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Manual de

Ajedrez

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Contenido
HISTORIA ....................................................................................................................................... 2

BENEFICIOS ................................................................................................................................... 6

TABLERO .......................................................................................................................................... 8

ELEMENTOS .................................................................................................................................... 9

PIEZAS............................................................................................................................................ 10

COLOCACIÓN ............................................................................................................................... 11

MOVIMIENTOS ........................................................................................................................... 12

VALORES ........................................................................................................................................ 13

CONSEJOS .................................................................................................................................... 14

REGLAS DE JUEGO ..................................................................................................................... 15

FIN DEL JUEGO ........................................................................................................................... 16

CAUSAS DE EXPULSIÓN .......................................................................................................... 17

PARTIDA......................................................................................................................................... 18

SISTEMA DESCRIPTIVO .......................................................................................................... 22

LOS MATES ................................................................................................................................... 24

APERTURAS ................................................................................................................................... 40

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................ 52

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HISTORIA

El ajedrez es de originario de la India en el Valle del Indo, y en el siglo VI d.C. Se


conocía con el nombre de CHATURANGA, o JUEGO DEL EJÉRCITO, se propagó de
forma rápida por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio
bizantino, extendiéndose más tarde por toda Asia.

Surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro.

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Otra versión dice que apareció en China con el nombre de JUEGO DE LOS
ELEFANTES (XIANG QI)

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El mundo árabe, adoptó el ajedrez lo estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron
el sistema de notación algebraica.

Este ajedrez primitivo se conocería como CHATURANGA SÁNSCRITO en Persia y


tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones
islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida.

Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez.

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Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama SHATRANJ, a su
primera época de gran esplendor.

Un elemento clave del SHANTRAJ son el planteamiento y la resolución de problemas.


Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla.

Los Varegos (vikingos establecidos en Rusia) trajeron el juego de Constantinopla


(MIKLAGARD, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a
jugarse.

A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España.

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BENEFICIOS

• Eleva tu coeficiente intelectual


• Ayuda a prevenir el Alzheimer
• Ejercita ambos hemisferios cerebrales
• Mejora la creatividad
• Potencia la memoria
• Ayuda a resolver problemas
• Incrementa la capacidad lectora
• Facilita la concentración
• Hacer crecer las dentritas, que son conexiones interneuronales. Lo mejor del
ajedrez es que no solo se desarrollan cuando aprendes a jugar, sino que
practicar después sigue siendo el mejor fertilizante natural.
• Enseña a planificar y hacer previsores.

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TABLERO
64 casillas mitad blancas y mitad negras

Posición: Cuadro blanco del tablero a la derecha de cada competidor

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ELEMENTOS

Columnas y filas

Diagonales

Centro

Bandas

Flancos (Rey, Dama)

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PIEZAS
Se compone de 16 piezas por bando

• 2 Reyes= (King) en persa- es Shah, y de la expresión persa Shah-Mat (que


significa “el Rey ha muerto”, “el Rey está atrapado” o “el Rey no puede
escapar”) proviene la expresión “jaque mate”.
• 2 Damas= (Queen)
• 2 Alfiles= (Bishop) que significa obispo
• 2 Caballos= (Knight) que significa caballero
• 2 Torres= (Rook) Roque o Carro de guerra
• 8 Peones= (Pawn) Soldado raso

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COLOCACIÓN

Fila Interna

• 2 torres, en las orillas casillas negra y blanca


• 2 Caballos, junto a las torres casillas negra y blanca
• 2 Alfiles, en casillas blanca y negra
• Dama negra en casilla negra y Dama blanca en casilla blanca
• Rey negro en casilla blanca y Rey Blanco en casilla negra

Fila externa

• 8 peones

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MOVIMIENTOS
• Torre en horizontal y vertical
• Caballo en forma de L
• Alfil en diagonal
• Dama diagonal, horizontal vertical
• Rey en cualquier posición solo una casilla salvo el enroque.
• Peón hacia adelante primer movimiento en 2 o 1 casilla y por consiguiente solo
avanza 1 casilla. Captura en diagonal. Si llega a la fila final del contrario puede
coronarse con la Dama u otra pieza.

