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Facilitar la ciudad colaborativa

Innovación abierta en procesos de implicación ciudadana

consultor
Adolfo Chautón Pérez

EXPERIENCE-KIT
4.0 | 12.04.2011

urbansocialdesign.org
titulo del curso _
Facilitar la ciudad colaborativa

consultor _
Adolfo Chautón Pérez
@adolfochauton en twitter

sesiones online en directo _


todos los Lunes de 18.00 a 19:00 | UTC+2 Madrid, España
desde el 14 de Febrero 2011 hasta el 9 de Mayo 2011

blog del experience _


ciudadcolaborativa.posterous.com

ashtags del experience _


#colaborativa
#usde

I_
información acerca del experience
Facilitar la ciudad colaborativa

EXPERIENCE-KIT
red twitter de los participantes _
@ei_ther
@saioamendilibar
@jromerolengua
@turiscopia
@tiotokel
@belark
@maluborja
@rubendguez
@ane_abarrategi

lista twitter del curso > twitter.com/urbsocialdesign/colaborativa


consultor > @adolfochauton

blogs interesantes _
Los vacios urbanos
La viudad viva
SustainableCitiesCollective

cuentas twitter interesantes _


@Ricardo_AMASTE
@PKMNmad
@paulaxalvarez
@basurama
@santicirugeda
@platoniq
@jfreire
@manufernandez
@eldelacajita
@ethel_baraona

otros contactos interesantes _

N_ humanscalecities.tumblr.com
la-cajita.tumblr.com
nachetz.tumblr.com

networking
CLASES (CL)
Desarrolladas en abierto a traves de livestream.com/urbansocialdesign.
El acceso es libre y se busca generar interacción entre el consultor y los participantes a través del chat.

PRESENTACIÓN – 14_feb_11 – Sesión de presentación de los contenidos de la experience



CLASE 1 – 28_feb_11 – INTRO, Entre la carencia y la saturación
CLASE 2 – 07_mar_11 – La revolución de lo cotidiano
CLASE 3 – 14_mar_11 – Learning by flowing
CLASE 4 – 21_mar_11 – ...a partir del consenso
CLASE 5 – 28_mar_11 – Cuando internet nos “descubrió” el procomún
CLASE 6 – 04_abr_11 – Todos creamos, todos compartimos
CLASE 7 – 11_abr_11 – El “Ba” en el espacio público y social
CLASE 8 – 25_abr_11 – (Re)encontrando los límites

SESIÓN FINAL – 9_may_11 – Sesión final de la experience y presentación de los proyectos
TUTORIAS (TU)
Las tutorias son personalizadas y están enfocadas al doble objetivo de acompañar el avance del diseño
de proyectos y promover la deliberación colaborativa en torno a la hipótesis distribuida abierta.

TUTORIA 1 – entre el 28_feb y 14_mar_11


Grado de avance del proyecto: PROPUESTA: Toma de contacto y definición del proyecto.
Tareas tutor: Ayuda a la concreción del proyecto.
Enriquecer el marco de referencia del proyecto con enlaces y
contenidos relacionados.
Tareas participantes Breve presentación de la idea de proyecto

TUTORIA 2 – entre el 21_mar y 4abr_11


Grado de avance del proyecto: DELIBERACIÓN 1: Avanzar en la construcción del proyecto.
Tareas tutor: Buscar convergencia del proyecto con los contenidos del curso y la
HDA propuesta.
Tareas participantes Borrador de proyecto. V_1.0

TUTORIA 3 – entre el 11-25_abr_11


Grado de avance del proyecto: DELIBERACIÓN 2: Avanzar en la construcción del proyecto.
Tareas tutor: Buscar convergencia del proyecto con los contenidos del curso y la
HDA propuesta, avanzar en el desarrollo del proyecto y pensar en
algo entregable
Tareas participantes Borrador de proyecto. V_2.0

TUTORIA 4* – entre el 25_abr y 9_may_11


* las fechas concretas de la tutoría 4 están por confirmar.
Grado de avance del proyecto: PROTOTIPADO: Elaborar un prototipo del proyecto.
Tareas tutor: Acompañar la construcción del prototipo del proyecto
Tareas participantes Entrega del prototipo del proyecto, explicar y contar bien el
proyecto al consultor para que el lo pueda contar en la sesión final.
PROYECTOS

ENTREGA (EN)
ENTREGA A: 2_may_11
Cada participante entrega al consultor, por correo o vía posterous, el siguiente material de manera que
resuma el proyecto desarrollado:
3 slides/imágenes (ancho de 640 pixel) + un texto (min 200 palabras max 600 palabras).
El consultor utilizará este material para contar públicamente el proyecto en la SESIÓN FINAL, sesión
numero 10

ENTREGA B: 8_may_11
Cada participante entrega lo siguiente:
una presentación del proyecto (ppt o pdf, entre 10 y 40 slides/paginas)
+ un texto explicativo del proyecto (entre 1000 y 4000 palabras)
+ documentos opcionales como vídeos o maquetas
(Estas pautas son sugerencias, cada participante se puede sentir libre de elegir el medio y formato de
entrega mas adecuado a su proyecto.)

Estos documentos serán utilizado para publicar los proyecto en los blogs por parte de USDE.

ENTREGA C 16_may_11
REVISIÓN, Los participantes tienen 7 días para aportar mas contenidos, modificar y corregir los
documentos enviado antes de la publicación definitiva por parte de USDE en el blog.

PUBLICACIÓN (PU) E INFORME (IN)


PUBLICACIÓN Los proyectos serán publicados a partir de la semana 11 (16_20may) por parte de
USDE

INFORME : El consultor tiene que producir un INFORME general sobre el experience (publico) y
uno para cada participante (privado). semana 10 y 11. (9_20may)
CALENDARIO:
FEBRERO
lunes martes miércoles jueves viernes
14 PRENT. 15 16 17 18
21 22 23 24 25
28 CL_1

MARZO
lunes martes miércoles jueves viernes
1 2 3 4
7 CL_2 8 TU_1 9 10 TU_1 11
14 CL_3 15 16 17 18
21 CL_4 22 TU_2 23 24 TU_2 25
28 CL_5 29 30 31

ABRIL
lunes martes miércoles jueves viernes
1
4 CL_6 5 6 7 8
11 CL_7 12 TU_3 13 TU_3 14 TU_3 15
18 19 20 21 FEST 22 FEST
25 CL_8 26 27 28 29

MAYO
lunes martes miércoles jueves viernes

2 EN_A 3 TU_4* 4 TU_4* 5 TU_4* 6 EN_B*


*hasta 8_may

9 S. FINAL 10 11 12 13
16 EN_C 17 PU+IN 18 PU+IN 19 PU+IN 20 PU+IN
Facilitar la ciudad colaborativa

EXPERIENCE-KIT

I-Cosistemas, entornos para imaginar e innovar


Adolfo Chautón Pérez

Soñar en legítima defensa...


Adolfo Chautón Pérez

Entre la carencia y la saturación:


una propuesta de hipótesis distribuida abierta
Adolfo Chautón Pérez

T_
textos teóricos del consultor
I-Cosistemas, entornos para imaginar e innovar
En el año 2007, tras varios años de trabajo impulsando la Sociedad de la Imaginación en
Extremadura, el Gabinete de Iniciativa Joven (GIJ) se planteó indagar sobre cómo el apoyo
a la creatividad y al emprendimiento individuales podía consolidarse como cultura
generadora de valor para la sociedad entera y su territorio.

Se trataba de conocer cuáles eran los aspectos clave para construir espacios, entornos,
pueblos y ciudades que permitieran que la creatividad y la innovación se incorporaran en el
día a día, generando comunidades creativas capaces de transformar su futuro y el de su
territorio compartido. Y se trataba de hacerlo ajustándose a la realidad de una región como
Extremadura con muy baja densidad de población, un perfil económico medio y un
marcado carácter como territorio periférico.

