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PLAN DU TRAVAIL

Introduction Générale

I- Partie Théorique : les films d'animation 3d

Introduction
1- L'animation dans le cinéma
1.1- Définition
1.2- Histoire de cinéma d'animation

2- L'animation 3D
2.1- TOY Story
2.2- Le film CGI (computer generated image)
2.3- Les étapes de production
A- Conceptualisation
B- Pré-production
C- Production
D- Post-production
2.4- Les films CGI : Budget, financement et revenue
3- Conclusion

II- Partie Empirique : la production 3D en Tunisie

Introduction
1- Etat de lieux
1.1- les unités de production 3d
1.2- les productions et les références produits

1
2- Analyse des références
2.1- Tunis 2050 Hannabal TV 2009
2.2- Ellamma Etassia 2015
2.3- Publicite lakhdher duo
3- Les difficultés du secteur
3.1- Les cause
3.2- Financements
3.3- Moyens techniques
3.4- Conceptualisation
4- Les solutions
5- Conclusion

Conclusion Générale

2
I- Partie théorique : les films d'animation 3d

Introduction

 
Le développement de la technologie a dès le début affecté la croissance de
l'industrie cinématographique et celle de l'animation, tout comme toutes
industries culturelles. Après l'invention du cinématographe par les frères
Lumière en 1895 à Lyon, en France, l'industrie cinématographique et l'industrie
de l'animation ont rapidement évolué. Les impacts du développement
technologique ont influencé non seulement l'objectif artistique mais aussi la
forme de l'industrie. 

La nouvelle technologie des années 1920, comme Technicolor et l'ajout de son,


ont rendu l'industrie cinématographique plus populaire. Parallèlement au
développement technologique de l'industrie cinématographique, l'animation a
connu un changement technologique. Le changement technologique le plus
important dans l'industrie de l'animation est l'utilisation de l'imagerie graphique
3D (CGI). La section suivante sera consacrée pour expliquer plus de détails sur
le développement de l'industrie de l'animation, et les changements historiques de
l'industrie en animation celle de 2D et animation CGI 3D. La brève histoire de
l'industrie de l'animation sera expliquée en termes de ces deux technologies
différentes, les animations traditionnelles bidimensionnelles ou 2D, et plus
récentes en trois dimensions ou en 3D. La production globale de l'industrie de
l'animation 3D sera également illustrée plus en détail. 

3
 

1- L'animation dans le cinema 

 
L'industrie de l'animation peut être classée de différentes manières.
Techniquement, elle est divisée en animation bidimensionnelle et
tridimensionnelle.

L’animation bidimensionnelle ou la 2D est souvent dessinée à la main, mais de


nos jours, elle est principalement assistée par ordinateur, ce qui a augmenté la
productivité des artistes en la multipliant par six. L'animation tridimensionnelle
ou la 3D de l’autre cote implique beaucoup de logiciels informatiques avancés et
de puissance de traitement.

Une autre subdivision, basée sur des considérations commerciales, peut être faite
dans des longs métrages et des séries télévisées (bandes dessinées), ainsi que
dans des publicités.

1-1 definition et caracteristiques

 
Si vous recherchez le verbe «animer» dans le dictionnaire, vous trouvez deux
définitions. Selon le dictionnaire Larousse, animer quelque chose ou quelqu’un
(un film ou un personnage) signifie l'apparition du mouvement en utilisant des
techniques d'animation. La deuxième définition décrit l'action comme la
capacité d'apporter à la vie. Pour représenter '"l'apparence du mouvement"
mentionnée, nous devons créer une séquence d'images dessinée, peint ou produit
par d'autres méthodes artistiques. L'affichage chronologique des images fera
produire l'illusion du changement de forme et du mouvement. En fait,

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l'animation est beaucoup plus compliquée. Cela demande beaucoup travail et
beaucoup de temps. 

L'animation est tout autour de nous, elle joue un rôle très important dans notre
modernité sociale.

L'animation est perçue comme étant presque magique. Elle donne


aux animateurs la capacité de créer des caractères hors des lignes et des croquis
dessinés. En animant, ils sont en mesure d'amener les dessins à la vie et leur
donner une personnalité, un but etc., même si c’est juste à travers un moment, ils
deviennent réels. 

