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Diseño e implementación de una experiencia

audiovisual colectiva inmersiva con fines


educacionales
A. Otero, J. Flores, P. Saco, J. E. Arias

Departamento de Electrónica y Computación


Instituto de Investigaciones Tecnológicas.
Universidad de Santiago de Compostela.
15706-Santiago de Compostela. España
eljulian@usc.es

Resumen

La Computación Gráfica es un área en continuo desarrollo extendiéndose su


aplicación a cada vez un mayor número de campos. La simulación de sistemas
físicos aplicada al entretenimiento o a la educación es uno de los ejemplos de esta
evolución. En el presente trabajo se plantea un método de diseño de un sistema
inmersivo didáctico, que utilizando técnicas de realidad virtual basadas en una
arquitectura de bajo coste, recrea las evoluciones de un vehículo submarino en una
experiencia compartida, donde se intensifican las sensaciones transmitidas al
usuario, intentando así, optimizar la recepción de contenidos.

Palabras clave: Simulación, Inmersión, Entretenimiento, Didáctico, Cluster.

1. Introducción
La representación gráfica de sistemas físicos basada en simulaciones matemáticas
es una de las piedras angulares de la computación gráfica. La sustitución de un
sistema real por un modelo virtual presenta muchas ventajas, que justifican su
desarrollo; una mayor versatilidad a la hora de abordar un estudio o un diseño
determinado, motivos de seguridad o simplemente una cuestión económica. Los
campos de aplicación abarcan un amplio espectro, y en función de su destino final
también implican un mayor o menor grado de complejidad a la hora de trasladar el
modelo real al entorno virtual; Procesos Industriales, Entrenamiento, Diseño de
Prototipos y Entretenimiento, son algunos ejemplos en los que se requieren
diferentes grados de fidelidad al modelo original, desde una descripción total,
desde el punto de vista físico, hasta un modelo cualitativamente fidedigno.
La utilización de técnicas de realidad virtual resulta un valor añadido en la
simulación al crear un entorno inmersivo donde el usuario tiene una percepción
similar al mundo real[1]. La utilización de estas técnicas va unida al empleo de
interfaces avanzados y elementos tecnológicos que sitúan al espectador dentro del
entorno virtual[2][3][4].
1.1. Sistemas inmersivos:
En la actualidad se distinguen dos tipos de sistemas cuyo fin es la estimulación del
sentido de la presencia, los basados en un sistema de proyección, similares al
CAVE[4] y dirigidas a experiencias multiusuario, y los que utilizan cascos de
realidad virtual (H.M.D), como experiencia unipersonal. El primero de ellos es el
que resulta más interesante para abordar un proyecto de características similares al
expuesto en este trabajo.
La arquitectura CAVE plantea y resuelve dos de los principales paradigmas de la
R.V.. El primero de ellos busca definir un espacio de máxima inmersividad e
interacción con el entrono virtual. El segundo complementa tecnológicamente al
primero mediante una arquitectura hardware, basada en recintos cúbicos donde se
realiza una proyección estereoscópica en las paredes y en el suelo, y donde se
utilizan, además, sistemas de posicionamiento para la mano y cabeza del usuario,
estando todos los procesos controlados por estaciones de trabajo Silicon Graphics.
En los últimos años han sido presentados varios sistemas que se acercan o en
muchos casos resuelven estos paradigmas de formas alternativas, limitando la
inmersión e interacción a una visualización CLS[5] o variando los equipos
utilizados NAVE [6].
1.2. Realidad Virtual y Entretenimiento:
Una de las aplicaciones de mayor auge en la actualidad de la realidad virtual y de la
simulación es el mundo del entretenimiento. Los desarrollos orientados al ocio se
nutren de las ideas y de las tecnologías habituales en este campo, principalmente en
lo que respecta a la característica de inmersividad, en busca de atracciones cada vez
más realistas[7].
En los últimos años se ha producido un movimiento en otra dirección en el mundo
del entretenimiento virtual en el que se intenta aunar la tecnología de inmersión
V.R. con los esquemas propios del mundo cinematográfico en atracciones
multiusuario para los grandes parques temáticos. Aunque existen algunos proyectos
precursores de mediados de los años 1980 que emplean simuladores como el “Star
Tour” de la Compañía Disney y George Lucas, la referencia más próxima nos sitúa
en la atracción interactiva “Pirates of the Caribbean – Battle for the Bucaneer
Gold” [8], también de la Compañía Disney, considerada como una de las mejores
aplicaciones de la VR al mundo del ocio. Existe algún producto comercial
orientado a los grandes centros de entretenimiento, parques temáticos[9][10] y de
atracciones, como “Virtual Adventures” fruto de la cooperación entre Iwerks y
Evans & Sutherland. (www.iwerks.com)
Llegado a este punto es de obligada mención los video juegos para plataformas
domesticas, ordenadores personales y consolas, que son verdaderos motores de
desarrollo de la computación gráfica en general. Siendo, en algunos casos,
verdaderas “joyas” desde el punto de vista de la representación de un modelo
físico, su inmersividad, desde un punto de vista clásico, es cuando menos discutible
al estar diseñados para visualizaciones “domésticas”, siendo ésta reforzada por
otros factores como el guión, o la competitividad, haciendo que los usuarios fijen
totalmente su atención, creando por tanto, un grado de concentración elevado.

