Sunteți pe pagina 1din 9

Ministerul Educației, Culturii și Cercetării al Republicii Moldova

Universitatea Tehnică a Moldovei


Facultatea Calculatoare Informatică și Microelectronică
Departamentul Ingineria Software și Automatică

Lucrare de laborator nr.5

Tema: Descrierea Comportamentală a Sistemului

A efectuat: st. gr. TI-172 Turculet Victor


A verificat: lector superior, Cojocaru Svetlana

Chișinău – 2020

1
Obiective:

Se va face o introducere ce prezintă descrierea comportamentală și pe scurt ce


include: 

 imaginea generală asupra sistemului; 

 modelarea vizuală a fluxurilor; 

 stările de tranzacție a sistemului (Statechart Diagram, minim 3 diagrame); 

 descrierea scenariilor de utilizare a aplicaţiei (Sequence Diagram, minim


3 diagrame); 

  fluxurile de mesaje şi legăturile dintre componentele sistemului (Collaboratio
n Diagram, minim 2 diagrame). 

1 Imaginea generală asupra sistemului

Imaginea generală asupra sistemului în limbajul de proiectare UML este descrisă de


diagramele Use Case reprezentate mai în jos care vor ilustra mediul de dezvoltare a aplicației,
care sunt pașii de execuție pentru elaborarea unei aplicații chatbot (vezi figura 1.1), va fi
prezentat mediul utilizatorului și acțiunile pe care acesta le întreprinde (vezi figura 1.2).

2
Figura 1.1 – Mediul dezvoltatorului

Figura 1.2 – Mediul ulizatorului

3
2 Modelarea vizuală a fluxurilor

Pentru modelarea vizuală a fluxurilor vom utiliza diagrame de activitate pentru a demonstra
funcționalul aplicației, și anume putem vedea metodele de introuducere a intrebărilor prin 2
metode diferite( vezi figura 2.1)

4
Figura 2.1 – Schimbarea muzicii în joc

3 Stările de tranzacție a sistemului


Vor fi prezentate diagramele de stare care ne vor indica cum are loc procesul de utilizare a
aplicației și anume în figura 3.1 putem observa care este structura generală acesteia
.Utilizatorul inițial accesează aplicația, iar în dependență de ce introduce, ii revine și un
răspuns, tot depinde de imaginația utilizatorului și intrebarile pe care ar dori să le ofere. În
figura 3.2 este resprezentat procesul din interiorul aplicației de generare a raspunsului.

5
Figura 3.1 – Începerea jocului

Figura 3.2 – Activitatea aplicației din interior

4 Descrierea scenariilor de utilizare a aplicației

Pentru descrierea scenariilor de utilizare a aplicației a fost necesar să elaborăm diagrame de


secvență pentru a putea explica mai bine cum are loc interacțiunea utilizatorului cu aplicația.
Spre exemplu, în figura 4.1 este reprezentată metoda afișării procesului de utilizare. În figura
4.2 este arătat cum are loc procesul de afișare a respunsului folosind algoritmii de

6
transformare precum RNN. Iar în ultima diagramă, putem vizualiza cum are loc colectarea
datelor pentru generarea raspunsului transformator catre utilizator (vezi figura 4.3).

Figura 4.1 – Afișarea procesului de utilizare

7
Figura 4.2 – Afișarea procesului de generare a raspunsului

Figura 4.3 – Afișarea colectarii datelor

8
5 Fluxurile de mesaje și legăturile dintre componentele sistemului
De obicei pentru a controla dacă jocul este funcțional și nu are bug-uri, este nevoie de a îl
testa. În calitate de testeri pot fi mai multe persoane. De regulă, cel care controlează aplicația
la funcționalități este însăși dezvoltatorul. El are rol atît de dezvoltator, cît și de tester, dar în
cazul unei aplicații de interacționeaza la direct cu utilizatorul, este necesar ca ea să fie
verificat de oameni specializați pe căutarea bug-urilor, adică testeri. De obicei, și simpli
utilizatori pot găsi unele greșeli în aplicație, astfel ei transmit un mesaj către dezvoltatori, cu
asta contribuind la îmbunătățirea acesteia (vezi figura 5.1). Pentru vizualizarea funcționalului
aplicației, poți cat utilizator, cât și tester (vezi figura 5.2).

Figura 5.1 – Testarea aplicației

Figura 5.2 – Afișarea unui nivel din joc