Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Filozofia GDI
În versiunile pe 32 de biţi ale sistemului de operare Windows elementele grafice sunt manipulate, în principal, prin
funcţii exportate din biblioteca cu legături dinamice GDI32.DLL, care, la rândul ei, foloseşte biblioteca cu legături
dinamice pe 16 biţi GDI.EXE. (În versiunile Windows anterioare, bibliotecile cu legături dinamice erau fişiere cu extensia
.EXE, nu .DLL.) Aceste module apelează proceduri din diferite fişiere driver pentru afişare - un fişier .DRV pentru
afişarea pe ecran şi, probabil, unul sau mai multe fişiere .DRV care controlează imprimantele şi plotterele. Driverele
execută operaţiile de acces la componentele hardware ale monitorului video sau convertesc comenzile GDI în coduri sau
comenzi pe care le pot interpreta diferite tipuri de imprimante. Pentru diferite tipuri de plăci video sau de imprimante este
nevoie, desigur, de diferite fişiere driver.
Deoarece la calculatoarele compatibile PC pot fi ataşate diferite dispozitive de afişare, unul dintre scopurile
principale ale interfeţei GDI este să permită manipularea elementelor grafice independent de dispozitiv. Programele scrise
pentru Windows ar trebui să ruleze fără probleme, indiferent de dispozitivul grafic de afişare folosit, dacă acesta este
acceptat de sistemul de operare. Interfaţa GDI realizează acest lucru prin furnizarea unor componente care izolează
programele de caracteristicile particulare ale diferitelor dispozitive de ieşire.
Lumea dispozitivelor grafice de ieşire este împărţită în două categorii: dispozitive rastru şi dispozitive vectoriale.
Majoritatea dispozitivelor de ieşire pentru PC sunt dispozitive rastru, ceea ce înseamnă că reprezentarea imaginilor se face
prin matrice de puncte. Această categorie include plăcile video, imprimantele matriceale şi imprimantele laser.
Dispozitivele vectoriale, care desenează imaginile prin linii, sunt, în general, limitate la plottere.
Majoritatea limbajelor de programare cu posibilităţi grafice tradiţionale se bazează în exclusivitate pe vectori. Aceasta
înseamnă că un program care foloseşte unul dintre aceste limbaje grafice este despărţit de componentele hardware printr-
un nivel de abstractizare. Dispozitivul de ieşire foloseşte pixeli pentru reprezentarea elementelor grafice, dar programul nu
comunică deloc cu interfaţa în limbajul pixelilor. Deşi puteţi să folosiţi interfaţa Windows GDI ca sistem de desenare
vectorială la nivel înalt, puteţi să folosiţi aceeaşi interfaţa şi pentru manipularea la nivel scăzut a pixelilor.
Din acest punct de vedere, interfaţa Windows GDI este pentru limbajele grafice de interfaţă tradiţionale ceea ce este
C pentru alte limbaje de programare. Limbajul C e bine cunoscut pentru gradul înalt de portabilitate între diferite medii şi
sisteme de operare. Dar, în acelaşi timp, limbajul C e cunoscut şi pentru faptul că permite efectuarea unor operaţii de nivel
scăzut, care în alte limbaje de nivel înalt sunt, deseori, imposibile. Aşa cum C este numit uneori „limbaj de asamblare de
nivel înalt", puteţi să consideraţi că GDI este o interfaţă de nivel înalt către componentele hardware ale dispozitivelor
grafice.
Aşa cum aţi văzut, în mod prestabilit, Windows foloseşte un sistem de coordonate bazat pe pixeli. Majoritatea
limbajelor grafice tradiţionale folosesc un sistem de coordonate „virtual", cu o axă verticală şi una orizontală care merg,
de exemplu, de la 0 la 32 767. Deşi unele limbaje grafice nu vă permit să folosiţi coordonate în pixeli, interfaţă GDI vă
$1
lasă să lucraţi în oricare dintre cele două sisteme de coordonate (şi chiar într-un alt sistem, bazat pe dimensiunile fizice).
Puteţi să folosiţi un sistem de coordonate virtual şi să izolaţi astfel programul de componentele hardware, sau să folosiţi
sistemul de coordonate al dispozitivului şi să scrieţi programul direct pentru componentele hardware utilizate.
Unii programatori consideră că în momentul în care începeţi să gândiţi programul în pixeli aţi renunţat la
independenţa de dispozitiv. Aţi văzut deja în Capitolul 3 că acest lucru nu este întotdeauna adevărat. Secretul constă în
utilizarea pixelilor într-o manieră independentă de dispozitiv. Pentru aceasta este necesar ca limbajul grafic să furnizeze
programului posibilitatea de determinare a caracteristicilor hardware ale dispozitivului de ieşire, astfel încât să poată face
modificările corespunzătoare. De exemplu, în programele SYSMETS am folosit dimensiunile în pixeli ale unui caracter
din fontul sistem standard, ca să stabilim spaţiile pentru textul de pe ecran. Această metodă permite programului să se
adapteze la plăci video cu diferite rezoluţii, dimensiuni ale textului şi rate de afişare, în acest capitol veţi vedea şi alte
metode de determinare a dimensiunilor ecranului.
La început, mulţi utilizatori foloseau sistemul de operare Windows pe un monitor monocrom. Pană nu demult,
utilizatorii calculatoarelor portabile (laptop) nu aveau la dispoziţie decât diferite tonuri de gri. Chiar şi astăzi monitoarele
video folosite pentru Windows 95 au posibilităţi diferite de afişare a culorilor (16 culori, 256 de culori sau „full-color") şi
mulţi utilizatori folosesc imprimante alb-negru. Este posibil să folosiţi aceste dispozitive „orbeşte", dar programul are şi
posibilitatea să determine numărul culorilor disponibile pentru un anumit dispozitiv de afişare şi să folosească toate
avantajele oferite de componentele hardware.
Desigur, aşa cum este posibil să scrieţi programe C care au probleme ascunse de portabilitate atunci când sunt rulate
pe alte calculatoare, este posibil să se strecoare în programele Windows şi anumite probleme neprevăzute, legate de
dependenţa de dispozitiv. Acesta e preţul plătit pentru izolarea incompletă de componentele hardware. Vom studia în acest
capitol capcanele dependenţei de dispozitiv.
De asemenea, trebuie să ştiţi că interfaţa Windows GDI îşi are limitele ei. Cel puţin în acest moment, interfaţă GDI nu
poate să facă tot ce v-aţi putea dori de la o interfaţă grafică. Deşi puteţi să mutaţi pe ecran obiecte grafice, GDI este, în
general, un sistem de afişare static, ce permite numai animaţii limitate. Aşa cum este implementată în Windows 95,
interfaţă GDI nu asigură un suport direct pentru afişarea tridimensională sau pentru rotirea obiectelor. De exemplu, atunci
când desenaţi o elipsă, axele acesteia trebuie să fie paralele cu axele sistemului de coordonate. Deşi unele limbaje grafice
folosesc numere în virgulă mobilă pentru coordonatele virtuale, Windows 95 - din motive legate de performanţă -
foloseşte numai numere întregi pe 16 biţi aceasta este una dintre deficienţele sistemului de operare Windows 95. Windows
NT permite folosirea coordonatelor pe 32 de biţi.
Variabila ps este o structură de tip PAINTSTRUCT. Câmpul hdc al acestei structuri conţine variabila handle a
contextului de dispozitiv. Structura PAINTSTRUCT conţine şi o structură de tip RECT numită rcPaint, care defineşte
dreptunghiul ce cuprinde regiunea invalidă a zonei client a ferestrei. Folosind variabila handle a contextului de dispozitiv,
obţinută prin apelarea funcţiei BeginPaint, nu puteţi să desenaţi decât în regiunea invalidă a ferestrei. Funcţia BeginPaint
validează regiunea invalidă.
Programele Windows pot să obţină variabila handle a contextului de dispozitiv şi în timpul prelucrării altor mesaje
decât WM_PAINT:
hdc = GetDC (hwnd);
(alte linii de program]
ReleaseDC (hwnd, hdc);
Acest context de dispozitiv se aplică zonei client a ferestrei care are variabila handle hwnd. Principala diferenţă între
apelul de mai sus şi metoda folosirii funcţiilor BeginPaint şi EndPaint este că variabila handle returnată de funcţia GetDC
vă permite să desenaţi în toată zona client a ferestrei. În plus, funcţiile GetDC şi ReleaseDC nu validează eventualele
regiuni invalide ale zonei client.
Un program Windows poate să obţină şi o variabilă handle a unui context de dispozitiv care se aplică întregii ferestre,
nu numai zonei client a ferestrei:
$4
hdc = GetWindowDC (hwnd);
[alte linii de program]
ReleaseDC (hwnd, hdc);
Contextul de dispozitiv include, în afară de zona client, bara de titlu a ferestrei, barele de derulare şi chenarul. Funcţia
GetWindowDC este rareori folosită de aplicaţii. Dacă vreţi să experimentaţi folosirea acestei funcţii, trebuie să interceptaţi
mesajele WM_NCPAINT („nonclient paint"), împiedicând sistemul de operare să redeseneze porţiunile din fereastră care
nu fac parte din zona client.
Funcţiile BeginPaint, GetDC şi GetWindowDC obţin variabila handle a contextului de dispozitiv asociat unei anumite
ferestre de pe ecran. O funcţie mai generală pentru obţinerea variabilei handle a unui context de dispozitiv este CreateDC:
hdc = CreateDC (pszDriver, pszDevice, pszOutput, pData);
[alte linii de program]
DeleteDC (hdc);
De exemplu, puteţi să obţineţi variabila handle a contextului de dispozitiv pentru tot spaţiul de afişare, cu următorul
apel:
hdc = CreateDC ("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
Scrierea în afara ferestrei proprii nu este în general recomandată, dar poate fi convenabilă pentru unele aplicaţii
speciale. (Deşi această metodă nu e documentată, se poate obţine o variabila handle a contextului de dispozitiv pentru
întregul ecran şi prin apelarea funcţiei GetDC, cu parametrul NULL). În Capitolul 15 vom folosi funcţia CreateDC pentru
a obţine o variabilă handle a contextului de dispozitiv pentru o imprimantă.
Uneori aveţi nevoie de unele informaţii despre un context de dispozitiv fără să desenaţi nimic. În această situaţie
puteţi să obţineţi o variabila handle a contextului de informaţii („information context") folosind funcţia CreateIC.
Parametrii sunt aceiaşi ca şi pentru funcţia CreateDC:
hdclnfo = CreatelC ("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
[alte linii de program]
DeleteDC (hdclnfo);
Acesta este un concept destul de abstract. În esenţă, puteţi să selectaţi o imagine bitmap într-un context de dispozitiv
în memorie şi apoi să desenaţi peste folosind funcţiile GDI. Vom discuta mai târziu despre această tehnică şi o vom folosi
în programul GRAFMENU din Capitolul 10.
Aşa cum am menţionat mai devreme, un metafişier este o colecţie de apeluri GDI codificate într-o formă binară.
Puteţi să creaţi un metafişier prin obţinerea unui context de dispozitiv pentru metafişiere:
hdcMeta = CreateMetaFile(pszFilename);
[alte linii de program]
hmf = CloseMetaFile (hdcMeta);
Cât timp acest context este valid, nici un apel GDI pe care îl faceţi folosind parametrul hdcMeta nu afişează nimic pe
ecran, ci devine parte a metafişierului. Apelaţi apoi funcţia CloseMetaFile şi contextul de dispozitiv este invalidat. Funcţia
returnează o variabilă handle a metafişierului (hmf).
Obţinerea informaţiilor despre contextul de dispozitiv
Un context de dispozitiv se referă, de obicei, la un dispozitiv fizic de ieşire, cum ar fi un monitor video sau o
imprimantă. Dacă aveţi nevoie de anumite informaţii despre acest dispozitiv, cum ar fi dimensiunile ecranului
(dimensiunile în pixeli şi cele fizice) sau posibilităţile de folosire a culorilor, puteţi să le obţineţi prin apelarea funcţiei
GetDeviceCaps („get device capabilities"):
iValue = GetDeviceCaps (hdc, iIndex) ;
Parametrul iIndex este unul dintre cei 28 de identificatori definiţi în fişierele antet din Windows. De exemplu, dacă
iIndex are valoarea HORZRES funcţia GetDeviceCaps returnează lăţimea dispozitivului în pixeli; VERTRES returnează
înălţimea dispozitivului în pixeli. Dacă hdc este o variabilă handle a contextului de dispozitiv pentru un monitor video,
informaţiile obţinute sunt aceleaşi cu cele returnate de funcţia GetSystemMetrics. Dacă hdc este o variabilă handle a
$5
contextului de dispozitiv pentru o imprimantă, funcţia GetDeviceCaps returnează înălţimea şi lăţimea zonei pe care
imprimantă o poate tipări.
