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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ

COMUNICAÇÃO SOCIAL
PROJETOS EXPERIMENTAIS EM JORNALISMO

Uma reflexão sobre os jogos eletrônicos funcionando como


veículo midiático e de difusão cultural a partir da década de 90.

Eduardo Pais

Rio de Janeiro
Dezembro / 2009
i
2

UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ

Uma reflexão sobre os jogos eletrônicos funcionando como


veículo midiático e de difusão cultural a partir da década de 90.

Eduardo Pais

Projeto apresentado em cumprimento às


exigências da disciplina Projetos
Experimentais II em Jornalismo.

ORIENTADORA: Profa. Ms Isabel Spagnolo.

Rio de Janeiro
Dezembro/2009
3
ii
SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO E CONTEXTUALIZAÇÃO DO OBJETO.........................p.04

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .........................................................................p.08

METODOLOGIA....................................................................................................p.12

BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................p.12

PROPOSTA DE SUMÁRIO DA MONOGRAFIA.............................................p.13

iii
4

Apresentação e contextualização

A partir do século XIX, levando-se em conta o crescente domínio do uso da


eletricidade, as experiências na área da tecnologia voltadas para o desenvolvimento dos
processos de comunicação humana mudaram para sempre os sistemas de transmissão de
informações e do relacionamento humano. Pode-se dizer que a revolução da
comunicação começou na digitalização do alfabeto no Código Morse (1837) e o
telégrafo que tornavam a capacidade humana de expressão verbal em dimensões muito
além do cenário daquele momento ao se levar em comparação às tecnologias anteriores.
No século XX ocorre a consolidação do rádio e da televisão como meios de
comunicação de massa de grande alcance, o rádio sendo absoluto até meados dos anos
60 e a televisão reinando até o final do século quando, mais difundido entre a população
nos anos 90, surge o computador pessoal.

É importante ter em mente, nestas considerações iniciais, que ao se tratar da


tecnologia dos Jogos Eletrônicos (arcades, consoles, etc) como espaço de produção de
sentidos e de difusão cultural, estamos lidando com dispositivos computacionais,
portanto não devemos colocar um distanciamento radical entre o computador e os jogos
eletrônicos. Pode-se ser entendido como uma amplitude do mesmo, sendo que os jogos
eletrônicos são produzidos, mesmo os de arcades ou consoles, em computadores
ultrapotentes e com os softwares indicados para a criação de jogos.

A indústria dos jogos eletrônicos está fortemente ligada ao desenvolvimento da


indústria do entretenimento. A história dos jogos eletrônicos começa na criação das
primeiras máquinas de pinball, uma época onde as máquinas eram facilmente
confundidas com caça níqueis. Dos antigos pinballs até os fliperamas a indústria
amadureceu, mas foi durante as décadas de 60 e no início dos anos 70 que os jogos
eletrônicos começaram a estabelecer seu formato. Foi então que um jovem estudante
chamado Steve Russell, auxiliado por seu amigo Alan Kotok, decidiu produzir um jogo
interativo. Então em 1961 é inventado o primeiro jogo eletrônico, chamado de
Spacewar. O jogo consiste em duas espaçonaves que tem que destruir uma a outra.
Controlado por botões as espaçonaves podem andar e lançar foguetes.
5
Mas é no final da década de 60, precisamente em 1968 que um Alemão, Ralph
Bauer, vai criar o primeiro dispositivo de jogos em televisão para ser utilizado em casa.
Ele nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, sendo judeu foi proibido de continuar
estudando na Alemanha. Sua família se muda para os Estados Unidos e ele faz um curso
de televisão e rádio por correspondência, alista-se e vai para a Segunda Guerra Mundial.
Ao retornar da guerra decide estudar no Instituto de Tecnologia em Chicago. Foi
quando Baer cria o projeto para o primeiro videogame, que vai ser comercializado após
inúmeras negociações sem sucesso com a empresa de televisores Magnavox. O
videogame se chama Odyssey, o mesmo videogame que chegou a ser comercializado no
Brasil era um segundo projeto que nos Estados Unidos era chamado de Odyssey 2.

