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MODALIDAD DE CURSADO:
MODALIDAD A DISTANCIA
Propuestas Sistema
multimediales tutorial
portadoras de
conocimiento
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Respeta los tiempos y espacios de cada participante.
Potencia el desarrollo de múltiples vías de aprendizaje a partir de la
incorporación de nuevas estrategias de capacitación.
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HOJA DE RUTA:
1) Recursos disponibles:
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Especialización Docente de Nivel Superior en el Juego como Estrategia Didáctica
MODULO III: “Juego, escenarios creativos y mediación docente”
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CARTA DE PRESENTACIÓN
Estimadas/os colegas:
Los/as invito a participar de este desafío, entendiendo que la enseñanza nos presenta el
reto de trabajar desde nuevos enfoques y a construir nuevas estrategias para el trabajo en
la diversidad del aula.
“Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo” (Alberto Einstein)
Verónica Hoyos
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CONTENIDOS
EJE 2: Espacios lúdicos 2.1 Espacios de juego: Adecuación de los espacios para el
juego.
2.2 Organización y dimensión de los espacios escolares.
2.3 Criterios para la organización del espacio escolar: interior
o exterior.
OBJETIVOS DE LA MATERIA
- Reconocer la actividad lúdica como herramienta pedagógica y fuente de
aprendizaje en el aula.
- Re-pensar los aportes pedagógicos del juego y su relación con las
unidades didácticas.
- Cuestionar el rol docente tradicional y reflexionar sobre nuevos aportes a la
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ESQUEMA DE CONTENIDOS
ESCENA EDUCATIVA
Planificación de la enseñanza
DOCENTE JUEGO
Diferentes roles
y funciones
Desde
Plantean
AMBIENTE LÚDICO
dudas
CONTENIDO
ESTUDIANTES ESCOLAR
responde a necesidades
e intereses
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TEMPORALIZACIÓN
Un mes y medio
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De esta manera, en este nuevo módulo se presenta la relación entre el juego y los
escenarios didácticos generando nuevas posibilidades para el aprendizaje, es decir que,
se pretende un abordaje diferente a la enseñanza tradicional. Al fi nal del
módulo se abordarán propuestas que permitan
pensar el rol docente desde la intervención lúdica
como propuesta didáctica de enseñanza.
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El juego es una forma de expresión, donde los sujetos proyectan su mundo, reproducen
sus vivencias y relaciones con su entorno. Luego, posteriormente retoman esas ideas del
mundo para reproducirlas y producir aprendizaje.
En este primer eje, nos proponemos dar centralidad a la tarea del docente como mediador
del juego, a partir de describir cómo la enseñanza puede estimular y beneficiar el juego
del estudiante. A su vez, se pretende brindar orientaciones acerca de cómo el docente
puede trabajar y planificar para introducir el juego en las actividades escolares.
Aun así, resulta necesario mencionar que en esta especialización visualizaremos el juego
como una estrategia de enseñanza, orientado a diferentes niveles, desde el Nivel Inicial
hasta el Nivel Superior. Dichas orientaciones no implican
un descuido por la especificad de cada nivel ya que se
consideran las características de los sujetos de la
educación que transitan por él, así como las
condiciones sociales que lo rodean.
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capacidad creativa está presente en cada uno de los seres humanos. Sin embargo, debe
ser descubierta, nutrida, trabajada y estimulada a partir de una serie de estrategias
específicas.
Así como la creatividad debe ser trabajada y estimulada, también los entornos creativos
donde se pretende llevar adelante la actividad de enseñanza deben ser planificados de
antemano.
De este modo, enseñar de manera creativa significa trabajar desde enfoques que
permitan hacer el aprendizaje más cercano a las demandas de los sujetos de la educación,
más interesantes y emocionantes. El aprendizaje basado en juegos constituye una
herramienta valiosa para estimular la enseñanza creativa ya que los juegos ofrecen
experiencias únicas y particulares que promueven el aprendizaje significativo.
El conocido lema “aprender jugando” resume la idea que venimos planteando acerca de
utilizar el juego para enseñar contenidos escolares. En las escuelas, especialmente
aquellas donde se encuentra un jardín de infantes, se encuentra lo que algunos autores
denominan textura lúdica. La misma se trata de un factor y/o aspecto que involucra a toda
la institución y le otorga ciertas características particulares, tales como: uso de colores,
dibujos, escenarios, carteles, grado de libertad de los movimientos, distribución espacial
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de los objetos y de los niños, uso de la música, el humor, los diferentes tonos de voz, y la
búsqueda por mantener la atención, el interés y la motivación de los sujetos de la educación.
