14
1.1. Obiective psiho-pedagogice şi tehnologii informaţionale....................................................... 14
1.2. Integrarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare ..................................... 19
1.3. Studiu asupra tehnologiilor de elaborare a cursurilor multimedia de instruire........................ 20
1.4. Retrospectivă tehnologiilor informaţionale utilizate în procesul de învăţământ .................... 26
1.5. Studiu asupra tehnologiilor informaţionale programate de instruire....................................... 29
1.5.1. Generalităţi............................................................................................................... 29
1.5.2. Clasificarea sistemelor de instriure........................................................................... 31
1.5.3. Metode de învăţare programată .............................................................................. 33
1.6. Tehnologiile realităţii mixte în perspectiva implementării în procesul de predare-învăţare... 36
1.6.1. Realitatea virtuală prin prisma principiului ilustrativităţii ...............................…….... 36
1.6.2. Principiu de funcţionare al sistemului Mixed Reality ................................................... 37
Sinteză la capitolul I ...................................................................................................................... 38
Capitolul II.
APLICAREA TEHNOLOGIILOR INFORMAŢIONALE AVANSATE ÎN PROCESUL DE
ELABORARE ALE CURSURILOR MULTIMEDIA ..................................................................... 39
2.1. Aplicarea principiilor didactice ale instruirii din perspectiva implementării tehnologiilor
multimedia în predarea învăţarea informaticii ......................................................................... 39
2.1.1. Principiul ştiinţific al instruirii în predarea-învăţarea informaticii prin prisma imple-
mentării tehnologiilor multimedia............................................................................... 40
2.1.2. Principiul accesibilităţii şi principiul ilustrativităţii materiei de studiu ........................ 40
2.1.3. Principiul conştientizării materiei de studiu rezultat din principiile consolidării şi sis
tematizării cunoştinţelor............................................................................................... 41
2.1.4. Principiul eficienţei activităţii de învăţare.................................................................... 41
2.1.5. Principiul legăturii teoriei cu practica........................................................................... 42
2.2. Fundamente teoretico-metodice ale procesului de elaborare ale CMI..................................... 42
2.2.1. Generalităţi.................................................................................................................... 42
2.2.2. Sugestii despre modelul CMI....................................................................................... 43
2.2.3. Sugestii cu privire proiectarea cursului multimedia instructiv.................................... 43
2.2.3.1. Redarea informaţiei conţinutului CMI :......................................................... 44
2.2.3.2. Utilizarea exemplelor, prezentarea modelelor multimedia în CMI:............... 44
2
2.2.3.3. Proiectarea structurii şi conţinutului cursului multimedia instructiv................
44
2.2.3.4. Structurarea şi integrarea modulelor cursului ...................................................
46
2.2.3.5. Organizarea gestiunii lecţiei:............................................................................
46
2.2.4. Sugestii şi recomandări practice cu privire la elaborarea CMI ..................................
47
2.2.4.1. Utilizarea culorilor .............................................................................................
47
2.2.4.2. Utilizarea imaginilor grafice ..............................................................................
47
2.2.4.3. Aplicarea secvenţelor video .............................................................................
47
2.2.4.4. Organizarea dialogului ......................................................................................
48
2.2.4.5. Implementarea secvenţelor audio .....................................................................
49
2.2.5. Sugestii cu aspect psiho-pedagogic ............................................................................
50
2.3. Sugestii practice privind elaborarea şi utilizarea CMI „Grafica asistată de calculator”........
50
2.3.1. Obiectivele proiectării cursului multimedia instructiv ................................................
51
2.3.2. Algoritmul activităţii de proiectare a CMI...................................................................
51
2.3.3. Alegerea soft-ului pentru elaborarea CMI...................................................................
53
2.3.4. Actualitatea temei........................................................................................................
55
2.3.5. Proiectarea modulelor CMI „Grafica asistată pe calculator”......................................
56
2.3.5.1. Obiectivele CMI „Grafica asistată de calculator”.....................................................
57
2.3.5.2. Selectarea conţinutului materiei de studiu...............................................................
58
2.4. Elaborarea structurii CMI „Grafica asistată pe calculator”.....................................................
60
2.5. Începutul sesiunii de lucru cu CMI „Grafica asistată pe calculator.........................................
69
2.6. Aplicarea cursurilor multimedia instructive în învăţământul la distanţă................................
71
Sinteză la capitolul II....................................................................................................................
76
CAPITOLUL I
NOI PRIORITĂŢI ÎN ELABORAREA TEHNOLOGIILOR EDUCAŢIONALE
1.1. Obiective psiho-pedagogice şi tehnologii informaţionale
Începutul mileniului trei se caracterizează printr-o schimbare de proporţii la nivelul
tehnologiilor de comunicaţie ale sistemelor de calcul şi informaţionale. Potenţialul acestora
este capabil să revoluţioneze întregul sistem social. În acest context, sistemul de învăţământ
trebuie să preia rolul de promotor al tehnologiilor informaţionale, pentru a le face accesibile
întregii societăţi. Experţii Institutului Noilor Tehnologii din Învăţământ de pe lângă
Universitatea din Columbia
(SUA), iniţiatorii proiectului „ The Advanced Media in Education Project” afirmă că învăţământul
secolului douăzeci şi unu trebuie „să asigure elevii cu deprinderi intelectuale şi tehnice, care le-ar
oferi realizarea completă a potenţialului”[58, p.150]. Numai în ultimii ani
„performanţele calculatorului au atins un nivel, care în urmă cu două-trei decenii era de
domeniul Science- fiction”[10, p.59]. Internet, e-mail, multimedia, hypermedia, hyperspaţiu,
tehnologii informaţionale, tehnologii multimedia, biblioteci virtuale, educaţie electronică (e-
education sau e-learning), sistem inteligent de învăţare (Intelligent Tutoring System), mediu
inteligent de învăţare (Intelligent Learning Evironment), clase electronice (Electronic Classes),
învăţământ la distanţă, în timp real
(IDD), clase virtuale au devenit termeni elementari în limbajul universal al mileniului trei. Conform
concepţiei filosofilor români: Andrei P., Rădulescu-Motru C., Vianu T. „conceperea filosofiei
învăţământului ca sistem integrat biopsihosociocosmic, permite înţelegerea obiectivelor
educaţiei într-un context informaţional universal” [153, p.40].
În ţările super-tehnologizate ale lumii (SUA, Japonia, Europa de Vest) informatizarea,
(educaţia în domeniul calculatoarelor) începe de la vârsta preşcolară. Elevii au posibilitatea de a se
obişnui cu calculatorul, de a-şi „dezvolta abilităţi de aplicare (...) de a-l utiliza în activităţile
cotidiene”[78, p.280].
Academicianul rus A. Erşov consideră că: „Informatizarea este un sistem de procese
interconectate: informaţional, de cunoaştere şi material” [199, p.5,6]. Conform afirmaţiei aceluiaşi
autor: "...informatizarea învăţământului presupune asigurarea continuă a sferei învăţământului cu
noi concepţii metodice şi practice şi utilizarea optimală a noilor tehnologii informaţionale, în scopul
realizării obiectivelor psihico-pedagogice."[207, p.69]. Despre importanţa acestui proces s-a
pronunţat şi academicianul rus B.M. Gluşcov, care consideră că „noua tehnologie a realizat o
revoluţie în organizarea muncii intelectuale la fel cum crearea motorului a deschis era de
automatizare a muncii fizice” [208, p.6].
14
Noţiunea de tehnologie provine din limba greacă teche- măiestrie şi logos- ştiinţă.
Adică tehnologia este măiestria de a crea un obiect. Mai târziu noţiunea de tehnologie capătă un
sens mai amplu: „Tehnologia este un ansamblu de cunoştinţe despre metodele şi procedeele
de creare a obiectelor, în procesul de producere al cărora are loc schimbarea calitativă a
obiectelor create.”
[201, p.8]. Referitor la metodele şi procedeele de aplicate în activitate acestea se regăsesc şi
în tehnologiile pedagogice:„Tehnologiile pedagogice reprezintă reuniunea abilităţilor
profesionale care determină succesul activităţii educative”[222, p.6].
Cu siguranţă, tehnologiile informaţionale au suscitat imaginaţia şi interesul majorităţii
oamenilor de ştiinţă. În acest context, noţiunea de tehnologie informaţională evoluează rapid
şi integrează sensuri din ce în ce mai complexe. Prin urmare, se impune o rectificare a termenului
de tehnologie informaţională, pentru a se putea evita confuziile.
„Tehnologiile informaţionale sunt un ansamblu de metode ale proceselor de producere şi
ale resurselor tehnice programate, unite într-un lanţ tehnologic, care asigură acumularea, păstrarea,
transmiterea şi afişarea informaţiei, cu scopul diminuării dificultăţii procesului de utilizare a
resurselor informaţionale şi pentru mărirea operativităţii şi securităţii lor.” [214, p.9].
Sistemul de calcul reprezintă cel mai eficient mod de prezentare a informaţiilor
didactice datorită rapidităţii cu care poate oferi informaţiile necesare: „...într-o secundă poate
să furnizeze informaţii echivalente cu întregul conţinut al unui manual”[125, p.38], datorită
posibilităţilor de copiere şi distribuire a materialelor educaţionale, precum şi simplităţii în
înregistrarea şi păstrarea informaţiei. Astfel „calculatorul reprezintă un mijloc performant
de instruire (...) care prin îmbinarea posibilităţilor de care dispune: regim de lucru
interactiv, posibilităţi grafice deosebite, simplitate în utilizare şi gestiune, existenţa unor
interfeţe prietenoase conferă flexibilitate comunicării între utilizator şi sistemele de calcul”[218,
pag 45].
După cum s-a menţionat, dezvoltarea vertiginoasă a sistemelor de calcul şi a sistemelor soft
implică crearea noilor tehnologii informatice pentru diverse domenii ale vieţii, inclusiv şi
pentru domeniul învăţământului, în cadrul căruia are loc procesul de transmitere sistematică a
cunoştinţelor
şi experienţelor de la o generaţie la alta. Graţie particularităţilor fundamentale, „calculatoarele
personale moderne constituie nişte mijloace unice de gestiune şi livrare a informaţiilor către om”
[209, p. 479]. Ele îşi găsesc aplicare în procesul de predare-învăţare a mai multor discipline, servind
ca bază pentru elaborarea unor tehnologii informaţionale de instruire „pentru a modela
comportamentul unor fenomene şi procese din realitatea obiectivă, în vederea optimizării dinamicii
lor” [202, p. 219].
Din punctul de vedere al postmodernismului, procesul de predare-învăţare „ar trebui să
urmărească formarea unei pâsle informaţionale şi nu a unor concepte, informaţii organizate riguros
15
într-un sistem”[170, p.103]. Postmodernismul se caracterizează prin căutarea şi acceptarea
căilor alternative (variante educaţionale), renunţarea la limite între ştiinţe, ambivalenţă,
discontinuitate, toleranţă, interculturalitate, promovarea valorilor noi, promovarea comunicării.