De esta manera se concreta “I-Cosistemas, entornos para imaginar e innovar”, una


investigación de carácter multidisciplinar que aunó a profesionales de la antropología, la
arquitectura, la economía, la geografía, la innovación social, la pedagogía o la sociología,
para que juntos trataran de identificar los elementos que hacen que en un determinado
entorno, independientemente de su escala, la creatividad y la innovación surjan como rasgo
intrínseco e identitario y no a raiz de impulsos externos o de manera mimética.

Surgen entonces los primeros I-Cosistemas, cuando se incorporan en la práctica algúnas de


estas claves, en primer lugar en el propio entorno de trabajo del GIJ y, posteriormente, en
algunas de sus propuestas estratégicas como en el proyecto The Coffee Break, un anti-
congreso, sin ponencias, sin presentaciones, diseñado para fomentar el networking entre
agentes creativos y emprendedores.

Es en este momento cuando la ciudad de Cáceres se suma a este proceso de reflexión-


acción, empezando a incorporar el concepto I-Cositemas en su espacio urbano y en la
visión de su transformación de futuro a través del proyecto Cáceres Creativa y su
implementación espacial en todo el entorno de la Ribera del Marco, desde el Campus
Universitario hasta Aldea Moret.
Desde entonces Cáceres Creativa viene desarrollando experiencias que buscan profundizar
en este concepto y en su aplicación práctica en la ciudad de Cáceres.

El punto de partida para configurar un I-Cosistema es, sin duda, trabajar con las personas
y el potencial creativo que cada una de ellas alberga. La creatividad entendida como fuerza
transformadora de nuestras vidas y desvinculada del enfoque elitista que atribuye a una
pequeña clase la capacidad de ejercitarla.
La creatividad entendida, también, como una herramienta vital con la que abordar nuestro
día a día como personas y como ciudadanos y ciudadanas, desde la que construir, entre
todas, una revolución de lo cotidiano que nos permita transformar nuestro entorno más
inmediato y adaptarlo a nuestra visión, a nuestras singularidades, necesidades, deseos y
ambiciones.
Hablamos, por tanto, de expandir la creatividad incorporándola en nuestras vidas a través
de la educación, independientemente de la etapa en la que nos encontremos, e
incorporándole también nuevos enfoques abiertos que nos permitan conocer desde la
experiencia, aprender haciendo y liberarnos del miedo o la tensión ante la sombra del
fracaso.
Pero también es necesario combinar creatividad con conocimiento, porque resulta básico
contar con ciudadanos y ciudadanas y personas emprendedoras preparadas y capaces de
generar una Tercera Cultura que combine los conocimientos humanísticos y científicos y el
arte.
Una tercera cultura que se traduce en diseño, como disciplina y como filosofía, porque es
clave para ‘re-imaginar’ los espacios, los procesos, pero también para dar valor a aspectos
intangibles y comunicar nuestra visión del mundo.
De esta manera, aprendemos también a adaptarnos rápidamente a los cambios de nuestro
entorno, local y global, para reaccionar con precisión y rigor ante los desafíos de una
sociedad en constante transformación y necesitada de respuestas.

Sin embargo, la creatividad individual de las personas generalmente no tiene el poder de


producir transformaciones o cambios estructurales por sí misma. Para que esto ocurra es
necesario canalizarla a través de colectivos u organizaciones: empresas, asociaciones, clubs,
grupos, etc...; que a su vez compartan intereses y objetivos.

Cuando esto sucede, especialmente si es de manera auto-organizada, es cuando podemos


empezar a hablar de inteligencia ciudadana o social, de imaginación colectiva o de entornos
creativos e innovadores.
Un escenario ideal es cuando se movilizan una o varias organizaciones para desarrollar
proyectos y acciones colaborativas en relación a un objetivo compartido nutriéndose de los
talentos individuales de cada uno de los componentes de cada organización, tal y como lo
haría, por ejemplo, un conjunto o banda de jazz.

Llegamos así a una de las primeras premisas, y posiblemente de las más importantes, a la
hora de generar entornos creativos e innovadores: entender que es preciso anteponer el
desarrollo de capacidades en las personas y en sus redes sociales a cualquier infraestructura.
Complementariamente, el segundo de los aspectos clave sería intentar entender en qué
medida estas capacidades y su conexión en red pueden transformar su entorno y cuáles de
esas infraestructuras son realmente necesarias.
Se puede intuir que el entorno, físico y social, incide en el desarrollo de la creatividad
individual y establece un marco favorable o no para la innovación.
El problema es que no sabemos exactamente cómo. El espacio influye en realidades como
la imaginación o la innovación de manera indirecta, como ya hemos dicho, lo hace como
cultura, junto con otras realidades intangibles que tienen que ver con el entorno social y
formativo donde lo personal y lo colectivo se fusionan.
Sin embargo, si conocemos algunos aspectos cuya interacción está claramente relacionada
con esta influencia que ejerce la configuración del espacio en el desarrollo de la creatividad
y la innovación, tales como la densidad de actividad urbana, la mixticidad de usos y la
conectividad ubicua.
La intensidad o densidad de la actividad urbana depende directamente del modelo urbano
de cada ciudad y de sus sistemas de interconexión, cuanto más densa sea la trama urbana y
más interconectada esté mejor.
La mixticidad de usos depende del modelo de gestión urbana que se desarrolle y de la
medida en que éste potencie la diversidad, la divergencia y el encuentro en espacios
compartidos.
La conectividad ubicua depende del grado de integración de las tecnologías de la
información y el conocimiento en los espacios urbanos, de cómo se estructure su piel
digital y de los sistemas de acompañamiento que faciliten la implicación en los procesos y la
apropiación de la información de manera abierta por parte de la ciudadanía, clave además
en el caso de Extremadura porque la deslocalización que provoca la sociedad Red modifica
radicalmente el concepto de periferia.
Se trata, en definitiva, de aplicar a los entornos urbanos un principio que tiene su origen en
la filosofía oriental, pero que ha tenido un notable éxito en entornos de innovación
aplicada en el mundo de la empresa.
El principio del “Ba”, que podríamos simplificar como “lugar”, como cualquier espacio en
el que emerjan las relaciones y los vínculos en cualquiera de sus formas. El “Ba” puede ser
físico (una oficina, un edificio, un barrio, una ciudad), virtual (internet o cualquier entorno
digital) o cognitivo (experiencias, ideas, imaginario individual y/o colectivo) e incluso
cualquier (re)combinación de los tres.
Es, por tanto, una invitación a reconfigurar los espacios urbanos desde esta triple lógica
física-virtual-cognitiva, diseñando espacios que aceleren la capacidad de innovar de las
personas y propicien una nueva forma de hacer ciudad basada en una ciudadania
organizada que utiliza tecnologías digitales como herramientas básicas sobre las que
proyectar su capacidad de acción, gestión y toma de decisiones.

En Cáceres Creativa: modelo de innovación, creatividad y sostenibilidad urbana. Ayuntamiento de


Cáceres, 2011.
Soñar en legítima defensa...
¿Quién no ha conducido en su vida un automóvil? o ¿quién no ha utilizado nunca el sistema operativo
Windows? Vivimos de lleno la Sociedad de la Imaginación y lo hacemos a diario.

Henri Ford fundó la compañía automovilistica que lleva su nombre a finales del siglo XIX: “Yo soñaba
con la gran producción”; Bill Gates, por su parte, supo apropiarse del sueño de un programador
cercano para proyectar el suyo propio: que cada ordenador funcionara bajo su sistema operativo. Son
dos ejemplos de cómo nuestra actividad cotidiana está inundada de actividades que antes de ser una
realidad fueron simplemente utopías.

