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Especialización docente de nivel superior en el juego como estrategia


didáctica
Juego, Escenario Creativo y Mediación docente
MÓDULO 3
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DATOS BÁSICOS PARA LAS TUTORÍAS VIRTUALES


Ingresa a la plataforma virtual de CEDSa desde la página de la institución: www.cedsa.edu.ar
Una vez en el campus, elige la sección desde la cual deseas intervenir.

Consultas al tutor Foros Autoevaluaciones


Trabajo Evaluativo obligatorio
Desde la sección Ingresa a la opción Ingresa a la opción
“Contactos” en “Foros” y a “Módulos”. A Durante el encuentro y al final del
plataforma ubica el continuación elige el continuación se cursado de cada módulo se
nombre de tu tutor módulo y el tema en desplegarán en cada realizará el trabajo evaluativo.
y envía tus los que quieres uno de ellos los
consultas. participar con tu siguientes
opinión. elementos:
Módulos, y
Autoevaluaciones.

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MODALIDAD DE CURSADO:

ORIENTACIONES PARA EL CURSADO

MODALIDAD A DISTANCIA

Dispositivo que apunta al aprendizaje


autónomo de los sujetos

Propuestas Sistema
multimediales tutorial
portadoras de
conocimiento

Crear un entorno educativo variado

La propuesta de capacitación a distancia, en la que Uds. participan, se presenta


como una propuesta alternativa porque:
Promueve el ejercicio autónomo de la producción del propio
aprendizaje.
Posibilita el análisis de sus saberes práctico – profesionales desde las
nuevas corrientes teóricas.
Facilita el acceso a la capacitación a los destinatarios que se encuentran
en zonas alejadas.

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Respeta los tiempos y espacios de cada participante.
Potencia el desarrollo de múltiples vías de aprendizaje a partir de la
incorporación de nuevas estrategias de capacitación.

A estos efectos, esta propuesta se organiza a través de distintos soportes:


Un Sistema Tutorial que contempla dos tipos de tutorías:
a) Tutorías virtuales: las mismas implican un contacto con su tutor a través de
la plataforma ya sea por medio de mensajería interna o chat. El fin de estas
tutorías es lograr un contacto personal para conocer las dificultades que
pueden ir surgiendo en el proceso de aprendizaje, compartir opiniones,
entre otros. Recuerde que es obligatoria por lo menos dos hs., tutoriales al
mes con el tutor a través de este medio.

b) Tutorías Presenciales: las instancias presenciales son una buena oportunidad


para favorecer el intercambio grupal, plantear dudas, compartir criterios.
La finalidad de las mismas es asesorarlo y orientarlo en su itinerario
formativo, atender sus posibles dificultades, desarrollar el trabajo en equipo
y atender todas sus inquietudes. Son importantes para enriquecer sus
procesos de aprendizaje.

Consulte el Horario de Tutoría de su tutor por plataforma.

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HOJA DE RUTA:

1) Recursos disponibles:

Para cursar la materia cuenta con un módulo (cartilla), material


complementario y recursos del campus virtual como: material de Internet (en sitios),
aportes del profesor y postitulandos en debates de foro y microvideos tutoriales del
tutor para explicar algunos temas. Para entender como es la modalidad de cursada
tiene un módulo guía en el campus.
2)Módulos:
El desarrollo de los temas de cada espacio curricular se realiza en un módulo,
en el que se encuentran los ejes temáticos y la temporalización es decir una propuesta
de organización del tiempo para estudiar. Debe prestar atención a los íconos (dibujos
al margen de la hoja) que le indican la ruta de su aprendizaje. A este módulo debe
estudiarlo en 4 semanas o 6 semanas según corresponda y se aprueba con la
realización de una evaluación final del módulo.
3)Actividades:
Tiene actividades de proceso que se desarrollan a medida que avanzas en los
contenidos. Estas actividades intervienen en la construcción del conocimiento y las
puede compartir con su tutor. Hay actividades de foros; los mismos son de debate
sobre un tema específico del módulo.

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Especialización Docente de Nivel Superior en el Juego como Estrategia Didáctica
MODULO III: “Juego, escenarios creativos y mediación docente”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

CARTA DE PRESENTACIÓN

Estimadas/os colegas:

Estamos iniciando el módulo III


correspondiente a la “Especialización Docente de Nivel Superior
en el Juego como estrategia didáctica”, cuya denominación
corresponde a “Juegos, escenarios creativos y mediación
docente”.

Mediante este espacio, transitaremos por discusiones relacionadas al rol docente en el


juego, el espacio lúdico y algunas estrategias para pensar nuestra futura intervención en
la escuela. Es por ello que se pretende reconocer la actividad lúdica como una herramienta
pedagógica muy valiosa en el desarrollo profesional dentro del ámbito educativo.

Los/as invito a participar de este desafío, entendiendo que la enseñanza nos presenta el
reto de trabajar desde nuevos enfoques y a construir nuevas estrategias para el trabajo en
la diversidad del aula.
“Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo” (Alberto Einstein)

Verónica Hoyos
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MODULO III: “Juego, escenarios creativos y mediación docente”
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CONTENIDOS

EJE 1: Docente y Juego 1.1 El docente y el juego: Entornos creativos de enseñanza y


aprendizaje.
1.2 El docente y su actitud lúdica.
1.3 Función del docente en el juego y formas de
intervención.
1.4 La actitud lúdica como postura política.
1.5 Criterios para la selección de las propuestas didácticas
lúdicas.

EJE 2: Espacios lúdicos 2.1 Espacios de juego: Adecuación de los espacios para el
juego.
2.2 Organización y dimensión de los espacios escolares.
2.3 Criterios para la organización del espacio escolar: interior
o exterior.

EJE 3: El trabajo docente 3.1 La necesidad de la experiencia del juego en la formación


docente.
3.2 Re-pensar las prácticas de enseñanza y el juego.
3.3 Pistas para preparar la intervención mediante el juego en
el aula y en la escuela.

OBJETIVOS DE LA MATERIA
- Reconocer la actividad lúdica como herramienta pedagógica y fuente de
aprendizaje en el aula.
- Re-pensar los aportes pedagógicos del juego y su relación con las
unidades didácticas.
- Cuestionar el rol docente tradicional y reflexionar sobre nuevos aportes a la
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docencia y la actitud lúdica.


- Replantear el modo de implementar propuestas áulicas de intervención basadas
en el juego y la situación lúdica.

ESQUEMA DE CONTENIDOS

ESCENA EDUCATIVA

Planificación de la enseñanza

DOCENTE JUEGO
Diferentes roles

y funciones

Desde

Plantean
AMBIENTE LÚDICO
dudas

CONTENIDO
ESTUDIANTES ESCOLAR

responde a necesidades
e intereses
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TEMPORALIZACIÓN

Un mes y medio

Actividades 1ra 2da 3ra 4ta 5ta 6ta


semana semana semana semana semana semana

Iniciar la lectura del material de estudio y focalizar en


la cuestión del juego como formato pedagógico en la
escena educativa, y la actitud lúdica del docente.
Posteriormente de estas reflexiones, realizar la
actividad propuesta en el foro.

Avanzar con la lectura del Eje 1, centrando la atención


en los tipos de participación docente y la actitud
lúdica (ludo-educador).
Para afianzar los contenidos se propone una actividad.

Iniciamos el Eje 2 acerca de los espacios lúdicos, las


características de los mismos y qué criterios se deben
tener en cuenta. Para este eje también se plantea una
actividad a realizar y una participación en el foro.

Inicio del Eje del eje 3, comenzamos a abordar la


pertinencia del juego en la función docente

En esta semana se abordan los últimos contenidos,


específicamente referidos al Eje 3 acerca de algunas
reflexiones sobre el rol docente. También se acercan
algunas pistas para el trabajo docente.

Por último, se realizan las autoevaluaciones de la


plataforma y el trabajo práctico integrador final del
módulo.

Re-elaborar el trabajo integrador final en caso de no


haber aprobado.

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Juego, escenarios creativos y mediación docente


Introducción

En este módulo trabajaremos, partiendo de la definición construida sobre el juego y cómo


puede ser pensado como una estrategia para el aprendizaje escolar. Por consiguiente, nos
centraremos en el rol del docente en el proceso del juego, que como veremos más
adelante se trata de una cuestión planificada, con una
intencionalidad pedagógica estipulada.

Cabe recordar que, el juego como recurso pedagógico-


didáctico dentro del aula está ganando terreno dentro
de las propuestas innovadoras. Éstas sostienen la
necesidad de repensar la escuela contemporánea, y sus
prácticas de enseñanza, desde un lugar de participación
activa de los sujetos de la educación.

Asimismo, Mercado y Rogovsky (2015) ponen el acento en la vinculación de la formación


académica con el hacer y la experiencia, dejando de lado las prácticas de repetición
memorística y teorizante.

De esta manera, en este nuevo módulo se presenta la relación entre el juego y los
escenarios didácticos generando nuevas posibilidades para el aprendizaje, es decir que,
se pretende un abordaje diferente a la enseñanza tradicional. Al fi nal del
módulo se abordarán propuestas que permitan
pensar el rol docente desde la intervención lúdica
como propuesta didáctica de enseñanza.

Es por ello que los/as invito a continuar con este


proceso de aprendizaje…

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EJE 1: DOCENTE Y JUEGO

1.1 El docente y el juego: Entornos creativos de enseñanza y aprendizaje.

El juego es una forma de expresión, donde los sujetos proyectan su mundo, reproducen
sus vivencias y relaciones con su entorno. Luego, posteriormente retoman esas ideas del
mundo para reproducirlas y producir aprendizaje.

En este primer eje, nos proponemos dar centralidad a la tarea del docente como mediador
del juego, a partir de describir cómo la enseñanza puede estimular y beneficiar el juego
del estudiante. A su vez, se pretende brindar orientaciones acerca de cómo el docente
puede trabajar y planificar para introducir el juego en las actividades escolares.

Aun así, resulta necesario mencionar que en esta especialización visualizaremos el juego
como una estrategia de enseñanza, orientado a diferentes niveles, desde el Nivel Inicial
hasta el Nivel Superior. Dichas orientaciones no implican
un descuido por la especificad de cada nivel ya que se
consideran las características de los sujetos de la
educación que transitan por él, así como las
condiciones sociales que lo rodean.

Cuando el docente trabaja en una propuesta que


intenta introducir el juego en el currículum escolar de una forma intencional y sistemática.
Además, esta actividad requiere profundizar en la comprensión del juego como
actividad pedagógica y poner de manifiesto los beneficios que esta actividad tiene en
relación a los objetivos pedagógicos (Lozano Alcobendas, 1997, p. 89).