De este modo, podemos identificar en una escuela y en una clase, la textura lúdica que se
utiliza en el proceso de enseñanza a partir de observar el espacio, las características de las
relaciones que se establecen, cómo es presentado el contenido a trabajar, entre otros.
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Limitar la tarea
didáctica en el aula, es decir, lo que algunos teóricos han
docente a contemplar
denominado el “jugar para” y diferenciando del “jugar por
el juego espontáneo
jugar”.
de los estudiantes sin
En los ámbitos de enseñanza donde se intente optar por el involucrarse no es
juego como estrategia didáctica, el docente debe tomar una trabajar como
Al respecto, Euceda Almaya (2007) expresa que el docente debe ser el estimulador e
iniciador del juego, “es de extrema importancia la alegría que el adulto ponga en los
juegos, ya que es la forma más directa de irradiar hacia los niños, así como la flexibilidad
ante cualquier sugerencia de uno de los participantes” (p. 54).
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sobre el rol docente, “si nos queremos convertir en ‘directores’ del juego, en personas
‘adultas y serias’, que mandan, organizan y disponen, jamás lograremos un clima
adecuado, donde el niño se exprese de manera autónoma y libre mediante el juego”
(Eduardo Crespillo Álvarez, 2010).
IDEA CLAVE
Cabe recordar que la utilización del juego en la actividad docente requiere
seleccionar el tipo de juego, de acuerdo a los objetivos y contenidos que se pretenden
abordar.
A partir de esto, se propone que el rol docente debe ser el de animar el juego y hasta el de
ser un jugador más para poder lograr un clima de confianza con la propuesta que se
presenta. Asimismo, el docente debe orientar a sus alumnos, brindándoles ideas y
animándolos a realizar la actividad, de este modo, se propicia un vínculo de escucha y
confianza con los alumnos, con la intención de que, en sus períodos de juego, los
estudiantes encuentren en sus maestros a alguien al que pueden acudir de una forma algo
más distendida.
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Patricia Sarlé (2008) expresa que la participación del docente en el juego asume la forma
de un degradé, con esto quiere decir que existen diferentes matices en relación a la forma
en la que el docente puede relacionarse con el juego. Por consiguiente, en un extremo de
este degradé se encuentran las situaciones en las que el docente se relaciona con el
juego sólo entendiendo el juego como una actividad de los niños. Mientras que en el otro
extremo del degradé se encuentran aquellas situaciones en las cuales, los docentes se
relacionan mucho con el juego ya que intervienen en él, al punto que terminan por diluirlo,
y perder el objetivo del mismo. La autora sostiene que el modo correcto de relacionarse
con el juego sería cuando el docente, a través de su intervención, enriquece el juego de los
niños, les otorga nuevos contenidos y potencia la construcción, invención y aparición de
nuevos juegos.
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En esta imagen se puede apreciar la actitud lúdica del docente puesta al servicio de la educación
en el Nivel Inicial.
Entre los factores que influyen en este proceso podemos mencionar a los siguientes: los
factores funcionales tales como los instrumentos y las circunstancias, los factores
dinámicos y creativos que el docente pone en juego al momento de planificar la actividad,
también aquello que en el campo de la Psicología se conoce como la “fortaleza del yo” en
relación a los riesgos que se asumen al optar por alguna actividad, la libertad interior del
docente a la hora de proponerla, y la comunicación intrapersonal; otro factor es la
participación que se promueve en esa situación, y por último, las fuentes de ayuda para la
construcción del conocimiento, y el desarrollo de las habilidades y capacidades.
Sarlé (2015) denomina a esta actitud lúdica que adopta el docente como el ludo-
educador, se trata de una persona que facilita el juego abriendo la posibilidad de jugar
con otras personas de diversas edades, capacidades y oportunidades.
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Establece las reglas del juego Crea actitudes adecuadas en los niños y
observa sus comportamientos mediante el
juego
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Pero… ¿qué significa planificar un juego? ¿Cómo se planifica? ¿Qué elementos implica
necesariamente la planificación de un juego como formato escolar y las actividades lúdicas?