Hoy la creatividad está de moda, y lo está sencillamente porque se ha vuelto necesaria. La creatividad es
la antesala de la innovación, y la innovación parece nuestra única salvación en un momento en el que las
estructuras de la sociedad global se tambalean y en el que el sistema que soporta la vida se resquebraja.
Llámemosle, si queremos, crisis.

“Cada persona es una obra de arte” decía Wolf Vostell; sin embargo, la tendencia a la hora de activar la
creatividad y de implicarla en la construcción de ciudad (simbiosis de sociedad y territorio) sigue siendo
repetir hasta la saciedad la máxima de “rodearse de los mejores”. Para muchos la clave está en atraer a
las Creative Class (clases creativas), tener un Ford o un Gates o comprarse un CR para convertirse “ipso
facto” en la Ciudad Creativa de referencia.

Pero en las ciudades no sólo viven “los mejores”. Vivimos todas y todos, y somos personas diferentes,
diversas y divergentes, lo que precisamente garantiza un caudal creativo inimaginable. Para mí esta es la
clave: este caudal canalizado hacia el interés general, hacia el procomún (Creative Commons), tiene un
excepcional potencial transformador como alternativa para hacer más creativos e innovadores nuestros
entornos.

El modelo de las ciudades Creative Class exige generar unas ventajas competitivas capaces de “atraer”
talento. Es decir: una inyección constante de dinero que permita reinventarse al ritmo que sea necesario.

Imagen: Creative Commons por Giulio Zannol

El modelo de las ciudades Creative Commnons se basa en faciltar las condiciones para que el talento
aflore y se organice de manera colaborativa para construir un proyecto integrador de ciudad.

Del modelo de ciudad en el que habitemos se derivará necesariamente el modelo de ciudadanía que
asumimos y construimos tanto en nuestro entorno local como en el ámbito global.

En el primer caso, en el modelo de las ciudades Creative Class, nuestro papel es sencillamente el de
asumir la visión y las oportunidades que sobre el espacio que habitamos, de nuevo local y globalmente,
concibe una élite “creadora”. Proyecciones que normalmente están adaptadas a necesidades y visiones
particulares y acotadas a las restricciones de los derechos de propiedad de sus creadores. La misma
lógica que permitió tangibilizar los sueños individualistas de Ford, la gran producción de automóviles
basados en la combustión de energías fósiles no renovables, o de Gates, con la simplificación de la
operatividad hacia el sistema único.

El otro modelo, el de las ciudades Creative Commons, promueve una ciudadanía proactiva capaz de
asumir riesgos y responsabilidades. Una ciudadanía prosumer identificada e implicada con los entornos
en los que vive y que encuentra su fortaleza en el trabajo en red y en liberar el conocimiento,
compartiendo códigos para que puedan ser adaptados a cualquier realidad y/o necesidad.

Situarse en uno u otro modelo no es una cuestión intrascendente, ambos interactúan de manera
dinámica: un modelo avanza en función de lo que el otro retrocede y viceversa. Por tanto, a no ser que
seamos un Henry Ford, un Bill Gates, un Foster o un Calatrava o que vivamos en las áreas gentrificadas
de Abu Dhabi, Londres, Nueva York o Los Angeles, posiblemente no nos quede más remedido que
soñar en legítima defensa.
Entre la carencia y la saturación:
una propuesta de hipótesis distribuida abierta

USDE: “Facilitar la ciudad colaborativa”


Consultor Adolfo Chautón Pérez
En convergencia con: Ciudades de Código Abierto

1. URBAN SOCIAL DESIGN


La asociación urban social design es una iniciativa de [ecosistema urbano] que surge con el
objetivo de:

Crear un espacio digital como lugar de encuentro de diferentes disciplinas y conocimientos:


arquitectura, ingeniería, tecnología, urbanismo, geografía, política, comunicación, sociología,
participación, etc...

Investigar y promover el Diseño Social Urbano, entendido como el diseño de espacios y


procesos para mejorar las relaciones sociales, generando las condiciones para la auto-
organización y la interacción entre las personas y su entorno urbano.

Promover el trabajo en red, la cultura libre, el uso de las nuevas tecnologías y la innovación
social.

La asociación urban social design promueve usde (urban social design experience), un proyecto de
educación expandida donde adquiere especial importancia el pensamiento de diseño, el concepto de
laboratorio como espacio de trabajo, el proceso, la disolución de los límites entre lo profesional y lo
amateur, la innovación como motor del conocimiento y el procomún como herramienta de
investigación e interrelación.

usde es algo más que un curso, no pretende producir una simple transmisión de conocimiento; sino
ofrecer a los matriculados la posibilidad de vivir una experiencia de educación expandida.

2 CIUDADES DE CÓDIGO ABIERTO


El proyecto ciudades de código abierto se entiende como una investigación en el tiempo en
torno al futuro de la periferia de las ciudades, que se irá construyendo con la participación de muchas
voces recogidas desde múltiples ámbitos de la sociedad.
La desestructuración de la ciudad durante el siglo XX ha dado paso a un momento de perplejidad e
incertidumbre ante el futuro. A lo largo de las últimas décadas se han venido construyendo fragmentos
de periferia que no son “ciudad” y que condicionan el desarrollo de generaciones futuras.

“Muchos de los más difíciles desafíos medioambientales del planeta pueden ser abordados y
resueltos por las ciudades.” Douglas Foy y Robert Healy
Frente a un modelo de intervención que plantea la demolición del problema, existe una manera distinta
de intervenir en las ciudades, priorizando la optimización, diversificación y regeneración del espacio
urbano. Sin consumir ingentes cantidades de presupuesto y recursos, ni producir gran cantidad de
residuos. Acciones capaces de sembrar la semilla de la auto-reparación, consiguiendo que el ciudadano
sea parte activa del espacio urbano.

3 ¿QUÉ ES UNA HIPÓTESIS DISTRIBUIDA ABIERTA?

Wikipedia:
Hipótesis (método científico)
Una hipótesis es una proposición aceptable que ha sido formulada a través de la recolección de
información y datos, aunque no está confirmada sirve para responder de forma tentativa a un problema
con base científica.
Una hipótesis puede usarse como una propuesta provisional que no se pretende demostrar
estrictamente, o puede ser una predicción que debe ser verificada por el método científico. En el primer
caso, el nivel de veracidad que se otorga a una hipótesis dependerá de la medida en que los datos
empíricos apoyan lo afirmado en la hipótesis.

Red distribuida
Una red distribuida es una topología de red caracterizada por la ausencia de un centro individual o
colectivo. Los nodos se vinculan unos a otros de modo que ninguno de ellos tiene poder de filtro sobre
la información que se transmite en la red.

Código abierto
Código abierto es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente.
Al igual que el software libre, el código abierto u open source tiene una serie de requisitos[2] necesarios para
que un programa pueda considerarse dentro de este movimiento, éstos son:
• Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.
• Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.
• Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida.
• Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que las modificaciones sean
redistribuidas sólo como parches.
• Sin discriminación de personas o grupos: nadie puede dejarse fuera.
• Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.
• Distribución de la licencia: deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el
programa.
• La licencia no debe ser específica de un producto: el programa no puede licenciarse solo como
parte de una distribución mayor.
• La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro
software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.
• La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por
medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del
software.
Una hipótesis distribuida abierta (hda), por tanto, es una proposición aceptable formulada
para responder de forma tentativa a un problema, que busca ser confirmada colaborativamente sobre
una topología de red donde los nodos de verificación están vinculados unos a otros de modo que
ninguno de ellos tiene poder de filtro sobre los conocimientos transmitidos en la red, y que, además,
puede ser distribuida y desarrollada libremente.

