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EJÉRCITOS

WARHAMMER:

NO MUERTOS

(Versión 5.1 Beta)


Por Yibrael

Saludos y muchas gracias por echar un vistazo a este documento. Se trata de una actualización de la lista de
ejército de los No muertos en la que llevo trabajando bastante tiempo, para poder utilizar los no muertos en
Warhammer al estilo del Libro de ejército de la cuarta edición, es decir, basado en un nigromante o
nigromante no muerto al mando de sus legiones de cadáveres andantes.
Si alguien desea consultar la versión para la séptima edición, está disponible en:

http://es.scribd.com/Legiones-negras-de-Nagash4-3/d/24596307

Este documento es una versión beta de la revisión para la octava edición. Estoy embarcado en el playtest con
mis colegas, pero siempre es necesaria una visión múltiple. Por eso pido que cualquiera que tenga una
opinión sobre el ejército, o que quiera probarlo en el campo de batalla, o quiera hacer cualquier crítica,
sugerencia, me lo diga, para poder pulir las reglas. Mi e-mail es: muscarito@hotmail.com
REGLAS ESPECIALES DE LOS NO MUERTOS

Todas las miniaturas incluidas en este documento (excepto los necrófagos y los nigromantes, que son seres vivos y
siguen las reglas habituales) son No Muertos, y se encuentran sujetos a las siguientes reglas especiales:

INMUNIDAD A LA PSICOLOGÍA: Los no muertos son inmunes a psicología: no resultan afectados por el
miedo, el terror, el pánico ni por ningún otro efecto psicológico.

CAUSAN MIEDO: Los no muertos son aberraciones antinaturales traídas al mundo mediante el uso de la magia
oscura. Causan miedo, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer.

MOVIMIENTOS DE MARCHA: Los no muertos no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se
trate de personajes individuales. Las tropas a 12UM o menos del general al inicio de la fase de movimiento podrán
marchar siguiendo las reglas habituales. Si el general tiene la regla especial Objetivo grande, o va montado en una
criatura con esa regla especial, la distancia se incrementará hasta 18 UM (del mismo modo que sucede con la regla
Presencia inspiradora).

GENERAL DEL EJÉRCITO : El ejército de No muertos debe incluir al menos un lanzador de conjuros, que será
el maligno general que ha levantado la horda. El general debe ser el hechicero con más niveles de magia del
ejército; si dispones de dos o más miniaturas con el mismo nivel de magia, decide cuál de ellas será el general, y
comunícaselo a tu oponente. Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja tradición de los No Muertos)
comenzará a deshacerse en polvo. Los esqueletos se romperán en pedazos, privados de la magia negra que los
animaba; los zombis se tambalearán y caerán y los espíritus se disolverán en la nada. Al final de la fase en la que
el general haya muerto, y al inicio de cada turno posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar
un chequeo de liderazgo, sufriendo una herida sin tirada de salvación por cada punto por el que fallen dicho
chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstros
pueden usar el liderazgo de su jinete. Los personajes, así como las unidades con la regla epecial “¡Están vivos!”,
no resultan afectados por la muerte del general.

CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN : Los no muertos son indesmoralizables: no saben lo que es el miedo, el


pánico o la ira. Aún así, si pierden un combate, el vínculo mágico que los ata a este mundo puede debilitarse, y la
magia nigromántica ya no puede animarlos por más tiempo. Cuando una unidad no muerta pierde un combate
cuerpo a cuerpo, debe efectuar un chequeo de liderazgo, con un penalizador de -1 por cada punto de diferencia, de
la forma habitual. Si se supera el chequeo, la unidad no muerta resiste. Si se falla, la unidad sufrirá una herida sin
tirada de salvación por cada punto por el que haya fallado el chequeo. Estas heridas no pueden evitarse mediante
tiradas de salvación especiales ni regeneración. (Ejemplo: Una unidad de esqueletos pierde un combate por siete
puntos. Su Liderazgo es 5, por lo que queda reducido a cero-el mínimo. Lanza los dados y obtiene un siete, por lo
que la unidad sufre siete heridas.) Un doble uno indica que la unidad resiste, sin sufrir ninguna herida. Por el
contrario, si obtienes un doble seis, la unidad entera resulta destruida. Si ocurre esto, o si las heridas son
suficientes para destruir la unidad, el oponente puede Arrasar, cmo si hubiese aniquilado al enemigo, siguiendo el
procedimiento habitual. Ten en cuenta que las reglas de Impasibles, Tozudez y Estandarte de Batalla se aplican a
los no muertos de la forma habitual, con la única salvedad de que, si se falla el chequeo, los efectos son diferentes

.
BESTIARIO DE LOS NO MUERTOS
NIGROMANTES
M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Gran Nigromante 4 4 3 3 4 3 4 2 8
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales: Causa miedo
Está vivo: Se considera un ser vivo, y por tanto no se le aplican las reglas especiales para no muertos.
Hechicero: Los Nigromantes son hechiceros. Consulta la sección de magia nigromántica para más detalles.
Poderes nigrománticos: Pueden elegir poderes nigrománticos según se explica en la lista de ejército.

LICHES
M HA HP F R H I A L
Liche 4 3 3 3 4 4 3 1 9
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales: Causa Terror
Hechicero: Los Liches son hechiceros. Consulta la sección de magia nigromántica para más detalles.
Poderes nigrománticos: Los Liches pueden elegir poderes nigrománticos según se explica en la lista de ejército.

GUERREROS ESQUELETO
M HA HP F R H I A L
Guerrero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de unidad: Infantería

CABALLERÍA ESQUELÉTICA
M HA HP F R H I A L
Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Corcel esqueético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería
Reglas especiales: Caballería rápida.
Corceles insustanciales: La caballería esquelética puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etéreos.

BALLESTEROS ESQUELETO
M HA HP F R H I A L
Ballestero esqueleto 4 2 3 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 4 3 3 1 2 1 5
Tipo de unidad: Infantería
NECRÓFAGOS
M HA HP F R H I A L
Necrófago 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Roehuesos 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados (Esto no se aplica a un Rey necrófago que use un
arma mágica)
Están vivos: los necrófagos son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos.
Carga salvaje: Los necrófagos son criaturas feroces y viciosas que se lanzan con ansia sbre el enemigo. Suman +1
a su fuerza en el turno en que cargan al combate cuerpo a cuerpo.
Carroñeros: Los necrófagos no pueden Perseguir a un enemigo que huye. Ningún personaje puede unirse a una
unidad de necrófagos, excepto un Rey necrófago. Del mismo modo, un Rey necrófago no puede unirse a una
unidad que no sea de necrófagos.

ZOMBIS
M HA HP F R H I A L
Zombi 4 1 0 3 4 1 1 1 2
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales:Siempre atacan en último lugar

TUMULARIOS
M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales
Armas funerarias: Todos los tumularios están equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores
normales de su tipo de arma, y se consideran armas mágicas con la propiedad especial Golpe letal.