Em 1973, Bushnell fundou a empresa Atari, onde desenvolveu para o modelo


arcade: o jogo Pong. O universo gráfico do Pong em relação aos jogos produzidos em
2009 poderia ser comparado fazendo um paralelo entre a relação dos fotógrafos
contemporâneos (com seu arsenal de lentes, câmeras digitais e programas de editoração
gráfica) e os fotógrafos do século XIX, os quais para conseguirem registrar uma
imagem necessitavam que seus modelos ficassem estáticos, por aproximadamente um
minuto em frente à máquina. Este jogo funcionava da seguinte maneira: o jogador
controlava duas barras laterais e uma “bolinha” ficava vagando de um lado para outro
rebatendo nas barras laterais, o objetivo era simplesmente evitar a “bolinha” de se
perder e sempre conseguir rebatê-la. É possível perceber que o videogame inicialmente
é criado como um meio de entretenimento. Que por sua vez tem suas bases de
conhecimento dividas entre a televisão, engenharia e a computação.

Em 1980, as vendas do console Atari 2600, com a versão de Space Invaders,


explodiram atingindo proporções mundiais. Porém, ainda nesta década são lançados o
NES e o Master System e justamente aí que os jogos eletrônicos começam a serem
levados mais a sério. Essa geração conhecida como 8 bits conseguia produzir jogos
com uma certa complexidade e já era possível ver um pouco de narrativa e
desenvolvimento de enredo, ainda precários, mas era o começo de algo grandioso. Jogos
famosos até hoje como o Mario Bros e o Sonic surgiram nessa geração.

A partir de então as empresas japonesas começaram a mandar no mercado de


videogames, as poderosas Nintendo e Sega, donas respectivamente, de NES e Master
6
System, reinaram na década de 80 após a falência da Norte-Americana Atari que não
conseguia evoluir seus jogos e perdeu espaço no mercado.

Na década de 90 a Sony também resolve entrar no ramo dos videogames, e


inicialmente cria um projeto em conjunto com a Nintendo para o Super NES, este
videogame é uma evolução do NES sendo chamado de geração de 16 bits. A Sony
desenvolveu para a Nintendo um tipo de expansão para o Super NES que possibilitaria a
ele ler CD (Compact Disc). Antes disso os jogos, em sua totalidade, eram jogados em
“cartuchos”, eram placas eletrônicas com componentes microscópicos que se
conectavam ao videogame e assim faziam o jogo funcionar. Houve um desentendimento
de interesses entre as empresas e o projeto não foi para frente, sem saber a Nintendo
acabara deixando de fazer uma “aliança” com a Sony. Algum tempo depois, em 03 de
Dezembro de 1994, a Sony lança ao mercado o Playstation que funcionava em CD e
não mais em “cartuchos”, e para muitos especialistas da área, é o principal videogame já
lançado até hoje. Foi um dos consoles mais vendidos de todos os tempos, além de uma
qualidade gráfica elevada. E ainda por razão de seus jogos serem em CDs eles possuem
cenas de CG (Computação Gráfica) que antes eram impossíveis em “cartuchos”. Foi,
para muitos especialistas, a revolução dos games.

A partir disto muitos jogos se assemelhavam a filmes devido à qualidade avançada


na tecnologia aplicada nos jogos eletrônicos. A qualidade na narrativa aumentou, além
de uma quantidade de texto enorme e de um desenvolvimento de enredo complexo e
inteligente, como podemos presenciar em Metal Gear Solid para Playstation. Na década
de 2000 a Microsoft, a gigante do ramo da informática, decide entrar também no ramo
dos videogames e lança o X-Box. Depois de um longo reinado de consoles japoneses, os
americanos novamente decidem vir com tudo para pegar uma fatia do mercado.
Atualmente, em 2009, os principais consoles domésticos que existem são: Playstation 3
da Sony, X-Box 360 da Microsoft e Wii da Nintendo.