2. El Proyecto: Objetivos.
El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una experiencia de entretenimiento
y educación multimedia donde, utilizando técnicas de realidad virtual se logre el
mayor grado de inmersión posible, yendo mas allá de la sensación audiovisual
convencional. Esta aplicación tendrá una carga didáctica, impuesta por el destino
final de la aplicación, un museo, que contando con los últimos avances en
tecnología, describe, e informa sobre la riqueza y variedad natural de Galicia y en
concreto la Ría de Vigo. Bajo este marco de trabajo y con las premisas anteriores
se ha intentado incrementar el nivel de aprendizaje mediante dos elementos.

- Experiencia Inmersiva
- Experiencia Conjunta (para 10 o más personas)

Tomando los puntos anteriores como referencia se concibe la aplicación como un


“paseo virtual” por el fondo del mar. El usuario tendrá la sensación de hacer un
viaje bajo las aguas de la “Ría” en un vehículo a propulsión, al tiempo que se le
muestran las especies del hábitat, y los puntos de interés de la zona.

3. El Sistema
Del paradigma del simulador basado en técnicas de realidad virtual, un tópico ya
abundante en la literatura, y adaptándolo a los requisitos del proyecto, se hereda la
concepción global de la aplicación como un sistema inmersivo que simule un
vehículo submarino. Deberá por tanto, estar formado por:
Un sistema mecánico, una plataforma móvil con los grados de libertad necesarios
para simular la dinámica del vehículo, sobre la que se sitúa un habitáculo que
reproduce el interior del móvil y dentro del cual se realiza la proyección de las
imágenes generadas para obtener la sensación de desplazamiento por el mundo
virtual. Este dispositivo mecánico está gobernado por sistemas de control que
sincronizan los movimientos reales de la plataforma con los desplazamientos en el
mundo virtual, para transmitir la percepción dinámica buscada, y que se encargan
de procesar todas las tareas necesarias para la simulación.
El otro componente fundamental es un sistema de representación gráfico que
permita desde el habitáculo observar el entorno adecuadamente y aprender de él, y
además se dotará con un sistema de sonido y un conjunto de subsistemas que
permitan incrementar el sentido de presencia.
Podemos ver que existen una gran variedad de tareas a realizar, control de la
plataforma, generación de imagen y sonido, efectos adicionales, etc. para su
gestión, desde un punto de vista hardware, se puede realizar a través de máquinas
paralelas o de un cluster de PC coordinado entre si. La segunda opción resulta más
sólida y flexible debido a la variedad de procesos implicados. Así el sistema
dispone de un cluster de PC especializados que realizan todas estas funciones
(Figura 1).