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VALORES
• Torre= 5 puntos
• Caballo= 3 puntos
• Alfil= 3 puntos
• Dama= 9 puntos
• Rey= incalculable
• Peón= 1 punto

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CONSEJOS
• Disfruta el juego.
• No te des por vencido con anticipación.
• Compite con buenos: Esto elevará tu nivel de juego, recuerda si juegas con
malos serás malo, y si juegas con buenos (aunque pierdas) serás bueno.
• No subestimes a tu contrincante. No existen contrincantes pequeños.
• Respeta las limitaciones de tu contrincante. Recuerda que tú también
empezaste de cero.
• Practica con frecuencia. La práctica hace al maestro.
• Se un buen ganador o perdedor. No te burles de tu contrincante, recuerda
“No hagas los que no te gustaría que te hicieran”.
• Controla tus emociones.
• Desarrolla tus piezas: Se aconseja mover primero un peón, luego un caballo y
después los alfiles. El orden no es tan importante como la idea fundamental de
desplegar cuanto antes todas las piezas por el tablero.
• Lucha por el centro: Los peones centrales son los más importantes y harías
bien en mover los caballos «hacia adentro», no enviarlos a un lado del tablero,
desde donde dominan muchas menos casillas. Quien domina el centro suele
tener también más espacio, lo que se traduce en mayores facilidades para
maniobrar con nuestras piezas.
• Realiza el enroque en cuanto puedas: La seguridad del rey es lo más
importante en ajedrez.
Enrocar en las primeras juegas es caso siempre positivo.
Además de llevar al rey a un lugar más seguro (el centro del tablero no lo es)
conseguiremos un pequeño milagro que permite la regla del enroque: es el único
movimiento en el que cambiamos de sitio dos piezas a la vez.
Se consigue así resguardar al rey y llevar una torre al centro en una sola
jugada, una forma fantástica de desarrollarnos y de ganar tiempo.
• No le dediques tanto tiempo a tus aperturas.
• Analiza tus partidas.
• La táctica es fundamental.
• Consigue un buen material para el estudio.
• Disfruta el ajedrez.
• Organiza tu plan de juego.
• No regales piezas ni las captures sin analizar.

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REGLAS DE JUEGO
“Pieza tocada es pieza jugada”

Se refiere cuando un jugador levanta una pieza de su lugar, esta debe ser jugada.

“Los mirones son de palo”

Es una advertencia que se les hace a las competidores que presencian una partida,
pero no deben de intervenir de ningún modo.

“No se puede capturar al Rey por ningún motivo”

Siempre se debe advertir con la palabra “Jaque” al contrario.

LAS PARTIDAS SE PUEDEN REALIZAR DE DOS FORMAS:

• Control del tiempo

Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos


relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por
separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que
debes planear tu tiempo.
Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador.
• Por puntos

En caso de alargarse la partida se contarán las piezas capturadas y el que logre mayor
puntuación gana la partida.

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FIN DEL JUEGO
Ganando

Gana la partida el jugador


• que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
• que su oponente se haya rendido. Se presenta cuando el oponente “acuesta o
tira” su Rey.

Perdiendo

La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el


tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el
juego finaliza en tablas.

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CAUSAS DE EXPULSIÓN
No se debe llevar celular, aunque este apagado. En caso de encontrarlo con el
jugador este perderá la partida.

Quejas reincidentes. Dichas quejas deberán hacerse por escrito.

Los espectadores que son jugadores que terminaron su partida, no podrán tener
contacto con los jugadores durante su partida.

Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera.

Actitud antideportiva como la burla del ganador o por alguna jugada. O reaccionar de
manera violenta.

Pérdida de tiempo si un jugador va demasiadas veces al baño con el fin de perder


tiempo.

Falsas acusaciones de algún jugador.

Utilizar cualquier dispositivo para facilitar el juego.

Adelantarse al tiempo de juego, tomando el tiempo del contrario. Después de hacer


el movimiento y antes de darle al reloj el contrario realice su nueva jugada, metiendo
presión y sin dar tiempo siquiera a pulsar el mecanismo.

No está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin permiso del
árbitro

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PARTIDA
La captura

Su importancia: Entre más piezas se capturen seremos más fuertes.

• Piezas que limitan la movilidad


• Las piezas del mismo bando
• Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra de su mismo bando.
• Las piezas del bando contrario
• El caballo puede saltar encima de las piezas enemigas del mismo modo que la
propia

Cómo capturar al paso ("en passant")

La última regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francés
significa "al paso". Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo
se sitúa al lado de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al
primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado una
casilla.

Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la


quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla
situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido
horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

pág. 18
EL ENROQUE

Regla

• Se puede realizar solo una vez


• Se mueve la Torre en la casilla cercana al Rey y este salta la torre y se coloca
en la siguiente casilla de al lado

Excepciones

• No se puede efectuar si el Rey ya ha realizado un movimiento previo o la Torre


• El Rey no debe estar en Jaque
• El camino debe estar despejado entre ambas piezas
• El Rey no puede pasar a una casilla dominada, por el contrario

Tipos de Enroque

• Largo
• Corto

pág. 19
EL JAQUE

Significado: Es la amenaza directa de capturar al Rey contrario.