En función de estas preguntas podemos sostener que en la propuesta del juego como
contenido escolar y le permita al docente establecer una serie de objetivos a alcanzar en
relación a la enseñanza, se destacan los siguientes elementos:
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EJEMPLO
Las reglas del juego: Cada grupo debe sostener una idea sobre el tema y
argumentarla. Todos los participantes deben actuar en la escena que se
presenta. No se pueden dar discusiones violentas. Tampoco es válida la burla
en medio de la dramatización. Predisposición para posteriormente debatir los
diferentes roles.
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✓ La dimensión de la enseñanza: que tiene que ver con el proceso del cómo enseñar
y guiar el proceso de aprendizaje.
✓ La dimensión del contenido: que tiene que ver con la especificidad del contenido a
enseñar.
Conocer las formas de intervención docente permite dar cuenta de que cuando los niños
juegan, en esa actividad suceden muchos procesos de aprendizaje sumamente
significativos.
De acuerdo con Gómez (2013), las situaciones lúdicas son aquellas instancias en las que las
personas se involucran por placer, interés, necesidad o gusto. De esta manera, se les brinda
la posibilidad de visualizar al juego, ya no desde el ocio, sino que les permite la
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construcción tanto de su modo lúdico, como de los elementos que configuran dicha
práctica (forma de juego), interactuando o no con otros sujetos. En este sentido, podemos
entender a la situación lúdica, la forma de juego y el modo lúdico como partes indisolubles
de una misma actividad.
autonomía y la creatividad en
sociales capitalistas de desigualdad,
estudiantes. A su vez, puede
sostienen la necesidad de entender a
suceder que el juego constituya una
la educación como una herramienta
instancia de planificación en la
política de cambio social y para ello
enseñanza, o que ocurra
proponen iniciativas pedagógico-
didácticas orientadas a incidir en la espontáneamente en el aula, sin
Pedagogía
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de observar el juego.
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aquellas que tienen que ver con una posición de un potencial educativo
✓ Crear un clima relajado de trabajo que permita que el alumno realice sus
intervenciones en un ambiente de libertad y de respecto a las reglas.
✓ Tener una actitud permanente de escucha y diálogo para con los estudiantes.
✓ Crear un ambiente adecuado que permita preguntas, ideas y sugerencias,
de modo de ir ofreciendo a los estudiantes diferentes oportunidades de
ensayar, experimentar y poner en práctica sus iniciativas.
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En las situaciones lúdicas, los estudiantes formulan y construyen el juego y las reglas del
mismo. Estas situaciones son construcciones sociales y culturales (más allá de que hayan
sido elaboradas en carácter individual o colectivo), y son también factibles de sufrir
modificaciones según los modos de jugar.
Posibilitar la autonomía lúdica enunciada por Cesaro, Nella, y Viñes, (2008) implica enseñar
y aprender a decidir con responsabilidad a qué jugar, ya que el juego es entendido como
una cuestión política, que puede permitir tanto la emancipación como la reproducción de
la desigualdad.
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unos sobre otros, y sobre todo la dominación de jugar para ganar, perder o empatar,
rasgos propios del capitalismo liberal y depredador de lazos sociales.
Por otro lado, Gómez (2013) menciona que es necesario reconocer las formas más
adecuadas de intervenir en el juego de los niños de maneras que permitan seguir jugando,
desprendidas de la productividad educativa que se le otorga permanentemente al juego.
No se puede intervenir de manera intuitiva, es necesario intervenir de forma adecuada,
siempre reconociendo que la intervención conlleva una posición ideológica.
Algunos autores como Arrue (2012) señalan que la inclusión educativa de las niñas y los
niños que provienen de culturas familiares diferentes a la cultura escolar institucional. Por
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Los juegos y las técnicas no son formativas en sí misma, ni tienen un carácter pedagógico.
En realidad, para que una técnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en
función de un tema específico, con un objetivo concreto e implementado de acuerdo a los
participantes con los que se está trabajando.
IDEA CLAVE
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✓ Explicitar las consignas del juego junto a la intención educativa que tiene el
juego empleado, ya que esto lo diferencia de otras maneras de jugar en
otros espacios sociales diferentes a la escuela
✓ Exponer también la integración de los saberes previos de los niños con
relación al contenido curricular que se trabaja y al juego que se presenta.
✓ Luego del juego, reflexionar sobre el mismo a modo de promover la
concientización de las acciones llevadas a cabo y “fijar” el aprendizaje.