Figura 1 Esquema general del sistema


3.1. Subsistemas
3.1.1. Sistema Mecánico
Contando con las condiciones físicas marcadas por la ubicación del simulador, se
ha diseñado un habitáculo 7m de largo por 3,3m de ancho y 2,45m de alto, con
capacidad para dieciséis personas sentadas, su arquitectura básica se muestra en la
figura 2. Los usuarios visualizarán las escenas mediante una pantalla frontal, de
2,40x1,80 m y dos pantallas superiores de 1,77x1,33m separadas entre si una
distancia de 50cm. El habitáculo se construye de forma que su aspecto visual
interior y exterior se asemeje al de un vehículo submarino. Los asientos se
disponen en dos grupos de ocho, formados por dos filas de cuatro, además, se
coloca un juego de cuatro monitores de alta definición para cada grupo de cuatro
asientos, como se puede observar en la figura 2.
El habitáculo esta montado sobre una plataforma de 7.6x3.6m de ancho sustentada
por cuatro cilindros de dimensión longitudinal variable, capaces de una elongación
máxima de 75cm en cada uno de sus extremos, los cilindros se conectan mediante
un circuito hidráulico encargado de disparar su funcionamiento. El sistema ha sido
diseñado para una capacidad de carga total de 2000Kg, 500Kg por cilindro.

Figura 2. Estructura del Habitáculo. 1) Alzados. 2) Plantas Superior e Inferior


3.1.2. Sistema Gráfico
Se mencionó la concepción del proyecto como un paseo virtual por los fondos
marinos de la ría de Vigo y su pretensión de realizar este paseo desde el punto de
vista de un vehículo propulsado, intentando transmitir las sensaciones presumibles
en un viaje de estas características. Se plantea por tanto dos posibles opciones; un
viaje interactivo en la que uno de los participantes dirija el submarino o un sistema
determinístico guiado, mediante el pre-renderizado de las escenas tipo video. En un
primer paso se ha optado por el paseo guiado, no obstante con la vista puesta en un
sistema interactivo se ha realizado una elección del hardware de forma que en un
futuro sea posible realizarlo, con mínimos cambios.
Punto de Vista y Estereoscopía
La elección del prerenderizado de las imágenes frente a su generación en tiempo
real, hace que se simplifique, de forma notable, tanto la complejidad del desarrollo
como la arquitectura del sistema gráfico, incrementando la calidad de las imágenes
y la complejidad de la escena. No obstante, se mantiene la complejidad de la
coordinación de los 6 (2 por pantalla) videos en tiempo real sobre el cluster gráfico
y la generación de un estéreo eficiente. Como método de estereoscopía se elige el
de la proyección superpuesta de imágenes polarizadas linealmente en estados
ortogonales, con gafas con filtros pasivos para el visionado. En base a este sistema
se visualizan dos perspectivas diferentes para cada fotograma de la acción, una
para el ojo derecho y otra para el ojo izquierdo.
Las necesidades prioritarias en el apartado técnico visual de este proyecto son que
los espectadores tengan, por un lado la sensación de escala 1:1 con las imágenes
que contemplan y por otro que desde todos los asientos dispuestos se pueda
disfrutar de la proyección estereoscópica. Esto implica una elección cuidadosa del
punto de vista que se toma como referencia, así como una apropiada configuración
en la elección de las dos cámaras necesarias, y de los objetos que se quieren
presentar como 3D.
Para una proyección estereoscópica de estas características se toma como
referencia un usuario tipo sentado en el centro del habitáculo, se supone la altura de
sus ojos a 1,25m del suelo (sentados), la separación entre los dos ojos se fija en 6
cm. El ángulo formado entre las cámaras de cada uno de los ojos es de 6,868º , y
para las dos vistas superiores se fijó una separación entre los ejes de proyección de
7m. La perspectiva será simétrica con respecto al centro de la pantalla.
Para el cálculo de los pares de proyección Stereo se recurre al método Off-Axis,
frente a otros del tipo TOE-IN, donde cada cámara tiene una apertura fija y
simétrica apuntando a un punto focal único, dando una sensación estereoscópica
“falsa” ya que introduce niveles de paralaje vertical haciendo la visualización
molesta para el espectador.
El método Off-Axis se basa en calcular los pares Stereo de forma que los vectores
directores de las cámaras sean paralelos, sin converger a un punto en el eje de
proyección, este hecho introduce el concepto de fustrum no simétrico para cada
una de las cámaras, como se observa en la figura 3.
Por el contrario el método Toe-In utiliza vectores directores convergentes al eje de
proyección, en ambas cámaras, haciendo que los planos de proyección se corten
entre si, introduciendo un paralaje vertical que hace la acomodación del ojo
dificultosa, produciendo mayor fatiga ocular.
El método Off-Axis (Figura 3.2) permite una perfecta sensación estereoscópica,
teniendo en cuenta que el paralaje negativo no exceda la distancia entre ojos, para
optimizar la sensación 3D.
En general si se cumple que el ángulo de paralaje Φ sea menor que 1,5º en la
escena a proyectar tendremos una buena estereoscopía.
Dado que en este caso no es un único espectador el que va a contemplar la
proyección, hay que realizar pequeñas variaciones en los parámetros para
conseguir que todos los usuarios obtengan una sensación visual inmersiva,
generando en cada momento sobre la escena un punto de interés sobre el que se
realiza el calculo del paralaje.
Cálculo del Paralaje