CABALLEROS TUMULARIOS
M HA HP F R H I A L
Caballero tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería
Reglas especiales:
Armas funerarias: Todos los tumularios están equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores
normales de su tipo de arma, y se consideran armas mágicas con la propiedad especial Golpe letal. Esto no se
aplica a los ataques de los corceles.
Corceles insustanciales: La caballería tumularia puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etéreos.
SEÑORES TUMULARIOS
M HA HP F R H I A L
Señor tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales
Armas funerarias: Todos los Señores y Reyes tumularios están equipados con armas funerarias. Estas aplican los
modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mágicas con la propiedad especial Golpe letal.
Ten en cuenta que un Señor tumulario o Rey Tumulario que utilice un arma mágica no podrá aplicar la regla
especial Golpe letal, a no ser que esta tenga la propiedad “Arma funeraria”.
Armadura de placas: La Armadura de placas proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.

ESPÍRITUS Y ESPECTROS
M HA HP F R H I A L
Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 3 3 3 6
Espectro 6 4 3 3 4 3 3 4 7
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales Etéreos, Hostigadores, Terror
Fantasmas: Sólo un espectro puede unirse a una unidad de espíritus. Ningún otro personaje puede hacerlo.
Lamento de la Doncella: (sólo doncella espectral): Es un ataque de disparo con un alcance de 8 UM. Tira 2D6+2 y
resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. La doncella
puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la mitad de
la distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate cuerpo a
cuerpo.
Hechicero: (sólo espectro) Una vez por fase de magia, un espectro puede utilizar uno de los siguientes hechizos:
Invocación de Nehek o Danza macabra de Vanhel. El hechizo será lanzado como un hechizo vinculado con un
nivel de energía igual a la dificultad básica, y no puede ser potenciado. El alcance se reduce a 12 UM.

CARROÑEROS
M HA HP F R H I A L
Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4
Jinete espectral - 2 0 4 - - 3 1 6
Tipo de unidad: Caballería
Reglas especiales: Caballería voladora
Piel escamosa: Los carroñeros poseen una piel pútrida y resistente, por lo que proporcionan a su jinete un +2 a la
tirada de salvación por armadura de +2 en lugar del +1 habitual por ir montado.
Jinete espectral: Se tratan como Caballería voladora normal, y disponen de la habitual tirada de salvación por
armadura de 5+ por ir montados (ver más arriba), pero debido a que el jinete es insustancial, se utilizan los
atributos de Resistncia y Heridas del carroñero. Los ataques de los Jinetes espectrales niegan la tirada de salvación
por armadura.

FUNERARIOS
M HA HP F R H I A L
Funerario 3 3 0 4 5 2 1 2 6
Señor Funerario 3 4 0 4 5 3 1 3 7
Tipo de unidad: Infantería
Reglas especiales: Inflamables
(Nota: Los funerarios se colocan en peanas cuadradas de 25mm de lado, del mismo modo que los orcos o los guerreros
del caos)
PESADILLAS
M HA HP F R H I A L
Pesadilla 5 2 0 4 5 4 1 3 4
Tipo de unidad: Infantería monstruosa
Reglas especiales
Lentos: Las Pesadillas siempre atacan en último lugar, aunque hayan cargado o el oponente lleve armas a dos
manos. Si se enfrentan dos unidades de Pesadillas, tira un dado para ver quién ataca primero.

CARRUAJES DE HUESO
M HA HP F R H I A L
Áuriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5
Corcel esqueleto 8 2 0 3 - - 2 1 2
Carruaje de hueso - - - 5 4 3 - - -
Tipo de unidad: Carro
Reglas especiales: tirada de salvación por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)

CARRUAJES TUMULARIOS
M HA HP F R H I A L
Áuriga tumulario - 3 2 4 - - 3 1 6
Corcel esqueleto 8 2 0 3 - - 2 1 2
Carruaje - - - 5 5 4 - - -
Tipo de unidad: Carro
Reglas especiales: tirada de salvación por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1)
Armas funerarias (sólo Tumularios): Los tumularios van equipados con armas funerarias, que les permiten
efectuar golpe letal.

GIGANTE ESQUELETO
M HA HP F R H I A L
Gigante esqueleto 6 3 0 6 5 6 1 4 8
Tipo de unidad: Monstruo
Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Tirada de salvación por armadura 5+, Heridas
múltiples (1D3)
Control nigromántico: Si el Gigante esqueleto se encuentra a 15cm o menos de un hechicero con magia
nigromántica, o a 30cm o menos del general del ejército, se considera Tozudo.
CORCEL ESQUELÉTICO
M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería (Montura)
Reglas especiales:
Corceles insustanciales: Las miniaturas montadas en corcel esquelético puede ignorar el terreno al moverse,
como si fuesen etéreos. Esto no se aplica a los corceles que tiran de carruajes de hueso o carruajes tumularios.

BESTIA NO MUERTA
M HA HP F R H I A L
Bestia no muerta 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Tipo de unidad: Monstruo (Montura)
Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Regeneración

CARRO DE CADÁVERES
M HA HP F R H I A L
Carro de cadáveres - - - 5 4 4 - - -
Zombis 4 1 0 3 - - 1 2D6 2
Tipo de unidad: Única (Montura)
El Carro de cadáveres puede unirse a una unidad de zombis (del mismo modo que una campana gritona). Debe ser
SIEMPRE la montura de un nigromante o Gran nigromante.
Reglas especiales: Regeneración (otorga esta habilidad a su jinete), Tirada de salvación por armadura de 5+,
Impactos por carga (1D6), Terror, Objetivo grande, Ataques envenenados (sólo los zombis)
Disparar al Carro de cadáveres: Al disparar, puede elegirse como objetivo a la unidad de zombis o al carro. Los
impactos al carro se distribuyen los impactos aleatoriamente: 1-5: Carruaje; 6: Jinete
Miasma de descomposición: Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles que se dirijan contra el carro de
cadáveres y su jinete tendrán un penalizador de -1 para impactar.
Foco de poder nigromántico: El carro de cadáveres atrae las energías de la magia oscura, que vigorizan a los
zombis. Mientras tanto al carro de cadáveres como a su jinete les queden al menos una herida a cada uno, la
unidad de zombis que acompaña al carro será Tozuda y tendrá Furia asesina (y no podrá perderla aunque pierda un
combate)

Modificaciones para el Carro de cadáveres (elige una):


-Lanza infernal: El Carro de cadáveres causa 1D6+2 impactos por carga, en lugar de 1D6. Estos impactos por
carga se consideran ataques flamígeros.
-Piedra impía: Todas las miniaturas enemigas a 15cm o menos del carro de cadáveres aplican un penalizador de -1
a su liderazgo. Esto no afecta a las unidades Inmunes a psicología.

DRAGÓN ZOMBI
M HA HP F R H I A L
Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 6
Tipo de unidad: Monstruo (Montura)
Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+)
Nube de moscas: En combate cuerpo a cuerpo, todos los enemigos que ataquen al dragón zombi o a su jinete
aplicarán un modificador de -1 para impactar.
Aliento pestilente: El arma de aliento del dragón zombi tiene F2 y -3 a la tirada de salvación por armadura.
NAGASH, SEÑOR SUPREMO DE LOS NO MUERTOS
M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 3 6 6 5 5 5 10
Tipo de unidad: Monstruo (único)
Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Tozudez

Señor supremo de los No muertos: Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejército. Todas las unidades no
muertas a 18UM o menos de Nagash sumarán +1 al resultado del combate. Esta habilidad afecta también a
Nagash.