Din perspectiva procesului educaţional „acesta s-ar concretiza în crearea noilor valori morale,
culturale şi sociale, a alternativelor educaţionale, a descentralizării decizionale şi curriculare, (...) a
educaţiei permanente,
a educaţiei pentru schimbare, a educaţiei pentru societatea informaţională" [117, p. 28].
Schimbarea în structura învăţământului va antrena şi schimbarea rolului profesorului. Mai
mult decât atât, prin tehnologiile de reţea devine accesibilă utilizarea informaţiilor educaţionale şi
programelor de instruire, prin intermediul cărora creşte volumul de cunoştinţe ale cadrelor didactice
şi abilităţile lor privind utilizarea sistemelor de calcul. În acest context prezintă un deosebit interes
proiectele ştiinţifice: „The ARIADNE Project” „The Study Place Project “ [140, p.537], [177].
destinate creării noilor programe instructive şi a unui „nou spaţiu de instruire“. Acesta reprezintă
„un mediu de resurse ştiinţifice şi interfeţe de gestiune on-line constituit prin
interferenţa tehnologiilor de prelucrare a informaţiilor cu tehnologiile comunicaţionale” [179,
p.376]. La baza spaţiului de instruire se află bibliotecile virtuale. Ele constituie unul din serviciile
oferite de reţeaua globală Internet. Valoarea reţelelor globale nu poate fi contestată şi merită
o atenţie deosebită. Reţelele de tipul Internet-ului au o influenţă puternică asupra
procesului de instruire, deoarece
„oferă un spectru larg de informaţie educaţională” [12, p. 89. Pentru argumentarea celor
expuse aducem câteva exemple: în proiectul „Studiul individual la distanţă“ al statului Minnesota
(SUA) este pusă la dispoziţia utilizatorilor o listă de 450 cursuri de instruire cu înregistrare
obligatorie în reţea. Aceste cursuri sunt acumulate din peste 80 academii, secţii şi catedre ale
Universităţilor din Minnesota. Această listă include cursuri instructive noi, recent înregistrate şi
cursuri instructive mai vechi cu update-uri (înnoiri şi schimbări periodice). Ea se completează la
fiecare 24 ore, în decursul cărora se exclude informaţia expirată. Astfel se oferă cadrelor
didactice posibilitatea de a-şi completa şi îmbogăţi experienţa pedagogică. Odată cu
implementarea reţelei Internet în procesul de învăţământ [185, p.31], profesorilor li s-a oferit
posibilitatea de a-şi publica în reţea materiile de studii [23, pag 3]. Deoarece informaţiile din
Internet, se reînnoiesc destul de repede, utilizatorii
(elevii/studenţii) au acces la ultimele realizări ale ştiinţei educaţionale. Exemplu poate servi "sala de
studii globală" accesibilă prin reţeaua Internet [81, p.72]. „Volumul de informaţii oferite în această
sală virtuală de studii este foarte variat de la disciplinele tehnice până la arte”[15, p.136],
informaţiile fiind oferite de diverse universităţi şi institute.
Departamentul statului Carolina de Nord (SUA), prin programul de pregătire a studenţilor
pentru gestionarea sistemelor informatice „Computer Mastership“ (măiestrie de aplicare
a calculatorului) contribuie la dezvoltarea gândirii critice şi creative, abilităţilor de rezolvare
a
16
problemelor, deprinderilor de a lua decizii [82, p.72]. Astfel se "avansează o nouă paradigmă de
abordare, proprie societăţii postindustriale de tip informatizat" [156, p. 42].
Institutele de cercetări ştiinţifice, specializate în implementarea noilor tehnologii pedagogice în
învăţământ, acordă o atenţie deosebită tehnologiilor multimedia. În acest context savanţii
universităţilor din Texas şi Arizona (SUA) au propus noi tehnologii de instruite asistată
de calculator. Savanţii Institutului Noilor Tehnologii de Instruire din cadrul Universităţii din
Columbia
(SUA) [53, p.150] au clasificat cercetările din acest domeniu în trei categorii:
a) elaborarea proiectelor pentru şcoli (modelarea soft-urilor de instruire cu ajutorul tehnologiilor
de reţea şi multimedia);
b) proiecte academice pentru instituţiile superioare de învăţământ şi cercetări ştiinţifice
(problemele susţinerii lucrărilor de cercetare);
c) proiecte politice (legate de problemele de finanţare a lucrărilor de cercetări ştiinţifice)[137].
Savanţii aceluiaşi institut afirmă, că infrastructura destinată învăţământului în reţea oferă un
set de „resurse educaţionale şi culturale pentru elevi şi pedagogi”[80, p.32], influenţând
astfel asupra „structurii educaţiei” [166, p.167]. Acest fapt este relevant, în special, pentru
şcolile cu posibilităţi mici: la un preţ redus al învăţământului în reţea se obţine o calitate
superioară a rezultatelor instruirii. Fapt confirmat prin proiectele „AME”, „ARIADNE”, ş.a.,
care vizau
implementarea în învăţământ a celor mai noi tehnologii media [137, p.537]. Alt proiect -
Eiffel
[176] avea ca scop aplicarea noilor tehnologii-media care să ofere şcolilor (elevilor şi pedagogilor)
posibilitatea de a utiliza atât bibliotecile virtuale, cât şi experienţa cadrelor didactice, acumulată în
procesul de instruire [79, p.71].
Un proiect asemănător "Relansarea programului de computerizare a învăţământului în
Republica Moldova" a fost implementat în Universitatea de Stat din Moldova (USM). Acest proiect
a derulat în perioada 1 mai – 1 decembrie 2001 în laboratoarele "Sisteme de instruire asistate de
calculator" şi "Laboratoare virtuale" ale Centrului de Tehnologii Informaţionale al USM Chişinău
[29, p.195]. Obiectivele principale ale proiectului respectiv vizau elaborarea programelor
computerizate de instruire, crearea unui CD Educaţional şi difuzarea lui în instituţiile de învăţământ
din republică;
Ţinând cont de cerinţele societăţii, obiectivele predării cursului de informatică în
şcoală includ dezvoltarea culturii informaţionale şi formarea abilităţilor de „orientare în
complexitatea lumii informaţionale”[59, pag 27]. Pentru realizarea acestor obiective este
necesară utilizarea tehnologiilor informaţionale în procesul de
predare-învăţare.Utilizarea mijloacelor de telecomunicaţii şi a
tehnologiilor multimedia sunt una din condiţiile de bază ale revigorării tehnologiilor de
instruire. „Nu numai elevii, dar şi profesorii lor trebuie să posede abilităţi de
17
orientare în fluxul de informaţii” [54, p.4]. G. Berger îndeamnă profesorul să-şi asume un
comportament inovator, deoarece "lumea (...) se schimbă din ce în ce mai repede" [18, p.
42]. Problema autoinstruirii cadrelor didactice rămâne actuală: în situaţia creată de
implementarea tehnologiilor informaţionale, profesorul trebuie să-şi formeze capacitatea de a se
orienta în avalanşa fluxurilor informaţionale, deoarece „profesorii constituie vatra de
spiritualitate a unei societăţi"
[171, p.23]. Un proiect de instruire a cadrelor didactice, sponsorizat de „Fundaţia Soros” a
fost implementat în Universitatea de Stat Cahul (USC). Durata proiectului a fost de doi ani şi avea
drept obiective informatizarea cadrelor didactice ale USC, formarea deprinderilor de
operare cu sistemele de calcul şi cu resursele programate a acestora, formarea şi
dezvoltarea culturii informaţionale.
Cadrele didactice trebuie să posede abilităţi de lucru cu sistemele de calcul şi cu tehnologiile
moderne, abilităţi de utilizare a reţelelor de calcul, să poată (în caz de necesitate) „vorbi cu cineva
din cealaltă parte a globului ”[143, p.94].
În acest context savantul A. Gremalschi în lucrarea „Impactul noilor tehnologii
informaţionale în educaţie”, menţionează proiecte cu referinţă la utilizarea tehnologiilor
informaţionale şi comunicaţionale (TIC) pentru dezvoltarea profesională a cadrelor didactice:
- Proiectul Drik din Bangladeş – vizează educaţia ecologică;
- MirandaNet - proiect iniţiat în Marea Britanie şi preluat în Republica Cehă, Cili şi China, în
care profesorii utilizeaza TIC pentru a învăţa unii de la alţii şi a stabili noi comunităţi conectate
prin Internet;
- MATEN -proiect pentru Europa de Est. [101, p.9]
Implementarea tehnologiilor informaţionale în procesul de instruire este o
prioritate, exemplele date mai sus fiind o dovadă în plus a interferenţei dintre tehnologie şi viaţa
socială. În acest mod vom putea satisface exigenţele înaintate de societate cu privire la
cunoştinţele şi abilităţile de operare cu informaţia şi cu sistemele de calcul, capacităţile de
percepere şi însuşire a tabloului informaţional al lumii, şi abilităţile de orientare în societatea
informaţională, de adaptare
la cerinţele ei [83, p.76], astfel încât "capacităţile puse în aplicare, utilizate în diverse situaţii (să
fie) corespunzătoare rolurilor atribuite/asumate, pentru rezolvarea cu succes a diferitelor
sarcini, probleme, acţiuni, în mod raţional şi creativ" [116, p. 182].
18
1.2. Integrarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare
19
provocările secolului al XXI-lea”[102, p.81]. Elevilor li se vor forma competenţe de limba maternă,
cunoaşterea limbilor străine, cunoştinţe în matematică şi ştiinţă, tehnologii informaţionale, istorie,
geografie, educaţia civică, arte, etc, pentru a concura „într-o lume dominată de comunicaţii” [127,
p.
91].
Implementarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare implică
mărirea atenţiei, amplificarea volumului de informaţie conştientizată şi reducerea timpului
necesar pentru instruire
25
În acest context, reieşind din tendinţele de dezvoltare ale tehnologiilor informaţionale,
putem afirma că actualmente există mijloace pentru perfecţionarea procesului de predare-învăţare şi
de adaptare a profesorului la condiţiile noi de instruire.
26
reproducerii elementelor de sunet, vizualizării animaţiei introduse cu ajutorul unei camerei digitale.
Multe medii cu aspectul unei cărţi oferă posibilitatea legăturii obiectelor între pagini sau frame-uri.