Figura 3, Métodos de calculo de pares estéreo. Calculo de paralaje.

Φ = 2 atan(DX / 2d) (Figura 3.2)


DX= Separación Horizontal de un punto proyectado entre los dos ojos
d = Distancia entre el ojo y el plano de proyección

Sincroncización de Sistemas Gráficos en Clúster


Para la sincronización de sistemas gráficos existen dos filosofías básicas: modelo
Maestro-Esclavo(M-E) y el modelo Ejecución de Programa Sincronizada (EPS).
En el modelo M-E, un nodo maestro ejecuta una aplicación determinada, intercepta
todas las salidas gráficas como primitivas 2D ó 3D (polígonos, líneas, puntos) y las
envía a aquellos nodos que gobiernan el sistema de proyección[11].
En el modelo EPS, se ejecuta una instancia de la aplicación en cada uno de los
nodos de control del sistema de proyección. Se sincronizan y coordinan las
múltiples instancias, de forma que actúen como una aplicación global diseñada
para el sistema de pantallas. Para el caso concreto de coordinación de video existen
métodos alternativos basados en hardware[5], los mas comunes utilizan tarjetas
decodificadoras de video con múltiples salidas, como pueden ser las de tipo
MPEG-2. Estas tarjetas garantizan sincronía total y vienen provistas de SDK´s con
amplias posibilidades de control y desarrollo, pero su elevado coste y su
imposibilidad de su utilización en tiempo real hace que se planteen métodos
alternativos para lograr el objetivo, como los aquí expuestos.
En nuestro caso en particular, se opta por un modelo de coordinación EPS, y se
diseña una aplicación global para el sistema, replicada y adaptada a las
particularidades de cada nodo, gráficos y control. Para la coordinación se ha
utilizado una estrategia de mensajes entre los elementos del cluster mediante un
protocolo TCP/UDP [11].
Otro elemento interesante es la propia reproducción de los videos coordinados
sobre el cluster, lo que conlleva la problemática a la hora de gestionar el flujo de
datos requerido en las máquinas encargadas del sistema gráfico. Se trata de
alcanzar un equilibrio entre carga del procesador, carga de los buses y calidad
gráfica, para optimizar y permitir la coordinación de todas las instancias de la
aplicación. Por un lado se utiliza un sistema de lectura y transferencia en disco
duro de altas prestaciones ULTRA ATA 100 7200 r.p.m. que permite tasas de hasta
100 Mbyte/sec. Por otro lado, al precisar mayor ancho de banda en bus del
utilizado normalmente (debido al formato de alta calidad de los vídeos, PAL con
24 bits de profundidad de color) se recurre a sistemas de compresión de video. Se
realiza un estudio entre los más comunes codecs de video disponibles, para evaluar
su coste computacional de ejecución, en términos de carga del procesador, y su
posibilidad de sincronismo. Algunos resultados obtenidos:

• CINEPAK minimizando el uso de CPU , presenta baja calidad en la salida


gráfica, por lo que se descarta para video fotorrealista y resoluciones altas.
• DiVX 5 presenta tasas de compresión elevadísimas muestra una calidad gráfica
muy alta, a costa de hacer un uso intensivo de CPU, hecho que dificulta la
posibilidad de sincronía.
• CODEC PICVideo M-JPEG produce una alta calidad de salida y un uso de
CPU no tan intensivo como el anteriores, permitiendo, la sincronización
perfecta de dos videos de alta calidad, en el mismo sistema y sobre en el
mismo disco.

Este último CODEC ha sido elegido para el formato de los videos al permitir una
buena compresión y una coordinación adecuada, para la plataforma hardware
utilizada. Así el sistema lo formarán PC´s de gama media, los vídeos, los dos
frontales, y los cuatro superiores, se lanzan, cada uno, en ordenadores AMD Duron
@ 1000 Mhz con 256 Mb RAM corriendo Windows 2000 y equipados con tarjetas
gráficas ATI RADEON 7500 64Mb RAM. La señal de video generada se envía a
un proyector Liesegang ddv 1800 capaz de generar 1800 ANSI lumens con filtros
ópticos en la salida para conseguir el estado de polarización necesario. En cada
pantalla se emplean dos proyectores montados sobre una carcasa diseñada para
mantener la alineación precisa entre las dos imágenes que forman la estereoscopía.
3.1.3. Sistema de Control
Hemos visto como el sistema de Control será el encargado de, por un lado, lanzar y
sincronizar los videos de los clientes gráficos, y por otro controlar y accionar los
movimientos de la plataforma móvil.
El sistema de control se materializa en un PC, el servidor, equipado con un AMD
Duron @ 1000Mhz 512Mb de RAM, con Windows 2000 como sistema operativo.
Aprovechando la versatilidad de desarrollo bajo sistemas Windows se opta por
programar el software, tanto la parte cliente como la parte servidor, en VISUAL
Basic, utilizando las librerías de programación estándar que provee esta aplicación.
Como protocolo de comunicaciones, como ya hemos comentado, se opta por un
eficiente Broadcast UDP, entre el servidor y los clientes, mientras que el aspecto de
reproducción de vídeos se implementa modificando los controles activeX de
Windows Media Player, presentes en el software de desarrollo.
En un esfuerzo por integrar todos los sistemas se equipa el servidor con una tarjeta
de adquisición de datos, ADVANTECH PC-LabCard PCI 1720, de uso común en
control de procesos industriales y automatismos. En el software del servidor se
incluye un módulo de programación mediante el cual se controlan los movimientos
reales de la plataforma en función del movimiento virtual del vehículo submarino.
Un conjunto de elementos adicionales tratan de intensificar la experiencia:
columnas de lastre, humo y sirenas luminosas, escotilla inferior, y vibradores
colocados debajo de cada asiento, controlado todo ello por el servidor, simulando
el comportamiento de sistemas reales.
Para completar el montaje en el servidor de control se incluye una tarjeta de sonido
multicanal 5.1 con decodificación Dolby Digital vía Hardware para generar los
efectos de audio, la señal se encamina mediante un amplificador YAMAHA de
100W de potencia a un sistema BOSE 5.1 dispuesto en el habitáculo, garantizando
una perfecta sensación de inmersión sonora.
Es notable, a través de lo expuesto, la concepción de este proyecto desde el punto