El Gran Nigromante: Nagash es un hechicero de nivel 5. Conoce todos los hechizos de Nigromancia y todos los
hechizos del saber de la Muerte. No sufre disfunciones mágicas. Siempre que lanza un hechizo de invocación,
lanza 1D6 adicional para ver el número de miniaturas invocadas.

Objetos mágicos:
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica): Incrementa en +1 la ya considerable fuerza de Nagash (de 6 a
7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido previamente.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica): Proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia
mágica: 2

Libro de Nagash (Objeto arcano): Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario tirar el dado.

Báculo del poder (Objeto arcano): Comienza la partida con un dado almacenado (las referencias a dados son a
dados de energía o dispersión, según la fase que corresponda, son interconversibles). Puede guardar hasta cuatro
dados no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior.

ARKHAN EL NEGRO, EL REY LICHE


M HA HP F R H I A L
Arkhan 4 5 3 4 5 4 4 3 9
Corceles esqueleto 8 2 0 3 - - 2 1 2
Carruaje - - - 5 5 5 - - -
Tipo de unidad: Infantería / Carro (único)
Reglas especiales: Terror
Hechicero: Arkhan el Negro es un hechicero de nivel 4.

Poderes de la no muerte: Arkhan posee los siguientes poderes nigrománticos: Manipular energía oscura (repite
tiradas de hechizos) y Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia)

El carruaje del rey de nigromantes: Arkhan combate montado en un carruaje hecho con los huesos de una
mantícora, y está tirado por cuatro corceles esqueléticos. El carruaje está equipado con guadañas en el yugo (por
lo que causa 1D6+1 impactos por carga)). El carruaje puede volar y posee una tirada de salvación por armadura de
3+. En cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un ataque gracias a la cabeza animada de la mantícora,
resolviéndose con HA4, F5 e I1.

Objetos mágicos:
Espada del Rey de Nigromantes (Arma mágica) Niega las tiradas de salvación por armadura.

Báculo de condenación (Objeto arcano) Añade un dado extra tanto de energía como de dispersión

Corona Negra de Arkhan (Talismán) Proporciona a Arkhan y a su carruaje una tirada de salvación especial de 5+.
HEINRICH KEMMLER Y KRELL
Kemmler y Krell son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército; es decir, no puedes tener
a uno sin el otro. En el campo de batalla, actúan independientemente; no tienen que desplegar juntos. Krell puede
usar el liderazgo de Kemmler si están a 12 UM o menos el uno del otro.

KRELL
M HA HP F R H I A L
Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de unidad: Infantería (único)
Reglas especiales: Terror.

Señor de todos los tumularios: Krell, manejando su hacha, es un oponente formidable. Krell puede hacer golpe
letal con su arma mágica, surtiendo efecto con un resultado de 5+.

Objetos mágicos:
Hacha negra de Krell (Arma mágica)Se trata de un arma a dos manos (+2 fuerza, ataca en último lugar), y sus
ataques niegan la tirada de salvación por armadura. Cualquier miniatura herida por este arma debe tirar 1D6 al
inicio de cada fase de magia: con un resultado de 1 o 2, sufre una herida adicional sin tirada de salvación por
armadura.

Armadura del defensor (Armadura mágica) Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadura de 4+).
Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

HEINRICH KEMMLER
M HA HP F R H I A L
Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9
Tipo de unidad: Infantería (único)
Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!

Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores que le
proporcionan una tirada de salvación especial de 3+.

Hechicero: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4.

Poderes nigrománticos: Guardián de las antiguas tradiciones (+2 dados de energía), Jinete de los vientos del Caos
(Repite en la tabla de disfunciones), Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia).

Objetos mágicos:
Báculo del señor de nigromantes (Objeto arcano) Este poderoso artefacto permite a Kemmler repetir las tiradas
para dispersar un hechizo.

Capa de nieblas y sombras (Objeto hechizado) Kemmler es etéreo. Puede mover hasta 50cm en su fase de
movimiento.

Espada Funeraria del Caos (Arma mágica) Por cada herida causada en cuerpo a cuerpo, Heinrich Kemmler añade
un dado de energía o dispersión (según corresponda) en su siguiente fase de magia.
SEÑOR FALK Y LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO
M HA HP F R H I A L
Señor Falk 4 6 3 5 4 3 5 4 8
Briskus 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Tipo de unidad: Caballería (único)
Reglas especiales:
Orgullo marcial: Falk debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda.
Briskus: El corcel maldito de Falk, Briskus, cuenta como un corcel esquelético con barda habitual, pese a tener un
perfil de atributos superior, y se le aplica la regla de Corcel Insustancial. Sus ataques cuerpo a cuerpo se
consideran ataques flamígeros.
Objetos mágicos
Espada Maldita de Reces (Arma mágica) Esta espada es un arma funeraria (tiene la propiedad Golpe letal), y
además realiza Ataques flamígeros.
Amuleto de Flor de Lys (Objeto hechizado) Tanto Falk como la unidad en la que se encuentre obtienen
Resistencia a la Magia (3).

Caballeros del Grial Negro: Falk es el señor de la Orden del Grial Negro, y estos siniestros caballeros no muertos
acompañan a su señor.Si incluyes al Caballero Oscuro, debes incluir una única unidad de Caballeros del Grial
Negro, como unidad especial.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Maestre del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 3 7
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería (único)
Reglas especiales: Armas funerarias, Corceles insustanciales.

DIETER HELSNITCH, SEÑOR DE LA MUERTE DE MIDDENHEIM

M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnitch 4 4 3 4 4 3 4 2 8
Mantícora 6 5 3 5 5 4 5 4 5
Tipo de unidad: Infantería / Monstruo (único)
Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!, Regeneración
Hechicero: Dieter es un hechicero de nivel 4. Puede sustituir un hechizo por la Danza Macabra de Vanhel ó el Sol
Púrpura de Xereus, tal es su talento para la destrucción.
Poderes nigrománticos: Dieter tiene los siguientes poderes nigrománticos: Portador del corazón de la noche (+1
dado de energía), Salvaguarda oscura (+1 dado de dispersión), Caminante del Sendero oscuro (+1 para lanzar
hechizos nigrománticos) y El escriba del Gran nigromante (conoce un hechizo adicional, para un total de 5)

Mantícora: La mantícora de Dieter puede volar, causa terror, es un objetivo grande y sus ataques poseen Golpe
letal. La mantícora obedece al señor de nigromantes, y no debe realizar chequeos al inicio del turno para ver si
entra en Furia asesina.