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Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema de Docentes y
juegos. También puedes acceder al
video haciendo un clic sobre el link
o escanean el código QR desde tu
celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

La presencia del juego en la escena pedagógica puede tener dos sentidos:

✓ El primero alude al juego como formato, el cual abre posibilidades para la


actividad de la enseñanza. Esta actividad puede (y debe) ser planificada y es el
docente quien debe coordinar y realizar las
gestiones correspondientes para que los
recursos necesarios estén disponibles y la
actividad pueda ser llevada adelante.
✓ El segundo alude al juego como clima
lúdico, en la actividad áulica es posible de
ser promovido por el docente pero no
necesariamente depende de él, como así
tampoco puede ser controlado
completamente por él ni puede ser
garantizado. Promueve un clima de aprendizaje interesante de indagar, pero en
un sentido que algunos autores sostienen como “menos didáctico”.

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En este espacio se trabajará principalmente desde el juego como un formato didáctico, ya


que se propone que la actividad debe ser planificada desde el rol docente y no
meramente espontánea.

También es necesario resaltar la DATO CURIOSO

importancia de construir entornos La creatividad proviene de la palabra

creativos para llevar adelante la crear y refiere a la facilitad o habilidad

actividad de enseñanza y de de inventar cosas. Por ejemplo: "los

aprendizaje. Pero antes trabajemos qué juegos educativos estimulan la

se entiende por creatividad. creatividad de los niños”. Es una


capacidad propia del ser humano, y
La creatividad es una capacidad que
algunos teóricos sostienen que se
supone proyectar sobre las cosas una
trata de aquello que hace que la
mirada singular, que involucra algo de
sociedad y la civilización humana
transgresión, pero también implica
avance hacia nuevas y mejores formas
libertad. Lo que se identificó como
de convivencia.
(http://www.importancia.org/creativi
dad.php)

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capacidad creativa está presente en cada uno de los seres humanos. Sin embargo, debe
ser descubierta, nutrida, trabajada y estimulada a partir de una serie de estrategias
específicas.

Estas estrategias deben primeramente poner en tensión la idea errónea de que la


creatividad es innata. Tal como señala Bono (1994) la creatividad no es una cualidad o
destreza cuasi mística; tampoco es una cuestión de talento natural, temperamento o
suerte, sino una habilidad que podemos desarrollar, si se tratara de una condición natural,
no tendría sentido el esfuerzo para cultivarla y mejorarla. A su vez, resulta importante
tener en cuenta que nadie necesita una inteligencia excepcional para ser creativo.

Así como la creatividad debe ser trabajada y estimulada, también los entornos creativos
donde se pretende llevar adelante la actividad de enseñanza deben ser planificados de
antemano.

La creación de estos entornos creativos de enseñanza y de aprendizaje deben estar a cargo


del docente. Es el quien asume esta responsabilidad y para ello necesita además tener una
formación sobre la temática, ya que en muchas ocasiones sabemos que la formación del
docente está enfocada desde una perspectiva tradicional y poco innovadora.

De este modo, enseñar de manera creativa significa trabajar desde enfoques que
permitan hacer el aprendizaje más cercano a las demandas de los sujetos de la educación,
más interesantes y emocionantes. El aprendizaje basado en juegos constituye una
herramienta valiosa para estimular la enseñanza creativa ya que los juegos ofrecen
experiencias únicas y particulares que promueven el aprendizaje significativo.

El conocido lema “aprender jugando” resume la idea que venimos planteando acerca de
utilizar el juego para enseñar contenidos escolares. En las escuelas, especialmente
aquellas donde se encuentra un jardín de infantes, se encuentra lo que algunos autores
denominan textura lúdica. La misma se trata de un factor y/o aspecto que involucra a toda
la institución y le otorga ciertas características particulares, tales como: uso de colores,
dibujos, escenarios, carteles, grado de libertad de los movimientos, distribución espacial

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de los objetos y de los niños, uso de la música, el humor, los diferentes tonos de voz, y la
búsqueda por mantener la atención, el interés y la motivación de los sujetos de la educación.

La textura lúdica es definida por Sarlé como:

[…]fruto de un conjunto de decisiones, no siempre perceptibles para el


educador, que compromete cada uno de los componentes de la situación de
enseñanza (ambiente, materiales, relaciones interpersonales, normas y reglas,
contenidos…). En los espacios de atención a niños, la disposición especial que
cobran los materiales y los objetos, la forma en que se establecen las
relaciones interpersonales y el espacio que se ofrece para iniciar juegos
conforman esta suerte de textura que actúa como subestructura en la cual se
inscriben las propuestas (Sarlé, P. y Arnaiz, V., 2010, p. 94).

De este modo, podemos identificar en una escuela y en una clase, la textura lúdica que se
utiliza en el proceso de enseñanza a partir de observar el espacio, las características de las
relaciones que se establecen, cómo es presentado el contenido a trabajar, entre otros.

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1.2 El docente y su actitud lúdica


La propuesta pedagógica del debe posibilitar trabajar la
creatividad y la responsabilidad social de los estudiantes. A su vez, ser un puente para
facilitar el diálogo y la socialización entre los compañeros de una clase, desde promover
actitudes de compañerismo, así como trabajar el intercambio y la creación de un vínculo
entre aquellos compañeros que se relacionan en menor medida. El juego también
permitirá fomentar la cooperación y la solidaridad en el trabajo grupal, ya que aporta
elementos que le permiten al estudiante apropiarse de sus problemas, los recursos y las
soluciones.

Uno de los debates en torno a la relación entre el juego y la


enseñanza se basa en determinar cuál es el lugar que debe Sabías
que…
ocupar el docente cuando utiliza el juego como estrategia

Limitar la tarea
didáctica en el aula, es decir, lo que algunos teóricos han
docente a contemplar
denominado el “jugar para” y diferenciando del “jugar por
el juego espontáneo
jugar”.
de los estudiantes sin
En los ámbitos de enseñanza donde se intente optar por el involucrarse no es
juego como estrategia didáctica, el docente debe tomar una trabajar como

actitud de iniciativa y también de regulador de la actividad, mediador docente.

ya que él tendrá a su cargo la actividad de enseñanza.

Al respecto, Euceda Almaya (2007) expresa que el docente debe ser el estimulador e
iniciador del juego, “es de extrema importancia la alegría que el adulto ponga en los
juegos, ya que es la forma más directa de irradiar hacia los niños, así como la flexibilidad
ante cualquier sugerencia de uno de los participantes” (p. 54).

Aunque la actividad docente debe ser, como ya se planteó, la de llevar el control de la


propuesta de juego, además resulta necesario tener en cuenta la siguiente advertencia

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sobre el rol docente, “si nos queremos convertir en ‘directores’ del juego, en personas
‘adultas y serias’, que mandan, organizan y disponen, jamás lograremos un clima
adecuado, donde el niño se exprese de manera autónoma y libre mediante el juego”
(Eduardo Crespillo Álvarez, 2010).

IDEA CLAVE
Cabe recordar que la utilización del juego en la actividad docente requiere
seleccionar el tipo de juego, de acuerdo a los objetivos y contenidos que se pretenden
abordar.

A partir de esto, se propone que el rol docente debe ser el de animar el juego y hasta el de
ser un jugador más para poder lograr un clima de confianza con la propuesta que se
presenta. Asimismo, el docente debe orientar a sus alumnos, brindándoles ideas y
animándolos a realizar la actividad, de este modo, se propicia un vínculo de escucha y
confianza con los alumnos, con la intención de que, en sus períodos de juego, los
estudiantes encuentren en sus maestros a alguien al que pueden acudir de una forma algo
más distendida.

En muchas ocasiones sucede que el rol del docente en


el juego queda subsumido a hacer disponibles los
RECOMENDACIÓN DE UN
materiales y tiempos para el juego. Posteriormente
SITIO WEB
podrá evaluar el modo en que los estudiantes Te recomiendo el siguiente video
acerca de una experiencia de
jugaron, pero muy escasas veces se observan
implementación de actividades
situaciones donde el docente regule su participación lúdico-pedagógicas con el uso de
en el juego, y esto aparece como dificultad. TICs:
https://www.youtube.com/watc
h?v=myGWOa3WQ7U

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Patricia Sarlé (2008) expresa que la participación del docente en el juego asume la forma
de un degradé, con esto quiere decir que existen diferentes matices en relación a la forma
en la que el docente puede relacionarse con el juego. Por consiguiente, en un extremo de
este degradé se encuentran las situaciones en las que el docente se relaciona con el
juego sólo entendiendo el juego como una actividad de los niños. Mientras que en el otro
extremo del degradé se encuentran aquellas situaciones en las cuales, los docentes se
relacionan mucho con el juego ya que intervienen en él, al punto que terminan por diluirlo,
y perder el objetivo del mismo. La autora sostiene que el modo correcto de relacionarse
con el juego sería cuando el docente, a través de su intervención, enriquece el juego de los
niños, les otorga nuevos contenidos y potencia la construcción, invención y aparición de
nuevos juegos.

A partir de esto, podemos definir a la actitud lúdica como una característica de la


personalidad creativa que debe trabajar y desarrollar el docente, ya que la misma le
permitirá incorporar dentro de sus estrategias didácticas la variable del juego como
formato escolar. La actitud lúdica
resulta de un proceso reflexivo de
desarrollo y trabajo personal sobre
los supuestos aprendidos en la
formación docente. Pero también
adquiridos en la práctica, las cuales
usualmente no incorporan rasgos de
la propuesta de la pedagogía del
juego.

La actitud lúdica puesta al servicio de la educación permite generar determinadas


acciones que configuran los procesos de comunicación que se dan a nivel intrapersonal e
interpersonal en una situación de enseñanza.

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En esta imagen se puede apreciar la actitud lúdica del docente puesta al servicio de la educación
en el Nivel Inicial.

Entre los factores que influyen en este proceso podemos mencionar a los siguientes: los
factores funcionales tales como los instrumentos y las circunstancias, los factores
dinámicos y creativos que el docente pone en juego al momento de planificar la actividad,
también aquello que en el campo de la Psicología se conoce como la “fortaleza del yo” en
relación a los riesgos que se asumen al optar por alguna actividad, la libertad interior del
docente a la hora de proponerla, y la comunicación intrapersonal; otro factor es la
participación que se promueve en esa situación, y por último, las fuentes de ayuda para la
construcción del conocimiento, y el desarrollo de las habilidades y capacidades.

Sarlé (2015) denomina a esta actitud lúdica que adopta el docente como el ludo-
educador, se trata de una persona que facilita el juego abriendo la posibilidad de jugar
con otras personas de diversas edades, capacidades y oportunidades.

