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Curso audiovisual de

Ajedrez
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© 2011, RBA Coleccionables, S.A.
para esta edición SÍMBOLOS UTILIZADOS

Jugadores
Asesoría técnica y textos:
EDAMI (Escuela de Ajedrez Miguel Illescas) Blancas
Con la colaboración de Internet Chess Club Negras
en los diagramas
Símbolos de jugadas especiales
Realización: x Captura
EDITEC
+ Jaque
Diseño interior de Joan Redolad, Tactilestudio
# Mate
ISBN Obra completa: 978-84-473-7250-8 = Promoción de un peón
ISBN volumen: 978-84-473-7252-2
0-0 Enroque corto
Depósito legal: NA-408-2011 0-0-0 Enroque largo
Impreso en Gráficas Estella Resultado de la partida

Impreso en España – Printed in Spain 1-0 Blancas ganan


½–½ Tablas
0-1 Negras ganan
Símbolos de calificación de las jugadas
! Buena
? Mala
!! Excelente
?? Error muy grave
!? Interesante
?! Dudosa
Denominación de las piezas
R¢ Rey
D£ Dama
T¦ Torre
A¥ Alfil
C¤ Caballo
Guía de colores
Bueno, válido, permitido
Malo, peligro, prohibido
Atención, amenaza, acción potencial

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Sumario
Presentación

Aperturas
Desarrollo y centro
La posición inicial y la actividad de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
La importancia estratégica del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El desarrollo ideal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El centro de peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Un ejemplo de buen juego en la apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Táctica
Maniobras forzadas y combinaciones
El cálculo de las jugadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
El peligro de dar una jugada por forzada erróneamente . . . . . . . . . . . 14
La combinación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Un ejemplo emblemático de combinación: «La siempreviva» . . . . . . 16

Estrategia
El valor de las piezas
Del peón a la Dama: una escala del 1 al 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Finales
Acorralar al Rey: mate con dos Torres
La fase del final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Acorralar al Rey adversario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Mate al Rey solitario con dos Torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Grandes campeones
Ruy López de Segura
La Apertura Española o Ruy López . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

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4

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Presentación

En ajedrez siempre se está aprendiendo algo nue- En los DVD, el contenido de las secciones está
vo o recordando lo ya aprendido. Cada partida es presentado y desarrollado por un profesor, y ter-
un nuevo reto y nadie se puede dar por satisfecho mina con una serie de Ejercicios cuyas solucio-
con lo que ya sabe. nes se dan, previa pausa para pensar y formular
la respuesta, en el mismo DVD.
Este curso se propone satisfacer esa necesidad
que tienen todos los aficionados de saber más, Todos los DVD incluyen La lección del Gran
de progresar en el juego. Ha sido expresamente Maestro, en la que Miguel Illescas, el Gran
diseñado para aquéllos que desean perfeccionar Maestro Internacional invitado a nuestro curso,
su nivel, sin excluir a los principiantes dispues- aporta valiosos consejos prácticos.
tos a dar un salto cualitativo.
En los libros, se da un resumen con las ideas ex-
El método de estudio es progresivo, y se ofrece puestas en cada una de las cuatro secciones bá-
en dos soportes: el audiovisual y el escrito, per- sicas del DVD, complementándolo con ejemplos
mitiendo avanzar paso a paso. adicionales y variantes no tratados en la parte
audiovisual.
Gracias a la interacción entre el DVD y el libro,
tenéis ahora en vuestras manos una herramienta Además, el libro incorpora dos nuevas secciones
para elevar rápidamente vuestro nivel y alcanzar no presentes en el DVD: Grandes campeones y
un amplio dominio del juego, que os capacita- Zona de juego. La primera es una historia del
rá para interpretar y resolver problemas de aje- ajedrez a través de sus campeones legendarios. La
drez, participar en campeonatos de aficionados y segunda repasa, mediante la resolución de casos
competir en zonas de juego on line con oponen- concretos, todo lo aprendido para poder poner
tes que hayan asumido un nivel parecido. en práctica los conocimientos adquiridos.

Los contenidos del DVD y del libro se comple- Periódicamente, en la Zona de juego se propon-
mentan. Ambos soportes contienen cuatro sec- drá un ejercicio de autoevaluación, Calcule su
ciones básicas: Aperturas – Táctica – Estrategia Elo, para medir la fuerza aproximada (Elo) de
– Finales. cada jugador y su progresión.

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Aperturas

Desarrollo y centro
Las primeras jugadas de una partida de ajedrez son claves. Las blancas empiezan y
parten de una situación que les permite escoger entre veinte jugadas posibles. Para
decidirse por una de ellas, hay que tener en cuenta el desarrollo y el control del centro.

La posición inicial y la actividad de las piezas


Al inicio de la partida, cada ju- Fijémonos por ejemplo en el gada, pues aunque no moviliza
gador debe colocar sus piezas Caballo blanco. Desde su po- una pieza, ayuda a ello.
en las dos primeras filas del sición inicial controla tres casi-
lado correspondiente en el ta- llas, de las cuales puede saltar a
blero en el orden que muestra dos (la otra está ocupada por su
la figura siguiente: peón). Vamos a ver un ejemplo
de cómo comenzar la partida.
Las blancas juegan.

1.¤f3

2.d4
También las blancas, con esta
jugada de peón, dan salida a su
Alfil.
Al empezar, las piezas están en-
cerradas detrás de los peones. 2...¥f5
De esta manera, cada bando
apenas controla las tres prime-
ras filas. Con una sola jugada, el Caba-
llo blanco ha ampliado mucho
su actividad. Controla ocho ca-
sillas y puede saltar a cinco de
ellas. Es ahora el turno de las
negras, que mueven un peón.

1...d5
Al mover su peón, las negras
dan salida a su Alfil, que hasta
ahora no podía realizar ningún Ahora ambos bandos tienen
movimiento. Es una buena ju- una pieza desarrollada.

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3.¥f4 3...e6
La misma idea. Con esta sim- Esta jugada de peón resulta útil  a primera tarea
L
ple jugada las blancas ya tienen a las negras porque dan salida a de una partida es
dos piezas en acción. Esto suele su otro Alfil. «movilizar los ejércitos»,
pasar en la apertura, ya que al En las siguientes jugadas, am- es decir, poner en juego
mover primero, las blancas sue- bos bandos deben terminar el las piezas.
len conservar cierta iniciativa. desarrollo de sus fuerzas.

