incorporate în structura funcțională restaurante sau cafenele
și spatii destinate diverselor evenimente sau conferințe culturale.

3.2. Modalități de expunere


Depășind multitudinea de semnificații pe care muzeul le-a acumulat în societatea
modernă, scopul lui fundamental rămâne acela de a prezenta obiecte. Așadar, conexiunea între
spațiul de expunere și obiectele expuse trebuie să fie atent realizată, fapt ce generează percepția
expoziției în întregimea ei.

Inițial, când muzeele erau percepute ca temple ale artelor, exponatele erau ridicate
deasupra nivelului ochiului vizitatorului, intangibile, greu de analizat și perceput la nivel de
detaliu. În timp, modul de expunere a evoluat până la integrarea publicului în contextul
expoziției, tendința de a facilita percepția exponatelor în toată complexitatea este într-o creștere
continuă. Evoluția științei și a tehnicii a facilitat desigur acest parcurs.

13
În lucrarea „Reinventarea spațiului muzeal – de la colecție la mediul urban”, Liliana
Roșu identifică două tendințe de prezentare a exponatelor:

 Prezentarea statică

Este modalitatea tradițională de expunere în care obiectul se află într-un loc fix, acesta
fiind observat de către public prin contemplare. Această formă de expunere, cu toate că își are
originile în trecut, a evoluat până in prezent pentru a facilita percepția observatorului față de
obiecte. În muzeul contemporan, exponatele sunt așezate la nivelul de privire al observatorului
devenind tangibile, ușor de analizat. Acestea sunt reliefate prin contextul în care sunt așezate,
relația lor cu spațiul și prin modalități de iluminare specifice

 Prezentarea dinamică
Această manieră de prezentare oferă posibilitatea experimentării directe, prin atingere
și posibilitate de control asupra obiectelor observate. Este o manieră de expunere care
transformă vizitatorul din simplu observator în participant9. Aceasta este o tendință specifică
spațiului de expunere contemporan, interactiv. Tendința noilor muzee interactive este de a
expune sub acest tip de prezentare mai mult evenimente, contexte, idei sau principii de
funcționare în detrimentul obiectelor propriu zise.

Din punct de vedere managerial am remarcat în urma studiului doua tipuri de expoziții:

 Expoziția permanentă - reprezintă nucleul instituției, imaginea reprezentativă, ce se


caracterizează prin continuitate, fiind modificată foarte puțin în timp, ce poate fi
prezentată în diverse maniere în funcție de specificul muzeului și de mesajul ce se
dorește a fi transmis
 Expoziția temporară – sunt expoziții cu durată de expunere determinată, utilizate
pentru crearea unei diversități tematice și atragerea diferitor categorii de public; de
asemenea, acestea oferă posibilitatea aprofundării unui anumit subiect, abordarea unor
subiecte de actualitate sau aniversarea unor evenimente trecute

3.3. Iluminatul în spațiul muzeal


Iluminatul unui muzeu presupune un proces care include mulți factori contrastanți.
Niciunul dintre ei nu poate fi ignorat în procesul de amenajare a spațiului interior. Exponatele

9
ROSIU, Liliana. "Reinventarea spațiului muzeal – de la colecție la mediul urban". București: Editura Universitara "Ion
Mincu", 2002.

14
nu trebuie să fie doar iluminate corect dar necesită în general și protejarea de lumină. Principalii
factori ce caracterizează acest domeniu sunt:

 Vizibilitatea

Aceasta presupune un nivel minim de iluminare, contraste potrivite, lipsa umbrei și


evitarea reflexiilor. Obiectele bidimensionale ca fotografiile sau picturile sunt iluminate diferit
în raport cu cele tridimensionale, obiectele propriu zise sau sculpturile. Orientarea luminii din
lateral, poate reliefa volumele în timp ce iluminatul din spate reliefează silueta iar cel frontal
estompează textura. Forma fluxului luminos are și ea o importanță majoră, aceasta generând
forme de iluminare cu distribuție mai largă sau de accent, în funcție de scop. De asemenea,
instalațiile luminoase, cele care presupun ecrane sau care implică proiecții, cer izolarea de
lumina suplimentară care ar putea estompa vizibilitatea acestora. Așadar, acesta este un factor
variabil ce se poate modifica în funcție de tipul expoziției.

 Protecția obiectelor

Întrucât lumina poate afecta condiția obiectelor prin radiație și absorbții, protejarea
acestora intră deseori în conflict cu evidențierea lor. Pe măsură ce lungimea undei se
diminuează, radiația devine mai puternică, astfel razele ultraviolete sunt cele mai dăunătoare.
De asemenea, absorbția variază și în funcție de materialul și culoare obiectului. Din aceste
motive, nivelul de iluminare variază în funcție de specificul obiectelor. De exemplu, pentru
textile și hârtie, nivelul acceptat este de 50 lux, cel mai mic nivel pentru o bună vizibilitate, în
timp ce pentru picturi este de 150 lux. 10

 Iluminatul general

Iluminatul general corect este necesar pentru percepția spațiului și orientarea ușoară a
vizitatorilor în interiorul clădirii. Acesta trebuie să fie adecvat corespunzător pentru protecția
obiectelor și tipurile de expoziție fiind astfel deseori variabil de la o zonă la alta.

4. MUZEUL EPOCII DIGITALE


4.1. Impactul tehnologiei asupra spațiului muzeal

Tendința de tehnologizare se manifestă din ce în ce mai alert în modul în care este


percepută și consumată cultura vizuală de către societate. Nicholas Mirzoeff, teoretician al

10
HENDERSON, Justin. „Museum architecture”. Rockport Publications, 2001

15
artelor vizuale moderne, argumentează într-o lucrare locul pe care cultura media îl are în
secolul XXI. Acesta afirmă că, progresiv „viața modernă se petrece în spatele ecranelor”. El
susține că tehnologia modernă a deschis accesibilitatea față de imagine a publicului larg până
în punctul în care ele se compun devenind o parte esențiala a vieții și contextului social.
Conform teoreticianului, tehnologia „nu este doar o parte din viața de zi cu zi, este însăși viața
de zi cu zi”

Am stabilit deja importanța experienței vizitatorului și tendința de a depăși treptat


pragurile educației convenționale. În acest capitol voi argumenta cum putem utiliza noile
tehnologii pentru a satisface aceste noi standarde.