Puteţi să folosiţi funcţia GetDeviceCaps şi ca să obţineţi informaţii despre posibilităţile unui dispozitiv de prelucrare
a anumitor tipuri de elemente grafice. Această posibilitate nu este importantă pentru ecran, dar poate fi folosită în cazul
imprimantelor. De exemplu, majoritatea plotterelor nu pot tipări imagini bitmap - iar funcţia GetDeviceCaps vă poate
comunica acest lucru.
Programul DEVCAPS1
Programul DEVCAPS1, prezentat în Figura 4-1, afişează o parte dintre informaţiile pe care poate să le returneze
funcţia GetDeviceCaps.
DEVCAPS1.C -- Device Capabilities Display Program No. 1 wndclass.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;
(c) Charles Petzold, 1996 RegisterClassEx (&wndclass) ;
---------------------------------------------------------*/
#include <windows.h> hwnd = CreateWindow (szAppName, "Device Capabilities",
#include <string.h> WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance,
#define NUMLINES ((int) (sizeof devcaps / sizeof devcaps [0])) NULL) ;
$
Figura 4-2. Fereastra afişata de programul DEVCAPS1 pe un monitor VGA cu 256 de culori.
Dimensiunea dispozitivului
Cea mai importantă informaţie pe care poate să o obţină programul despre monitorul video prin apelarea funcţiei
GetDeviceCaps este dimensiunea ecranului (măsurată atât în pixeli, cat şi în milimetri) şi proporţia dimensiunilor unui pixel.
Aceste informaţii pot fi folosite pentru scalarea imaginilor afişate pe ecran.
Valorile HORZSIZE şi VERTSIZE reprezintă lăţimea şi înălţimea suprafeţei de afişare, în milimetri. Desigur, driverul
Windows nu ştie exact ce tip de monitor este ataşat la placa video. Dimensiunile returnate sunt bazate pe dimensiunile
standard cunoscute de placa video.
Valorile HORZRES şi VERTRES reprezintă lăţimea şi înălţimea suprafeţei de afişare, în pixeli. Pentru contextul de
dispozitiv al unui ecran, aceste dimensiuni sunt aceleaşi cu cele returnate de funcţia GetSystemMetrics. Folosind aceste valori
împreună cu HORZSIZE şi VERTSIZE puteţi să obţineţi rezoluţia dispozitivului în pixeli pe milimetru. Dacă ştiţi că un inci
are 25,4 milimetri, puteţi să calculaţi rezoluţia în puncte pe inci (dpi - dots per inch).
Valorile ASPECTX, ASPECTY şi ASPECTXY reprezintă dimensiunile aproximative pentru lăţimea, înălţimea şi
diagonală unui pixel, rotunjite la cel mai apropiat număr întreg. ASPECTXY este rădăcina pătrată a sumei pătratelor valorilor
ASPECTX şi ASPECTY, aşa cum vă amintiţi din teorema lui Pitagora.
Valorile LOGPIXELSX şi LOGPIXELSY reprezintă numărul de pixeli pe un „inci logic", pe orizontală şi pe verticală. În
cazul monitoarelor, un inci logic nu este egal cu un inci fizic (25,4 milimetri) aşa cum puteţi să vă daţi seama imediat dacă
faceţi câteva calcule cu valorile HORZSIZE, VERTSIZE, HORZRES şi VERTRES. Probabil aţi observat că majoritatea
procesoarelor de text sub Windows afişează o riglă care însă nu este prea corectă: dacă măsuraţi rigla aşa cum este aceasta
afişată pe un ecran VGA, veţi vedea că un inci de pe aceasta are de fapt cam 1,5 inci reali. Aceste programe folosesc pentru
afişarea riglei valorile LOGPIXELSX şi LOGPIXELSY. Dacă programele ar folosi dimensiunile fizice reale, textul de 10 sau
12 puncte ar fi atât de mic, încât nu ar putea fi citit. Dimensiunile logice măresc elementele afişate, astfel încât textul să fie
corect dimensionat. Atunci când vom începe să lucrăm cu texte, vom relua această problemă. Această problemă priveşte doar
ecranele; toate dimensiunile returnate de funcţia GetDeviceCaps pentru imprimante sunt consecvente.
Obţinerea informaţiilor despre culori
Pentru afişarea culorilor este nevoie de mai mulţi biţi. Cu cât se folosesc mai mulţi biţi, cu atât pot fi afişate mai multe
culori. Sau, mai precis, numărul culorilor care pot fi afişate simultan este egal cu 2 la o putere egală cu numărul de biţi
folosiţi. De obicei, biţii sunt organizaţi în planuri de culori - un plan pentru roşu, un plan pentru verde, unul pentru albastru şi
$7
unul pentru intensitatea culorii. Adaptoarele video cu 8, 16 sau 24 de biţi pentru fiecare pixel au un singur plan de culoare, în
care un număr de biţi adiacenţi reprezintă culoarea fiecărui pixel.
Funcţia GetDeviceCaps vă permite să determinaţi modul de organizare a memoriei în adaptoarele video şi numărul de
culori care pot fi reprezentate. Apelul de mai jos returnează numărul de planuri de culoare:
iPlanes = GetDeviceCaps (hdc, PLANES);
Apelul următor returnează numărul de biţi de culoare folosiţi pentru fiecare pixel:
iBitsPixel = GetDeviceCaps (hdc, BITSPIXEL)
Majoritatea adaptoarelor video care pot afişa culori folosesc fie mai multe planuri de culoare, fie mai mulţi biţi de culoare
pentru fiecare pixel, dar nu pe amândouă; cu alte cuvinte, unul dintre cele două apeluri de mai sus va returna valoarea 1.
Numărul de culori care pot fi redate de o placă video se poate calcula cu formula următoare:
iColors = 1<<(iPlanes * iBitsPixel);
Această valoare poate să nu fie identică cu numărul de culori obţinut prin apelarea funcţiei GetDeviceCaps cu parametrul
NUMCOLORS:
iColors = GetDeviceCaps (hdc, NUMCOLORS);
De exemplu, cele două numere vor fi diferite pentru majoritatea plotterelor. În cazul unui plotter, PLANES şi BITSPIXEL
vor avea valoarea 1, dar NUMCOLORS va reprezenta numărul de peniţe pe care le foloseşte plotterul. Pentru dispozitivele
monocrome, funcţia GetDeviceCaps apelată cu parametrul NUMCOLORS returnează valoarea 2.
Aceste valori pot fi diferite şi în cazul adaptoarelor video care permit încărcarea paletelor de culori. Funcţia
GetDeviceCaps apelată cu parametrul NUMCOLORS returnează numărul de culori rezervate de Windows, adică 20. Celelalte
236 de culori pot fi stabilite de program folosind un manager de palete.
Windows foloseşte pentru reprezentarea culorilor o valoare întreagă fără semn, pe 32 de biţi. Tipul de date folosit pentru
culori se numeşte COLORREF. Ultimii trei octeţi ai numărului (cei mai puţin semnificativi) specifică valorile pentru culorile
roşu, verde şi albastru, de la 0 la 255, aşa cum se poate vedea în Figura 4.3. Rezultă o paletă potenţială de 224 culori
(aproximativ 16 milioane de culori).
$
Figura 4.3. Valoarea pe 32 de biţi folosita pentru reprezentarea culorilor.
Valoarea pe 32 de biţi de mai sus e numită deseori „culoare RGB". În fişierele antet din Windows sunt definite mai multe
macroinstrucţiuni pentru lucrul cu valorile RGB. Macroinstrucţiunea RGB acceptă trei argumente, care reprezintă valorile
pentru culorile roşu, verde şi albastru şi le combină într-o valoarea întreagă pe 32 de biţi, fără semn:
#define RBG (r, g, b) ((COLORREF)(((BYTE)(r)|\
((WORD)(g)<<8))|\
(((DWORD) (BYTE) (b))<<16)))
Astfel, valoarea RGB (255, 0, 255) este de fapt 0x00FF00FF, valoarea RGB pentru magenta. Dacă toate cele trei
argumente au valoarea 0, se obţine negrul, iar dacă au valoarea 255, se obţine albul. Macroinstrucţiunile GetRValue,
GetGValue şi GetBValue extrag valorile pentru culorile primare, sub forma unor octeţi fără semn, din valoarea RGB a culorii.
Aceste macroinstrucţiuni sunt utile atunci când apelaţi funcţii Windows care returnează culori RGB.
Numărul de culori returnat de funcţia GetDeviceCaps reprezintă numărul de culori pure pe care le poate afişa dispozitivul
respectiv. Windows poate să folosească amestecarea culorilor - aceasta implică folosirea unui model de pixeli de diferite
culori - pentru reprezentarea altor culori în afara celor pure. Nu toate combinaţiile de valori pentru roşu, verde şi albastru
produc modele diferite de amestecare a culorilor. De exemplu, în cazul unui monitor VGA pe care pot fi afişate 16 culori,
valorile pentru roşu, verde şi albastru trebuie să fie incrementate cu patru, ca să genereze un model diferit de amestecare. Ca
urmare, pentru aceste tipuri de adaptoare aveţi la dispoziţie 218 (sau 262 144) culori amestecate.
Puteţi să determinaţi cea mai apropiată culoare pură pentru o anumită valoare apelând funcţia GetNearestColor:
rgbPureColor = GetNearestColor (hdc, rgbColor) ;
$8
Atributul contextului Valoare Funcţia folosită pentru Funcţia folosită pentru
de dispozitiv prestabilită modificarea atributului obţinerea atributului
Mod de MM_TEXT SetMapMode GetMapMode
mapare
Originea ferestrei (0,0) SetWindowOrgEx GetWindowOrgEx
OffsetWindowOrgEx
Originea vizorului (0,0) SetViewportOrgEx GetViewportOrgEx
OffsetViewportOrgEx
Extensia ferestrei (1,1) SetWindowExtEx GetWindowExtEx
SetMapMode
ScaleWindowExtEx
Extensia vizorului (1,1) SetViewportExtEx GetViewportExExt
SetMapMode
ScaleViewportExtEx
Peniţă (pen) BLACK_PEN SelectObject SelectObject
Pensulă (brush) WHITE_BRUSH SelectObject SelectObject
Deşi această abordare este în general satisfăcătoare, s-ar putea să preferaţi să salvaţi modificările făcute asupra
contextului de dispozitiv la distrugerea acestuia, astfel încât valorile salvate să redevină active la apelarea funcţiilor GetDC
sau BeginPaint.
Puteţi realiza acest lucru incluzând indicatorul flag CS_OWNDC în clasa ferestrei, atunci când o înregistraţi:
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAH | CS_OWNDC;
Acum fiecare fereastră pe care o creaţi pe baza acestei clase va avea propriul context de dispozitiv, care va fi păstrat până
la distrugerea ferestrei. Atunci când folosiţi stilul de fereastră CS_OWNDC, trebuie să iniţializaţi contextul de dispozitiv o
singură dată, de obicei în timpul prelucrării mesajului WM_CREATE:
case WM_CREATE:
hdc = GetDC (hwnd);
[iniţiallzează atributele contextului de dispozitiv]
ReleaseDC (hwnd, hdc);
Acest stil face ca fiecare clasă de fereastră să aibă un context de dispozitiv, folosit în comun de toate ferestrele create pe
baza clasei respective. În general, stilul de fereastră CS_CLASSDC este mai greu de folosit decât stilul CS_OWNDC,
deoarece orice modificare pe care o faceţi asupra atributelor contextului de dispozitiv afectează toate ferestrele create pe baza
aceleiaşi clase. Uneori efectele pot fi destul de bizare.
Dacă s-ar putea să doriţi să modificaţi unele dintre atributele contextului de dispozitiv, să desenaţi ceva folosind noile
atribute şi apoi să reveniţi la vechile valori, salvaţi starea curentă a contextului de dispozitiv prin următorul apel:
iSavedID = SaveDC (hdc);
Modificaţi atributele dorite. Atunci când vreţi să reveniţi la starea contextului de dispozitiv dinaintea apelării funcţiei
SaveDC, folosiţi funcţia RestoreDC:
RestoreDC (hdc, iSavedID);
Puteţi să apelaţi funcţia SaveDC de oricâte ori înainte de a apela funcţia RestoreDC. Dacă vreţi să reveniţi la starea
contextului de dispozitiv de dinaintea ultimului apel al funcţiei SaveDC, folosiţi următorul apel:
RestoreDC (hdc, -1);
Desenarea liniilor
Teoretic, singura funcţie necesară pentru desenare este SetPixel (şi, în unele situaţii, GetPixel). Orice altceva poate fi
făcut prin apelarea unor funcţii de nivel înalt, implementate chiar în modulul GDI sau chiar în codul aplicaţiei. De exemplu,
pentru desenarea unei linii nu trebuie decât să apelaţi de mai multe ori funcţia de „scriere" a unui pixel şi să modificaţi
corespunzător coordonatele x şi y.
