Sunteți pe pagina 1din 45

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ și

CINEMATOGRAFICĂ “I.L.CARAGIALE” – București


Specializarea ARTELE SPECTACOLULUI
Facultatea de teatru

Noile tehnologii în spectacolul contemporan

doctorand Benescu Vlad


Profesor coordonator:
Conf.univ.dr. Bogdana Crețu Darie

Sesiunea iunie 2020

1
Introducere

Trăim o perioadă în care tehnologia începe să fie tot mai prezentă în viata oame-
nilor. În ultimi ani există o creștere în ceea ce privește utilizarea mediilor digitale și a
celor online. Tehnologia face ca viata să devină diferită, iar mediul în care ea se des-
fășoară să se schimbe.

Inițial tehnologia era un lucru elitist și foarte costisitor, iar în doar câteva deceni
ea a devenit ceva uzual și foarte accesibil. Tot mai multe activități umane sunt preluate de
tehnologie și ea devine pentru oameni o extensie a propriei existențe. Telefoanele mobile,
cu care este echipat aproape orice cetățean, au preluat multe lucruri pe care le foloseam
în trecut, simplificându-ne viața.

Teatrul fiind în strânsă legătură cu viața, a resimțit și el această perioadă de trans-


formare. Tehnologia deschide noi posibilități de expresie și comunicare. În acest domeni-
ul tehnologic s-a avântat mai timpuriu filmul. Filmul a atins forme foarte diferite o dată
cu integrarea noilor tehnologii. Efectele speciale au devenit mult mai puternice și mai re-
aliste fiind nelipsite din majoritatea producțiilor.

“În ultimul deceniu al secolului XX, tehnologiile computerizate au jucat un rol


dinamic și din ce în ce mai important în teatru, dans și în cadrul spectacolului; noi forme
dramatice și genuri de spectacol au apărut, instalații interactive și spectacole pe Internet.
Practicanți de teatru precum Robert Lepage, The Builders Association și George Coates
Performance Works și-au înconjurat actorii cu ecrane pe care au proiectat imagini manip-
ulate digital. Teatrul Repertoriu Gertrude Stein și Kunstwerk-Blend au încorporat soft-
ware-ul de conferință video pentru a aduce împreună interpreți din locații îndepărtate, în
direct pe scenă. Laurie Anderson și William Forsythe au creat CD-ROM-uri interactive de
antrenament, iar industria jocurilor de calculatoare a adoptat paradigme tot mai perfor-
mante.”1

Prin tehnologie omenirea trece la un alt nivel. De data aceasta ceea ce stă la baza
acestei evoluții este dezvoltarea capacităților de calcul al calculatoarelor. Calculatoare pot

1 Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007, pg.1

2
rezolva ecuații tot mai complicate într-o manieră tot mai rapidă datorită scurtării timpului
de lucru. Complexitatea operațiunilor posibile pe aceste aparaturi este ghidată de secțiu-
nile de cod folosite, “software-ul”2.

Software-ul și dezvoltarea acestuia au facut posibilă conectarea diverselor


tehnologii. Fără software ele nu ar putea îndeplini funcțiile dorite. „Dacă energia electrică
și motorul cu ardere au făcut societatea industrială posibilă, software-ul permite în mod
similar societatea informațională globală. „Lucrătorii cunoașterii”, „analiștii
simbolurilor”, „industriile creative” și „industriile serviciilor” - niciunul dintre acești ac-
tori economici cheie ai societății informaționale nu poate exista fără software.”3

Inițial, aceste dezvoltări ale tehnologiei nu ofereau un mod clar în care ar putea fi
integrate în cadrul spectacolelor. Direcțiile au început să apară cu fiecare artist în parte.
“Am întrebat în mod obsesiv dacă teatrul ca formă de artă tradițională ar avea de fapt un
viitor în lumina evoluțiilor precum Internet of Things, Transmedia Storytelling și Mixed
Reality. În ultimii ani, evoluțiile tehnologice precum Realitatea Virtuală (VR) și Reali-
tatea Augmentată (AR) au fost accelerate într-un ritm incredibil, permițând noi expe-
riențe. Sunt puternic convins, nu numai că teatrul are un viitor, ci este de fapt un domeniu
esențial de expertiză în dezvoltarea acestor tehnologii, în special în rolul său de a explora
potențialul artistic și profunzimea lor ca o posibilă „nouă etapă”.”4

Se pot devini câteva tehnologii care s-au dezvoltat și care au fost integrate în
cadrul proiectelor artistice. Dintre aceste putem numi motion caputre5 (captarea mișcării),

2 Software-ul de calculator, sau pur și simplu software, este o colecție de date sau instrucțiuni ale
computerului care spun computerului cum să funcționeze. Acest lucru este în contrast cu hardware-ul
fizic, din care sistemul este construit și execută efectiv lucrarea. În domeniul informaticii și al ingineriei,
software-ul informatic reprezintă toate informațiile prelucrate de sisteme, programe și date. Programul
informatic include programe de calculator, biblioteci și date neexecutabile aferente, cum ar fi
documentația online sau suportul digital.

3 Manovich, Lev - Software takes command, Ed. Bloomsbury Academic, 2013, pg. 25

4 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 3

5 Motion capture este procesul de înregistrare a mișcării obiectelor sau a persoanelor. Este utilizat în
aplicații militare, de divertisment, sport, aplicații medicale și pentru validarea vederii computerului și
robotică. În realizarea filmelor și a jocurilor video, se referă la acțiunile de înregistrare ale actorilor
umani și la utilizarea acestor informații pentru a anima modele de caractere digitale în animație 2D sau
3D.

3
Realitate virtuală (VR), realitate augmentată (AR), jocurile video și internetul. Despre
acestea voi vorbi în capitolele viitoare, prezentând cum ele au aparut și cum s-au dez-
voltat până în zilele noastre.

Când aceste tehnologii sunt folosite, informațiile ajung să fie redate pe diverse
ecrane sau pe mini ecrane cum este cazul căștilor VR, unde imaginile sunt redate pe doua
mine ecrane care trasmit imaginea pentru perspectiva fiecărui ochi. Aceste imagini sunt
diferite de cele din lumea reală, în special când vine vorba de corpurile umane transpuse
în mediul virtual. “Când corpul este „transformat”, compus sau transmis telematic în
medii digitale, trebuie să ne amintim că, în ciuda a ceea ce spun mulți, nu este o transfor-
mare reală a corpului, ci o compoziție pixelată a imaginii sale înregistrate sau generate de
computer. Corpurile virtuale sunt noi reprezentări vizuale ale corpului, dar nu modifică
compoziția fizică a cărnii și oaselor lor referente. Corpurile virtuale pot părea transfor-
mări corporale pentru ochiul și mintea receptorului, dar nu există nicio metamorfoză reală
în corpul expeditorul/interpretul. Corpul virtual este o entitate teatrală…”6

Aceste multiple opțiuni de reprezentare a imaginilor deschide o zonă fertilă pentru


creativitate. Prin aceste noi tehnologii s-a deschis o oportunitate pentru mulți oameni să
își folosească creativitatea. “Tehnologia digitală și tehnicile moderne au avut cel mai put-
ernic impact asupra artei picturii și desenului. În trecut, pictura și desenul depindeau de
abilitățile artistului în folosirea uneltelor sale tradiționale - peria, creionul, cărbunele sau
pastelurile. Artistul, prin pași convenționali și calculați, a controlat densitatea culorii,
gradele diferitelor nuanțe, realismul sau abstractizarea operei sale de artă. Artiștii de
astăzi, pe de altă parte, operează cu clicuri ale mouse-ului, instrumente video și culori
digitale, care chiar dacă imită ostensibil instrumente tradiționale vechi în ceea ce privește
performanța, sunt încă radical diferite în ceea ce privește utilizarea și tehnicile de utilizare
și de mijloace. pentru a obține efectul artistic dorit de la ei. Nu există nici o îndoială că
atingerea umană din școala clasică de pictură a avut o influență majoră asupra formei pic-
turii și a efectului uneltelor, în special atunci când un artist a folosit degetele sale umane
pentru a pune efectele speciale și atingerile asupra lui sau munca ei. Cu toate acestea,

6 Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007, pg.212

4
tehnologia modernă de astăzi a redus nevoia atingerii artistice umane în favoarea unei
game numeroase de instrumente diverse și diferite, fiecare dintre acestea fiind un mecan-
ism care oferă acces la un set și mai mare de opțiuni de reglare și reglare care se deschid
nelimitate. orizonturi pentru ca artiștii să se exprime mai creativ și mai precis, în măsura
în care. Acest set de opțiuni nelimitate disponibile artistului a atins un asemenea grad
încât artiștii orientați pe computer produc uneori, din greșeală, capodopere magnifice. În
consecință, opera de artă la finalizare poate apărea drastic diferită de concepția originală a
artistului despre tablou.”7 Valorile artei se schimbă, “Lev Manovich, sugerează că cei mai
mari artiști din zilele noastre sunt oameni din domeniul informaticii, iar cele mai mari
opere de artă sunt noile tehnologii. Manovich susține că Web-ul reprezintă cea mai mare
lucrare de hipertext, „mai complexă, imprevizibilă și dinamică” decât ar putea crea James
Joyce; „Cel mai mare film de avangardă este software-ul Final Cut Pro sau After Effects”,
deoarece oferă posibilități și combinații interminabile; și „cea mai mare lucrare interac-
tivă este însăși interfața interactivă om-calculator” 8

Motion capture

Apariția și dezvoltarea motion capture a fost făcută de către știința medicală și


armată. Motion capture nu ar fi putut exista fără calculator, deși au existat încercări destul
de reușite, mult înainte ca tehnologia calculatoarelor să fie disponibilă. Primele încercări
au avut loc la sfârșitul secolului al 19-lea și început de secol 20.
Primul care a reușit să facă un pas în acest domeniu este Eadweard Muybridge, un
fotograf născut în Anglia și care a devenit fotograf cunoscut în San Fransisco. Se spune că
în 1872 guvernatorul Californiei, președintele Central Pacific Railroad și fondatorul Stan-
ford University, Leland Stadford, a pus un pariu cu Muybridge pe 25000 de dolari pe fap-
tul că toate cele patru picioare ale unui cal se detașează de pământ simultan. Muybridge
reușește să demonstreze șase ani mai târziu faptul că toate cele patru picioare unde unui
cal în galop părăsesc pământul în același timp. Reușit să fac acest lucru printr-o secțiunea