Digitalizarea a avut un impact esențial în modificarea formei de expunere a muzeelor


prin potențialul de a crea simulări și reprezentații virtuale ale obiectelor, spațiilor sau
momentelor istorice. Un alt factor cu o majoră influență este posibilitatea de a arhiva informații
și realiza conexiuni între colecții din întreaga lume. „Tehnologia nu numai că se prezintă pe
sine în diferite forme, ea creează de asemenea noi condiții care afectează modul în care ea este
percepută”11. Drept urmare, ea nu poate fi folosită ca un instrument în vechile metode de
organizare a muzeelor. Ea schimba în mod fundamental modul în care oamenii percep spațiile,
modul în care se comportă și interacționează cu exponatele unui muzeu.

Apariția noii forme de artă contemporane de tip „New Media” a fost inevitabilă în acest
context. Ea pune accentul pe relația strânsa dintre consumatorul de artă și obiectul artistic în
sine, plasând însăși experiența consumului ei în centrul procesului de creației artistică. Aceasta
formă de artă s-a manifestat nu doar în galerii dar și în domeniul teatrului, scenografiei și chiar
și al muzicii. Influența inovaților digitale s-a manifestat în artă încă din secolul XX urmând să
se accentueze o dată cu evoluția științifică. În anii ’60 a avut loc o invazie de „mixed - media”
, o tehnică prin care artiștii combinau clipuri video și diverse imagini, combinate cu muzică
live sau înregistrări audio. Tehnica a caracterizat scena muzicii underground a New Yorkului
anilor ’70. Printre acestea s-a remarcat formația The Velvet Underground , a căror spectacole
erau gândite de faimosul artist al mișcării pop art, Andy Warhol. El a fost unul dintre primii
artiști care a avut curajul de a experimenta cu toate formele de inovație artistică ale secolului
XX pentru a oferi consumatorului de artă o experiență cât mai complexă.

În prezent de artiștii experimentează cu noile tehnologii din ce în ce mai intens,


provocând o evoluție constantă în cultura vizuală. Ei provoacă la rândul lor curatorii să utilizeze

11
Nicholas Mirzoeff, articol inclus în “Museums in a digital age”. Leicester Readers in Museum Studies Routlege 2010

16
noile descoperiri din știință, influențând astfel și modalitățile de prezentare ale artei
convenționale și ale muzeelor cu cele mai diverse specializări. Cu astfel de schimbări majore
în modalitatea de creare, prezentare și percepție a spațiilor de expunere și a exponatelor, crește
și nevoia de analiză constantă a comportamentului și a răspunsului publicului.

În acest scop Peter Ride, în lucrarea


„The Narrative of Technology” a analizat astfel
de expoziții în raport cu vizitatorii ei, observând
o serie de comportamente comune. Instalația –
„Listening post” , realizată de artiștii Mark
Hansen și Ben Rubin, a fost găzduită de Muzeul
de Știință din Londra între anii 2008 – 2011.
Aceasta era o reprezentare sonora a traficului de
pe internet, bazată pe un program care analiza și procesa în timp real mii de conversații online
publice. Datele erau transformate în mișcare alcătuind un perete viu de cuvinte luminoase
proiectate pe mici ecrane, antrenate într-un joc continuu, dublate de o voce computerizată.
Instalația reprezenta o metaforă adusă atât tehnologiei cât și internetului și comunității online.
Această lume nouă, este reală, în ciuda cadrului virtual în care se manifestă. Ea este mereu vie,
fiind o parte a existenței noastre, fapt cu care vizitatorii au empatizat în mod mai mult sau mai
puțin conștient.

Curatorul a analizat răspunsul publicului raportat la restul exponatelor din


muzeu, observând că aceștia au petrecut în fața instalației de aproape 10 ori mai mult timp în
raport cu restul elementelor din spațiul expozițional.12 Într-un cadru muzeal, încărcat de
competiție vizuală, vizitatorii s-au arătat în mod semnificativ atrași de experiența vie, aproape
cinematică și antrenantă.

4.2. Interactivitatea în muzee ca experiență educativă

Implementarea de instalații interactive în muzee este din ce în ce mai des experimentată


datorită capacității de a facilita transmiterea educației prin implicarea vizitatorilor. Experiența
poate fi investigativă, competitivă sau poate stimula colaborarea și interacțiunea interumană.
Mai mult, participanții pot fi implicați în fire narative. Experimentând într-o manieră intimă

RIDE, Peter. The Narrative of Technology. “Museum Making: Narratives, Architectures, Exhibitions”. Museum
12

Meanings 2012

17
povestea expoziției, ei devin una cu aceasta și pot avea astfel parte de o experiență completă,
de însușirea propriu zisă a informației.

Interactivitatea a început a fi folosită în arta vizuală cu mult înaintea tehnologiilor


multimedia ale secolului XXI. In anul 1950, un show de televiziune difuzat pe postul CBS a
inițiat un experiment interactiv, invitând copii să deseneze pe foi de hârtie peste imagini
difuzate pe televizoare, pe baza cărora se ofereau diverse informații educative. În anii 1970 au
apărut serie de spectacole artistice numite „ happenings ” care încurajau participarea spontană
publicului, generând experiențe colective artistice. Ele se puteau organiza oriunde, de la galerii
de artă la fabrici abandonate sau chiar în stradă și combinau o serie de forme artistice, instalații,
muzică, teatru și diverse arte vizuale, sub forma unui colaj conceptual. Aceste evenimente au
fost inspirate de mișcarea dadaistă de la începutul secolului XX.

Pentru a se realiza o imagine de ansamblu asupra impactului acestui tip de experiențe


muzeale și a efectului lor educativ, un alt studiu a fost realizat la Muzeul de Științe din Londra.,
pe baza expoziției „Energy Everywhere”. 10 copii au fost recrutați pentru a interacționa cu
expoziția în cauză urmând să fie apoi au fost intervievați în scopul analizei experiențelor lor.
Astfel a fost remarcat ca, prin crearea unei experiențe narative, co-prezență și colaborare, copii
au apelat la creativitate identificându-se cu o lume a fanteziei, stimulând astfel antrenarea și
dezvoltarea intelectului. Drept urmare, o astfel de experiență poate fi extrem de stimulantă.