Cabe resaltar que el “ludo-educador” no refiere a una


persona joven o adulta, esta actitud docente nada tiene que

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ver con la edad de la persona, sino con la actitud,


que deviene de un proceso de trabajo sobre sí
mismo y sobre la profesionalidad.
Para profundizar más sobre
El docente ludo-educador debe ser capaz de el ludo-educador
recomendamos el siguiente
instalar el protagonismo del juego como un blog:
https://sites.google.com/site
“recurso” para atraer la atención de los /ludo educador/
estudiantes y sobre todo debe realizar un
acercamiento a la cultura. En este sentido, dicho
docente amplía su repertorio sobre situaciones lúdicas
nuevas y sobre el conocimiento del “ser jugador”.

1.3 Función del docente en el juego y formas de intervención

El siguiente cuadro muestra los modos de participación docente, ambas no son


excluyentes, sino que pueden darse en el mismo proceso de participación:

Participación Directa Participación Indirecta

Selecciona los juegos Observa los progresos para ir incorporando


nuevos juegos y de etapas superiores de
desarrollo

Inicia y organiza el juego Dispone de materiales

Integra a los niños Organiza el espacio y el tiempo

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Establece las reglas del juego Crea actitudes adecuadas en los niños y
observa sus comportamientos mediante el
juego

Extraído de “Enseñar el juego y jugar la enseñanza”. (Sarlé, P., 2008)

Cualquier tipo de actividad en el aula puede ser


transformada mediante la intervención docente y
adquirir una función lúdica. Incluso algunas de estas
Sabías que…
actividades no requieren demasiados materiales, de
La Universidad de Flores,
hecho se puede introducir el juego a través de la
ubicada en Capital Federal,
presentación de una escena cotidiana, conocida por
cuenta con un curso
los niños e incluir diferentes variables. Luego
denominado
relacionar esa escena con actividades que requieran
“Ludoeducadores” con
del razonamiento, la matemática, el lenguaje, etc.
puntaje docente sobre la
entre muchos otros conocimientos.
formación docente en
estrategias lúdicas y juego.
Entre las funciones del docente frente a la actividad Para mayor información:
del juego como recurso de enseñanza, se https://www.youtube.com/w
encuentran: atch?v=kLV0KiB-n1Q

✓ Plantear un problema a resolver que


involucre un nivel de comprensión y que a

su vez, este nivel implique ciertos grados de dificultad.


✓ Intervenir en las actividades lúdicas con el fin de afianzar los conceptos, y
promover las capacidades y actitudes planificadas.
✓ Promover una actitud tolerante y no autoritaria frente a los estudiantes, e ir
construyendo una dinámica de clase democrática y participativa.
✓ Sostener una actitud predispuesta para el trabajo en equipo.

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✓ Suscitar la confianza en el estudiante, un sentimiento de seguridad en sí mismo y


trabajar su autoestima de modo que éste pueda expresar sus opiniones y
sentimientos.
✓ Reforzar habilidades socio-educativas en los estudiantes.
✓ Generar un ambiente de estímulo para la creatividad intelectual y la emocional.
✓ Promover una actitud abierta a la participación, al intercambio de ideas y
opiniones en relación a la actividad propuesta.

Teniendo en cuenta estas funciones, cuando el docente se predispone a trabajar el juego


en la propuesta de enseñanza debe tener presente que en los espacios educativos tienen
lugar la imprevisibilidad. Por lo tanto, hay cuestiones que van a escapar del control de la
planificación, como la predisposición de los estudiantes, o la diversidad de actividades que
acontecen en los espacios escolares. Es por ello, que es importante llevar a cabo un diseño
y planificación de las propuestas de enseñanza, de modo que esto permita sortear los
imprevistos y generar prácticas de mayor “calidad”.

Pero… ¿qué significa planificar un juego? ¿Cómo se planifica? ¿Qué elementos implica
necesariamente la planificación de un juego como formato escolar y las actividades lúdicas?

En función de estas preguntas podemos sostener que en la propuesta del juego como
contenido escolar y le permita al docente establecer una serie de objetivos a alcanzar en
relación a la enseñanza, se destacan los siguientes elementos:

✓ El tema a trabajar, que es el que da origen a la actividad. A su vez, esto responde a


la pregunta: ¿QUÉ?
✓ El objetivo didáctico, el cual implica una actividad y responde a la pregunta:
¿PARA QUÉ?
✓ Destinatarios, a quienes están dirigida la actividad, características de los
participantes, responde a la pregunta: ¿QUIÉNES?

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✓ El lugar o espacio delimitado, donde se va a llevar a cabo la actividad, puede ser el


aula, algún espacio escolar o extraescolar. Responde a la pregunta: ¿DÓNDE?
✓ Las acciones lúdicas, las cuales deben plantearse luego de reflexionar que técnica
o actividad es la más adecuada para tratar ese tema, para lograr esos objetivos
propuestos, con esos participantes específicos y en ese espacio disponible. Las
acciones deben manifestarse claramente y los docentes deben actuar como
estimuladores de la actividad, detallando el procedimiento que se va a seguir en
su aplicación. Asimismo, se debe contemplar el procedimiento de acuerdo al
tiempo disponible. ¿A TRAVÉS DE QUÉ?
✓ Las reglas del juego, se trata de una serie de normas que van a regular las
actividades y acciones que constituyen el juego. Determinan qué y cómo hacer, y
además, dan la pauta de cómo cumplimentar las actividades planteadas.
¿TENIENDO EN CUENTA QUÉ?

Como último elemento vamos a plantear la necesidad imprescindible de que quien


coordina la actividad la conozca, así como también conozca el contenido, para poder
guiar correctamente el proceso de enseñanza y enriquecerlo con todos los elementos
que surjan de la participación.

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EJEMPLO

Planificación de “El juego de roles”.

Objetivos: Analizar las diferentes actitudes y prejuicios de las personas frente


a situaciones o debates sociales actuales.

Acciones lúdicas: En primer lugar, seleccionar un tema. Luego conversar sobre


ese tema y cada alumno debe emplear una posición y defenderla, con
argumentos sobre el mismo. Resulta necesario que para que los temas no sean
reiterativos se dividan en diferentes grupos y trabajar en la argumentación de
alguna idea. Después representar teatralmente ese rol y propiciar un espacio
de debate y escucha sobre los diferentes puntos de vista. Interesa remarcar
que debe quedar bien desarrollada cada postura, l a cual de bi ó que dar
re fl ejada en la puesta de escena del debate.

Las reglas del juego: Cada grupo debe sostener una idea sobre el tema y
argumentarla. Todos los participantes deben actuar en la escena que se
presenta. No se pueden dar discusiones violentas. Tampoco es válida la burla
en medio de la dramatización. Predisposición para posteriormente debatir los
diferentes roles.

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Implementación de la actividad lúdica “juego de roles” en una clase con estudiantes en la


Universidad sobre Violencia de Género y Lazos de sororidad.

De este modo, la intervención docente consiste en seleccionar el juego con


intencionalidad pedagógica, es decir, que sean juegos pensados como estrategias
didácticas, esto que llamamos recientemente “el juego como formato”.

En esta actividad están implicadas dos dimensiones:

✓ La dimensión de la enseñanza: que tiene que ver con el proceso del cómo enseñar
y guiar el proceso de aprendizaje.
✓ La dimensión del contenido: que tiene que ver con la especificidad del contenido a
enseñar.

Conocer las formas de intervención docente permite dar cuenta de que cuando los niños
juegan, en esa actividad suceden muchos procesos de aprendizaje sumamente
significativos.

De acuerdo con Gómez (2013), las situaciones lúdicas son aquellas instancias en las que las
personas se involucran por placer, interés, necesidad o gusto. De esta manera, se les brinda
la posibilidad de visualizar al juego, ya no desde el ocio, sino que les permite la

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construcción tanto de su modo lúdico, como de los elementos que configuran dicha
práctica (forma de juego), interactuando o no con otros sujetos. En este sentido, podemos
entender a la situación lúdica, la forma de juego y el modo lúdico como partes indisolubles
de una misma actividad.

Las intervenciones docentes en el marco


de la construcción del modo lúdico
La pedagogía emancipadora refiere a
un conjunto de miradas teóricas, deben ser trabajadas en el marco de

perspectivas y propuestas dentro del una formación permanente para dar


campo educativo que, desde un orientaciones acerca de las acciones
posicionamiento crítico acerca de los pedagógicas que los docentes
sistemas educativos modernos y el pueden realizar durante las clases,
papel de la educación al servicio de la promoviendo la emancipación, la
reproducción de las relaciones
Emancipadora

autonomía y la creatividad en
sociales capitalistas de desigualdad,
estudiantes. A su vez, puede
sostienen la necesidad de entender a
suceder que el juego constituya una
la educación como una herramienta
instancia de planificación en la
política de cambio social y para ello
enseñanza, o que ocurra
proponen iniciativas pedagógico-
didácticas orientadas a incidir en la espontáneamente en el aula, sin
Pedagogía

educación para alcanzar la previa planificación docente.


transformación del orden social
En relación a esta última situación,
existente y dotar de mayores
es decir, cuando el juego aparece
oportunidades a los sectores menos
espontáneamente en el aula sin
favorecidos.
previa planificación docente, el
La Pedagogía de Paulo Freire es
educador puede tomar dos
claramente un ejemplo dentro de las
actitudes, una de ellas se trata de
pedagogías emancipadoras ya que
adoptar una actitud de disponibilidad
sostiene la concientización política de
para el juego, y la otra actitud se trata
los educandos.

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de observar el juego.

En relación a la primera actitud, cuando el docente interviene en el juego, debe tener


disponibilidad de involucrarse y además debe conocer ese juego para poder jugarlo, con
una actitud lúdica.

En relación a los tipos de intervención, los autores identifican las siguientes:

✓ Intervención fundamentadora, donde el educador expone las razones que


permiten jugar de un modo lúdico.
✓ Intervención reflexiva, donde el educador solicita la revisión del juego, procurando
la toma de conciencia, del modo de jugar y sobre todo en la trama entre contenido
trabajado y el juego.
✓ Intervención deliberativa, en este tipo de intervención se habilita la discusión
sobre los aspectos de la forma y el modo de jugar, lo que se entiende por situación
lúdica.
✓ Intervención delegativa, esta intervención se encuadra como una categoría de la
intervención deliberativa, y se trata de una instancia de reflexión acerca del
concepto de enseñanza y del rol del sujeto de la educación.