În realitate, puteţi să executaţi orice operaţie de desenare folosind numai funcţiile de scriere şi de citire a unui pixel, doar
dacă nu vă deranjează să aşteptaţi rezultatele. Pentru un sistem grafic este mult mai eficientă manipularea operaţiilor de
desenare a unei linii sau a altor operaţii grafice complexe la nivelul driverului dispozitivului, care poate conţine un cod
optimizat pentru executarea acestor operaţii. Mai mult, pe măsură ce tehnologia de afişare devine tot mai complexă, plăcile
specializate conţin coprocesoare tot mai performante, care permit chiar componentelor video hardware să facă desenarea
figurilor.
$10
Interfaţa Windows GDI conţine şi funcţiile SetPixel şi GetPixel. Deşi vom folosi funcţia SetPixel în programul
CONNECT din Capitolul 7, în programele de grafică propriu-zisă aceste funcţii sunt rareori folosite. În majoritatea cazurilor,
cea mai simplă primitivă grafică vectorială trebuie să fie considerată linia.
Windows poate să deseneze linii drepte, linii eliptice (linii curbe, pe circumferinţa unei elipse) şi curbe Bezier. Cele şapte
funcţii acceptate de Windows 95 pentru desenarea liniilor sunt LineTo (linii drepte), Polyline şi PolylineTo (o serie de linii
drepte conectate), PolyPolyline (mai multe linii poligonale), Arc (linii eliptice), PolyBezier şi PolyBezierTo. (Interfaţa GDI din
Windows NT acceptă încă trei funcţii pentru desenarea liniilor: ArcTo, AngleArc şi PolyDraw. Aceste funcţii nu sunt însă
acceptate în Windows 95.) Aspectul liniilor desenate cu aceste funcţii poate fi influenţat de cinci atribute ale contextului de
dispozitiv: poziţia curentă a peniţei (numai pentru funcţiile LineTo, PolylineTo şi PolyBezierTo), peniţa selectată, modul de
afişare a fondului (numai pentru peniţele care nu desenează cu o culoare compactă), culoarea fondului (pentru modul
OPAQUE de afişare a fondului) şi modul de desenare.
Din motive pe care le voi arăta puţin mai târziu, tot în această secţiune voi prezenta şi funcţiile Rectangle, Ellipse,
RoundRect, Chord şi Pie, chiar dacă aceste funcţii sunt folosite şi pentru desenarea suprafeţelor pline.
Funcţia LineTo este una dintre puţinele funcţii GDI care nu are nevoie de dimensiunile complete ale obiectului ce
urmează să fie desenat. Funcţia LineTo desenează o linie de la „poziţia curentă" definită în contextul de dispozitiv pană la
punctul specificat la apelarea funcţiei (exclusiv acest punct). Poziţia curentă este folosită ca punct de plecare şi de alte funcţii
GDI. În contextul de dispozitiv prestabilit, poziţia curentă are iniţial valoarea (0,0). Dacă apelaţi funcţia LineTo fără să stabiliţi
mai întâi poziţia curentă, funcţia desenează o linie pornind din colţul din stânga-sus al zonei client.
Dacă doriţi să desenaţi o linie din punctul (xStart, yStart) pană în punctul (xEnd, yEnd) trebuie să apelaţi mai întâi funcţia
MoveToEx ca să stabiliţi ca poziţie curentă punctul (xStart, ySfart):
MoveToEx (hdc, xStart, yStart, &pt) ;
unde pt este o structură de tip POINT, definită în fişierele antet din Windows astfel:
typedef struct tag POINT
{
LONG x ;
LONG y ;
}
POINT ;
Funcţia MoveToEx nu desenează nimic, ci doar schimbă poziţia curentă. Poziţia curentă anterioară este stocată în
structura de tip POINT. Puteţi apoi să folosiţi funcţia LineTo ca să desenaţi linia:
LineTo (hdc, xEnd, yEnd);
Apelul de mai sus desenează o linie până în punctul (xEnd, yEnd), exclusiv acest punct. După apelul funcţiei LineTo,
poziţia curentă devine (xEnd, yEnd).
O scurtă notă istorică: în versiunile pe 16 biţi ale sistemului de operare Windows, funcţia folosită pentru modificarea
poziţiei curente era MoveTo, care avea numai trei parametri - variabila handle a contextului de dispozitiv şi coordonatele x şi
y. Funcţia MoveTo returna poziţia curentă anterioară sub forma a două valori pe 16 biţi împachetate într-un întreg fără semn pe
32 de biţi. În versiunile pe 32 de biţi ale sistemului de operare (Windows NT şi Windows 95) coordonatele sunt valori pe 32
de biţi. Deoarece în versiunea pe 32 de biţi a limbajului C nu este definit un tip de date întreg pe 64 de biţi, funcţia MoveTo a
fost înlocuită cu funcţia MoveToEx. Această modificare a fost necesară chiar dacă valoarea returnată de funcţia MoveTo nu a
fost folosită aproape niciodată cu adevărat în programare !
Iată o veste bună: dacă nu aveţi nevoie de poziţia curentă anterioară - ceea ce se întâmplă destul de des - puteţi să daţi
ultimului parametru al funcţiei MoveToEx valoarea NULL. De fapt, dacă doriţi să transformaţi codul pe 16 biţi existent în cod
pentru Windows 95, puteţi să definiţi o macroinstrucţiune, astfel:
#define MoveTo (hdc, x, y) MoveToEx (hdc, x, y, NULL)
Vom folosi această macroinstrucţiune în mai multe programe din capitolele următoare.
Iată însă şi o veste proastă. Chiar dacă în Windows 95 coordonatele par a fi valori pe 32 de biţi, din acestea sunt folosiţi
numai cei 16 biţi mai puţin semnificativi. Coordonatele pot avea valori numai între -32.768 şi 32.767.
Puteţi să obţineţi poziţia curentă a peniţei apelând funcţia GetCurrentPosition astfel:
GetCurrentPositionEx (hdc, &pt) ;
Secvenţa de cod care urmează desenează în zona client a ferestrei o grilă formată din linii aflate la distanţa de 100 de
pixeli una de alta, începând din colţul din stânga-sus. Variabila hwnd reprezintă variabila handle a ferestrei, hdc este variabila
handle a contextului de dispozitiv, iar x şi y sunt numere întregi:
$11
GetClientRect (hwnd, &rect);
for (x = 0 ; x < rect.right ; x +=100)
{
MoveToEx (hdc, x, 0, NULL) ;
LineTo (hdc, x, rect.bottom) ;
}
for (y = 0 ; y < rect.bottom ; y +=100)
{
MoveToEx (hdc, 0, y. NULL) ;
LineTo (hdc, rect.right, y) ;
}
Deşi pare incomodă folosirea a două funcţii pentru desenarea unei singure linii, poziţia curentă devine utilă atunci când
trebuie să desenaţi o serie de linii conectate. De exemplu, să presupunem că definiţi o matrice de cinci puncte (10 valori) care
marchează un dreptunghi:
POINT pt [5] = { 100, 100, 200, 100, 200, 200, 100, 200, 100, 100 } ;
Remarcaţi faptul că ultimul punct este acelaşi cu primul. Acum trebuie doar să folosiţi funcţia MoveToEx pentru primul
punct şi apoi funcţia LineTo pentru punctele următoare:
MoveToEx (hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL) ;
for (i = 1; i < 5; i++) LineTo (hdc, pt[i].x, pt[i].y) ;
Deoarece funcţia LineTo desenează o linie care începe la punctul curent şi se termină la punctul specificat la apelare
(exclusiv acesta), nici una dintre coordonate nu este scrisă de două ori de codul de mai sus. Deşi suprascrierea unui punct nu
este, în mod normal, o problemă în cazul monitoarelor video, s-ar putea să nu aibă un rezultat prea plăcut în cazul unui plotter
sau în alte moduri de afişare (despre care vom discuta în curând).
Atunci când aveţi o matrice de puncte pe care vreţi să le conectaţi prin linii, puteţi să desenaţi mai uşor liniile folosind
funcţia Polyline. Instrucţiunea de mai jos desenează acelaşi dreptunghi ca şi secvenţa de cod din exemplul anterior:
Polyline (hdc, pt, 5) ;
Ultimul parametru reprezintă numărul de puncte. Această valoare putea fi reprezentată şi prin expresia (sizeof(pt) /
sizeof(POINT)). Funcţia Polyline are acelaşi efect ca şi o funcţie MoveToEx urmată de mai multe funcţii LineTo, exceptând
faptul că funcţia Polyline nu schimbă poziţia curentă. Funcţia PolylineTo este puţin diferită. Aceasta foloseşte ca punct de
plecare poziţia curentă şi stabileşte ca poziţie curentă sfârşitul ultimei linii desenate. Codul de mai jos desenează acelaşi
dreptunghi folosit ca exemplu şi mai sus:
MoveToEx (hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL) ;
PolylineTo (hdc, pt + 1,4) ;
Deşi puteţi să folosiţi funcţiile Polyline şi PolylineTo şi pentru un număr mic de funcţii, acestea sunt mai utile atunci când
desenaţi o curbă complexă formată din sute sau chiar mii de linii. De exemplu, să presupunem că vreţi să desenaţi o sinusoidă.
Programul SINEWAVE, prezentat în Figura 4-4, vă arată cum să faceţi acest lucru.
$
Figura 4-5. Fereastra afişată de programul SINEWAVE.
Dreptunghiuri de încadrare
În continuare aş vrea să discutăm despre funcţia Arc, funcţie care desenează o curbă eliptică. Dar funcţia Arc nu prea are
sens dacă nu discutăm mai întâi despre funcţia Ellipse, care, la rândul ei, nu are sens fără o discuţie despre funcţia Rectangle.
Si dacă discutăm despre funcţiile Rectangle şi Ellipse, putem la fel de bine să discutăm şi despre funcţiile RoundRect, Chord
şi Pie.
Problema este că funcţiile Rectangle, Ellipse, RoundRect, Chord şi Pie nu sunt tocmai nişte funcţii de desenare a liniilor.
Desigur, ele desenează şi linii, dar şi colorează zona închisă, cu pensula curentă de colorare a suprafeţelor. În mod prestabilit,
această pensulă are culoarea albă, aşa că s-ar putea ca operaţia să nu fie atât de evidentă atunci când încercaţi pentru prima
dată să utilizaţi aceste funcţii. Deşi, în sens strict, funcţiile aparţin unei alte secţiuni din capitolul de faţă, „Desenarea
suprafeţelor pline", vom discuta acum despre fiecare.
Funcţiile de mai sus sunt asemănătoare prin faptul că sunt construite pe baza unui „dreptunghi de încadrare" („bounding
box"). Dumneavoastră definiţi o casetă care încadrează obiectul - dreptunghiul de încadrare - şi Windows desenează obiectul
în acest dreptunghi.
Cea mai simplă dintre aceste funcţii desenează un dreptunghi:
Rectangle (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom) ;
Punctul (xLeft, yTop) reprezintă colţul din stânga-sus al dreptunghiului, iar punctul (xRight, yBottom) reprezintă colţul din
dreapta-jos. O figură desenată prin apelarea funcţiei Rectangle e prezentată în Figura 4-6. Laturile dreptunghiului sunt
întotdeauna paralele cu laturile orizontală şi verticală ale ecranului.
xLeft xRight
xTop
$13
xBottom
Figura 4-6. O figură desenată folosind funcţia Rectangle.
Programatorii care au mai lucrat cu sisteme grafice sunt deja familiarizaţi probabil cu problema pixelului suplimentar.
Unele sisteme grafice desenează figurile astfel încât să includă şi coordonatele din dreapta şi de jos, iar alte sisteme grafice
desenează figurile până la aceste coordonate (fără să le includă). Windows foloseşte cea de-a doua metodă; voi prezenta în
continuare o comparaţie, care vă va ajuta să înţelegeţi mai bine mecanismul.
Să presupunem că avem următorul apel de funcţie:
Rectangle (hdc, 1, 1, 5, 4) ;
Am menţionat mai sus faptul că Windows desenează figura într-un dreptunghi de încadrare. Puteţi să vă gândiţi la ecran
ca la o grilă în care fiecare pixel este o celulă delimitată de liniile grilei. Caseta de încadrare imaginară este desenată pe grilă,
apoi dreptunghiul este desenat în limitele casetei. Iată cum va fi desenată figura respectivă:
$
Zona care separă dreptunghiul de marginile din stânga şi de sus ale zonei client are lăţimea de un pixel. Windows
foloseşte pensula curentă pentru colorarea celor doi pixeli din interiorul dreptunghiului.