La usde “Facilitar la ciudad colaborativa” propone estructurar su trabajo en torno al desarrollo de una
hipótesis distribuida abierta. En este caso, la hda propuesta se denomina: Entre la carencia y la
saturación.

De esta manera se propone que los proyectos personales de los participantes en esta usde cumplan
con una doble función:

1. avanzar en el desarrollo y evolución de los propios proyectos.


2. converger en la verificación de la hda planteada.

Además las aportaciones hechas por los asistentes a las clases en abierto también podrán enriquecer la
reflexión y/o aportar claves para la verificación.

Con este planteamiento, además, se busca enriquecer la investigación del proyecto ciudades de código
abierto a través de los resultados obtenidos, tanto particularmente por parte de cada uno de los
participantes como globalmente a través de los avances en el desarrollo de la hda planteada.

4 ENTRE LA CARENCIA Y LA SATURACIÓN

“No existen ideas políticas sin un espacio al cual sean referibles, ni espacio o principios
espaciales a los que no correspondan ideas políticas.” Carl Schmitt

La usde “Facilitar la ciudad colaborativa” se fundamenta sobre la hipótesis de que la sostenibilidad global,
y particularmente la sostenibilidad urbana, es un desafío que sólo puede abordarse con éxito si lo
entendemos como proceso colaborativo de innovación social. Este proceso tiene en la creatividad un
elemento sustancial para re.capacitarnos (nuevas ideas + nuevas habilidades) y para (re)construir
nuestros habitats hacia escenarios más equilibrados: plenamente integradores, facilitadores de la
simbiosis socioambiental y generadores de nuevas oportunidades. Para forzar escenarios de futuro entre
la carencia y la saturación.

“El hombre es el remedio para el hombre.” Proverbio Wolof


Entre la carencia y la saturación

Si analizamos el estado global del Mundo desde criterios de sostenibilidad (desarrollo humano pleno
dentro de los límites ambientales del ecosistema que lo soporta) nos encontramos un panorama que
solo podemos definir como desolador.

Una parte reducida de la sociedad global, los conocidos como países desarrollados, sostiene unos
niveles de vida muy aceptables con unos costes ambientales absolutamente desorbitados. Por otro lado,
en los denominados países en vías de desarrollo y en los países “subdesarrollados” nos encontramos
que la mayoría de ellos presentan huellas ecológicas aceptables o moderadas pero con unos niveles de
vida deficitarios o muy deficitarios.

Fuente: Living Planet Report 2010. WWF en colaboración con EFN y ZSL

La conclusión es sencilla, existe una relación directa entre lo que entendemos como desarrollo y la
generación de un alto impacto ambiental.

Nuestro planeta está polarizado entre entornos carenciales, la mayoría, donde las personas deben luchar
a diario para obtener unas mínimas condiciones de vida; y otros espacios donde la actividad humana ha
generado importantes niveles de saturación.

El reto está claro ¿somos capaces de generar habitats que garanticen niveles aceptables de vida sin
ejercer una actividad devastadora sobre el ecosistema que nos sustenta?. ¿ somos capaces de encontrar
un término medio entre la carencia y la saturación?
“...quiza el futuro del hombre deba ser construido artesanalmente, en ciudades donde las
urgencias no nos derriben, en tierras donde los árboles nos ayuden a respirar, en tiempos y
lugares donde podamos al fin morir tranquilos, sabedores de que la humanidad ha ganado el
derecho a sobrevivirnos.” Mario Benedetti

Las ciudades son los escenarios clave para entender estos procesos.
La ciudad es, por definición un entorno insostenible. A ella entran a diario ingentes cantidades de
“insumos” mientras en ella a penas producimos nada. Son espacios con altas demandas de recursos, alta
capacidad de generación de residuos y biocapacidad 0, y en ellas ya vivimos ¡más del 50% de la
población a nivel global!

Por tanto, la primera conclusión podría ser que para poder hablar de políticas o dinámicas de
sostenibilidad en las ciudades posiblemente sea necesario que las analicemos dentro de un contexto más
amplio, que entendamos que la ciudad necesariamente debe circunscrbirse a un contexto territorial de
referencia.
Y es necesario hacerlo porque el impacto que producen las ciudades necesariamente se expande hacia
este territorio.

La segunda de las cuestiones clave, a mi entender, es que la huella ecológica global de un territorio o
ciudad es la suma de cada una de las “huellas ecológicas” de cada uno de sus habitantes. Por lo tanto,
posiblemente sea necesario intervenir a una escala muy básica de manera que abordemos la
transformación del entorno a través de la transformación de nuestros hábitos cotidianos.

La revolución de lo cotidiano, la 2ª clase de este curso, aborda precisamente esta cuestión. Como la
creatividad tiene un potencial transformador radical que puede ayudarnos a (re)pensar nuestros hábitos
y a alinerlos con el desafío de la sostenibilidad.

“En cierto sentido, en cuanto podemos liberar nuestra mente del inmediato aquí y ahora
somos libres. Libres para volver a visitar el pasado, libres para transformar el presente y libres
para prever los futuros posibles.” Ken Robinson

Todas las personas somos creativas y el uso que hacemos de la creatividad depende de factores como lo
entrenados que estemos para ello, las condiciones del entorno o los niveles de motivación que tenemos
a la hora de abordar una tarea.

Es particularmente importante resaltar el hecho de que podemos utilizar la creatividad por necesidad o
lo podemos hacer por oportunidad.

¡El hambre agudiza el ingenio!, dice un conocido refrán, y es posiblemente la mejor manera de entender
como trabaja la creatividad por necesidad. La creatividad por necesidad siempre surge para obtener una
respuesta inmediata a un problema concreto.

La ciudad actual, derivada de la postindustrialización y la globalización de la economía neoliberal y la


sociedad de consumo, es un espacio concebido exclusivamente desde criterios de rentabilidad
económica donde ha imperado la hegemonía del mercado. El concepto de hacer ciudad se ha limitado
exclusivamente a la acumulación de centros de negocios y consumo y a la repetición de edificios. Nada
de encuentro, nada de identidad, nada de compromiso, nada de territorio, nada de ciudad.

Paralelamente, además, el espacio se polarizaba y fragmentaba entre “centros productivos” y vacíos


periféricos, intensificando los desequilibrios ambientales y sociales, y creando una dinámica urbana
pendular donde la creatividad y la colectividad sobreviven vinculadas a la urgencia y la necesidad y en
ningún caso como fuente de oportunidad:

Por un lado, se multiplican los entornos carenciales en los que la lucha por la supervivencia y por
alcanzar unos niveles mínimos de vida no permite otra dinámica más que la competitividad a ultranza.
Esto hace imposible que las personas que los habitan tengan la mínima oportunidad de soñar con un
futuro mejor o de desarrollar su propia creatividad como energía impulsora de cambio para sus vidas.

En el otro extremo predominan los entornos saturados, en los que el concepto de límite sencillamente
no existe y la congestión ambiental y humana aumenta exponencialmente. De esta forma se convierten
en espacios ultracompetitivos que se ven obligados a importar recursos (materia y energía) y capital
creativo (clases creativas) especialmente desde las periferias, puesto que su propia creatividad endógena
ya no es suficiente para reinventarse a la velocidad que su propia demanda les impone.

Paradójicamente ambos extremos conviven y estos fenómenos se mezclan en un gran número de


ciudades a lo largo de todo el planeta, y en ambos casos asistimos a un proceso en el que la
competitividad neutraliza el poder transformador y la capacidad de proyectar futuro que tienen la
creatividad y la imaginación.

Al recurrir a la utilización de la creatividad exclusivamente por necesidad, focalizándola sobre la


resolución de problemas/conflictos concretos y parciales tanto temporal como espacialmente,
renunciamos, sin saberlo, a la posibilidad que la creatividad nos ofrece de anticipar soluciones desde la
visión global e integral de las dinámicas de la sociedad, la ciudad y el territorio.