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Asimismo, la intervención del educador como jugador en el marco de la actividad lúdica,


puede tomar tres posibles direcciones:

✓ La elaboración de situaciones lúdicas abiertas a la participación de los


estudiantes. Esto se constituye en una invitación a jugar, ya que son los
otros jugadores (los estudiantes) quienes toman la decisión de sumarse a la
situación lúdica que el docente ha asumido como jugador/a.
✓ La participación del docente en las situaciones lúdicas que los estudiantes
han elaborado. En esta intervención el docente debe expresar su punto de
vista sin juzgar ni imponer un cambio.
✓ La invitación a proponer y desarrollar juegos que sean conocidos por los
estudiantes, sin la obligación de participación en él.

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Cuando el educador se involucra en el juego de los


estudiantes, está participando en l a construcción del
juego, de sus reglas y constituyendo marcos normativos del
DATO
jugar propios de los intereses de los jugadores. Para
CURIOSO
esta actividad, es importante no imponer reglas
Resulta necesario
externas al juego ni a los jugadores, sino jugar con
que en los procesos
los saberes aprendidos, expresados en un plano de
de formación
igualdad con estudiantes.
docente se lleven a

Estas formas de intervención docente en el juego pueden cabo una profunda

ser variadas, entre las más significativas resaltamos reflexión sobre el

aquellas que tienen que ver con una posición de un potencial educativo

observador y estimulador. De esta manera, desarrollaría que poseen los

actividades que le permitan conducir el juego, pero juegos y las

también descubrir y potenciar capacidades en los situaciones lúdicas, y

estudiantes. Algunas de ellas implican: cómo éstos son una


herramienta
✓ Aceptar las respuestas erróneas de los
fundamental para las
estudiantes, justificándolas, cuando se
actividades de
produzcan, como algo normal dentro del
Enseñanza.
proceso de maduración y desarrollo;

✓ Crear un clima relajado de trabajo que permita que el alumno realice sus
intervenciones en un ambiente de libertad y de respecto a las reglas.
✓ Tener una actitud permanente de escucha y diálogo para con los estudiantes.
✓ Crear un ambiente adecuado que permita preguntas, ideas y sugerencias,
de modo de ir ofreciendo a los estudiantes diferentes oportunidades de
ensayar, experimentar y poner en práctica sus iniciativas.

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En las situaciones lúdicas, los estudiantes formulan y construyen el juego y las reglas del
mismo. Estas situaciones son construcciones sociales y culturales (más allá de que hayan
sido elaboradas en carácter individual o colectivo), y son también factibles de sufrir
modificaciones según los modos de jugar.

Posibilitar la autonomía lúdica enunciada por Cesaro, Nella, y Viñes, (2008) implica enseñar
y aprender a decidir con responsabilidad a qué jugar, ya que el juego es entendido como
una cuestión política, que puede permitir tanto la emancipación como la reproducción de
la desigualdad.

1.4 La actitud lúdica como postura política

Esto nos lleva a plantear también que toda intervención


docente, y toda actitud lúdica implica un posicionamiento
ideológico en alguna postura acerca del aprendizaje. A su Sabías qué…

vez, venimos trabajando a lo largo de esta carrera en una En los procesos de


aprendizaje participativo
perspectiva democrática y participativa, desde donde
lo fundamental no está
concebimos a la educación alejada de las concepciones
en el uso del juego ni de
tradicionales y muy ligada a un sentido altamente
actividades lúdicas en sí
transformador y político. En dicha concepción, el juego
mismo, sino en la
también tiene un sentido emancipador que aporta
concepción ideológica y
elementos sumamente significativos para dicha metodológica que guía el
transformación social. proceso de enseñanza.

Generar espacios de trabajo para promover la autonomía


lúdica emancipatoria en los estudiantes llevará a luchar
contra las formas de discriminación y exclusión presentes
en la escuela y en la sociedad. Cuando aparece la autonomía lúdica como rasgo de la
actividad lúdica en el aula es porque los estudiantes y docentes han podido posicionarse
en otro lugar del saber jugar, donde intervienen valores que impiden la dominación de

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unos sobre otros, y sobre todo la dominación de jugar para ganar, perder o empatar,
rasgos propios del capitalismo liberal y depredador de lazos sociales.

Por otro lado, Gómez (2013) menciona que es necesario reconocer las formas más
adecuadas de intervenir en el juego de los niños de maneras que permitan seguir jugando,
desprendidas de la productividad educativa que se le otorga permanentemente al juego.
No se puede intervenir de manera intuitiva, es necesario intervenir de forma adecuada,
siempre reconociendo que la intervención conlleva una posición ideológica.

La propuesta metodológica que aquí se presenta está sustentada en la Teoría Dialéctica


del Conocimiento, desde donde se entiende a la praxis educativa como una actividad
participativa, que permite reflexionar sobre el mundo para poder transformarlo.

Trabajar desde este enfoque supone un


trabajo desde lo que las personas poseen
como conocimiento previo, partir de las
Sabías qué…
emociones, sentimientos y de las
La Teoría Dialéctica del
experiencias que les genera determinada
Conocimiento toma aportes de la
situación, y que en el contenido curricular
Teoría Marxista y supone que el
está planteado como tema a abordar.
conocimiento no es acabado ni
Consideramos que la importancia del juego inmutable, sino que entiende que
y la actitud lúdica junto a diferentes técnicas está sujeto a contradicciones
que permitan introducir otros formatos de constantes y esto es lo que hace a
“enseñar en el aula” generando un proceso su desarrollo.
de aprendizaje. A partir de

un proceso colectivo de discusión y reflexión, así como colectivizar el


conocimiento individual, enriquecerlo y nuevamente potenciar el conocimiento colectivo.

Algunos autores como Arrue (2012) señalan que la inclusión educativa de las niñas y los
niños que provienen de culturas familiares diferentes a la cultura escolar institucional. Por

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ejemplo, los estudiantes provenientes de comunidades indígenas, hace referencia a una


nueva posibilidad de entramar los conocimientos extra-escolares de los niños/as con
aquellos que la escuela se propone promover. Esto va a generar comunicación, intercambio,
interculturalidad, lo que en definitiva genera un terreno oportuno para generar mejores
oportunidades de aprendizaje escolar para todos.

Los juegos y las técnicas no son formativas en sí misma, ni tienen un carácter pedagógico.
En realidad, para que una técnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en
función de un tema específico, con un objetivo concreto e implementado de acuerdo a los
participantes con los que se está trabajando.

IDEA CLAVE

Para la aparición de situaciones lúdicas es necesario autonomía, exploración y


emancipación, sin dichos elementos la construcción del modo lúdico es imposible.
(Gómez, 2013)

1.5 Criterios para la selección de las propuestas didácticas lúdicas

El docente requiere de determinados criterios para organizar y fundamentar el sentido de


la selección de juegos como mediadores del contenido, tales como:

✓ Determinar si el juego será grupal o de a parejas, ya que esta característica


promueve procesos de comparación de las acciones (descentración
cognitiva). Se debe justificar la elección.
✓ Establecer las reglas del juego o guiar la elaboración de un reglamento del
juego por parte de los alumnos.

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✓ Explicitar las consignas del juego junto a la intención educativa que tiene el
juego empleado, ya que esto lo diferencia de otras maneras de jugar en
otros espacios sociales diferentes a la escuela
✓ Exponer también la integración de los saberes previos de los niños con
relación al contenido curricular que se trabaja y al juego que se presenta.
✓ Luego del juego, reflexionar sobre el mismo a modo de promover la
concientización de las acciones llevadas a cabo y “fijar” el aprendizaje.

Para finalizar el Eje 1… vamos a arribar a algunas conclusiones sobre los temas
trabajados. Comenzamos identificando dos sentidos que adquiere el juego en la escena
pedagógico, poniendo especial énfasis en el juego como formato escolar.
Luego avanzamos en la identificación de la textura lúdica como una característica
presente en las instituciones, así como la actitud lúdica del docente que no depende de un
rasgo de la personalidad sino de un trabajo necesario sobre la formación profesional.
Aquí también cobran sentido dos conceptos que hemos desarrollado: la actitud lúdica y el
docente como ludo-educador, ambos refieren a aspectos a trabajar en la formación
profesional. Y luego de enunciar algunas características de la función docente al momento
de intervenir en la enseñanza con alguna actividad lúdica, se expresa a la docencia como
una postura política, lo que nos lleva a reflexionar que nuestras acciones educativas
contribuyen a la reproducción o a la transformación social.

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EJE 2: ESPACIOS LÚDICOS

2.1 Espacios de juego: Adecuación de los espacios para el juego

El juego como toda actividad humana está sujeta a los límites que el tiempo y el espacio
presentan.

En esta especialización partimos de concebir al espacio no sólo como el lugar donde se


lleva a cabo la actividad lúdica educativa, sino como la creación de un espacio imaginario
donde entran en juego la construcción de escenas mentales, la experiencia previa como
fuente para dotar de sentido y de significado al juego (Sarlé, 2014).

Algunos juegos necesitan espacio, tiempo y materiales; otros no necesitan de objetos


reales porque pueden ser presentados a partir de un ejercicio de imaginación sobre
determinadas situaciones.

Organización de espacios escolares

En relación a la idea de espacio del juego como el lugar donde se lleva a cabo la actividad
lúdica educativa, Sarlé (2014) considera que aquel espacio lúdico que se abre a lo que
sucede en la sociedad, no mira sólo el interior de la escuela sino que trae el mundo a la
misma para analizarlo, descubrirlo, transformarlo, es un espacio que ofrece muchas
oportunidades para el saber. De este modo, “educar la mirada” abre la posibilidad de ver
más allá de la vida cotidiana, permite saltar los muros y los límites que distancian a la
escuela de la vida.

“El ambiente de clase en cuanto contexto de aprendizaje, constituye una red de


estructuras espaciales, de lenguajes, de instrumentos y, en definitiva de posibilidades o
limitaciones para el desarrollo de las actividades formativas.” (Zabalza, 1987)

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En la siguiente imagen podemos ver que, pensar al espacio dentro de la planificación de la


enseñanza constituye una estructura de oportunidades, ya que permite y facilita el trabajo en
equipo, con nuevos recursos creativos y potencia la motivación de los estudiantes a
aprender. A su vez, desde otra perspectiva puede implicar un factor limitador, en relación a
la exigencia que el educador puede solicitar el nivel de congruencia entre el juego y los
objetivos o la dinámica, también puede convertirse en un lugar de actividades rutinarias
que no motivan la participación activa de nuestros estudiantes.

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En esta imagen puede observarse la intervención de una actividad lúdica en el patio de una
escuela. De este modo, el patio se convierte en una calle donde los estudiantes aprenden los
diferentes roles del peatón o del conductor, y las reglas necesarias para el tránsito vial.