7 http://www.midanmasr.com/en/article.aspx?articleID=200

8 Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007, pg. 5

5
de fotografii făcute de mai multe aparate de fotografiat care erau declanșate de către pi-
cioarele calului.
Muybridge va fi creatorul unuia dintre cele mai timpurii aparate de fotografiat
obiecte în mișcare. Acesta se va numi “zooparxiscope” și începe să fie folosit din anul
1879. “Zooparixiscope-ul” proiecta secvențe de imagini pe discuri în succesiune rapidă.
Muybridge a continuat să-și perfecționeze aparatul, iar câțiva ani mai târziu publică poze
cu atleți, copii, animale și el însuși. Aceste poze se găsesc în cărțile Animals in
motion(1899) și The human figures in Motion (1901)
Un alt pionier în domeniu este francezul Etienne-Jules Marey. El a mai fost inven-
tatorul “sphygmograph-ului” portabil, un aparat care înregistrează pulsul și presiunea
sângelui și o predă grafic, versiuni modificate ale acestui aparat fiind folosit încă în zilele
noastre.
Marey a fost inspirat de Muybridge, cu care a avut ocazia să se întâlnească la
Paris în 1882. Un an mai târziu acesta inventează pistolul “chronophotographic” pentru a
înregistra mișcare animalelor, dar foarte rapid abandonează acest aparat. În același an in-
ventează camera de filmat chronophotographică cu placă fixă cu care putea varia timpul
de expunere. Marey spre deosebire de Muybridge folosește o singură cameră de fo-
tografiat, în timp ce celălalt folosește multiple camere. Amândoi sting din viață în 1904.
Un an mai târziu se naște Harold Edgarton în Nebraska, care în 1931 folosește
stroboscop-ul pentru a îngheța obiecte care se mișcă foarte rapid și a le prinde pe film. El
devine un pionier în fotografia de foarte mare viteză. În 1937 el crează prima cameră de
filmat subacvatică, astfel mergând în foarte multe călătorii pe vasul Calypso cu
oceanograful francez Jacques Cousteau. Continuă să inoveze, construind un echipament
care să permită să se folosească blițul la adâncime în mare.
Cel mai important pas în captarea mișcării este făcut de Max Fleicher care
reușește să facă primele animații folosind un aparat pe care l-a numit rotoscope. În 1915
acesta și filmează fratele într-un costum de clovn, petrecând aproape un an pentru a final-
iza această animație cu acest aparat. El își patentează rotoscope-ul în 1917. După fi-
nalizarea primul Război Mondial el înființează Fleischer Studio unde începe să creeze
primele desene animate. În 1924, cu patru ani înaintea lui Disney, el produce prima ani-

6
mație care are un sunet sincronizat. Era animat caractere precum Popeye Marinarul și Su-
perman.
Rotoscope-ul a fost folosit de Disney în animațiile sale începând de la Albă ca
Zăpada, care s-a bucurat de un succes enorm. Animațiile lor au început să devină un timp
tot mai stilizate iar rotoscope-ul a început să fie folosit pentru a studia mișcarea umană și
mișcare animală.
Walt Disney și Max Fleischer au fost două personalități foarte inovative care au
trasat prima parte a istoriei în ceea ce privește animația. Din nefericire însă Max Fleischer
a rămas o figură foarte cunoscută pentru oamenii de astăzi, în timp ce Walt Disney este
prezent în memoria fiecăruia.
Din anii 80 motion capture intră în era digitală. Încerc să apară metode mult mai
elaborate pentru a capta mișcarea. Tom Calvert, un profesor în kineziologie și știința cal-
culatoarelor este printre primii care să folosească potențiometre pentru a urmării flexia
genunchiului. Potențiometrul este un rezistor ajustabil cu trei terminale. Foarte curând
după, MIT implementează marioneta grafică. Cei de la MIT atașează pe un costum purtat
de un actor lumini LED, iar acestea sunt percepute cu Op-Eye, un sistem de captare a
mișcării cu două camere. O perioadă evoluția motion capture a fost încetinită de faptul că
aparaturile necesare acesteia erau foarte costisitoare. În acea perioadă calculatoare erau
echipate în continuare cu monitoare monocrome, iar în cazul în care voiai să vezi imagini
colorate, ele trebuiau developate. Randarea la aceste proiecte de animație era necesar să
fie făcută pe niște supercalculatoare.
“De la aceste eforturi de pionierat în anii ’80, s-a observat o dezvoltare și o re-
alizare remarcabilă în motion capture-ul digital. În ultimii ani, pe lângă medicină, militar
și divertisment, aplicații de motion capture au fost găsite în multe alte domenii. Diverse
sporturi folosesc motion capture pentru a analiza și spori performanțele sportivilor și pen-
tru a preveni accidentările. Designerii folosesc motion capture pentru a înțelege mișcările,
constrângerile și interacțiunile utilizatorilor cu mediile și pentru a proiecta produse mai
bune. Inginerii folosesc motion capture pentru a analiza mișcările umane și pentru a
proiecta roboți care merg ca noi. Istoricii și educatorii de artă folosesc motion capture
pentru arhivarea și studiul spectacolelor de dansatori și actori. De exemplu, în 1991, o
interpretare complexă a legendarului mim francez Marcel Marceau (1923-2007) a fost

7
capabilă la Universitatea de Stat din Ohio pentru a-și păstra artele pentru generațiile vi-
itoare”9.
În ziua de azi se întâlnesc foarte multe tipuri de motion capture. Ele sunt fie de
natură optică, fie non optică, însemnând inerțial, magnetic sau mecanic. Sistemele optice
funcționează prin a capta marcări fizici, lumini LED, reflectoare, senzori sau doar culoare
pentru față.
Aceste sisteme variază foarte mult la nivelul prețului, al portabilității, și bineînțe-
les, diferă foarte mult timpul de operare și cunoștințele necesare pentru a o face. În cazul
celor foarte profesionale prețul este foarte mare plecând de la câteva zeci de mii de euro,
la sute de mii de euro. În cazul acestor sisteme portabilitatea este destul de grea este spre
imposibilă, ele fiind necesare să fie operate în spațiul unde sunt instalate.

Kinect

Aparatul care a schimbat total lumea acestui domeniu este senzorul Kinect. El este
un aparat produs de Microsoft. El este anunțat inițial sub numele Project Natal, în iunie
2009, dar între timp se schimbă în Kinect pe 13 iunie 2010. Numele este inspirat de cu-
vintele “kinetic” și “connect”.
“Senzorul Kinect are o cameră RGB, un senzor de adâncime format dintr-un
proiector laser infraroșu și un senzor CMOS infraroșu și un microfon multi-array care
permite localizarea sursei acustice și suprimarea zgomotului ambiental. De asemenea,
conține o lumină LED, un accelerometru cu trei axe și un servomotor mic care con-
trolează înclinarea dispozitivului.” 10

Motto-ul folosit în strategia de marketing a fost: you are the controller. Acest pro-
dus a ajuns să fie prezent în Guinness Book, fiind cel mai vândut aparat electronic din
istorie. Ajung să se vândă 8 milioane de bucăți în primele 60 de zile de la lansare.

9 Kitagawa Midori Kitagawa și Windsor Brian - Motion capture for Artist, Ed. Focal Press, Burlington
2008, pg. 8

10 Ramos Enrique Melgar - Arduino and Kinect Projects, Ed. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH
& Co. KG, 2012, pg. 118

8
“Kinect a fost primul dispozitiv comercial cu senzor care a permis utilizatorului să
interacționeze cu o consolă printr-o interfață naturală de utilizator (folosind gesturi și
comenzi vorbite în loc de un controler de joc).“11 “Această primă lansare a provocat o
frenezie la nivel mondial, iar hackerii au găsit curând acea “ușă deschisă” în acest dispoz-
itiv uimitor. Spre deosebire de alte controlere de joc, conexiunea la Kinect a fost un port
USB deschis, deci ar putea fi conectat la un computer. Din păcate, Microsoft nu a lansat
niciun driver de computer pentru dispozitiv și nu părea să fie dispus să facă acest lucru în
viitorul apropiat.”12
Foarte curând după lansare, în noiembrie 2010, Adafruit Industries oferă 1000 $
care ar putea oferi drivere pentru acest produs OpenSource. După câteva comentarii nega-
tive primite din partea celor de la Microsoft, Adafruit Industries mai adaugă la suma pe
care oferiseră inițial încă 2000 $.
Câștigătorul celor 3000 $ a fost Hector Martin care reușit să producă drivere pen-
tru sistemul de operare Linux, prin ele oferind accesul, atât la camera RGB, cat și la cam-
era de adâncime. Ulterior și alții și-au dat seama de potențialul pe care acest produs îl are.
După programele făcute de hackeri a au urmat un driver făcut de compania care se ocu-
pase de imagine 3D în cadrul produsului. Acestia au făcut programul OpenNI, iar foarte
curând se anunță o colaborare cu cei de la Asus pentru un produs nou, Xtion.
Până la urmă în 2011 Microsoft oferă necomercial Kinect SDK, ca apoi în 2012
să-l ofere și varianta comercială împreună cu aparatul Kinect conceput special pentru
Windows, Xbox One.
După acest moment au început să apară foarte multe programe pentru senzorul
Kinect, el urmând să fie folosit în foarte multe domenii. Domeniul în care a fost folosit
cel mai optim este cel al vizualului. Dat fiind prezența vizualului în spectacolele de teatru
și dans, Kinect-ul a început să fie folosit și în domeniul artistic, el deschizand în același
timp perspective noi legate de felul în care aceste imagini pot fi create, iar cel mai impor-
tant faptul că aceste imagini pot deveni interactive, atât pentru spectator cat și pentru ac-
tori sau dansatori.

11Ramos Enrique Melgar - Arduino and Kinect Projects, Ed. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH
& Co. KG, 2012, pg. 110

12Ramos Enrique Melgar - Arduino and Kinect Projects, Ed. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH
& Co. KG, 2012, pg. 113

9
A fost folosit destul de mult în domeniul dansului, coregrafii fiind interesați de
posibilitatea de a-și capta mișcările și ale folosit pentru diverse lucruri. Un software care a
fost folosit în astfel de proiecte este MotionDraw. El este un instrument conceput special
pentru Kinect care îmbunătățește performanța imaginilor pe proiecție. Imaginile pot fi
create direct din mișcările făcute de interpreți sau chiar de public.
Pentru folosirea optimă a MotionDraw este nevoie de unul sau două Kinect-uri și
de un proiector video. Kinectul înregistrează în timp real poziția articulațiilor celui care
stă în fața lui. Informațiile pe care aparatul le obține sunt redate sub forma unor linii
curbe, a unor trasee, care încep să apară cumulativ pe ecranul de proiecție pentru un
spațiu 3D.
În cazul în care sunt folosiți doi senzori Kinect, unul dintre ei va fi pe post de co-
mandant, iar cel care se mișcă în fața lui va modifica felul în care traseele create de
mișcări dcelui care se află în fața celui de-al doilea apar pe ecranul de proiecție. În acest
caz se folosește o altă funcția Kinect-ului care a fost foarte inovatoare la vremea ei,
anume, faptul că senzorul Kinect poate recunoaște gesturi, iar acestea pot fi transformate
în comenzi. În cazul exemplificat mai sus, anumite gesturi simple cum ar fi, mișcarea
unei mâini amplu de la stânga la dreapta, de la dreapta la stânga sau de sus în jos vor fi
citite de către program și senzor ca gesturi și felul în care imaginea va fi redată se va
modifica.
MotionDraw ai și posibilitatea de a salva informațiile obținute din mișcările sesiu-
nilor anterioare, acest lucru oferind posibilitatea de a lucra inclusiv offline sau de avea
ocazia de a procesa imaginile la un alt nivel prin alte programe de postprocesare cum ar fi
Blender sau Maya.
În 2013 apare senzorul Kinect versiunea 2 care are o tehnologie diferită față de
versiunea 1, fiind o cameră de tipul Time-Of-Flight (TOF). Principiul de funcționare de
bază este cel al senzorilor cu undă continuă, adică un șir de emițători trimite un semnal
modulat care călătorește în puncte măsurate, sunt reflectate și sunt primite de senzor. Sen-
zorul achiziționează o hartă de adâncime de 512 × 424 și o imagine color 1920 × 1080 la
15 până la 30 fps, în funcție de starea de iluminare, deoarece senzorul folosește un algo-
ritm de expunere automată.