Es es precisamente el punto de partida de la 3ª clase del curso: learning by flowing. En ella buscaremos
como generar dinámicas de creatividad basadas en la oportunidad y que nos ayuden a integrar los
procesos individuales en dinámicas colectivas capaces de transformar nuestro entorno.

“Tras una experiencia de flujo, la organización de la personalidad es más compleja de lo que


había sido antes. Y como llega a ser cada vez más compleja, podría decirse que la personalidad
crece.” Mihaly Csikszentmihalyi

Para ello cobinaremos el concepto de aprender haciendo (learning by doing) con el trabajo de Mihaly
Csikszentmihalyi sobre la construcción de experiencias de flujo, experiencias que provocan el
crecimiento de la personalidad integrando dos conceptos aparentemente antagónicos: la singularidad
con la integración.

Metafóricamente podríamos usar el ejemplo de una banda de jazz donde cada componente debe ser un
exquisito solista que pone su “conocimiento” y sus destrezas al servicio del colectivo del que participa.

El siguiente de los aspectos clave lo trataremos como tema central de la siguiente clase, la 4ª (a partir del
consenso) y profundizaremos en la idea de que las dinámicas de consenso son una herramienta muy
eficaz al servicio de procesos de autoorganización. Volviendo a la metáfora de la banda de jazz, que
funcionaría a través de una dinámica de autoorganización en oposición al modelo “orquesta” donde
una persona dirige y las demás interpretan, aunque en los dos casos el resultado sen el mismo, una
generosa experiencia musical.

“Reemplaza el liderazgo tradicional por el poder y la responsabilidad compartidos por todos


los participantes del grupo. A través del proceso de consenso, un grupo puede transformarse
en una verdadera comunidad y una fuerza para la transformación social.” Beatrice Briggs

Con la clase 4, se abre un miniciclo del curso de tres clases (la 4ª, la 5ª y la 6ª) destinado a tratar aspectos
clave relacionados con la innovación social. Además de plantearnos la gestión del poder y la
responsabilidad a través del consenso, en la 5ª clase (uando internet nos descubrió el procomún)
profundizaremos en el potencial que está desarrollando internet como espacio de organización virtual,
tanto conceptual como operativamente, y las posibilidades que está abriendo para mejorar el
funcionamiento interno de nuestras organizaciones y la relación con otros agentes y con nuestro
entorno en general.

“Valor no es sólo cuestión de precio, es algo que está enraizado en las comunidades y en sus
relaciones sociales.” David Bollier

Este potencial se está, además, viendo muy fuertemente respaldado por otro fenómeno que está
expandiendo el uso de internet y que esta transformando de manera radical nuestras formas de hacer y
entendernos. En la 6ª clase (todos creamos, todos compartimos), abordaremos las oportunidades que
esta generando la democratización de los medios digitales de creación, producción, edición y
distribución de contenidos.
“Una nueva forma de entender la cultura en la que el artista deja de ser el genio creador
romántico para convertirse en un productor que fabrica herramientas que luego el público
puede utilizar para desarrollar sus propias creaciones artísticas. El artista deja de ser creador
para convertirse en un medium. El público deja de ser un mero observador para establecerse
como creador” David Casacuberta

Este miniciclo de tres clases busca, en definitiva, plantear como se pueden organizar los procesos de
innovación social de manera que nos ayuden a identificar y superar carencias, desde la singularidad de
cada realidad local o personal y como estas se pueden integrar en un proceso colectivo desde el que
asumir el reto o desafío de configurar entornos equilibrados donde nuestra actividad cotidiana no
supere la capacidad de carga del ecosistema que nos alberga.

En la siguiente clase, la 7ª, (el Bá en el espacio público y social), abordaremos como se pueden
interrelacionar las dinámicas de innovación social con el entorno en el que se producen.

“For those unfamiliar with the concept, ba can be thought of a shared space for emerging
relationships. This space can be physical (e.g., office, dispersed business space), virtual (e.g.,
e-mail, teleconference), mental (e.g., shared experiences, ideas, ideals), or any combination of
them.” Ikujiro Nonaka y Noburo Konno

Finalmente en la última clase, la 8ª, que denominamos (re)encontrando los límites buscaremos establecer o
identificar criterios de intervención sobre el medio físico que nos permita transformar nuestros
entornos cotidianos sin superar sus límites ambientales, sin que esto signifique renunciar radicalmente a
obtener niveles de vida que nos permitan desarrollarnos plenamente como seres humanos.

“Una vida social y económica orientada hacia la conservación de recursos y la justa medida no
perturba el buen funcionamiento económico, ni mucho menos arruina la economía. Abre
nuevos y duraderos sectores de actividad, preserva los fundamentos naturales de la vida y con
ello contribuye a la justicia ecológica mundial.” Manfred Linz

Adolfo Chautón
28 de febrero de 2011
Facilitar la ciudad colaborativa

EXPERIENCE-KIT

Urbanismo emergente: ciudad, tecnología e innovación social


autor: Juan Freire
tlicencia: CC by-nd

TR _
otros textos teóricos de referencia
Urbanismo emergente: ciudad, tecnología e innovación social

