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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBS ECR ETA RÍ A DE EDUC ACI Ó N M EDI A SUPERI O R


UNIDAD DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR TECNOLÓGICA INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS
CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS No. 46
Nombre del Plantel “Bruno Neira González”

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica

Institución: DGETI Plantel: CETIS No.46 C.C.T 05DCT0173U


Docente (s) 18 01 2021
que elaboró Fecha de
Ing. Alejandro Ferez Hernández
el elaboración: Día Mes Año
instrumento:
Período de la
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera: 04/02/2020 al 19/03/2020
Identificación

aplicación:
Aplica Estructuras de Control Utilizando un
II Programación Duración en Horas 49
Lenguaje de Programación
Campo disciplinar de la asignatura

N/A Propósito formativo del campo disciplinar


Algebra, Lectura, Expresión Oral Y Escrita I. Tecnologías de la información y la
Transversalidad con otras asignaturas
Comunicación, Inglés I y Lógica.
Ámbitos del perfil de egreso en el que contribuye Al finalizar el módulo, el estudiante será capaz de solucionar problemas utilizando
la asignatura software estructurado con almacenamiento persistente de datos

Propósito formativo de la
La metodología de solución de problemas por computadora y sus componentes.
asignatura

1
Intenciones Formativas

Aprendizajes clave de la asignatura

Ejes disciplinarios matemáticas, comunicación y programación

Profesional.
Componente

Contenido central Soluciona problemas

Aprendizaje esperado La metodología de solución de problemas por computadora y sus componentes.

Proceso de aprendizaje Investigación, registro y elaboración de exposición.

definir el problema, análisis del problema, identificación del problema, entradas, procesos, salidas, áreas de trabajo, Lenguajes
Contenidos específicos de Programación, Clasificación, elaboración de algoritmos, diagramas de flujo, simbología para la creación de diagramas de flujo
(símbolo, nombre y uso).
Habilidades
socioemocionales (HSE) a Identificar Valores en la Sociedad
desarrollar
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los
objetivos que persigue.
Competencias Genéricas
y atributos 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos
equipos de trabajo.

2
. C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en
Competencias el que se generó y en el que se recibe.
Disciplinares
M1 Construye e interpreta modelos matemáticos deterministas o aleatorios mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, geométricos y variaciones, para la comprensión y análisis de situaciones reales o formales.

Competencias
profesionales Reconoce las características de un lenguaje de programación estructurado

Actividades de aprendizaje
Apertura

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración


Computadora, Internet, Cuaderno,
Presentación de la materia dando a conocer los temas que se verán durante la primera unidad, Autoevaluación – F
pluma, lápiz, borrador
así como los criterios de evaluación y reglas que se deben seguir dentro del aula y centro Cuaderno 2 %
cómputo. 2 Hora
Autoevaluación
Examen diagnóstico para evaluar los conocimientos previos. –D 1 Hora
Cuaderno, Lápiz Cuestionario 2 %

Autoevaluación – D
1 Hora.
Actividad Construye T Identificar Valores Cuaderno, Lápiz Lista de Cotejo 2 %

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Consultar en Internet el reglamento de un Centro de 2 horas Expectativas de AUTOEVALUACIÓN 2%
Cuaderno

3
aprendizaje y
Cómputo, Transcribirlo en su cuaderno.
Compromisos

1 hora Cuaderno
Contestar Cuestionario AUTOEVALUACIÓN 2%
cuestionario

Elaborar una Lista de Valores en la Sociedad y definirlos. 1 hora Cuaderno Autoevaluación


2%
Ficha Proporcionada por el Docente. Lista de cotejo

Actividades de aprendizaje
Desarrollo

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Explicar mediante ejemplos y videos: Computadora, Internet, Cuaderno,


pluma, lápiz, borrador, USB, Software de
1.- la metodología para la solución de problemas en computadora cada paso.
Aplicación.
2.- Lenguajes de Programación, definición, clasificación, compilador, traductor, programa
8 horas
(fuente, objeto, ejecutable), elementos de un Programa
3.- Definición de Algoritmo, Características, Definición de Diagramas de Flujo, Recomendaciones y 8 horas

Simbología para su Elaboración.


4.- Código Numérico (Decimal, Binario, Octal y Hexadecimal), Conversiones 8 horas
5.- Elaboración de Algoritmos y Diagramas de Flujo de actividades de la vida diaria como :
actividades de un día cotidiano, elaboración de un platillo o pastel, funcionamiento de un aparato
eléctrico, cambiar un neumático, etc. 8 horas

8 horas

4
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Investigar y Elaborar un Resumen en su cuaderno de cada
Heteroevaluación-F
uno de los temas explicados por el Docente. 8 horas Resumen Cuaderno 12%
Lista de cotejo
Heteroevaluación-F 12%
Mapa Conceptual
Lista de Cotejo
Elaborar Mapa Conceptual de cada uno de los temas 8 horas

Coevaluación-F
Resolver Ejercicios de Conversón numérica presentados Procedimiento de
Lista de cotejo 12%
por el Docente. 8 horas Conversión
numérica

Elaborar Algoritmos y Diagramas de Flujo solicitados por


el Docente. 8 horas Procedimiento de Heteroevaluación-F
algoritmos y Lista de cotejo 12%
diagramas de flujo

Elaborar Presentación en Power Point y enviar correo 8 horas Documento Heteroevaluación-F 12%
electrónico Electrónico Rubrica

Actividades de aprendizaje

5
Actividades del Docente Recursos utilizados Duración
Explicar cómo Elaborar una Exposición de uno de los temas descritos en las actividades de Computadora, Internet, cuaderno,
desarrollo, por equipos, donde presente los productos generados en dichas actividades y haga pluma, lápiz, borrador, USB
3 horas
uso de las herramientas tecnológicas. Proyector

Computadora, Internet, cuaderno,


El Docente Retroalimentará los Productos expuestos al grupo y les pide a los alumnos revisen los
pluma, lápiz, borrador, USB
productos realizados con una lista de cotejo 1 hora
Proyector

Hoja Papel Bond


Explicar Procedimiento del Examen 1 hora
Lápiz
Producto de
Cierre

Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación


esperado
Heteroevaluación-S
Presentación 10%
Exposición por equipo de uno de los temas descritos en el Rubrica
3 horas Electrónica
desarrollo.

Coevaluación-S
Evaluar mediante Lista de Cotejo 1 hora Retroalimentación 4%
Rubrica

Contestar Prueba Objetiva, Examen


1 hora Resultado de la Heteroevaluación-S
1%
Prueba Prueba objetiva

Recursos por utilizar


Materiales Equipo
cuaderno, pluma, lápiz, borrador, Hoja Papel Bond Computadora, Internet, USB, Proyector

6
Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes

Sánchez, L. (2007). Informática II: Un enfoque constructivista. México:


Pearson educación. pp. 2-32.
Ejercicios de Programación en Java http://www.monografias.com
Condicional, bucles, tablas y funciones http://www.aulaclic.es
F.M. Pérez Montes
Edita Asoc. Por la Innovación Educativa Ed innova

Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Ing. Alejandro Ferez Hernández Lic. Ma. Trinidad Peña Arenas Ing. Alejandro Ferez Hernández

Nombre y firma del docente Jefe del Departamento de Servicios Presidente de la Academia de Programación
Docentes

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