A partir da década de 90 verifica-se um aumento de investimentos e de usuários de


jogos eletrônicos. Antes um simples entretenimento infanto-juvenil, hoje até mesmo os
adultos já compartilham deste universo. A crescente penetração social dos jogos
eletrônicos aparece nos estudos realizados por Dizard Jr. Num gráfico comparativo, que
vai de 1992 até 2002, ele mostra o consumo médio dos serviços de mídia (em horas) por
7
pessoa, e os jogos aparecem em escala ascendente de consumo, enquanto que mídias
tradicionais como jornais diários, revistas e tv aberta aparecem em escala descendente.
Os jogos, num processo evolucionário, deixaram de serem vistos apenas como um
brinquedo. Através dos jogos eletrônicos uma pessoa tem acesso a inúmeros
conhecimentos, inclusive sobre culturas diferentes das que fazem parte de sua realidade,
além de lançar modismos que podem vir a influenciar no comportamento de seus
usuários, algo típico de um produto cultural pop, já diria Adorno. São os jogos
eletrônicos assumindo um papel de veículo midiático e de difusão cultural, uma vez que
estes já estão sendo incorporados na cultura mundial e fazendo parte do cotidiano da
sociedade.

Fazendo um paralelo, o cinema estrangeiro (EUA e Europeus) e a tv paga (canais


como Warner Channel, Sony Channel ou AXN) apresentam em suas produções modos
de estilos de vida, e “visões de mundo”, característicos de sua região, ou seja,
disseminam diferentes culturas para os brasileiros que possuem acesso a essas mídias. E
os jogos, sendo em sua grande maioria de produção americana ou japonesa, também
contribuem na difusão de diferentes culturas. O videogame, assim como o cinema que é
uma mídia de entretenimento, também esta desenvolvendo processos complexos de
produção de roteiros e técnicas visuais. O objetivo é fazer, através de análise
bibliográfica e análise de jogos, uma reflexão sobre a maneira como ocorre a difusão
cultural a partir dos jogos eletrônicos, e sua relevância para a comunicação social como
uma mídia em constante ascendência de usuários.

Problematização:

1- O que é a “difusão cultural?”


2- O que se entende por ser mídia, que atributos deve possui algo para ser
chamado de mídia dentro dos estudos da comunicação social?
3- As mídias, em geral, costumam disseminar cultura? De que modo?
4- E os jogos eletrônicos são mídias?
5- De que maneira é feita à difusão cultural pelos jogos eletrônicos?
6- A interatividade nos jogos eletrônicos os tornam uma mídia
diferenciada?
7- O que significa o termo “mídia de entretenimento?”
8- Se o cinema e telenovelas são mídias de entretenimento. Por que os
jogos eletrônicos não seriam?
9- Como estamos em relação à produção de jogos eletrônicos brasileiros?
Quais títulos existem?
10-O Brasil cria jogos baseados em seu folclore e sua cultural local?
8
11- O jogo eletrônico é uma mídia em expansão? E qual sua importância
dentro do estudo da comunicação e suas novas tecnologias?

Fundamentação Teórica:

Os jogos constituem ligação com a história da evolução humana, sendo uma parte
importante na cultura. Segundo Huizinga (1971), jogar é primitivo, anterior à cultura, a
sociedade e faz parte da individualidade. Então, é um processo pertencente à vida, e não
o resultado de uma expressão cultural. De acordo com ele, o jogo é essencial para a
humanidade, parte integrante da vida e tem função vital para a sociedade e cultura.

“Entre as características mais significativas dos jogos está o


”fazer de conta". Presente em todos os jogos eletrônicos, ele
auxiliou a revolucionar o mundo do jogo, transformando-o em
um ambiente totalmente interativo. Apesar dos limites
tecnológicos (sempre presentes), o "fazer de conta" digital
permite que o jogador interaja com o mundo virtual (ambiente
gráfico). Isso se tornou um auxílio para a imaginação, e
contribuiu para o crescimento do interesse pelo jogo
eletrônico”. 1

Os jogos eletrônicos ainda enfrentam resistências, por algumas parcelas da


sociedade, por terem sido criados originalmente como uma forma de brinquedo. Na
década de 80, e até a metade da 90, grande parte dos seus utilizadores eram do público
infantil ou adolescente. E realmente eles cumpriam uma função de brinquedo,
substituindo os costumais “Jogo da Vida” ou o “Banco Imobiliário”, que eram em suas
épocas jogos de tabuleiro muito famosos e perderam muito em popularidade com a
chegada dos videogames. Além disso, muitos pais, com medo da violência e de supostas
más influências para seus filhos, preferiam ver eles se divertindo em casa do que
brincando pelas ruas do bairro, e davam-lhes de presente os recentes videogames. Isso
reforça, mais ainda, que os jogos eletrônicos eram vistos somente como uma espécie de
distração infantil.