Para finalizar el Eje 1… vamos a arribar a algunas conclusiones sobre los temas
trabajados. Comenzamos identificando dos sentidos que adquiere el juego en la escena
pedagógico, poniendo especial énfasis en el juego como formato escolar.
Luego avanzamos en la identificación de la textura lúdica como una característica
presente en las instituciones, así como la actitud lúdica del docente que no depende de un
rasgo de la personalidad sino de un trabajo necesario sobre la formación profesional.
Aquí también cobran sentido dos conceptos que hemos desarrollado: la actitud lúdica y el
docente como ludo-educador, ambos refieren a aspectos a trabajar en la formación
profesional. Y luego de enunciar algunas características de la función docente al momento
de intervenir en la enseñanza con alguna actividad lúdica, se expresa a la docencia como
una postura política, lo que nos lleva a reflexionar que nuestras acciones educativas
contribuyen a la reproducción o a la transformación social.
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El juego como toda actividad humana está sujeta a los límites que el tiempo y el espacio
presentan.
En relación a la idea de espacio del juego como el lugar donde se lleva a cabo la actividad
lúdica educativa, Sarlé (2014) considera que aquel espacio lúdico que se abre a lo que
sucede en la sociedad, no mira sólo el interior de la escuela sino que trae el mundo a la
misma para analizarlo, descubrirlo, transformarlo, es un espacio que ofrece muchas
oportunidades para el saber. De este modo, “educar la mirada” abre la posibilidad de ver
más allá de la vida cotidiana, permite saltar los muros y los límites que distancian a la
escuela de la vida.
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En esta imagen puede observarse la intervención de una actividad lúdica en el patio de una
escuela. De este modo, el patio se convierte en una calle donde los estudiantes aprenden los
diferentes roles del peatón o del conductor, y las reglas necesarias para el tránsito vial.
Te invito a ver un
Micro Video Tutorial* donde se
profundiza el tema de Espacio
Lúdicos. También puedes acceder
al video haciendo un clic sobre el
link o escanean el código QR desde
tu celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.
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Las nuevas propuestas educativas que plantean la necesidad de re-pensar los formatos de
la enseñanza tradicional desde nuevas formas de organización de los espacios educativos.
Por lo tanto, proponen la flexibilidad de los espacios a las necesidades, intereses y
posibilidades específicas de cada grupo de alumnos, y ya no en función de un modelo único.
De este modo, la organización del aula en relación a la distribución del equipamiento debe
ser un aspecto que requiere también, la atención del docente en el momento de la
planificación de la enseñanza. Esto nos exige la toma de conciencia de que la organización
de los ambientes influye en el logro de determinados aprendizajes.
Antes de llevar a cabo la organización del espacio escolar resulta necesario conocer que
todo ambiente escolar puede ser analizado de acuerdo a diferentes dimensiones, algunas
de ellas son: física, temporal, funcional y relacional. A continuación, vamos a tomar los
aportes de Sarlé (2014) para caracterizar cada una de estas dimensiones, teniendo en
cuenta que las mismas no operan de manera aislada, sino que se articulan entre sí. A su
vez, cada una de estas dimensiones operan como una herramienta que fundamenta
nuestra búsqueda por encontrar las mejores decisiones para la enseñanza y el uso del
ambiente, los juguetes y materiales (Sarlé, 2014).
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-La seguridad de las instalaciones, el estado en que se encuentran los pisos y paredes, las
instalaciones eléctricas, muebles y artefactos, la circulación de agua, gas, corriente
eléctrica, red cloacal, etc. así como también el nivel de sonido y acústica.
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-Dimensión relacional. Se trata del modo en que el uso del espacio facilita el
establecimiento de las diferentes relaciones en el aula y con los otros ambientes
de la escuela. Estas relaciones se vinculan con los diferentes modos de acceder a
los espacios, así como las normas que regulan la actividad, los distintos
agrupamientos de los estudiantes, las diferentes situaciones, los modos de
intervención del docente en los diferentes ambientes y en las actividades que
realiza con los educandos (por ejemplo si sugiere, participa, observa, juega,
pregunta, ayuda, etc.).
De acuerdo con Loughlin y Suina (1997) desde la perspectiva relacional el ambiente
de aprendizaje añade significatividad a la experiencia del estudiante ya que atrae
su interés, brinda información y estimula el empleo de determinadas habilidades;
también permite comunicar las reglas del juego, lo que se puede o no hacer.