10
O altă problemă critică binecunoscută este eroarea de acoperire din cauza carac-
terului periodic al măsurii de fază, care limitează distanța maximă măsurabilă. Kinect
tratează această problemă folosind frecvențe de modulare multiple. Acest lucru face posi-
bilă extinderea gamei de achiziții, deoarece măsurătorile înșelătoare legate de înfășurarea
în faze pot fi deblocate prin căutarea de măsuri consistente din cele corespunzătoare
modulărilor diferite. În sfârșit, dispozitivul este capabil să achiziționeze în același timp
două imagini cu două timpi de obturat diferiți de 100 µs și 1000 µs. Cel mai bun timp de
expunere este selectat pentru fiecare pixel.
Până acum câțiva ani, reconstrucția 3D necesitata scanere laser foarte mari par-
curgerea a unor manuale de folosire complicate. Introducerea camerelor de profunzime
concepute pentru consumatori și a unor noi algoritmi de reconstrucție 3D a deschis calea
către noi sisteme care sunt atât mai ieftine, cât și mai simple de utilizat.
“Kinect-ul scoate în evidență în mod regulat spectatorii care urmăresc pe alții care
se joacă, de fapt, proiectarea majorității jocurilor Kinect nu promovează investițiile cogni-
tive și emoționale ale spectatorilor. Rezultatul este că software-ul pentru Kinect a profitat
rar de caracteristica care îl distinge cel mai mult pe Kinect de alte periferice de joc: ca-
pacitatea sa de a transforma jocurile într-un eveniment teatral.”13 Prin folosirea tehnolo-
giei și mai ales a Kinect-ului teatrul se poate adapta și se poate îngloba mai multă interac-
tivitate. Această interactivitate se poate transforma într-una care să fie mai similară cu in-
teractivitatea pe care le oferă jocurile pe calculator. Teatrul are nevoie de o îmbunătățire
la acest nivel pentru a oferii experiențe mai relevante și mai memorabile. Integrarea spec-
tatorilor în cadrul spectacolului poate fi considerat un act de generozitate. Accentul nu
mai este atât de mult de felul în care povestea este structurată și livrată, ci pe experiența
spectatorului. Spectatorul se poate întâlni cu experiențele sale direct, în funcție de struc-
tura jocului pe care trebuie să-l parcurgă și nu în mod indirect, prin analogie și sugestie
ceea ce oferă cu preponderența teatrul.
“Jocurile cu interfață mimică reteatralizează jocul prin valorificarea mișcării
umane, punând gesturi trupești în centrul experienței de joc. Nu este deloc surprinzător
faptul că consolele Wii și Xbox au ajutat la o multitudine de jocuri despre artele specta-

13 Bloom, Gina - Gaming the Stage, Ed. University of Michigan Press, 2018, pg. 498

11
colului. Există, probabil, o legătură firească între aceste platforme de jocuri și artele spec-
tacolului.”14
Un alt motiv pentru care folosirea interacțiunii cu Kinect-ul sau alte aparate tehno-
logice este benefică se datorează faptului că generațiile de spectatori se schimbă frecvent,
iar teatrul este nevoit sau ar fi de preferat să se adapteze în conformitate cu această
schimbare și să livreze spectacole și structuri cat mai aproape de aceste direcții. Specta-
torii de azi vin în spate cu o istorie în care au avut ocazia să se joace pe calculator sau să
interacționeze în diferite feluri cu tehnologia. Ei sunt familiarizați cu acest mediu, este
posibil chiar să le aducă un confort. Însă pe lângă confort tehnologia oferă o posibilitate
enormă de a varia discursul.
“Cu toate acestea, potențialul teatral al lui Kinect rămâne neîmplinit în mare parte,
deoarece designerii jocurilor nu au recunoscut ceea ce antreprenorii de teatru din perioada
modernă timpurie știau bine: că spectatorii sunt o piață neexploatată a jocului. Periferice
precum Wiimote și Kinect au un potențial teatral extraordinar, dar software-ul comercial
creat pentru ele profită prea puțin de avantajele teatrale ale hardware-ului.”15
În același timp tehnologia nu ajuns la un nivel calitativ enorm și pe lângă asta este
foarte costisitoare. Se pot obține lucruri de calitate foarte înaltă, dar în acel caz că ai
nevoie de o echipă de oameni care să lucreze pentru spectacol și, bineînțeles, aparatură de
ultimă generație. De multe ori aceste incapacități sunt o sursă de creativitate pentru cei
care o folosesc.
“Capacitatea lui Kinect de a citi și de a reda cu exactitate mișcările complexe ale
corpului interpretului este limitată în mare parte de tehnica sa de captare a mișcării, în
special pentru că este implicată o singură cameră, aceasta generează date semnificativ mai
slabe decât cele ale unor sisteme de captare a mișcărilor mai elaborate și costisitoare;
aceștia din urmă sunt capabili să reflecte multe alte subtilități ale mișcărilor interpreților,
folosind mai multe camere și făcând ca utilizatorii să poarte echipament scump și/sau cos-
tume pentru corp. Artiști serioși interesați să folosească tehnologia de captare a mișcării
tind spre aceste sisteme mai complexe, evitând aparatul Kinect.”16

14 Bloom, Gina - Gaming the Stage, Ed. University of Michigan Press, 2018, pg. 514

15 Bloom, Gina - Gaming the Stage, Ed. University of Michigan Press, 2018, pg. 517

16 Bloom, Gina - Gaming the Stage, Ed. University of Michigan Press, 2018, pg. 528

12
“Într-adevăr, în octombrie 2017, Microsoft a anunțat că nu va mai fabrica camera
Kinect, optând să investească în tehnologii precum HoloLens, care mediază lumea digi-
tală a jucătorului prin căști și ochelari. Numiți noua linie de produse Microsoft „Mixed
Reality”, dar această tehnologie are mult mai multe în comun cu VR tradițională decât cu
Kinect.”17

Proiecte artistice in care s-a folosit motion capture

Un proiect semnificativ care a folosit motion capture este de piesa Furtuna de


William Shakespare, creat de Interactiv Performance laboratory. În acest spectacol, Ariel
era proiectat ca un personaj virtual, însă el este animat în timp real de către un actor.
Acest spectacol a fost jucat prima oară în aprilie 2000 și a fost folosit Polhemus ultra-
track motion capture system pentru a creea interacțiunea și personajul.
Merce Cunningham este unul dintre oamenii care a lucrat mult cu tehnologia. Co-
laborarea sa cu Paul Kaiser, Shelley Eshkar și Unreal Pictures, numită Hand-Drawn Spa-
ces, reprezintă un punct de referință pentru folosirea motion capture în spectacolele de
dans. Creată în 1998, a fost desemnată recent „masterwork” de către NEA, care a furnizat
fonduri pentru restaurarea completă a acesteia.
Dansatorii sunt virtuali, ei apar ca niște desene de dimensiuni mari care se mișcă
într-un spațiu tridimensional aparent nelimitat. Deși dansatorii sunt vizibili pe trei ecrane,
aceștia se deplasează printr-o zonă virtuală mult mai mare, traversând adesea spațiul spec-
tatorilor. Ron Kuivila le evocă pozițiile în spațiu prin sunet, făcându-se să se simtă
prezențele chiar și atunci când ele nu sunt văzute.
Spectacolul este restaurat în 2009, acesta fiind recondiționat la nivelul imaginii și
al sunetului. Compozitorul original, Ron Kuivila, recompune și adaptează sunetul pentru
un sistem de sonorizare 5.1.
Cunningham a creat un număr mare de pași pentru proiectul Hand-Drawn Spaces,
72 de fraze în total, pentru ceea ce am numit apoi „alfabetul nostru de mișcare”. Ideea lui
a fost să creeze mișcările pentru fiecare dansator, dar nu știi coregrafia pentru acestea,
rămânând să fie făcută ulterior pe computer. Cunningham a notat pașii dintr-un mic caiet,

17 Bloom, Gina - Gaming the Stage, Ed. University of Michigan Press, 2018, pg. 531

13
păstrând o evidență separată a modului în care picioarele, brațele, torsul și capul urmau să
se miște.
“Proiectele care folosesc dans și grafică computerizată au în mod fundamental
diferite cicluri de producție. Unul dintre obiectivele echipei într-o colaborare a fost unirea
punctelor de vedere separate asupra producției pentru a extinde opțiunile pentru cele două
discipline. Colaborarea și fluxul de lucru al producției a ajutat la crearea unei performanțe
profesionale eficiente, care au comunicat povestea dansului în maniera dorită.
Explorarea și aplicarea teoriilor dansului Laban la un personaj virtual a crescut
gradul de conștientizare a capacității sistemului de captare a mișcării a ajutat la concen-
trarea pe atuurile sistemului.”18
Un spectacol și un proiect de referință în istoria experimentării cu motion capture
este Bob's Palace coregrafiat de Luc Vanier, făcut în colaborare cu University of Illinois
Beckman Instituite în 2003. În acest proiect s-au folosit de un sistem de captare atârnat de
tavan, care înregistra mișcările unui singur dansator de pe scenă. Scopul echipei era să
capteze în timp real spectacolul prin motion capture. Dansatorul care purta costumul se
afla alături de ceilalți dansator din spectacol. Imaginea obținută din dansul acestuia urma
să fie redată pe un ecran de proiecție care se va afla deasupra dansatorilor, în așa fel încât
corpurile lor să nu se suprapună în nici un moment cu aceasta. Dansatorii reali de pe
scenă nu au interacționat niciodată cu personajul virtual.
După câteva reprezentații scopurile pentru viitoarele spectacole s-a schimbat.
Acuma voiau să integreze și mai mult motion capture-ul, realizând o înregistrare în timp
real pe timpul spectacolului. Imaginile din timpul spectacolului să fie generate și ele pe
moment, iar dansatorii reali să interacționeze cu personajele virtuale care acum vor fi
proiectate pe mai multe ecrane ele putând să se deplaseze de pe unul pe altul.
Imediat după ce au reușit să rezolve partea de mișcare, au realizat că au nevoie să
aloce mai mult pentru preproducție. În timp, artiștii care lucrau pe calculatoare au început
să se obișnuiască cu stilul de producție al dansatorului, iar dansatorii au început să se
obișnuiască să lucreze într-o manieră mult mai lineară. Artiștii vizuali au dezvoltat

18 Scott Meador, Carol Cunningham - Mixing Dance Realities: Collaborative Development of Live-Motion
Capture In a Performing Arts Environment, pg. 3

14
metode de a putea schimba grafica mult mai rapid, permițându-i coregrafului să facă
schimbări estetice mai ușor.
Pentru a explora mișcarea cu organizare și raționalitate, coregraful a folosit sis-
temul de analizare a mișcării creat de Laban. Folosind improvizație ghidată de temele lui
Laban, au putut avea o viziune mai clară ce mai puternic din punct de vedere vizual pe
ecranul de proiecție. Au descoperit că mișcările care conțineau mai multă agresivitate
erau mai pregnante și mai ușor de implementat. Mișcările mai puternice se potriveau mai
bine cu rigiditatea și restricțiile pe care costumul le aducea. În timp ce mișcările ușoare și
blânde era mai greu transmise prin intermediul costumului și nu generau informație sufi-
cientă.
Echipa analizează apoi cum perspectiva timpului influențează mișcarea. Încercând
să vadă cum reacționează costumul când mișcările sunt rapide, bruște. Au descoperit că,
mișcări precum scuturatul mâinilor sunt printre cele mai interesante din punct de vedere
al comunicării la nivel vizual. Informația care este generată în calculator este foarte ușor
să fie transformată în ceva util.
Prin explorarea tipurilor de efort și a formei ei ajung să aibă un set de mișcări care
vor fi incluse într-un bibliotecă de mișcări de dans. Biblioteca de mișcări de dans a fost
foarte importantă pentru producție și a definit felul în care spectacolul ajuns să arate în
final. Analiza lui Laban a fost neprețuită pentru spectacol, deoarece ea a contribuit la lim-
itarea confuzii în mișcare și a felului în care ea comunică către public.
Spectacolul a avut parte de lumini foarte bune și de o scenografie a spațiului
foarte performantă. Imaginile au fost proiectate pe mai multe ecrane, acest lucru a fost
făcut atât din punct de vedere estetic, cat și din punct de vedere tehnic. Dat fiind faptul că
folosind mai multe ecrane de proiecție este posibil să lucrezi cu luminozitatea diferit. S-
au folosit inclusiv de cicloramă pentru a putea oferii un fundal colorat pentru dansatori.
Folosind culoare, textură, intensitate, lumina a putut oferii o altă dimensiune dansului in-
clus în spectacol.