Objetos mágicos
Espada rúnica del Caos (Arma mágica).Dieter obtiene +1HA, +1F y +1A, para un total de HA5, F5 y A3.
Báculo llameante de la muerte (Objeto hechizado) Objeto portahechizos. Nivel de energía 4.El hechizo en el
báculo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 2D6 impactos de F4. Una unidad que sufra al
menos una baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pánico.
El Pergamino Maldito (Objeto arcano) Un solo uso. Puede usarse durante cualquier fase de magia propia para
crear inmediatamente a 45cm o menos de Dieter una unidad de 5D6 zombis, del mismo modo que si hubieses
lanzado un hechizo de Invocación.
ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL
M HA HP F R H I A L
Annelys 6 4 0 4 4 3 4 4 7
Tipo de unidad: Infantería (único)
Reglas especiales: Volar, Etérea, Causa Terror, Lamento de la doncella espectral, Odio (a Bretonia), No puede
unirse a unidades.

Toque helado: Los ataques cuerpo a cuerpo de Annelys no permiten tirada de salvación por armadura.

Hechicera: Annelys es una hechicera de nivel 2, que siempre usa el saber de la muerte. Puede sustituir un hechizo
por Asolar el alma.

CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO


M HA HP F R H I A L
Drachenfels 10 3 3 3 4 4 3 1 9
Tipo de unidad: Infantería (único)
Reglas especiales: Terror.

Hechicero: Drachenfels es un hechicero de nivel 4.

Poderes de la no muerte: Drachenfels posee los siguientes poderes nigrománticos: Guardián de las Antiguas
Tradiciones (+2 dados de energía), Bibliotecario Oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia), Jinete de los
Vientos del Caos (repite tiradas de disfunciones), Salvaguarda oscura (+1 dado dispersión) y Caminante del
sendero oscuro (+1 al lanzamiento de hechizos)

Objetos mágicos:
Bastón de Polvo y Cenizas (Arma mágica): Drachenfels tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a
cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada
de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico).
El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, será
destruida. Esto funciona del mismo modo que el hechizo Mano de Polvo.

Armadura de Drachenfels (Armadura mágica): Otorga a Drachenfels una tirada de salvación especial de 4+

Máscara de Latón (Talismán): La máscara de Latón otorga a Drachenfels Resistencia Mágica (1). Adicionalmente,
una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos, Drachenfels puede quitarse la máscara y mostrar su
rostro. Todas las unidades enemigas a 30 cm o menos de Drachenfels y que tengan línea de visión hacia él deberán
superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir, del mismo modo que si hubiesen fallado un
chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes a psicología.
NIGROMANCIA
Todos los Nigromantes, Grandes Nigromantes y Liches (así como los personajes especiales Nagash, Arkhan,
Heinrich Kemmler, Drachenfels y Dieter Helsnitch) conocen el hechizo Invocación de Nehek, así como un
número de hechizos nigrománticos igual a su nivel de magia. Pueden sustituir uno de esos hechizos por la Danza
macabra de Vanhel.

Regla del saber: Vigor nigromántico: Los hechizos nigrománticos (excepto Mano de polvo, Maldición de los años
y Mirada de Nagash) pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia. Del mismo
modo, fallar al lanzar un hechizo nigromántico no rompe la concentración del mago, por lo que podrá continuar
lanzando conjuros.

Hechizos de invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la
vida miniaturas. Estos hechizos se refieren a Dados de invocación. Los dados restaurarán un número diferente de
heridas/miniaturas, dependiendo del tipo:
-Si la miniatura es un personaje o un monstruo (o un carro de cadáveres), sólo se restaura una herida por dado de
invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis o Pesadillas, cada dado de invocación restura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de guerreros esqueleto, caballería esquelética o ballesteros esqueleto, cada dado de invocación restura
1D6 heridas.
-Si se trata de miniaturas de funerarios, tumularios, caballería tumularia, carruajes tumularios o carroñeros, cada
dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado)
-Si se trata de miniaturas de caballería, etérea, voladores o carruajes, se deberá dividir el número de heridas
restauradas a la mitad, redondeando hacia arriba.

INVOCACIÓN DE NEHEK (Hechizo identificativo)


Dificultad 4+
Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. Este hechizo puede usarse de tres formas
diferentes: para que una unidad recupere miniaturas que han sido retiradas como bajas en fases anteriores, para
que una única miniatura recupere heridas que le hayan sido inflingidas en fases anteriores ó para añadir miniaturas
a una unidad ya existente de zombis o esqueletos.
-En el primer caso, lanza 1D6 para ver cuántas heridas restauras.Normalmente, esto equivale a una miniatura por
herida, pero la caballería cuenta como dos heridas. Las heridas a miniaturas con la regla especial Etéreos, Carros o
Máquinas de guerra cuestan el doble (es decir, con un cuatro en el D6 sólo restaurarías dos heridas). Las unidades
que no sean de esqueletos o zombis no pueden exceder su número original de miniaturas. Las primeras miniaturas
que deben restaurarse son el grupo de mando.
-En el segundo caso, el hechizo toma como objetivo una única miniatura (normalmente un personaje o monstruo),
y le restaura una única herida.
-En el tercer caso, se aplican las mismas reglas que en el primero, salvo que puede lanzarse sobre una unidad que
no haya sufrido bajas, siempre que sea una unidad de esqueletos o zombis.
La invocación de Nehek puede potenciarse, en cuyo caso se lanzarán 2D6 en lugar de uno, o se restaurarán dos
heridas en lugar de una. La dificultad para lanzarlo potenciado será de 8+.

1- DANZA MACABRA DE VANHEL


Dificultad 7+

Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad no muerta que se encuentre a 18 UM
o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, obtendrán la regla especial Siempre
ataca primero y repetirán sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase
de magia propia.
Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente uno de los siguientes
movimientos:
-De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de
movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas
las reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia.
-Movimiento normal: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su
fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no
ser que se encuentren a distancia del General del ejército o que otro efecto se lo permita.
2- MANO DE POLVO
Dificultad 8+

Permanece en juego. Mano de Polvo es un hechizo de potenciación que el hechicero puede lanzar sobre sí mismo.
Mientras el hechizo siga activo, el hechicero no podrá usar ningún arma mundana o mágica que posea (se
considerará equipado con un arma de mano que realiza ataques mágicos), y tan sólo podrá efectuar un único
ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin
que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el
golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no
evita la herida, será destruida.

3- MIRADA DE NAGASH
Dificultad 7+

Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24 UM cm. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la
Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2d6 impactos de Fuerza 4.
La Mirada de Nagash puede potenciarse para que cause impactos de Fuerza 5, en cuyo caso la dificultad se
incrementa a 13+

4- ANIMAR MUERTOS
Dificultad 7+
Este hechizo funciona del mismo modo que la Invocación de Nehek, solo que lanzas 2D6 para determinar cuántas
heridas se restauran. En caso de que tome como objetivo una miniatura individual, restaurará dos heridas. Este
hechizo tambse para crer una unidad nueva de zombis o esqueletos dentro de la distancia del hechizo: tira los 2D6
para determinar cuántos esqueletos y zombis se crean (los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura
ligera y escudo, y los zombis con arma de mano). Si no creas al menos 10 miniaturas, no se crea ninguna. Las
miniaturas creadas deberán colocarse a 1 UM o más de cualquier unidad amiga o enemiga (no pueden crearse en
combate cuerpo a cuerpo).