Posibilitatea creării cursurilor proprii şi înţelegerea proceselor de lucru în aceste soft-uri sunt
factori decisivi în crearea unor soft-uri de calitate.
b) În mediile iconice obiectele şi momentele apariţiei acestora sunt reprezentate sub forma
obiectelor pictograme, într-un proces structurat de funcţiii iterative. Astfel de medii
simplifică activitatea de creare a unui PI.
c) În mediile axate pe timp elementele paginilor şi evenimentele sunt ordonate. Aceste medii sunt
aplicate la afişarea unui modul de informaţie cu limitele de rigoare la începutul şi sfârşitul
modulului. Alte evenimente (începutul şi sfârşitul reproducerii elementelor de sunet) se lansează în
timpul marcat de punctul de pe axa timpului.
d) În mediile orientate pe obiect elementele multimedia şi evenimentele „sunt tratate ca obiecte care
pot fi organizate într-o structură cu legături ierarhice” [82, p. 75].
Unul din soft-urile iconice este Authorware Profesional. El se bazează pe modul vizual de
programare, organizare şi redare a obiectelor multimedia. Utilizarea acestui soft începe cu crearea
unui model liniar al evenimentelor, sarcinilor (nodurilor) şi legăturilor, prin combinarea
corespunzătoare a pictogramelor. Prin activarea unei pictograme se înţelege activarea unui meniu,
unor secvenţe audio, sau video, unei imagini grafice, etc. Schemă dată reprezintă logica funcţionării
proiectului PI. După elaborarea structurii se poate adăuga conţinutul: texte, imagini grafice,
secvenţe de sunet, video, animate, secvenţe de film.
Softul Hyper Method conţine elemente de automatizare, care permit economisirea timpului
producătorului de PI. Asistenţii TexToHm Assistant oferă posibilitatea de a crea hyperlegături între
texte, iar Browser Assistant posibilitatea de a reda structura documentului. Acest component
al softului execută "orientarea" informaţiei legate în cadrul unei colecţii de date, facilitează
schiţarea structurii PI.
Softul Director este un mediu instrumental care conţine un pachet de funcţii
implicite, pentru crearea prezentaţilor demonstrative de animaţii, multimedia, şi soft-uri
multimedia demonstrative.
Softul Hyper Studio oferă posibilitatea de a crea proiecte multimedia utilizând toate tipurile
de obiecte media. Această aplicaţie a fost elaborată pentru autoinstruirea studenţilor în procesul de
creare. Începând cu anul 1997 producătorii softului contribuie la un proiect de pregătire al
profesorilor nefamiliarizaţi în lucrul cu aplicaţiile multimedia.
Aplicaţia ToolBook are o interfaţă grafică pentru Windows, şi un mediu de programare
pentru elaborarea proiectelor multimedia care sunt denumite cărţi (book). Cărţile oferă posibilităţi
© Teodora Fulea 27
de redare a informaţiei sub formă de imagini grafice, texte, imagini scanate, secvenţe audio,
sau animate. Paginile cărţii se păstrează sub formă de fişiere pentru SO Windows, sau DOS. De
regulă acestea conţin câmpuri de text, imagini şi obiecte bitmap, butoane, care duc la ideea
existenţei în acest soft a unui SGBD. Filtrele grafice instalate recunosc fişierele de format:
BMP, DRW, TIF, DIB, EPS. Cuvintele evidenţiate de pe oricare câmp indică o legătură
logică către paginile unei cărţi, sau către alte cărţi. Proiectul PI creat cu acest soft poate fi uşor
integrat într-o bază de date.
Aplicaţia Hyper Card este proiectată în anul 1987 pentru sistemele de operare ale
calculatoarelor Macintosh. Cu ajutorul ei pot fi create PI sub forma unor "diapozitive", care
pot avea aceeaşi imagine grafică pe fundal, şi conţin: texte, imagini grafice, butoane, etc. Aplicaţia
are şabloane de proiect, constructor de grafice, bibliotecă de imagini scanate.
Aplicaţia PowerPoint oferă facilităţi pentru elaborarea cursului
multimedia(CMI).Documentul multimedia are forma unei prezentări electronice şi include
posibilităţi de organizare a obiectelor în pagină prin metode implicite. Sunt propuse mai
multe modalităţi de redare a informaţiei: sub formă de imagini grafice, texte, secvenţe audio,
video, sau animate cu efecte speciale, diagrame, grafice, etc. O prezentare PowerPoint conţine
pagini aparte numite slide-uri (diapozitive). Un slide poate conţine texte, imagini grafice, butoane
şi alte obiecte, care pot fi aranjate în diverse moduri prin aplicarea machetelor implicite, sau în
mod arbitrar, ceea
ce conferă un grad sporit de libertate în elaborarea CMI.
Vizavi de aspectele pozitive evidenţiate anterior trebuie să abordăm un şir de dificultăţi,
apărute în procesul de utilizare a aplicaţiilor multimedia la elaborarea CMI:
1) utilizarea secvenţelor video şi audio măresc simţitor volumul informaţiei, care automat
implică problema capacităţilor de memorie;
2) imaginile scanate sunt mai lesne de utilizat, însă în scopuri didactice sunt
preferabile obiectele de grafica vectorială;
3) problema timpului pierdut la derularea unui document liniar a fost înlocuită cu problema
dezorientării în procesul de navigaţie şi "rătăcire" prin hyperspaţiu;
În concluzie în cazul alegerii softu-lui multimedia, pentru elaborarea CMI, trebuie ţinut cont atât
problemele analizate cât şi corespunderea CMI cu exigenţele înaintate de societate.
28
1.5. Studiu asupra tehnologiilor informaţionale programate de instruire.
1.5.1. Generalităţi
Soft-urile de instruire (SI) sunt create cu ajutorul unor tehnologii, care au limbajul lor
de programare, o interfaţă acesibilă oricărui utilizator şi includ posibilităţi de creare a
imaginilor grafice. Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul acestor tehnologii nu necesită
cunoştinţe de programare şi este accesibilă şi pedagogilor altor discipline. Există un mare număr
de programe de acest tip. Cele mai răspândite sunt: “Linkway”, “TeachCad”, “Statum” etc.
Principalele facilităţi oferite de acest tip de programe sunt:
- Afişarea cadrului de textu şi a imaginilor grafice;
- Afişarea unei întrebări şi al unui meniu cu variantele de răspuns sau a unei casete unde se va
înscrie răspunsul;
- Afişarea analizei şi aprecierii răspunsului;
- Afişarea sistemului de asistenţă sau a unor sugestii scurte.
Neajunsurile acestor programe sunt volumul mare de lucru în elaborarea SI şi dificultăţi de
ordin metodic şi organizatoric la aplicarea lor în procesul real de predare-învăţare:
- dificultăţile de ordin metodic: unii profesori nu sunt de acord cu realizările metodice şi cu
modul de afişare al informaţiei teoretice propuse de autorul programului;
- dificultăţile de ordin organizatoric: dirijarea lecţiei se complică din cauza ritmului diferit de
învăţare al elevului.
Aplicarea tehnologiilor informaţionale în procesul de predare-învăţare prin implementarea
obiectelor multimedia au ca rezultat:
a) individualizarea activităţii elevului;
b) activizarea procesului de instruire şi mărirea interesului elevului faţă de învăţare;
c) focusarea atenţiei asupra materiei de studiu.
d) schimbarea accentelor de la cunoştinţe teoretice, spre aptitudini practice;
e) crearea competenţelor creative.
a) Individualizarea activităţii de instruire. "Parcurgând distanţa de la diferenţiere până
la individualizare, în cadrul activităţii didactice, putem considera că eficienţa unui stil depinde
într-o anumită măsură de particularităţile individuale prezente la cel asupra căruia se exercită
influenţele informativ-formative" [168, p. 224]. În procesului de predare-învăţare asistat de
calculatorului individualizarea, ţine de posibilităţile regimului interactiv de lucru al sistemului
de calcul. Astfel fiecare elev, poate să-şi aleagă ritmul de lucru, poate să facă întreruperi,
pauze în activitate. Aplicând un test iniţial elevului, soft-ul instructiv determină nivelul de
pregătire al elevului şi, în corespundere cu acest nivel – oferă materialul teoretic, întrebări,
metode de evaluare, sfaturi scurte
29
sau îndrumare (help-uri). Pentru elevii cu un nivel de pregătire inferior, programul oferă material
teoretic cât mai accesibil, sarcini şi întrebări cu un nivel mai redus de dificultate, asistenţă
cu intervenţii interactive. Instruirea elevilor dotaţi se face la un nivel superior: teoria este expusă
mai aprofundat, sarcinile au un caracter creativ care cer o intuiţie şi o gândire creativă, iar ajutorul
este indirect, cu caracter tangenţial – indicaţii ce duc la un raţionament corect. Între limitele acestor
două cazuri softul instructiv are posibilităţi de gradaţie mai fină a nivelului de pregătire a
elevului, oferind volum de lucru corespunzător.
În activitatea de asimilare a cunoştinţelor, de formare a abilităţilor şi atitudinilor fiecare elev
poate întâlni dificultăţi, legate de specificul raţionamentelor sau de lapsus-uri în cunoştinţele
acumulate. În procesul de instruire computerizată soft-ul instructiv poate diagnostica nivelul
de cunoştinţe ale elevilor, determina particularităţile individuale ale acestuia, şi respectiv
poate propune o variantă de instruire corespunzătoare.
b) Activizarea procesului de învăţare se bazează pe regimul de dialog al utilizatorului cu
calculatorul, pe activitatea individuală a elevului, pe posibilitatăţile de autoevaluare, ceea ce nu se
poate spune despre forma tradiţională de instruire.
Interesul elevului faţă de activitatea de cunoaştere şi de rezultatul acesteia, depinde de:
• posibilitatea vizualizării rezultatelor muncii;
• stabilirea feedbak-ului între utilizator şi program;
• autoaprecierea cunoştinţelor;
• conţinutul disciplinei, nivelul de dificultate al acestuia;
• măiestria pedagogului, sistemul de apreciere, de stimulare şi obiectivitatea acestuia;
• sistemul de valori ale elevului şi mediul său înconjurător.
Cerinţele şi necesităţile societăţii reprezintă un factor nu mai puţin influent în activizarea
procesului de învăţare. Aplicarea tehnologiilor informaţionale în predare amplifică interesul elevilor
faţă de studiul, inclusiv şi al disciplinelor care nu au nimic comun cu informatica.
c) Posibilităţile grafice ale monitoarelor şi funcţiile oferite de limbajele de programare au
drept rezultat mărirea ilustrativităţii procesului de instruire, fapt ce implică focusarea atenţiei
asupra informaţiei necesare. Actualmente pot fi afişate construcţii geometrice – modele ale
obiectelor reale atât statice cât şi dinamice. Cu ajutorul graficii pot fi simulate procese şi
fenomene care nu pot fi observate în realitate. În lumea virtuală (simulată pe calculator) pot fi
demonstrate modele ale unor fenomene şi ale unor legităţi care nu pot fi imaginate (cum ar
fi efectul teoriei relativităţii sau legităţile seriilor numerice), fapt ce duce la mărirea
accesibilităţii informaţiei şi facilitează conştientizarea unui volum mai mare de materie
studiată. Aplicarea posibilităţilor grafice ale
30
calculatoarelor în procesul de cercetare ştiinţifică ale diferitor legităţi este gestionată de o ramură
specializată numită Grafica Cognitivă.
d) Aplicarea în practică a conceptelor teoretice se realizează mai eficient cu ajutorul calculatorului,
care prin executanţi, prin ecranele de execuţie ale limbajelor de programare, prin elaborarea unor
produse-program cu efecte multimedia predispune la realizarea lucrărilor practice, la autoinstruire.
e)Competenţe creative. În ultimii ani societatea a înaintat cereri tot mai insistente în privinţa a tot ce
e legat de calculatoare: pregătirea specialiştilor în aplicarea sistemului de calcul şi în dezvoltarea
tehnologiilor informaţionale, crearea abilităţilor de a găsi şi a înţelege informaţia, de a
folosi tehnologii computaţionale, de a crea obiecte şi a face legături şi hyperlegături,
incluzând toate tipurile de purtători de informaţie, de a construi obiecte şi acţiuni în lumea
reală şi modelele lor virtuale respective, cu ajutorul calculatorului.