Para la organización de un espacio cerrado, también llamado interno, los criterios a tener
en cuenta son en función de las dimensiones. En la dimensión física que tiene que ver con
la estructura arquitectónica, es decir, dentro de un ambiente cerrado como por ejemplo: el
aula, el docente debe preocuparse por introducir cambios y modificaciones que la hagan
más funcional y atractiva en relación al objetivo. Aun así, cuando el espacio es reducido,
se debe estudiar el ambiente de manera minuciosa para poder obtener el mayor provecho
posible realizando una correcta distribución de los recursos materiales y el mobiliario.
Asimismo se debe considerar la iluminación natural y la ventilación que posee el
ambiente, y así como la iluminación eléctrica.
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Por otro lado, se debe tener en cuenta la dimensión humana, por ello es recomendable
que la organización de los rincones o áreas de ese espacio no respondan a un patrón
único. Es decir, que adopte características particulares en función de los patrones
culturales, los recursos disponibles, los criterios y las características de los sujetos de la
educación.
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compartirla con otros docentes y que ese material circule en diferentes ámbitos
pedagógicos.
A su vez, resulta necesario también incorporar las opiniones de los padres de familia y de
toda la comunidad educativa, entendiendo que las nuevas perspectivas pueden ayudarnos
a mejorar la organización de los espacios educativos.
En esta tarea el docente debe comenzar pensando cómo distribuir el mobiliario para que
permita la libre circulación de los alumnos a través del diseño de un croquis. Luego debe
realizar un inventario de los materiales y recursos del aula que se encuentran en buen uso
y que servirán a los fines de la planificación que se viene realizando. Los materiales que se
encuentren en mal estado o aquellos que hace falta elaborar (materiales didácticos) puede
ser una buena excusa para realizar un taller de material educativo con participación de los
estudiantes, los padres y madres de familia y la comunidad educativa en general. Por
último, se decide el lugar de ubicación de los materiales, y la organización de los
espacios de aprendizaje del aula, para lo cual se puede planificar la participación de los
estudiantes, aportando sus intereses y necesidades para que el espacio se convierta en un
ambiente más atractivo.
Por otro lado, para la organización de un espacio abierto o externo donde los estudiantes
suelen encontrar muchas más oportunidades y recursos para poner en juego su
creatividad y libertad, ya sea en actividades individuales o colectivas también existen
ciertos criterios a tener en cuenta.
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Algunas veces las condiciones socio-geográficas del contexto, condicionan las actividades
lúdicas de una propuesta, por ejemplo, cuando en una zona urbana no se cuenta con un
espacio exterior que ofrezca a los estudiantes otras oportunidades de aprendizaje, la
propuesta puede ser una salida a algún espacio verde como un parque o arenero. En
cambio, en la zonas rurales usualmente se cuenta con espacios exteriores verdes que
generan un ambiente favorable, tanto el desarrollo motor como en la recreación, por
ejemplo: una huerta.
A modo de cierre del Eje 2… nos acercamos a algunas conclusiones sobre los
temas abordados.
En primer lugar, enunciamos al juego y la actividad lúdica en la enseñanza como
actividades sujetas a los límites del tiempo y del espacio, esta es una razón más para llevar
adelante una planificación que tenga en cuenta estos condicionantes.
En este sentido, para la organización de los espacios escolares, Sarlé (2008) enuncia una
serie de dimensiones a tener en cuenta, entre las que se destacan la dimensión física de
ese espacio, la dimensión de la funcionalidad según las actividades que se quieran llevara
delante, la dimensión temporal, y la dimensión relacional; todas ellas guardan estrecha
relación entre sí, y son importantes de tener en cuenta porque nos permitirán hacer un
mejor uso del espacio destinado al juego y las actividades lúdicas.
Por último, avanzamos en relación a algunos criterios a tener en cuenta para la
organización de los espacios destinados al juego en la enseñanza, según sean abiertos o
cerrados, esto es, si forman parte del espacios exterior, como puede ser la institución
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escolar o los espacios por fuera de ella, o si se planifica la actividad al interior del aula
como espacio interno.
Todos estos aspectos son necesarios de tener en cuenta para generar una “escuela abierta”
en el sentido de que los espacios de la institución estén habilitados para que los
estudiantes puedan moverse en ellos, sentirse cómodos y constituyan oportunidades de
aprendizaje.