La importancia estratégica del centro


Las cuatro casillas centrales, poder dominar la partida. Des- La zona marcada en color ama-
marcadas en color verde, cons- de la apertura, conviene buscar rillo, que comprende tanto el
tituyen la zona más importante el dominio del centro, ya sea centro como las casillas que
del tablero. ocupándolo con los peones o lo rodean, recibe el nombre
bien teniéndolo controlado con de centro ampliado y también
las piezas. El centro es el lugar constituye una zona crucial
que permite acceder a la totali- durante el desarrollo de toda la
dad del tablero. partida.

 l centro es el sector del


E
tablero donde las piezas
alcanzan su mayor
actividad y desde donde
pueden desplazarse más
rápidamente a cualquier
A esta zona se la conoce común- parte del tablero, para el
mente como el centro y su con- ataque o la defensa.
trol resulta fundamental para

El desarrollo ideal
Vamos a plantear ahora un posi- Con ella, las blancas aumentan
ble desarrollo inicial que resul- mucho su dominio del centro y
taría ideal. Comenzamos la par- la actividad de sus piezas.
tida moviendo dos pasos uno de Podemos observar en el diagra-
los peones centrales, 1.e4 o 1.d4. ma, en color amarillo, la gran
cantidad de casillas que con-
1.e4 trola el jugador blanco tras esta
Esta jugada tiene ventajas: ocu- jugada.
pa el centro y aumenta la acti- Supongamos que las blancas
vidad de varias piezas, la Dama pudieran realizar otra jugada
y el Alfil de casillas blancas. más.

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Si consiguen avanzar el otro Ahora, las piezas blancas con- Naturalmente, es muy difícil
peón central, lograrán un con- trolan más de la mitad del ta- lograr una posición así, ya que
trol casi absoluto. blero. Si nuestro rival no hi- el rival, con sus movimientos,
ciese nada, el desarrollo ideal lo impedirá. Pero, para llegar a
2.d4 sería parecido al siguiente: ella, las blancas sólo necesitan
diez jugadas. En la apertura,
este debe ser el ideal a buscar.

 l desarrollo ideal es
E
ocupar el centro con
los peones centrales
flanqueados por Alfiles
y Caballos.

El centro de peones
En la apertura conviene conso- Las blancas y las negras domi- 5.d5
lidar el dominio del centro co- nan el centro. Las negras ade- Aunque las blancas sacrifican
locando los peones en esa zona más han desarrollado sus dos uno de sus peones, tienen una
del tablero. El objetivo debe Caballos, pero su situación no buena razón para ello.
ser llegar al centro antes que el es segura porque los peones
contrario. blancos pueden atacarlos. 5...¤xe5 6.c5 ¤bc4
Como ocurre en una batalla, No hay otra casilla a disposi-
la infantería suele empezar las 3.e5 ¤d5 4.c4 ción del Caballo atacado.
acciones y tomar posiciones en Como vemos, los Caballos
primer lugar. no pueden mantenerse en sus 7.f4
Para mayor claridad, vamos a posiciones centrales, pues los
ver un ejemplo: peones blancos les amenazan.

1.e4 ¤c6 2.d4 ¤f6 4...¤b6

Las negras tienen sus dos Ca-


ballos atacados y deben perder
uno de ellos.

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Un ejemplo de buen juego en la apertura
Vamos a ver las primeras juga- 2...¤c6 5...0–0
das de una partida donde los La respuesta negra desarrolla
dos bandos juegan correcta- una pieza al tiempo que defien-
mente la apertura y explicare- de su peón. Por tanto, es una
mos las ideas más importantes buena jugada.
que motivan cada jugada.
3.¥c4
1.e4 Las blancas desarrollan otra
Las blancas ocupan el centro y pieza, dominando el centro y
dejan paso a su Alfil. preparando el enroque corto.
Además apuntan hacia f 7, que
1...e5 es el punto más débil de las ne-
La jugada de las negras tiene las gras en la apertura.
mismas ventajas y además pone También el Rey negro se pone
un freno al peón blanco. Gracias 3...¥c5 4.0–0 en posición segura. Ahora la
a ello, podrán colocar su Caba- casilla f 7 también está protegi-
llo en f6 sin que pueda ser ataca- da por su Torre.
do por él, a diferencia de lo que
ocurría en el ejemplo anterior. 6.¤c3
El Caballo se desarrolla y con-
2.¤f3 trola dos casillas centrales.

6...d6
Protege el centro y da salida al
Alfil.

7.¥g5
Esta jugada cumple, además
de la función de desarrollo,
la de poner el Rey blanco en lu-
gar seguro. Conviene realizar el
enroque cuanto antes.

Las blancas desarrollan una 4...¤f6


pieza, al mismo tiempo que Desarrollo y ataque sobre el
controlan una casilla del cen- peón blanco en e4. Ésta es la
tro. Pero además realizan una mejor casilla para este Caballo,
jugada de iniciativa, ya que que en e7 o h6 no estaría tan
atacan el peón negro, de modo bien colocado.
que su contrincante ya no tiene La última pieza menor que las
total libertad para elegir su ju- 5.d3 blancas tenían por desarrollar.
gada y debe defenderse ante la Además de defender el peón, El Alfil ataca el Caballo negro e,
amenaza. permite salir al segundo Alfil. indirectamente, la Dama.

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Puede decirse que las blancas mucho acierto por ambos ban- cumplen las funciones princi-
han completado sus objetivos en dos, en esta ocasión examina- pales de la apertura: desarrollo
la apertura: han desarrollado sus remos otra donde uno de los y control del centro.
Caballos y sus Alfiles, contro- jugadores no actúa con tanta
lan el centro con sus peones (aun- destreza, aunque en ningún mo- 5...h6
que sea parcialmente, pues su mento comete errores graves.
rival no les ha permitido mayor
dominio) y han puesto su Rey 1.e4 e5 2.¤f3 d6
en lugar seguro con el enroque. Las primeras jugadas son las
Las negras, aunque algo reza- mismas que en la partida an-
gadas en su desarrollo, pues terior, aunque ahora las negras
tienen una jugada menos, tam- optan por una jugada distinta
bién han logrado cumplir sus que, sin ser mala, no tiene las
objetivos con total corrección. mismas virtudes que la jugada
2...¤c6.
7...h6
A las negras les molesta el Alfil, 3.¥c4 ¥g4
así que obligan al bando blanco Una jugada que no es necesaria.
a tomar una decisión. Ni ayuda al desarrollo ni con-
trola el centro. Su único mérito
8.¥xf6 £xf6 9.¤d5 es evitar que las blancas jueguen
su Alfil a g5, pero no conviene
gastar un tiempo de la apertura
en este tipo de jugadas. 5...¥e7
o 5...¤c6 eran preferibles.