1-2 Histoire de cinema d'animation 


  

Les débuts de l'animation cinématographique datent aussi loin que 1877 quand
Le scientifique français Charles-Emile Reynaud a inventé le praxinoscope, un
dispositif qui projette des bandes de photos et d'images et les projette sur un
écran. Dans les années 1890, le processus d'animation avait adopté une forme
rudimentaire d'animation de cadre. Le début des années 1900 a tenu de
nombreuses premières pour le monde de l'animation et était la période de
nombreux personnages bien-aimés, y compris Felix le chat, et Mickey Mouse
est venu à l'existence.  

Même sans les développements technologiques du 21ème siècle, les premiers


films et segments animés étaient déjà variés dans les techniques de production.
Les méthodes communes étaient multiples et comprenaient l'animation de
marionnettes, l'animation de silhouette, l'animation découpée, l'animation
d'argile précoce et l'animation de cadres dessinés à la main (Lemay).

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En 1914, Winsor McCay produit l'une des premières animations de films :
Gertie the Dinosaur : Un Dessin animé en noir et blanc, qui était une série
laborieusement dessinée de 10 000 dessins au trait. En 1937, Walt Disney
produisit la première animation de long métrage animée qui avait à la fois la
couleur et le son : Blanche-Neige et les Sept Nains. L'incroyable succès de
Blanche-Neige a permis aux animations d'occuper des positions de premier plan
dans l'industrie cinématographique. Parmi les autres premières notables, citons
Les Aventures du Prince Achmed de Lotte Reiniger, avant-gardiste pour son
utilisation de fonds monochromes et de scènes complètement silhouettées. 

Jusqu'au milieu du 20éme siècle, les animations étaient produites à la main,


image par image à raison de 24 images par seconde d'animation. La technique la
plus courante était une technique de stratification appelée animation CEL. Des
dessins à la main transparents ont été superposés sur des fonds fixes et
photographiés. Vers la fin du 20ème siècle, cependant, les animateurs ont
commencé à profiter de la technologie informatique nouvellement développée.
Westworld, produit en 1977, a été le premier long métrage à intégrer
l'infographie. Représentant la vision d'un robot, les premiers informaticiens ont
édité l'intensité lumineuse des pixels d'une photographie (Anders).  

 Dans la foulée, le directeur de la création actuel de Pixar John Lasseter a fait


une apparition en tant que membre de l'unité informatique de Lucasfilm.
L'adventures de Andre et Wally B. a été produit en 1984. Un court métrage
d'animation entièrement généré par ordinateur, The Adventures of Andre and
Wally B. était le premier de son genre à démontrer le flou de mouvement ainsi
que les techniques de squash et d'étirement. Les techniques de squash et
d'étirement sont maintenant connues pour être une des techniques les plus
importantes dans l'animation. Elles désignent des objets rigides, tandis que
l'objet conserve le même volume, il se déformera lors de la rencontre de forces
externes.   
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En 1986, vient ensuite Luxo Jr., une autre production de Lasseter, produite pour
l'exposition annuelle sur la technologie informatique SIGGRAPH. Ce film était
fondamental pour les débuts de Pixar. Luxor Jr. a donné des qualités humaines à
un objet inanimé, une lampe, et a démontré la capacité du logiciel 3D
RenderMan dans l'ombrage de surface, en particulier l'ombrage dans lequel un
objet se fait avoir des ombres sur lui-même.  

Dans la période précédant le début du millénaire, des animations, à la fois


dessinées à la main et animées par ordinateur, ont été acceptées comme formes
commerciales de film. Le début des années 2000 a marqué une période
d'exploration dans les techniques. En 1997, Marvin le Martien en 3D, produit
par Warner Bros., fut le premier ordinateur film animé nécessitant des lunettes
3D pour visionner. En 2001, Square Pictures a rendu Final Fantasy: The Spirits
Within. Inspiré par un jeu vidéo, cette fonctionnalité Le film a été le premier à
être basé sur le photoréalisme et la capture de mouvement pour les actions de
personnages.  