de vista de la filosofía de diseño modular. Se han dispuesto los sistemas que
integran el montaje de forma que todos sus componentes son fácilmente
reemplazables, o modificables, pudiéndose añadir elementos nuevos de forma
sencilla, además, con pequeñas modificaciones, se puede realizar un
replanteamiento de su aplicación hacia un sistema interactivo y en tiempo real,
permitiendo un gran abanico de posibilidades, hecho que otorga al sistema una alta
versatilidad.
4. El Contenido
No se puede abordar el diseño de una experiencia de estas características sin
planificar de forma minuciosa lo que los espectadores van a contemplar y recibir
como información, que sensaciones se pretenden trasmitir, como lograr el mayor
grado de realismo, ya sea en el aspecto puramente cinematográfico, o en términos
de la experiencia en general.
Basándonos en este punto, la planificación de los contenidos será focalizada en
estos dos aspectos básicos, por un lado, se intenta construir una historia que al
tiempo que presenta al observador los ecosistemas típicos del fondo del mar
gallego, lo divierta y le transmita las sensaciones de un apasionante viaje
submarino, por otro se intentan introducir elementos, tomados de la realidad
virtual, que le otorguen a la experiencia un alto grado de realismo y de inmersión.
4.1. La Historia
Haciendo un estudio sobre las características naturales la Ría de Vigo se elige el
itinerario del viaje de manera que se muestren el número máximo de puntos de
interés de este entorno natural, ajustándonos a la duración fijada para la
experiencia, en torno a los cinco minutos.
Durante todo el trayecto se pueden contemplar las distintas especies marinas
existentes en la zona, en su propio hábitat, se intentan presentar el máximo número
posible de peces y, así como algas, anémonas, erizos, corales...figuras 6 y 7.
En la historia se introduce, además, otro nexo entre el mundo real y el mundo
virtual, como submarino de exploración científica, el montaje ha de estar dotado
con elementos sensores y de análisis de información, para ello en la película se
pueden contemplar las evoluciones de una pequeña unidad de toma de datos
autopropulsada, figura 5, en continua comunicación con el submarino, esta unidad
escanea y analiza las distintas especies marinas que nos encontramos y simulando
una búsqueda en base de datos, se presenta la información en los cuatro monitores
dispuestos por el habitáculo. Utilizando tecnología infográfica se crean todas las
fichas informativas, figura 8, que se irán mostrando en el trayecto, estas fichas
incluyen información sobre la especie, nombre científico, hábitat, características,
etc..otorgando definitivamente una carga didáctica importante a la aplicación. Las
fichas se montan en un video que correrá el sistema de apoyo, sincronizado con
todos los elementos de la acción.
La existencia de esta unidad de toma de datos, a parte de ser un elemento mas de
entretenimiento, se ve justificada en base a un concepto común a este tipo de
experiencias, el de trasladar y centrar la atención del espectador en un punto
determinado, bien en una proyección, bien en un espacio físico real. Este concepto
introducido por Walt Disney [8]en sus parques temáticos, se define como
“Architectural Weenies” Nuestra unidad de toma de datos es un weenie en el
sentido en que atrae la atención del espectador hacia donde nosotros deseamos en
todo momento, evitando la disipación del interés del usuario.