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Por esto, trabajar este aspecto supone una reflexión previa y una toma de decisiones con
respecto al tipo de enseñanza que se pretende llevar adelante, a los objetivos y a la
metodológica, la cual supone una forma de organizar la actividad del aula.
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Aula-laboratorio
Objetivos de la actividad
1. Tomar conciencia de la importancia del espacio como recurso educativo.
2. Aprender a utilizar y sacar provecho adecuado a los espacios y recursos.
3. Desarrollar criterios organizativos que faciliten la aplicación de distintas
metodologías.
4. Reflexionar en forma grupal sobre la toma de decisiones y las
implicaciones educativas que supone la organización del espacio: por
ejemplo atención a la diversidad, necesidades individuales, estimulación de
la creatividad, adaptación.
5. Programar la intervención educativa dando especial relevancia a los
diferentes lenguajes (oral, matemático, plástico, etc.
Proceso
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Una vez realizados los planos se exponen al gran grupo y entre todos se
selecciona uno para ser reproducido en el aula laboratorio. Para la evaluación,
además de analizar elementos lingüísticos y metodológicos se seleccionaron
cuatro elementos específicos para considerar la organización del espacio en
cada proyecto presentado:
a. Creatividad en la disposición: 1.5 puntos
b. Aprovechamiento de los espacios: 1.5 puntos
c. Coherencia entre la metodología establecida y la organización del espacio
del aula: 1.5 puntos d. Presentación: 0.5 puntos.
Las diferentes opciones espaciales son expuestas en el pasillo de la escuela
para que el resto del alumnado pueda verlos. Por último, el grupo
seleccionado organiza la clase según el proyecto presentado y los demás lo
visitamos y hacemos fotografías como recordatorio de ejemplos concretos.
Comentario y Conclusiones
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A continuación desarrollaremos algunas propuestas para los diferentes niveles del Sistema
Educativo, las cuales les pueden servir como ejemplos para replicarlas en sus aulas.
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Dichas actividades tienen un lugar protagónico en la educación inicial, dado que potencian
el desarrollo de las niñas y los niños desde las interacciones y relaciones que establecen en
la cotidianidad. En ese sentido, son actividades constitutivas del desarrollo integral de las
niñas y los niños y se asumen como elementos que orientan el trabajo pedagógico. El juego
es reflejo de la cultura, de las dinámicas sociales de una comunidad, y en él las niñas y los
niños representan las construcciones y desarrollos de su vida y contexto.
En cuanto a la literatura, es el arte de jugar con las palabras escritas y de la tradición oral,
las cuales hacen parte del acervo cultural de la familia y del contexto de las niñas y los niños.
Por su parte, la exploración del medio es el aprendizaje de la vida y todo lo que está a su
alrededor; es un proceso que incita y fundamenta el aprender a conocer y entender que lo
social, lo cultural, lo físico y lo natural están en permanente interacción. Por su parte, el arte
representa los múltiples lenguajes artísticos que trascienden la palabra para abordar la
expresión plástica y visual, la música, la expresión corporal y el juego dramático.
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Campo de Experiencia:
Intencionalidad Pedagógica:
Contenidos:
Actividad de Inicio
Se les presentará a los niños al conejo Pepe y se les dirá que hoy vino a visitarnos, pero
como él vive lejos llego con mucha hambre. Entonces la docente les dirá que ella recuerda
que en el armario tiene zanahorias ¿Le damos de comer a Pepe?
Actividad de desarrollo
Para llevar a cabo el juego, se marcará un camino ondulado con una cinta, por el cual los
niños deben atravesarlo caminando, a la mitad del mismo se colocará un túnel por el que
los niños deben pasar, al finalizar el mismo, se encontrarán con un canasto, el cual tendrá
las zanahorias para darle de comer a Pepe, los niños deberán tomar una, continuar el
camino y darle al conejo.
Actividad de cierre
Una vez que todos los nenes participen en darle de comer al conejo Pepe, les diremos que
ya está satisfecho, lleno su pancita y ya no tiene más hambre, se irá a su casa.