6.h3
En cambio, la misma jugada
por parte de las blancas es bue-
Una jugada tentadora, pero no na. Ahora no se pierde el tiem-
tan buena como puede parecer. po, pues las negras tienen que
En general, conviene desarro- volver a mover su Alfil.
llar antes las piezas del flanco
El Caballo ocupa una buena ca- de Rey (mitad del tablero que 6...¥xf3 7.£xf3
silla central, atacando la Dama está del lado del Rey y que
y también el peón en c7. corresponde a las columnas e, f,
g y h). Siguiendo este importan-
9...£d8 10.c3 te principio, estaremos en dis-
Esta jugada refuerza el control posición de realizar el enroque
del centro. Las blancas intentan lo antes posible. Por esa razón,
seguir con el avance de su peón 3...¤f6 era una opción mejor.
a d4, para dominar el centro
con sus peones. 4.¤c3 ¤f6 5.d3
Después de la apertura que aca- Las últimas jugadas de ambos
bamos de ver, desarrollada con bandos han sido correctas, pues

10

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En este punto, vemos que las jor casilla posible. En c6 estaría menos acertada, sólo tienen
negras han cambiado su Alfil, un poco mejor. dos Caballos desarrollados y su
que ha realizado dos movi- Rey aún no ha enrocado.
mientos, por un Caballo que 8.0–0
sólo hizo uno. La consecuencia Sin lugar a dudas, enrocar en 9...¥e7 10.£g3
es que las blancas se van ade- cuanto se tiene ocasión es una
lantando en el desarrollo de las buena medida.
piezas.
8...¤c5
7...¤bd7 Las negras mueven dos veces
una de sus piezas antes de ter-
minar su desarrollo, lo que no
es recomendable. Parece que el
Caballo está mejor en c5 que
en d7, pero es más importante
acelerar el desarrollo del flan-
co de Rey con ¥e7 seguido del
enroque. Las blancas tienen ventaja y
pueden empezar el ataque.
9.¥e3 Amenazan capturar el peón en
Las blancas ya han terminado g7, pero también cambiar en c5
el desarrollo de todas sus pie- y tras la réplica necesaria de las
Jugada de desarrollo, pero el zas y han enrocado. Por contra negras (dxc5) ganar el peón de
Caballo no se coloca en la me- las negras, con una estrategia e5, ahora sin defensa.

RECUERDA

 a primera y fundamental tarea consiste en movilizar los ejércitos, es decir, poner


•L
en juego las piezas. Esta fase de la partida se denomina apertura.

• Como primer movimiento es recomendable mover un peón central dos casillas,


ocupando el centro. Luego procede el rápido desarrollo de Caballos y Alfiles a
posiciones activas, luchando por el dominio del centro.

 l centro es el sector del tablero donde las piezas alcanzan su mayor actividad
•E
y desde donde pueden desplazarse más rápidamente a cualquier parte del tablero,
tanto para el ataque como para la defensa.

• Normalmente, no hay que mover dos veces la misma pieza en la apertura. Es me-
jor aprovechar cada jugada para movilizar más piezas cuanto antes.

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Táctica

Maniobras forzadas y combinaciones


En muchos momentos de la partida, los maestros y buenos jugadores de ajedrez
suelen saber con anticipación cuál será la jugada de su contrincante e imaginan con
facilidad el desarrollo posterior del juego. Eso se debe a que muchas jugadas sólo
pueden ser contestadas de una única manera.

El cálculo de las jugadas


Veamos a continuación algo 1...gxf6 1.£xf6
de la técnica que ayuda a los Cualquier otra jugada dejaría a y la respuesta que cabe esperar
maestros a calcular sus jugadas. las negras con gran desventaja. por parte de las negras es
A menudo la respuesta a una Aquí el cálculo ha sido sencillo.
jugada es única y evidente. En- Vamos a ver el mismo caso, aun- 1...gxf6
tonces, se dice que se trata de que un poco más complicado: después de lo cual, si jugamos
una jugada forzada. Las jugadas
forzadas se pueden prever con 2.¤xd8
facilidad y nos dan margen para quedaremos con un Caballo de
actuar en consecuencia. ventaja. Esta última variante es
Veamos un ejemplo en la si- más favorable para las blancas
guiente posición: que la anterior y deberán optar
por ella.
Así pues hemos sido capaces de
calcular con bastante facilidad
dos jugadas posibles, gracias a
que las jugadas de nuestro ene-
migo eran bastante forzadas.
Las blancas podrían capturar la Conviene habituarse a calcular
Torre enemiga con su Caballo. las respuestas cuando el rival va
a responder forzado.
1.¤xd8 Veamos la siguiente posición:
Pero entonces su rival segura-
mente respondería con
Imaginemos que las blancas, a
quienes toca jugar, capturan la 1...£xd8
Dama negra. y en el tablero quedaría una
posición de equilibrio. Cada
1.£xf6 bando tendría una Dama y tres
Podemos estar razonablemente peones, además del Rey.
seguros de que las negras tienen Pero según hemos visto en el
que capturar a su vez la Dama ejemplo anterior, las blancas
blanca. pueden jugar

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El peón negro, a punto de co- 2.¢f2 Pueden coronar su peón en
ronar, es una amenaza para las Dama, dando jaque, y más tarde
blancas, aunque de momento podrán capturar el Alfil blanco.
su Alfil controla la casilla donde Con ello ganarán la partida.
puede coronar. Por su parte, la mejor jugada de
Llegados a este punto, si las las blancas sería acercar su Rey
blancas capturan el Alfil negro, inmediatamente para tomar el
abandonan el control de la casi- peligroso peón negro.
lla de coronación.
1.¢f2
1.¥xf6+

Veamos qué pasa si hacemos


un pequeño cambio, colocando
el Rey negro en f7.
Ahora, si las blancas toman el
Alfil

Aunque pierdan el Alfil, el final


Pero como dan jaque al Rey ad- será tablas.
versario, las negras no tienen
tiempo de coronar su peón, y
deben responder al jaque, por  l caso más destacado
E
ejemplo con: de jugada forzada es el
jaque. Recuerda: es
1...¢xf6 obligatorio contrarrestar
1.¥xf6 el jaque.

