Sunteți pe pagina 1din 2

Invatarea aplicata( a învăța făcând) și a învăța prin joc: O analiză a

interactivității în mediile virtuale pentru copii

Maria Roussou University College London

Dezvoltarea mediilor interactive, participatorii și multisenzoriale care combină planul


concret cu cel virtual, vine ca o prelungire naturală a provocării industriei jocurilor pe calculator
de a oferi experiențe tot mai incitante utilizatorilor. Parcurile tematice și centrele de distractie
și relaxare din lumea întreagă aduc în prim plan promisiuni interactive la care se asteaptă
jucatorii. Acest trend nu se limitează doar la zona de distracție;mediile de învățare non-formală
pentru copii urmăresc același drum, susținute de teoria conform căreia activitatea fndamentală
a copilului este jocul.În acest articol abordăm tema principală în învătare: jocul, precum și
caracteristica principală a mediilor virtuale: interactivitatea.Se încearcă o revizuire a
exemplelor de imersiune a realității lumii virtuale creeate pentru copii, cu atenție deosebită
asupra rolului și naturii interactivității. Interactivitatea este analizată atât în raport cu
învățarea, jocul, firul narativ, dar și raportată la caracteristicile lumii virtuale, cum ar fi
imersiunea, prezența și creearea iluziilor.

Cuvinte cheie: interactivitate, medii virtuale, educație informală, utilizatori tineri, artă virtuală

1. INTRODUCERE

Realitatea virtuală, multisenzorialitatea tridimensională, mediul digital imersiv și


interactiv, au punctat la nivelul conștiinței publice ca fiind tehnologia care va dicta felul
în care se va desfășura munca, învățarea și timpul liber în viitor. La ora actuală,
sistemele și aplicațiile lumii virtuale reprezintă principala preocupare a comunităților
științifice de vizualizare și a unor cercetări industriale și proiecte de dezvoltare.În acest
sens, în ultimii ani, au fost prezentate publicului larg sisteme ale lumii virtuale( sub
forma unor exponate) și aplicații ale lumii virtuale ( sub forma unor ”experiențe”).

Piața de divertisment preocupată în mod tradițional de creearea de spectacole și, mai


recent, de experiențe multisenzoriale, a fost prima care s-a bucurat de noile descoperiri
ale lumii virtuale, pentru a promova ”arta de a experimenta” atât prin aparate de joc cât
și prin divertisment bazat pe locație. Alte instituții publice, cum ar fi muzeele și
instituțiile de educație informală au ezitat, în general, în adoptarea tehnologiilor digitale
de ultimă oră, dar sunt preocupate să motiveze și să atragă vizitatorii folosind diverse
forme ale realității virtuale, dar și să-și completeze agenda educațională într-un mod cât
mai eficient.Povești recente de succes, care exemplifică”eduvertismentul” fac referire
la:

1. Hayden Planetarium`s- 400 de locuri, cu sistem digital de cupole la Muzeul american


de Istorie Naturală în New York.

2. Centrul de Știință din Glasgow, ce include Teatrul de Știință Virtuală

3. Teatrul Realității Virtuale din Koreea( cel mai mare, captivant și interactiv teatru din
lume), sau afișaje cu imersiune cubică( stil peșteră ) instalate permanent în muzee
”neobișnuite”, cum ar fi Centrul Ars Electonica în Austria.

4. ICC în Japonia

5. Sau Fundația Lumii Elene în Grecia.

Deși aceste sisteme,partial sau total integrate, cu capacități interactive sunt foarte
costisitoare, nu va trece mult timp până când versiuni, la o scară mai mică, își vor face
loc în școală sau acasă. Exemplul cel mai notabil al introducerii unui astfel de sistem în
viața de zi cu zi este descris în Johnson et al. (2001) care pune in discuție problematica și
rezultatele unui proiect de implementare pe termen lung a unui ecran de imersiune în
realitatea virtuală într-o școală gimnazială de educație pentru știință. În consecință,
dezvoltarea aplicațiilor din domeniul Realității Virtuale a lărgit cu mult domeniul de
aplicabilitate o dată cu avansarea tehnicilor și artei de construcție a lumilor paralele.

Pe de altă parte tehnicile de dezvoltare a interactivității, procedeele prin care utilizatorii


acționeaza prin modificare a lumii virtuale sunt relativ neexplorate. Cu toate acestea,
așa cum arată majoritatea sistemelor de orice natură, cultura noastră, cea care în trecut
era de natură integratistă, este acum mult mai preocupată de interactivitate. Întradevăr,
în orice nouă aplicație prezentată publicului, de la jocurile pe calculator, până la softurile
educaționale, interactivitatea este larg promovată, în special în ceea ce privește
potențialul recreativ, dar și pentru însemnătatea pe care o are în învățare.Acest lucru
este chiar foarte pregnant, în cazul realității virtuale, o dată ce interactivitatea este
văzută ca o proprietate esențială a mediului.