1.5.2. Clasificarea sistemelor de instriure
Putem efectua clasificarea sistemelor de instruire (SI) după mai multe caracteristici:
1. După modul de utilizare al SI se deosebesc următoarele tipuri:
• de antrenament şi control,
• de autoinstruire (autogestionare),
• de simulare şi modelare,
• de joc creativ.
SI de antrenament sunt destinate pentru crearea aptitudinilor şi consolidarea cunoştinţelor.
Se presupune că materia teoretică este cunoscută. Acest program propune întrebări şi probleme într-
o ordine aleatorie, şi calculează numărul de răspunsuri corecte şi incorecte. În cazul unui răspuns
corect urmează o frază de stimulare, altfel se propune un sistem de asistenţă (help).
SI de autoinstruire propun elevilor material teoretic pentru instruire. Sarcinile şi întrebările
sunt destinate pentru desfăşurarea procesului de învăţare, susţinerea dialogului SI – elev.
SI de simulare şi modelare. Aceste sisteme sunt bazate pe posibilităţile de calcul al
parametrilor, de ilustrare grafică, de simulare a unor fenomene, de modelare a unor experimente.
Astfel elevii au posibilitate să urmărească pe ecranele monitoarelor calculatoarelor
unele evenimente, acţionând asupra desfăşurării acestora prin schimbarea parametrilor.
SI de joc creativ deschid în faţa elevului un mediu imaginar, existent numai în lumea
calculatorului-lumea virtuală. Folosirea surselor de realizare a posibilităţilor oferite de
programul jocului activitatea în lumea virtuală creează deprinderi de cunoaştere, cercetare,
descoperirea independentă unor legităţi şi relaţii între obiecte cu valoare universală.
2. După modurile de instruire există câteva tipuri de SI destinate instruirii programate:
31
a) instruirea programată liniară
A fost fondată în 1954 de către B.F. Skinner, profesor, doctor în ştiinţe psihologice la
Universitatea Howard SUA. La crearea ei autorul s-a bazat pe psihologia bihewritică stimul–reacţie
(S-R) adică pe factorii de stimulare şi factorii de răspuns. Conform acestei concepţii pentru orice
reacţie stimulată corespunzător este caracteristică înclinaţia spre repetare şi consolidare. Ca stimul
pentru cel ce studiază serveşte confirmarea programului la fiecare răspuns reuşit şi faptul că
„luându-se în consideraţie simplitatea reacţiei, producerea unei erori este minimă” [151, p.246].
Scopul acestui program este tendinţa de a nu comite greşeli şi este orientat spre lichidarea lor. B.F.
Skinner caracterizează instruirea programată liniară după următoarele particularităţi:
• materiale didactice se distribuie în module mici, (un modul fiind numit step), pe
care elevul le efectuează relativ uşor pas cu pas.
• întrebările nu trebuie să fie prea complicate, altfel elevul îşi pierde interesul.
• elevii răspund singuri la întrebări căutând informaţia necesară.
• pe parcursul activităţii elevii primesc un răspuns imediat, dacă răspunsul este corect sau
nu.
• toţi elevii trec consecutiv toate etapele programului, dar fiecare îşi alege un ritm de lucru
corespunzător.
• pentru a elimina memorarea automată a informaţiei una şi aceeaşi idee se afişa diferit în
diferite etape ale programului de instruire programată
b) instruire programată structurat
Autorii acestui concept sunt A. Crowder şi Norman. El este bazat pe alegerea unui răspuns
corect din câteva date şi este orientat pe textul alegerii multiple. După părerea autorilor
alegerea răspunsului corect necesită de la elev capacităţi mai mari, decât reamintirea unei
informaţii, iar confirmarea răspunsului corect este o legătură inversă (un feedback). „Programarea
structurată este concepută pentru a suscita reflecţia elevului şi pentru al face să
participe la constriurea cunoştinţelor” [147, p.247].
Pentru acest tip de SI avem următorul algoritm:
1. Se verifică dacă elevul a însuşit materialul;
2. Un răspuns negativ face o trimitere la un sistem de asistenţă cu informaţii scurte la subiect şi o
reântoarcere la întrebare.
Spre deosebire de programe liniare, care sunt orientate spre necomiterea greşelilor şi
lichidarea lor, în acest program erorile comise sunt tratate ca o posibilitate de depistare a lapsus-
urilor din cunoştinţele elevilor şi a momentelor care au fost însuşite nesatisfăcător. Datorită acestui
32
fapt, se spune că acest program se reduce la “dirijarea procesului de gândire” adică este un program
de gestiune a gândirii, pe când programul liniar este un program de gestiune a
răspunsurilor. Evaluarea acestor două tipuri clasice, liniară şi structurată au adus la crearea unor
forme mixte de programe SI.
3. După structura metodică SI se caracterizează în conformitate cu existenţa următoarelor module:
a) Modulul activităţilor orientate care conţin afişarea textuală şi grafică a materiei teoretice, a
sistemului instructiv.
b) Modulul de diagnostică şi control – care controlează asimilarea informaţiei şi gestionează
învăţarea.
c) Modulul de evaluare sumativă şi apreciere a cunoştinţelor elevului.
3. După modul de prezentare:
• Dacă e un simplu curs ramificat de instruire programată atunci se numeşte „Instruire asistată
de calculator (IAC)” [147, p.248];
• Dacă SI este interactiv şi ţine seama de particularităţile celui ce studiază i se atribuie denumirea
de „Instruire inteligentă asistată de calculator (IiAC)” [147, p.248]. Aceste sisteme mai poartă
denumirea şi de sisteme expert. „Sistemul expert simulează competenţele şi
comportamentul unui specialist uman (medic, jurist, contabil, etc.)” [147, p.248].
33
• Metoda corespunderii: Sunt date două seturi de date: caracteristici, relaţii, activităţi, fenomene.
Sarcina constă în indicarea corespondenţei logice dintre ele.
• Metoda analitică. Se dau două seturi de date. Se determină apartenenţa fiecărui element al
primuui set la un element din setul al doilea de date.
• Metoda sintezei. Elementele unui set de date sunt distribuite în câteva subseturi. Sarcina constă
în găsirea modalităţii după care s-a efectuat această distribuire.
• Metoda ordonării: elementele unui set de date trebuie ordonate după careva criteriu indicat în
alt set de date.
Soft-urile de instruire includ posibilitatea realizării unor metode de învăţare şi evaluare cu
diferite forme de răspuns:
Metoda alegerii răspunsului: Elementului i se propune o problemă cu mai multe variante de
răspuns (meniu) din care poate alege răspunsul necesar (corect din punctul său de vedere).
Această problemă cu mai multe variante de răspuns are un şir de neajunsuri: posibilitatea anticipării
răspunsului corect, limitarea activităţii de raţionament a elevului, etc. Aceste neajunsuri pot
fi înlăturate prin următorii paşi:
• Majorarea numărului de răspunsuri (la selectarea răspunsului din 4 variante probabilitatea
anticipării răspunsului corect e de 0.25 )
• Majorarea numărului de răspunsuri corecte. Variantele de răspunsuri trebuie să fie alese astfel
încât să pară adevărate şi să fie la fel de atractive.
Metoda alcătuirii parţiale a răspunsului: În acest tip de sarcini alcătuirea parţială a
răspunsului se face din fragmente propuse de profesor. Este aplicată la formularea legilor,
teoremelor etc. De regulă variantele de răspunsuri nu conţin toate elementele date, iar
ordinea amplasării lor nu este severă.
Metoda alcătuirii răspunsului liber: Sarcinile vizează învăţarea şi evalurea
automatizată. Ele oferă posibilitatea comunicării cu calculatorul într-o limbă accesibilă,
cunoscută, simulând dialogul cu profesorul. Prin complexitate, exclud posibilitatea anticipării
răspunsului şi necesită o activitate mai intensă de gândire şi raţionament înainte de introducerea de
la tastatură a răspunsului
în formă arbitrară.
Aplicarea metodelor enumerate mai sus implică o creştere esenţială a nivelul de
complexitate al activităţii de elaborare a unui asemenea program, creşterea volumului de muncă
al pedagogului – autorul cursului în activitatea de formare a răspunsurilor corecte pentru
selectare şi de evaluare al cursului instructiv.
34
Modelul unui răspuns corect conţine de regulă 50-90 caractere incluzând şi spaţiile
(lacunele). Răspunsul se compară cu textul etalonului şi se confirmă unul din răspunsurile "corect",
"incorect" (pot fi mai multe variante). În dependenţă de reacţia de răspuns, programul
derulează scenariul corespunzător variantei de răspuns. Autorul cursului elaborează răspunsurile
model astfel încât se creează iluzia de “conştientizare” a răspunsului de către calculator,
deoarece la diverse răspunsuri a uneia şi aceeaşi întrebări urmează reacţii diferite ale softului
instructiv. Se cunosc mai multe metode de comparare a răspunsului elevului cu răspunsul model:
Metoda analizei sintactice. Conform acestei metode se efectuază compararea strictă a
textului răspunsului cu textul modelului. Dacă toate caracterele coincid reacţia programului este:
"Răspunsul este corect".
Metoda analizei după cuvinte cheie. Drept cuvânt cheie poate servi un caracter, un grup de
caractere, un fragment. Răspunsul elevului este comparat cu răspunsul model. Unicul neajuns
al acestei metode este acela că un răspuns corect nu poate fi recunoscut de program, dacă
sunt schimbate cu locurile câteva cuvinte care în răspunsul model servesc drept cuvinte-cheie.
Metoda analizei logice. Metoda analizei logice permite formularea răspunsurilor în formă
liberă. În acest caz răspunsul poate fi o propoziţie sau o frază în care ordinea cuvintelor nu
are importanţă. Această metodă permite analiza a mai multor variante de răspuns numai cu un
singur model.