En s'appuyant sur des techniques de capture de mouvement de performance en


direct, la cartographie des mouvements humains vivants à des personnages 3D
dans l'imagerie informatique, était The Polar Express en 2004, également faite
par Warner Bros Pictures. En 2005, The Corpse Bride a été produit en utilisant
le stop motion, une technique qui consiste à prendre des photos tout en déplaçant
physiquement un objet vivant. 

2- L'animation 3d films CGI 


 
2-1 TOY Story: Particularites
 
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Toy Story a été le premier long métrage d'animation sur ordinateur à raconter
une histoire en utilisant des personnages convaincants générés par ordinateur.
Produit en 1995 par John Lasseter, c'était un film de 77 minutes qui nécessitait
800 000 heures-machine juste pour la production de la coupe finale.

Toy Story a défini un nouveau processus pour la production d'animation. Le


département artistique à l'abri des couleurs et de l'éclairage au département de la
mise en page qui visualise les mouvements de la caméra. Le département
d'animation est une suite finalisée et encadrée de chaque objet dans une scène.
Ensuite, l'équipe de shaders a programmé les shaders appropriés pour chaque
objet. Les shaders, dans le domaine de l'infographie, définissent les niveaux de
lumière, de couleurs et de textures de tous les objets d'une scène donnée. Une
fois cela fait, l'équipe d'éclairage a décidé de l'éclairage final de la scène, en
particulier dans un éclairage d'ambiance pour faciliter la narration. Enfin, la
scène achevée est envoyée à la «ferme de rendu», un ensemble d'ordinateurs
dédiés au rendu de chaque image d'une scène, en une séquence d'animation. 

L'importance de l'animation réside dans la technologie utilisée pour produire un


tel film, rendue par Pixar « RenderMan ». De plus, Pixar a développé et utilisé
un programme appelé environnement de modélisation (Menv). Cet outil permet
la création de modèles de personnages informatiques tridimensionnels avec des
contrôles intégrés, imitant la fonction des muscles et des articulations. Avec
cela, les animateurs peuvent entrer et définir à des cadres et dans quelle position
à un modèle, être une technique connue sous le nom de cadrage clé. L'ordinateur
interpolerait alors le mouvement intermédiaire et créerait un mouvement fluide.
Les animateurs, dont la plupart n’ont été jamais utilisés d'ordinateur, étaient
maintenant capables de créer des animations mais fluides qui ont été faites pour
être réaliser dans des animations dessinées à la main. 

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2-2 Le film CGI (computer generation image) 
Les débuts de l'animation par ordinateur remontent aux années 1960, mais
l'animation par ordinateur monochrome de l'époque était très simple par rapport
aux récentes animations CGI. La commercialisation de CGI dans l'industrie du
divertissement a commencé dans les années 1970, lorsque la technique CGI était
principalement utilisée pour les films de science-fiction (SF) et les effets visuels
(VFX) dans de nombreux genres de films d'action. L'utilisation croissante de
CGI dans les films d'action en direct a entraîné une modification du point de vue
esthétique du public et une participation accrue de CGI dans l'industrie
cinématographique.  

Dans le processus de production CGI, les animations commencent par des


techniques 2D dans la phase de conceptualisation, en particulier la conception
des personnages. Si le réalisateur et les animateurs sont satisfaits des dessins en
2D, ils passent à l'étape suivante, la modélisation en 3D. Outre les personnages
de l'animation, d'autres aspects, comme les arrière-plans, traversent cette étape.
Habituellement, cette étape nécessite de nombreux travailleurs qualifiés et prend
beaucoup plus de temps que les films animés. Par conséquent, la production de
films d'animation CGI nécessite des budgets plus importants pour terminer un
long métrage.  