Recursos:
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Por otra parte, Piaget ha establecido una secuencia común del desarrollo de los
comportamientos de juego, acumulativa y jerarquizada, donde el símbolo reemplaza
progresivamente al ejercicio. De esta manera, el juego de reglas simples como característico
de la Etapa de las Operaciones concretas (7-12 años). En esta etapa de desarrollo, las
operaciones concretas del pensamiento, ya esbozadas en el nivel precedente bajo la forma
de simples manipulaciones, se organizan y se coordinan, pero sólo actúan sobre objetos
concretos. Los niños y las niñas se vuelven más aptos para controlar varios puntos de vistas
distintos; empiezan a considerar los objetos y los acontecimientos bajo diversos aspectos,
y son capaces de anticipar, reconstituir o modificar los datos que poseen. Es por ello, que le
permiten dominar progresivamente operaciones como la clasificación, la seriación, la
sucesión, la comprensión de clases, de intervalos, de distancias, la conservación de
longitudes.
Por consiguiente, a partir de esta etapa, los niños y las niñas acceden a una forma de
pensamiento lógico, pero aún no abstracto. Las actividades lúdicas correspondientes a esta
etapa específica se caracterizan ante todo por un nuevo interés marcado por los juegos de
reglas simples, las consignas, los montajes bien estructurados, bien ordenados y las
actividades colectivas que se parecen cada vez más a la realidad, y con roles más
complementarios.
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Tiempo: 80 minutos
Objetivos:
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Actividades de Inicio: La docente utilizará el juego del “Tutti-Frutti”
Para jugar, cada jugador debe tener un papel y lápiz. Cada uno creará una tabla que
contendrá las categorías que el grupo decida. La primera columna será para la letra, luego
colocas las categorías y por último el total de puntos obtenidos.
Letra Nombre Apellido Ciudad Fruta o Color Objeto Animal Puntos
de o país. verdura
persona
o animal
Actividades de Desarrollo: En este juego se realizan rondas en donde se elige una letra para
escribir las palabras. Para elegir la letra se utilizan diferentes métodos. Por ejemplo un
jugador dice en voz baja el abecedario y otro dice ¡Basta!. La letra que estaba diciendo en
ese momento será la elegida. Otros simplemente van jugando las letras según el orden del
abecedario. Luego de elegir la letra todos los jugadores al mismo tiempo comenzarán a
escribir palabras que comiencen con la letra elegida. El primer jugador en terminar sus
palabras deberá decir ¡Basta! y todos dejarán de escribir. En algunas versiones asignan un
tiempo límite para todos los jugadores utilizando un cronómetro.
Puntuaciones
Ahora cada jugador determinará la puntuación obtenida. Cada palabra que se considere
válida y ningún otro jugador la escribió, recibirá diez puntos. Las palabras válidas pero
repetidas por dos o más jugadores reciben cinco puntos. Palabras no consideradas válidas
o espacios en blanco no reciben puntos. Luego de determinar la puntuación se escribe el
total en la última columna de la tabla. El juego lo gana quien tenga mayor puntuación al
sumar todas las rondas.
Actividades de Cierre: Con todas las palabras escritas en la tabla de juego del “Tutti-Frutti”
clasifícalas en el siguiente cuadro:
SUSTANTIVOS
Propios Comunes Género Género masculino Numero: Numero:
femenino singular plural
Destinatarios: Estudiantes del Segundo Año, cuyas edades oscilan entre 14 y 15 años.
Tiempo: 80 minutos
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como creen que piensan y actúan las mujeres y los hombres, donde pueda quedar reflejado
las situaciones de desigualdad.
Actividades de cierre: Se debatirá las siguientes preguntas:
¿Qué trabajos son mayoritarios entre las mujeres y cuáles entre los hombres?, ¿Encuentras
algunas diferencias? ¿Es deseable que las chicas se igualen a los chicos? ¿Y los chicos a las
chicas? ¿Por qué?
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Objetivos:
Actividades de inicio: La docente iniciará con la técnica el caramelo, la cual tiene como
objetivo distinguir entre la experiencia y la teoría, otorgando valor a la experiencia. Dicha
técnica consiste en repartir caramelos a cada uno de los participantes del grupo para que
los coman. A unos les toca un caramelo y a otros, al abrir el envoltorio, se encuentran con
la definición: “pasta azucarada hecha de almíbar al fuego y endurecida al enfriarse”. Se
inicia el diálogo sobre la diferencia entre el objeto concreto y un papel, en qué difieren y en
que se asemejan. Se realiza la distinción entre conocimiento intelectual y conocimiento por
los sentidos.