Te invito a ver un
Micro Video Tutorial* donde se
profundiza el tema de Espacio
Lúdicos. También puedes acceder
al video haciendo un clic sobre el
link o escanean el código QR desde
tu celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

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2.2 Organización y dimensión de los espacios escolares

Las nuevas propuestas educativas que plantean la necesidad de re-pensar los formatos de
la enseñanza tradicional desde nuevas formas de organización de los espacios educativos.
Por lo tanto, proponen la flexibilidad de los espacios a las necesidades, intereses y
posibilidades específicas de cada grupo de alumnos, y ya no en función de un modelo único.

De este modo, la organización del aula en relación a la distribución del equipamiento debe
ser un aspecto que requiere también, la atención del docente en el momento de la
planificación de la enseñanza. Esto nos exige la toma de conciencia de que la organización
de los ambientes influye en el logro de determinados aprendizajes.

El siguiente video tiene elementos interesantes


para pensar la organización de los espacios
escolares en relación a lo que venimos
planteando:
https://www.youtube.com/watch?v=wJLhMAQx
av4

Antes de llevar a cabo la organización del espacio escolar resulta necesario conocer que
todo ambiente escolar puede ser analizado de acuerdo a diferentes dimensiones, algunas
de ellas son: física, temporal, funcional y relacional. A continuación, vamos a tomar los
aportes de Sarlé (2014) para caracterizar cada una de estas dimensiones, teniendo en
cuenta que las mismas no operan de manera aislada, sino que se articulan entre sí. A su
vez, cada una de estas dimensiones operan como una herramienta que fundamenta
nuestra búsqueda por encontrar las mejores decisiones para la enseñanza y el uso del
ambiente, los juguetes y materiales (Sarlé, 2014).

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- Dimensión física. Hace


referencia al marco
arquitectónico del
espacio del juego, que
actúa como sostén en la
actividad de integración
de los estudiantes al
contexto escolar.
Abarca tanto las variables como la temperatura y las dimensiones de la sala, así
como también la forma en que se organiza el ambiente interno institucional y los
objetos del espacio (materiales, mobiliario, elementos decorativos, etc).
Se trata de un marco arquitectónico estable que el docente encuentra cuando
inicia el año escolar en una escuela.
Algunos podrían pensar que no existen o son muy pocas las posibilidades de
generar cambios en esa estructura rígida y delimitada. Sin embargo, se pueden
pensar formas de modificar o adecuar ese espacio a fin de que cumpla con los
objetivos previstos.
Para que la actividad se genere en un ambiente de bienestar, confianza y
comodidad, se requiere que se cuide la presentación de un espacio amigable y
acogedor. Por eso en esta dimensión necesitamos atender a los siguientes
elementos:

-La temperatura ambiental que se relaciona


tanto con factores climáticos propios de la zona
geográfica donde se encuentra la escuela, así
como con los materiales utilizados para la
edificación, ya que condicionan la temperatura
del ambiente. Además, resulta necesario atender el modo en que se disponen las
ventanas, puertas, pasillos, la presencia de aparatos eléctricos y electrónicos como

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ventilador o aire acondicionado, el tamaño de las salas, la distancia de los sanitarios y de


los demás espacios de la escuela como la dirección, los patios, las escaleras (que pueden
actuar como barreras arquitectónicas debido a que inhiben el desplazamiento todos).

-La seguridad de las instalaciones, el estado en que se encuentran los pisos y paredes, las
instalaciones eléctricas, muebles y artefactos, la circulación de agua, gas, corriente
eléctrica, red cloacal, etc. así como también el nivel de sonido y acústica.

-Las barreras preventivas en la escuela, por ejemplo en el caso de la existencia de insectos


o animales que acceden al espacio de la escuela de manera permanente, o en forma
estacionaria, tales como los mosquitos o determinados insectos.

- Dimensión funcional. Refiere al modo en que se utilizan los espacios en la escuela


o en el aula. En relación a la función, un espacio puede ser monovalente cuando se
le asigna una finalidad exclusiva, o polivalente cuando se le asignan diversos usos.
En el caso de la polivalencia se
puede observar cómo un espacio
puede adaptarse y modelarse de
modo funcional a la actividad lúdica
planificada, es decir, se despliegan
criterios pedagógicos para su
adecuación.
- Dimensión temporal. Se trata de
un equilibrio entre el ambiente y el tiempo escolar que el educador debe buscar al
momento de llevar adelante una propuesta de enseñanza desde un formato lúdico.
Algunas de las preguntas que guían el análisis en esta dimensión son: ¿Qué espacios
se utilizan en una jornada escolar? ¿Cuánto tiempo se destina a las experiencias en
cada uno de los espacios de la escuela a lo largo de una jornada escolar?

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-Dimensión relacional. Se trata del modo en que el uso del espacio facilita el
establecimiento de las diferentes relaciones en el aula y con los otros ambientes
de la escuela. Estas relaciones se vinculan con los diferentes modos de acceder a
los espacios, así como las normas que regulan la actividad, los distintos
agrupamientos de los estudiantes, las diferentes situaciones, los modos de
intervención del docente en los diferentes ambientes y en las actividades que
realiza con los educandos (por ejemplo si sugiere, participa, observa, juega,
pregunta, ayuda, etc.).
De acuerdo con Loughlin y Suina (1997) desde la perspectiva relacional el ambiente
de aprendizaje añade significatividad a la experiencia del estudiante ya que atrae
su interés, brinda información y estimula el empleo de determinadas habilidades;
también permite comunicar las reglas del juego, lo que se puede o no hacer.

2.3 Criterios para la organización del espacio escolar: interior o exterior

Ante la necesidad de crear un ambiente propicio para el aprendizaje, se deben tener en


cuenta una serie de criterios que organizan estos espacios, los cuales pueden ser cerrados
o abiertos. Por consiguiente, ambos guardan un potencial que es necesario descubrir y
aprovechar al máximo en la escuela.

Para la organización de un espacio cerrado, también llamado interno, los criterios a tener
en cuenta son en función de las dimensiones. En la dimensión física que tiene que ver con
la estructura arquitectónica, es decir, dentro de un ambiente cerrado como por ejemplo: el
aula, el docente debe preocuparse por introducir cambios y modificaciones que la hagan
más funcional y atractiva en relación al objetivo. Aun así, cuando el espacio es reducido,
se debe estudiar el ambiente de manera minuciosa para poder obtener el mayor provecho
posible realizando una correcta distribución de los recursos materiales y el mobiliario.
Asimismo se debe considerar la iluminación natural y la ventilación que posee el
ambiente, y así como la iluminación eléctrica.

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Por otro lado, se debe tener en cuenta la dimensión humana, por ello es recomendable
que la organización de los rincones o áreas de ese espacio no respondan a un patrón
único. Es decir, que adopte características particulares en función de los patrones
culturales, los recursos disponibles, los criterios y las características de los sujetos de la
educación.

Algunas de preguntas que pueden presentarse cuando planificamos nuestra intervención


docente en relación al espacio pueden ser: ¿Cómo organizar un ambiente con clima lúdico
cuando los recursos son limitados?, ¿Dónde conseguir otros materiales y recursos?, ¿Qué
otras formas de organización serían adecuadas para un aprendizaje compartido y
participativo?

Para responder a algunas de estas preguntas recomendamos consultar a otros colegas, al


servicio de coordinación pedagógica, así como visitar otras instituciones e intercambiar
experiencias indagando acerca de alternativas diferentes. Cabe resaltar, la necesidad
también de animarse a plantear una innovación y luego documentarla para poder

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compartirla con otros docentes y que ese material circule en diferentes ámbitos
pedagógicos.

A su vez, resulta necesario también incorporar las opiniones de los padres de familia y de
toda la comunidad educativa, entendiendo que las nuevas perspectivas pueden ayudarnos
a mejorar la organización de los espacios educativos.

En esta tarea el docente debe comenzar pensando cómo distribuir el mobiliario para que
permita la libre circulación de los alumnos a través del diseño de un croquis. Luego debe
realizar un inventario de los materiales y recursos del aula que se encuentran en buen uso
y que servirán a los fines de la planificación que se viene realizando. Los materiales que se
encuentren en mal estado o aquellos que hace falta elaborar (materiales didácticos) puede
ser una buena excusa para realizar un taller de material educativo con participación de los
estudiantes, los padres y madres de familia y la comunidad educativa en general. Por
último, se decide el lugar de ubicación de los materiales, y la organización de los
espacios de aprendizaje del aula, para lo cual se puede planificar la participación de los
estudiantes, aportando sus intereses y necesidades para que el espacio se convierta en un
ambiente más atractivo.

Por otro lado, para la organización de un espacio abierto o externo donde los estudiantes
suelen encontrar muchas más oportunidades y recursos para poner en juego su
creatividad y libertad, ya sea en actividades individuales o colectivas también existen
ciertos criterios a tener en cuenta.

El proceso educativo no se limita al aula, es tener una visión limitada de la


educación ya que todos los espacios tienen un potencial educador que debe ser
aprovechado en la práctica pedagógica cotidiana.

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Algunas veces las condiciones socio-geográficas del contexto, condicionan las actividades
lúdicas de una propuesta, por ejemplo, cuando en una zona urbana no se cuenta con un
espacio exterior que ofrezca a los estudiantes otras oportunidades de aprendizaje, la
propuesta puede ser una salida a algún espacio verde como un parque o arenero. En
cambio, en la zonas rurales usualmente se cuenta con espacios exteriores verdes que
generan un ambiente favorable, tanto el desarrollo motor como en la recreación, por
ejemplo: una huerta.

De todos modos, si en la escuela se dispone de un espacio exterior sería importante


acondicionarlo, por ejemplo con troncos de árbol, llantas sin uso, sogas, laberintos, plantas
y/o cultivo, etc.

A modo de cierre del Eje 2… nos acercamos a algunas conclusiones sobre los
temas abordados.
En primer lugar, enunciamos al juego y la actividad lúdica en la enseñanza como
actividades sujetas a los límites del tiempo y del espacio, esta es una razón más para llevar
adelante una planificación que tenga en cuenta estos condicionantes.
En este sentido, para la organización de los espacios escolares, Sarlé (2008) enuncia una
serie de dimensiones a tener en cuenta, entre las que se destacan la dimensión física de
ese espacio, la dimensión de la funcionalidad según las actividades que se quieran llevara
delante, la dimensión temporal, y la dimensión relacional; todas ellas guardan estrecha
relación entre sí, y son importantes de tener en cuenta porque nos permitirán hacer un
mejor uso del espacio destinado al juego y las actividades lúdicas.
Por último, avanzamos en relación a algunos criterios a tener en cuenta para la
organización de los espacios destinados al juego en la enseñanza, según sean abiertos o
cerrados, esto es, si forman parte del espacios exterior, como puede ser la institución

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escolar o los espacios por fuera de ella, o si se planifica la actividad al interior del aula
como espacio interno.
Todos estos aspectos son necesarios de tener en cuenta para generar una “escuela abierta”
en el sentido de que los espacios de la institución estén habilitados para que los
estudiantes puedan moverse en ellos, sentirse cómodos y constituyan oportunidades de
aprendizaje.