Puedes potenciar este hechizo para restaurar mayor cantidad de heridas, o para crear una unidad nueva mayor.
Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5
dados, la dificultad es 18+.

Cuando crees una nueva unidad, calcula los puntos que vale usando la lista de ejército, para el cómputo de puntos
de victoria al final de la batalla si son eliminados.

5- VIENTO DE MUERTE
Dificultad 12+
Permanece en juego. El Viento de muerte es un vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la
plantilla en contacto con el hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6 UM. Cualquier miniatura tocada
por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 2 sin tirada de salvación por armadura. Por cada tres heridas causadas
por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente. En fases de magia
posteriores, el Viento de muerte se moverá en la dirección indicada por una tirada del dado de artillería 3D6 UM
(si obtienes un resultado de punto de mira, el lanzador decide la dirección en la que se moverá el viento de
muerte).

Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso
será de 22+.

6- LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS


Dificultad 15+

Permanece en juego. Se trata de un hechizo de Maldición. La Maldición de los Años puede lanzarse sobre
cualquier unidad enemiga a menos de 60 cm del hechicero y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si el
hechizo se lanza con éxito, el enemigo envejece rápidamente. Tira un dado por cada miniatura de la unidad
afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá evitar con tirada de salvación por
armadura alguna. Si no es dispersado, al inicio de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada
por el hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+
y así sucesivamente, hasta un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación
por armadura. Los personajes que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos
si abandonan la unidad.

Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas
con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso la dificultad será de 24+

PODERES DE LA NO MUERTE

Sólo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes pueden utilizar los poderes aquí descritos. En la lista de
ejército se indican las limitaciones para adquirir estos poderes. Un mismo hechicero no puede tener dos veces el
mismo poder nigromántico. No puedes tener a dos o más lanzadores de conjuros que tengan la misma
combinación de poderes nigrománticos.

Manipulador de energía oscura (85 puntos) Los más poderosos de los hechiceros son capaces de tejer la magia
oscura con tanta destreza que muy pocos enemigos pueden igualar. Las corrientes de la magia se pliegan y
remolinean alrededor del poderoso nigromante. Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si decide
repetir, deberá repetir todos los dados, y debe aceptar el segundo resultado.

El guardián de las antiguas tradiciones (55 puntos) Sólo aquellos que conocen los antiguos rituales de la
ancestral Nehekhara son capaces de extraer energía en grandes cantidades de los aullantes vientos de la magia. El
hechicero genera dos dados de energía adicionales (no afecta a los dados de dispersión).

Bibliotecario Oscuro (35 puntos) Algunos ancianos nigromantes o ancestrales liches han reunido una gran
biblioteca nigromántica, con los nueve libros de Nagash, el Liber Mortis, el Grimorium Necronium, el Libro de
Arkhan y los Libros de Kemmler. La nigromancia no tiene secretos para ellos. El hechicero conoce todos los
hechizos de nigromancia, o todos los hechizos del saber de la Muerte, a su elección. Esto sustituye sus hechizos
normales. Sólo Liche o Gran nigromante.

Caminante del sendero oscuro (25 puntos) Algunos nigromantes son tan experimentados que son capaces de
ejecutar los hechizos nigrománticos con gran facilidad. El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los
hechizos nigrománticos.

Salvaguarda oscura (25 puntos) El nigromante emite un efluvio oscuro que corrompe las corrientes de la magia
en la zona. Esto hace que los hechiceros enemigos lo tengan mucho más difícil para controlar los vientos de la
magia. La presencia del hechicero añade un dado de dispersión extra (no afecta a los dados de energía)

Portador del corazón de la noche (20 puntos) El maligno arcano nigromántico conocido como Corazón de la
noche permite extraer más magia por el procedimiento de amalgamar las ocho corrientes en una sola de magia
oscura. El hechicero genera un dado de energía adicional (no afecta a los dados de dispersión)

Maestro de la Magia Negra (20 puntos) La magia negra es un asunto delicado, y el encuentro con entidades
demoniacas es frecuente. Muchos nigromantes aprenden a cabalgar los vientos del Caos para minimizar los
riesgos de la nigromancia. Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas, aunque deberá aceptarse
el segundo resultado. Sólo Liches y Grandes nigromantes.

El escriba del Gran Nigromante (15 puntos) Tras años de estudio, el refinamiento del nigromante con la magia
oscura alcanza un nivel muy elevado, y pocos secretos oscuros se le escapan. El hechicero conoce un hechizo
adicional (esto no afecta a su nivel de magia)

Coleccionista de artefactos oscuros (15 puntos) Tras siglos existiendo, algunos poderosos nigromantes y liches
han acumulado varios artefactos arcanos y han desentrañado sus misterios mágicos. El hechicero puede portar
hasta dos objetos arcanos. Sólo Liches y Grandes nigromantes
ARTEFACTOS MALDITOS

ARMAS MÁGICAS
Armas funerarias: Las armas mágicas con esta propiedad tienen la habilidad especial Golpe Letal en manos de un Señor tumulario,
Rey Tumulario ó Maestre Tumulario (si fuese el caso). En manos de una minitura diferente, no tendrán esta habilidad especial.

Guadaña de la noche (70 puntos)


Se trata de un arma a dos manos (requiere ambas manos, ataca en último lugar, +2 a fuerza). Si causa al menos
una herida, mata instantáneamente. No afecta a no muertos, demonios o máquinas de guerra.

Espadón de muerte (55 puntos)


Requiere ambas manos. Ataca en último lugar. El portador golpea siempre con fuerza 10

Segadora de almas (50 puntos)


Sólo espectros al mando de una unidad de espíritus. Se trata de un arma a dos manos (requiere ambas manos,
ataca en último lugar, +2 fuerza) con la habilidad especial Golpe Letal. Si mata a un oponente con la habilidad
Golpe letal, añade un espíritu a la unidad. Es la única forma en la que una unidad de espíritus puede sobrepasar su
máximo de 10 minituras.

Espada de energía maldita (35 puntos)


Arma funeraria. Por cada herida causada por el portador en combate cuerpo a cuerpo, se añade un dado de energía
a la próxima fase de magia de los no muertos.

Espada de los reyes (30 puntos)


Se trata de un arma tejida con poderosos encantamientos de muerte, que sólo un poderoso guerrero no muerto
puede empuñar. Sólo Señores tumulario y Caballeros de la muerte. Causa Golpe letal con 5+

Garfios de Vorag (30 puntos) Armas emparejadas (+1 ataque, requiere ambas manos) Ataques envenenados. Éstos
herirán automáticamente con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+

Flagelo de oscuridad (25 puntos)


Se trata de un mayal (Requiere ambas manos, +2 fuerza en en primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo).
Tiene la regla especial Heridas múltiples (2)

Espada funeraria (20 puntos)


Sólo puede ser portada por un señor tumulario o Caballero de la Muerte a pie en una unidad de esqueletos o
zombis. Arma funeraria. Si el personaje abandona la unidad, la siguiente regla deja de tener efecto y la espada
pasará a contar como un arma de mano funeraria. Por cada herida causada por el personaje, añade una miniatura
de esqueleto o zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual que el resto.