Freire, J. (2009). Urbanismo emergente: ciudad, tecnología e innovación social - Emerging urban
planning: city, technology and social innovation. En: Paisajes Domésticos / Domestic Landscapes, Vol.
4 Redes de Borde / Edge Networks, pp. 18-27. Ed. SEPES Entidad Estatal de Suelo, España. (2009)
(pdf)
1. Introducción
Las promesas de la unión de tecnología y ciudad comienzan a hacerse realidad, aunque no siempre esa
realidad responde a las expectativas creadas. O más bien, en la mayor parte de casos no existían
expectativas reales más allá del efecto glamuroso y moderno de la introducción de tecnologías en los
modelos convencionales de gestión urbana. Pero la ciudad contemporánea no puede ya entenderse sin
la tecnología y las prácticas y cultura digital que genera [1] y, por tanto, los modelos de gestión urbana
no pueden permanecer al margen de estos cambios sociales. En este sentido, la integración de la
tecnología en los espacios urbanos plantea dos retos.
Por una parte, la diversidad y complejidad de fuentes de información y bases de datos que soportan el
funcionamiento de una ciudad hacen necesario el desarrollo de herramientas de visualización de la piel
digital de los espacios urbanos que permitan a los usuarios, sean estos gestores o los propios
ciudadanos, apropiarse de la información para la exploración de la ciudad y la toma de decisiones.
Pero por otra parte, las plataformas digitales urbanas recuperan un ya viejo debate sobre un concepto
tan manipulado como importante como es el de la participación ciudadana. Respecto a este segundo
reto nos encontramos básicamente con dos alternativas: 1) diseñar sistemas de información que
ofrezcan a los ciudadanos la posibilidad, en el mejor de los casos, de visualizar datos y aportar su
opinión sobre unos pocos temas, casi siempre banales, definidos a priori por los responsables urbanos;
o 2) diseñar sistemas para la participación abierta que permitan a los ciudadanos contribuir y apropiarse
de la información para nuevos usos y para promover debates inesperados y proyectos no planificados a
priori.
Mi objetivo aquí es analizar críticamente las tecnologías, métodos y políticas que pueden dar respuesta a
estos dos retos de modo que podamos identificar rutas para la emergencia de una nueva forma de hacer
urbanismo, basado en los ciudadanos organizados en redes sociales y utilizando tecnologías digitales
como herramientas básicas para dotarse de capacidad de acción y para la gestión de sistemas de
información y toma de decisiones. Como alternativa al urbanismo convencional, concebido de forma
jerárquica y en él que las decisiones y la información quedan en manos de los expertos, podríamos
denominar a este otro modelo como emergente o P2P (en analogía a las redes digitales P2P, peer-to-peer,
distribuidas de intercambio y colaboración).
Más allá de una visión simplista y tecno-utópica, la realidad nos señala que los modelos tecnológicos se
acoplan con modelos sociales y políticos para configurar realidades urbanas alternativas y, a veces,
contrapuestas. La tecnología es importante pero no determina la realidad y es imprescindible
reflexionar y actuar sobre los usos sociales y políticos de la tecnología.
En estos momentos, superada ya una fase tecno-céntrica que ha caracterizado las primeras décadas de
transformación desde una sociedad industrial a una sociedad del conocimiento, nos encontramos ahora
en una nueva transición hacia la sociedad red. En este nuevo escenario, el reto ya no es tanto contar con
el conocimiento tecno-científico, sino la capacidad de movilizar a un colectivo, más o menos grande y
coordinado, para desarrollar proyectos y acciones colaborativas para lograr unos objetivos específicos.
No es solo, ni principalmente, un problema de innovación tecnológica y en productos; es el momento
de la innovación organizativa y, finalmente, la innovación social. Este último concepto se está haciendo
popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la
innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y
empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. Al tiempo la acción política
convencional tampoco parece encontrar soluciones completas y busca soluciones basadas en involucrar
activamente a los ciudadanos en la “construcción” de la ciudad.
2. De la participación al urbanismo emergente o P2P
El urbanismo emergente se contrapone, o al menos complementa, a la planificación urbanística
convencional. Lo emergente surge en gran medida de modo auto-organizado como consecuencia de la
interacción y colaboración de grupos humanos amplios y diversos, como los que habitan las ciudades.
En este sentido, la participación ciudadana surge como motor del proceso, pero entendida no solo
como debate y deliberación, sino especialmente como acción directa en la “construcción” de la ciudad.
La imagen oficial de la ciudad tiende a centrarse en las consecuencias de la planificación y en la parte
tangible que representan la arquitectura y las infraestructuras “duras”. De este modo, la ciudad informal
o emergente tiende a pasar desapercibida. Pero, si somos capaces de realizar una lectura más amplia y
profunda de los procesos urbanos descubrimos que es posible aprender de la ciudad informal, y que
este tipo de procesos “no oficiales” o “no planificados” tienen una importancia mayor de la que nos
proporciona la visión convencional. Los modelos tradicionales de planificación lastran el desarrollo de
las ciudades tanto por sus fracasos como por su persistencia en la mentalidad de gestores y diseñadores
tradicionales (básicamente arquitectos e ingenieros). De hecho, aún cuando estos actores creen afrontar
nuevos retos al incorporar nuevas tecnologías casi siempre los cambios se quedan en la superficial y
persisten los mitos de la innovación urbana centrada en los avances tecno-científicos y la capacidad de
mejorar la eficiencia y el control de una gestión centralizada y jerárquica. En esta línea, cabría
preguntarse cual es el impacto real que las leyes y regulaciones tienen en la dinámica de la ciudad y hasta
que punto los espacios arquitectónicos (¿el “código” urbano?) condiciona los procesos emergentes.
Mientras que se ha reflexionado extensamente sobre el programa explícito de las intervenciones
urbanas, poco se ha avanzado en la comprensión de las dinámicas sociales emergentes, no planificadas,
que surgen de un determinado diseño del espacio arquitectónico.
En el contexto del urbanismo emergente, la participación ciudadana tiene un significado más profundo
que el que nos ofrece habitualmente la política institucional y sigue la línea propuesta por el
antropólogo Arjun Appadurai [2]. La participación activa requiere de tres condiciones: 1) información,
que adopta formatos y usos digitales cada vez en mayor medida; 2) “espacios” de comunicación que
podríamos asimilar a los espacios públicos, sean están los espacios urbanos “analógicos” o las
plataformas digitales que desde Internet se convierten en nuevos espacios públicos digitales; y 3)
capacidad de toma de decisiones, que serán individuales o colectivas según el proyecto de que se trate.
Caso de ser decisiones colectivas, deben existir mecanismos que propicien un proceso de deliberación y
toma de decisiones colectivas.
En contraste, la participación que nos encontramos habitualmente en nuestras ciudades responde a
procesos dirigidos y controlados estrictamente por organizaciones institucionalizadas y burocratizadas
de modo que acaban por convertirse en una ratificación por parte de una élite ciudadana de decisiones
políticas previas. Este es el modelo que, por ejemplo, encontramos en el mejor de los casos en el
desarrollo de planes urbanísticos.
3. El papel de la tecnología y la política
La innovación social suele verse limitada por una visión simplificadora y reduccionista que asume que
basta con que la tecnología proporcione información y/o un canal de comunicación y relacional al
ciudadano para que se establezca un sistema participativo. Pero la tecnología y las plataformas de
comunicación por si solas no asegura el resto de procesos y no todos los tipos de información son
igualmente útiles. La participación ciudadana en los espacios urbanos requiere de información detallada
en el espacio y continua en el tiempo para poder comprender la dinámica de los procesos urbanos.
Estos son sumamente complejos y difíciles de captar con los datos estadísticos agregados o unos pocos
sitios de monitorización (por ejemplo, tráfico, variables ambientales). Pero esta información para ser
verdaderamente útil y operativa debe ser integrada en bases de datos, procesada y visualizada
(estadísticamente o en modelos) para su análisis y consulta. Dada la importancia del componente
espacial, los sistemas de información geográfica, y su evolución hacia plataformas de neogeografía [3],
se hacen indispensables. En este sentido el caso de OpenStreetMap [4] es paradigmático, al tratarse de
una iniciativa colaborativa para generar una infraestructura de datos geográficos que ha sido capaz de
proporcionar mejores cartografías para muchas ciudades que sus alternativas corporativas o
institucionales.