EJE 3: EL TRABAJO DOCENTE

3.1 La necesidad de la experiencia del juego en la formación docente

En este apartado consideramos algunas demandas de los docentes en relación a su


formación, que tienen que ver con la necesidad de incorporar la experiencia del juego y el
tratamiento del espacio escolar como recursos educativos.

Los acercamientos de los estudiantes de la formación docente a la realidad escolar se


llevan a cabo en los periodos de prácticas, que en nuestro país han sufrido modificaciones
en los últimos años y actualmente los trayectos de prácticas transversalizan todo el plan
de estudios. Aun así, a veces sucede que no siempre en estos espacios se trabajan ideas
innovadoras ni se cuestionan las experiencias que dan cuenta de una visión tradicional del
enseñar.

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Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema Trabajo
Docente. También puedes acceder
al video haciendo un clic sobre el
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Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

Por esto, trabajar este aspecto supone una reflexión previa y una toma de decisiones con
respecto al tipo de enseñanza que se pretende llevar adelante, a los objetivos y a la
metodológica, la cual supone una forma de organizar la actividad del aula.

A continuación, presentamos una actividad desarrollada por Loarden Gutierrez y Perez


Lopez (2002), en relación a una propuesta de aula laboratorio para niños:

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Aula-laboratorio

Objetivos de la actividad
1. Tomar conciencia de la importancia del espacio como recurso educativo.
2. Aprender a utilizar y sacar provecho adecuado a los espacios y recursos.
3. Desarrollar criterios organizativos que faciliten la aplicación de distintas
metodologías.
4. Reflexionar en forma grupal sobre la toma de decisiones y las
implicaciones educativas que supone la organización del espacio: por
ejemplo atención a la diversidad, necesidades individuales, estimulación de
la creatividad, adaptación.
5. Programar la intervención educativa dando especial relevancia a los
diferentes lenguajes (oral, matemático, plástico, etc.

Proceso

Se divide la clase en grupos de 6 o 7 personas. Visitamos el aula laboratorio y


los alumnos recogen datos sobre las dimensiones, mobiliario y material
didáctico disponible. A continuación elaboran un supuesto del hipotético
grupo al que va destinado, la metodología de trabajo, los objetivos que se
persiguen, la temporalización, etc.

Luego se comienza a pensar en el espacio utilizable como otro recurso


didáctico más que debe favorecer y facilitar el aprendizaje de los alumnos y
con ello la consecución de los objetivos.

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En este sentido pensamos que la propuesta de la organización del aula refleja


claramente las opciones metodológicas de los alumnos: ambientación,
accesibilidad del material didáctico, distribución del mobiliario.
Posteriormente elaboran un plano de la distribución que consideran más
adecuada del mobiliario y los materiales didácticos, después entregan por
escrito su trabajo junto al resto del proyecto y su justificación.

Una vez realizados los planos se exponen al gran grupo y entre todos se
selecciona uno para ser reproducido en el aula laboratorio. Para la evaluación,
además de analizar elementos lingüísticos y metodológicos se seleccionaron
cuatro elementos específicos para considerar la organización del espacio en
cada proyecto presentado:
a. Creatividad en la disposición: 1.5 puntos
b. Aprovechamiento de los espacios: 1.5 puntos
c. Coherencia entre la metodología establecida y la organización del espacio
del aula: 1.5 puntos d. Presentación: 0.5 puntos.
Las diferentes opciones espaciales son expuestas en el pasillo de la escuela
para que el resto del alumnado pueda verlos. Por último, el grupo
seleccionado organiza la clase según el proyecto presentado y los demás lo
visitamos y hacemos fotografías como recordatorio de ejemplos concretos.

Comentario y Conclusiones

Luego de la revisión y evaluación de los trabajos entregados se podrá conocer


cuáles son los rincones de juego o actividad por los que los alumnos han
optado, que suponen un modo de trabajar en el aula en momentos y espacios
concretos. Esta metodología se denomina “rincón de juego” y engloba tanto
el juego libre como el trabajo manipulativo, el desarrollo social y afectivo y el
aprendizaje. Los rincones deben evolucionar a lo largo del año escolar
modificándose o enriqueciéndose con nuevos materiales en la medida en que
las necesidades e intereses de los estudiantes vayan cambiando.

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Se plantea el aprendizaje a través de una metodología activa que acerca al alumno a un


espacio más real, favoreciendo la reflexión, la creatividad y la autonomía. Asimismo, el
trabajo en equipo supone una toma de decisiones conjunta que debe ser práctica habitual
en las instituciones educativos. De este modo, la escuela cuenta con un aula laboratorio
con muchas posibilidades educativas para los alumnos: experiencias prácticas con
diferentes grupos, observación y análisis de materiales, programaciones, actividades de
colaboración con otras escuelas, etc.

Documento de ProActive “Cuando los profesores diseñan juegos. Recomendaciones


para prácticas creativas de aprendizaje basado en juegos”. Disponible en:
http://docplayer.es/16701835-Usted-es-libre-de-compartir-copiar-distribuir-y-
comunicar-publicamente-la-obra.html

A continuación desarrollaremos algunas propuestas para los diferentes niveles del Sistema
Educativo, las cuales les pueden servir como ejemplos para replicarlas en sus aulas.

PROPUESTA PARA NIVEL INICIAL


Asumir la educación inicial como un estructurante de la atención integral en la primera
infancia implica reconocer la existencia de un entramado de elementos que configuran el
desarrollo integral del ser humano en estos primeros años de vida. En esta etapa, las niñas
y los niños aprenden a convivir con otros seres humanos, a establecer vínculos afectivos con
pares y adultos significativos, diferentes a los de su familia. A su vez, aprenden a
relacionarse con el ambiente natural, social y cultural; a conocerse, a ser más autónomos,
a desarrollar confianza en sí mismos, a ser cuidados y a cuidar a los demás, a sentirse
seguros, partícipes, escuchados, reconocidos. Además, es una etapa en la que hacen y se
hacen preguntas, indagan y formulan explicaciones propias sobre el mundo en el que viven.

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Dichas actividades tienen un lugar protagónico en la educación inicial, dado que potencian
el desarrollo de las niñas y los niños desde las interacciones y relaciones que establecen en
la cotidianidad. En ese sentido, son actividades constitutivas del desarrollo integral de las
niñas y los niños y se asumen como elementos que orientan el trabajo pedagógico. El juego
es reflejo de la cultura, de las dinámicas sociales de una comunidad, y en él las niñas y los
niños representan las construcciones y desarrollos de su vida y contexto.

En cuanto a la literatura, es el arte de jugar con las palabras escritas y de la tradición oral,
las cuales hacen parte del acervo cultural de la familia y del contexto de las niñas y los niños.
Por su parte, la exploración del medio es el aprendizaje de la vida y todo lo que está a su
alrededor; es un proceso que incita y fundamenta el aprender a conocer y entender que lo
social, lo cultural, lo físico y lo natural están en permanente interacción. Por su parte, el arte
representa los múltiples lenguajes artísticos que trascienden la palabra para abordar la
expresión plástica y visual, la música, la expresión corporal y el juego dramático.

Veamos la siguiente propuesta para ejemplificar mejor:

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Título de la Secuencia: “Descubriendo lo que puedo hacer con mi cuerpo”

Destinatarios: Sala de dos años

Tiempo estimado: Dos semanas.

Campo de Experiencia:

- Experiencia para el desarrollo Motriz.

Intencionalidad Pedagógica:

Propiciar variadas situaciones de experiencias lúdicas, exploración del espacio y objetos de


su entorno, permitiendo al niño la adecuación y coordinación de sus movimientos,
desarrollando sus habilidades motoras.

Contenidos:

• Mayor dominio corporal resolviendo situaciones de movimiento en las que ponga a


prueba su capacidad motriz. (caminar, correr, saltar arrastrarse, agarrar apilar, apoyarse
sobre una u otra mano).

Actividad N° 1 “Le damos de comer al conejo Pepe”

Actividad de Inicio

Se les presentará a los niños al conejo Pepe y se les dirá que hoy vino a visitarnos, pero
como él vive lejos llego con mucha hambre. Entonces la docente les dirá que ella recuerda
que en el armario tiene zanahorias ¿Le damos de comer a Pepe?

Actividad de desarrollo

Para llevar a cabo el juego, se marcará un camino ondulado con una cinta, por el cual los
niños deben atravesarlo caminando, a la mitad del mismo se colocará un túnel por el que
los niños deben pasar, al finalizar el mismo, se encontrarán con un canasto, el cual tendrá
las zanahorias para darle de comer a Pepe, los niños deberán tomar una, continuar el
camino y darle al conejo.

Actividad de cierre

Una vez que todos los nenes participen en darle de comer al conejo Pepe, les diremos que
ya está satisfecho, lleno su pancita y ya no tiene más hambre, se irá a su casa.

Recursos:

Conejo “Pepe”, Zanahorias, Cinta de papel, Túnel, Canasto.

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PROPUESTAS DE NIVEL PRIMARIO


La importancia de utilizar los juegos en educación primaria estriba en que contribuyen a la
formación integral de los niños y niñas, ya que favorecen el desarrollo de los tres grandes
ámbitos de conocimiento: Sensorial-motriz; Cognitivo o intelectual; y Afectivo-social.

Por otra parte, Piaget ha establecido una secuencia común del desarrollo de los
comportamientos de juego, acumulativa y jerarquizada, donde el símbolo reemplaza
progresivamente al ejercicio. De esta manera, el juego de reglas simples como característico
de la Etapa de las Operaciones concretas (7-12 años). En esta etapa de desarrollo, las
operaciones concretas del pensamiento, ya esbozadas en el nivel precedente bajo la forma
de simples manipulaciones, se organizan y se coordinan, pero sólo actúan sobre objetos
concretos. Los niños y las niñas se vuelven más aptos para controlar varios puntos de vistas
distintos; empiezan a considerar los objetos y los acontecimientos bajo diversos aspectos,
y son capaces de anticipar, reconstituir o modificar los datos que poseen. Es por ello, que le
permiten dominar progresivamente operaciones como la clasificación, la seriación, la
sucesión, la comprensión de clases, de intervalos, de distancias, la conservación de
longitudes.