După ce aţi aflat cum se desenează un dreptunghi, folosind aceiaşi parametri, veţi putea, la fel de simplu, să desenaţi şi o
elipsă:
Ellipse (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom) ;
În Figura 4-7 este prezentată o figură (împreună cu dreptunghiul de încadrare) desenată cu ajutorul funcţiei Ellipse.
$
Funcţia pentru desenarea unui dreptunghi cu colţurile rotunjite foloseşte acelaşi dreptunghi de încadrare ca şi funcţiile
Rectangle şi Ellipse, dar are încă doi parametri:
RoundRect (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xCornerEllipse, yCornerEllipse) ;
$14
$
Pentru desenarea colţurilor rotunjite, Windows foloseşte o mică elipsă. Lăţimea elipsei este xCornerEllipse iar înălţimea
acesteia este yCornerEllipse. Imaginaţi-vă că Windows împarte elipsa în patru părţi egale, folosind fiecare sfert pentru câte un
colţ al dreptunghiului. Colţurile dreptunghiului sunt cu atât mai rotunjite cu cât valorile parametrilor xCornerEllipse şi
yCornerEllipse sunt mai mari. Dacă xCornerEllipse este egal cu jumătate din diferenţa dintre xLeft şi xRight iar
yCornerEllipse este egal cu jumătate din diferenţa dintre yTop şi yBottom, atunci funcţia RoundRect va desena o elipsă.
Colţurile rotunjite ale dreptunghiului din Figura 4-8 au fost desenate folosind o elipsă ale cărei dimensiuni au fost
calculate cu următoarele formule:
xCornerEllipse = (xRight - xLeft) / 4 ;
yCornerEllipse = (yTop - yBottom) / 4 ;
Aceasta este o abordare simplistă, iar rezultatele nu arată foarte bine, deoarece rotunjirea colţurilor este mai pronunţată pe
latura mai mare a dreptunghiului. Pentru corectarea acestei probleme, probabil veţi stabili dimensiuni reale pentru parametrii
xCornerEllipse şi yCornerEllipse.
Funcţiile Arc, Chord şi Pie primesc aceiaşi parametri:
Arc (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd) ;
Chord (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd) ;
Pie (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd) ;
În Figura 4-9 este prezentată o linie desenată cu ajutorul funcţiei Arc; Figurile 4-10 şi 4-11 prezintă desene realizate cu
ajutorul funcţiilor Chord şi Pie. Windows foloseşte o linie imaginară ca să lege punctul definit de coordonatele xStart, yStart
cu centrul elipsei. Din punctul în care această linie intersectează dreptunghiul de încadrare, Windows începe să deseneze o
linie pe circumferinţa elipsei. De asemenea, Windows foloseşte o linie imaginară ca să lege punctul (xEnd, yEnd) cu centrul
elipsei. În punctul în care această linie intersectează dreptunghiul de încadrare, Windows încheie desenul.
În cazul funcţiei Arc, Windows şi-a terminat treaba, deoarece arcul este o linie eliptică, nu o suprafaţă plină. În cazul
funcţiei Chord, Windows uneşte capetele arcului, iar în cazul funcţiei Pie, uneşte capetele arcului cu centrul elipsei.
Interioarele suprafeţelor închise obţinute astfel sunt colorate cu pensula curentă.
S-ar putea să vă întrebaţi de ce trebuie să folosiţi aceste poziţii de început şi de sfârşit în funcţiile Arc, Chord şi Pie. De ce
să nu specificaţi chiar punctele de început şi de sfârşit ale arcului pe circumferinţa elipsei? Ei bine, puteţi să o faceţi, dar mai
întâi trebuie să determinaţi unde se află aceste puncte, pe când metoda folosită de Windows rezolvă problema fără să fie
nevoie de o asemenea precizie.
Programul LINEDEMO prezentat în Figura 4-12 desenează un dreptunghi, o elipsă, un dreptunghi cu colţurile rotunjite şi
două linii, dar nu în această ordine. Programul demonstrează faptul că funcţiile care desenează suprafeţe închise colorează
aceste suprafeţe, deoarece liniile desenate anterior sunt ascunse în spatele elipsei. Rezultatele rulării programului LINEDEMO
sunt prezentate în Figura 4-13.
$15
$
$
Figura 4-13. Fereastra afişată de programul LINEDEMO.
În prezent, „spline" se referă la o funcţie matematică. Aceste funcţii au diferite forme. Curbele Bezier sunt unele dintre
cele mai cunoscute pentru programarea grafică. Această funcţie este o achiziţie destul de recentă în arsenalul instrumentelor
grafice de lucru disponibile la nivelul sistemului de operare şi are o origine mai puţin obişnuită. În anii '60, compania de
automobile Renault trecea de la proiectarea manuală a caroseriilor (care implica folosirea argilei) la o proiectare asistată de
calculator. Erau necesare instrumente matematice, iar Pierre Bezier a pus la punct un set de formule care s-au dovedit foarte
utile pentru rezolvarea acestei probleme.
De atunci, datorită formei bidimensionale, curba Bezier s-a dovedit a fi cea mai utilă curbă pentru grafica pe calculator.
De exemplu, în limbajul PostScript funcţiile Bezier sunt folosite pentru toate curbele - elipsele sunt aproximare prin curbe
Bezier De asemenea, funcţiile Bezier sunt folosite pentru definirea contururilor caracterelor din fonturile PostScript.
(Fonturile TrueType folosesc o formă simplificată, mai rapida, a curbelor.)
$17
O curbă Bezier este definită prin patru puncte - două capete şi două puncte de control. Capetele curbei sunt ancorate în
cele două puncte finale. Punctele de control acţionează ca nişte „magneţi" care deformează linia dreaptă dintre cele două
puncte finale. Acest lucru este ilustrat cel mai bine de un program interactiv, numit Bezier prezentat în Figura 4-14.
$18
Funcţiile Bezier sunt considerate utile pentru proiectarea asistată de calculator, datorită câtorva caracteristici:
În primul rând, cu puţină practică, de obicei puteţi să manipulaţi curba până ajunge la o formă apropiată de cea dorită.
În al doilea rând, curbele Bezier sunt foarte uşor de controlat. În unele variante ale funcţiilor spline, curba nu trece prin
nici unul din punctele care o definesc. Curbele Bezier, însă, sunt întotdeauna ancorate în cele două puncte finale. (Aceasta este
una dintre ipotezele de la care porneşte calculul formulei Bezier.) De asemenea, unele forme ale funcţiilor spline au puncte de
singularitate, din care curba se întinde la infinit. În proiectarea asistată de calculator acest lucru este de cele mai multe ori
evitat. Ca urmare, curbele Bezier sunt întotdeauna limitate de un patrulater (numit „carcasă convexă" - „convex hull") format
prin unirea punctelor finale şi a punctelor de control.
În al treilea rând, o altă caracteristică a curbelor Bezier implică relaţiile dintre punctele finale şi punctele de control.
Curba este întotdeauna tangentă la linia trasată de la primul punct final la primul punct de control şi are întotdeauna aceeaşi
direcţie cu această linie. (Această caracteristică este ilustrată vizual de programul BEZIER.) De asemenea, curba este
întotdeauna tangentă la linia trasată de la al doilea punct final la al doilea punct de control şi are întotdeauna aceeaşi direcţie
cu această linie. (Acestea sunt alte două ipoteze de la care este derivată formula Bezier.)
În al patrulea rând, curbele Bezier sunt satisfăcătoare şi din punct de vedere estetic. Ştiu că acesta este un criteriu
subiectiv, dar nu este numai părerea mea.
Înainte de apariţia sistemului de operare Windows 95, trebuia să creaţi propriile curbe Bezier folosind funcţia Polyline.
De asemenea, trebuia să cunoaşteţi următoarele ecuaţii parametrice ale curbelor Bezier:
x(t) = (1-t)3x0 + 3t(1-t)2x1 + 3t2(1-t)x2 + t3x3
y(t) = (1-t)3y0 + 3t(1-t)2y1 + 3t2(1-t)y2 + t3y3
unde (x0, y0) este punctul de început al curbei, (x3, y3) este punctul de sfârşit al curbei, iar cele două puncte de control sunt (x1,
y1) şi (x2, y2). Curba este trasată pentru t având valori de la 0 la 1.
$
Figura 4-15. Fereastra afişată de programul BEZIER.
În Windows 95 nu mai este nevoie să ştiţi aceste formule. Pentru trasarea uneia sau a mai multor curbe Bezier conexe,
puteţi să folosiţi instrucţiunea:
PolyBezier (hdc, pt, iCount) ;
sau instrucţiunea:
PolyBezierTo (hide, pt, iCount) ;
În ambele cazuri, pt este o matrice de structuri POINT. Pentru funcţia PolyBezier primele patru puncte specifică (în
această ordine) punctul de început, primul punct de control, al doilea punct de control şi punctul final al curbei Bezier.
Următoarele curbe Bezier au nevoie doar de trei puncte, deoarece punctul de început al următoarei curbe Bezier este punctul
de sfârşit al primei curbe, şi aşa mai departe. Parametrul iCount reprezintă numărul de puncte din matrice, adică unu plus de
trei ori numărul curbelor pe care vreţi să le desenaţi.
Funcţia PolyBezierTo foloseşte poziţia curentă ca punct de început pentru prima curbă Bezier. Fiecare curbă desenată are
nevoie doar de trei puncte. La returnarea funcţiei, poziţia curentă este punctul final al ultimei curbe desenate.
$19
Atenţie: atunci când trasaţi o serie de curbe Bezier conectate între ele, legătura va fi lină numai dacă al doilea punct de
control al primei curbe, punctul de sfârşit al primei curbe (care este şi punctul de început al celei de-a doua curbe) şi primul
punct de control al celei de-a doua curbe sunt coliniare, adică se află pe aceeaşi linie dreaptă.
Folosirea peniţelor de stoc
Atunci când apelaţi oricare dintre funcţiile de desenare a liniilor despre care am discutat, Windows foloseşte pentru
desenarea liniilor „peniţa" (pen) curentă selectată în contextul de dispozitiv. Peniţa selectată determină culoarea, lăţimea şi
tipul de linie (acestea pot fi continue, punctate sau întrerupte). Peniţa din contextul prestabilit de dispozitiv se numeşte
BLACK_PEN. Aceasta desenează o linie compactă, de culoare neagră, cu grosimea de un pixel, indiferent de modul de
mapare. BLACK_PEN este una dintre cele trei peniţe „de stoc" (stock pen) furnizate de Windows. Celelalte două peniţe de
stoc sunt WHITE_PEN şi NULL_PEN. NULL_PEN este o peniţă care nu desenează nimic. În plus, puteţi să creaţi peniţe
proprii.
În programele Windows puteţi ajunge la aceste peniţe prin variabile handle. În fişierele antet din Windows este definit
tipul de date HPEN, care reprezintă o variabilă handle a unei peniţe. Puteţi să definiţi o variabilă (de exemplu, hPen) folosind
această definiţie de tip:
HPEN hPen ;
Puteţi să obţineţi variabila handle a uneia dintre peniţele de stoc apelând funcţia GetStockObject. De exemplu, să
presupunem că vreţi să folosiţi peniţa de stoc numită WHITE_PEN. Obţineţi variabila handle a acesteia astfel:
hPen = GetStockObject (WHITE_PEN) ;
Apoi trebuie să selectaţi în contextul de dispozitiv peniţa a cărei variabilă aţi obţinut-o, apelând funcţia SelectObject:
SelectObject (hdc, hPen) ;
După acest apel toate liniile pe care le desenaţi vor folosi peniţa WHITE_PEN, până când selectaţi o altă peniţă în
contextul de dispozitiv sau ştergeţi contextul de dispozitiv.
În loc să definiţi explicit variabila hPen, puteţi să combinaţi funcţiile GetStockObject şi SelectObject într-o singură
instrucţiune:
SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN)) ;
Dacă apoi vreţi să reveniţi la peniţa BLACK_PEN, puteţi să obţineţi o variabilă handle a acesteia şi să o selectaţi în
contextul de dispozitiv tot cu o singură instrucţiune:
SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN));
Funcţia SelectObject returnează variabila handle a peniţei selectate anterior în contextul de dispozitiv. Dacă deschideţi un
nou context de dispozitiv şi executaţi instrucţiunea:
hPen = SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN)) ;
atunci peniţa curentă selectată în contextul de dispozitiv va fi WHITE_PEN şi hPen va fi variabila handle a peniţei
BLACK_PEN. Puteţi apoi să selectaţi peniţa BLACK_PEN în contextul de dispozitiv cu următoarea instrucţiune:
SelectObject (hdc, hPen) ;
Parametrul iPenStyle precizează dacă se desenează o linie continuă, o linie punctată sau una întreruptă. Parametrul
iPenStyle poate fi unul dintre identificatorii definiţi în fişierele antet din Windows. Figura 4-16 prezintă stilul de linie produs
de fiecare identificator.