Reorientarea către spații de expunere interactive subliniază o schimbare remarcabilă în


modul în care inteligența umană funcționează. Această transformare generează schimbări
majore și în sistemul educațional. Începând cu teoriile lui Plato, modelul de inteligență umană
a gravitat în jurul capacității de a integra experiențe într-un singur întreg, idea, prin
contemplare. Multimedia manifestă îndepărtare culturii moderne de natura contemplativă
generatoare de idei, spre manifestarea acestor idei prin multiple experiențe și manifestări
artistice care creează un ansamblu: colaje de imagini, frânturi de informații, sunete, fotografii,
spre fragmentarea filozofiilor și recompunerea lor constantă.13 Noua orientare spre
experimentare constantă poate fi benefică doar în măsura în care valorile trecutului vor fi
conservate pentru a o echilibra.

Posibile dezavantajele ale interactivității


Orice teorie, oricât de revoluționară ar fi, nu poate avea rată de succes deplină. Cu orice
inovație care aduce posibile avantaje și rezolvări ale unor probleme actuale, se vor genera noi

13
HAYWOOD, Naomi. CAIRNS, Paul. „Engagement with an Interactive Museum Exhibit”. UCL Interaction Centre

18
probleme. Drept urmare, implementarea tehnicilor interactive este deseori însoțită și de
dezavantaje.
Am prezentat anterior studii care au demonstrat ca utilizarea tehnologiei pentru a crea
experiențe interactive în muzee determină participanții să petreacă mai mult timp asupra lor în
comparație cu expozițiile tradiționale. Cu toate acestea am amintit faptul că muzeul, pe lângă
importanta funcție recreativă are și un principal scop educațional. Vizitatorii pot petrece mult
timp interacționând cu instalația fără a fii atenți și la informațiile pe care aceasta le transmite.
Drept urmare, o expoziție poate încuraja participarea dar nu și educarea. 14 De asemenea, există
riscul distragerii participanților de la informația propriu zisă sau chiar transformarea expoziției
într-un spațiu cu scop principal de divertisment, neglijându-se astfel factorul educativ.

O alta problema des întâlnită în dezvoltarea de expoziții interactive este promovarea


unor instalații care se concentrează strict pe interacțiunea individuală a vizitatorului cu
exponatul, excluzându-se astfel factorul social.

Pentru a asigura o experiență complexă și pentru a răspunde în totalitate la nevoile


publicului, muzeele trebuie să asigure o cantitate echilibrată de experiențe colective și
individuale, tehnologice și tradiționale.

4.3. Tehnologiile muzeului viitorului

Impactul negativ al invaziei tehnologice în viața individului modern este din păcate
mult prea des adus în discuție ca o problemă fundamentală a tendințelor evoluției societății
actuale. Analizând într-o manieră cât mai obiectivă subiectul, se pot observa unele aspecte
îngrijorătoare, însă doar datorate modului în care aceste resurse sunt manipulate.

Prin rolul lor fundamental în educația publică, muzeele pot ghida și reliefa maniera
corectă în care pot fi folosite aceste tehnologii. De asemenea, deschiderea unor astfel de
instituții, spre implementarea acestor soluții poate îmbunătății în mod considerabil experiența
vizitatorilor. Mai mult, ea poate stimula specialiștii sa dezvolte noi soluții adaptate spațiului
muzeal.
Voi prezenta în acest capitol tehnologiile principale pe care le-am identificat a fi
potrivite pentru implementarea în spațiul expozițional. Studiul presupune analiza lor în raport
cu eventuale instalați în care au fost deja utilizate sau propuneri de implementare realizate pe
baza experienței personale în acest domeniu.

14
PARRY Ross.“Museums in a digital age”. Leicester Readers in Museum Studies Routlege 2010

19
o Realitatea augmentată (AR)

Este un concept care a cunoscut o mare amploare în ultimii doi ani. Acest lucru a fost
posibil datorită utilizarea device-urilor de tip „smartphone” de un număr din ce în ce mai mare.
Astfel, una din cele mai noi tehnologii media este accesibilă publicului larg și este extrem de
ușor de utilizat. Drept urmare, au fost dezvoltate o serie de jocuri și aplicații care au avut mare
succes, în campanii de advertising, prezentări și chiar și muzeologie.

Conceptul de realitate augmentată presupune inserarea unor elemente virtuale, în tip


real, în realitatea prezentă. O suprapunere a lumii virtuale peste cea reală având ca rezultat
crearea de holograme pe care publicul nu doar că le poate observa din orice unghi, dar și poate
interacționa cu ele.

Compania Microsoft, a dezvoltat împreună cu Alex Kipman, un device numit Hololens,


care oferă posibilitatea augmentării informației, nu sub forma de pixeli dar direct pe retina
utilizatorului, oferind o calitate superioară a imaginii. Acesta se prezintă sub forma unor
ochelari care înglobează un microcalculator și o serie de senzori care scanează spațiul
înconjurător și detectează mișcările corpului. Alex Kipman este și creatorul tehnologiei Kinect,
despre care vom discuta de asemenea în acest capitol, ea a făcut posibilă utilizarea mișcării
mâinilor pentru controlul hologramelor create de Hololens, în spațiul real, înconjurător.
Această tehnologie a fost optimizată pentru a fi folosită în educație, conferințe, proiectare,
modelare 3D și chiar și coordonarea pe șantier.

În cazul smartphone - urilor, augmentarea are loc cu ajutorul funcției de GPS, sau prin
detectarea unor modele grafice cu ajutorul senzorilor camerei. Si, în locul ochelarilor,
hologramele sunt proiectate pe ecranul telefonului sau al tabletei. Și în acest caz, utilizatorii
pot interacționa cu obiectele 3d. O altă aplicație posibilă datoită acestei tehnologii este
generarea unui portal, în care utilizatorul poate păși la propriu, urmând astfel să intre într-o altă
lume.

20
o Realitatea virtuală (VR)

Spre deosebire de realitatea augmentată, care adaugă straturi de elemente virtuale în


lumea reală, realitatea virtuală izolează complet utilizatorul de spațiul real. Interacțiunea se
face tot prin intermediul unor ochelari , care împart imaginea în două mici ecrane, câte unul
pentru fiecare ochi, dând astfel senzația teleportării depline într-o altă lume. Această lume
poate fi un spațiu tridimensional virtual sau imagini 360, proiectate pe o sferă.

Principalele device-uri folosite în realitatea virtuală sunt HTC Vive, Oculus Rift sau
Play Station VR, care presupun utilizarea unui calculator pentru procesarea unei cantități mari
de date și senzori. În acest caz, este realizată o hartă a spațiului în care se poate detecta mișcarea
cu ajutorul unor senzori care sunt poziționați în încăpere. Și în cazul realității virtuale, au fost
gândite, o serie de variante mai ușor accesibile publicului, care înlocuiesc calculatorul cu
telefonul mobil, poziționat în interiorul ochelarilor.