Ahora, las blancas tienen tiem-


po de acercar su Rey para cap- las negras no están en jaque y
turar el peón negro. pueden hacer algo mejor.

13

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El peligro de dar una jugada por forzada erróneamente
Vamos a ver un par de ejemplos Ahora las negras aprovechan
 s peligroso dar una
E
que ilustran cómo, a veces, ju- la desafortunada alineación del
jugada por forzada,
gadas que creíamos forzadas no Rey y Dama blancos.
cuando no lo es.
lo son y cuál es el peligro de dar
erróneamente por supuesto que 2...¦h3+
una jugada es forzada. Y en la jugada siguiente captu- Veamos la posición después de
En la siguiente posición: ran la Dama, ganando una Torre. la primera jugada de las negras.
Veamos otra posición parecida.

Si las negras capturan la Torre La diferencia es que antes, la


con su Dama Las negras piensan en una ma- jugada de Dama daba jaque, y
niobra similar y capturan la To- ahora no. Y las blancas tienen
1...£xf3+ rre blanca: una respuesta mejor.
dan jaque al Rey blanco. Aun-
que parezca una mala jugada, 1...£xg4 2.£b2+
no es así. Creen que la respuesta blanca Con ello, las blancas apartan su
La réplica blanca es obligada, tomar la Dama ne- Dama de la tercera fila, dando
gra, y desean llegar a la siguien- jaque, lo que no deja tiempo a
2.¢xf3 te posición: las negras para salvar su Dama.
es prácticamente forzada y, en- Cuando las negras muevan su
tonces, se llega a la siguiente Rey, las blancas ya pueden cap-
posición: turar la Dama adversaria sin
peligro.
Acabamos de ver dos ejemplos
de maniobras (una serie de ju-
gadas más o menos forzadas)
que podían ser calculadas sin
demasiado esfuerzo.
Pero en el segundo caso las ne-
gras cometieron el error de dar
por sentado que la respuesta de
Donde de nuevo, la jugada ¦h3+ las blancas era forzada, y este
gana la Dama y la partida. error les hace perder la partida.

14

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La combinación
Llamamos combinación a la se- Las negras sólo tienen una res- Las negras tienen planteadas
cuencia de movimientos forza- puesta posible: serias amenazas sobre la casilla
dos, a menudo iniciada con un g2, donde convergen todas sus
sacrificio, que conduce a una 1...¢xf8 piezas. Parece que las blancas
posición ventajosa. Es en este momento cuando se tendrán que pasar a la defensi-
Las combinaciones son muy manifiesta la estrategia de las va, pero en realidad disponen
importantes durante la partida. blancas, que mueven: de una combinación con la que
Veamos un primer caso muy fuerzan el mate en dos jugadas.
sencillo: 2.¦e8# Puesto que la casilla g7 está de-
fendida por la Dama negra, lo
primero que viene a la mente es
entrar por la casilla h8 median-
te un sacrificio de Torre: 1.¦f8+
¢xf8 2.£h8+ pero después de
2...¢f7 3.£xh7+ ¢f6 el Rey
negro se escapa y con la Dama
sola no hay muchas más posibi-
lidades que dar algunos jaques
que pronto se acaban.
Entonces descubrimos una op-
ción algo diferente, invirtiendo
A primera vista parece que la La Torre amenaza al Rey y, el orden de las dos primeras ju-
posición está igualada, pero las como está protegida por su otra gadas de la combinación:
blancas disponen de una ma- Torre, es jaque mate.
niobra con la que sacrificando Las blancas ganan la partida 1.£h8+!
material dan mate al Rey negro. y por ello la combinación que Este sacrificio de Dama fuerza
Se trata de una combinación se inició con el sacrificio de al Rey negro a colocarse en el
que en este caso está algo ocul- Dama, finalmente ha resultado rincón, que es la zona del table-
ta, pues la primera jugada pare- buena. ro donde tiene menos casillas de
ce un poco ilógica. Las blancas En el siguiente ejemplo la idea escape. La respuesta es forzada:
capturan la Torre negra con su es similar, aunque la jugada es
Dama. más difícil de prever: 1...¢xh8
Y ahora las blancas juegan
1.£xf8+
No es el tipo de jugada cuyo 2.¦f8#
objetivo final se ve a primera y dan jaque mate.
vista, puesto que resulta claro
que con ella las blancas van a  ara realizar una
P
perder su Dama. En realidad combinación es
se trata de un sacrificio pensa- fundamental imaginar
do con el fin de conseguir una las posibles respuestas
ventaja todavía mayor: ganar la del contrario.
partida.

15

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Un ejemplo emblemático de combinación: «La siempreviva»
Posición tras 19…£xf3 20...¤xe7

Uno de los grandes jugadores Las negras acaban de capturar Y ahora viene el punto culmi-
del siglo xix, el alemán Adolf un Caballo con su Dama en la nante de la combinación. Las
Anderssen (en la imagen) jugó casilla f3 y parecen tener la par- blancas sacrifican también su
en 1852 una partida famosa apo- tida ganada. No sólo tienen dos Dama.
dada «La siempreviva» en la que Caballos de ventaja, sino que
se ejemplifica cómo el sacrificio amenazan mate en una jugada 21.£xd7+!!
aparente de las mejores piezas con 20...£xg2#, lo que parece
puede sorprender al contrario definitivo. Pero Anderssen te-
si conduce hacia un jaque mate. nía prevista una combinación
La partida enfrentó a Anders- espectacular, entregando dos
sen con Dufresne en Berlín en de sus piezas más valiosas para
1852. Adolf Anderssen (Bres- conseguir dar el mate.
lau, 1818-1879) era uno de los
mejores jugadores de su época, 20.¦xe7+!
y fue considerado por muchos
como el Campeón del Mundo
después de ganar en 1851 el
Gran Torneo de Londres. Por
su parte, Jean Dufresne (Berlín, El ejército blanco ha queda-
1829-1893) era un popular au- do numéricamente reducido,
tor de libros de ajedrez y muy pero, en contrapartida, el Rey
aficionado al juego. negro se encuentra ahora sin
El primer campeón mundial de ningún tipo de protección, lo
la era moderna, Wilhelm Stei- que podría resultar peligroso.
nitz, bautizó esta partida como
«La siempreviva», indicando 21...¢xd7
que representaba la «hoja pe- El primero de los sacrificios Las negras deben aceptar la
renne en la corona de laurel de realizados que elimina uno de Dama, pues de lo contrario
Anderssen». Veamos cómo se los mejores defensores del Rey recibirían mate en la jugada
desarrolló el final de este duelo: negro. siguiente tras 21...¢f8 22.¥xe7#.