Actoria în motion capture

15
Astăzi jocurile video devin din ce în ce mai realiste, nu mai pentru că tehnologia
avansează, ci și din cauza unei schimbări culturale care cere animații extrem de realiste și
estetice ale oamenilor, animalelor, obiectelor și mediilor din aceste jocuri. În multe cazuri,
elementele cinematografice adoptate în timpul jocului te fac să te simți că vizionezi un
film.
Mulțumită motion capture și tehnologiei care captează mișcare, jocurile de azi se
bucură de o mișcare a personajelor și ea decorului mult mai realistă. Un rol important în
acest lucru îl reprezintă actorii care au fost înregistrați pentru a ajuta la crearea avatarelor
virtuale.
Actorii puși într-o situație de motion capture au de lucrat în condiții foarte diferite
de cele obișnuite. Procesul lor va fi de lipsit de foarte multe elemente pe care de obicei le
întâlnesc într-o situație tipică. Nu vor avea ocazia să folosească decor sau scenografie, iar
personajele cu care vor interacționa nu vor exista mediul real, și doar în cel virtual sau în
imaginația actorului. În articolul Towards Stanislavski-based Principles for Motion Cap-

ture Acting in Animation and Computer Games scris de Daniel Kade, Oguzhan Özcan și

Rikard Lindell în cadrul Universității Mälardalen se vorbește despre acest context foarte
diferit și de cum abilitățile obținute prin antrenamentul inițial de actorie poate fi adaptat în
acest loc.
Se vorbește aicea despre cum ar trebui îmbunătățit mediul în care se execută mo-
tion capture pentru a le oferi actorilor prilejul să aibă acces mai bun la imaginația lor, la
emoțiile lor ca evoluția să urmeze o traiectorie cat mai realistă, iar acțiunile să fie natu-
rale. Pentru înțelegerea analizei folosesc principiile lui Stanislavski vizavi de actorie apli-
cate în acest context, dat fiind faptul că principiile lui Stanislavski au influențat foarte
multe stiluri de actorie și sunt predate în continuare în majoritatea școlilor de teatru.
Pentru a face această analiză pleacă de la întrebarea “ce este actoria”? Există
multe opinii despre ceea ce este actoria. “Lee Strasberg a răspuns la întrebarea „ce este
actoria” Spunând: este crearea unui personaj. Alții descriu spunând că actorul si corpul
său sunt fundamentale, atunci când este acolo unde este privit și c atrage atenția publicu-
lui. O altă definiție a apărut prin intervievarea unui profesor și director într-un interviu
deschis cu scopul de a explica esența actoriei. La intervievarea acestuia, el a declarat că
„acțiunea internalizează viața și relația pe care un actor o creează cu mediul, corpul său,

16
precum și sentimentele, emoțiile și gândurile, care sunt simulate sau chiar create”. Pe mă-
sură ce un actor lucrează în mod conștient la construirea și utilizarea imaginației, precum
și la formarea unui personaj el devine tot mai conștient de comportamentul lui. Altfel sun-
tem conștienți de cum acționăm în comparație de cum suntem conștienți de noi înșine.”19
Abilitatea actorului de a-și imagina cum se comportă personajul lui și cum se
manifestă în situația dată este foarte important inclusiv atunci când el lucrează la un
proiect de motion capture. În cazul aceste situații, a lucrului la un proiect de motion cap-
ture, cel mai important element al actorului rămâne corpul său. În situația în care el are de
îndeplinit diverse teme actoricești, doar corpul lui va fi cel care va transmite informație.
Emoțiile și gândurile trec pe un plan secund, el a devenit importante doar în cazul în care
sunt indispensabile pentru felul individual în care actorul este obișnuit să lucreze cu el
însuși. Ar putea fi delimitate două momente actoricești, rezultând același timp două tipuri
de audiență. În primul caz ar fi momentul în care actorul ar trebui să lucreze pentru mo-
tion captură, spectatorul în această situație fiind calculatorul, sistemul de captare a
mișcării, care nu poate să înțeleagă decât informații, nimic de ordin subtil sau sugestiv. Al
doilea caz ar fi cel în care spectacolul se manifestă în mod normal, iar audiența este un
public alcătuit din oameni.

“Când ne uităm la abilitățile și experiențele actorilor de motion capture, putem


spune că gama variază de la actori profesioniști pregătiți și foarte experimentați, care lu-
crează în film sau teatru, până la cascadorii și sportivii fără experiență de actorie sau
antrenament.
Deoarece filmările de captură de mișcare cer experiențe diferite, este important să
găsești actorul potrivit pentru a se potrivi cu un rol, ca în orice fel de actorie. Pentru cap-
tura de mișcare, trebuie să distingem ce tipuri de captura de mișcare trebuie efectuată:
cinematică , jocuri, reclame sau animații. În general, putem spune că, pentru cine-
matografie, este probabil ca un actor de motion capture să aibă nevoie nu numai de loco-
moție, ci și de a efectua actorie tradițională. Pentru jocuri, locomoția ar putea avea mai
multă importanță. Pentru unele filme, locomoția ar putea fi tot ceea ce este necesar de la
un actor de a fi capturată , iar pe de altă parte, filmările de motion capture pentru jocuri

19 Kade Daniel, Oguzhan Özcan și Rikard Lindel - Towards Stanislavski-based Principles for Motion
Capture Acting in Animation and Computer Games, 2014, pg. 2

17
pot cere abilități de actiune pure, mai ales atunci când filmăm scene (scurte scene dramat-
ice menite să explice în continuare povestea din jurul jocul). Găsirea unui personaj adec-
vat pentru un rol ar putea deveni și mai interesantă atunci când este nevoie de un amestec
de abilități atletice sau acrobatice și abilități de acțiune.”20
Pentru a răspunde la aceste întrebări sau alcătuit câteva chestionare care a fost în-
mânate la un grup de 18 actori care lucrează în motion capture și alți 10 regizori de mo-
tion capture. La întrebarea “ce îi ajută să aibă o prestație bună?”, majoritatea au răspuns
că se foloseau de referințe vizuale, elemente de recuzită imaginare, costume imaginare și
în același timp, cereau cat mai multe informații posibile despre contextul în care va trebui
să joace.
Actorii în astfel de proiecte de motion capture nu au ocazia să se pregătească pen-
tru respectivele ședințe cum au posibilitatea să o facă la o repetiție de teatru sau în lucru
la un film. De obicei ședințele sunt foarte dinamice, iar actorii nu au ocazia să primească
scenariul în prealabil sau să poată lucra cu elemente de recuzită reale. Chiar și informați-
ile mai detaliate legate de ceea ce va trebui să înregistreze în ședință următoare se întâm-
plă de cele mai multe ori să fie înmânate cu câteva zile înainte, făcând pregătirea ușor in-
comodă.
Adițional la chestionarele înmânate regizorilor au mai fost introduse încă patru
întrebări diferite de cele ale actorilor. Ei am fost întrebați ce atribute ar trebui să aibă care
lucrează în motion capture. Din răspunsurile lor se pot extrage patru abilități de bază:
- să știe să joace, să aibă abilitatea de a transmite emoții fizic prin limbajul corporal
- actorul să fie într-o bună condiție fizică, să aibă abilități de atlet, cascador sau dansator
poate fi de mare ajutor în multe cazuri
- să aibă creativitate și o imaginație bună
- Să înțeleagă cum punctează procedurile de motion capture și ceea ce presupun ele din
punct de vedere
“Sprijinirea actorilor pentru depășirea provocărilor ce aparțin motion capture este
importantă pentru a asigura performanțe și mai realiste, credibile și naturale. Ajutând ac-
torii să-și imagineze și să vizualizeze mediul, personajul și punctând obiectivele person-
ajului care va fi interpretat va ajuta, de asemenea, actorul să creeze mai repede. Prin ur-

20 Kade Daniel, Oguzhan Özcan și Rikard Lindel - Towards Stanislavski-based Principles for Motion
Capture Acting in Animation and Computer Games, 2014, pg. 7

18
mare, trebuie să creăm un mediu mai bun de captare a mișcării, precum structuri regizo-
rale care să sprijine actorii în timpul pregătirii rolului.” 21

Realitate virtuală și realitate augmentată

În ultimii ani dezvoltarea furtunoasă a tehnologiei aduce calculatoare tot mai rapi-
de pe piață. Aceste mașini sunt echipate cu plăci grafice mai bune și mai rapide, iar
prețurile acestora scad rapid. Devine posibil chiar și pentru un utilizator obișnuit să se de-
plaseze în lumea graficii computerizate. Această fascinație pentru o nouă realitate începe
adesea cu jocuri pe calculator și durează pentru totdeauna. Mai mult, lumea graficii tridi-
mensionale nu are nici granițe, nici restricții și poate fi creată și manipulată de noi înșine
așa cum ne dorim și o putem îmbunătăți printr-o a patra dimensiune: dimensiunea imagi-
nației noastre.
Datorită cercetării și dezvoltării industriei jocurilor pe calculator realitatea virtuală
și tehnologiile imersive sunt din ce în ce mai căutate. În anii 1990 tehnologia promitea să
fie un trend, dar costurile foarte mari de producție au făcut ca ele să fie folosite doar în
interesul comunităților științifice. Între 1990 și 2010 au apărut alte forme de interacțiune
și limbaje datorită dezvoltării intense a internetului. Interesul pentru VR ați văzut foarte
mult, atât cat și atenția cercetătorilor sau a centerelor științifice să abordeze subiectul.
Dezvoltarea curentă a realității virtuale se bazează pe atenția pe care o dezvolta-
torii de jocuri pe calculator și a încercărilor de a crea jocuri cu nivel tot mai avansat de
realism. Datorită apariției acestor tehnologi se deschid două direcții în care ele pot să fie
folosite. Prima este cea pe care o aveau ca scop de la început, .să fie folosite lumea
jocurilor de companii precum PlayStation sau HTC. A doua direcție în care ele pot fi
folosite este cea experimentelor și aplicațiilor sociale.
De la început realitatea virtuală se anunță a fi ceva mare, posibilitatea de a exper-
imenta alte realități, de a fi transportat în alte spații care funcționează după alte reguli și
cu o grămadă de diferențe față de lume reală. Este un moment în care omul începe să in-