Cu acest tip de tehnologie pot fi realizate atât experiențe interactive, jocuri de


cunoaștere, cât și vizite în spații reale dar îndepărtate, greu accesibile pentru publicul larg. Mai
multa, realitatea virtuală este forma ideală de a realiza simulatoare, în care experiența vizuală
este dublată de elemente senzoriale sau care simulează mișcarea corpului.

“Dincolo de utilizarea practică in antrenamentele noastre, realitatea virtuală ne oferă o metodă


captivantă de a împărtăși munca pe care o depunem pentru a construi misiuni umane sustenabile
și pentru a inspira următoarea generație de pionieri în spațiu ….. Suntem recunoscători pentru
oportunitatea de a aduce proiectul de experiență virtuală FUSION pe cât se poate de aproape de
realitate, bazată pe ani întregi de studii ale arhitecturii suprafeței planetei Marte.”15

o Realitatea mixtă (MR)


Realitatea mixtă plasează imaginea utilizatorului în centrul lumii virtuale, experiență ce
poate fi proiectată pe un ecran, pentru a putea fi percepută nu doar de cel ce se află în mediul

15
Jason Crusan - Director al diviziei „NASA’s Advanced Exploration Systems”

21
virtual, ci și de cei din jurul său. Acest tip de experiență înlocuiește ochelarii sau ecranul unui
singur utilizator cu un ecran public care compune un spectacol cinematic în care se îmbină
elemente din lumea virtuală cu elemente din cea reala. Utilizând realitatea virtuală se creează
un mediu virtual în care sun proiectați oamenii care interacționează cu acel mediu iar ce atunci
când se utilizează realitatea augmentată sunt inserate în universul tangibil elemente virtuale
care și în acest caz pot fi interacționa cu utilizatorii.

Acest tip tehnologie este benefică pentru crearea unui eveniment antrenant pentru mai
multe persoane simultan, crescând factorul de interacțiune socială necesară în muzee. Ea poate
fi utilizată și pentru realizarea de suveniruri virtuale, imagini sau clipuri video pe care vizitatorii
le pot lua cu ei ca amintire a experienței sau pentru crearea unor spectacole educative

Arctic Explorer – The Augmented Mixed Reality Experience – INDE

Companie INDE, a creat o serie de astfel de experiențe educative premiate în întreaga


lume, atât în muzee cât și în spații comerciale sau exterioare. Aceste experiențe au la baza
creare posibilității de interacțiune a oamenilor cu diverse animale în mediul lor natural. Prin
realitatea mixta, echipa INDE a reușit să facă această interacțiune posibilă îmbinând perfect
cele două lumi. Utilizatorilor li se indică zona în care trebuie sa se poziționeze, urmând ca în
acel spațiu să fie augmentate animalele selectate în funcție de tema expoziției, învățând despre
comportamentul lor atât în contact cu

oameni cât și cu alte animale. Ei pot vizualiza interacțiunea unui mare ecran de tip oglindă în
care apar cele doua lumi suprapuse.16

o Senzori de mișcare

Microsoft a revoluționat aceasta piață in 2011 prin lansarea produsului Kinect, care
detectează mișcarea corpului uman dar și profunzimea, transformând-o în forme. Aparatul
conține un generator de unde infraroșii care transmit informație codată către un senzor atașat

16
Informație oferită de INDE, pe site-ul lor - http://www.indestry.com/

22
care o decodează, ajungând la performanța care poate distinge nu doar prezența umană sau
diverse mișcări și chiar distinge fețe. Acest lucru este posibil datorită unui procesor performante
care, utilizând o serie de algoritme, procesează datele randându-le în timp real în spațiul
tridimensional.

Produsul a fost utilizat la scară largă pentru instalații artistice, în cardul unor festivaluri
sau muzee de artă. La fel și în cazul anterior, imaginile sunt proiectate pe un ecran sau mapate
pe diverse obiecte și elemente arhitecturale. Conceptul a fost dezvoltat pentru compania
Microsoft, de către Alex Kipman, urmând sa îl incorporeze și în alte proiecte, ca Microsoft
Hololens. Compania a anunțat implementarea acestor senzori și în concepte viitoare. De la
apariția s-a, au apărut noi senzori car funcționează pe acest principiu, printre care, cei mai
performanți sunt : VicoVR, Orbbec, Stereolabs ZED și Openpos

Studio Play | The Cleveland Museum of Art Kinect Pixel Mirror - YS Tech Share

Un alt tip de detectare a mișcării și utilizării acesteia în instalații muzeale este folosirea
ultrasunetelor. O astfel de instalație este „The Circular Kiln - Haptic Media Space” , realizată
în interiorul unui cuptor circular pentru cărămizi, devenit muzeu. Vizitatorii sunt invitați sa
aleagă o cărămidă alba, luminoasă și să o transporte prin tunelul lung de 80 de metrii. Întreaga
experiență reproduce întreg procesul de ardere al cărămizilor atât sonor cât și printr-o
experiență spațială și vizuală, în care publicul devine actorul principal.

Unde ultrasonice, detectează mișcarea prin tunel și o transformă în culori luminoase


programate, în interiorul cărămizilor purtate de utilizatorii instalației. În funcție de poziția
utilizatorului în tunel culoarea cărămizii se schimbă indicând variațiile de temperatură în
diferitele cuptorului, dacă acesta ar fi în stare de funcțiune. Tunelul este luminat în tonuri de
culoare ce variază între roșu și alb sugerând mișcarea aerului și a focului în interiorul
cuptorului. Instalația este dublată de efecte sonore, generate de sun sistem de sunet ascuns ce
disipă undele sonore în așa fel în cât sursa lor să nu poată fi detectată. 17

17
MACLEOD, Suzanne. HANKS Laura Hourston, HALE Jonathan. “Museum Making: Narratives, Architectures,
Exhibitions”. Museum Meanings 2012

23
Instalația este dublată de proiecții video și imagini care amintesc de contextul
arhitecturii istorice industriale, introducând vizitatorii în contextul narativ. Astfel se creează o
experiență cinematică dar și senzorială. Proiectul surprinde prin maniera în care elemente video
se îmbină cu cele audio și cu efectele luminoase, într-o manieră interactivă.