16

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22.¥f5+ Si las negras hubiesen jugado 24. ¥xe7#
Dos de las piezas blancas dan su Rey a c6, esta jugada sería
jaque simultáneamente al Rey mate. Pero tampoco mejora la
negro, por lo que este bando no situación para el Rey negro.
tiene tiempo de capturar ningu-
na de ellas. A las negras sólo les 23...¢f8
queda mover su Rey y disponen
de dos casillas para ello.

22...¢e8 23. ¥d7+!

¡Jaque mate! A pesar de su


enorme ventaja material, Dama
y una Torre de más, las negras
han perdido la partida.

Única. El Rey negro se enca-


mina sin remedio hacia el fatal
desenlace.

RECUERDA
• Cuando una jugada es única y evidente, decimos que se trata de una jugada forzada.
Por ello es fácil preverla.

 l caso más importante de jugada forzada es el jaque. En el caso del jaque, la obliga-
•E
ción de contrarrestarlo es absoluta.

• La combinación es un tipo de jugada inesperada, que generalmente sacrifica mate-


rial, dando lugar a una maniobra forzada que consigue alguna ventaja.

• Aprender a controlar las jugadas forzadas y a planificar combinaciones debe ser


nuestro objetivo.

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Estrategia

El valor de las piezas


Una partida de ajedrez es una batalla en la que hay pérdidas y sacrificios en función
de un objetivo final: el mate. Para poder decidir nuestras maniobras debemos saber
en todo momento cuánto valen las piezas que hay en el tablero.

Del peón a la Dama: una escala del 1 al 9


Puesto que cada pieza tiene un peón tiene asignado el valor 1. mina 13 casillas, mientras que
movimiento distinto, es obvio Esto no impide que, por ejem- el Caballo únicamente 8, pero el
que su valor no puede ser igual. plo cuando estamos a punto de primero sólo puede ir a casi-
Seguramente ya sabemos que coronar, un peón pueda tener llas del color de la que ocupa,
la Dama es la pieza más pode- un valor sustancioso. teniendo vedado el acceso a la
rosa, y es evidente que el peón, otra mitad del tablero.
tan limitado en sus movimien- El Caballo y el Alfil Por este motivo, se considera
tos, es la menos importante. Los Caballos y los Alfiles siguen que, dada su movilidad limita-
La escala que vamos a utilizar al peón en importancia. da, tienen un valor parecido y se
para medir el valor de las piezas les asignan 3 puntos.
tiene como referencia la pieza El Caballo y el Alfil son dos
más débil, el peón, al que asig- piezas con menor valor que la
naremos el valor de la unidad. Torre o la Dama, por lo que se
consideran piezas menores.
El peón
Un peón sólo puede avanzar a la La Torre
casilla que tiene delante, y con- Los movimientos de la Torre
trolar otras dos: son muy superiores a los de las
piezas menores, pues puede des-
plazarse a 14 casillas, sin ningu-
na limitación de color. Por ello
consideramos una Torre el equi-
valente a 5 unidades o peones.

Por ello es evidente que es nues-


tro recurso más débil y el que
vamos a sacrificar con mayor Cuando están en su mejor ubica-
facilidad. En el plano teórico el ción (en el centro) el Alfil do-

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Las Torres son piezas muy va- numérico, ya que ésta es una orientativos. Sólo se trata de
liosas, por ello, junto a la Dama, pieza que no puede ser cambia- un valor material que nos pue-
se denominan piezas mayores. da por ninguna otra y perderla de servir como orientación a la
significa la derrota. hora de cambiar una pieza por
La Dama y el Rey otra.
Por supuesto, la pieza mejor va- Las diversas circunstancias a lo
lorada (sin contar el Rey) es la largo de la partida pueden ha-
Dama. Combina el movimien- cer variar ese valor de las pie-
to de la Torre y del Alfil en una zas, en algunos casos de modo
sola pieza, por lo que conside- importante. Hablaríamos en
raremos que vale algo más que ese caso de un valor dinámico
la suma de esas dos piezas. o relativo de las piezas.
Su valor será de 9 puntos, más
que todos los peones juntos.  onocer el valor de
C
Por su parte, el Rey es una pie- las piezas es crucial
za especial, cuyo valor no está a la hora de realizar
basado en su movimiento. No No hay que olvidar que estos los cambios.
tiene sentido asignarle un valor valores que hemos dado son

RECUERDA
 or su valor, los Caballos y Alfiles se consideran piezas menores.
•P

 or su valor, la Dama y Torres se consideran piezas mayores.


•P

•L
 a ubicación de una pieza en el tablero puede hacer cambiar la valoración material
de la misma. Es lo que se conoce como valoración dinámica o relativa.

 l humilde peón puede cambiar su valor si consigue coronar y convertirse en Dama.


•E

PIEZA VALOR
§ Peón 1 punto
¤ Caballo 3 puntos
¥ Alfil 3 puntos
¦ Torre 5 puntos
£ Dama 9 puntos
¢ Rey … ¡Infinito!

19

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Finales

Acorralar al Rey: mate con dos Torres


Analizar los posibles movimientos de las piezas cuando estamos en la fase final
es muy útil para resolver la partida a nuestro favor. Veamos algunos finales simples
como el que consigue dar mate sólo con dos Torres en el tablero.