“Os jogos eletrônicos geralmente são vistos como perda de


tempo para a maioria dos não-jogadores. Como os
adolescentes podem desperdiçar incontáveis horas em frente à
televisão sem estarem produzindo absolutamente nada?
1
LOPES, MUSTARO E RODRIGUES. Impactos sócio-culturais da evolução dos jogos eletrônicos e
ferramentas comunicacionais: um estudo sobre o desenvolvimento de comunidades virtuais de jogadores.
IN: http://www.sbgames.org/papers/sbgames07/gameandculture/full/gc2.pdf . Acessado em 08/12/2009.
9
Podemos inverter a pergunta, como faz Steven Johnson em seu
livro Surpreendente. Como é possível que jovens passem horas
numa sala de aula resolvendo listas de exercícios de física?
Nos dois casos o conteúdo não é o mais importante, mas sim o
modo como você pensa”.2

Dois fatores determinantes podem ser apontados como importantes na valorização


dos jogos eletrônicos como forma de entretenimento, mas também de conhecimento e
de expressionismo. O primeiro fator é o envelhecimento dos seus usuários. As crianças
da década de 80 são os adultos de hoje, elas continuaram jogando ao longo de sua
adolescência e mantiveram quando adultas. A partir disto foi exigido das produtoras
jogos mais desafiantes e com narrativa, roteiro, cenários e personagens muito mais
complexos e ricos em detalhes. Além disso, outros adultos que não jogaram em sua
infância foram convencidos a experimentar pela influência dos jovens e adultos que
jogam, e assim envelheceram e diversificaram bastante os usuários de jogos eletrônicos.
O segundo fator é o avanço tecnológico, antes do lançamento do Playstation, em 1994,
os jogos ainda careciam de detalhamento gráfico, de qualidade sonora e as histórias dos
jogos eram ainda bastante simplistas. Nos dias de hoje é muito comum vermos
roteiristas de cinema, músicos instrumentistas famosos na composição de trilha sonora,
dubladores, desenhistas, designers, diretores de cinema, e muitos outros profissionais do
mais alto nível produzindo e participando da criação de jogos eletrônicos.

“Nas duas últimas décadas jogadores do mundo inteiro têm


absorvido, vivenciado e admirado arte, apaixonando-se por
ela sem saber. No entanto, uma das hipóteses correntes sobre
a produção criativa do fim do século XX olha “com justificada
angústia para uma sociedade sem impulsos criativos (...),
incapaz de constituir o ambiente da vida sob formas que
reflitam uma concepção positiva do mundo”. Muito embora no
fim da década de 1980 Giulio Carlo Argan não pudesse prever
o fenomenal crescimento desta nova mídia artística em seu
livro Arte e crítica de arte”.3

Um tipo de jogo eletrônico aliado a conexão com a Internet e em ritmo crescente


de usuários nos últimos anos são os MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role
Playing Game), a tradução seria algo como, grande quantidade de jogadores conectados
na Internet participando de jogos de representação. Funcionam como um tipo de
realidade virtual, em Cibercultura, Pierre Lévy, classifica estes jogos como mídias de
2
RODRIGUES, Gustavo. Jogos Eletrônicos na sala de aula: possibilidades de ensino através do lúdico e
do digital. IN: http://www.petfacom.ufjf.br/arquivos/artigos/jogos_eletronicos_na_sala_de_aula.pdf
Acessado em 08/12/2009.
3
BOBANY, Arthur. Vídeo Game Arte. Rio de Janeiro, Novas idéias, 2008, p.11.
10
comunicação através de mundos virtuais compartilhados. Ele diz que alguns jogos de
aventura que envolvem milhares de participantes na Internet são verdadeiros mundos
virtuais, com suas regras de funcionamento e capacidades de reação autônomas, ainda
que sejam puramente textuais. Cada jogador contribui para construir o universo no qual
participa sob o aspecto do “personagem” que ele encarna. Deslocando-se em um
universo fictício, os jogadores ficam mais ou menos “próximos” uns dos outros e só
interagem quando estão no mesmo “lugar” virtual. Temos aí um bom exemplo de
comunicação por meio da construção cooperativa de um mundo, recorrendo
evidentemente ao dispositivo “todos-todos”.