Obiectivul general al instruirii computerizate este accesibilitatea conţinutului, coordonarea
numărului de sarcini (întrebări, probleme, exerciţii) care duc la micşorarea motivaţiei utilizării soft-
ului instructiv în activitatea de predare-învăţare.
Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul tehnologiilor multimedia constă în:
a) Pregătirea teoretică a cursului instructiv. La această etapă pedagogul îşi selectează
materia teoretică care va fi folosită, pregăteşte întrebările şi variantele de răspuns, schiţează
sistemul de legături dintre textele cadru şi fragmentele auxiliare.
b) Introducerea modulelor de text, desenarea imaginilor, scrierea întrebărilor, a variantelor de
răspuns, formularea elementelor de control, metodele de analiză a răspunsului corect.
c) Crearea unui modul prin însumarea elementele programului instructiv într-un sistem de dialog,
crearea legăturilor multilaterale între textele-cadru, întrebări, răspunsuri şi sugestii ale asistenţei.
d) Depanarea (rularea) programului, completarea şi eliminarea erorilor care se observă numai la
aplicare reală în procesul de predare învăţare.
35
1.6. Tehnologiile realităţii mixte în perspectiva implementării în procesul de predare-învăţare
1.6.1. Realitatea mixtă prin prisma principiului ilustrativităţii
Unul din principiile fundamentale ale didacticii, este principiul ilustrativităţii,
„imaginea este o realitate interioară, conştientizată”[125, p.309], „un mănunchi de virtualităţi”
[125, p.363] În informatică acesta capătă un sens mai profund, mai amplu [85, pag 89], prin
„promovarea unor valori favorabile individualizării educaţiei, libertatăţii de exprimare cu referinţe
la teoria socială şi juridică, arhitectură şi arte vizuale, film, creaţie TV şi video, etc.”[43,
p.11-30], [19, pag16.]. Realizarea inimaginabilului, atingerea unor obiecte care plutesc în aer şi
care pot fi manevrate cu mâna, nu mai ţine de domeniul S.F., ci de un proiect real (site-urile
[8], [12]). În perspectiva aplicării tehnologiilor informaţonale avansate în procesul de predare-
învăţare, se înscrie şi utilizarea realităţii virtuale în tehnologiile educaţionale [86, p.8]. Astfel
datorită unei noi tehnici de display
3D, graţie căreia se poate vedea fără ochelari stereo, modelele tridimensionale expuse în
faţa ecranului monitorului, „atingeţi inimaginabilul-obiecte 3D care plutesc în aer şi pe care le
putem manevra cu mâna…” (site-ul [9]), pedagogii, elevii, studenţii ar putea atinge şi manevra
cu mâna liberă orice obiecte astfel reprezentate.
Savanţii de la institutul Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut, care se ocupă cu cercetarea şi
dezvoltarea tehnologiilor avansate, au prezentat la târgul IFA 2003, proiectul „Mixed Reality
Project” (en. Realitatea Mixta) [site-urile [8], [12]]. Această tehnologie face ca realitatea reală
şi realitatea virtuală să fie reciproc indispensabile. Proiectul „Realitatea Mixtă” constă dintr-un
„Work Bank” în care sunt integrate componentele sistemului virtual:
- un monitor 3D – display auto stereoscopic special dotat cu lentile biconvexe, prin
intermediul cărora se transmite informaţia către ochii utilizatorului;
- două monitoare 2D – display-uri obişnuite, prevăzute pentru prelucrarea suplimentară a
datelor;
- un Hand Tracker – dispozitiv special care interpretează mişcările utilizatorului şi le
transmite, prin intermediul calculatorului, asupra modelului 3D;
- un sistem de tip Force Feedback – o componentă senzorială, care poate face diferenţa
între diversele materiale ale obiectului 3D reprezentat.
Obiectele 3D sunt expuse pentru utilizator într-un spaţiu tridimensional, în aer, în faţa unui
display auto stereoscopic special elaborat, pentru a face inutilă folosirea ochelarilor stereo
(care serveau la combinarea a două imagini 2D pentru reprezentarea unui obiect 3D). La
aproximativ 20
de centimetri distanţă de ecranul monitorului sunt reprezentate modelele spaţiale, care dispun
de calitate holografică, luminozitate şi claritate excelente.
36
1.6.2. Principiu de funcţionare al sistemului Mixed Reality
Printr-o procedură optică patentată de cercetătorii Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut,
imaginea se formează între monitor şi linia ochilor utilizatorului Computerul calculează două
perspective diferite ale aceluiaşi obiect, care sunt transmise către un display 3D stereoscopic,
special dotat cu lentile biconvexe, prin intermediul cărora se transmite informaţia fiecărui ochi în
parte. Ecranul 3D oferă separare stereo, iar imaginile au o rezoluţie de 1024x768 pixeli
pentru fiecare ochi, ceea ce duce la obţinerea calităţii modelului expus după principiul
stereoscopiei.
Savanţii de la Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut au elaborat un dispozitiv numit
„Hand Tracker, care interpretează mişcările utilizatorului şi le retransmite, prin intermediul
computerului, asupra modelului 3D” (site-urile [8], [12]). Acesta este poziţionat în faţa monitorului
3D, pe „Work Banc”, şi nu mai necesită o mănuşă artificială pentru a mişca obiectele
(modelele). Deoarece reprezentarea se face în faţa monitorului rezultă că modelele virtuale
şi cele materiale pot interacţiona cu uşurinţă. În locul mouse-lui şi al tastaturii, mâinile
utilizatorului pot interacţiona acum cu modelul 3D. De aici şi numele de Mixed Reality,
care vine tocmai de la interacţiunea dintre realitatea virtuală şi cea reală. Astfel, un glob
pământesc generat virtual de către display-ul
3D poate fi manevrat cu mâna liberă.
Mod de utilizare: Cu ajutorul aparatului (device) HHI Hand Tracker, mişcările mâinii sunt
urmărite, prelucrate şi comunicate unui PC obişnuit. Acesta determină locul interacţiunii, şi
declanşează mişcarea obiectului virtual în funcţie de mişcările mâinii. HHI Hand Tracker
constă dintr-un pachet software şi un sistem de camere de control. Partea principală conţine două
camere video high-end şi o unitate de iluminare în infraroşu. Folosind un cooptator (grabber low-
end) de imagini, HHI Hand Tracker-ul funcţionează la 25\30Hz(PAL\NTSC). Alegerea unui
grabber dual imput, ridică rata de urmărire la 50\60Hz(PAL\NTSC).
Proiectul Mixed Reality poate fi echipat şi cu un sistem de tip Force Feedback, astfel încât,
atingerea obiectelor 3D, va dispune şi de o componenţă senzorială, care poate face diferenţa între
diversele materiale reprezentate. Spre exemplu la atingerea modelului globului pământesc, senzaţia
trăită la atingerea unui ocean va fi complet diferită decât cea în cazul pipăirii munţilor.
Astfel
„interacţiunea şi înţelegerea fuzionează într-un nou echilibru oferit de educaţia şi instruirea
informală” [103, p. 9-25].
Domenii de aplicare: Posibilităţile deschise de proiectul savanţilor de la Fraunhofer -
Heinrich Hertz Institut sunt excepţionale (site-ul [9]). Astfel, aplicând posibilităţile Realităţii Mixte
în procesul de predare-învăţare ar creşte cu siguranţă eficienţa însuşirii materiei noi. Mai
mult, tehnologiile informaţionale de ultimă generaţie ar putea oferi asistenţă în predarea mai
multor discipline:
37
- predarea geometriei spaţiale: suprafeţe intangibile şi modele 3D, ce puteau fi
obţinute doar cu ajutorul calculatorului pot fi manipulate;
- predarea fizicii: fenomene ale fizicii pot fi expuse şi cercetate în faţa monitorului;
- predarea biologiei: o specie rară ar putea fi studiată, fără nici un efort material ori fizic;
- studierea medicinii: un organ bolnav ar putea fi cercetat cu uşurinţă în ansamblu,
iar eventualele metode de intervenţie chirurgicală ar fi mai bine alese;
- predarea arhitecturii: modelarea construcţiilor. Într-un proiect de arhitectură s-ar putea
identifica eventualele erori de proiectare;
- predarea geografiei, geologiei, etc.
Acestea sunt doar câteva domenii care vor avea enorm de câştigat de pe urma reprezentărilor
3D şi această listă poate fi continuată implicând multe discipline din învăţământul pre-universitar şi
universitar. Sunt doar câteva exemple ale posibilelor implementări ale tehnologiilor
„Realităţii Mixte”. Restul ţine de inimaginabil, sau poate de perspectivă.
Sinteză la capitolul I:
Organizarea procesului de predare-învăţare cu ajutorul tehnologiilor informaţionale schimbă
în esenţă activitatea elevului mărindu-i interesul faţă de studii. Cu aplicarea TI poate fi
dirijată motivaţia elevelor sunt alese cu atenţie frazele de apreciere ale programului cu ajutorul
cărora se poate crea o atmosferă emoţională de parteneriat. Răspunsurile programelor
instructive pot fi neformale. Pot fi introduse contoare şi stimula o competiţie între elevi.
Aplicarea TI oferă posibilitatea utilizării elemente de sunet sau efecte video, fapt ce implică
focalizarea atenţiei asupra noţiunilor cheie. TI oferă un mediu favorabil creativităţii prin
posibilitatea de a activa în mod individual inovator în procesul de predare-învăţare.
Potenţialul tehnologiilor de comunicaţie ale sistemelor de calcul şi celui informaţional
este capabil să revoluţioneze întregul sistem social, fapt ce implică ideea că sistemului de
învăţământ îi revine rolul de promotor al tehnologiilor informaţionale prin amplificarea
accesibilităţii întregii societăţi. Aplicarea tehnologiilor informaţionale în procesul de predare-
învăţare face parte dintr-un proces mai amplu, specific noilor educaţii, şi-i conferă acestuia
noi dimensiuni. Implementarea sistemului Mixed Reality în procesul de predare-învăţare ar
conduce la o nouă paradigmă a învăţământului.
38
CAPITOLUL II
APLICAREA TEHNOLOGIILOR INFORMAŢIONALE AVANSATE ÎN PROCESUL DE
ELABORARE ALE CURSURILOR MULTIMEDIA
Cele mai eficiente forme de învăţare sunt cele în care se regăsesc principiile didacticii generale,
adică persoana participa activ în procesul de predare-învăţare‚ analizând critic materialele studiate,
exersând si experimentând, formându-şi astfel propriile opinii si susţinându-le în faţa
celorlalţi. Putem remarca că forma de studiu cu cel mai mic randament este cea care se reduce la
simpla citire
şi memorare a materialului studiat, nefiind însoţită de experienţa personală obţinută prin exerciţiu şi
schimb de opinii. Potrivit afirmaţiei specialistului în psihologie educaţională William Glasser:
„omul învaţă: 10% din ce citeşte, 20% din ce aude, 30% din ce vede, 50% din ce aude şi vede, 70%
din ce discuta cu alţii, 80% din ce experimentează şi 95% din ce îi învaţă pe alţii”[site-ul 4, p.4],
deoarece „responsabilitatea morală pentru Celălalt–premisa oricărei acţiuni pedagogice
eficiente”[11, p.15-20]. La concluzii similare au ajuns şi alţi cercetători în domeniul psihologiei
învăţământului, cum ar fi: Mussatti, Verba şi Winnzkamen chiar daca procentajul diferă.