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Actividades de desarrollo: con el color del envoltorio de los caramelos se conforman grupos
y a cada grupo se le asigna una Teoría del Aprendizaje (Conductista, Sociocultural,
Psicogenética, etc.) A partir de la misma debían realizar una actividad: a algunos les tocará
realizar una poesía, a otros un cuento y a otros una representación de una situación áulica.
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sustento de la misma.
Asimismo, se reconoce que los editores de juego con muchas funcionalidades pueden
resultar difíciles de usar, lo cual implica que los maestros necesitan formación, tiempo de
práctica y tutoría antes de estar familiarizados y seguros de usar esos juegos. Cabe
mencionar que las dificultades crecen sobre todo si son juegos mediados por TICs, a lo que
se le suman los problemas técnicos de los formatos en línea y la conexión a internet.
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Si bien ambas son interesantes y cada una porta muchas posibilidades para dinamizar
nuestras clases, nos interesa en este apartado otorgar importancia a la secuencia lúdica
entendida como el orden a través del cual se presentan las acciones de un determinado
proceso, y también como un conjunto de fragmentos que por su complejidad se parcelan
pero aun así guardan una unidad narrativa (Sarlé, 2008).
Por eso resulta importante trabajar desde la secuencia lúdica como unidad de sentido
para articular el juego y la enseñanza.
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MATERIAL
COMPLEMENTARIO
Para esta actividad de transposición, el docente debe entender varios aspectos de ese
saber, considerado como “saber sabio” y debe presentárselo a sus alumnos si previamente
ha sido sometido a un proceso de transposición didáctica.
En este proceso, el camino inicial está planteado por una serie de preguntas que se debe
plantear el docente antes de enseñar, lo que anteriormente resaltábamos como: ¿Qué
voy a enseñar?, ¿Para qué voy a enseñar esto? Y ¿Cómo voy a enseñar esto?
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En este marco, una situación de enseñanza diseñada como secuencia lúdica plantea
objetivos que el docente plantea desde que inicia el juego y también contenidos finales
que son aquellos que el docente busca enseñar. Todo esto se asienta en una propuesta de
actividad que es autorregulada por lo estudiantes.
A su vez, esta relación entre el juego y la enseñanza están atravesados por procesos
cognitivos de acuerdo a cada tipo de juego. Se trata de un proceso interactivo que Sarlé
(2008) expresa con el siguiente gráfico.
Secuencia Lúdica
Contenidos Escolares
De este modo, los diferentes tipos de juegos que se presentaron en el módulo anterior
deben ser evaluados previa utilización en el aula, de acuerdo a sus características, ya que
enriquecen el contenido y la habilidad a trabajar.
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educativa y el contenido a aprender, podemos sostener que cada persona utiliza una
combinación distinta de estilos de aprendizaje de acuerdo a la situación que le toque vivir.
MATERIAL
COMPLEMENTARIO
1
ProActive constituye un proyecto europeo del programa de aprendizaje financiado por la Comisión
Europea.
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Ortega (1999) propone algunas pistas sobre cómo obtener esta información:
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Los beneficios que la práctica de la investigación al interior del aula y en la escuela genera
son muy altos, ya que permiten dejar de lado los supuestos que circulan acerca de los
estudiantes y nos acercan a las diferentes realidades que habitan las aulas. Así como
también nos permiten crecer en nuestra formación docente, criticar reflexivamente las
acciones llevadas a cabo y buscar nuevas formas de pensar el acto educativo.
Para avanzar acerca de ideas de cómo planificar una intervención lúdica, tomamos los
aportes de Paula Chacón (2007) quien elaboró un formato de elaboración de juego
didáctico que presentamos a continuación:
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Asimismo podemos utilizar las dinámicas de la Animación Socio-Cultural, las cuales nos
dotan de herramientas sumamente valiosas para desestructurar el pensamiento y pensar
nuevas formas de intervención del educador.
Por eso, hemos puesto especial énfasis en esta tarea educativa, tanto en la necesidad de
que la formación docente incorpore la temática del juego como recurso educativo.
Además, en algunas orientaciones para comenzar a incorporar los juegos y la actitud lúdica
en nuestras planificaciones, desde un conocimiento situado sobre la cultura lúdica de
nuestros estudiantes. Asimismo remarcamos que este esfuerzo de búsqueda de formación
del docente en el campo del juego, demuestra que los docentes, contrario a todos los
supuestos sobre el trabajo docente como poco comprometido, tienen una
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Sin más, los/as animo a continuar por el camino desafiante que nos propone el juego
como estrategia didáctica.
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