5. El Desarrollo
Para la construcción del mundo virtual submarino se utilizó un software estándar
de modelado y animación: Alias Wavefront Maya V 4.0, personalizado a través
de MEL Script, lenguaje de programación del paquete, para la obtención de los
efectos visuales y las animaciones deseadas. Se construyeron cinco escenarios-
ecosistemas dotados de la flora y la fauna marina característica de cada uno de
ellos, prestando una mayor atención a aquellos elementos de relevancia didáctica.
Se construyeron un total 3987 modelos 3D entre peces, algas, rocas, barcos, etc.,
generando un total 1.399.623 polígonos, para el texturizado se han utilizado 3,956
GB de imágenes, en 1853 archivos de textura.
Se dispuso para el render una granja de PCs compuesta por 14 Pentium IV
1700GHz 512MB RAM, con esta configuración se generaron 48523 frames, el
tiempo total de renderizado ha sido de aproximadamente de 519 horas.
El formato de salida de las frames es TIFF a una resolución estándar PAL de
768X576x24bits, el video resultante se compuso en AVI comprimido, en alta
calidad, con el codec PICVideo MJPEG.
Para la creación de los efectos de sonido se utilizaron fuentes de muy alta calidad
WAV 24bits 96kHz, grabadas de entornos reales donde se generasen sonidos
similares a los utilizados en la película, motores, olas, barcos. Todo ello se monta
en un Stream multicanal Surround de 6 canales, cinco mas LFE, para los efectos
externos, y un canal adicional aislado para los sonidos del interior de la nave. Se
elige un formato codificado Dolby Surround AC3 para el sistema de sonido
externo, y un WAV 16bits 44.1kHz para la pista de sonido interna.

6. Conclusiones:
A través de este articulo se ha mostrado una forma de crear experiencias virtuales
colectivas altamente inmersivas, dotándolas de componentes añadidos, como un
enfoque didáctico, e implementadas sobre una arquitectura de bajo coste, modular
y flexible.
Hemos visto como se puede sincronizar clusters de PC´s gráficos a través de un
desarrollo de software estándar y sin ningún requerimiento hardware
extraordinario, e integrar sobre este sistema gráfico módulos de control y gestión
de dispositivos no usuales como plataformas mecánicas o efectos especiales.
Podemos concluir haciendo una reflexión sobre el vasto campo de posibilidades
que ofrece un sistema de estas características, reemplazando y superando las
experiencias audiovisuales tradicionales sin suponer un elevado gasto económico,
hecho impensable hasta hace unos años. El aumento exponencial en las
capacidades de cálculo y de gestión, tanto en el aspecto gráfico, como en la
integración de sistemas, de la plataforma PC hace que se convierta en una
herramienta fundamental para la realización de proyectos complejos.

7. Trabajo futuro
En la actualidad se esta trabajado en la adaptación del sistema a la navegación en
tiempo real tratándose así de una experiencia totalmente interactiva. Por una parte
la modularidad del sistema y el hardware utilizando, nos lo permite hacer, pero
existe problemas en la concepción de la nueva historia, el acceso a la información
los parte del usuario y la limitación en tiempo y espacio de la experiencia.

8. Agradecimientos
A la Obra Social de Caixa Nova por sustentar este trabajo. A Eduardo Mallo,
Roberto Noya, Roberto Cacabelos, Pablo Eirín, Vanesa Sobradelo Emilio Moldes,
Alejandro Cid y Javier Val del Grupo MAR del Laboratorio de Sistemas del
Instituto de Investigacions Tecnolóxicas de la Universidade de Santiago de
Compostela.

9. Bibliografía
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[10] D. Carson. Enviromental Stortelling,PART II:Bringing Theme Park
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[11] Y. Chen,H.Chen, D.W. Clark, Z. Liu,G.Wallace,K.Li. “Software
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[12] H. Igehy, G. Stoll, P. Hanrahan. “The Design of a Parallel Graphics Interface”
Proceedings of SIGGRAPH 98, pp 141-150.
Figura 5: Unidad de Toma de Datos: Figura 6 : Lugar Característico: BATEAS
AKILINO

Figura 7 :Ecosistema con Arroaces.


Figura 8: Ficha Didáctica: Pez San Pedro.

Figura 9: Habitáculo Interior Figura 10: Detalle de la plataforma.

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