“Os próprios jogadores criam suas histórias reais, no


envolvimento entre eles no espaço do game on-line. São
histórias de amizade, intriga e até romances, vividas por
personas virtuais. Os avatares são as máscaras modernas dos
jogadores nos mundos virtuais. O mundo virtual é o mundo
dos avatares. No MMORPG eles representam um personagem
para cada jogador, com algumas características físicas,
gêneros, atributos, classes e profissões distintas (...) A
exploração do mundo virtual é feita por meio dos avatares do
jogador e exige inicialmente aprender a interface de
navegação. A imersão e a navegação correspondem ao
deslocamento por este mundo virtual”.4

No meio acadêmico, em relação a alguns profissionais da área, ainda se encontra


dificuldade em aceitar o jogo eletrônico como um veículo midiático. Seja por falta de
uma análise mais profunda ou por algum tipo de preconceito. Ainda se enxerga o jogo
como um mero objeto para divertir crianças e adolescentes. Nos últimos anos vem
crescendo muito o estudo na área de comunicação social, principalmente, sobre os jogos
de realidade virtual. Alguns pesquisadores vêm tentando mostrar quais impactos na
comunicação esses jogos podem vir a criar. Além de ser um estudo importante sobre
novas tecnologias da comunicação. Assim como fala Santaella sobre o crescimento das
redes de internet sem fio e as comunidades virtuais.

Recentemente, o espectro multiplicador dessa tecnologia sem


fio, um sistema que está se alastrando de pequenos aparelhos
de bolso conectando usuários de qualquer lugar para qualquer
outro lugar, leva à constatação de que a cultura digital não
pode ser vista como uma subcultura on line única e monolítica,
mas como um “ecosistema de subculturas” (Rheingold 1993),
uma mistura de micro, macro e megacomunidades como
4
SOUSA, Igor e MAGALHÃES, Henrique. Interseções entre cultura midiática, cibercultura e
gamecultura: o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização
ambiental. IN: http://www.cchla.ufpb.br/culturasmidiaticas/pdf/01/10_igor.pdf Acessado em 08/12/2009
11
aquelas constituídas pela America on Line, Microsoft
Network, Geocities e Ezboard, abrigando milhares de
microcomputadores que vivem em seus interiores,
usufruindo de todas as facilidades por elas. Entre essas
megacomunidades, encontram-se hoje as megacomunidades de
jogadores em rede.5

Porém o jogo off-line é pouco estudado e ele é tão importante, como veículo
midiático, do que os próprios jogos de realidade virtual, os conhecidos jogos on-line. A
diferença é que nos jogos on-line os jogadores constroem sua própria história ao
estarem conectados na internet e criando comunidades virtuais de jogadores,
construindo verdadeiros mundos com suas regras próprias. Já no jogo off-line o jogador
é inserido num enredo já construído e participa ativamente dele, não como mero
espectador, mas como protagonista da história. Murray6 acredita que as características
narrativas dos games podem ser resumidas em quatro propriedades principais. Para a
autora, os ambientes digitais são procedimentais, participativos, espaciais e
enciclopédicos. Neste caso, do jogo off-line, as comparações com mídias já aceitas
universalmente no meio acadêmico como cinema, seriados ou telenovelas é inevitável.
Ele pode ser completamente inserido, usando uma classificação, como mídia de
entretenimento. Jogos off-line, como Metal Gear Solid, possuem riqueza na construção
de narrativa, enredo, personagens, cenários, trilha sonora, inclusive apresentando
contexto histórico e econômico de uma época.