Formas de eludirlo

• Mover al Rey
• Capturar a la pieza que está dando el Jaque
• Cubrirse con una propia pieza
• Pieza clavada no se puede mover

Regla

• El Rey no puede voluntariamente ponerse en Jaque

Tipos de jaque

• Sencillo

• Doble

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• En Descubierta

• Con dos piezas

TABLAS

Significado: Empate

Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no
se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido.
Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente
el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo
acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:
• rey contra rey;
• rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
• el rey y un alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo
color.

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CUANDO SE CONSIDERA TABLAS EN UNA PARTIDA

• Imposibilidad de dar mate


• Ahogo
• Rey ahogado
• El Rey sin estar en Jaque no puede moverse
• Mutuo acuerdo
• Repetición de jugadas en tres movimientos
• Regla de las 50 jugadas
• Ninguna captura o movimiento de peón

SISTEMA DESCRIPTIVO
Las casillas se numeran en:

Columnas de la letra A a la H.

Filas del 1 al 8

Corresponde la numeración a1:h2 a las blancas y de la a8:h7 a las negras (por si tu


ajedrez no tiene referencias.

Esto sirve para anotar tus movimientos en un torneo.

pág. 22
NOMENCLATURA DE PIEZAS

FORMA DE ANOTAR UNA CAPTURA

CAPTURA AL PASO

CORONACIÓN DE UN PEÓN

EJEMPLO DE UNA PARTIDA:

pág. 23
LOS MATES
JAQUE MATE AL PASTOR

El jaque mate de las cuatro jugadas (también conocido como Jaque Mate Pastor) es la
manera más conocida de finalizar una partida de ajedrez. Casi todos los jugadores del
mundo han caído en ella alguna vez en sus vidas.

pág. 24
JAQUE MATE DEL LOCO

El jaque mate del loco puede ser un método muy efectivo y rápido para ganar una
partida de ajedrez: en dos jugadas habremos ganado la batalla. Sin embargo, solo se
podrá efectuar con personas principiantes e inexpertas; puesto que básicamente se
basa en un error de apertura del adversario.

pág. 25
JAQUE MATE DEL TONTO

Este mate es improbable que se pueda dar en la realidad, ni el aficionado más novato
movería su Rey de esa manera en la segunda jugada. De ahí su nombre, aunque ni el
tonto del pueblo perdería de semejante forma.

JAQUE MATE DE GRECO

El italiano Gioachino Greco era un jugador muy creativo y amante del estilo de ataque,
tal y como se jugaba en el Siglo XVII. Este mate aparece en el Tratado de ajedrez
que publicó en el año 1619, en él recopiló muchas de sus partidas analizadas (toda una
novedad en aquella época).

pág. 26
JAQUE MATE DE DAMIANO

Pedro Damiano, jugador portugués del Siglo XVI, dejó como legado este mate sencillo
donde la clave es el peón que cierra la salida al Rey.

pág. 27
JAQUE MATE DE LA COZ

No hay que poner en duda la importancia de conocer los modelos de mate que se han
ido dando a lo largo de la historia, los cuales pueden aparecer en nuestras como por
arte de magia. Por su ejecución estética y por su utilidad, el mate de la coz es uno de
los más famosos y conocidos por el aficionado al ajedrez.

Hay que decir que este mate ha aparecido en numerosas partidas de ajedrez de
competición, lo que nos viene a decir que siempre hay que estar alerta ante esta
amenaza. Habitualmente lo hace con algún otro sacrificio de pieza anterior, lo que sí
que suele causar sorpresa y hace que este curioso mate se pueda colar incluso en el
ajedrez profesional.

pág. 28
JAQUE MATE DE LUCENA

Ramírez de Lucena fue un aficionado al ajedrez español del Siglo XVI. Escribió el
tratado de ajedrez más antiguo que se conserva en la actualidad "Repetición de
Amores y Arte de Ajedrez", publicado en Salamanca en 1497. El mate que lleva su
nombre, que realmente es una variante del mate de la coz, es una de las posiciones que
aparecen en dicho libro:

pág. 29
JAQUE MATE DE BLACKBURNE

Joseph Henry Blackburne era temido por todos sus rivales, su estilo agresivo le
proporcionaba victorias fuese cual fuese su rival. Con las piezas negras era un
virtuoso, tal y como demuestra en esta combinación que ha pasado a la historia con su
nombre:

pág. 30
JAQUE MATE DE ANASTASIA

La procedencia del nombre de este mate es cuanto menos enigmático, en concreto


proviene de la novela "Anastasie und das Schachpiel, brief aus Italien" de Wilhelm
Heinse (1803). Este libro contiene distintas posiciones y no termina de estar claro
cuál de ellas es el mate de Anastasia. En los libros que he consultado he encontrado
dos versiones diferentes del mate de Anastasia (no se sabe cuál de las dos es la
verdadera):

pág. 31
JAQUE MATE DE MORPHY

Creo que a este caballero tampoco hace falta presentarle, sus combinaciones han
traspasado fronteras y está considerado como uno de los jugadores más fuertes de la
historia del ajedrez. En el mate de Morphy la clave es un alfil que corta la retirada al
Rey enemigo.