$
Figura 4-16. Cele şapte stiluri de peniţe.
Pentru stilurile PS_SOLID, PS_NULL şi PS_INSIDEFRAME, parametrul iWidth reprezintă grosimea liniei. Dacă iWidth
are valoarea 0, liniile desenate de Windows vor avea grosimea de un pixel. Liniile desenate cu peniţele de stoc au grosimea de
un pixel. Dacă parametrul iWidth are o valoare mai mare de 1, Windows va desena o linie continuă.
Parametrul rgbColor din funcţia CreatePen este un număr întreg fără semn reprezentând culoarea peniţei. Pentru toate
stilurile de peniţe, exceptând PS_INSIDEFRAME, atunci când selectaţi peniţa în contextul de dispozitiv, Windows
converteşte acest parametru la cea mai apropiată culoare pură pe care o poate reprezenta dispozitivul de afişare.
PS_INSIDEFRAME este singurul stil care poate folosi culori amestecate, dar numai pentru grosimi mai mari de un pixel.
Stilul PS_INSIDEFRAME are şi o altă particularitate atunci când este folosit pentru funcţii care definesc o suprafaţă
plină: pentru toate stilurile de peniţe, exceptând PS_INSIDEFRAME, dacă grosimea liniei este mai mare de un pixel, peniţa
este centrată pe linie, astfel încât o parte a liniei poate să fie desenată în afara dreptunghiului de încadrare; în cazul folosirii
stilului PS_INSIDEFRAME, linia este desenată în întregime în interiorul dreptunghiului de încadrare.
Puteţi să creaţi o peniţă şi cu ajutorul unei structuri de tip LOGPEN („logical pen"), apelând funcţia CreatePenIndirect.
Dacă programul foloseşte un număr mai mare de peniţe diferite pe care Ie iniţializaţi în codul sursă, această metodă este mai
eficientă. Mai întâi definiţi o variabilă de tip LOGPEN, cum ar fi logpen:
LOGPEN logpen ;
Această structură are trei membri: lopnStyle (UINT) este stilul peniţei, lopn Width (POINT) este grosimea peniţei în
unităţi logice, iar lopnColor (COLORREF) este culoarea peniţei. Membrul lopn Width este o structură de tip POINT, dar
Windows foloseşte numai membrul lopnWidth.x al acestei structuri şi ignoră membrul lopnWidth.y. Apoi creaţi peniţa,
transmiţând funcţiei CreatePenIndirect adresa structurii logpen:
hPen = CreatePenIndirect (&logpen) ;
De asemenea, puteţi să obţineţi informaţii despre o peniţă logică existentă. Dacă aveţi deja o variabilă handle a unei
peniţe puteţi să copiaţi datele care definesc peniţa logică într-o structură de tip LOGPEN folosind funcţia GetObject:
GetObject (hPen, sizeof (LOGPEN), (LPVOID) &logpen) ;
Remarcaţi faptul că funcţiile CreatePen şi CreatePenIndirect nu au nevoie de o variabilă handle a contextului de
dispozitiv. Aceste funcţii creează peniţe logice care nu au nici o legătură cu contextul de dispozitiv până când nu apelaţi
funcţia SelectObject. De exemplu, puteţi să folosiţi aceeaşi peniţă logică pentru mai multe dispozitive, cum ar fi imprimanta şi
ecranul.
Iată o metodă pentru crearea, selectarea şi ştergerea peniţelor. Să presupunem că programul foloseşte trei peniţe: una
neagră cu grosimea de un pixel, una roşie cu grosimea de trei pixeli şi una neagră cu linie punctată. Mai întâi definiţi
variabilele pentru stocarea variabilelor handle ale celor trei stilouri:
static HPEN hPen1, hPen2, hPen3;
În timpul prelucrării mesajului WM_CREATE, creaţi cele trei peniţe:
$21
hPen1 = CreatePen (PS_SOLID, 1, 0);
hPen2 = CreatePen (PS_SOLID, 3, RGB (255, 0, 0));
hPen3 = CreatePen (PS_DOT, 0, 0);
În timpul prelucrării mesajului WM_PAINT (sau în orice alt moment în care aveţi o variabilă handle validă a contextului
de dispozitiv) puteţi să selectaţi oricare dintre aceste peniţe în contextul de dispozitiv şi să desenaţi:
SelectObject (hdc, hPen2) ;
[funcţii de desenare a liniilor]
SelectObject (hdc, hPen1) ;
[alte funcţii de desenare a liniilor]
În timpul prelucrării mesajului WM_DESTROY puteţi să ştergeţi cele trei peniţe create:
DeleteObject (hPen1) ;
DeleteObject (hPen2) ;
DeleteObject (hPen3) ;
Aceasta este metoda cea mai directă pentru crearea, selectarea şi ştergerea peniţelor, dar are dezavantajul că peniţele
create ocupă spaţiu în memorie pe toată durata rulării programului. O altă soluţie este să creaţi peniţele necesare în timpul
prelucrării fiecărui mesaj WM_PAINT şi să le ştergeţi după apelarea funcţiei EndPaint. (Puteţi să le ştergeţi şi înainte de
apelarea funcţiei EndPaint, dar trebuie să aveţi grijă să nu ştergeţi peniţa curentă selectată în contextul de dispozitiv.)
De asemenea, puteţi să creaţi peniţele atunci când sunt necesare, combinând funcţiile CreatePen şi SelectObject în
aceeaşi instrucţiune:
SelectObject (hdc, CreatePen (PS_DASH, 0, RGB (255, 0, 0))) ;
Din acest moment, veţi folosi o peniţă pentru linii întrerupte de culoare roşie. După ce terminaţi de făcut desenele cu
acest tip de linie, puteţi să ştergeţi peniţa. Hopa! Cum puteţi să ştergeţi peniţa dacă nu aţi salvat variabila handle a acesteia?
Vă amintiţi că funcţia SelectObject returnează variabila handle a peniţei selectate anterior în contextul de dispozitiv. Aşa că
puteţi să ştergeţi peniţa selectând în contextul de dispozitiv peniţa de stoc BLACK_PEN şi ştergând variabila handle returnată
de funcţia SelectObject:
DeleteObject (SelectObject (hdc, GetStockObject (BLACK PEN))) ;
Există şi o altă metodă. Atunci când selectaţi în contextul de dispozitiv o peniţă nou creată, salvaţi variabila handle
returnată de funcţia SelectObject;
hPen = SelectObject (hdc, CreatePen (PS_DASH, 0, RGB (255, 0, 0))) ;
Ce este hPen? Dacă aceasta este prima apelare a funcţiei SelectObject de la obţinerea contextului de dispozitiv, atunci
hPen este variabila handle a obiectului de stoc BLACK_PEN. Puteţi acum să selectaţi peniţa BLACK_PEN în contextul de
dispozitiv şi să o ştergeţi pe cea creată (variabila handle returnată la a doua apelare a funcţiei SelectObject) printr-o singură
instrucţiune:
DeleteObject (SelectObject (hdc, hPen)) ;
Umplerea golurilor
Folosirea peniţelor pentru linii punctate sau pentru linii întrerupte ridică o întrebare interesantă: ce se întâmplă cu pauzele
dintre puncte sau dintre liniuţe? Culoarea acestor spaţii depinde de atributele pentru culoarea fondului şi de modul de desenare
a fondului, definite în contextul de dispozitiv.
Modul prestabilit de desenare a fondului este OPAQUE, ceea ce înseamnă că Windows umple spaţiile cu culoarea
fondului, care în mod prestabilit este alb. Rezultatele sunt aceleaşi în cazul pensulei WHITE_BRUSH, folosită de majoritatea
programelor în clasa ferestrei pentru ştergerea fondului.
Puteţi să schimbaţi culoarea fondului pentru completarea spaţiilor goale dintre linii, prin apelarea funcţiei SetBkColor:
SetBkColor (hdc, rgbColor) ;
Ca şi în cazul valorii rgbColor folosită pentru culoarea peniţei, Windows converteşte valoarea specificată într-o culoare
pură. Puteţi să obţineţi culoarea definîtă în contextul de dispozitiv prin apelarea funcţiei GetBkColor.
De asemenea, puteţi să împiedicaţi colorarea spaţiilor stabilind modul TRANSPARENT de desenare a fondului:
SetBkMode (hdc, TRANSPARENT) ;
Windows va ignora culoarea fondului şi nu va mai colora spaţiile goale. Modul de desenare a fondului (TRANSPARENT
sau OPAQUE) poate fi obţinut cu ajutorul funcţiei GetBkMode.
$22
Moduri de desenare
Apectul liniilor desenate pe ecran este afectat şi de modul de desenare definit în contextul de dispozitiv. Imaginaţi-vă că
desenaţi o linie a cărei culoare este bazată nu numai pe culoarea peniţei, ci şi pe culoarea originală a suprafeţei pe care se face
desenarea. Imaginaţi-vă o cale prin care să puteţi folosi aceeaşi peniţă ca să desenaţi o linie albă pe fond negru, dar şi o linie
neagră pe fond alb, ştiind ce culoare are fondul. Dacă vă este utilă această facilitate, puteţi să o obţineţi prin schimbarea
modului de desenare.
Atunci când foloseşte o peniţă pentru desenarea unei linii, Windows face de fapt o operaţie booleană între pixelii peniţei
şi pixelii de pe suprafaţa destinaţie. Efectuarea operaţiei booleene între pixeli se numeşte „operaţie rastru" (ROP - raster
operation).
Deoarece desenarea unei linii implică numai două modele de pixeli (peniţa şi destinaţia), operaţia booleană se numeşte
„operaţie rastru binară" sau ROP2. Windows defineşte 16 coduri ROP2 care specifică modul de combinare între pixelii peniţei
şi pixelii suprafeţei, în contextul de dispozitiv prestabilit, modul de desenare definit este R2_COPYPEN, ceea ce înseamnă că
Windows copiază pixelii peniţei pe suprafaţa destinaţie - adică modul normal în care suntem obişnuiţi să funcţioneze o peniţă.
Există alte 15 coduri ROP2.
Care este originea celor 16 coduri ROP2 diferite? Pentru exemplificare, să presupunem că avem un sistem monocrom.
Culoarea destinaţiei (culoarea zonei client a ferestrei) poate fi negru (reprezentată prin valorea 0) sau alb (1). La fel, culoarea
peniţei poate fi alb sau negru. Există patru combinaţii posibile în cazul folosirii unei peniţe alb/negru pe o suprafaţă alb/negru:
alb pe alb, alb pe negru, negru pe alb şi negru pe negru.
Ce se întâmplă cu destinaţia după ce desenaţi cu peniţa? O posibilitate este ca linia să fie desenată întotdeauna cu negru,
indiferent de culoarea peniţei şi a destinaţiei: acest mod de desenare este indicat de codul R2_BLACK. O altă posibilitate este
ca linia să fie desenată cu negru, exceptând situaţia în care atât peniţa cât şi destinaţia sunt negre, caz în care linia este
desenată cu alb. Deşi pare puţin ciudat, Windows are un nume pentru acest mod de desenare: R2_NOTMERGEPEN.
Windows face o operaţie orientată pe biţi de tip SAU între pixelii destinaţie şi pixelii peniţei, şi inversează rezultatul.
Tabelul de mai jos prezintă toate cele 16 moduri de desenare ROP2. Tabelul indică modul în care sunt combinate culoarea
peniţei (P) şi culoarea destinaţiei (D) pentru obţinerea culorii afişate. În coloana „Operaţia booleană" sunt folosite notaţiile C
pentru indicarea modului în care sunt combinaţi pixelii peniţei cu pixelii destinaţiei.
Rezultate: 0 0 0 0 0 R2_BLACK
0 0 0 1 ~(P | D) R2_NOTMERGEPEN
0 0 1 0 ~P & D R2_MASKNOTPEN
0 0 1 1 ~P R2_NOTCOPYPEN
0 1 0 0 P & ~D R2_MASKPENNOT
0 1 0 1 ~D R2_NOT
0 1 1 0 P^D R2_XORPEN
0 1 1 1 ~(P & D) R2_NOTMASKPEN
1 0 0 0 P&D R2_MASKPEN
1 0 0 1 ~(P ^ D) R2_NOTXORPEN
1 0 1 0 D R2_NOP
1 0 1 1 ~P | D R2_MERGENOTPEN
1 1 0 0 P R2_COPYPEN
(prestabilit)
1 1 0 1 P | ~D R2_MERGEPENNOT
1 1 1 0 P|D R2_MERGEPEN
$23
1 1 1 1 1 R2_WHITE
Modul de desenare prestabilit al contextului de dispozitiv este R2_COPYPEN, care transferă la destinaţie culoarea
peniţei. Modul R2_NOTCOPYPEN desenează cu alb dacă peniţa este neagră şi cu negru dacă peniţa este albă. Modul
R2_BLACK desenează întotdeauna cu negru, indiferent de culoarea peniţei şi a destinaţiei. În mod similar, modul
R2_WHITE desenează întotdeauna cu alb. Modul R2_NOP este o „operaţie nulă" - destinaţia rămâne nemodificată.