La imagen (Bay Area - A year of edits) de Peter Ito resume un año de ediciones en el proyecto Open Street Map en la
Bay Area de California, representa la capacidad ciudadana para generar una infraestructura digital de datos urbanos.
Otra visión limitada de la interacción entre tecnología y participación piensa en los ciudadanos como
proveedores de información ubicua y continua, por ejemplo mediante sensores integrados en
dispositivos móviles. En muchas ocasiones, el papel de los ciudadanos es casi completamente pasivo,
como es el caso del proyecto Citizen Sciences de Urban Atmospheres [5] donde los usuarios, gracias a
sus teléfonos móviles proporcionan información ambiental y datos de localización (importantes para
cartografiar el uso de los espacios públicos). Siendo interesantes estas iniciativas, pues proporcionan
datos con un nivel de granularidad y cobertura temporal muy superior a otros métodos, no pueden ser
considerados ejemplos de urbanismo participativo en sentido estricto.
Por último, no debemos olvidar que una misma tecnología puede ser utilizada para la participación o
para el control ciudadano (por ejemplo dispositivos móviles sensores para monitorización ambiental
que pueden convertirse en dispositivos de localización continua personal). Por tanto, no puede
entenderse el papel de la tecnología independientemente del contexto político.
Además de las propias iniciativas ciudadanas que contribuyen a construir un modelo emergente de
urbanismo, la política, y especialmente los gobiernos locales, pueden contribuir a generar las
condiciones para que surja esta dinámica. No se trata ya de seleccionar y diseñar proyectos específicos,
sino de diseñar escenarios para la participación y creación ciudadana en los espacios públicos. De este
modo, son imprescindibles estrategias para el empoderamiento ciudadano y que provoquen la
apropiación de la tecnología y la información. Esto nos lleva a un tipo de acciones políticas heterodoxas
que poco tienen que ver con lo que normalmente se denomina urbanismo. Esta política [6] se apoyaría
en la transdisciplinariedad para proporcionar a las personas y redes sociales herramientas
(competencias, tecnología e información) para su empoderamiento. Complementariamente, este
urbanismo debe apoyarse fuertemente en los procesos culturales emergentes, y en particular a la cultura
digital que se integra en los espacios públicos urbanos. En este sentido aparecen nuevas necesidades de
acción política que poco tienen que ver con lo que tradicionalmente se ha considerado como política
local. Así, una institución local, como un ayuntamiento, puede generar grandes oportunidades si se
involucra en un proceso de digitalización de la vida urbana, haciendo accesibles en Internet bases de
datos de todo tipo con información geolocalizada. Evidentemente, una iniciativa de este tipo solo
provocará participación si se acompaña de una política flexible de propiedad intelectual que permita la
reutilización de la información liberada. Pero además, el uso de plataformas digitales de modo masivo
por los ciudadanos requiere de infraestructuras de telecomunicaciones que aseguren una conectividad
ubicua y barata. Cuando los mecanismos de mercado no aseguran esta oferta, como sucede en un
mercado endeble y tendente al oligopolio como el español, la iniciativa pública puede ser fundamental.
Por último, la política local debe atender los nuevos retos educativos, que exceden a los ámbitos que
habitualmente abordan las instituciones educativas, dado que se necesita que la población adquiera una
alfabetización o competencias digitales. Este tipo de educación, por sus propias características, se debe
basar en gran medida en métodos basados en proyectos y en el “aprender haciendo” que se desarrollan
muchas veces en centros de recursos, medialabs, citilabs o mediatecas dependientes de instituciones
locales no educativas.
4. Metodologías para provocar procesos de urbanismo emergente
Urbanismo emergente es, o puede ser, algo más que urbanismo informal. La ciudad informal es la línea
base, los procesos de organización social y urbana que surgen sin mediación o “provocación”. Pero, es
posible crear condiciones que provoquen este tipo de procesos emergentes. La metodología del
pensamiento de diseño [7] aplicada a la ciudad puede ser una buena opción para provocar el desarrollo
de proyectos de urbanismo emergente.
Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento
de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que aplica esta aproximación a la
resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que
habitualmente abordaba el diseño convencional. El pensamiento de diseño constituye un modelo
emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de
modelos de negocio a la resolución de conflictos. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con
una estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden
entender como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando
se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Fotografía de Mathias Echanove publicada en “Mapping the neighborhoods of Dharavi on a large Google satellite image
with residents at SPARC’s office”
A pesar de las críticas frecuentes que reciben los arquitectos como principales responsables del
urbanismo, en pocos ámbitos profesionales se ha generado tanto interés, aunque siga siendo
minoritario, por trascender el ámbito especifico de su trabajo, para ser interdisciplinares y preocuparse
por lo que va más allá de la arquitectura en sentido estricto. Son buenos ejemplos la utilización que
hacen algunos arquitectos de las ciencias sociales o de la biología o su preocupación por comprender
los procesos políticos y su efecto sobre los espacios urbanos y el territorio. Por supuesto, este proceso
es aún incipiente y minoritario pero probablemente está señalando lo que será una práctica habitual en
el futuro.
El modelo metodológico del pensamiento de diseño 5contaría con estas características básicas:
colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones
alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes);
experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de
prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e
integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que
integra en las soluciones que diseña).
La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por
tres procesos básicos que generan interesantes preguntas cuando se aplican a la ciudad:
1. Experiencia de usuario. Es imprescindible comprender la ciudad desde el punto de vista del
ciudadano y su vida cotidiana (y desde la diversidad de personas que la habitan). Por tanto,
necesitamos métodos de observación y representación que capten esta realidad. La observación
de usuarios se convierte en una metodología esencial basada especialmente en métodos
etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta
metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor
profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas). Por supuesto, esta
información cualitativa debe ser contextualizada mediante datos estadísticos cuantitativos que
reflejan la “otra realidad” urbana (la única percibida habitualmente por las instituciones y
medios de comunicación).
2. Prototipado. La ciudad es una plataforma sobre la que se pueden desarrollar prototipos
(tangibles, como intervenciones urbanas, e intangibles, como modelos organizativos o de toma
de decisiones) que se pueden someter a prueba para su mejora y modificación continua. Diseñar
proyectos de pequeña escala y susceptibles de ser difundidos viralmente para su replicación
permite acelerar este proceso. El prototipado rápido y recurrente permite que los prototipos
(más allá de los modelos en papel o digitales) sean puestos a prueba y den lugar a un proceso de
aprendizaje y comunicación continuos. Esta aproximación permite explorar rápida y
repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
3. Storytelling. Comunicar los proyectos a los ciudadanos, “contándolos” desde la experiencia de
usuario se convierte en un elemento fundamental para provocar su participación activa y la
difusión “viral” de un proyecto. El uso de métodos narrativos para comunicar los problemas
identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual
constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las
diferencias en el dominio de las herramientas tradicionales y/o el acceso a la información.
Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés
y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing
convencional.
Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del
pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear
prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de
estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos
problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o
en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.
El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el
responsable de la creación de productos y/o contenidos para los usuarios a la generación de procesos
y/o estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los
productos/contenidos. El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los
“productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y
colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y
construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de
responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación
“deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería
en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.
5. Innovación social, espacio público e Internet
El concepto de innovación social se está haciendo popular últimamente, en gran medida como
respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso
asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el
desarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser los escenarios
donde se desarrolla, o se debería desarrollar, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en
la construcción de la ciudad siguiendo el modelo de urbanismo emergente. Frente al modelo de las
clases creativas , popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con crecimiento económico
pero que al tiempo puede provocar mayores desigualdades [9] dentro de las ciudades, la innovación
social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad urbana [10] contribuye a
mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos.
Pero, ¿cómo se genera innovación social? y ¿cómo esa innovación puede ayudar a revitalizar los
espacios públicos? La solución no es simple y pasa por la combinación de políticas que generen
oportunidades, el empoderamiento ciudadano basado en la acción colaborativa y el uso de la tecnología
para generar redes sociales activas. Internet surge como plataforma organizativa para, en contra de
algunas visiones apocalípticas que asocian al antes conocido como ciberespacio con la debilitación de
las vida social, generar acciones que se trasladan a los "espacios analógicos" reforzando las redes
ciudadanas [ver 1]. En este sentido, pensamiento de diseño y cultura digital convergen para generar
innovación social. Las plataformas digitales constituyen los espacios adecuados para crear y compartir
información y conocimiento al tiempo que se generan los procesos relacionales necesarios para
movilizar ese conocimiento de un modo colectivo a través de las redes sociales.
Un reciente caso [11], basado en un proyecto desarrollado por estudiantes de la Escuela de Diseño de
Stanford, nos proporciona un buen ejemplo de como a través de los servicios de redes sociales y
utilizando una aproximación basada en el pensamiento del diseño para involucrar a la ciudadanía se
puede desarrollar una propuesta de acción sobre el espacio público (la peatonalización de una calle en
este caso) y la movilización de la opinión pública hasta lograr una respuesta de políticos y gestores. Este
tipo de acciones, que podríamos denominar virales o infecciosas por su mecanismo de difusión, se
basan en tres principios básicos: 1) se debe crear una propuesta atractiva, 2) es necesario tejer historias
"pegajosas" alrededor de la propuesta, y 3) se deben identificar las comunidades receptivas a la
propuesta y a las historias, para que ellas mismas sean las que se apropien del proyecto. En resumen, la
innovación social no se planifica, pero si se puede diseñar el proceso y el papel de los “diseñadores”
será “encender algunos pequeños fuegos y añadir gasolina durante un tiempo para avivar ese fuego”.
Por tanto, la innovación social sucede en un espacio público híbrido que combina los procesos que
suceden en Internet con aquellos que ocurren en los espacios públicos de las ciudades. La importancia
de la tecnología no debe hacernos olvidar que el espacio tradicional sigue conservando su valor. En este
sentido podemos considerar a las ciudades como espacios de interacción [12] donde en la actualidad
dominan dos tipos de "escenarios" públicos que permiten a los ciudadanos convertirse en actores,
normalmente de dos formas: 1) en momentos y lugares establecidos y de acuerdo con un programa ya
diseñado por gestores (desde un festival a un mercado callejero); 2) en espacios considerados
marginales donde el papel de "la autoridad" se ha reducido (como los barrios marginales de muchas
ciudades).
El reto de nuestras sociedades es lograr que esos espacios, y sus prácticas asociadas, de actividad
ciudadana autónoma se traduzcan en procesos de desarrollo y no se queden, como pasa en la mayor
parte de los casos, en fuente de conflictos o, en el mejor de los casos, lleguen solo a una parte muy
minoritaria de la población. Pero lograr esto no consiste en burocratizar esos espacios, en
reglamentarlos o apoyarlos financieramente, más bien en generar las condiciones para el desarrollo de
prácticas creativas y colaborativas. La creatividad ha pasado demasiado tiempo ya asociada a ciertas
prácticas culturales o al dominio de una supuesta clase profesional global. Por el contrario, la
creatividad, y la innovación que genera, sucede en los ámbitos cotidianos, en el día a día de los
habitantes de los ciudadanos.
[1] Juan Freire (2009). Cultura digital en la ciudad contemporánea: nuevas identidades, nuevos espacios
públicos. Pp. 155-165. En: Piensa Madrid / Think Madrid. Ed. La Casa Encendida. Coordinación:
Ariadna Cantís & Andrés Jaque, 459 pp.
[2] http://www.appadurai.com/homebio.htm
Entrevista en: http://www.airoots.org/?p=404
[3] http://es.wikipedia.org/wiki/Neogeograf%C3%ADa
[4] http://www.openstreetmap.org/
Un ejemplo de la comparación de varias alternativas para acceder a infraestructura de datos geográficos
urbanos: http://radar.oreilly.com/2009/06/map-of-tehran-open-street-map-google-mapmaker.html
[5] http://www.urban-atmospheres.net/CitizenScience/
[6] Juan Freire J (2006). Urbanismo y política local 2.0: Alternativas para el gobierno de las ciudades.
Arquitectos (Consejo Superior de los Colegios de Arquitectos de España) 178 (2/2006):74a-80a.
[7] Tim Brown (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008, pp. 84-92
Juan Freire & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de
Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación,
Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72
[8] Richard Florida (2005). The rise of the Creative Class. Harper Business
[9] Jamie Peck (2007). The creativity fix. Fronesis 24. Disponible en:
http://www.eurozine.com/articles/2007-06-28-peck-en.html
[10] Juan Freire (2008). Punt de vista: Classes creativas o ciutats creativas?. DB. Revista de la Diputació
de Barcelona 152, p. 36
[11] Documentado en: http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/06/acci%C3%B3n-viral-e-innovaci
%C3%B3n-social-c%C3%B3mo-peatonalizar-un-espacio-p%C3%BAblico-desde-facebook-.html
[12] http://www.airoots.org/2009/04/city-as-collective-cultural-space/