Por consiguiente, a partir de esta etapa, los niños y las niñas acceden a una forma de
pensamiento lógico, pero aún no abstracto. Las actividades lúdicas correspondientes a esta
etapa específica se caracterizan ante todo por un nuevo interés marcado por los juegos de
reglas simples, las consignas, los montajes bien estructurados, bien ordenados y las
actividades colectivas que se parecen cada vez más a la realidad, y con roles más
complementarios.

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Destinatarios: Alumnos y alumnas de 6to Grado

Tiempo: 80 minutos

Objetivos:

• Generar un espacio de aprendizaje mediante el juego.

• Trabajar los sustantivos y sus clasificaciones

Recursos: lápiz, papel, regla, cronómetro (opcional).

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Actividades de Inicio: La docente utilizará el juego del “Tutti-Frutti”
Para jugar, cada jugador debe tener un papel y lápiz. Cada uno creará una tabla que
contendrá las categorías que el grupo decida. La primera columna será para la letra, luego
colocas las categorías y por último el total de puntos obtenidos.
Letra Nombre Apellido Ciudad Fruta o Color Objeto Animal Puntos
de o país. verdura
persona
o animal

Actividades de Desarrollo: En este juego se realizan rondas en donde se elige una letra para
escribir las palabras. Para elegir la letra se utilizan diferentes métodos. Por ejemplo un
jugador dice en voz baja el abecedario y otro dice ¡Basta!. La letra que estaba diciendo en
ese momento será la elegida. Otros simplemente van jugando las letras según el orden del
abecedario. Luego de elegir la letra todos los jugadores al mismo tiempo comenzarán a
escribir palabras que comiencen con la letra elegida. El primer jugador en terminar sus
palabras deberá decir ¡Basta! y todos dejarán de escribir. En algunas versiones asignan un
tiempo límite para todos los jugadores utilizando un cronómetro.
Puntuaciones
Ahora cada jugador determinará la puntuación obtenida. Cada palabra que se considere
válida y ningún otro jugador la escribió, recibirá diez puntos. Las palabras válidas pero
repetidas por dos o más jugadores reciben cinco puntos. Palabras no consideradas válidas
o espacios en blanco no reciben puntos. Luego de determinar la puntuación se escribe el
total en la última columna de la tabla. El juego lo gana quien tenga mayor puntuación al
sumar todas las rondas.
Actividades de Cierre: Con todas las palabras escritas en la tabla de juego del “Tutti-Frutti”
clasifícalas en el siguiente cuadro:
SUSTANTIVOS
Propios Comunes Género Género masculino Numero: Numero:
femenino singular plural

Socialización de algunas palabras que hayan utilizado en el cuadro.


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PROPUESTA DE NIVEL SECUNDARIO


En el nivel secundario, los educandos se encuentran en la etapa de las operaciones formales
(a partir de los 12 años). Es por ello que se interesan por los juegos de reglas complejas, de
estrategias elaboradas, de montajes técnicos o mecánicos precisos y minuciosos que llevan
planos, cálculos, reproducciones a escala, maquetas elaboradas. Los adolescentes se
interesan también por el teatro, el mimo, la expresión corporal y gestual, los juegos
sensoriales y motores de tipo deportivo que conllevan reglamentos y roles colectivos,
complementarios. Pueden en cualquier momento, volver hacia atrás y retomar actividades
lúdicas de niveles anteriores, pero en general, su modo de pensamiento y las actividades
lúdicas conquistadas ya no sufrirán modificaciones cualitativas adicionales.
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Destinatarios: Estudiantes del Segundo Año, cuyas edades oscilan entre 14 y 15 años.

Tiempo: 80 minutos

Objetivos:

• Generar un interés y compromiso por parte de los participantes y la institución de


la temática de género como eje transversal.

• Lograr en los participantes el aprendizaje y la reflexión de los siguientes conceptos:


sexo, genero, violencia, discriminación, equidad.

• Trabajar en grupo para fortalecer la comunicación y el vínculo entre los participantes.


Recursos: imágenes de revistas, frases en cartulina, papel afiche, marcadores.
Actividades de Inicio: En el encuentro los chicos deben recorrer en forma de círculos
imágenes, palabras, frases dispuestas en el suelo y cada uno debe escoger una que
considere que sea más representativa del hombre y otra de la mujer y explicar el porqué,
dar ejemplos, anécdotas etc.
Las imágenes /frases son: artículos de limpieza, autos, sensible, romántico, debilidad,
dependencia, creatividad, pasividad, indecisión, valentía, dominación, poder, autonomía.
A medida que cada uno explica, la docente colocará dos siluetas de cartulina, una de mujer
y otra de hombre en la pared, se irá debatiendo y cada uno debe colocar al interior la
característica que consideran correcta para cada silueta.
Actividad de Desarrollo: En grupo se dramatizará dos escenas que marquen claramente

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como creen que piensan y actúan las mujeres y los hombres, donde pueda quedar reflejado
las situaciones de desigualdad.
Actividades de cierre: Se debatirá las siguientes preguntas:
¿Qué trabajos son mayoritarios entre las mujeres y cuáles entre los hombres?, ¿Encuentras
algunas diferencias? ¿Es deseable que las chicas se igualen a los chicos? ¿Y los chicos a las
chicas? ¿Por qué?

PROPUESTA EN EL NIVEL SUPERIOR


Se intenta expresar la importancia de realizar estrategias lúdicas en los procesos de
enseñanza-aprendizaje del nivel superior, más aún en las carreras de formación docente,
para que no sólo se hable del juego en ellas, sino que también se lo vivencie como recurso
didáctico. Por consiguiente, la utilización de actividades lúdicas de parte de los docentes en
la enseñanza común queda supeditada a la personalidad y disposición de los mismos, pero
se recomienda el juego como una estrategia de enseñanza, ya que se intenta desarrollar a
través del mismo un contenido específico.

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Destinatarios: Estudiantes del Primer Año del Profesorado en Educación Secundaria en


Matemáticas.

Asignatura: Psicología Educacional

Tiempo: 120 minutos

Objetivos:

• Generar un espacio de reflexión que favorezca la relación entre la teoría y su práctica


en relación a las teorías del aprendizaje.

• Propiciar la participación creativa en el desarrollo de las actividades propuestas.

Actividades de inicio: La docente iniciará con la técnica el caramelo, la cual tiene como
objetivo distinguir entre la experiencia y la teoría, otorgando valor a la experiencia. Dicha
técnica consiste en repartir caramelos a cada uno de los participantes del grupo para que
los coman. A unos les toca un caramelo y a otros, al abrir el envoltorio, se encuentran con
la definición: “pasta azucarada hecha de almíbar al fuego y endurecida al enfriarse”. Se
inicia el diálogo sobre la diferencia entre el objeto concreto y un papel, en qué difieren y en
que se asemejan. Se realiza la distinción entre conocimiento intelectual y conocimiento por
los sentidos.
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Actividades de desarrollo: con el color del envoltorio de los caramelos se conforman grupos
y a cada grupo se le asigna una Teoría del Aprendizaje (Conductista, Sociocultural,
Psicogenética, etc.) A partir de la misma debían realizar una actividad: a algunos les tocará
realizar una poesía, a otros un cuento y a otros una representación de una situación áulica.

Actividades de cierre: Plenario de las actividades realizadas en cada grupo, durante la


presentación la docente brindará orientaciones teóricas en relación a los contenidos.

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A continuación se presentan algunos puntos positivos de la incorporación del juego y la


actitud lúdica en los diseños y planificaciones de la enseñanza:
✓ Diseñar juegos divierte, y tanto los estudiantes como los educadores disfrutan del
proceso de diseño de juegos, que se considera un reto divertido, y se mantienen
motivados. Generar un proceso de creación en perspectiva dialéctica
necesariamente obliga al diálogo y al conocimiento de las particularidades y
características de los sujetos de la educación.
✓ El aprendizaje basado en juegos enriquece el rol del maestro ya que evoluciona
desde ser un instructor a ser un tutor y guía flexible, que da asesoramiento a los
estudiantes cuando requieren intervención, evacuación de dudas, solicitan la
regulación, etc.

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✓ El aprendizaje basado en juegos involucra a los alumnos en el proceso de


aprendizaje debido a que éstos se sienten protagonistas de la propuesta y en las
actividades. Difiere de una clase magistral donde los alumnos son meros
receptores del contenido enseñado. De este modo, el juego es una nueva forma
placentera de aprender.
✓ El diseñar juegos de manera colaborativa o en grupos, ya sea entre docentes o
entre estudiantes, es enriquecedor ya que permite ampliar la mirada sobre
diferentes aspectos y permite la distribución del trabajo.
✓ Diseñar juegos implica poner en práctica la búsqueda por una nueva metodología
de enseñanza diferente a la tradicional, debido a que permite poner el rol docente
en relación a las nuevas demandas del mundo y de las infancias y juventudes.

Luego de planteados estos beneficios de la


perspectiva lúdica en la enseñanza, también
presentaremos algunas limitaciones o críticas que
El siguiente video muestra los
ha recibido esta perspectiva, que tienen que ver beneficios de la incorporación
del juego en aula:
con la escasa formación en el campo y el escaso https://www.youtube.com/wa
desarrollo de material teórico que sirva de tch?v=oP3VnRGBxqk

sustento de la misma.

Asimismo, se reconoce que los editores de juego con muchas funcionalidades pueden
resultar difíciles de usar, lo cual implica que los maestros necesitan formación, tiempo de
práctica y tutoría antes de estar familiarizados y seguros de usar esos juegos. Cabe
mencionar que las dificultades crecen sobre todo si son juegos mediados por TICs, a lo que
se le suman los problemas técnicos de los formatos en línea y la conexión a internet.

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3.2 Re-pensar las prácticas de enseñanza y el juego


Brailovsky (2016) sostiene que
jugar en el aula puede ser la
punta del iceberg donde lo que
se ve son estudiantes jugando
con su docente, y lo que hay por
debajo son ideas pedagógicas y
concepciones de la enseñanza.
Por esto, jugar en la escuela, a
través de formatos escolares
lúdicos, implica,
como venimos trabajando a lo largo de este módulo, poner en práctica procesos de
análisis, de comparación de acciones, requiere seleccionar materiales y recursos a partir
de determinados criterios.
Luego del extenso argumento que venimos sosteniendo acerca del juego como estrategia
didáctica, podemos resaltar el hecho de que el juego supone un amplio abanico de
posibilidades. Sarlé (2008) menciona que algunas de las situaciones lúdicas que podemos
encontrar en la escuela son:
✓ Los juegos de la sala o del patio, donde los estudiantes juegan
“espontáneamente”.