Pentru început, am folosit ca exemplu un sistem monocrom. În realitate, pe un monitor monocrom Windows poate simula
diferite tonuri de gri prin amestecarea pixelilor albi cu cei negri. Atunci când desenează cu o peniţă pe un fond având culori
amestecate, Windows execută o operaţie orientată pe biţi pentru fiecare pixel. Modul R2_NOT inversează întotdeauna
destinaţia, indiferent de culoarea acesteia şi de culoarea peniţei. Acest mod de desenare este util atunci când nu cunoaşteţi
culoarea destinaţiei, deoarece liniile vor fi întotdeauna vizibile. (Sau aproape întotdeauna, pentru că în cazul unui fond 50%
gri, liniile vor fi virtual invizibile.) Folosirea modului R2_NOT este ilustrată în programul BLOKOUT din Capitolul 6.
Desenarea suprafeţelor pline
Să mergem un pas mai departe şi să trecem la desenarea figurilor. Cele şapte funcţii Windows pentru desenarea figurilor
sunt prezentate în tabelul următor:
Funcţie Figura
Windows desenează conturul figurilor folosind peniţa curentă selectată în contextul de dispozitiv. Pentru acest contur sunt
folosite atributele stabilite pentru modul de desenare a fondului, culoarea fondului şi modul de desenare, ca şi în cazul
desenării unei linii simple. Tot ceea ce aţi învăţat despre linii se aplică şi în cazul contururilor.
Figurile sunt umplute folosind pensula selectată în contextul de dispozitiv. În mod prestabilit, aceasta este pensula de stoc
WHITE_BRUSH, ceea ce înseamnă că interiorul figurilor va fi umplut cu alb. Windows defineşte şase pensule de stoc:
WHITE_BRUSH, LTGRAY_BRUSH, GRAY_BRUSH, DKGRAY_BRUSH, BLACK_BRUSH şi NULL_BRUSH (sau
HOLLOW_BRUSH).
Puteţi să selectaţi una dintre aceste pensule în contextul de dispozitiv la fel cum selectaţi o peniţă de stoc. Windows
defineşte tipul HBRUSH ca variabilă handle a unei pensule, aşa că puteţi să definiţi mai întâi o variabilă de acest tip:
HBRUSH hBrush ;
Puteţi să obţineţi variabila handle a pensulei de stoc GRAY_BRUSH apelând funcţia GetStockObject:.
hBrush = GetStoCkObject (GRAY_BRUSH) ;
Dacă vreţi să desenaţi o figură fără să îi umpleţi interiorul, selectaţi în contextul de dispozitiv pensula NULL_BRUSH:
$24
SelectObject (hdc, GetStockObject (NULL_BRUSH)) ;
Aşa cum puteţi să creaţi peniţe proprii, puteţi să creaţi şi pensule proprii. Vom trata în curând şi acest subiect
Funcţia Polygon şi modul de umplere a poligoanelor
Am discutat deja despre primele cinci funcţii de desenare a suprafeţelor pline. Polygon este cea de-a şasea funcţie de
desenare a unei figuri colorate în interior, cu contur. Apelul funcţiei Polygon este asemănător cu cel al funcţiei Polyline:
Polygon (hdc, pt, iCount) ;
Parametrul pt este un pointer la o matrice de structuri POINT, iar iCount reprezintă numărul de puncte din matrice. Dacă
ultimul punct din matrice este diferit de primul punct, Windows mai desenează o linie care conectează ultimul şi primul punct.
(Acest lucru nu se întâmplă şi în cazul funcţiei Polyline.)
Suprafaţa închisă de poligon este colorată folosind pensula curentă în două moduri, în funcţie de modul de umplere a
poligoanelor, definit în contextul de dispozitiv. Modul prestabilit de umplere a poligoanelor este ALTERNATE, ceea ce
înseamnă că Windows colorează numai suprafeţele închise la care se poate ajunge din exteriorul poligonului prin traversarea
unui număr impar de laturi (1, 3, 5 şi aşa mai departe). Celelalte suprafeţe interioare nu sunt umplute. Dacă selectaţi
WINDING ca mod de umplere, Windows colorează toate suprafeţele închise de poligon. Puteţi să selectaţi modul de umplere
cu ajutorul funcţiei SetPolyFillMode:
SetPolyFillMode (hdc, iMode) ;
Cele două moduri de umplere a poligoanelor sunt ilustrate cel mai bine pe modelul unei stele cu cinci colţuri. În Figura
4-17 steaua din partea stângă a fost desenată cu modul de umplere ALTERNATE, iar steaua din partea dreaptă a fost desenată
cu modul de umplere WINDING.
$ $
Figura 4-17. Figuri desenate cu cele două moduri de umplere a poligoanelor ALTERNATE (stângă) şi WINDING
$25
Cuvântul Solid din numele acestei funcţii nu înseamnă că pensula foloseşte o culoare pură. Atunci când selectaţi pensula
în contextul de dispozitiv, Windows creează o imagine bitmap 8x8 pentru culorile amestecate şi foloseşte imaginea respectivă
atunci când este necesară pensula selectată.
Puteţi să creaţi şi o pensulă „haşurată" cu linii orizontale, verticale sau oblice. Acest stil de pensule este folosit frecvent
pentru colorarea barelor din diagrame sau grafice şi pentru desenele executate de plottere. Funcţia care creează o pensulă
haşurată este:
hBrush = CreateHatchBrush (iHatchStyle, rgbColor) ;
Parametrul iHatchStyle precizează aspectul haşurii şi poate avea una dintre următoarele valori: HS_HORIZONTAL,
HS_VERTICAL, HS_FDIAGONAL, HS_BDIAGONAL, HS_CROSS şi HS_DIAGCROSS. Figura 4-18 prezintă haşurile
produse de fiecare dintre stilurile de mai sus.
Parametrul rgbColor din funcţia CreateHatchBrush reprezintă culoarea liniilor cu care se face haşurarea. Atunci când
selectaţi pensula în contextul de dispozitiv, Windows converteşte această culoare în cea mai apropiată culoare pură. Spaţiul
dintre liniile de haşură sunt colorate în funcţie de modul de desenare a fondului şi de culoarea fondului, definite în contextul
de dispozitiv. Dacă modul de desenare a fondului este OPAQUE, culoarea fondului (care este convertită, la rândul ei, într-o
culoare pură) este folosită pentru umplerea spaţiilor dintre linii, în acest caz, nici liniile de haşură, nici culoarea de umplere nu
pot fi culori amestecate. Dacă modul de desenare a fondului este TRANSPARENT, Windows desenează liniile de haşura fără
să umple spaţiile dintre acestea.
$
Figura 4-18. Cele şase stiluri de haşura.
Deoarece pensulele sunt întotdeauna imagini bitmap 8x8, aspectul pensulelor haşurate va depinde de rezoluţia
dispozitivului pe care se face afişarea. Fiecare dintre haşurile din Figura 4-18 a fost desenată într-un dreptunghi de 32x16
pixeli, ceea ce înseamnă că imaginea bitmap 8x8 a fost repetată de patru ori pe orizontală şi de două ori pe verticală. Pe o
imprimantă laser cu rezoluţia 300 dpi (dots per inch) acelaşi dreptunghi de 32x16 pixeli ar ocupa o suprafaţă cu înălţimea de 1
/9 inci si lăţimea de 1/19 inci.
Cu ajutorul funcţiei CreatePatternBrush puteţi să creaţi pensule proprii, bazate pe o imagine bitmap:
hBrush = CreatePatternBrush (hBitmap) ;
Vom discuta despre această funcţie în secţiunea rezervată imaginilor bitmap din capitolul de faţă.
Windows conţine o funcţie care poate înlocui toate celelalte trei funcţii de creare a pensulelor (CreateSolidBrush,
CreateHatchBrush şi CreatePatternBrush):
hBrush = CreateBrushIndirect (&logbrush) ;
Variabila logbrush este o structură de tip LOGBRUSH („logical brush"). Cele trei câmpuri ale structurii sunt prezentate
mai jos. Valoarea câmpului lbStyle determină modul în care Windows interpretează celelalte două câmpuri:
$26
Totuşi, nu ştergeţi pensula selectată în contextul de dispozitiv. Dacă vreţi să obţineţi informaţii despre o pensulă, apelaţi
funcţia GetObject:
GetObject (hBrush, sizeof (LOGBRUSH), (LPVOID) &logbrush) ;
Parametrii x şi y indică poziţia în care începe textul. Parametrul x reprezintă poziţia pe axa orizontală, iar parametrul y
reprezintă poziţia pe axa verticală. Deseori, pentru indicarea acestui punct este folosită notaţia (x, y).
În funcţia TextOut şi, de fapt, în toate funcţiile GDI, coordonatele sunt furnizate în „unităţi logice". Windows trebuie să
transforme „unităţile logice" în „unităţi de dispozitiv", adică în pixeli. Această transformare este guvernată de modul de
mapare, de originile ferestrei, ale vizorului şi de extensiile ferestrei şi ale vizorului. De asemenea, modul de mapare stabileşte
şi orientarea axelor x şi y, adică determină sensul în care cresc valorile coordonatelor x şi y.
Windows defineşte opt moduri de mapare. Acestea sunt prezentate în tabelul următor, folosind identificatorii definiţi în
fişierele antet din Windows:
unde iMapMode este unul dintre cei opt identificatori definiţi pentru modurile de mapare. Puteţi să obţineţi modul de mapare
curent folosind funcţia GefMapMode:
iMapMode = GetMapMode (hdc) ;
Modul de mapare prestabilit este MM_TEXT. În acest mod de mapare unităţile logice sunt aceleaşi cu unităţile fizice,
ceea ce vă permite (sau, privind dintr-o altă perspectivă, vă forţează) să lucraţi în pixeli. Într-un apel al funcţiei TextOut care
arată astfel:
TextOut (hdc, 8, 16, szBuffer, iLength) ;
textul începe la o distanţă de opt pixeli faţă de marginea din stânga a zonei client şi de 16 pixeli faţă de marginea de sus a
acesteia.
Dacă modul de mapare este MM_LOENGLISH, o unitate logică este egală cu o sutime de inci:
SetMapHode (hdc, HM_LOENGLISH) ;
$27
Acum apelul de mai sus al funcţiei TextOut trebuie să arate astfel:
TextOut (hdc, 50, -100, szBuffer, iLength) ;
Textul afişat începe la 0,5 inci faţă de marginea din stânga şi la 1 inci faţă de marginea de sus a zonei client. (Motivul
folosirii unei valori negative pentru coordonata y va deveni evident ceva mai târziu, atunci când vom discuta în detaliu despre
modurile de mapare.) Celelalte moduri de mapare permit programului să specifice coordonatele în milimetri, în puncte pentru
imprimantă sau într-un sistem de coordonate arbitrar.
Dacă vi se pare convenabilă folosirea pixelilor ca unitate de măsură, puteţi să folosiţi numai modul de mapare
MM_TEXT. Dacă trebuie să afişaţi o imagine la dimensiunile reale în inci sau milimetri, puteţi să obţineţi informaţiile
necesare cu ajutorul funcţiei GetDeviceCaps şi să faceţi singur scalarea. Celelalte moduri de mapare sunt doar metode
convenabile de evitare a acestor operaţii de scalare.
Indiferent de modul de mapare folosit, toate coordonatele specificate la apelarea funcţiilor Windows trebuie să fie numere
întregi cu semn având valori de la -32 768 la 32 767. În plus, unele funcţii care folosesc coordonate pentru punctele de început
şi de sfârşit ale unui dreptunghi cer ca lăţimea şi înălţimea dreptunghiului să nu depăşească 32 767.