2.1. Aplicarea principiilor didactice ale instruirii din perspectiva implementării tehnologiilor
multimedia în predarea învăţarea informaticii
Putem mări randamentul lecţiilor prin intermediul implementării tehnologiilor multimedia în
procesul de predare-învăţare prin aplicarea unor metode ce implică mai mulţi receptori, dat
fiind faptul că informaţia este transmisibilă (de la emiţător - la receptor). În procesul de
implementare a CMI în predarea-învăţarea disciplinelor ne vom axa pe „...motivaţia şi activismul
elevilor (...) pe competenţele şi performanţele elevilor” [110, p.97]
Tehnologiile multimedia extind spectrul posibilităţilor didactice ale calculatorului ca mijloc de
instruire, oferind posibilitatea aplicării concomitente a principiilor didactice ale instruirii [52, p.
302]. În activitatea de elaborare a cursurilor multimedia instructive (CMI) se va ţine cont
de cerinţele înaintate de curriculum-ul naţional curriculum-ul disciplinei şi de principiile
didacticii generale [198, p.354], [95], [211].
Există mai multe criterii, conform cărora se pot clasifica principiile didacticii în
instruire. Cercetătorii în domeniul metodicii predării informaticii: academicianul Piotr Erşov
[198, p. 27], profesorul universitar Cristian-Dumitru Masalagiu (Universitatea „Al.I.Cuza”
din Iaşi), Ion Asiminoaei, [133, pag 93-98 ], I. Maxim ş.a., aplică în informatică principii ale
didacticii clasice:
• Principiul ştiinţific al instruirii;
• Principiul intuiţiei
39
• Principiul accesibilităţii informaţiei;
• Principiul consolidării, sistematizării şi continuităţii cunoştinţelor;
• Principiul participării active a elevului în procesul de instruire;
• Principiul conştientizării învăţării;
• Principiul ilustrativităţii conţinutului materiei de studii;
• Principiul individualizării şi diferenţierii învăţării;
• Principiul aplicării teoriei în practică.
Reieşind din cele expuse mai sus, să cercetăm posibilităţile didactice ale mijloacelor multimedia.
43
• Se defineşte tema cursului care va fi elaborat;
• Se efectuează proiectarea de ansamblu- modulele CMI;
• Se stabileşte proiectarea de detaliu- componentele fiecărui modul al CMI;
• Se elaborează structura cursului multimedia instructiv şi se integrează modulele în această
structură;
• Se experimentează CMI realizat;
• Se implementează CMI în procesul de predare-învăţare.
Reieşind din cele expuse, putem formula câteva teze, respectarea cărora va facilita munca de creaţie
a cadrului didactic, ( la elaborarea CMI) va realiza obiectivele „Standardului Curricular” la
disciplina respectivă: "..se cere ca profesorilor să li se dea o mai mare libertate profesională
incluzând, în special, oportunitatea de a construi curriculumuri împreună cu elevii, cu alţi
profesori..." [35, p.6].
2.2.3.1. Redarea informaţiei conţinutului CMI
• Informaţia afişată trebuie să fie clară, concisă;
• Trebuie evitată supraîncărcarea ecranului cu text sau cu imagini grafice, fapt ce ar duce l
suprasolicitarea elevilor în procesul de lucru cu CMI şi la surmenaj;
• Se va ţine cont de faptul ca ecranul este limitat, iar citirea unor şiruri “curgătoare” lungi de text
va fi mai dificilă;
• Nu se recomandă expunerea unor explicaţii complexe pe ecran astfel încât ele se vor înlocui cu
hiperlegături către un document explicativ (de exemplu fişiere de asistenţă, de tip Help,
îndrumar, cu explicaţiile de rigoare sau cu dicţionar de termeni);
2.2.3.2. Utilizarea exemplelor, prezentarea modelelor multimedia în CMI:
Modelul este un obiect, care poate servi pentru reproducere sau imitaţie [64, p.664].
Expunerea modelelor şi exemplelor pregătite anterior, a materialelor ilustrative şi a
obiectelor multimedia duc la diminuarea monotoniei, la creşterea flexibilităţii documentului
şi la mărirea eficacităţii activităţii de învăţare, astfel încât explicaţiile lungi pot fi înlocuite prin
prezentarea unui model grafic, sau video, care sugerează esenţa informaţiei explicate. Un exemplu
elucidat din toate punctele de vedere oferă elevilor posibilitatea de a concluziona sau de a rezolva
problema în mod independent.
2.2.3.3. Proiectarea structurii şi conţinutului cursului multimedia instructiv
Cercetătorul in ştiinţe pedagogice G. Văideanu propune modalităţile de „introducere a noi tipuri
de conţinuturi în planurile şi programele de învăţământ” [181, p.66]. După cum s-a menţionat
anterior, una din priorităţile instruirii asistate de calculator este aplicarea elementelor multimedia:
44
imagini grafice, imagini 3D, elemente de sunet (voce, muzică), video-clipuri, filme, animaţie. Ele
oferă posibilitatea explicării proceselor complexe prin integrarea efectelor ilustrative
multimedia. Totodată trebuie să ţinem cont de faptul că „aplicaţiile multimedia complexe impun
cerinţe deosebit
de severe în privinţa puterii de calcul a procesorului”[125, p.17].
Obiectivele generale ale implementării lecţiilor electronice, conţinute în CMI sunt:
1. creşterea eficienţei procesului de predare-învăţare;
2. dezvoltarea competenţelor de utilizare a tehnologiilor multimedia;
3. valorificarea resurselor gândirii, capabile să domine informaţiile şi să ofere posibilitatea
reţinerii acestora prin creaţie, nu prin memorare.
Lecţiile vor fi: „...diferenţiate în funcţie de sarcinile de învăţare, de ciclul de şcolaritate, de
configuraţia grupului, de particularităţile subiecţilor sau de personalitatea profesorului" [155,
p.107].
Autorul CMI trebuie să selecteze temele, care vor fi incluse în cursurile respective,
deoarece nu orice temă poate fi expusă la calculator. În acelaşi timp cursul instructiv creat trebuie sa
fie consecutiv şi integral, fapt ce sugerează următoarele ipoteze:
• Cursul trebuie să fie integral, elaborat ca un domeniu structurat de module interdependente;
• Fiecare lecţie este un modul complet, cu un sistem de legături între pagini;
• Fiecare lecţie sa conţină informaţii, a căror percepere este mai eficientă prin intermediul CMI,
decât din cursurile tradiţionale sau din manuale. În caz contrar, dacă materia este mai explicită
în manual (de exemplu demonstrarea unei teoreme complexe), implicarea ei in cadrul cursului
computerizat nu are sens.
• Calitatea explicaţiilor cursului instructiv trebuie să întreacă calitatea celor din manuale sau din
cursuri tradiţionale. Informaţia trebuie să fie completă. În cazul când apare un deficit de
informaţie acesta trebuie completat cu alte surse: fişiere de asistenţă, cu adrese de site-uri, etc.
• Informaţia şi sarcinile propuse în curs vor fi clasificate pe „trei nivele: obligatoriu, suplimentar
şi individual” [106, p. 3];
• Soluţionarea sarcinilor propuse semnifică promovarea temei. „Din acest punct de vedere
rezolvarea corectă a unui exerciţiu reflectă în esenţă însuşirea metodei respective” [40,
p.3]. Dacă sarcina nu este soluţionată elevul va apela la un sistem de asistenţă şi va repeta
încercarea.
Se consideră materia însuşită, dacă elevul: „va lansa în execuţie programele propuse, va
răspunde la întrebări şi în caz de necesitate, va elabora programele respective ” [98, p. 5].
• Aplicarea mijloacelor multimedia: culoare, clipire, animaţie trebuie proiectată astfel, încât să nu
reprezinte un scop în sine, ci să fie integrate adecvat materiei expuse.
Pe parcursul cercetărilor efectuate au fost evidenţiate un şir de dificultăţi, cu care s-au
confruntat cadrele didactice în procesul elaborării lecţiilor asistate de calculator:
• lipsa deprinderilor de lucru cu tehnologiile multimedia;
• lipsa soft-urilor necesare;
• lipsa unei metodici de elaborare CMI.
În această teză sunt expuse cercetări privind elaborarea unei metodici de creare a CMI,
utilizarea căreia ar avea drept rezultat dezvoltarea competenţelor profesorilor, care „ar trebui
să reprezinte: cunoştinţe şi o imaginaţie bogată, entuziasm, luciditate, curaj, hotărâre, spirit de
echipă
(G. Berger); atitudine de înţelegere a semenilor, flexibilitate, capacitate de adaptare rapidă (G. de
Landsheere); capacitate de sinteză, de selecţie, sensibilitate, viziune prospectivă (G. Văideanu)”
[160, p. 69].
2.2.3.4. Structurarea şi integrarea modulelor cursului
La elaborarea CMI trebuie să ţinem cont de legăturile logice între modulele cursului.
Astfel, procesul de predare-învăţare va fi integru şi consecutiv. Autorul trebuie să prezinte
informaţia într-o desfăşurare dinamică, Dacă se face o referinţă la un anume tip de informaţie,
de exemplu: o formulă, un desen, o diagramă, care a fost prezentată anterior, e necesar să
repete această informaţie prin crearea unei hyper-legături către obiectul respectiv. Utilizarea
imaginilor grafice aduce după sine problema alocării spaţiului necesar pentru amplasarea
obiectului, adică limitarea ecranului. Această problemă poate fi rezolvată prin micşorarea
dimensiunilor obiectului sau prin schimbarea formatului obiectului grafic, sau prin schimbarea
compresiei.
2.2.3.5. Organizarea gestiunii lecţiei:
Utilizarea tehnologiilor informaţionale asigură respectarea „vitezei de asimilare” a
informaţiei pentru fiecare elev, trecând gestiunea CMI de la profesor la elev. Asigură un
stil de activitate care reprezintă „componente (...) manageriale, formate în contact cu situaţiile
externe"
[127, p. 128]. Gestiunea corectă a unui astfel de curs este o condiţie importantă pentru percepţia
[105 p.112] informaţiei din conţinuturile acestuia.
Modulele CMI trebuie să conţină un număr suficient de obiecte de navigare, hot tasc-
uri
(combinaţii de taste) pauze, posibilităţi de anulare (Esc.) a unor acţiuni ale elevilor, etc. Modulele
informaţionale şi paginile cursului pot fi legate prin cuvinte-cheie, legături, definite de autor.