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✓ Las estructuras didácticas que se diseñan sobre la base de juegos.


✓ Las actividades que el docente transforma en juego aun cuando inicialmente no lo
sean.
✓ Los juegos que se eligen por los contenidos que se pretenden enseñar a través de
ellos.
✓ Los gestos, señales o apelaciones al humor que crean un marco ficcional o lo que
también trabajamos como clima lúdico.
Todas estas posibilidades pueden llevar a marearnos dentro de las opciones que tenemos
en una situación de enseñanza, por esta razón, precisaremos nuevamente un aspecto que
creemos fundamental, la necesidad de diferenciar:

SECUENCIA EL JUEGO COMO


INSTRUMENTO
LUDICA PEDAGOGICO

Si bien ambas son interesantes y cada una porta muchas posibilidades para dinamizar
nuestras clases, nos interesa en este apartado otorgar importancia a la secuencia lúdica
entendida como el orden a través del cual se presentan las acciones de un determinado
proceso, y también como un conjunto de fragmentos que por su complejidad se parcelan
pero aun así guardan una unidad narrativa (Sarlé, 2008).

El problema del juego y la enseñanza suele ser el problema de la enseñanza en general, y


tiene que ver con que a veces los contenidos y la dinámica son presentados de modo
rudimentario y esto no permite la atracción del tema. A su vez, dificulta la posibilidad de
que los estudiantes puedan capturar los principios y conceptos generales implícitos en
aquello que está aprendiendo.

Por eso resulta importante trabajar desde la secuencia lúdica como unidad de sentido
para articular el juego y la enseñanza.

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En este sentido retomamos los aportes de la transposición didáctica para la actividad


lúdica, lo cual permite poner en evidencia cómo el docente “toma” el conocimiento y lo
transforma para presentarlo a sus estudiantes, ya que ese conocimiento previamente ha
sido trabajado y gestado en la comunidad científica, y contiene por lo tanto lenguajes,
expresiones y lógicas propias de ese mundo.

MATERIAL
COMPLEMENTARIO

Los aportes de Yves Chevallard (1998)


sobre la trasposición didáctica resultan
sumamente significativos para pensar
la planificación del juego en las
actividades de enseñanza. Capítulo 3
disponible aquí:
http://www.terras.edu.ar/biblioteca/1
1/11DID_Chevallard_Unidad_3.pdf

Para esta actividad de transposición, el docente debe entender varios aspectos de ese
saber, considerado como “saber sabio” y debe presentárselo a sus alumnos si previamente
ha sido sometido a un proceso de transposición didáctica.

En este proceso, el camino inicial está planteado por una serie de preguntas que se debe
plantear el docente antes de enseñar, lo que anteriormente resaltábamos como: ¿Qué
voy a enseñar?, ¿Para qué voy a enseñar esto? Y ¿Cómo voy a enseñar esto?

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En este marco, una situación de enseñanza diseñada como secuencia lúdica plantea
objetivos que el docente plantea desde que inicia el juego y también contenidos finales
que son aquellos que el docente busca enseñar. Todo esto se asienta en una propuesta de
actividad que es autorregulada por lo estudiantes.

A su vez, esta relación entre el juego y la enseñanza están atravesados por procesos
cognitivos de acuerdo a cada tipo de juego. Se trata de un proceso interactivo que Sarlé
(2008) expresa con el siguiente gráfico.

Secuencia Lúdica

Tipos de juego Procesos


cognitivos
involucrados

Juegos con Objetos que ayudan


objetos a pensar

Enseñanza Juego Juegos de ficción Construcción de Enseñanza Juego


o “como sí” situaciones imaginadas
Sujetas a reglas internas

Juegos sociales Cooperación


con reglas Aceptación de
convencionales reglas externas
y sus consecuencias

Contenidos Escolares

De este modo, los diferentes tipos de juegos que se presentaron en el módulo anterior
deben ser evaluados previa utilización en el aula, de acuerdo a sus características, ya que
enriquecen el contenido y la habilidad a trabajar.

Partiendo de la tesis de que todos aprendemos de manera diferente en función de las


aptitudes personales y la motivación frente al aprendizaje, la situación de intervención

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educativa y el contenido a aprender, podemos sostener que cada persona utiliza una
combinación distinta de estilos de aprendizaje de acuerdo a la situación que le toque vivir.

A continuación tomamos el modelo sobre cinco metáforas de aprendizaje que trabaja


ProActive1, y que describen diferentes y variadas formas de aprender:

La Adquisición alude a la transferencia de información de aquel que la posee (el


profesor) a un receptor (el alumno).
La Imitación sucede cuando el alumno observa y modela el comportamiento de
un experto para aprender una habilidad.
La Experimentación está relacionada directamente con el aprendizaje activo ya
que involucra actividades y habilidades prácticas. El aprendizaje ocurre mediante
la repetición y la práctica de una habilidad específica en un entorno seguro.
La Participación se centra en los aspectos sociales del aprendizaje, esto es, donde
los alumnos crean significados interactuando con sus compañeros.
El Descubrimiento ocurre cuando el alumno interactúa con artefactos
mediadores y combina conocimientos previos para crear nuevas ideas, modelos y
conceptos.

MATERIAL
COMPLEMENTARIO

El siguiente material nos acerca


prácticas innovadoras en la escuela
que han sido premiadas:
http://unesdoc.unesco.org/images/0
022/002294/229413s.pdf

1
ProActive constituye un proyecto europeo del programa de aprendizaje financiado por la Comisión
Europea.

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3.3 Pistas para preparar la intervención mediante el juego en el aula y en la


escuela
En este apartado resaltaremos una vez más
la idea de que no basta con conocer la
definición del juego y saber elaborarlo, sino
que es fundamental disponer de
información sobre los juegos y preferencias
de los estudiantes y lograr aproximarnos a
una idea sobre la cultura lúdica de los sujetos de la educación y la potencialidad que estos
poseen.

Ortega (1999) propone algunas pistas sobre cómo obtener esta información:

Observación participante: a través de una guía de observación se puede


disponer a observar los juegos y actividades lúdicas que los estudiantes
realizan. A su vez, se puede indagar participando de estas actividades, ya
que ello permitirá que la observación pase desapercibida para los jugadores.

Entrevista sobre la preferencia lúdica: disponerse a preguntar, ya sea con


una guía de entrevistas o disfrazada de manera espontánea, qué juegos
utiliza, de qué manera, qué materiales conoce, en qué ámbitos y qué otros
espacios circula. Posteriormente reflexionar sobre la potencialidad de esos
juegos.

Entrevista para explorar conceptos: se trata también de una actitud


indagatoria sobre lo que los alumnos conocen respecto al juego, puede
realizar se de manera directa o indirecta, a través de peguntas en las clases
y el registro de respuestas en el pizarrón.

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Mediante estas estrategias se obtiene información que es necesaria ordenarla y analizarla


para que posteriormente sea el insumo fundamental de la planificación de la enseñanza.
Esta información puede también potenciar la creatividad docente, en la búsqueda de
nuevas estrategias ya que estos datos pueden arrojar nuevas ideas sobre el juego y la
actitud lúdica que el docente no conocía.

Los beneficios que la práctica de la investigación al interior del aula y en la escuela genera
son muy altos, ya que permiten dejar de lado los supuestos que circulan acerca de los
estudiantes y nos acercan a las diferentes realidades que habitan las aulas. Así como
también nos permiten crecer en nuestra formación docente, criticar reflexivamente las
acciones llevadas a cabo y buscar nuevas formas de pensar el acto educativo.

Para avanzar acerca de ideas de cómo planificar una intervención lúdica, tomamos los
aportes de Paula Chacón (2007) quien elaboró un formato de elaboración de juego
didáctico que presentamos a continuación:

• Título del Juego: Nombre que recibirá el juego seleccionado.


• Área de Conocimiento: Asignatura a la que estará orientado.
• Objetivos: Qué se quiere enseñar y aprender con la ejecución del juego.
• Contenidos: Conceptuales, procedimentales y actitudinales que se
correspondan con el área de conocimiento.
• Nombre de la estructura adaptada para el diseño del juego: Ejemplo:
dominó, memoria. De lo contrario se explicará la estructura diseñada.
• Audiencia a la cual va dirigido: Población y edades.
• Número de jugadores: Cuántas personas pueden participar (mínimo y
máximo).
• Duración: Tiempo.
• Materiales utilizados: Lista de materiales.
• Instrucciones: Se indicará paso por paso cómo se desarrollará el juego

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Asimismo podemos utilizar las dinámicas de la Animación Socio-Cultural, las cuales nos
dotan de herramientas sumamente valiosas para desestructurar el pensamiento y pensar
nuevas formas de intervención del educador.

Aquí podrás encontrar dinámicas de animación socio-cultural para llevar adelante


en diferentes instancias de tus clases: https://lydiaaguilar.wordpress.com/actividades-
dinamicas/

A lo largo de estas páginas hemos trabajado en relación a la función docente


en la actividad lúdica y la propuesta de enseñanza a partir de aportes de
diferentes autores sobre este campo, que aunque se encuentra todavía en
desarrollo, tiene ideas sumamente interesantes para llevar a la práctica.

Las investigaciones en el campo de la sociología de la educación están planteando cómo la


dinámica social de la vida escolar influye y condiciona la enseñanza en las aulas y la
disponibilidad para aprender. Por eso mantener una mirada atenta acerca de cómo está
siendo planificada la enseñanza, qué actividades se incorporan, qué espacios se habilitan
y/o deshabilitan, y qué características tienen los educandos, constituye hoy una tarea más
del docente.

Por eso, hemos puesto especial énfasis en esta tarea educativa, tanto en la necesidad de
que la formación docente incorpore la temática del juego como recurso educativo.
Además, en algunas orientaciones para comenzar a incorporar los juegos y la actitud lúdica
en nuestras planificaciones, desde un conocimiento situado sobre la cultura lúdica de
nuestros estudiantes. Asimismo remarcamos que este esfuerzo de búsqueda de formación
del docente en el campo del juego, demuestra que los docentes, contrario a todos los
supuestos sobre el trabajo docente como poco comprometido, tienen una

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posición comprometida con las diferentes realidades y necesidades de sus alumnos.


Demuestra también que el docente entiende a la tarea educativa no principalmente como
una actividad laboral, sino como un desafío profesional, personal y como un elemento que
permite generar cambios socio-educativos.

Sin más, los/as animo a continuar por el camino desafiante que nos propone el juego
como estrategia didáctica.

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