21 Kade Daniel, Oguzhan Özcan și Rikard Lindel - Towards Stanislavski-based Principles for Motion
Capture Acting in Animation and Computer Games, 2014, pg. 12

19
teracționeze cu o mașinărie, dar această interacțiune se produce cu totul la nivelul minții,
unde totul e posibil.
Realitatea virtuală începe să apară odată cu dezvoltarea stereoscopie și a primelor
imagini în trei dimensiuni. Principiile stereoscopiei sunt de a trimite fiecărui ochi imag-
inea corespunzătoare poziției sale. Acest lucru este posibil să simulezi senzația de
adâncime și de relief, întrucât ochii omului se află la o distanță unul față de ce și nu are
aceeași perspectivă față de imaginea din față.
Primii pionieri din dezvoltarea instrumentelor stereoscopice folosite pentru imer-
siune și pentru simulare grafică au apărut în anii 1950 și 1960. Primul video stimulator
apare în 1957, numit Sensorama, inventat de Morgan Heilig. Era un dispozitiv mecanic
care avea inclus un ecran stereoscopic, boxe stereo, ventilatoare pentru a invita vântul, un
scaun mobil și chiar emițători de miros. Mașina era mult prea scumpă și nu am putut
niciodată să fie produsă în masă. Sensorama îți permitea să experimentezi drum cu moto-
cicleta în zone specifice din Statele Unite.
Prima cască de realitate virtuală creată în istorie este făcută de profesorul de la
Harvard Ivan Sutherland și de către studentul său Bob Sproull în 1968, numită The Head-
Mounted Three Display. Aparatul avea două ecrane mini CRT care proiectau imagini di-
rect în ochiul utilizatorului și putea în același timp să capteze mișcările acestuia printr-o
interfață mecanică și ultrasonică. Realizarea lui Ivan Sutherland este un moment de refer-
ință în istoria realității virtuale, el fiind cel care implementează conceptul de imersiune.
La mijlocul anilor 70 încep să apară echipamente care ajută la dezvoltarea cal-
ității experienței în realități virtuale. În 1977 apare mănușă DataGlove, care a fost con-
cepută pentru a contribui se producă o experiență multi senzorială, dar a început să fie
disponibilă în magazin abia în anul 1985, produsă de compania VPL Research.
În 1981 forțele aeriene ale Statelor unite crează un simulator pentru piloții de
avioane. Prin intermediul unei căști optice cu o calitate foarte avansată a imaginii și in-
formații foarte detaliate legate de avion se putea experimenta un zbor. Casca avea un
ecran făcut din acrilic prin care pătrunde imaginea proiectată de ecranele CRT din interi-
orul căști.

20
Power glove este lansat în 1989 pentru jocul video Nintendo de compania Mattel.
Ea însă nu are un succes foarte mare și nevoia să fie conectată la un calculator din primele
generații de PC-uri, acestea nefiind încă prea răspândite.
Ulterior apare și varianta de a experimenta realitate virtuală fără a folosi o cască,
prin intermediul sistemelor de tip CAVE (Cave Automatic Virtual Enviorment). În acest
caz se fac proiecții pe mai mulți pereți din direcții diferite. Primul astfel de proiect a fost
făcut în 1992de către Universitatea din Illinois la Chicago. Acest proiect a fost realizat de
către Carolina Cruz-Neira și s-a numit SIGGRAPH’92.
De la jumătatea anilor 90 până foarte curând, în jurul anilor 2010, a urmat o liniște
în domeniul realității virtuale. Promisiunile inițiale legată de implementarea realității vir-
tuale nu au fost îndeplinite. Începând cu anul 2012 multe companii din domeniul
tehnologiilor digitale încep să arate interes pentru realitatea virtuală. Una din companiile
care pornește proiect în direcția aceasta este compania Oculus. În august 2012 acestea
pornesc o campanie de strângere de fonduri a putea duce la bun sfârșit noul aparat numit
Oculus Rift. Scopul companiei era de a reușit să producă câteva modele și apoi să le pun
în mâna dezvoltatorilor de jocuri video pentru a le putea observa potențialul și ale integra
în viitoarele proiecte.
Primele modele au fost oferite celor care au susținut campania de strângere de
fonduri, acestea fiind oferite în principal celor care au oferit peste 300 $ pentru a susține
campania. Oculus Rift versiunea DK1 a fost lansat pe 29 martie 2013 folosea un ecran de
7 inch cu o rezoluție mult mai slabă decât prototipul inițial.
În 2014 compania vine cu nou prototip numit Crystal Cove. La acest model a fost
foarte mult îmbunătățită rezoluția, unul din punctele ce mai nevralgice. Crystal Cove se
bucură de un ecran cu tehnologie OLED și de un nou sistem de motion tracking. Motion
tracking-ul este realizat prin intermediul unei camere infraroșu care percepe adâncimea și
este plasată exteriorul căștii. Prin intermediul ei cei care utilizează casca se pot înclina,
apleca sau pot fanda, iar imaginea din cască va reacționa conform cu aceasta.
Oculus Rift DK2 apare în 2014 și abia în mai 2015 este anunțată apariția versiunii
comerciale, aceasta urmând să fie disponibilă din 25 martie 2016. În paralel cu proiectul
celor de la Oculus se mai dezvoltă și proiectul celor de la HTC cu a lor cască numită HTC
Vive. Acestea se dezvoltă mereu în coasta celor de la Oculus, lansările proiectelor lor

21
apărând la intervale de timp foarte scurte. Dacă cei de la Oculus lansează casca lor pe 25
martie 2016, cei de la HTC au lansarea cu proiectul lor pe 5 aprilie 2016.
Inclusiv alte companii au pornit pe această piață în paralel cu cei de la HTC și de
la Oculus. PlayStation își lansează și ei o cască în 2016, cu rezoluție un pic mai slabă, dar
la un preț un pic mai mic. Lansarea căștii de către PlayStation a fost un lucru esențial pen-
tru ei, dat fiind faptul că celelalte căști nu erau compatibile cu această platformă, ci doar
cu PC-urile în general. Mai avem compania Razer, care este de fapt cea care a lansat pri-
ma cască din această nouă generație, ei începând să distribuie casca lor Razer OSVR
HDK 1.4. în septembrie 2015.
Din 2017 și celelalte companii consacrate în domeniul digital simt nevoia să se
alăture pe acest segment de dezvoltare. Încep să producă căști VR cei de la Asus, Dell,
Samsung, Acer, Lenovo, StarBreeze, Deepoon, VRgineers, Pimax etc. Cei de la Pimax, o
companie din China, vin pe piață încă din 2016 cu prima cască de VR care are posibili-
tatea de a reda imaginea în calitate 4K. Urmând ca în 2019 să lanseze prima cască care
poate reda imaginea într-o rezoluție 8K. Rezoluția maximă posibilă pe acest aparat fiind
de 3840x2160. Inclusiv unghiul de vedere este mărit în cazul acestei căști de la 110 ° la
130 °.
Pe acest domeniu acum fertil încep să se creeze foarte multe aplicații și jocuri des-
tinate realității virtuale. Mai multe companii de jocuri video încep să dezvolte proiecte
destinate exclusiv realității virtuale. Fiecare joc încearcă să vină cu noi posibilități la
nivelul interacțiunii și bineînțeles la nivelul calității grafice. Un eveniment important în
domeniul realității virtuale îl reprezintă lansarea jocului Half Life Alyx produs de celebra
companie Valve, una dintre cele mai mari companii de jocuri video, cea care a creat cele-
brele jocuri precum Counter-Strike, Half Life, Left 4 Dead și Dota. Această companie
este și cea care a creat platforma Steam în septembrie 2003, o platformă concepută pentru
jocurile online.
Half Life Alyx este lansat în martie 2020 un joc care deschide o total altă lume din
punct de vedere al interacțiunii în lumea virtuală. Acest proiect a fost dezvoltat împreună
cu cei de la HTC și cu proiectul lor HTC Vive, în același timp compania Valve dorind să
lanseze propria cască de VR. Acest lucru se întâmplă în 28 iunie 2019. A durat mai mult

22
de patru ani ca proiectul Half Life Alyx să fie definitivat din punct de vedere al graficii și
al elementelor de interacțiune virtuală.

Imersivitatea în realitatea virtuală

Încă de la apariția realității virtuale a fost evident, pentru cei care au dezvoltat-o,
că ea va căpăta o adevărată valoare atunci când utilizatorul va putea să interacționeze cu
ea. De aceea în lumea dezvoltării acestui domeniu au existat mai multe segmente care au
trebuit să evolueze, ca în cele din urmă să se întâlnească și să dea posibilitatea unei expe-
riențe imersive.
Pe lângă dezvoltarea la nivel vizual, care s-a făcut prin folosirea unor tehnologii
din ce în ce mai avansate la nivelul ecranelor pe care se afișa imaginea pentru fiecare ochi
în parte, a fost necesară apariția mai multor metode care să prilejuiască manipularea ma-
terialului vizual.
Primul aparat de genul acesta apăruse încă din 1989, anume mănușa PowerGlove.
Aceasta a fost folosită la începutul anilor 90 într-un proiect NASA numit Virtual Wind
Tunel. Cu ajutorul lui se puteau manipula curenții virtuali de aer care circulau în jurul
unor aeronave virtuale. Prin această aplicație puteai observa rapid care este dinamica
curenților de aer și unde există instabilități. Faptul că acest proiect a fost funcțional,
aducând rezultate bune și mult mai rapide, a încurajat și alte companii se dezvolte apli-
cație similare în viitor. Volkswagen prin intermediul companiei EuroGrafics95 și în co-
laborare cu German Fraunhofer Institute dezvoltă un sistem similar pentru calcularea
curenților de aer care trec peste caroseriile mașinilor proiectate.
“Dispozitivele de intrare determină modul în care un utilizator comunică cu com-
puterul. În mod ideal, toate aceste dispozitive ar trebui să facă controlul mediului utiliza-
torului cât mai intuitiv și natural posibil - ar trebui să fie practic invizibile. Din păcate,
starea actuală a tehnologiei nu este suficient de avansată pentru a susține acest lucru, ex-
istând cazuri foarte limitate când se ajunge la naturalețe. În cele mai multe cazuri, trebuie

23
să introducem în continuare câteva metafore de interacțiune care pot deveni dificile pen-
tru un utilizator neobișnuit.”22
“Realitatea virtuală poate fi o clonă a realității fizice (reale) sau un fel de spațiu
(cibernetic) nou definit, care are propriile sale reguli. În ambele cazuri, trebuie făcută o
simulare a mediului. În cazul cibrespațiului nou definit, sarcina este relativ ușoară - putem
inventa legi noi sau folosi fizica simplificată. Adevărata provocare este de a simula reg-
ulile fizicii cu exactitate, deoarece acestea sunt fenomene foarte complexe: dinamica
obiectelor, forțele electromagnetice, forțele atomice etc. În scopul interacțiunii om-calcu-
lator trebuie să fie luate în considerare un subset al acestora. Legile Newton stau la baza
simulării mișcărilor, coliziunilor și interacțiunii forței între obiecte.”23
“Mâna umană este cea mai abilă parte a corpului nostru - în realitate o folosim
intuitiv pentru a efectua o varietate de acțiuni: apucarea sau mișcarea obiectelor, tastarea,
deschiderea ușilor, manipulări precise etc. Cel mai natural mod de interacțiune cu com-
puterul este probabil folosind mâna.”24
În studiul History, Applications, Technology and Future interacțiunea este îm-
părțită în patru direcții generale. Aceasta fiind navigarea, controlul camerei (pentru obser-
vație), manipularea obiectelor și accesul la informație. Controlul camerei a fost făcut încă
de la prima invenție a lui Ivan Sutherland care a realizat acest lucru prin intermediul dis-
pozitiv mecanic și ultrasonic, acum se face prin intermediul unor senzori sau a giroscopu-
lui.