La fase del final


En muchas partidas ninguno nuación, son aquellos donde a ble dar mate. Con piezas meno-
de los dos bandos consigue dar uno de los bandos no le queda res hacen falta dos Alfiles o un
mate al Rey contrario, por lo otra pieza que su Rey, mientras Alfil y un Caballo para poder
que la lucha se va prolongando. su adversario todavía conserva forzar el mate. En cambio, dos
A medida que ello ocurre, mu- otra. Caballos no bastan para forzar
chas piezas se van cambiando En este caso, el bando que tiene el mate, salvo que el rival ayude.
hasta que ya quedan muy pocas. ventaja conseguirá dar mate si Naturalmente, un solo peón
Cuando se produce esta situa- la pieza restante es una Dama o puede ganar la partida, si se
ción, nos encontramos en la fase una Torre. consigue coronarlo, pues enton-
final. Los finales más simples, En cambio, si solo queda un ces se puede convertir en Dama,
que vamos a examinar a conti- Caballo o un Alfil, no es posi- o incluso en Torre.

Acorralar al Rey adversario


La técnica para dar mate al Rey En cambio, con el Rey en la ban-
solitario consiste en quitarle to- da del tablero, sólo existen cinco
das las casillas de escape. casillas de escape.
Observemos ahora la posición
del Rey en el centro del tablero.
Tiene ocho casillas a su disposi-
ción, y no es nada fácil quitárse-
las todas.

 ara dar mate al Rey


P
solitario, la primera
tarea es llevarle a la
Y si el Rey está en el rincón, banda del tablero,
sólo son tres las casillas por las o todavía mejor,
que puede escapar. La tarea de al rincón.
darle mate es mucho más fácil.

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Mate al Rey solitario con dos Torres
Para ilustrar cómo acorralar al 1...¢d5 2.¦h5+ 6.¦g8#
Rey y conseguir el mate, veamos Ahora la otra Torre obliga a re-
tres ejemplos en los que nuestro troceder al Rey negro hacia la
bando dispone de dos Torres. banda. Observación importan-
te: una Torre da jaque mientras
Ejemplo 1 la otra le corta el paso hacia
delante.

2...¢c6 3.¦a6+
Se repite la maniobra

3...¢b7

Obsérvese la figura final del


mate. Conviene tenerla muy
presente para intentar saber en
todo momento cuál es el verda-
dero objetivo.
Partimos de una posición en Por tanto, cuando se pueda
la que el Rey negro se encuen- reducir la movilidad del Rey
tra desamparado en el centro. realizando una jugada que le
Veamos el buen proceder de las encierre en una zona del table-
Torres blancas, que limitan pro- ro lo más pequeña posible, sin
gresivamente su radio de acción. duda, habrá que aprovechar la
Este es otro momento impor- ocasión.
1.¦a4 tante. Ahora el Rey ataca la To-
rre, así que las blancas tienen Ejemplo 2
que modificar su plan. Veamos ahora otra posición en
la que se limitan de un modo
4.¦g6 más efectivo las casillas de que
La Torre se aleja lo más posible dispone el Rey negro para po-
del Rey contrario, pero lo man- der escapar.
tiene en su encierro, ahora den-
tro de las dos últimas filas.

4...¢c7 5.¦h7+
Y con esta jugada se completa
el arrinconamiento del Rey ne-
Con esta jugada las blancas es- gro, que ya está obligado a ir a
tablecen una barrera en la fila 4 la banda
que el Rey negro no podrá cru-
zar. Por lo tanto, quedará ence- 5...¢d8
rrado en las cuatro últimas filas. donde ya es posible dar el mate

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1.¦h6 Cuando el Rey ataca una de las Por ejemplo, en esta posición,
Torres, ésta se retira lo más lejos la jugada 1.¦a5 no es una mala
posible, pero el Rey negro sigue opción, dado que corta al Rey
encerrado entre las filas 7 y 8. negro en una zona que com-
prende las filas 6, 7 y 8 (24 ca-
3...¢f7 sillas).
Y ahora el mecanismo de mate
es el del ejemplo anterior.

4.¦c7+

Con esta jugada el Rey negro


ya no podrá escapar de la zona
comprendida entre las filas 7 y 8.
En cambio, empezar dando ja-
ques, por ejemplo con 1.¦h7+
no sería acertado, ya que las Así, según la técnica que nos
negras jugando 1...¢f6 dis- ocupa, el mate se producirá así:
pondrían de más espacio para 1.¦a5 ¢f6 2.¦c6+ ¢e7 3.¦a7+
escapar con su Rey y el mate se ¢d8 4.¦h6 ¢c8 5.¦h8# o sea,
prolongaría por más jugadas. De nuevo, la acción combinada cinco jugadas en total.
de las Torres en filas (o colum- Sin embargo, las blancas dis-
1...¢f7 2.¢d3 nas) contiguas y operando des- ponen de una maniobra más
Aunque en este final no es ne- de lejos, arrincona al Rey negro. efectiva, cortando el Rey negro
cesaria la colaboración del Rey verticalmente con la siguiente
blanco, esta jugada permite la 4...¢e8 5.¦a8# jugada.
acción de la otra Torre blanca.
De todas maneras, no olvide- Ejemplo 3 1.¦f1
mos que el Rey puede colaborar No pensemos que hay que cor-
en el ataque. tar el Rey adversario sólo por las
filas. A veces es más efectivo ha-
2...¢g7 3.¦a6 cerlo por las columnas.

Ahora el Rey negro queda en-


cerrado entre las columnas g y
h. Y el mate se produce antes:

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1...¢g5 2.¦g2+ ¢h4 pues ambas piezas se ayudan con una sola Torre. En esta
3.¦h1# entre sí para acorralar al Rey ocasión, el Rey negro se ha lle-
Sólo tres jugadas, a partir de contrario. Pero, con las fuerzas vado a la banda y el Rey blanco
la posición inicial. Obsérvese mínimas para dar mate, es de le impide el escape.
que la jugada 1.¦f2 consigue vital importancia la colabora-
el mismo objetivo de cortar el ción de nuestro Rey para con-
Rey en dos columnas y el mate seguir acorralar y dar mate al
se produce también en tres Rey enemigo.
jugadas: Más adelante explicaremos la
técnica que se utiliza para dar
1...¢g5 2.¦g1+ ¢h4 mate con una Dama o con una
3.¦h2# Torre.
En los ejemplos anteriores las Veamos ahora solamente un fi-
blancas contaban con dos To- nal, una posición en la que ya
rres, una fuerza muy grande, se ha conseguido dar el mate

RECUERDA

 l final se produce cuando la mayor parte de las piezas ya han sido cambiadas.
•E

 ara dar mate al Rey solitario, la primera tarea es llevarle a la banda del tablero
•P
o todavía mejor, al rincón.