Metodologia:
5
SANTAELLA, Lúcia. Games e comunidades virtuais.
IN:http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html
Acessado em 09/12/2009
6
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú
Cultural; Unesp, 2003.p.26.
12

Selecionarei dois jogos eletrônicos, a intenção é mostrar o processo de difusão


cultural e seu papel de veículo midiático que os jogos apresentam em conseqüência do
tempo jogado. Analisar a composição do enredo e seus personagens que o cercam, além
do ambiente virtual que compõem o jogo. A relação homem-máquina também será
analisada, partindo do princípio que a interatividade presente nos jogos eletrônicos os
tornam uma mídia diferenciada. A razão da escolha de dois jogos será pelo motivo de
um ser do tipo off-line e outro on-line. Isso significa que no jogo off-line irei explorar a
forma da construção da mensagem no enredo do mesmo, sua importância como uma
mídia de influência geradora de possíveis conhecimentos e seus efeitos de difusão
cultural sobre os usuários. E no jogo on-line irei me ater na análise de comunidades
virtuais de jogadores. Seu funcionamento como uma “existência virtual” do real
ajudando a construir mundos de comunicação virtuais compartilhados, e também a
difusão cultural que ocorre em decorrência do convívio com diferentes pessoas
conectadas no mundo virtual, sendo elas de diferentes locações dentro do país ou até
mesmo de outros países. Inicialmente o jogo off-line escolhido será Metal Gear Solid 3,
para Playstation 2, e o jogo on-line será Ragnarök, que no Brasil é administrado pela
empresa Level Up! .

Bibliografia:

Livros:

BOBANY, Arthur. Vídeo Game Arte. Rio de Janeiro, Novas idéias, 2008.
DIZARD, Jr. A nova mídia: a comunicação de massa na era da informação. Rio de
Janeiro, Jorge Zahar, 2000.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo.
Perspectiva. 1971.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Editora 34,1999.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São
Paulo, Cultrix, 1974.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São
Paulo: Itaú Cultural; Unesp, 2003.

Artigos e sites:

ARANHA, Graça. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento


de comunicação e de construção de conhecimento. Revista Ciência e cognição. Ano 1,
Vl. 3, nov/2004
LOPES, MUSTARO E RODRIGUES. Impactos sócio-culturais da evolução dos
jogos eletrônicos e ferramentas comunicacionais: um estudo sobre o desenvolvimento
de comunidades virtuais de jogadores.
13
http://www.sbgames.org/papers/sbgames07/gameandculture/full/gc2.pdf .
Acessado em 08/12/2009.
PINHEIRO, Cristiano. A história da utilização dos games como mídia.
http://www.redealcar.jornalismo.ufsc.br/cd4/digital/c_pinheiro.doc.
Acessado em 09/12/2009
RODRIGUES, Gustavo. Jogos Eletrônicos na sala de aula: possibilidades de ensino
através do lúdico e do digital.
http://www.petfacom.ufjf.br/arquivos/artigos/jogos_eletronicos_na_sala_de_aula.pdf
Acessado em 08/12/2009.
SANTAELLA, Lúcia. Games e comunidades virtuais.
http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html
Acessado em 09/12/2009
SOUSA, Igor e MAGALHÃES, Henrique. Interseções entre cultura midiática,
cibercultura e gamecultura: o Ragnarök como processo sociocomunicacional e
mediador da conscientização ambiental.
http://www.cchla.ufpb.br/culturasmidiaticas/pdf/01/10_igor.pdf
Acessado em 08/12/2009

Proposta de sumário da monografia:

Introdução....................................................................p.09

Capítulo 1 - Título ......................................................

1.1 Título.......................................................................
1.1.1
1.2
1.3
1.3.1

Capítulo – 2 Título........................................................
2.1 Título......................................................................
2.2.................................................................................
2.2.1................................................................................
2.3...................................................................................

Capítulo 3 – Título
3.1 Título .........................................................................
3.2.....................................................................................
3.3.....................................................................................

Conclusão..........................................................................

Bibliografia.......................................................................

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