Parce que les gros budgets et l'assemblage d'animateurs CGI qualifiés sont des
barrières élevées à l'entrée, les animations CGI intégrales qui sont diffusées en
salles sont réalisées par seulement quelques grandes compagnies, même si les
techniques CGI dans les effets spéciaux sont beaucoup plus répandus. Le
processus de production CGI utilise des graphiques informatiques, et non pas
des mains humaines, pour dessiner et colorier chaque image, mais le processus
est encore laborieux. CGI a fait passer le besoin d'animateurs qui peignent des

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personnages sur chaque CEL à des animateurs possédant des compétences en
informatique (Economist 2005, Crawford 2003).  

Ces changements sont également apparus sur les marchés. Dans les données
récentes, les spectateurs préfèrent l'animation CGI au box-office. 

Tableau 1. Revenus des films par types

TITRE  Année  Distribution  Revenu  $ Type 


Shrek  2004 DW* 322,719,944         CGI
Shrek the Third  2007 261,441,092         CGI
The Incredibles  2004 Par**/DW BV*** 244,082,982         CGI
Cars  2006 BV   217,275,958         CGI
Alvin and the Chipmunks Ratatouille  2007 206,445,654         CGI
Happy Feet  2007 Fox  198,000,317         CGI
Ice Age: Melt Down Madagascar  2006 BV WB# Fox DW 195,330,621         CGI
The Simpson Movie  2006 Fox WB DW Fox  193,595,521         CGI
The Polar Express  2005 BV  183,135,014          2D
Over the Hedge  2007 Fox Par/DW Par 162,775,358          CGI
Horton Hears a Who! Chicken Little  2004 Sony   155,019,340          CGI
Robots  2006 150.093.773          CGI
Bee Movie  2008 Par   135,386,665          CGI
Beowulf  2005 128,200,012           CGI
Monster House Banayard: The 2005 126,631,277         CGI  
Par/DW  
Original Party Animals  2007 82,195,215           CGI
Flushed Away  2007 73,661,010            CGI 
Surf's Up  2006 Sony   72,637,803            CGI  
Wallace and Gromit: The Course of 2006 64,665,672            CGI
the Were- Rabbit  DW   58,867,694           CGI  
Tim Burton's Corpse Bride  2007 56,110,897           Clay  
Hoodwinked  2005 WB   53,359,111          Puppet  
   2005
2005        Weinstein  51,386,611           CGI 
       
     
   
 

                                Source: Box Office Mojo (2008) 

Le tableau 1 présente les derniers longs métrages qui ont eu le plus de succès sur
le marché américain de 2004 à 2008 (avril). Sur les 24 films d'animation, CGI a
été utilisé pour en produire 21 (87,5%). Seulement trois films animés non-CGI
ont été populaires pendant ce temps.    

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En outre, les grands distributeurs, y compris DreamWorks, Buena Vista
(Disney), Fox, Warner Brothers, Paramount et Sony, ont fait des succès. Trois
studios, Pixar, Blue Sky, ont principalement créé ces films, mais le rôle des
grands distributeurs est très important dans le succès au box-office. En plus de
Disney, Warner Brothers, DreamWorks, Paramount et Sony ont commencé à
rivaliser avec d'autres grands distributeurs sur le marché du film d'animation
depuis 2006. Ainsi, la production d'animation, en particulier CGI, a été une
source importante de profits pour les principaux conglomérats d'Hollywood.  

 En plus des animations de CGI dans les salles, la pénétration de CGI dans
l'animation TV a augmenté. Récemment, le coût de la production de CGI TV n'a
été que de 10 à 25% plus élevé que celui de la production d'animation
télévisuelle 2D traditionnelle, grâce à «un temps de rendu rapide et de meilleurs
logiciels»  Depuis les années 1990, l'utilisation de CGI dans l'animation
télévisuelle a été populaire  

En plus de la production de séries TV originales CGI, des recréations de vieilles


animations incluant Mickey Mouse et Popeye ont été réalisées. Ces séries
télévisées CGI sont créées par divers studios d'animation, y compris de grands
studios, tels que DreamWorks, Disney et Nelvana (Canada).   