• Si contamos únicamente con las fuerzas mínimas para dar mate, es imprescindible
la colaboración del propio Rey para conseguir acorralar y dar mate al Rey enemigo.

Si sólo nos queda… ¿Se puede dar mate?


£ Sí

¦ Sí
¥ No
¤ No

¥+¥ Sí

¥+¤ Sí

¤+¤ Sí (pero sólo si el rival juega mal)

§ Sí (pero hay que coronar el peón)

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Grandes campeones

Ruy López de Segura


(Zafra, 1540 – Madrid, 1580)

Nacido en Zafra (Badajoz) en 1540, el clérigo español Ruy López de Segura está
considerado el primer Campeón del mundo de ajedrez y, por supuesto, el mejor
jugador de su tiempo.

Hijo de una familia de la noble- En el siglo xvi, los mejores aje- las jugadas realizadas en parti-
za extremeña, Ruy López fue drecistas se encontraban en Ita- das reales.
confesor y consejero real en la lia. Tras sus victorias en Roma en Es cierto que en aquel enton-
corte de Felipe II. Aficionado al 1560, donde derrotó a los juga- ces la teoría de ajedrez estaba
ajedrez desde pequeño, asom- dores de más prestigio, Ruy Ló- en sus albores y algunos de los
bró en la corte a sus contempo- pez obtuvo la consideración de consejos de Ruy López resul-
ráneos, a los que ganaba hasta mejor ajedrecista del momento. tan hoy en día ingenuos, como
en las partidas «a la ciega» (par- Un año más tarde, en 1561, pu- cuando recomienda «colocar
tidas que se juegan sin ver el ta- blicó en Alcalá de Henares su el tablero de forma que si es de
blero, memorizando las jugadas obra cumbre, un tratado sobre día, el sol le dé en la cara al ad-
que se van llevando a cabo). ajedrez titulado Libro de la in- versario, mientras que si es de
vención liberal y arte del juego noche, la sombra de su mano
del ajedrez, con 50 juegos de caiga sobre el tablero y le im-
Partida entre Ruy López y su eterno partida. Es uno de los primeros pida verlo bien». Sin embargo,
rival, Leonardo da Cutri, jugada en libros de teoría del ajedrez, con en la parte dedicada al análisis y
Roma en 1560 e inmortalizada
en un óleo por el artista italiano consejos útiles para mejorar el explicaciones sobre las partidas,
Luigi Mussini. juego, y recomendaciones sobre demuestra un alto nivel.

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La Apertura Española o Ruy López
Desde los primeros tiempos, esta apertura ha notación ajedrecística no se inventó hasta 1734,
sido una de las mejores para las blancas, y prac- por Stamma.
ticada por todos los campeones mundiales. He aquí un extracto del libro que lo ejemplifica:
El tratado de Ruy López, supone el primer do- «Llevando el Blanco la mano jugará el peón del
cumento serio de la teoría de la apertura. Por rey quanto va. Si el negro jugare el peón del rey
aquel entonces, la Apertura Ruy López no se quanto va, el blanco jugará el peón del arfil de
llamó así, y el propio Ruy la llamó simplemente la dama una casa. Si el negro jugare al cavallo
apertura novena. del rey ala tercera del arfil por tomar el peón, el
En el libro de Ruy López las jugadas están es- blanco jugará…».
critas en forma descriptiva y farragosa, pues la Esto, hoy en día, sería sólo 1.e4 e5 2.c3 ¤f6.

En el libro de Ruy López se es- ninguna competición internacio- su lugar opta por el Gambito de
tudia la apertura que se caracte- nal ni equivalente a este título. Rey, una apertura muy popular
riza por las jugadas siguientes: Dos años más tarde, en 1575, el entre los jugadores de ataque
rey Felipe II organizó en la cor- hasta bien entrado el siglo xix.
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥b5 te madrileña un nuevo torneo y
convocó a los mejores jugado- 2...d6 3.¥c4 c6 4.¤f3 ¥g4
res españoles, entre los que esta- Las negras cometen un error
ban Ruy López y Alfonso Cerón muy conocido hoy, pero no en
(otro destacado jugador granadi- aquel entonces. Ruy lo aprove-
no también sacerdote), y a los ita- cha con la siguiente jugada:
lianos Da Cutri y Paolo Boi.
Debilitado por su mala salud, 5.fxe5 dxe5 6.¥xf7+ ¢xf7
Ruy López inició la competición 7.¤xe5+ ¢e8 8.£xg4
con buen nivel, pero luego em- Las blancas han recuperado el
pezó a perder y acabó viendo Alfil sacrificado y han ganado
el triunfo final de Leonardo da dos peones, además de privar
Cutri. De la importancia de este al Rey negro del derecho a en-
Es una de las aperturas más úti- torneo habla el que su vencedor rocar. La ventaja de las blancas,
les y muy practicada por los aje- recibiera como premio mil du- para un jugador experimen-
drecistas de todo el mundo, cono- cados, una capa de armiño y su tado hoy día, es decisiva, pero
cida universalmente como Aper- lugar de nacimiento, Cutri, en Ruy López sigue jugando con
tura Española o, en su honor, Calabria, estuvo exento de pagar gran precisión y castiga el nue-
Apertura Ruy López. impuestos durante veinte años. vo error que comete Leonardo.
En 1573, en un nuevo viaje a
Roma, vuelve a derrotar a los Ruy López de Segura 8...¤f6 9.£e6 + £e7
mejores jugadores italianos, en Leonardo da Cutri 10.£c8 + £d8 11.£xd8 +
especial a Leonardo da Cutri, y ¢xd8 12.¤f7 + 1–0
por ello es considerado el primer 1.e4 e5 2.f4 Finalmente, las negras se rin-
campeón mundial oficioso, pues En esta partida Ruy López no dieron en vista de su enorme
en el Renacimiento no existía utiliza su apertura favorita, . En inferioridad.

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Zona de juego

En estas páginas vamos a practicar todo lo aprendido. Más allá de los conceptos
teóricos, sólo la práctica de jugadas y situaciones concretas es la que nos permite
avanzar en el desarrollo del juego y con la que podemos superarnos día a día.
Algunos retos tienen un tiempo de realización aproximado para que nos
acostumbremos a controlar ese parámetro en la toma de decisiones.