Coordonate de dispozitiv şi coordonate logice
S-ar putea să vă puneţi următoarea întrebare: „Dacă folosesc modul de mapare MM_LOENGLISH voi primi mesajele
WM_SIZE în sutimi de inci?" Bineînţeles că nu. Windows va folosi în continuare coordonatele de dispozitiv pentru toate
mesajele (cum ar fi WM_SIZE, WM_MOVE şi WM_MOUSEMOVE), pentru toate funcţiile care nu fac parte din interfaţa
GDI şi chiar pentru unele funcţii GDI. Lucrurile se petrec în felul următor: modul de mapare fiind un atribut al contextului de
dispozitiv, are efect numai atunci când folosiţi funcţii GDI care primesc o variabilă handle a contextului de dispozitiv ca
parametru. GetSystemMetrics nu este o funcţie GDI, aşa că va returna în continuare dimensiunile în unităţi de dispozitiv, adică
în pixeli. Deşi GetDeviceCaps este o funcţie GDI care primeşte ca parametru o variabilă handle a contextului de dispozitiv,
Windows continuă să returneze unităţi de dispozitiv pentru identificatorii HORZRES şi VERTRES, deoarece unul dintre
scopurile acestei funcţii este să furnizeze programului dimensiunea în pixeli a dispozitivului.
Totuşi, valorile din structura TEXTMETRIC pe care le obţineţi prin apelarea funcţiei GetTextMetrics sunt furnizate în
unităţi logice. Dacă modul de mapare este MM_LOENGLISH în momentul apelării funcţiei, GetTextMetrics returnează
lăţimea şi înălţimea caracterelor, în sutimi de inci. Atunci când apelaţi funcţia GetTextMetrics ca să obţineţi înălţimea şi
lăţimea caracterelor, modul de mapare trebuie să fie acelaşi cu cel pe care îl veţi folosi atunci când afişaţi textul pe baza
acestor dimensiuni. Pe măsură ce voi prezenta diferite funcţii GDI în acest capitol, voi preciza dacă acestea utilizează
coordonate logice sau coordonate de dispozitiv. Toate funcţiile despre care am discutat până acum utilizează coordonate
logice, exceptând cele pentru stabilirea spaţiilor între puncte sau liniuţe pentru stilurile de linii şi între liniile de haşură din
modele. Acestea sunt independente de modul de mapare.
Sistemele de coordonate ale dispozitivului
Windows mapează coordonatele logice specificate în funcţiile GDI la coordonatele dispozitivului. Înainte de a discuta
despre sistemele de coordonate logice folosite de diferitele moduri de mapare, vom discuta despre diferitele sisteme de
coordonate de dispozitiv definite în Windows pentru zona de afişare. Deşi în general am lucrat doar în zona client a ferestrei,
în anumite situaţii Windows foloseşte alte două sisteme de coordonate de dispozitiv. În toate sistemele de coordonate de
dispozitiv sunt folosiţi pixelii ca unitate de măsură. Valorile de pe axa orizontală (x) cresc de la stânga la dreapta iar valorile
de pe axa verticală (y) cresc de sus în jos.
Atunci când folosim întregul ecran, spunem că lucrăm în „coordonate ecran". Colţul din stânga-sus este punctul de
coordonate (0, 0). Coordonatele ecran sunt folosite în mesajul WM_MOVE (pentru alte ferestre decât ferestrele descendent) şi
în următoarele funcţii Windows: CreateWindow şi MoveWindow (ambele pentru alte ferestre decât ferestrele descendent),
GetMessagePos, GetCursorPos, SetCursorPos, GetWindowRect, WindowFromPoint şi SetBrushOrgEx. Acestea sunt funcţii
care fie nu au o fereastră asociată (cum ar fi cele două funcţii pentru cursor), fie trebuie să mute (sau să găsească) o fereastră
pe baza unui punct de pe ecran. Dacă folosiţi funcţia CreateDC cu parametrul DISPLAY ca să obţineţi un context de
dispozitiv pentru întregul ecran, atunci coordonatele logice specificate la apelarea funcţiilor GDI vor fi mapate la coordonatele
ecranului.
„Coordonatele de fereastră" se referă la întreaga fereastră a ecranului, inclusiv bara de titlu, meniu, barele de derulare şi
chenarul ferestrei. Pentru o fereastră normală, punctul (0, 0) este colţul din stânga-sus al chenarului de redimensionare.
Coordonatele de fereastră sunt folosite mai rar în Windows, dar dacă obţineţi un context de dispozitiv cu ajutorul funcţiei
GetWindowDC, atunci coordonatele logice specificate la apelarea funcţiilor GDI vor fi mapate la coordonatele ferestrei.
Al treilea sistem de coordonate de dispozitiv - cu care vom lucra cel mai des -foloseşte „coordonatele zonei client".
Punctul (0,0) este colţul din stânga-sus al zonei client. Dacă obţineţi un context de dispozitiv cu ajutorul funcţiei GetDC sau al
$28
funcţiei BeginPaint, atunci coordonatele logice specificate Ia apelarea funcţiilor GDI vor fi mapate la coordonatele zonei
client.
Puteţi să transformaţi coordonatele zonei client în coordonatele ecranului şi invers folosind funcţiile ClientToScreen şi
ScreenToClient. De asemenea, puteţi şă obţineţi poziţia şi dimensiunea întregii ferestre în coordonate ecran folosind funcţia
GetWindowRect. Aceste funcţii vă furnizează suficiente informaţii ca să transferaţi coordonatele între oricare dintre sistemele
de coordonate de dispozitiv.
Vizorul şi fereastra
Modurile de mapare definite în Windows stabilesc modul în care sunt mapate coordonatele logice specificate în funcţiile
GDI la coordonatele de dispozitiv, pe baza faptului că sistemul de coordonate de dispozitiv folosit depinde de funcţia folosită
pentru obţinerea contextului de dispozitiv. Pentru a ne continua discuţia despre modurile de mapare, trebuie să mai facem o
precizare legată de terminologie: se spune că modul de mapare defineşte maparea coordonatelor „de fereastră" (window) -
coordonate logice - la coordonatele vizorului (viewport) - coordonate de dispozitiv.
Folosirea termenilor window (fereastră) şi viewport (vizor) nu este totuşi cea mai potrivită alegere. În alte limbaje pentru
interfeţele grafice, termenul viewport se referă la o regiune de decupare (clipping region). Termenul window defineşte, în
general, zona pe care o ocupă un program pe ecran. În timpul discuţiilor de faţă va trebui să renunţăm la vechile definiţii ale
acestor termeni.
Pentru vizor se folosesc coordonatele de dispozitiv (pixeli). De cele mai multe ori, vizorul coincide cu zona client a
ferestrei, dar poate să însemne şi coordonatele întregii ferestre sau coordonatele întregului ecran, dacă aţi obţinut contextul de
dispozitiv prin apelarea funcţiilor GetWindowDC sau CreateDC. Punctul de coordonate (0, 0) este colţul din stânga-sus al
zonei client (sau al ferestrei, ori al ecranului). Valorile coordonatei x cresc către dreapta, iar valorile coordonatei y cresc în jos.
Pentru fereastră se utilizează coordonatele logice, care pot fi,exprimate în pixeli, milimetri, inci sau orice altă unitate de
măsură doriţi. Coordonatele logice ale ferestrei sunt specificate la apelarea funcţiilor GDI.
Pentru toate modurile de mapare, Windows transformă coordonatele ferestrei (coordonate logice) în coordonate ale
vizorului (coordonate de dispozitiv) folosind două formule:
$
unde (xWindow, yWindow) este punctul în coordonate logice care trebuie translatat iar (xViewport, yViewport) este punctul în
coordonate de dispozitiv. În cazul în care coordonatele de dispozitiv sunt coordonate ale zonei client sau coordonate ale
ferestrei, Windows trebuie să le transforme în coordonate ecran înainte de a desena un obiect.
Formulele de mai sus folosesc două puncte corespunzătoare originii ferestrei şi a vizorului: (xWinOrg, yWinOrg)
reprezintă originea ferestrei în coordonate logice, iar (xViewOrg, yViewOrg) reprezintă originea, vizorului în coordonate de
dispozitiv. În contextul de dispozitiv prestabilit, aceste puncte au valoarea (0, 0), dar pot fi modificate. Formulele de mai sus
implică faptul că punctul (xWinOrg, yWinOrg) este întotdeauna mapat la punctul (xViewOrg, yViewOrg).
De asemenea, formulele de mai sus folosesc două puncte, pentru specificarea „extensiilor" ferestrei şi vizorului:
(xWinExt, yWinExt) reprezintă extensia, ferestrei în coordonate logice, iar (xViewExt, yViewExt) reprezintă extensia vizorului
în coordonate de dispozitiv. În majoritatea modurilor de mapare, extensiile sunt implicate de modul de mapare şi nu pot fi
modificate. Extensia în sine nu are nici o semnificaţie, dar raportul între extensia vizorului şi extensia ferestrei reprezintă un
factor de scalare folosit pentru convertirea unităţilor logice în unităţi de dispozitiv. Extensiile pot avea valori negative: aceasta
înseamnă că nu este obligatoriu ca valorile pe axa x să crească spre dreapta şi valorile pe axa y să crească în jos.
Windows poate să transforme şi coordonatele vizorului (coordonate de dispozitiv) în coordonate ale ferestrei (coordonate
logice):
$
Windows include două funcţii care vă permit să convertiţi punctele de dispozitiv în puncte logice şi invers. Funcţia
următoare converteşte punctele de dispozitiv în puncte logice:
$29
DPtoLP (hdc, pPoints, iNumber) ;
Variabila pPoints este o matrice de structuri POINT, iar iNumber este numărul de puncte ce urmează să fie convertite.
Veţi vedea că această funcţie este foarte utilă pentru convertirea dimensiunii zonei client obţinute prin apelarea funcţiei
GetClientRect (care returnează valorile în unităţi de dispozitiv) în coordonate logice:
GetClientRect (hwnd, &rect);
DPtoLP (hdc, (PPoint) &rect, 2);
$
Windows furnizează funcţiile SetViewportOrgEx şi SetWindowOrgEx pentru modificarea originii vizorului şi a ferestrei.
Aceste funcţii au ca efect deplasarea axelor, astfel încât punctul de coordonate (0, 0) nu se mai referă la colţul din stânga-sus
al ecranului. În general, veţi folosi ori funcţia SetViewportOrgEx, ori SetWindowOrgEx, dar nu pe amândouă.
Iată cum lucrează aceste funcţii: dacă schimbaţi originea vizorului la (xViewOrg, yViewOrg), atunci punctul logic de
coordonate (0, 0) va fi mapat la punctul de dispozitiv (xViewOrg, yViewOrg). Dacă schimbaţi originea ferestrei la (xWinOrg,
yWinOrg), atunci punctul logic (xWinOrg, yWinOrg) va fi mapat la punctul de dispozitiv (0, 0). Indiferent de modificările pe
care le faceţi asupra originii ferestrei şi a vizorului, punctul de dispozitiv (0, 0) este întotdeauna colţul din stânga-sus al zonei
client.
De exemplu, să presupunem că zona client are lăţimea cxClient şi înălţimea cyClient. Dacă vreţi ca punctul logic de
coordonate (0, 0) să se afle în centrul zonei client, puteţi să apelaţi funcţia următoare:
SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyClient/2, NULL) ;
Argumentele funcţiei SetViewportEx sunt exprimate întotdeauna în unităţi de dispozitiv. Punctul logic (0, 0) va fi acum
mapat la punctul de dispozitiv (cxClient/2, cyClient/2). Din acest moment folosiţi zona client ca şi cum ar avea următorul
sistem de coordonate:
Valorile logice ale axei x sunt cuprinse în intervalul de la -cxClient/2 la +cxClient/2 iar valorile logice ale axei y sunt
cuprinse în intervalul de la -cyClient/2 la +cyClient/2. Colţul din dreapta-jos al zonei client are coordonatele (cxClient/2,
cyClient/2). Dacă vreţi să afişaţi text începând din colţul din stânga-sus al zonei client, care are coordonatele de dispozitiv (0,
0), trebuie să folosiţi coordonate logice negative:
TextOut (hdc, -cxClient/2, -cyClient/2, "Hello", 5) ;
$30
Acelaşi rezultat poate fi obţinut cu ajutorul funcţiei SetWindowOrgEx în locul funcţiei SetViewportOrgEx:
SetWindowOrgEx (hdc, -cxClient/2, -cyClient/2, NULL) ;
Argumentele funcţiei SetWindowOrgEx sunt exprimate întotdeauna în coordonate logice. După apelul de mai sus, punctul
logic (-cxClient/2, -cyClient/2) este mapat la punctul de dispozitiv (0, 0), care este colţul din stânga-sus al zonei client.