2-3 les etapes de production CGI 


Le travail d'animation repose essentiellement sur les artistes, bien que dans le
travail d'animation haut de gamme, des postes techniques de plus en plus
spécialisés soient nécessaires (par exemple Pixar, qui utilise des directeurs
techniques pour l'éclairage et d'autres activités associées). Les ordinateurs ont
permis l'utilisation de nouvelles images sous forme d'images générées par
ordinateur (CGI ou CG), une forme d'animation qui permet aux artistes de
dessiner des images tridimensionnelles (3D). Dans l'animation traditionnelle, les
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ordinateurs ont également permis aux artistes de produire des images
bidimensionnelles (2D) beaucoup plus rapidement, au lieu de devoir à plusieurs
reprises contourner, encrier et peindre chaque image à la main. En ce sens, le
rôle de la technologie ou de la programmation dans l'animation est assez
différent des jeux en ce sens qu'il agit comme un facteur d'augmentation de la
productivité des travailleurs.  

La clé pour mieux comprendre les conditions dans lesquelles l'animation est
externalisée est de comprendre comment cela est fait. Le processus de
production d'animation, en particulier pour les séries télévisées animées, est
maintenant assez mature. 

A)-Conceptualisation  

 L'étape de conceptualisation commence par l’idée de capitaliser sur un script ou


une propriété en début de développement, ou de développer quelque chose de
nouveau. Ceci est finalement complètement étoffé comme une idée et un script.

La planification est également effectuée à ce stade. Le script (qui détaille le


«concept» du spectacle et les éléments principaux, par exemple les personnages)
et les illustrations conceptuelles sont faits ici. Ceux-ci sont utilisés pour créer un
plan de production, y compris les problèmes de ressources, de rôles, de
logistique, d'horaires et d'effectifs. Il existe de nombreux plans de tournage, de
développement d'actifs et d'intégration à planifier. Au moment où la phase de
planification se termine, le réalisateur doit avoir finalisé le style et le but (c'est-à-
dire les scènes) de l'œuvre.  

   

B)-Préproduction  

 Parce que le coût de fabrication de chaque scène d'animation est beaucoup plus
élevé que celui d'un producteur qui prend une prise supplémentaire, ils ne

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peuvent pas réduire le risque dans la période de tournage comme dans le film.
Cette production de contenu animé plus coûteuse signifie que la plus grande
partie du risque doit être minimisée dès le stade de la pré-production (Winder et
Dowlatabadi, 2001). C'est le cas de Pixar, où des dizaines de milliers de dessins
et d'illustrations sont réalisés en phase de pré-production, pour littéralement
mettre au point un «prototype» du long métrage, avant que les ordinateurs ne
soient mis au travail. Concrètement, la pré-production consiste à concrétiser
l'idée et le scénario dans des maquettes, des story-boards et enfin, des bobines
d'histoires. Les bobines d'histoire sont une séquence complète de l'art
transmettant l'histoire qui peut être considérée en grande partie dans son
intégralité. Pour les fonctions animées, la pré-production peut être plus élaborée
et itérative.   

 En fait, pour un long métrage d'animation, l'histoire peut être modifiée tout au
long du processus de production. Chez Pixar, une fois qu'un concept tel que A
Bug's Life a été identifié, le processus de préproduction a duré deux ans, en
préparation des deux années de production. La préproduction est également plus
étendue, impliquant beaucoup plus d'art. Le processus consiste en l'écriture de
scripts, en convertissant le script en dessins (dont 27 000 ont été réalisés pour A
Bug's Life) et en storyboard. Le scénario a également été radicalement modifié
pendant la préproduction.  

  

C)-Production  

  

La phase de production de l'animation comprend le développement des


spécifications, des effets visuels, de la peinture de fond, de l'encre et de la
peinture (qui montrent l'apparence exacte de chaque caractère et arrière-plan

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(couleur, textures et styles). tout cela est nécessaire. Tous ceux-ci sont basés sur
les séquences et regardent des bobines de film  

  

Pour la 3D comme Pixar, les etapes consistent en la modélisation (où les


modèles numérisés de chaque ensemble et personnage et développé), la mise en
page, gréement (consistant en les contrôles pour déplacer face "muscles" et
similaires), l’animation, l’ombrage et l’éclairage (y compris texturing), rendu et
l'enregistrement de film est fait, habituellement dans l'ordre, aussi bien que la
composition, les effets, et d'autres activités.