Aperturas
1 Juegan las negras 2 Juegan las blancas 3 Juegan las blancas

¿Cuál de las siguientes jugadas ¿Cuál de las siguientes jugadas ¿Cuál de las siguientes jugadas
es más adecuada según los prin- es la mejor? es la mejor?
cipios generales de la apertura?
A 8.¥d3 B 8.£a4 C 8.b3 A 8.¥b5 B 8.0-0 C 8.¤b3
A 4...¥c5 B 4...¤a5 C 4...¥b4+

4 Juegan las blancas 5 Juegan las blancas 6 Juegan las blancas

¿Cuál de las siguientes jugadas ¿Cuál de las siguientes jugadas ¿Cuál de las siguientes jugadas
es la mejor? es la mejor? es la mejor?

A 7.¥g5 B 7.¤a3 C 7.¤bd2 A 7.0-0 B 7.¥b5+ C 7.a3 A 10.¤g5 B 10.d4 C 10.g4

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Táctica
1 Juegan las blancas 2 Juegan las blancas 3 Juegan las blancas

¿Cómo ganan? 2 10 ¿Cómo ganan? 4 20 ¿Cómo ganan? 3 15

4 Juegan las blancas 5 Juegan las blancas 6 Juegan las blancas

¿Cómo ganan? 5 25 ¿Cómo ganan? 2 10 ¿Cómo ganan? 3 15

Finales
1 Juegan las blancas 2 Juegan las blancas 3 Juegan las blancas

¿Cómo dan mate 2 10


¿Cómo dan mate 2 10
¿Cómo dan mate 2 10
en tres jugadas? en tres jugadas? en dos jugadas?

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Soluciones

Aperturas 5 7.0-0. Como otras veces, el enro- 5 1.£xf8+. Con este sacrificio de
que es la jugada más recomendable. Dama las blancas eliminan el defen-
1 4...¥c5 es una jugada natural de 7.a3 es poco útil y no ayuda al desa- sor de la fila 8. Lo que sigue ahora es
desarrollo, que además prepara el rrollo, mientras que 7.¥b5+ es peor, parecido al llamado Mate del Pasillo,
enroque. puesto que mueve una pieza ya desa- pero la función de evitar que el Rey
La jugada 4...¤a5 es peor porque... rrollada. negro escape ya no la realizan los
a) vuelve a mover un Caballo que ya peones, sino la Torre blanca en a7.
estaba desarrollado. 6 10.d4. Jugada que ocupa el centro 1...¢xf8 2.¦c8+ y sólo queda una
b) coloca el Caballo en una casilla le- y abre la diagonal al Alfil que está en jugada inútil para retrasar el mate.
jos del centro. c1, dejando además la casilla d2 para 2...¥d8 3.¦xd8#.
c) abandona la defensa del peón e5. que salga el Caballo.
En cuanto a 4...¥b4+ no es una buena 10.g4, además de no ayudar el desa- 6 1.£xh7+! Elimina la cobertura
casilla para el Alfil. Si las blancas res- rrollo, debilita la posición del enro- del Rey negro, que queda expuesto al
ponden 5.c3 el Alfil tendrá que volver que blanco. No hay que avanzar los ataque de las Torres blancas. 1...¢xh7
a moverse y el peón en c3 es útil para peones que protegen al propio Rey si [Es inútil 1...¦xh7 2.¦xg8#] 2.¦h3+.
las blancas. no es necesario. Y de nuevo un mate similar al del
10.¤g5 es un ataque prematuro, pues juego anterior. Las negras sólo pue-
2 8.¥d3, una buena jugada de de- el resto de las piezas está sin desarrollar. den retrasar el mate por una jugada.
sarrollo, preparando el enroque. 2...¥h5+ 3.¦xh5#.
La jugada 8.£a4 no es conveniente. Táctica
La Dama no debe moverse tan pronto. Finales
La jugada 8.b3 resulta poco útil para 1 1.£d8+. Un sacrificio de Dama
el desarrollo. que fuerza el mate. Las negras sólo tie- 1 1.¦c1. [1.¦c2 es lo mismo. La
nen una respuesta. 1...¦xd8 2.¦xd8#. idea correcta es cortar el Rey verti-
3 8.0-0. El enroque es una juga- calmente, encerrándolo en las co-
da muy útil y debe hacerse cuanto 2 1.£xc8+. Un sacrificio de Dama lumnas a y b] 1...¢b5 2.¦b2+ ¢a4
antes. para eliminar uno de los defenso- 3.¦a1#.
Las otras dos jugadas propuestas res de la octava fila. Después de la
(¥b5 y ¤b3) mueven piezas que ya forzada 1...¦xc8 las blancas realizan 2 1.¦g3+. Aquí ya tenemos al Rey
estaban desarrolladas. la combinación que termina con el cortado en una zona suficientemen-
mate. 2.¦d8+ ¦xd8 3.¦xd8#. te pequeña y ya podemos empezar
4 7.¤bd2. El Caballo es la última con los jaques que le obligan a ir
pieza que falta por desarrollar y d2 3 1.£f7+. Una jugada previa para a la banda. 1...¢c2 2.¦h2+ ¢d1
es la mejor casilla de las que dispone, dar el mate. El Rey negro tiene que 3.¦g1#.
controlando el centro. ir al rincón 1...¢h8 y luego 2.£f8+
Por esa razón no es tan buena la ju- ¦xf8 3.¦xf8#. 3 1.¢h8. Así queda el Rey negro
gada 7.¤a3, donde el Caballo queda cortado en la última fila; además, si
apartado del centro. 4 1.£xh7+. Aquí el sacrificio de ahora las negras juegan 1...¢f8 el Rey
En cuanto a 7.¥g5 utiliza una jugada Dama fuerza el mate en dos jugadas. apoya su otra Torre para dar el mate.
para mover una pieza desarrollada y El Alfil blanco en f6 juega un papel 2.¦g8#. Otra solución, que también
el Alfil apenas está mejor en g5 que fundamental. 1...¢xh7 2.¦h3+ ¢g8 da mate en dos jugadas, es 1.¢f6 y si
en f4. 3.¦h8#. 1...¢f8 2.¦h8#.

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