Espada de cristal oscuro (20 puntos)


Sólo hechiceros. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en la espada un dado de energía o
dispersión que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el portador puede extraer el dado,
convirtiéndolo en un dado de energía o dispersión según le correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado
guardado, la espada suma +2 a la fuerza del portador.

Espada del Mal supurante (15 puntos)


Arma Funeraria. El portador odia a todos los seres vivos.
ARMADURAS MÁGICAS
Armadura de los eones (55 puntos)
Armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+). El portador obtiene +1 resistencia.

Escudo maldito (45 puntos)


Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán repetirse.

Armadura de sombras (25 puntos)


Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse.

Armadura de huesos de quimera (20 puntos)


Puede elegirse para un nigromante, gran nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan sar armaduras.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.

TALISMANES
Manto de la larga noche (50 puntos)
El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles sólo podrá ser
impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.

Corona de las sombras (50 puntos)


Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Ojo de Nagash (45 puntos)


Proporciona una tirada de salvación especial de 4+

Talismán del Vigor nigromántico (25 puntos)


El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un combate
cuerpo a cuerpo.

Anillo de las tinieblas (25 puntos) Esta pequeña joya protege a su portador incluso de los ataques más poderosos.
Proporciona una tirada de salvación especial de 5+

OBJETOS HECHIZADOS
El Libro Maldito (40 puntos)
Todos las miniaturas en contacto peana con peana con el portador deben aplicar un modificador de -1 a impactar
en cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a no muertos, demonios o espíritus del bosque.

Capa de nieblas y sombras (25 puntos)


La miniatura es etérea.

La garra de Nagash (25 puntos)


Objeto con Hechizo vinculado, nivel de energía 5, un solo uso. Contiene un potente hechizo que puede ser lanzado
contra una única miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una unidad) a una distancia
máxima de 20cm del portador. Si el hechizo actúa con éxito, causa 2D6 menos la resistencia del objetivo en
heridas sin tirada de salvación por armadura.

Ánfora de huesos (45 puntos)


Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo a una distancia máxima de 20cm del lanzador. Aparece una
unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y escudo, del mismo modo que si hubiesen sido
invocados por el hechizo Invocación de Nehek.No pueden aparecer en combate cuerpo a cuerpo.

Máscara azabache (25 puntos)


El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtiene resistencia mágica 2

Relicario de condenación (25 puntos)


El portador causa terror

Brazales de la larga noche (15 puntos)


Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)
OBJETOS ARCANOS
Liber Mortis (60 puntos)
Cada vez que el portador lance un hechizo nigromántico, puede lanzar un dado adicional (proporcionado por el
libro). Si el resultado del dado adicional es un 6, el hechizo será lanzado con Fuerza Irresistible, y provocará una
Disfunción mágica.

Libro de Arkhan (40 puntos)


Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene el hechizo Danza Macabra de Vanhel.

Báculo llameante de la muerte (30 puntos)


Objeto con hechizo vinculado. Nivel de energía 4. El hechizo en el báculo es un proyectil mágico con un alcance
de 60 cm que causa 1D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques flamígeros. Una unidad que sufra al menos
una baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pánico.

Báculo del cráneo (30 puntos) Al inicio de la fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus
objetos mágicos en un radio de 30cm del portador. Además, podrás repetir la tirada en la tabla de disfunciones si
el portador sufre una, aunque deberás aceptar el segundo resultado.

Familiar de energía (25 puntos)


Añade un dado de energía extra a la reserva del ejército.

Talismán negro (15 puntos)


Permite a su portador guardar un dado de energía o dispersión al final de cualquier fase de magia para
transformarlo en un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

Familiar hechicero (15 puntos)


El portador conoce un hechizo adicional. Esto no aumenta su nivel de magia.

Familiar guerrero (10 puntos)


Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el familiar causa un impacto automático de F5 a cualquier
miniatura enemiga (elegida por ti) en contacto peana con peana con el portador.

ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de batalla del Gran Nigromante (75 puntos)
Si el hechizo de Invocación de Nehek o Animar Muertos es lanzado con éxito a 30cm o menos del estandarte, se
reanimarán 1D6 heridas adicionales (o una herida adicional si se trata de una miniatura individual)

Estandarte de guerra de Drachenfels (60 puntos)


Todas las miniaturas que no sean inmunes a psicología a 30cm o menos del portador del estandarte aplicarán un
penalizador de -2 al liderazgo.

Estandarte de los túmulos (45 puntos)


Sólo tumularios y caballería tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye señores tumularios y caballeros
de la muerte) obtienen +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Pabellón impío (30 puntos)


La unidad podrá marchar siempre, como si se encontrase al inicio de la fase de movimiento a 30cm o menos del
general.

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 y descartando el resultado más
bajo.

Pabellón de los jinetes condenados (25 puntos)


Sólo caballería esquelética (no tumularios). La caballería esquelética impacta automáticamente en el turno en que
carga.

Estandarte de la legión no muerta (25 puntos)


Objeto con hechizo , vinculado, nivel de energía 3. Contiene el hechizo Invocación de Nehek, que puede ser
lanzado sólo sobre la unidad.
LISTA DE EJÉRCITO DE LOS NO MUERTOS

COMANDANTES

NAGASH, SEÑOR SUPREMO DE LOS NO MUERTOS..................................................................750 puntos

M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 3 6 6 5 5 5 10
Tipo de unidad: Monstruo (único)

Equipo: Mortis, la gran espada de la muerte, Armadura Negra de Nagash, Libro de Nagash, Báculo del poder.

Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Tozudez, Señor supremo de los No muertos, El Gran Nigromante

ARKHAN EL NEGRO, EL REY LICHE..............................................................................................535 puntos

M HA HP F R H I A L
Arkhan 4 5 3 4 5 4 4 3 9
Corceles esqueleto 8 2 0 3 - - 2 1 2
Carruaje - - - 5 5 5 - - -
Tipo de unidad: Infantería / Carro (único)

Equipo: Espada del Rey de Nigromantes , Báculo de condenación, Corona Negra de Arkhan.

Reglas especiales: Terror, Hechicero (nivel 4), Poderes de la no muerte (Manipular energía oscura y Bibliotecario
oscuro)

Montura: El Carruaje del Rey de Nigromantes (Volar, 1D6+1 impactos por carga, Tirada de salvación por
armadura de 3+, Ataque de la mantícora)

HEINRICH KEMMLER Y KRELL....................................................................................................625 puntos


(405 puntos Heinrich Kemmler y 220 puntos Krell)

M HA HP F R H I A L
Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9
Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de unidad: Infantería (únicos)

Equipo (Kemmler): Espada Funeraria del Caos, Báculo del señor de nigromantes, Capa de nieblas y sombras.
Equipo (Krell): Hacha negra de Krell, Armadura del defensor.