Studio Haptic Media Space - The Circular Kiln

o Aplicații mobile

Aplicațiile destinate telefoanelor mobile sunt un alt mod de a oferi informație într-un
mod interactiv. Acestea variază de la aplicații de realitate augmentată la simple aplicații prin
care se oferă informații despre expoziții sau tururi virtuale ale muzeelor. Mai mult, prin
intermediul acestor aplicații se pot trimite invitații la diverse evenimente ale muzeului, se pot
realiza anunțuri și sondaje de opinie. Modalitatea cea mai simplă de distribuție a acestor
aplicații sunt codurile QR care pot fi scanate cu orice telefon cu o camera foto. După procesul
de scanare, utilizatorul este direcționat către un link prin intermediul căruia poate descărca
aplicația.
Sree Sreenivasan, șeful departamentului digital al Muzeului Metropolitan de Arta din
New York susține că, „în ciuda faptului că muzeu are una din cele mai mărețe colecții de artă
din lume, MET în aceiași situație ca alte muzee”, încearcă „să concureze într-o epocă în care
ochii sunt lipiți de ecrane” . Din acest motiv Muzeul Metropolitan dar și multe alte muzee,
încearcă să creeze experiențe mai interactive utilizând chiar „ecranele” de care vizitatorii nu își
pot dezlipi ochii. Astfel, din ce în ce mai multe muzee contemporane au propria aplicație ce
funcționează ca un ghid virtual, oferind informații despre exponate, hărți ale muzeelor, trasee
și alte informații utile. Printre astfel de muzee se regăsește și Muzeul Național de Artă al
României cu aplicația „MNAR - ARTMobile”

Aplicația „IBeaon” dezvoltată de compania Apple, oferă posibilitatea telefoanelor ce


funcționează cu sistem de operare IOS schimb de informație în timp real cu componente

24
hardware numite „Beacons” printre multe alte funcții ale acestui tip de schimb de date este și
poziționare exactă în interiorul clădirilor. Muzeul Brooklyn reprezintă unul din cele mai bune
exemple ale îmbinării perfecte a noii tehnologii cu spațiul de expunere tradițional. Instituția,
s-a bazat pe această platformă pentru a dezvolta aplicația ASK app prin care vizitatorii pot cere
informații despre exponatele din jurul lor. Datorită acestui tip de localizare echipa muzeului
poate interacționa într-un mod eficient cu utilizatorii. Tot datorită acestei tehnologii vizitatorii
pot primi alerte în momentul în care se apropie de exponate cărora le sunt dedicat aplicații
18
interactive.

o Ecrane touchscreen:

Într-o societate în care ecranele devin din ce în ce mai prezente, integrarea acestora în
expoziții interactive nu este deloc surprinzătoare. Ele pot satisface nevoia publicului de
libertate de alegere, atingere și control asupra experienței educative, într-un format familiar.
Ecranele pot genera experiențe care să provoace utilizatorii să descopere noi provocări virtuale
și o dată cu ele noi informații. Mai mult, aceste ecrane pot ghida participanții în cadrul muzeului
oferindu-le optimă. În cazul pereților interactivi, se poate încuraja cooperarea și interacțiunea
interumană prin dezvoltarea unor jocuri de tip „multiplayer”

Muzeul de Artă din Cleveland găzduiește un perete în care este astfel de ecran, de 12
metrii, considerat unul din cele mai mari ecrane interactive din lume. Peretele reprezintă
punctul de plecare în traseul expozițional, oferind o vizualizare digitală a tuturor exponatelor
din muzeu. Imaginea se rotește o dată la 40 de secunde, oferind gruparea elementelor in diverse
categorii. Vizitatorii pot alege operele pe care doresc să le vizioneze atingând imaginile
preferate. După atingerea operei, ei primesc informații despre locația exponatului. Mai mult,
ecranul se poate conecta la orice telefon prin aplicația muzeului și conexiunea de tip bluetooth.
Astfel, informația nu este doar oferită, este chiar salvată în memoria telefonului și poate fi
accesata oricând după această interacțiune.19

o Softuri de inteligență artificială

Inteligența artificială este folosită din ce în ce mai des în programe, aplicații și sisteme
de procesare a datelor. Algoritmi procesează informația asemenea creierului uman dar cu o

18 Informație oferită de site-ul official al muzeului


https://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/2014/10/14/positioning-visitors-with-ibeacons/
19
Informație oferită de site-ul official al muzeului: http://www.clevelandart.org/artlens-gallery/about

25
rapiditate și acuratețe superioară. Marile companii ale lumi utilizează în prezent astfel de
programe pentru a detecta comportamentul utilizatorilor internetului și al rețelelor de
socializare. În contextul în care telefoanele mobile sunt conectate constant la internet și au
sisteme GPS de detectare a locației acestea analizează și nivelul de aglomerare a unor spații în
funcție de anumite ore și multe alte informații similare. Astfel de programe pot ajuta și la
analiza comportamentului utilizatorului atât în cadrul muzeelor cât și în afara lor, ajutând la
optimizare expozițiilor pentru a oferi în final experiențe cât mai plăcute și educative
utilizatorilor.

o Scanarea și printarea 3D

Opțiunea de a scana 3d obiecte și chiar printa ulterior cu o acuratețe foarte ridicată are
un impact mare asupra ideii de muzeu. Datorită acestui lucru azi pot fi expuse elemente din
medii greu accesibile sau care este indicat să fie retrase din mediul lor natural. Scanarea 3D
oferă posibilitatea reconstrucției unor spații din interiorul templelor, piramidelor sau diverselor
construcții istorice din întreaga lume care apoi pot fi experimentate de vizitatori utilizând alte
tehnologii ca realitatea virtuală sau realitatea augmentată.

Pe lângă expunere, aceste tehnici pot îmbunătății procesul de cercetare a unor potențiale
exponate fără ca ele să fie expuse riscului de degradare. Mai mult, ele pot reprezenta
posibilitatea realizării unor baze de date virtuale care se poate conserva în timp pentru
generațiile viitoare. Rezultatul acestor scanări va putea fi utilizată frecvent și în școli
complementând metodele de studiu tradițional.

Realizarea scanării 3D a modului de comanda Columbia, din misiunea spațială Apolo 11

26
5. STUDIU DE CAZ

5.1. Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum

Amplasament: Carnegie Mansion. New York, Statele Unite ale Americii

Tipologie: Muzeu dedicat designului

La finalul anului 2014, muzeul s-a redeschis după doi ani de reabilitare, oferind una din
cele mai complexe experiențe interactive din lume, suplimentată de o colecție de exponate
spectaculoasă.