$
Ceea ce probabil nu doriţi să faceţi (decât dacă ştiţi ce rezultat veţi obţine) este să folosiţi cele două funcţii împreună:
SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyClient/2, NULL) ;
SetWindowOrgEx (hdc, -cxClient/2, -cyClient/2, NULL) ;
Aceasta înseamnă că punctul logic (-cxClient/2, -cyClient/2) este mapat la punctul de dispozitiv (cxClient/2, cyClient/2),
rezultând următorul sistem de coordonate:
$
Puteţi să obţineţi originea vizorului apelând funcţia GetViewportOrgEx:
GetViewportOrgEx (hdc, &pt) ;
unde pt este o structură de tip POINT. Valorile returnate de funcţia GetViewportOrgEx sunt în coordonate de dispozitiv, iar
valorile returnate de funcţia GetWindowOrgEx sunt în coordonate logice.
Uneori este de dorit să modificaţi originea ferestrei sau a vizorului ca să deplasaţi imaginea afişată pe ecran - de exemplu,
ca răspuns la acţionarea barei de derulare de către utilizator. Modificarea originii nu determină deplasarea imediată a imaginii
afişate. Mai întâi modificaţi originea, apoi redesenaţi ecranul. De exemplu, în programul SYSMETS2 din Capitolul 2 am
folosit valoarea iVscrollPos (poziţia curentă a casetei de derulare de pe bara de derulare verticală) ca să ajustăm coordonatele
de afişare pe axa y:
case WM_PAINT :
BeginPaint (hwnd, &ps) ;
return 0 ;
$31
Putem să obţinem acelaşi rezultat cu ajutorul funcţiei SetWindowOrgEx:
case WM_PAINT :
BeginPaint (hwnd, &ps);
SetWindowOrgEx (ps.hdc, 0, cyChar * iVscrollPos) ;
for (i = 0; i < NUMLINES ; i++)
{
y = cyChar * (1 + i) ;
[afişează textul]
}
EndPaint (hwnd, &ps) ;
return 0 ;
Acum nu mai este nevoie să fie folosită valoarea iVscrollPos pentru calcularea coordonatei y pentru funcţia TextOut.
Aceasta înseamnă că puteţi să apelaţi funcţiile de afişare a textului dintr-o subrutină, fără să transmiteţi subrutinei valoarea
iVscrollPos, deoarece ajustarea poziţiei de afişare a textului s-a făcut prin modificarea originii ferestrei.
Dacă aţi mai lucrat cu sistemele de coordonate rectangulare (carteziene), probabil deplasarea punctului logic de
coordonate (0, 0) în centrul zonei client vi se pare o operaţie logică. Totuşi, modul de mapare MM_TEXT prezintă o mică
problemă: de obicei, într-un sistem de coordonate cartezian, valorile de pe axa y cresc în sus, pe când în modul de mapare
MM_TEXT acestea cresc în jos. In acest sens, modul de mapare MM_TEXT este un caz izolat, această problemă fiind
corectată de celelalte cinci moduri de mapare.
Modurile de mapare „metrice"
Windows include două moduri de mapare în care coordonatele logice sunt exprimate în unităţi fizice. Deoarece
coordonatele logice pe axele x şi y sunt mapate la unităţi fizice identice, aceste moduri de mapare vă ajută să desenaţi cercuri
„mai rotunde" şi pătrate „mai pătrate".
Cele cinci moduri de mapare „metrice" sunt prezentate mai jos în ordinea crescătoare a preciziei. Cele două coloane din
partea dreaptă prezintă dimensiunile unităţilor logice în inci (in.) şi în milimetri (mm) pentru comparare:
$
De exemplu, pentru modul de mapare MM_LOENGLISH, Windows foloseşte extensiile pentru următoarele calcule:
$32
$
Pentru multe dispozitive de afişare (cum ar fi VGA) acest raport va fi mai mic decât 1. Deoarece Windows lucrează
numai cu numere întregi, folosirea unui raport în locul unui factor de scalare este absolut necesară pentru o mai mare precizie
în transformarea coordonatelor logice în coordonate de dispozitiv, şi invers.
Remarcaţi semnul minus din faţa raportului extensiilor pe axa verticală. Acest semn modifică orientarea axei y. Pentru
cele cinci moduri de mapare, valorile y cresc pe măsură ce vă deplasaţi în sus pe dispozitiv. Originile prestabilite ale ferestrei
şi ale vizorului sunt (0,0). Consecinţele sunt interesante: atunci când treceţi la unul dintre aceste cinci moduri de mapare,
sistemul de coordonate arată astfel:
$
Singurul mod în care puteţi să afişaţi ceva pe ecran este să folosiţi valori negative pentru coordonata y. De exemplu,
codul următor:
SetMapMode (hdc, MM_LOENGLISH) ;
TextOut (hdc, 100, -100, "Hello", 5 ) ;
afişează textul „Hello" la o distanţă de un inci de marginea din stânga şi de marginea de sus a zonei client.
Ca să vă păstraţi judecata limpede, probabil veţi dori să schimbaţi această situaţie. O soluţie este să mutaţi punctul de
coordonate (0,0) în colţul din stânga-jos al zonei client. Presupunând că cyClient este înălţimea zonei client în pixeli, puteţi să
faceţi acest lucru apelând funcţia SetViewportOrgEx astfel:
SetViewportOrgEx (hdc, 0, cyClient, NULL) ;
Acum sistemul de coordonate arată astfel:
$
O altă soluţie este să mutaţi punctul de coordonate (0,0) în centrul zonei client:
SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyClient/2, NULL) ;
$
Acum avem un sistem de coordonate cartezian, cu patru cadrane, cu aceleaşi unităţi de măsură pe axele x şi y, în inci,
milimetri sau twips.
$33
Pentru mutarea punctului logic (0,0) puteţi să folosiţi şi funcţia SetWindowOrgEx, dar această cale este puţin mai dificilă,
deoarece parametrii funcţiei SetWindowOrgEx trebuie să fie în coordonate logice. Mai întâi trebuie să transformaţi
coordonatele de dispozitiv (cxClient, cyClient) în coordonate logice, folosind funcţia DPtoLP. Presupunând că pt este o
structură de tip POINT, codul de mai jos mută punctul logic (0,0) în centrul zonei client:
pt.x = cxClient ;
pt.y = cyClient ;
DPtoLP (hdc, &pt, 1) ;
SetWindowOrgEx (hdc, -pt.x/2, -pt.y/2, NULL) ;
Dacă apoi obţineţi extensiile ferestrei şi ale vizorului apelând funcţiile GetWindowExtEx şi GetViewportExtEx veţi vedea
că acestea au alte valori decât cele specificate. Windows ajustează extensiile în funcţie de raportul de afişare (aspect ratio) al
dispozitivului, astfel încât unităţile logice de pe cele două axe să reprezinte aceleaşi dimensiuni fizice.
Dacă zona client este mai mult lată decât înaltă (în dimensiuni fizice), Windows ajustează extensia x astfel încât fereastra
logică să fie mai mică decât vizorul zonei client. Fereastra logică va fi poziţionată în partea stângă a zonei client:
$34
$
Nu puteţi să afişaţi nimic în partea dreaptă a zonei client dincolo de capătul axei x, deoarece pentru aceasta ar trebui să
folosiţi o coordonată logică x mai mare de 32.767. Dacă zona client este mai mult înaltă decât lată (în dimensiuni fizice),
Windows ajustează extensia y. Fereastra logică va fi poziţionată în partea de jos a zonei client:
$
Nu puteţi să afişaţi nimic în partea de sus a zonei client dincolo de capătul axei y, deoarece pentru aceasta ar trebui să
folosiţi o coordonată logică y mai mare de 32.767. Dacă preferaţi ca fereastra logică să fie poziţionată întotdeauna în partea
stângă şi în partea de sus a zonei client, puteţi să modificaţi astfel codul precedent:
SetMapMode (hdc, HH_ISOTROPIC) ;
SetWindowExtEx (hdc, 32767, 32767, NULL) ;
SetViewportExtEx (hdc, cxClient, -cyClient, NULL) ;
SetWindowOrgEx (hdc, 0, 32767, NULL) ;
În acest fel, prin apelul funcţiei SetWihdowOrgEx precizăm că dorim ca punctul logic (0,32767) să fie mapat la punctul
de dispozitiv (0,0). Dacă zona client este mai mult înaltă decât lată, sistemul de coordonate este poziţionat astfel:
$
Pentru imaginile de genul celei folosite de programul ANACLOCK puteţi să folosiţi un sistem de coordonate cartezian cu
patru cadrane având axe arbitrar scalate în cele patru direcţii şi cu punctul de coordonate (0, 0) în centrul zonei client. Dacă,
de exemplu, vreţi ca fiecare axă să ia valori de la 0 la 1000, folosiţi codul următor:
SetMapMode (hdc, MM_ISOTROPIC) ;
SetWindowExtEx (hdc, 1000, 1000, NULL);
SetViewportExtEx (hdc, cxClient/2, -cyClient/2, NULL) ;
SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyCllent/2, NULL) ;
Dacă zona client este mai mult lată decât înaltă, sistemul logic de coordonate arată astfel:
$35
$
Sistemul logic de coordonate este centrat şi atunci când zona client este mai mult înaltă decât lată:
$
Reţineţi faptul că extensiile ferestrei şi ale vizorului nu implică nici o operaţie de decupare. La apelarea funcţiilor GDI
puteţi să folosiţi pentru coordonatele x şi y valori mai mici de -1000 sau mai mari de +1000. În funcţie de forma zonei client,
aceste puncte pot să fie sau să nu fie vizibile.
Folosind modul de mapare MM_ISOTROPIC puteţi să faceţi ca unităţile logice să fie mai mari decât pixelii. De exemplu,
să presupunem că doriţi să creaţi un sistem de coordonate în care punctul de coordonate (0, 0) se află în colţul din stânga-sus
al ecranului şi valorile de pe axa y cresc de sus în jos (ca în modul de mapare MM_TEXT) dar cu coordonate logice măsurate
în unităţi de 1/16 dintr-un inci. Acest mod de mapare v-ar permite să desenaţi o riglă având un capăt în colţul din stânga-sus al
zonei client, cu diviziuni de şaisprezecimi de inci:
SetMapMode (hdc, MM_ISOTROPIC) ;
SetWindowExtEx(hdc, 160*GetDeviceCaps (hdc, HORZSIZE)/254,160*GetDeviceCaps(hdc, VERTSIZE)/254, NULL);
SetViewportExtEx(hdc, GetDeviceCaps(hdc, HORZRES),GetDeviceCaps(hdc, VERTRES), NULL);
În această secvenţă de cod extensiile vizorului sunt stabilite la dimensiunile în pixeli ale întregului ecran. Extensiile
ferestrei trebuie să fie stabilite la dimensiunile întregului ecran în unităţi de şaisprezecimi de inci. Indicii HORZSIZE şi
VERTSIZE ai funcţiei GetDeviceCaps returnează dimensiunile dispozitivului în milimetri. Dacă lucraţi cu numere în virgulă
mobilă, trebuie să transformaţi milimetrii în inci împărţind valorile obţinute la 2,54, şi apoi să transformaţi incii în
şaisprezecimi de inci înmulţind rezultatul operaţiei anterioare cu 16. Deoarece aici lucrăm cu numere întregi, am înmulţit
rezultatul cu 160 şi l-am împărţit la 254.
Pentru majoritatea dispozitivelor, acest cod face ca unităţile logice să fie mult mai mari decât unităţile fizice. Tot ce
desenaţi pe dispozitiv va avea pentru coordonate valori mapate la multipli de 1/16 inci. Nu puteţi să desenaţi două linii
orizontale aflate la distanţa de 1/32 de inci, deoarece pentru aceasta aţi avea nevoie de o coordonată logică fracţionară.
Modul de mapare MM_ANISOTROPIC sau ajustarea imaginii
Atunci când stabiliţi extensiile ferestrei şi pe ale vizorului în modul de mapare MM_ISOTROPIC, Windows ajustează
valorile astfel încât unităţile logice de pe cele două axe să aibă aceleaşi dimensiuni. În modul de mapare
MM_ANISOTROPIC, Windows nu face nici o ajustare a valorilor pe care le stabiliţi. Aceasta înseamnă că în modul de
mapare MM_ANISOTROPIC nu este obligatorie păstrarea raportului corect de afişare.
Pentru a folosi modul de mapare MM_ANISOTROPIC, stabiliţi un sistem arbitrar de coordonate pentru zona client, ca şi
pentru modul de mapare MM_ISOTROPIC. Codul de mai jos stabileşte punctul de coordonate (0, 0) în colţul din stânga-jos al
zonei client, iar axele de coordonate x şi y pot lua valori de la 0 la 32.767:
SetMapMode (hdc, MM_ANISOTROPIC) ;
SetWindowExtEx (hdc, 32767, 32767, NULL) ;
SetViewportExtEx (hdc, cxClient, -cyClient, NULL) ;
SetViewportOrgEx (hdc, 0, cyClient, NULL) ;
$36