22 Information Resources IGI Global - Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools,
and Applications, 2018, pg. 14

23 Information Resources IGI Global - Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools,
and Applications, 2018, pg. 33

24 Information Resources IGI Global - Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools,
and Applications, 2018, pg. 34

24
Navigarea

De multe ori spațiile din realitate virtuală sunt foarte mari, fiind imposibil să le
parcurgi mergând, în general datorită spațiului limitat în care ai posibilitatea să fii captat
de aparat. Din acest motiv trebuie găsit un mod de a transporta în acest mediu. Pentru a
face acest lucru posibil se folosesc mai multe metode: prin folosirea mâinilor, prin
folosirea captării mișcări ochilor, prin intermediul unor controlere fizice, precum joystick
-ul sau controlere virtuale, dar care uneori fac ca interacțiunea să fie mai complicată.
Navigarea prin spațiu se poate face în diverse moduri, fie prin teleportării dintr-un
loc în altul al spațiului, fie prin parcurgerea distanței lor folosind simulări ale diverselor
de deplasare. Putem naviga prin intermediul unui vehicul care va ghida direcția și viteza
cu care ne deplasăm prin spațiul virtual, însă putem avea în continuare libertatea să
mișcăm capul pentru observa alte părți ale imaginii.

Manipularea obiectelor

În multe cazuri este de dorit să putem interacționa cu mediul virtual folosind


mâinile și astfel să putem mișca obiecte, să le rotim, să le schimbăm dimensiunea, să le
schimbăm caracteristicile etc. Acest lucru este posibil prin folosirea unor butoane,
manete, mouse-uri, slidere sau prin folosirea directă a gesturilor.
Un aparat care a apărut că o să schimbe interacțiunea cu mediul virtual a fost
LeapMotion. Acesta a apărut un pic înainte de explozia aparițiilor căștilor VR în mai
2012. Acest aparat a fost făcut pentru a putea naviga prin computer folosind mâinile
libere fără a folosi clasicul mouse. În 2016, ca reacție la dezvoltările în domeniul realității
virtuale, compania lansează software care să permită captarea mișcărilor mâinilor în
spațiul virtual.
Compania început să colaboreze cum foarte multe firme care dezvolta proiecte în
domeniul realității virtuale. A colaborat mult timp cu cei de la Asus și a fost folosit de
compania OSVR care producea căști VR. Au încercat și o colaborare cu cei de la Oculus
pentru un proiect medical pentru oameni cu probleme de ochi leneși.

25
În cele din urmă, deși avea un design foarte plăcut și o dimensiune foarte redusă,
el a dovedit că nu poate oferii o foarte mare precizie în interacțiunea cu lumea virtuală.
Marile companii precum Oculus sau HTC au început să folosească niște controlere care
folosesc tehnologia 6DoF. Tehnologia 6DoF se referă la libertatea de mișcare pe care are
un obiect rigid în spațiul tridimensional. Aceste oferă o precizie foarte mare, unele dintre
ele folosind o altă tehnologie numită TOF (time of flight) care determina poziția control-
ere-lor în spațiu. Cu această tehnologie în jocul creat de cei de la Valve, Half Life Alyx, șe
pot manipula obiecte cu o precizie uimitoare.

Mixed-reality

Tehnologia continuă să avanseze, însă ea încă nu poate îndeplinii perspectivele


care au fost create la început, anume, că se poate experimenta prin intermediul unei căști
un melanj între realitate și lumea virtuală și să existe momente cand nu pot distinge ce
este real și ce nu. Pentru de a satisface această dorință a apărut tehnologia realității aug-
mentate.
Realitatea augmentată este o tehnologie care îți permite să combini elemente din
lume reală cu elemente virtuale, oferind o interacțiune în timp real cu mediul înconjurător
care se întâmplă într-un mediu tridimensional. Acest lucru este posibil prin intermediul
lentilelor transparente pe care căștile de realitate augmentata de dețin. Aceste lentile îți
permit percepi în continuare locul unde te afli, dar având posibilitatea să ai elemente digi-
tale adăugate peste obiectele din lume reală sau în unele cazuri, ca unele elemente din
lumea reală să dispară realitate augmentata.
Nivelul acestei tehnologii încă nu atins posibilitatea de a creea o iluzie. Realitatea
augmentata este încă departe de atinge nivelul de așteptări creat în jurul acestui produs.
Mai aproape de crearea unor experiențe puternice sau de a crea iluzia trăirii într-un alt
univers este capabil să o facă tehnologia realității virtuale. Calitatea și rezoluția imagini
din cadrul ultimei generații de căști VR este foarte ridicată, putând oferi o stimulare put-
ernică la nivelul ochilor prin intermediul ecranelor de calitate superioară.
Ce nu se îndeplinește însă, este faptul în cazul realității virtuale, deși vom experi-
menta ceva care poate fi mai multe decât experiență vizuală, ea devenind chiar o expe-

26
riență fizică datorită creativității imagini, din când în când ne vom reaminti că de fapt noi
ne aflăm într-un alt spațiu în momentul respectiv. Faptul că vei realiza că trăiesc o simula-
re va reduce din integrarea experienței pe care o trăiesc.
În căutarea aceste iluzii, a melanj ului dintre real și virtual, a apărut un nou termen
și un nou concept în ceea ce privește realitatea virtuală și realitate concretă. Acest nou
concept se numește Mixed Reality (realitate mixtă, MR). Prima definiție a realității mixte
este prezentată de continuumul realitate-virtualitate, care este o scală având în stânga
spațiul real și în partea dreaptă spațiul virtual. Între aceste două extreme în cadrul scalei
se afla alte două puncte: realitatea augmentată și virtualitatea augmentată. Realitatea mix-
tă cuprinde partea centrală a segmentului unde se află aceste două: realitatea augmentată
și virtualitatea augmentată.
“Caracterul MR poate fi definit folosind trei termeni: imersiune, informație, inter-
acțiune. Imersiunea se referă la procesarea și interpretarea în timp real a mediului utiliza-
torului și interacțiunea acestuia. Imersiunea se referă la procesarea și interpretarea în timp
real a utilizatorului. Interacțiunea utilizatorului cu spațiul MR se realizează fără niciun
controler, folosind natural gesturile, vocea și privirea.”25
Joris Weijdom care este cercetător, designer de experiențe teatrale folosind
tehnologia realității mixte și fondatorul Laboratorului de Media și Performanță HKU
(MAPLAB), care a permis din 2012 până în 2015 cercetarea artistică condusă de practică
privind intersecția performanței, media și tehnologia, susține în lucrarea sa Mixed Reality
and the theatre of the future că “jocul de teatru este deja în multe feluri o experiență de
realitate mixtă și, în acest sens, s-ar putea întreba ce este nou despre acest subiect. Ceea
ce pot fi considerate noi sunt diversele tipuri de tehnologii emergente care permit tipuri de
experiență posibil neexplorate.”26

Noile tehnologii schimbă foarte mult perspectivele spectatorilor, permițându-le să


participe fizic în cadrul spectacolelor. În același timp, aceste tehnologii deschid noi căi

25 Somaiieh Rokhsaritalemi, Abolghasem Sadeghi-Niaraki și Soo-Mi Choi - A Review on Mixed Reality:


Current Trends, Challenges and Prospects, Department of Computer Science and Engineering, Sejong
University, 2019, pg. 4

26Somaiieh Rokhsaritalemi, Abolghasem Sadeghi-Niaraki și Soo-Mi Choi - A Review on Mixed Reality:


Current Trends, Challenges and Prospects, Department of Computer Science and Engineering, Sejong
University, 2019, pg. 7

27
pentru performeri de a manipula spațiile în timp real și deschid un nou potențial de posi-
bilități de expresie artistică. Acest potențial rămâne activ, dar rămâne la alegerea fiecăruia
dacă decide să integreze în cadrul spectacolelor noile posibilități oferite de dezvoltarea
tehnologică. Depinde această alegere și decât este de deschis artistul e de a-și lăsa actul să
graviteze către noi forme experimentale și decât permite acestor tehnologii să aibă un dia-
log cu procesul lui artistic.

“În funcție de cât de larg este definit termenul „realitate mixtă”, acesta ar putea
cuprinde în esență tot ceea ce experimentăm; dar această definiție nu este foarte utilă. Cea
mai bună modalitate de a înțelege termenul este de a-l vedea ca o scală pe „continuitatea
virtualității”, dezvoltată de Paul Milgram și Fumio Kishino în 1994. Această scală variază
de la „mediul complet real” până la „mediul complet virtual””27

Este foarte complicat să delimităm ceea ce este totalmente real în comparație cu


ceea ce este totalmente virtual. Mediul real este considerat locul în care interacționează
direct cu obiectele din jur și care interacțiune aduce la nivel senzorial percepția unei expe-
riențe reale. Mediul virtual este interpretat ca un spațiu mental în care lumea imaginată se
poate experimenta, dar care poate declanșa reacții fizice. În același timp în contextul
tehnologiilor VR și AR se poate considera că mediul real este în mediul analog, în timp ce
mediul virtual este mediul digital.

“Experiența MR a unui public participant se poate deplasa înainte și înapoi pe


această scală pe durata unei piese și poate acoperi o gamă mai largă sau mai mică în

27Somaiieh Rokhsaritalemi, Abolghasem Sadeghi-Niaraki și Soo-Mi Choi - A Review on Mixed Reality:


Current Trends, Challenges and Prospects, Department of Computer Science and Engineering, Sejong
University, 2019, pg. 7

28
cadrul oricărei producții. Mai ales experiențele VR și AR bazate pe tehnologie pot fi ușor
plasate pe această scală. Atunci când proiectăm un mediu în care majoritatea „mixului”
perceput și parțial mediat se bazează pemediul fizic, putem vorbi de realitate augmentată
(AR), atunci când se bazează în alt mod, putem vorbi de virtualitate augmentată (AV).
Acest termen din urmă nu este folosit prea mult și este adesea înlocuit cu termenul comun
realitate virtuală (VR); deși acest termen nu recunoaște un anumit amestec și implică fap-
tul că experiența unei „realități virtuale totale”, fără corpul fizic.”28

Joris Weijdom în articolul său Mixed Reality and the theatre of the future spunând:

“este remarcabil faptul că experiențele VR și AR se petrec live, integrat și performantiv;


termeni cu care teatrul este foarte familiar. De asemenea, se ocupă de amestecuri proiec-
tate de spații reale și virtuale și pun sub semnul întrebării percepția noastră despre reali-
tate și înțelegerea prezenței noastre. Acestea sunt din nou concepte cu care se ocupă
teatrul de cel puțin câteva sute de ani.”29
Pentru a face mai clară analiza și caracterizarea realităților mixte, Joris Weijdom
aplică patru întrebări elementare legate de designul unei viitoare producție de realitate
mixtă.
Prima întrebare este: cum se construiește scenografia în cadrul realității mixte? În
câte spații multiple ea trebuie să existe, fie ele reale sau virtuale? Ar trebui ca aceste spații
să se contopească sau în alte cazuri să fie în contradicție?
A doua întrebarea este: cum construiești dramaturgia unei spectacol care are loc în
mai multe spații și în care spectatorii trăiesc mai multe experiențe din perspective diferite
și cu grade de participare diferite?
A treia întrebare este: cum trebuie încorporată tehnologia realității mixte în proce-
sul de proiectare artistică?
A patra întrebare și perspectivă este: Cum s-a dezvoltat colaborarea cu diverse
discipline în timp și ce influență a avut asupra procesului de proiectare artistică?