Întreaga experiență a vizitatorilor a fost gândită atent, de la inițierea procesului de


cunoaștere până la întoarcerea în spațiul lor privat. La achiziționarea biletului, aceștia primesc
un pixul electronic cu care vor putea culege informație pe parcursul vizitei. În dreptul fiecărui
exponat există un loc de contact în care trebuie poziționat pixul. Prin atingere acesta descarcă
informație care poate fi vizualizată pe panourile interactive care împânzesc expoziția. Pe baza
codului de pe biletul de intrare, toata informația poate fi descărcată ulterior, de pe site-ul
muzeului.

Ecrane interactive de tip touchscreen, cu o rezoluție de 4K, descarcă informația de pe


pixuri și o introduce în aplicații interactive și pot explora restul exponatelor. Aici, utilizatorii
pot manipula obiectele, le pot mari pentru a le observa detaliile și pot construi alte obiecte
având ca sursă de inspirație exponatele selectate. Cel mai mare ecran din expoziție oferă
posibilitatea utilizării simultane de către 6 utilizatori. Aceștia pot face schimb de informație pe
care o așază pe suprafața unui râu virtual care curge de-a lungul mesei-ecran.

„Camera interactivă”20 utilizează proiecții digitale pe pereți sub forma unui tapet
electronic. Participanții pot selecta dintr-o colecție de tapete cele pe are doresc să le proiecteze

20
„Immersion Room”. Termen tradus din limba engșză

27
pe pereții încăperii. De asemenea, ei pot desena cu ajutorul pixului electronic, pe ecranele
interactive, propriile modele de tapete pe cale le pot proiecta ulterior în încăpere. La final, ei
sunt încurajați sa realizeze fotografii împreună cu creațiile lor, pe care le pot distribui pe rețelele
de socializare.

O altă tehnologie utilizată de echipa care a proiectat muzeul este senzorul Kinect,
prezentat în capitolul anterior. Instalația care îl implementează se numește „Cum inspiri
designul?”. Într-o zonă, indicată pe pardoseală vizitatorii sunt invitați sa se miște în poziții care
generează informație ce va inspira obiecte de design selectate din baza de date a muzeului.21

Acesta reprezintă unul din cele mai complexe exemple de muzee interactive
implementând multe din tehnologiile pe care le-am analizat în această lucrare. Exemplul
susține argumentul principal al tezei de disertație, faptul că implementarea și dezvoltarea
resurselor tehnologice disponibile pot reprezenta punctul de plecare în crearea „muzeului
viitorului”, un spațiu în care experiențele interactive inspiră, intrigă spre cunoaștere și
interacțiune socială reprezentând în același timp un spațiu pentru divertisment.

5.2. Muzeul de Științe Hong Kong

” T-Rex Revealed – The Augmented + Virtual Reality Experience”


Amplasament: Hong Kong, Republica Populară Chineză

Tipologie: Muzeu al științelor naturii

Expoziția a fost dedicată speciei de dinozauri „Tyrannosaurus”, cel mai feroce


dinozaur carnivor. În cadrul ei, o serie de exponate interactive, înglobând tehnologii ca
Realitatea Virtuală, Realitatea Augmentată și Realitatea Mixtă, au introdus publicul în lumea
preistorică a prădătorului. Ei au putut zbura cu ajutorul unui simulator VR în căutarea urmelor

21 Informație oferită de site-ul oficial al muzeului .https://www.cooperhewitt.org/new-experience/

28
dinozaurului, au putut observa cum acesta vânează și au putut interacționa cu holograma
acestuia într-un ecran oglindă, cu ajutorul programului de realitate mixtă și realitate augmentată
prezentat în capitolul anterior. Expoziția a inclus și elemente de realitate augmentată, pe baza
unor tablete puse la dispoziție de către muzeu. Aplicațiile puteau fi descărcate și pe telefoanele
sau tabletele vizitatorilor cu ajutorul unui cod QR.

Întregul concept s-a bucurat de un succes neașteptat. Datorită implementării


tehnologiei, expoziția s-a transformat într-o experiență în care funcția de divertisment completa
perfect rolul educativ. Drept urmare, proiectul a fost implementat ulterior și într-un spațiu
comercial, într-un mall-ul central al orașului Hong Kong.

5.3. Muzeul Național al Științei și Industriei, Chicago

Amplasament: Chicago, Illinois, Statele Unite ale Americii

Tipologie: Muzeu dedicat științei și industriei

Muzeul în cauză este intimidant de complex din punct de vedere al tehnologiilor


interactive și al diversității de expoziții și experiențe. Din aceste motive, voi selecta pentru
analiză, acele expoziții care complementează argumentele susținute în prezenta lucrare.

Expoziția „Fast Forward ... Inventing the Future” reprezintă o explorare multimedia a
lumii viitorului ce atrage atenția asupra impactului vieții contemporane asupra evoluției
planetei. Vizitatorii intră în experiența interactivă învățând cum creativitatea și ingeniozitatea
pot modela un viitor sustenabil. În cadrul expoziției, aceștia pot explora imagini ale misiunilor
conduse de NASA pe Marte, văzute prin ochii rover-ului „ars Curiosity”. În cadrul muzeului,
există și un simulator de Realitate Virtuală în care vizitatorii pot explora zborul în spațiu. De
asemenea, ei pot interacționa cu aplicații dezvoltate pe baza senzorului Xbox Kinect șî invață
despre conceptul de ferme verticale prin aplicații în care își utilizează propriile mâini pentru a
planta vegetație. Expoziția include și un joc audio vizual, numit the „Rectable”, o instalație ce

29
funcționează ca instrument muzical. Grupuri de participanți pot produce muzică electronică,
manevrând o suprafață de tip „multitouch” generând simultan compoziții vizuale.

În galeria „Sience Storms”, tehnologia este utilizată pentru a simula diverse condiții
meteorologice naturale. Publicul poate controla flăcări, fulgere, tornade și chiar și formarea
atomilor cu ajutorul unor ecrane touchscreen, conectate la o serie de simulatoare. Prin aplicații
interactive, ei pot afla ce se întâmplă atunci când combini diferite elemente din tabelul periodic
și multe altele. Utilizând astfel de provocări interactive, echipa muzeului a reușit sa transforme
această expoziție permanentă într-un mare succes, stimulând interesul pentru știință oricui îi
trece pragul.