Reglas especiales (Kemmler): Miedo, ¡Está vivo!, Conjuros protectores, Hechicero (nivel 4), Poderes
nigrománticos(Guardián de las antiguas tradiciones, Jinete de los vientos del Caos, Bibliotecario oscuro).
Reglas especiales (Krell): Terror, Señor de todos los tumularios
CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO................................................................445 puntos

M HA HP F R H I A L
Drachenfels 10 3 3 3 4 4 3 1 9
Tipo de unidad: Infantería (único)

Equipo: Bastón de Polvo y Cenizas, Armadura de Drachenfels, Máscara de Latón.

Reglas especiales: Terror, Hechicero (nivel 4), Poderes de la no muerte (Guardián de las Antiguas Tradiciones,
Bibliotecario Oscuro, Jinete de los Vientos del Caos, Salvaguarda oscura y Caminante del sendero oscuro.

DIETER HELSNITCH, SEÑOR DE LA MUERTE DE MIDDENHEIM...................................... 525 puntos

M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnitch 4 4 3 4 4 3 4 2 8
Mantícora 6 5 3 5 5 4 5 4 5
Tipo de unidad: Infantería / Monstruo (único)

Equipo: Espada rúnica del Caos, Báculo llameante de la muerte, El Pergamino Maldito

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!, Regeneración, Hechicero (nivel 4), Poderes nigrománticos (Portador del
corazón de la noche, Salvaguarda oscura, Caminante del Sendero oscuro y El escriba del Gran nigromante.

Montura; Mantícora (Volar, Terror, Objetivo grande, Golpe letal)

LICHE...................................................................................................................................................210 puntos

M HA HP F R H I A L
Liche 4 3 3 3 4 4 3 1 9
Tipo de unidad: Infantería.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un Liche siempre es un hechicero de nivel 4.

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 100 puntos.

Poderes nigrománticos: Hasta un máximo de 100 puntos.

Montura (sólo una): Corcel esquelético con barda(+18 puntos), Bestia infernal(+150 puntos), Dragón zombi (+275
puntos)

Reglas especiales: Terror


GRAN NIGROMANTE.....................................................................................................................145 puntos

M HA HP F R H I A L
Gran Nigromante 4 4 3 3 4 3 4 2 8
Tipo de unidad: Infantería.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un Gran nigromante es un hechicero de nivel 3. Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 por +35
puntos.

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 100 puntos.

Poderes nigrománticos: Hasta un máximo de 75 puntos.

Montura (sólo una): Corcel esquelético con barda(+18 puntos), Bestia infernal(+150 puntos), Carruaje de huesos
(+55 puntos), Dragón zombi (+275 puntos), Carro de cadáveres (+130 puntos)

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!

REY TUMULARIO ............................................................................................................................160 puntos

M HA HP F R H I A L
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de unidad: Infantería.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

Opciones: Puede elegir un arma de la siguiente lista: Arma a dos manos (+10 puntos), Arma de mano adicional
(+5 puntos), Alabarda (+5 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +10 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+5 puntos). Puede sustituir su armadura pesada por una Armadura de placas por +12
puntos.

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 100 puntos.

Montura (sólo una): Corcel esquelético con barda(+18 puntos), Bestia infernal(+150 puntos), Carruaje Tumulario
(+100 puntos), Dragón zombi (+275 puntos)

Reglas especiales: Armas funerarias.


HÉROES

SEÑOR FALK , EL CABALLERO OSCURO....................................................................................145 puntos

M HA HP F R H I A L
Señor Falk 4 6 3 5 4 3 5 4 8
Briskus 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Tipo de unidad: Caballería (único).

Tamaño de la unidad: 1 (ver más abajo)

Equipo: Espada maldita de Reces, Armadura pesada, escudo y Talismán de la Flor de Lys.

Montura: Briskus, corcel esquelético con barda.

Reglas especiales (Lord Falk): Orgullo marcial


Reglas especiales (Briskus): Corcel insustancial, ataques flamígeros.

ESPECIAL: Si incluyes al Señor Falk en tu ejército, debes incluir a la Caballería del Grial Negro. Esta es la única
forma en la que puedes contar con esos caballeros en tu ejército. Consulta la sección de Unidades singulares para
más detalles.

ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL.........................................................................................175 puntos

M HA HP F R H I A L
Annelys 6 4 0 4 4 3 4 4 7
Tipo de unidad: Infantería (único)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano.

Magia: Annelys es una hechicera de nivel 2 que siempre usa el Saber de la Muerte.

Reglas especiales: Volar, Etérea, Causa Terror, Lamento de la doncella espectral, Odio (a Bretonia), No puede
unirse a unidades, Toque helado.

REY NECRÓGAFO...........................................................................................................................55 puntos

M HA HP F R H I A L
Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.

Reglas especiales: Hostigador, Miedo, Ataques envenenados, ¡Está vivo!, Carga salvaje, Carroñero
NIGROMANTE.................................................................................................................................65 puntos

M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de unidad: Infantería.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un Nigromante es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos.

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.

Poderes nigrománticos: Hasta un máximo de 50 puntos.

Montura (sólo una): Corcel esquelético con barda(+12 puntos), Carruaje de huesos (+55 puntos), Carro de
cadáveres (+130 puntos)

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!

SEÑOR TUMULARIO......................................................................................................................65 puntos

M HA HP F R H I A L
Señor tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de unidad: Infantería.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

Opciones: Puede elegir un arma de la siguiente lista: Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+3
puntos), Alabarda (+3 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su armadura pesada por una Armadura de placas por +8
puntos.

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.

Montura (sólo una): Corcel esquelético con barda(+12 puntos), Bestia infernal(+150 puntos), Carruaje Tumulario
(+100 puntos)

Especial: Un Señor Tumulario puede portar el estandarte de batalla por +25 puntos. No podrá ser el general.
Puede portar un estandarte mágico sin límite en puntos en lugar de sus 50 puntos habituales en objetos mágicos.

Reglas especiales: Armas funerarias.


ESPECTRO.......................................................................................................................................135 puntos

M HA HP F R H I A L
Espectro 6 4 3 3 4 3 3 4 7

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Guadaña (arma a dos manos)

Opciones:

Objetos mágicos: Hasta un máximo de 50 puntos.