E necesar să oferim elevului posibilitatea de a alege orice temă, (lecţie), pentru studiere, sau
orice lucrare practică sau de laborator (cu scopul de „a facilita studierea independentă”[158, p.5]).
Trebuie să asigurăm ieşirea către începutul CMI (în meniul de bază), cât şi ieşirea
către pagina primară a fiecărui modul.
2.2.4. Sugestii şi recomandări practice cu privire la elaborarea CMI
2.2.4.1. Utilizarea culorilor
În CMI culoarea se foloseşte pentru a mări eficienţa activităţii de învăţare, în scopul focalizării
atenţiei elevului asupra unui obiect sau fragment din materia de studiu, oferindu-i astfel
posibilitatea de a citi mai uşor textul expus pe ecran. Culoarea va fi utilizată atent pentru a nu
provoca o reacţie negativă.
Nu se vor utiliza multe culori şi nuanţe ale acestora: pe o pagina, sunt suficiente
trei
culori. Alte efecte, pe care am dori sa le realizăm, pot fi obţinute prin schimbarea temporară a
culorii fragmentului, care apoi revine la culoarea iniţială.
Spre exemplu se vor evidenţia cu o altă culoare cuvintele-cheie, care reflectă hyperlink-
urile şi cuvintele-cheie ale oricărui limbaj de programare, sau aplicaţie utilizate.
2.2.4.2. Utilizarea imaginilor grafice
Posibilitatea includerii imaginilor scanate în paginile cursului deschide noi perspective în
elaborarea CMI. Imaginile scanate trebuie să fie folosite adecvat, astfel încât să ilustreze materia
de studiu prezentată. Excepţie pot face momentele în care e necesară intervenţia unei
situaţii, care să înlăture monotonia din prezentarea informaţiei. Acest aspect este esenţial,
deoarece “dă tonul” întregului curs şi contribuie la formarea unei atitudini pozitive faţă de
activitatea de învăţare. Sunt binevenite mai ales imaginile grafice 3D. „Imaginile 3D se obţin
prin intermediul unei interfeţe denumită Aplication Programing Interface-API” [169, p.58].
Luând în calcul faptul că unele obiecte grafice conţin un volum mare de informaţie
codificată, pentru demonstrarea unei diagrame, sau a unei imagini grafice, se va utiliza grafica
vectorială, în cazul în care se doreşte amplasarea CMI pe un Web-Server se vor utiliza
compresiile grafice.
2.2.4.3. Aplicarea secvenţelor video
Secvenţele video sunt informaţii în formă de imagini grafice dinamice (în mişcare): benzi
animate, video-clip-uri, secvenţe de film etc. [17, p.37.]. Toate aspectele cercetate referitor
la grafică se reflectă în aceeaşi măsură şi asupra efectelor de mişcare şi animaţie. Pentru
didactică, reprezintă un interes deosebit, relaţia dintre imaginile statice şi dinamice şi aportul lor în
activitatea
de conştientizare a informaţiei. Efectele de mişcare sau imaginile dinamice, video-clipurile
sunt aplicate în cazul, în care informaţia despre obiectul studiat reprezintă un proces sau nişte
fenomene, care nu pot fi demonstrate cu ajutorul imaginilor statice. Însă imaginile statice rămân
preferabile din mai multe considerente:
• după volumul de informaţie codificată (relativ mic, în comparaţie cu volumul imaginilor
dinamice);
• grafica statică poate fixa o imagine din dezvoltarea procesului;
fiecărui pas sistemul “percepe” numai informaţia înscrisă de către utilizator după o anumită formă
predefinită. Modul optim de lucru cu acest tip de dialog este proiectarea unei casete pentru
răspunsul utilizatorului, cum ar fi o casetă cu cursor clipitor. Sistemele multimedia
oferă posibilitatea de a crea nu una ci mai multe casete de dialog pentru înscrierea răspunsurilor.
În caz
de necesitate autorul poate crea o listă derulantă(en. Listbox) –o listă ascunsă, din care se vede un
singur articol (cel selectat), deci ocupa pe ecran mai puţin spaţiu decât o casetă obişnuită [158, pag
284]. Celelalte articole ale listei sunt "ascunse" si devin vizibile numai dacă se face clic pe articolul
vizibil. Dacă facem clic de mouse pe un alt articol din lista devenită vizibilă, noul articol este
selectat (rămâne vizibil), iar celelalte dispar.
Implementarea diferitor tipuri de dialog în CMI se face cu scopul selectării nivelului de
dificultate a materiei expuse; oferindu-i elevului posibilitatea de a-şi alege în mod individual nivelul
de studiu (corespunzător nivelului de percepere), de a-şi testa cunoştinţele. Astfel dialogul susţine o
motivaţie pozitivă pe tot parcursul lucrului cu CMI.
2.2.4.5. Implementarea secvenţelor audio
În cadrul CMI putem aplica şi comunicarea „trecerea informaţiei de la o persoană la alta ”[102, p.
278], ceea ce semnifică trecerea informaţiei de la CMI la elev prin intermediul secvenţelor sonore
elaborate anterior. “Secvenţele audio sunt informaţii în formă acustică: voce, muzică”[24, p. 84],
sunet. În cadrul CMI sunetul „reprezintă un mijloc eficient de influenţare” [15, p.81]. Cu ajutorul
sunetului putem contribui la focalizarea atenţiei asupra unui obiect de pe ecran, putem
"invita la reciprocitate" [46, p. 49], iar dacă stilul verbal al CMI este corespunzător, atunci el va
avea efecte pozitive asupra elevilor, deoarece "trăirea afectivă umple spaţiul schemelor cognitive"
[170, p. 10]. Secvenţele sonore ocupă un volum mare, de aceea se vor utiliza în caz de
strictă necesitate. Aplicarea sunetului poate avea un efect negativ (o „reacţie inversă” ) în cazul în
care:
• sunetul redat este necalitativ;
• se repetă una şi aceeaşi secvenţă audio de câteva ori;
• textul redat pe ecran e prea rapid;
• vocea are un timbru neplăcut.
• se întâlnesc "replici conflictogene" [172, p. 125-126]
De aceea vom implementa secvenţe sonore de o calitate audio-digitală impecabilă „care
oferă limpezime, definiţie excelentă a sunetului, zgomot de fond imposibil de perceput şi un
volum al sunetului care va mulţumi pe fiecare”[91, p. 40].
alte persoane, participând la activităţile umane; a învăţa să fii un element important, ce rezultă din
primele trei" [63, p. 69].
b) Prin Design Template se vor utiliza fişiere predefinite care stabilesc aspectul de fundal
al diapozitivului, cât şi o mulţime de şabloane care încorporează diferite combinaţii
grafice, tipografice, efecte speciale.
c) Alegerea Blanc Presentation va conduce la crearea unei
prezentări "începând de la zero".
Activarea unei prezentări electronice salvate anterior se efectuează
prin Open an existing prezentation. (fig.2.1.).
Fig. 2.1. Caseta de iniţiere a lucrului în PowerPoint Fig. 2.2. Meniul Insert
Într-un slide por fi inserate diverse obiecte, inclusiv: documente
Word, documente grafice, liste, secvenţe video, secvenţe de sunet,
secvenţe animate, foi de calcul, diagrame, tabele, formule,
imagini scanate, etc. Aplicaţia conţine şi sugestii denumite machete.
Ele conţin spaţii numite place-holders (en. marcaje de rezervare)
pentru titluri, liste marcante, imagini grafice, diagrame, etc. Bară
de meniuri este aproape identică cu altele din MS Office, ceea ce
simplifică utilizarea softului. Cu ajutorul meniului Insert pot fi
importate diverse obiecte: texte, imagini grafice din biblioteca de
imagini prestabilită Clip Art, sau din alte fişiere de imagini,
secvenţe de sunet, secvenţe animate, secvenţe de film, video-
clipuri, alte slide-uri, diagrame, etc. Pentru executarea acestor Fig.2.3. Meniul Slide Show
operaţii, se aplică respectiv funcţiile: Text Box,
Tabelul 2.1. Proiectarea didactică de lungă durată a CMI „Grafica asistată de calculator”
a celor mai reprezentative subiecte ale ştiinţei date, care ar asigura o activitate competentă, deoarece
activitatea fiecărei persoane depinde de nivelul de informaţie conştientizat. Examinând
problema legată de conţinutul instruirii Mashbitz E precizează: “Problema conţinutului materiei
de instruire este una de actualitate şi în cazurile instruirii prin aplicarea mijloacelor tehnice (...)
trebuie proiectat
şi programat conţinutul materiei şi timpul necesar pentru realizarea obiectivelor de studiu. Aplicarea
calculatorului în procesul de predare-învăţare are o influenţă puternică asupra conţinutului materiei
de studiu.”[221, p. 191]
La selectarea conţinutului materiei de studii s-a luat în consideraţie posibilitatea divizării
materie de studii în trei nivele de complexitate [106, p.4]. Primul nivel elementar, al doilea - nivelul
de bază şi al treilea - nivelul complementar. În corespundere cu tematica aleasă, obiectivele
înaintate şi cu sugestiile metodice se propune următoarea stuctură a conţinutului CMI
„Grafica asistată pe calculator” (tabelul 2.1.):
Pagina
de titlu
Cuprins
Lecţia Nr.1
Obiectivele
lecţiei
Procesorul Drawing
MS Paint
- subiectului lecţiei,
- imaginilor,
- textului lecţiei,
- obiectelor de navigare ale meniului:
- aspectul acestora:
- butoane şi pictograme (en. icons);
- destinaţia acestora:
- trecerea la pagina următoare;
- ieşirea în meniul de bază, ş.a. (v.fig. 2.7.)
Crearea hyperlink-urilor (legăturilor) din cadrul cursului merită o atenţie deosebită. Spre
exemplu pentru informaţia din dicţionar sau din sistemul de asistenţă sunt create cuvinte-cheie ale
hyperlink–urilor, activarea cărora redau pe ecranul monitorului fragmente de text din
dicţionar, îndrumar, sistemul de asistenţă, sau trecerea la alte pagini ale cursului.