„YOU! The Experience” este o altă experiență captivantă a muzeului, care urmărește
educarea publicului prin conștientizarea legăturii puternice între spirit și corp promovând ideea
unei minți sănătoase într-un corp sănătos. Și în această expoziție vizitatorii se pot juca cu
senzori Kinect, pot anima cu propriul puls o inimă de 4 metrii proiectata pe un ecran interactiv,
pot intra în competiții de relaxare a minții și învăța ce înseamnă o dietă sănătoasă.

O sală numită „Idea Factory” adresată copiilor sub vârsta de 10 ani promovează
principiul educației non formală, prin joacă. Copii devin aici mici oameni de știință
experimentând concepte ca gravitația, magnetismul, producerea luminii și un mediu de joacă
dedicat hidrodinamicii. De asemenea, ei pot testa viteza unei diversități de jucării aflate în
trasee variate, compuse din tuburi hidraulice. Astfel, se creează un mic parc tematic, un loc de
joacă educativ în care copii sunt inspirați să se aventureze pe noi drumuri ale cunoașterii.22

5.4. ARTIS-Micropia

Amplasamen: Amsterdam, Olanda

Tipologie: Muzeu dedicat microbiologiei

Muzeul pune accent pe reliefarea relației între microorganisme și corpul uman. El are
ca principale principii de transmitere a informației atât elemente vizuale cât și experiențe
interactive.

Și în cazul acestui exemplu, avem parte de o experiență a vizitatorului complexă.


Gândită până la cel mai mic detaliu, încă din momentul în care aceștia pășesc în muzeu. La

22 Informație oferită de site-ul oficial al muzeului. https://www.msichicago.org/explore/

30
intrare, ei primesc o dată cu biletul un timbru pe care își pot pune amprenta, care va fi analizat
microscopic în interiorul muzeului.

Expoziția include o cameră care mărește imaginea pe ochii vizitatorilor până la apariția
microorganismelor care se află pe genele ochiului uman sau un aparat care detectează microbii
transferați prin sărut. De asemenea muzeul conține un acvariu virtual în care participanții pot
păși care figurează microorganisme la o scara foarte mare care înoată pe pereții camerei. O
panoramă interactivă oferă posibilitatea plasării virtuale a organismelor în diferite medii pentru
a observa cum acestea reacționează. Și acest muzeu include o instalație cu senzori de mișcare
performanți. Datorită acestor senzori se construiește corpul virtual al utilizatorului care poate
fi explorat interactiv în căutarea tuturor microorganismelor pe care acesta le găzduiește.

Muzeul include și un laborator real în care oamenii de știință ce fac parte din echipa
muzeului pregătesc materialele ce vor fi apoi expuse în expoziții. Aceștia pot fi observați în
timpul lucrului de către vizitatori prin pereți de sticlă.

5.5. One Night Gallery

Amplasament: București, România

Tipologie: Expoziții de artă temporare


Scanați acest cod QR23

Conceptul presupune o serie de expoziții de artă temporare, organizate periodic, o dată


pe lună într-o clădire abandonată din sectorul 2 al Bucureștiului. Fiecare expoziție abordează o
nouă tematică ca ilustrații, artă de stradă, scenografie și multe altele. Acestea sunt organizate
sub forma unor evenimente unice ce îmbină artele vizuale cu muzica și spații de socializare.
Proiectul are ca scop promovarea artiștilor local și atragerea tinerilor în universul artistic
bucurându-se de un succes impresionant.

Expoziția dedicată artei de stradă a avut loc în data de 25.03.2018 și inclus atât zone de
expunere clasică, compoziții și axonometrii care analizau procesul unor astfel de creații cât și
instalații interactive, dinamice. Aceasta a prezentat exponate realizate la fața locului de artiștii
locali înaintea evenimentului, care erau dublate cu un sistem de realitate augmentată. Vizitatorii
primeau la intrare un link care îi direcționa spre aplicația „Artvive” , o platformă gratuită,

23
Codul se poate scana cu orice aplicație mobilă de scanare coduri QR ce se poate descărca de pe Google Play sau App
Store, compatibilă cu orice smartphone cu cameră foto – codul vă direcționează către o filmare video din seara
evenimentului din arhiva personală

31
destinată acestui tip de expoziții care accesa camera telefonului și anima peste opere filmări
care ilustrau procesul realizării lor. Mai mult, expoziția a inclus și o instalație de realitate
virtuală în care artiștii realizau live graffiti-uri în diverse medii, cu un device HTC Vive,
generând un adevărat spectacol pentru public.

One Night Gallery – Bucuresti

CONCLUZII

Lucrarea de față reprezintă analiza instituției muzeale pe parcursul istoriei pana în


prezent în relație cu schimbările societății pe care o reflectă. Pe baza analizei comportamentului
vizitatorului atât în interiorul cât și în exteriorul acestui spațiu, am identificat principalele
modificări de percepție asupra expozițiilor și asupra educației în societatea actuală. Plecând de
la această analiză, am putut argumenta evoluția instituției muzeale spre ceea ce numim azi
muzeu interactiv. Exemplele care au susținut lucrarea au demonstrat că utilizarea tehnologiei
și a interactivității în astfel de spații devine în contextul contemporan o necesitate.

Nu este o surpriză faptul că noile generații își petrec mai mult de jumătate din existență
în spatele ecranelor, conectați constat la internet, nedesprinși de telefoanele mobile. În schimb,
acest aspect nu trebuie să fie neapărat unul negativ. Putem privi invazia tehnologică ca o
evoluție naturală a civilizației și o putem aprecia pentru aspectele pozitive pe care le aduce în
viețile noastre, încercând în același timp să le diminuăm pe cele negative.

Principalele tendințe îngrijorătoare sunt lipsa interacțiunii propriu zise interumane, în


detrimentul celor virtuale și promovarea unor valori eronate, îndepărtarea de la esență prin
mediatizarea agresivă a superficialității și ignoranței care nu fac altceva decât să consolideze
rădăcinile ce produc profiturile epocii capitalismului. Dar pentru a combate aceste aspecte
educația publică poate reprezenta o eventuală salvare iar muzeele reprezintă una din cele mai
accesibile și vechi forme de educație publică.

32
Am demonstrat cum utilizarea tehnologiei și a tehnicilor de creare a contextelor
narative și interactive aduce oamenii în număr mare în galerii și muzee. De asemenea,
configurarea facilităților pentru a răspunde cerințelor individului modern îi păstrează în acest
spațiu și îi încurajează să se întoarcă pentru noi experiențe educative. Am arătat cum aceste
tehnici favorizează nu doar promovarea unei expoziții dar și calitatea procesului educativ și
chiar și interacțiunea umană. Astfel, muzeele moderne pot lupta împotriva impactului negativ
al tehnologiei utilizând ca armă principală însăși tehnologia.