pág. 32
JAQUE MATE DE LOLLI

Giani Batista Lolli fue un ajedrecista italiano que publicó un tratado de ajedrez en el
año 1763, en este tratado estaba incluida esta posición que más tarde recibió el
nombre del autor.

JAQUE MATE DE EL CALABRÉS

Este mate es una derivación del mate de Greco, pero algo más complicado. La
denominación de mate de "El Calabrés" es porque su autor (Gioachino Greco) procedía
de Calabría.

pág. 33
JAQUE MATE DE LEGAL

Este es uno de los mates más famosos de la historia del ajedrez. Su autor, Kermur de
Legal, fue uno de los mejores jugadores de su época, era normal verle jugar en el café
de la Regencé donde deleitaba a los aficionados con sus espectaculares combinaciones.

Este mate se produjo en una de las partidas que disputó Legal, su rival sólo le duró 7
jugadas:

pág. 34
JAQUE MATE DE LOYD

Samuel Loyd es más recordado por la composición de problemas que por sus
esporádicas apariciones en los torneos. Ideó este curioso mate en 4 jugadas en el que
no se mueve ninguna 'pieza' salvo el rey y los peones. Partida que no podría ocurrir en
la realidad a menos que las blancas fuesen conducidas por un perturbado:

pág. 35
JAQUE MATE DE BODEN

Samuel Boden fue uno de los muchos jugadores románticos que jugaron durante la
"Edad de oro del ajedrez" (Siglo XIX). Llegó a ser considerado el mejor jugador
británico de su época. El mate de Boden consiste en una combinación donde se
sacrifica la dama o una torre para abrir una línea sobre el rey enemigo, de tal modo
que se da jaque mate con los dos alfiles.

pág. 36
JAQUE MATE DE ANDERSSEN

Sobre Adolf Anderssen creo que es necesario comentar nada, de todos es conocido su
gran talento. Este mate se basa en el sacrificio de una pieza en la casilla h7, h2 si se
juega con negras, lo que trae aparejado la apertura de esa columna para poder dar
jaque mate.

pág. 37
JAQUE MATE DE PILLSBURY

Harry Nelson Pillsbury era un claro aspirante a proclamarse campeón del mundo, su
talento y sus resultados así lo hacían indicar. La tuberculosis se cruzó en su gran
progresión y Pillsbury, desgraciadamente, falleció en pocos años. A pesar de su corta
carrera nos dejó varias partidas que son obras de arte, además de esta bella
combinación que lleva su nombre:

pág. 38
JAQUE MATE DE RETI

Richard Reti fue uno de los grandes representantes de la escuela hipermoderna,


también llamados los neorrománticos por su querencia a rematar las partidas con
espectaculares combinaciones. Además de obtener grandes resultados en múltiples
torneos también destacó como compositor de problemas y como escritor de libros de
ajedrez. El mate que lleva su nombre se produjo en la siguiente partida:

pág. 39
APERTURAS

pág. 40
pág. 41
pág. 42
pág. 43
pág. 44
pág. 45
pág. 46
pág. 47
pág. 48
pág. 49
pág. 50
pág. 51
BIBLIOGRAFÍA
ataque, A. d. (2004). Ajedrez de ataque. Obtenido de Los mates más famosos del
ajedrez:
http://www.ajedrezdeataque.com/02%20Partidas/Especiales/Mates.htm

Bellón, F. M. (25 de Abril de 2012). ABC Blogs. Obtenido de Jugar con Cabeza:
https://abcblogs.abc.es/jugar-con-cabeza/ajedrez/diez-razones-por-las-que-
el-ajedrez-es-bueno-para-tu-cerebro.html

VDOCUMENTS. (s.f.). Multi languaje Documents. Recuperado el 19 de Marzo de 2020,


de ESPAÑOL SPANISH CURSO DE AJEDREZ:
https://vdocuments.site/espanol-spanish-curso-de-ajedrez-
55f066dec9611.html

pág. 52

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