28Somaiieh Rokhsaritalemi, Abolghasem Sadeghi-Niaraki și Soo-Mi Choi - A Review on Mixed Reality:


Current Trends, Challenges and Prospects, Department of Computer Science and Engineering, Sejong
University, 2019, pg. 10

29Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 7

29
Modelele de experiență a realității mixte sunt compoziții ale mai multor spații fiz-
ice și virtuale simultane, care pot fi legate între ele în multe feluri în spațiu și timp. În
același timp această experiență nu este nouă. “O piesă de teatru poate fi considerată un
spațiu virtual, fiind o lume imaginată, iar locul de teatru ca spațiu fizic, considerat drept
lumea reală. În acest caz, toate aspectele spațiului fizic care nu aparțin „realității virtuale”
convenite ale piesei sunt ignorate sau interpretate în mod diferit de public și interpreți.
Aceasta include prezența corporală a publicului în sine. Aceste separări între minte și corp
și între audiență și persoane sunt artificiale. Separarea publicului și a interpreților prin
inexistentul așa-numit, „al patrulea perete”,nu este altceva decât un acord nerostit la care
toți cei implicați se conformează pe toată durata piesei.” 30
Tehnologiile realității mixte oferă artiștilor oportunitatea să construiască spații
experimentale care ar fi imposibil de creat în locații fizice. Ei se pot juca cu cu relația din-
tre spațiile reale și cele virtuale. Spațiile care se află în alte locuri fizice pot fi conectate
prin intermediul internetului atunci când folosim tehnologii ale realității mixte.

Spectacole/Producții care au folosit Mixed Reality

Posibilitatea de a aduce spații prin intermediul internetului sau al rețelelor a în-


ceput să fie prezent în mai multe spectacole în ultimii ani. Un exemplu ar fi To be with
Hamlet, un proiect care avut premiera în 2017 la TriBeCa Film Festival 2017, realizat de
David Gochfeld și Javier Molina. Acesta este un spectacol live de teatru în realitate virtu-
ală care permite oricui să aibă o experiență intimă cu piesa dramatică de teatru a lui
Shakespeare, Hamlet. Experiența permite publicului să umble prin castelului Elsinore cu
Hamlet, în timp ce se confruntă cu fantoma tatălui său ucis. Prin utilizarea tehnologiei de
ultimă generație de realitate virtuală cu mai mulți utilizatori, producția permite, de
asemenea, participanților să-și vadă membrii audienței lor în spațiul virtual în timp real,
creând o experiență de teatru imersiv virtual ca niciun altul.
Obiectivul este ca membrii publicului de oriunde din lume să poată pot pune un
set cu cască VR și să poată intra în lumea piesei lui Shakespeare. Aceștia vor putea explo-
ra o redare computerizată în trei dimensiuni a castelului Hamlet și vor putea urmări per-

30 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 8

30
sonajele care trăiesc povestea din jurul lor. Personajele sunt avatare 3D controlate în timp
real de actori care joacă în direct pe o scenă de captare a mișcării - similar cu cea utilizată
pentru a înregistra acțiuni animate în jocuri video și imagini. Membrii audienței vor putea
de asemenea să se vadă, ei fiind redați ca avatare simplificate, în timp ce se deplasează în
jurul spațiului.
“În esență, încercăm să surprindem imediatitatea și intimitatea spectacolelor în
direct și experiența publicului în teatrului immersiv prin VR, într-un mediu cu potențialul
de acces în masă ca cel al unei emisiuni live.
Am început cu scena 5 a actului întâi în care Hamlet vorbește cu fantoma tatălui
său. Am folosit acest lucru pentru a construi un prototip și pentru a dovedi viabilitatea
tehnologiei: acum putem avea spectatorii din locații îndepărtate care să intre pe scena VR
și să urmărească spectacolul în direct. Arătăm scena pentru a testa publicul și pentru a ex-
plora întrebările de cercetare care ne conduc: cum să surprindem energia și dinamica unui
spectacol teatral live în VR?; ce trebuie luat în considerare în ceea ce privește dramaturgia
și scenografia pentru a crea o producție narativă de succes în acest mediu?; ce grad și ce
fel de mediu oferă publicului cea mai bună experiență în lumea piesei; și în sfârșit, modul
în care prezentarea unei producții teatrale în acest mediu poate lua în mod unic aspecte
ale personajului și poveștii.” 31
Un alt proiect în care se folosesc mai multe spații interconectate prin intermediul
internetului este Moving between the worlds, un proiect de colaborare din 2015 dintre
Pepper’s Ghost New Media and Arts Performing Collective, Școala de artă și tehnologie
interactivă (SIAT), Centrul S3D și Institutul de Cercetări în Informatică din Montreal
(CRIM). În acest caz, nu numai publicul, dar și interpreții au fost repartizați în trei spații
fizice distincte. Două dintre ele la Universitatea Emily Carr din Vancouver și una la stu-
dioul de mișcare CRIM din Montreal, Canada. Muzica a fost interpretată în direct și
transmisă în trei locații.
“Profitând din plin de calitățile și capacitățile expresive ale acestor tehnologii, fără
a ne baza pe noutatea lor, ne propunem să creăm ceva semnificativ și atrăgător pentru au-
diență, ceva ce poate fi numit cu adevărat „Teatrul prezentului”.”32

31 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 48

32Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 62

31
Folosind în timp real captarea mișcării, rețea de mare viteză și jocul video Unreal
4, fac posibilă întâlnirea între cinci dansatori pe trei scene diferite din două orașe diferite
care se află separate între ele de 2300 km. Acești dansatori se întâlnesc într-un mediu vir-
tual comun de performează simultan.

“În industria VR scopul final este crearea unui sentiment de imersiune deplină,
ceea ce duce la senzația așa-numitei “prezențe” în lumea virtuală. Nu este exact cum se
folosește acest termen în teatru, unde se referă la imediatitatea și acțiunea dramatică a
unui interpret în relație cu publicul. Pasionații de VR interpretează starea prezenței pe
linia următoarei definiții: “prezența” (o versiune scurtată a termenului„ teleprezență”) este
o stare psihologică de percepție subiectivă în care, chiar dacă o parte sau toată experiența
actuală a unui individ este generată și/sau filtrată prin tehnologie, o parte din percepția
individului nu reușește să recunoască cu exactitate rolul tehnologiei în experiență.”33 Pg
10
Se investesc actualmente foarte mulți bani pentru aparenta nevoie ca tehnologia să
aibă posibilitatea să ne păcălească creierul în așa fel încât, să nu se poată știi ce este real
și ceea ce nu este real. Încercarea este de a putem crea „iluzia perfectă”, prin care orice
lucru imaginabil poate fi experimentat ca realitate.
În The Cube, o reprezentație VR teatrală realizată de CIRCA69, finalizată în 2016,
un participant este rugat să vină într-o locație specifică pentru a avea o experiență VR.
După cum este descris în articol, în momentul care el sau ea intră în această locație, ex-
periența MR a început deja. Atunci când este întâmpinat de un actor, participantul este
chestionat în mod informativ și i se spune despre o dispariție misterioasă care s-a întâm-
plat în America în 1959. Când participantul este rugat să pună casca VR, el vede ea
aceeași cameră. Actorul se poate vedea ca un avatar virtual al cărui cap este un ecran de
televiziune. Participantul este luat printr-o reconstrucție a poveștii despre dispariție, prin
care se folosesc fapte reale și mijloace de informare din caz. Pe parcursul întregii expe-
riențe, faptul și ficțiunea sunt împletite constant. Acest lucru este consolidat de mo-
mentele în care participantului i se cere să ia un obiect virtual de la avatar. În final, partic-
ipantul primește o scrisoare pentru a o lua acasă, conectând povestea cu lumea reală.

33 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 10

32
The Cube pare a fi proiectat pentru a facilita o tranziție mai ușoară de la lumea
reală la cea virtuală, prin estomparea frontierei de unde a început efectiv jocul și unde se
termină. De asemenea, se folosește în mod inteligent un caz misterios de dispariție exis-
tent pentru a amesteca în continuare realul și virtualul. Camera în care spectatorii sunt
prezenți fizic este reconstruită în spațiul virtual, astfel fiind explorate conexiunile dintre
obiectele virtuale și cele fizice. Prin estomparea constantă a graniței dintre ceea ce este
real și ceea ce nu, povestea devine legată de viața de zi cu zi și este literalmente dusă
acasă prin oferirea unei scrisori fizice. În loc să urmărească iluzia perfectă în The Cube,
lumea virtuală este recunoscută pe deplin ca un simulacru, dar în același timp este folosită
pentru a spune o poveste despre ceva care ar putea fi real, aparținând realității lumii în
care participantul trăiește.
“Învățând de la forme de teatru care au explorat potențialul artistic al realităților
paralele aparent conflictuale, unde spectatorii sunt nevoiți să se angajeze în inconsis-
tențele și conflictele posibile. Spectatorul este nevoit să ia decizii constante cu privire la
ceea ce consideră el important, constant sau adevărat, se creează o relație activă și per-
sonală cu materialul artistic.
Creierul nostru este conectat la o serie de anomalii în realitatea percepută pentru a
ne asigura că recunoaștem potențialul pericol înainte de a deveni fatal. Acest mecanism
este cel care ne va ține atenți atâta timp cât materialul oferită nu corespunde unui tipar de
înțeles.” 34
Proiectul Terra Nova a excepționalului grup CREW din 2010 este un proiect în
care se lucrează foarte mult cu felul în care creierul nostru este obișnuit să perceapă in-
formațiile, respectiv realitatea. În această piesă publicul este împărțit în mai multe
grupuri, unuia dintre ei fiindu-i oferită posibilitatea de a pune pe cap o cască video VR.
Acestea oferă posibilitatea de a comuta între o vizualizare video în direct printr-o cameră
încorporată și un videoclip înregistrat în prealabil la 360 de grade prin care membrul pub-
licului poate privi în jur. Fiecare membru al audienței, denumit de CREW drept „imer-
sant” este asistat de cineva care face parte din echipă. Asistentul va începe să execute tot
felul de manipulări pe corpurile imersantilor, sincronizate cu videoclipul preînregistrat în
360 de grade care este redat în casca VR. De exemplu, în film, vedeți pe cineva care se

34 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 10

33
apropie și vă pregătește brațul stâng pentru a lua sânge cu o seringă mare întinsă pe o
masă în apropiere, în timp ce ajutatorul vă atinge brațul fizic, învârtindu-vă mâneca și
curățându-vă pielea cu un bucată umedă de vată.
Terra Nova se concentrează asupra aspectului fiziologic al percepției și a modului
de utilizare a acestuia în contextul unei experiențe MR. Din punct de vedere dramatic,
această piesă oferă multe perspective asupra potențialului artistic al spațiilor în conflict.