Fuente: http://nomada.blogs.com/jfreire/2010/03/urbanismo-emergente-ciudad-tecnologa-e-innovacin-social.htm l
Facilitar la ciudad colaborativa

“Cada persona es una obra de arte”


Wolf Vostell

El curso está estructurado sobre la combinación sinérgica de tres elementos que se


consideran clave para aterrizar la visión de que hacer ciudad es principalmente hacer
ciudadanía: la creatividad - la innovación social – la sostenibilidad.

La creatividad como palanca a traves de la que desarrollar y/o reactivar capacidades


en las personas; la innovación social como el proceso de colectivización de estas ca-
pacidades y la sostenibilidad como objetivo último sobre el que enfocarlas.

“El desafío contemporáneo es organizar la habilidad humana del planeta”


Paulo Mendes da Rocha

De esta manera, el curso propone indagar y profundizar, desde un enfoque con-


ceptual y práctico, sobre algunas de las claves que nos pueden ayudar a facilitar
ese proceso colaborativo que debería ser imaginarnos juntos la ciudad donde nos
gustaría convivir.

“El hombre es el remedio para el hombre”


Proverbio Wolof

Adolfo Chautón Pérez


Geógrafo y, más o menos, empeñado en urbanismo. Creo en la relación directa entre creatividad
como cualidad inherente al ser humano y la sostenibilidad como paradigma, a través de la cultura
libre.
Coordinador de proyectos de participación de Cáceres Creativa: Microprocesos, Congreso
Ciudades Creativas en la Sociedad de la Imaginación, OpenLab Deliberación Urbana Ribera del
Marco...
He desarrollado, y desarrollo, experiencias participativas relacionadas con entornos creativos,
agentes culturales, movimiento vecinal y barrios... buscando fortalecer la ciudadanía, generar
la máxima interacción posible entre agentes y su implicación/posicionamiento directo con las
dinámicas de su entorno.

tumblr | achauton.tumblr.com
twitter | @adolfochauton
web | ciudadescreativascaceres.org
clase 1 INTRO. Entre la carencia y la saturación

clase 2 La revolución de lo cotidiano

clase 3 Learning by flowing

clase 4 A partir del consenso

clase 5 Cuando internet nos “descubrió” el procomún...

clase 6 Todos creamos, todos compartimos

clase 7 El “BA” en el espacio público y social

clase 8 (Re)encontrando los límites

Referencias
Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad. Mihaly Csikszentmihalyi. Editorial
Kairos 3º Edic. 2010

El elemento: descubrir tu pasion lo cambia todo. Ken Robinson, Grijalbo. 2009

Creación Colectiva. En Internet el creador es el público. David Casacuberta. Gedisa.


2002

Acción suave. Alternativas innovadoras para un mundo en crisis. F. David Peat.


Kairos. 2010

Vivir (bien) con menos. Sobre suficiencia y sostenibilidad. Manfred Linz, Jorge
Riechmann y Joaquim Sempere. Icaria, 2007
tienes una idea o un proyecto
y quieres desarrollarlos ?
el consultor de este curso
puede asesorarte !
Proyectos de participación ciudadana o aquellos de desarrollo urbano que quieran
implicar al ciudadano incorporando su visión desde la fase de diseño.
Proyectos de reinterpretación y futurización colectiva del espacio.

Microprocesos

Procesos de i+d+innovación social en los que confluyen el interés ciudadano,


a través de un colectivo u organización, el emprendimiento creativo, a través de
alguna iniciativa empresarial y el interés general a través de la generación de nuevo
imaginario urbano.
Microproceso Yo vivo en la parte an-
tigua (Cáceres, 2009) Cáceres Cre-
ativa. Foto Plácido Alejandre.

[re]capacIT

Formación y capacitación para colectivos enfocados al desarrollo de las capacidades


creativas a través de procesos de reflexión-acción para el desarrollo de proyectos
colaborativos en cualquier tipo de entorno urbano o social.

Cabecera del magacine colaborativo


Ahora es Posible, Campus Cinepo-
sible 2010.

Desarrollo Cultural Comunitario (DCC)

El DCC es una metodología que utiliza la cultura y el arte como vehículo para
dinamizar y canalizar procesos de transformación social de una comunidad.

Todos a las Huertas! Fiesta popular en


torno a la cultura hortelana de la Ribera
del Marco. AMASTÉ + e-Cultura. Foto:
Guillermo Varela.
Facilitar la ciudad colaborativa
Innovación abierta en procesos de implicación ciudadana

consultor
Adolfo Chautón Pérez

urbansocialdesign.org

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