Un entrepreneur peut être trouvé pour la phase de production. L'entrepreneur est


généralement utilisé pour l'animation, le nettoyage, les effets visuels, l'encre
numérique et la peinture (en particulier pour la 2D), et pour la 3D, le rendu, le
compostage. Si un studio d'entrepreneur est utilisé pour la production 2D, il a
généralement besoin de spécifications précises telles que la séquence temporelle,
la disposition, la couleur, les modèles, etc. Dans le cas de Pixar, parce que leur
objectif est toujours d'inclure de nouvelles fonctionnalités techniques, ils
développent d'abord les fonctionnalités du logiciel, puis l'utilisent en
production.  

D)-Post-production  

  

La post-production d'animation dans Pixar comprend les effets sonores, la


partition musicale finale, le mixage sonore et la correction des couleurs. Cela
peut également impliquer l'édition de scènes, et même des reprises. Parfois, une
reprise radicale se produit, comme lorsque Mike Meyers, la voix de Shrek, a
décidé, après un premier visionnement, qu'il voulait changer l'accent du

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personnage principal pour un accent écossais. Ce changement a forcé une partie
de l'animation à être défaussée, et aurait coûté 4 millions de dollars à
Dreamworks.  

2-4 les films CGI: budget financement et revenue 

 
À l'échelle mondiale, l'industrie a connu une forte reprise dans les années 1990,
alors que Disney enregistrait quelques superproductions, notamment Le Roi
Lion et La Belle et la Bête. Cela a conduit à un changement des investissements,
qui s'est finalement transformé en une bulle, avant un ralentissement des studios
au cours des deux ou trois dernières années. En particulier, Disney et Fox ont
fermé tous leurs studios 2D, principalement pour se concentrer sur l'animation
3D, où les responsables marketing ont vu des opportunités de réaliser des
bénéfices plus importants. Selon les perceptions des studios, les goûts du marché
évoluaient et la 3D était beaucoup plus rentable : les recettes brutes de 100
millions de dollars pour (Treasure Planet 2002) de Disney et 339 millions de
dollars pour (Finding Nemo) suggèrent que les consommateurs préfèrent la 3D à
la 2D. Cela a été rendu plus frappant par le fait que (Finding Nemo) a coûté 94
millions de dollars, soit moins que le coût de 100 millions de dollars de Treasure
Planet, qui est au plus haut de la 2D.  

 Même si la catégorie des sociétés d'animation 3D capables de réaliser des longs


métrages est peu nombreuse, elle ne cesse de croître. Il s'agit notamment de
Pixar, dont le premier succès a eu lieu en 1995, de Blue Sky Studios de Fox, de
Dreamworks SKG (le producteur de Shrek) et maintenant de Disney lui-même
(qui oriente ses capacités vers la 3D). La concurrence en 3D peut également

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provenir d'entreprises spécialisées dans les effets graphiques spéciaux pour les
films, tels que Industrial Light and Magic (ILM), Tippet Studios (qui a fait les
effets pour le film Matrix final), et WETA (qui a fait les effets pour Le Seigneur
des Anneaux). 

 Le budget d'un long métrage d'animation pourrait être aussi bas que 15 millions
de dollars US et aussi élevé que 100 millions de dollars US ou plus pour un film
«A list» (Winder et Dowlatabadi 2001).

En outre, pour les séries télévisées, le budget peut aller de 250 000 dollars
américains par épisode à 1,5 million de dollars américains pour un spectacle
comme The Simpsons. Le modèle de production de Pixar est assez coûteux,
avec des images coûtant environ 100 millions de dollars par film (bien que ces
derniers temps, les fonctionnalités animées en 2D puissent coûter autant). En
même temps, les récents films d'animation 3D ont été bien accueillis et ont
généré beaucoup plus de revenus que les films d'animation 2D récents (bien que
le disque 2D de Disney, The Lion King, ait conservé le record jusqu'à ce que
Finding Nemo le dépasse en 2003).    