Reglas especiales: Etéreo, Hostigador, Terror, Fantasma, Hechicero

MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Carro de cadáveres - - - 5 4 4 - - -
(zombis del carro) 4 1 0 3 - - 1 2D6 2
Bestia no muerta 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 6

Reglas especiales:
Corcel esquelético: Corcel insustancial

Carro de cadáveres: Regeneración, Tirada de salvación por armadura de 5+, Impactos por carga (1D6), Terror,
Ataques envenenados (sólo los zombis), Objetivo grande, Miasma de descomposición, Foco de poder
nigromántico. El Carro de cadáveres puede elegir una de las siguientes modificaciones: Lanza infernal (+15
puntos) ó Piedra Impía (+20 puntos)

Bestia no muerta: Volar, Terror, Objetivo grande, Regeneración

Dragón zombi: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente.
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS ESQUELETO.............................................................................................6 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Guerrero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: arma de mano, armadura ligera y escudo

Opciones:
-Pueden equiparse con lanzas (+1 punto/miniatura) o alabardas (+2 puntos/miniatura)
-Puedes convertir un esqueleto en portaestandarte (+8 puntos)
-El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
-Puedes convertir otro esqueleto en músico (+4 puntos)
-Puedes convertir otro esqueleto en Oficial esqueleto (+8 puntos)

BALLESTEROS ESQUELETO........................................................................................9 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Ballestero esqueleto 4 2 3 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 4 3 3 1 2 1 5
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: arma de mano y ballesta

Opciones:
-Puedes convertir un esqueleto en portaestandarte (+8 puntos)
-Puedes convertir otro esqueleto en músico (+4 puntos)
-Puedes convertir otro esqueleto en Oficial esqueleto (+8 puntos)

ZOMBIS..............................................................................................................................5 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Zombi 4 1 0 3 4 1 1 1 2
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 20+

Equipo: arma de mano

Opciones:
-Puedes convertir un zombi en portaestandarte (+8 puntos)
-Puedes convertir otro zombi en músico (+4 puntos)

Reglas especiales:Siempre atacan en último lugar.


NECRÓFAGOS..................................................................................................................9 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Necrófago 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Roehuesos 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: ninguno (se consideran equipados con arma de mano)

Opciones:
-Puedes convertir un necrófago en Roehuesos (+10 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, ¡Están vivos!, Carga salvaje, Carroñeros.

CABALLERÍA ESQUELÉTICA......................................................................................15 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Corcel esqueético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería

Tamaño de la unidad: 5+

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo.

Montura: Corcel esquelético

Opciones:
-Puedes convertir un caballero en portaestandarte (+10 puntos)
-El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
-Puedes convertir otro caballero en músico (+5 puntos)
-Puedes convertir otro caballero en Oficial (+10 puntos)

Reglas especiales: Caballería rápida, Corceles insustanciales.

CARRUAJE DE HUESO................................................................................................60 puntos/miniatura


Los Carruajes de hueso no cuentan dentro del 25% mínimo de unidades básicas (es decir, son No básicos)
M HA HP F R H I A L
Áuriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5
Corcel esqueleto 8 2 0 3 - - 2 1 2
Carruaje de hueso - - - 5 4 3 - - -
Tipo de unidad: Carro

Tamaño de la unidad: 1

Tripulado por: dos áurigas esqueleto equipados con armadura ligera, escudo, arma de mano y lanza.

Tirado por: dos corceles esqueleto

Reglas especiales: tirada de salvación por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)
UNIDADES ESPECIALES

TUMULARIOS..................................................................................................................10 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: arma de mano funeraria y armadura pesada.

Opciones:
-Deben elegir uno o más de los siguientes elementos: Escudos (+1 punto/miniatura), Alabardas funerarias (+1
punto/miniatura), Armas a dos manos funerarias (+1 punto/miniatura)
-Puedes convertir un tumulario en portaestandarte (+12 puntos)
-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
-Puedes convertir otro tumulario en músico (+6 puntos)
-Puedes convertir otro tumulario en Maestre (+12 puntos)

Reglas especiales: Armas funerarias

CABALLERÍA TUMULARIA..........................................................................................28 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Caballero tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería

Tamaño de la unidad: 5+

Equipo: arma de mano funeraria, lanza de caballería funeraria, armadura pesada y escudo.

Montura: Corcel esquelético con barda

Opciones:
-Puedes convertir un caballero en Portaestandarte (+16 puntos)
-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
-Puedes convertir otro caballero en músico (+8 puntos)
-Puedes convertir otro caballero en Maestre (+16 puntos)

Reglas especiales: Armas funerarias (sólo los jinetes), Corceles insustanciales


CARROÑEROS.................................................................................................................48 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4
Jinete espectral - 2 0 4 - - 3 1 6
Tipo de unidad: Caballería

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma de mano


Reglas especiales: Caballería voladora, Piel escamosa, Jinete espectral

CARRUAJES TUMULARIOS.............................................................................................135 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Áuriga tumulario - 3 2 4 - - 3 1 6
Corcel esqueleto 8 2 0 3 - - 2 1 2
Carruaje - - - 5 5 4 - - -
Tipo de unidad: Carro

Tamaño de la unidad: 1

Tripulado por: dos áurigas tumularios equipados con armadura pesada, arma de mano funeraria y alabarda
funeraria.

Tirado por: dos corceles esqueleto con barda

Reglas especiales: tirada de salvación por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1), Armas funerarias (sólo
los áurigas)

PESADILLAS...................................................................................................................38 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Pesadilla 5 2 0 4 5 4 1 3 4
Tipo de unidad: Infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3+

Equipo: arma de mano

Opciones:
-Puedes convertir una pesadilla en portaestandarte (+16 puntos)
-Puedes convertir otra pesadilla en músico (+8 puntos)

Reglas especiales:Siempre atacan en último lugar.


UNIDADES SINGULARES

FUNERARIOS.....................................................................................................................21 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Funerario 3 3 0 4 5 2 1 2 6
Señor Funerario 3 4 0 4 5 3 1 3 7
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 5+

Equipo: arma a dos manos

Opciones:
-Puedes convertir un funerario en portaestandarte (+16 puntos)
-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
-Puedes convertir otro funerario en músico (+8 puntos)
-Puedes convertir a otro funerario en Señor Funerario (+34 puntos)
-El Señor Funerario puede portar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Inflamables

ESPÍRITUS.........................................................................................................................50 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 3 3 3 6
Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Guadaña (arma a dos manos)

Opciones:
-Puedes convertir un espíritu en Doncella Espectral (+25 puntos)

Reglas especiales Etéreos, Hostigadores, Terror, Fantasmas, Lamento de la Doncella (sólo Doncella espectral)

GIGANTE ESQUELETO.................................................................................................................235 puntos

M HA HP F R H I A L
Gigante esqueleto 6 3 0 6 5 6 1 4 8
Tipo de unidad: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Dos armas de mano, Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 3+ en total)

Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Tirada de salvación por armadura 5+, Heridas
múltiples (1D3), Control nigromántico
0-1 CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO........................................................................38 puntos/miniatura
Si tu ejército incluye al Señor Falk, debes incluir una unidad de Caballeros del Grial Negro. No puedes incluir
Caballeros del Grial Negro si no incluyes al Señor Falk.

M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Maestre del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 3 7
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 2
Tipo de unidad: Caballería (único)

Tamaño de la unidad: 5+

Equipo: arma de mano funeraria, lanza de caballería funeraria, armadura pesada y escudo.

Montura: Corcel esquelético con barda

Opciones:
-Puedes convertir un caballero en Portaestandarte (+16 puntos)
-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
-Puedes convertir otro caballero en Músico (+8 puntos)
-Puedes convertir otro caballero en Maestre (+16 puntos)
-El Maestre puede portar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Armas funerarias (sólo los jinetes), Corceles insustanciales

(Nota: Barajando la posibilidad de incluir reglas para formación en cuña, como los Bretonianos)

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