Trecerea la pagina la
cea următoare din cadrul Indica o
aceleaşi lecţii legătura pentru
revenirea
la pagina Cuprins
Revenirea la
pagina de bază a
lecţiei respective
Indică
Textul lecţiei butonul de
închidere
Indică obiecte
de sunet
Subiectul
lecţiei
Indică hyper-
legături de nivel
complementar Imagini,
animaţii,
videoclip
Indică legătura de
salt către o altă hyperlegătu
pagină sau modul ri de nivel
obligatoriu
Indica trecerea la pagina următoare din cadrul aceleaşi lecţii dacă acestea există;
Să descriem succint acţiunile utilizatorul în lucru cu CMI. Prezentarea a conceptelor care trebuie
însuşite de către elevi, a sugestiilor despre desfăşurarea lucrărilor de laborator, întrebărilor
pentru verificarea cunoştinţelor sunt formulate în fişiere de asistenţă. indicaţii despre utilizarea
domeniilor active ale ecranului amplasate sub forma de pictograme în parte de sus a ecranului,
pentru trecerea
la altă pagină, pentru îndrumarul sonor, etc. se vor regăsi în compartimentul „Structura
cursului instructiv”
Să expunem modalităţile de utilizare a CMI „Grafica asistată de calculator” pe baza
desfăşurării lecţiei: Lecţia Nr.1. cu subiectul „Grafica asistată de calculator. Noţiuni
preliminarii. Formate grafice”
Profesorul explică elevilor obiectivele lecţiei, indicând unele particularităţi de lucru cu CMI:
1. Se va face accesarea CMI (Pictograma cu denumirea „Curs Grafica” de pe desktop (masa de
lucru a S.O. MSWindows);
2. Se activează pagina Cuprins şi apoi lecţia Nr.1. din compartimentul „Indexul lecţiilor” (Se
consideră că elevii ştiu regulile elementare de lucru cu calculatorul, adică ştiu a accesa un
program, a activa hottask-uri (en. domenii fierbinţi) ale ecranului, a lucra cu un hypertext).
Profesorul are posibilitatea de a alege forma de activitate:
a) Activitatea frontală;
b) Activitatea individuală a elevului cu CMI;
c) Activitatea în grup, sub dirijarea profesorului
Desfăşurarea lecţiei Nr.1: „Grafica asistată de calculator. Noţiuni preliminarii. Formate grafice”
Forma de activitate pentru de predarea-învăţarea lecţiei Nr.1 este frontală. Elevii vizualizează
exemple cu ambele tipuri de grafică pe ecranul demonstrativ, astfel se cunosc cu noţiunile de
grafică bitmap şi grafică vectorială, pixel, rastru, etc.
Cât priveşte activitatea individuală a elevului, în cazul în care se alege această formă de lucru,
informaţia expusă se va recepta în mod individual. Dacă informaţia CMI este însoţită de prezentare
audio, atunci textul desfăşurat pe ecran va fi însoţit de comentariu sonor. Fişierul sonor poate fi
activat şi ascultat la difuzoare, sau în mod individual. În ultimul caz se ţine cont de viteza
individuală de percepere a informaţiei.
Dacă forma aleasă este activează în grupuri, dirijate de către profesor, atunci atenţia
este focusată către informaţia de pe monitoare (definiţia graficii pe calculator, redactor
grafic, regim grafic de lucru al monitorului, grafică bitmap, grafică vectorială, etc.) şi la
vizualizarea exemplelor.
Se vor efectua sarcinile propuse pentru consolidarea cunoştinţelor. Se vor activa procesoarele
PaintShop şi CorelDraw şi se vor realiza (construi) desenele propuse.
Predarea lecţiilor următoare se desfăşoară în mod similar. În ghidul metodic „Aplicarea
tehnologiilor informaţionale la elaborarea şi implementarea cursurilor multimedia” [87] se
efectuează o descriere detaliată cu privire la utilizarea CMI în predarea-învăţarea lecţiilor.
În primul capitol au fost cercetate unele aspecte ale noilor tehnologii de programare,
care asigură procesul de predare-învăţare precum şi condiţiile de creare a unui server instructiv,
cel mai important element al învăţământului la distanţă.
„Învăţământul la Distantã (I.D.) este o formã modernã de instruire prin care asigurã posibilităţi
de studiu unor categorii largi de doritori, fãrã întreruperea activităţilor profesionale. Acest tip de
învăţământ se realizează prin:
• Modalităţi specifice de proiectare didacticã a materiei necesare;
• O metodologie a predării-învăţării CMI propus
• Organizarea flexibilã a procesului de instruire;
• Forme moderne de transmitere a materialului didactic; “[http://www.psih.uaic.ro]
În învăţământul la distanţă sunt aplicate metode de predare-învăţare netradiţionale, fapt
ce schimbă radical caracterul comunicării student-lector. Aceste inovaţii sunt determinate în
primul rând de asigurarea tehnică, posibilitatea unei comunicări iteractive pentru
transmiterea şi prelucrarea informaţiei. Exemple de sisteme de învăţământ la distanţă le găsim pe
site-urile reţelei Internet: [2], [4], [11], [14], [27]-[29], [31] precum şi în sursele bibliografice [8],
[9], [134], [193],
[225], etc.
Întregul spectru de exemple demonstrează că tehnologiile învăţământului la distanţă sunt
dezvoltate în continuare şi constituie unul dintre elementele esenţiale ale informatizării
învăţământului. Sistemele de învăţământ de perspectivă sunt construite pe baza principiului
antropocentric “feedback” (en. conexiune inversă).
Tehnologiile informaţionale avansate facilitează crearea cursurilor instructive şi amplasarea lor
în reţea, oferă posibilităţi de elaborare a produselor specializate, atât pentru managemantul
învăţământului, cât şi pentru cadrele didactice, precum şi pentru bibliotecile instituţiilor de
învăţământ. Actualmente este posibilă comunicarea în reţea între universităţi, colegii, licee, şcoli
fapt ce duce la realizarea feedbak-ului între instituţii. Schimbul de informaţii didactice, prin
intermediul reţelelor este esenţial în mod special pentru instituţiile de învăţământ mai îndepărtate ce
centru. Astfel şcolile conectate la reţea au acces la informaţii actualizate, ale ariilor de interese, cât
şi posibilitatea de a publica în variantă electronică, de a contribui la dezvoltarea şi răspândirea unei
forme de instruire netradiţionale - învăţământul la distanţă (I.D.). Schema unui nod de
reţea educaţională (o instituţie de învăţământ superior) constituie un site care reprezenta
structura a instituţiei, lista disciplinelor propuse pentru studii la distanţă, condiţii de studii,
tutoriale, etc. (fig.
2.11.).
Materialele de studiu în I.D. sunt organizate în pachete care conţin: manuale, CD–uri
pentru învăţarea limbii străine, îndrumare pentru lucrări practice, etc. Materiale ce pot sã
suplinească absenta profesorului care predã la catedrã.
Întâlnirile directe dintre profesori si studenţi se realizează prin intermediul activităţilor
tutoriale care au menirea de a oferi consiliere studenţilor în activitatea de învăţare, de a-i ajuta sã-si
rezolve temele pentru evaluare si de a-si identifica nivelul de aprofundare al materiei.
Timpul consumat faţã în faţã cu studenţii este utilizat în folosul acestora, astfel încât sã le
furnizeze mijloace eficiente de învăţare si de obţinere a performanţelor.
Reţelele pedagogice vor fi sursa principală de informaţie didactica, de instruire, pedagogică,
necesară pentru asigurarea activităţii de învăţare continuă, de autoinstruire [23, pag 3.].
Accesând reţelele globale pot fi găsite cele mai diverse informaţii, însă uneori această activitate
necesită mult timp precum şi o pregătire mai temeinică a profesorului. Este necesar mai mult timp,
deoarece apar unele dificultăţi în căutarea informaţiilor necesare cadrelor didactice, tot odată fără o
pregătire adecvată, utilizatorul se poate “rătăci” în mulţimea de adrese şi hyperlegături, fapt ce duce
la o pierdere inutilă de timp.
Problema căutării informaţiei (necesare în procesul de instruire) poate fi simplificată, dacă e
stabilită legătura cu careva server instructiv, care monitorizează traficul informaţiei în reţea, site-
urile noi cu tematică pedagogică şi didactică, apărute în reţelele globale, actualizând fişierele
respective.
Actualmente tehnologiile realităţii virtuale au un rol tot mai important, pentru procesul
de predare-învăţare. Realitatea virtuală asigură: modelarea senzaţiilor, dirijarea obiectelor 3D
(fără contact sau, mai nou, cu contact direct), simularea realităţii, interacţiunea cu obiectele,
fenomenele
şi procesele. Prin aplicarea tehnologiilor de programare în Web se oferă posibilitatea de a
mari influenţa pedagogică cu caracter cognitiv, care dezvoltă gândirea creativă, formează
concepţiile
estetice ale elevului, deschide noi posibilităţi metodice pentru procesul de formare a cunoştinţelor şi
deprinderilor în domeniul de proiectare. „Evident, aceste calităţi sunt strict necesare nu
numai viitorilor informaticieni, dar şi fiecărui om cult care, la sigur va trăi şi va lucra într-un
mediu bazat
pe cele mai moderne tehnologii informaţionale” [99, p. 4].
Pe serverul instructiv putem amplasa şi o bibliotecă virtuală, a şcolii sau a clasei, realizată prin
aplicarea tehnologiilor realităţii virtuale, care va fi utilizată în învăţământul la distanţă.
O şcoală virtuală are funcţia de centru virtual de tehnologii de predare-învăţare şi
de
administrare a datelor. Obiectivul creării şcolii virtuale este amplasarea în reţea a informaţiei
didactice, pe site-ului de pe serverul instructiv, şi asigurarea accesului instituţiilor de învăţământ şi
altor utilizatori de reţea la această informaţie. Concomitent oferă posibilitatea schimbului de
informaţii între instituţiile de învăţământ, deoarece într-o şcoală virtuală există adrese de
poştă email. şi poate conţine adrese Web (hyperlink-uri) ale altor servere instructive. Astfel
instituţiile de învăţământ din ţară nu sunt izolate de şcoala didactică mondială.
Pentru utilizatorii cu cunoştinţe şi abilităţi de programare există un mod, mai complex, de creare
a şcolii virtuale. Ei vor utiliza tehnologii de programare în WEB, cum ar fi: HTML [176, 270p.],
HTTP, PHP, VBSCRIPT, JAVA, [188, 840p.] Java Script, VRLM, [111, p. 67-484], SQL [75,
396p.] etc.
Prin schema indicată în jos (fig.2.11.) propunem un model de şcoală virtuală, care poate deveni
un element esenţial în sistemul de învăţământ la distanţă, un mediu de amplasare ale
cursurilor multimedia instructive. Întreaga informaţie, care se conţine în modelul şcolii
virtuale poate fi
dispersată în trei forme: de prezentare, de clasificare şi informaţională.
Prezentarea este alcătuită din paginile care conţin informaţii despre şcoală: imagini cu
înfăţişarea, structura şi obiectivele şcolii. Pe prima pagină a prezentării se vor amplasa
hyperlink- urile către paginile respective:
- program cu informaţii despre învăţământul la distanţă ;
- programul de admitere;
- orarul lecţiilor;
- planul de învăţământ;
- programe analitice;
- lista titularilor de curs;
- regulamentul, etc.
RECTOR
Director de studii
Programe de educaţie Consiliu de conducere
continuă
COORDONATORI DE DISCIPLINĂ
Unitate
Cadrul didactic ...
Multimedia
Secretariat Responsabil
Cadrul didactic ...