Beneficiile progresului științific al umanității din ultimul secol sunt incontestabile. Cu


toate acestea, nu trebuie să neglijăm valorile esențiale ale trecutului și să încercăm să construim
un echilibru continuu între virtual și real, modern și tradițional. Încă mai avem de aprofundat
modalitățile în care vom găsi acest echilibru, dar premisele sunt deja inițiate. Evoluția spațiului
muzeal reflectă și ea această luptă, reprezentând un compas al valorilor lumii pe care o reflectă.
Drept urmare, studiul acestui subiect este esențial atât în domeniul arhitecturii și amenajării
spațiului interior cât și în studiul sociologiei și al istoriei unei societăți.

Ca pas preliminar în elaborarea proiectului de diploma, acest studiu m-a ajutat să înțeleg
atât mecanismele instituției muzeale de la apariția acesteia până în prezent, cât și cele sociale
și modurile în care le pot conecta utilizând tehnologiile moderne.

33
BIBLIOGRAFIE:

Carti:
1. BRIAN, A. Le muse Disraeli a Jerusalem. “Moșeam” 1967
2. HENDERSON, Justin. „Museum architecture”. Rockport Publications, 2001
3. HUDSON, Kenneth. "O istorie sociala a muzeelor". București: Ed. Meridiane, 1974
4. MACLEOD, Suzanne. HANKS Laura Hourston, HALE Jonathan. “Museum Making:
Narratives, Architectures, Exhibitions”. Museum Meanings 2012
5. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. MIT Press, 2001
6. MĂRZA, Eva. „Muzeologie generală”. Universitatea „1 Decembrie 1918”Alba Iulia,
2004
7. MICELIS, P.A – “Estetica Arhitecturii” – Editura Meridian, București 1982
8. MICHAELSON, Mimi. SAMIS Peter S. „Creating the visitor-centered Museum.
Routlege 2016
9. NELL, Marcia. DREW, Walter. „De la joc la învățare”. Educație și formare. Editura
Trei, 2016
10. NICOLESCU, Corina. "Muzeologie generala". București: Editura Didactica si
Pedagogica, 1979.
11. PAUL von Naredi Rainer „Museum Building - A design Manual”. Berlin: Birkhäuser –
Publishers for Architecture, 2004.
12. PARRY Ross. “Museums in a digital age”. Leicester Readers in Museum Studies
Routlege 2010
13. ROSIU, Liliana. "Reinventarea spațiului muzeal – de la colecție la mediul urban".
București: Editura Universitara "Ion Mincu", 2002.
14. SCHITTICH, Christian. "Exhibitions and Displays – Museum design concepts. Brand
presentation. Trade show design". Berlin: Birkhäuser – Publishers for Architecture,
2009
15. THOMAS, Maureen. PENZ, Francois. Architectures of Illusion: From Motion Pictures
to Navigable Interactive Environments. Bristol: Intellect, 2003

Articole:
1. HAYWOOD, Naomi. CAIRNS, Paul. „Engagement with an Interactive Museum
Exhibit”. UCL Interaction Centre
2. DING, Mandy „Augmented Reality in Museums”. Carneige Mellow University: ETC
Press, Pittsburgh, Mai 2017
3. YANEZ, Cristina. OKADA, Alexandra, PALAU, Ramon. „New learning scenarios for
the 21st century related to Education, Culture and Technology”. RUSC. Universities
and Knowledge Society Journal, 201
4. LEFTHERIOTIS, Ioannis, GIANNAKOS, Michail, JACCHERI, Letizia, „Gamifying
informal learning activities using interactive displays”, Smart Learning Environments,
2017

34
5. DUNCAN, Thomas. McCAULEY, Noel, „Narative space architecture and digital
media”. EVA 2009

WEBOGRAFIE:

1. https://mw17.mwconf.org/paper/exploring-artificial-intelligence-in-museums/
17032018 -2:19
2. https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Haywood.pdf 11032018 -14:20
3. http://www.theartstory.org/movement-happenings.htm 13032018 -18:45
4. http://www.mheim.com/wp-content/uploads/2014/05/Multimedia.e0368-revised-
2012-copy.pdf 16032018 ; 15:12
5. https://www.autodesk.com/redshift/digitization-future-of-museums/ 16032018 ; 17:49
6. https://www.digitaltrends.com/cool-tech/how-museums-are-using-technology/
15032018 ; 19:22
7. https://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/2014/10/14/positioning-
visitors-with-ibeacons/ 17032018 ; 16:47
8. https://www.jameco.com/jameco/workshop/howitworks/xboxkinect.html 17032018 ;
20:49
9. https://www.cooperhewitt.org/new-experience/ 17032018 ; 23:42
10. https://www.iotwf.com/iotwf2014/gala 18032018 ; 09:22
11. https://www.msichicago.org/explore/whats-here/exhibits/ 18032018 ; 11:42
12. http://education.stateuniversity.com/pages/2254/Museum-an-Educational-
Institution.html 18032018 ; 14:41

Surse imagini:
1. https://www.autodesk.com/redshift/digitization-future-of-museums/
2. http://tech.yeesiang.com/kinect-pixel-mirror/
3. https://www.cooperhewitt.org/new-experience/
4. https://www.msichicago.org/press/exhibits-and-events/fast-forward/
5. https://www.msichicago.org/explore/whats-here/exhibits/
6. https://www.invarstudios.com/museum/
7. http://hk.science.museum/ms/trex2016/eindex.html
8. http://www.indestry.com/portfolio/

35
9. http://www.bcs.org/upload/pdf/ewic_ev09_s11paper1.pdf
10. http://x-traonline.org/article/mark-hansen-and-ben-rubin-listening-post/
11. https://www.pinterest.co.uk/pin/215961744609822767/
12. https://galleryimage.co/cleveland-museum-of-art-gallery-one/
13. https://windowsmixedreality.org/acers-windows-mixed-reality-headset-torn-down-
pictures/
14. http://www.wikiwand.com/en/Louvre_Palace
15. http://www.regencyhistory.net/2013/01/the-history-of-british-museum.html
16. https://io9.gizmodo.com/the-great-library-at-alexandria-was-destroyed-by-budget-
1442659066
17. https://mw2014.museumsandtheweb.com/bow/artlens/

36

S-ar putea să vă placă și