En animation, l'équipage moyen varie largement, en fonction de la longueur du


film. L'équipe Pixar moyenne a été d'environ 150 ou plus, travaillant pour une
moyenne de quatre ans sur un projet. À la fin du développement de Finding
Nemo, le projet comptait 180 employés. Parmi les 180 membres de l'équipe
Pixar sur A Bug's Life, environ 40% étaient des artistes, 40% étaient des
personnes techniques (composées des personnes qui interfèrent les artistes avec
le code de programmation) et 20% étaient des managers. Ceux-ci ont été
supportés par une équipe de techniciens en enregistrement de films, de
développeurs de logiciels et du département des outils d'animation du studio.  

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Conclusion

Les évolutions technologiques ont influencé les styles de vie et les habitudes
comportementales des individus et ont également bouleversé les marchés et les
industries cinématographiques. Les techniques de production contemporaines
sont axées sur le 3D au lieu du 2D et les maisons de production de grandes
renommées ont compris ce changement particulier et sont en train de produire
des films qui suivent cette innovation technologique.

Nous allons dans le chapitre suivant investiguer le rôle, l’importance et les


caractéristiques de la production 3D en Tunisie.

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II- Partie Empirique : la production 3D en Tunisie

Introduction
En se basant sur ce qu’on vient d’illustrer dans le chapitre précédent,
l’émergence de la technique 3D et son intégration dans les différents domaines
du business tel que le cinéma sont évidentes. Ceci dit, nous allons étudier dans
ce chapitre les différentes caractéristiques de la production 3D en Tunisie, les
difficultés rencontrées dans ce secteur particulier afin de proposer des solutions.

4- Etat de lieux
Une analyse de la situation en Tunisie

1.3- les unités de production 3d

1.4- les productions et les références produits

5- Analyse des références

2.4- Tunis 2050 Hannabal TV 2009

Tunis 2050 est une série télévisée tunisienne diffusée en arabe de 2009 jusqu’à
2013. Humoristique, elle tente d’imaginer et d’offrir une vision futuriste de la
Tunisie en traitant des aspects sociaux et culturels.

La particularité de cette série est qu’elle est pionnière dans l’utilisation de la


technique de 3D en Tunisie, avec 45 épisodes diffusées à raison de 15 épisodes
par saison.

18
2.5- Ellamma Etassia 2015

2.6- Publicité LAKHDHER DUO

6- Les difficultés du secteur


Malgré son importance bien établie et son succès sans le secteur du cinéma et de
la télé, l’application de la technique 3D reste peu développée en Tunisie avec
très peu de production et travaux cinématographiques et médiatiques qui se
basent sur cette technique. Ceci est dû à plusieurs raisons qu’on compte illustrer
et expliquer dans la section suivante.

A- Financements

Parmi les causes flagrantes des difficultés rencontrées dans ce secteur est le
financement. Les capacités limitées des entreprises tunisiennes de couvrir les
couts élevés de l’application de cette technique empêchent son intégration dans
les stratégies de production des travaux cinématographiques et médiatiques.
Comme discuté dans le chapitre précédent et comme indiqué par les cas réels
des industries étrangères et des maisons de production étrangères tels que
Disney et Pixar, les couts de la production 3D sont trop élevés et chers vu
qu’elle se base sur des techniques sophistiquées.

B- Moyens techniques

Outre des obstacles financiers, les moyens techniques un peu trop limités en
Tunisie constituent des difficultés majeures face à l’évolution de la production
3D.

19
C- Conceptualisation

3eme obstacle majeur consiste en conceptualisation. En effet,

7- Les solutions
Les solutions à proposer sont essentiellement relatives aux problèmes et
difficultés rencontrés, qu’on vient d’expliquer ci-dessus.

8- Conclusion

20
Bibliographie

Box Office Mojo

Chronologie - Histoire de l'animation - Films de 1926 à 1946

(The Making of Toy Story).

(Winder et Dowlatabadi 2001)

Animated Film Industry, Film History vol 2 livre

The Hollywood Mode of Production

Musser, Charles (1990) The Emergence of Cinema: The American


Screen to 1907. Berkeley and Los Angeles: University of California
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January 31, 2007 2007

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Producing Animation

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