“Experiențele MR constau în mai multe spații fizice și virtuale simultane, care pot
fi legate între ele în multe feluri, în spațiu și timp. Membrii audienței pot fi poziționați în
aceste spații și li se poate oferi o multitudine de perspective. Acestea pot fi analogice,
mixte sau mediate complet digital, prin care publicul poate manipula în mod activ această
perspectivă, uitându-se și eventual mișcându-se. După ce au aplicat o tehnologie VR
imersivă, membrii audienței se află în două locuri în același timp, atât în percepția lumii
virtuale, cât și în spațiul fizic unde locuiesc corpurile lor. Vizionarea cuiva în această situ-
ație din exterior are o calitate paradoxală deosebită pentru că cei observați sunt în același
timp vulnerabili și împuterniciți. Vulnerabilitatea lor este puternic conectată la limitarea
sensibilității lor la spațiul fizic, cauzată de obstrucția vizuală și auditivă a tehnologiei VR,
în timp ce posibila lor împuternicire există în posibilitățile și perspectivele mentale care le
sunt date în spațiul virtual. Această opțiune de dezactivare și de activare are un puternic
potențial performativ teatral, de la cele dramatice până la cele tragice.”35
Un alt proiect de referință în lumea realității mixte este spectacolul de operă VR
creat de Nederlandse Reisopera, Het Geluid Maastricht, Wildvreemd și mulți alții, numit
Weltatem. Weltatem este o experiență muzicală teatrală în care publicul este invitat să-și
exploreze propria voce. Prin intermediul realității virtuale interactive audiența este luată
într-o călătorie. Lucrurile încep ușor pornind de la câteva respirații, apoi câteva exerciții
vocale, ca în final să ajungă să se cânte propriu-zis, iar cei din public având ocazia să ex-
perimenteze cum este să fie împreună să facă parte dintr-un cor. O altă parte din public
doar îi urmărește pe ceilalți cum își descoperă și își explorează vocile, totul părând a fiind

35 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 13

34
un proces șamanic. Ulterior cu lucrurile se schimbă, fiecare având ocazia să treacă prin
această experiență de explorare a vocii.
“Am vorbit despre modul în care VR ar putea realiza o posibilă realizare a visului
de imersiune al lui Richard Wagner. Un alt dintre obiectivele noastre a fost transformarea
VR dintr-o experiență pasivă într-o experiență activă.”36
Când au gândit scenografia spectacolului Weltatem au decis să folosesc mai multe
spați. Au pornit de la ideea de bule, spectatorii trebuiau să ajung în centrul orașului, apoi
să intre într-o biserică, spectacolul având loc într-o biserică, ea reprezentând una din
bulele în care spectatorii pătrund. Odată ajunși înăuntru spectatori erau împărțiți și erau
duși într-un cerc pe scena. Următoarea bulă era pătrunderea în realitatea virtuală, fiind
experiența cea mai personală, bula individuală.
În cadrul experienței VR designerii proiectului au construit niște forme tridimen-
sionale în funcție de cum li s-au părut că ar putea descrie sunetele pe care spectatorii tre-
buiau să le cânte. Designul era gândit să te ducă spre un proces care să producă eliberarea
sunetului.
Căștile VR folosite pentru spectacolul Weltatem au aplicate peste niște elemente
scenografice executate din plexiglass care să introducă în atmosferă atât pe cel care poartă
cască, cat mai ales pe grupul care în acel moment este spectator.

Third Life Project

Un proiect realizat de artiștii Otto Krause și Milan Loviška care fac parte dintr-o
generația emergentă de artiști care se îndreaptă către tehnologii digitale pentru a trans-
forma teatrul. “Această colaborare de cercetare internațională bazată pe artă cu o echipă
de oameni de știință și ingineri de calcul explorează potențialul acțiunilor virtuale pentru
a efectua acțiuni reale care provoacă efecte fizice extravirtuale folosind obiectele reale și
efectele acestora asupra stărilor și comportamentelor corporale și mentale ale persoanelor
(emoții, impresii senzoriale, credințe, dorințe, stări corporale etc.) Natura sa hibridă nu se
rezumă numai la poziția juxta a mediilor reale și virtuale în performanță live pentru un
public prezent fizic, ci și mai mult în munca de inventare și implementare a strategiilor și

36 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 35

35
tehnologiei pentru implicarea directă cu elemente din medii reale prin elemente ale celor
virtuale.”37
Artiști au inițiat proiectul în aprilie 2014, ulterior alăturându-se profesorul Carsten
Griwodz, Dr Herman Engelbrecht și profesorul Gregor Schiele. Rezultatul colaborării lor
este prezentat în octombrie 2015 în trei spectacole lectură la WUK în Viena. O plecat de
la ideea, cum poți pune în scenă în joc video în timp real în cadrul unui spectacol de
teatru. Narațiunea spectacolului a fost construită în mare parte folosind narațiunea jocului
video Minecraft38, concentrarea fiind mai mult pe interacțiunile cu avatarii extra virtual și
personajele spectacolul. Au folosit pentru scenografia virtuală elemente din hărțile
folosite în jocul Minecraft. Pentru spectacolul din Viena aceștia au pregătit două hărți în
cadrul jocului Minecraft care conțineau reprezentari virtuale diferite.
Pentru proiect acestea au folosit-o cască Oculus Rift DK2 pe care l-a aplicat un
controller Leap Motion, pentru a facilita interacțiunea în lumea virtuală. A fost creată spe-
cial pentru joc o bază de date care făcea posibilă interacțiunea folosim doar gesturi.
Aceasta a fost creată de ingineri de la MIH Media Lab în Stellenbosch. Gesturile celui
care performa erau recunoscute și mapate permițându-i să selecteze lucruri, să fac acțiune
ade așa a așeza, de a lua o pauză sau de a manipula obiecte virtuale. Aceste acțiuni îl
făceau pe cel angajat în lumea virtuală să devină actant în spectacol prin faptul că
mișcările sale erau transformate în material vizual pentru spectatori de afara mediului vir-
tual.
Pentru a putea ușura localizarea celor care erau pe scenă s-au folosit de un covor
cu o textură pregnantă, iar spectatorii erau rugați să fie desculți. Acest lucru crea o imer-
siune cu spațiul scenei fizice.
Un altele ment pe care l-au introdus pentru a susține improvizația a fost faptul de a
lăsa posibilitatea altor oameni să se conecteze prin internet la harta spectacolului și să in-
fluențeze acțiunile din lumea virtuală. În cele din urmă pentru spectacolul din Viena au
decis să nu folosesc această opțiune.

37 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 52

38Minecraft este un joc video de tip sandbox dezvoltat de Mojang Studios. Creat de Markus "Notch"
Persson în limbajul de programare Java și lansat pentru calculatoarele personale în 2009, jocul a fost
lansat oficial în noiembrie 2011

36
Spectacolul Hello hi there al regizoarei Annie Dorsen este un spectacol de teatru
fără actori, însă acesta conține text, dialog și conflict. Acest lucru a fost realizat având pe
scena două laptopuri care au un program instalat, care oferă posibilitatea celor două lap-
top-uri să poarte o conversație, care este generată în acel moment. Acest program
funcționează pe o baza de date, care conține foarte multe cuvinte și propoziții din discuți-
ile filosoful Michel Foucault 39 și lingvistul/activistul Noam Chomsky40. Cele două lap-
topuri încearcă să imite o conversație umană, folosind baza de date pe care o conțin.
Acest spectacol a fost creat în 2010, cu sarcasm pentru deperioada anilor 60, 70,
când se credea optimist, că inteligența artificială va reuși să ajungă din urmă structura
limbajului vorbit, și că ulterior va reuși să recreeze lumea. În anii ce au trecut am început
să fim tot mai asaltați de tehnologiile din jurul nostru și am ajuns să fim dependenți de
acestea. Avem asistentul Siri în cazul în care suntem utilizatori Mac sau Iphone, ascultăm
o voce care ne ghidează în timp ce ne deplasăm prin oraș etc

Elemente teatrale în specatacole care folosesc realitate virtuală

Teatrul este prin intermediul imaginației deja o experiență de realitate mixtă. Ne


aflăm în spațiul fizic unde se petrece spectacolul, dar sunt în același timp transpus în
lumea spectacolului și cum ea ne sugestionează imaginația. Există câteva exemple de
spectacole în care pe lângă elementele imersive tipice proiectelor de realitate mixtă se
folosesc procedee teatrale.
Un exemplu este proiectul lui Alejandro González Iñárritu, Carne y Arena, care
avut premiera la Festivalul de la Cannes în 2017, fiind și primul proiect care folosește re-
alitate virtuală prezent în cadrul festivalului. Proiectul acestuia a fost onorat și cu Premiul
Oscar la o secțiune specială. Iñárritu crează un spectacol imersiv care să permită specta-
torului să aibă o experiență cat mai apropiată de a unui refugiat. explorează starea umană
a imigranților și refugiaților. Pe baza relatărilor adevărate ale unor refugiați din Mexic.
Instalația permite indivizilor să meargă într-un spațiu vast și să trăiască în întregime un

39 Michel Foucault – filozof de origine franceză, ale căror teori se adresează relației dintre putere și
cunoaștere și cum sunt folosite în plan social de către instituții

40 Noam Chomsky – lingvist, filozof, istoric, critic și activist politic de origine americană. Este unul din
fondatorii cognitivismului științific

37
fragment din călătoriile personale ale refugiaților. Carne y Arena este centrată în jurul
unei secvențe de 6 minute și jumătate în lumea virtuală.
Spectatorii sunt primiți într-un spațiu nu foarte primitor, rece și gri. Ei sunt puși
înapoi să stea pe niște bănci metalice și să aștepte până când experiența va începe. Sunt
primiți destul de ostil de supraveghetori, iar ulterior primind indicații prin boxa care este
instalată în camera de așteptare. Ei sunt nevoiți să se descalțe și să-și pună toate bagajele
niște dulapuri metalice tipice. Spectatorii sunt lăsați să aștepte câteva minute bune, pentru
ai face să simtă o parte din experiență refugiaților care stăteau în aceste camere uneori cu
zilele. Apoi se aude o alarmă și se aprinde un bec roșu și și mai mulți supraveghetori
pătrund în cameră punându-le spectatorilor un ghiozdan în spate și cască de VR pe cap
fără întreba dacă ai mai avut vreodată o experiență de realitate virtuală.
Spectatorii pătrund apoi într-o încăpere mare care are pe jos nisip pentru a face
conexiune cu imaginile redate în casca VR care sunt construite din filmări reale făcute de
Iñárritu și Emmanuel Lubezki în deșert. În filmări apar niște persoane care au fost real-
izate prin aplicarea echipamentelor de motion capture pe mai mulți refugiați. Acestora le-
au fost captate mișcările corpului și expresiile faciale pentru a fi apoi folosite pentru ani-
ma avatarele lor virtuale.
Prin acest proiect Iñárritu reușește să introducă oamenii într-o experiență care să te
facă să intre sub pielea unui refugiat și să empatizezi cu ceea ce simte în interiorul lui.
Imediat după experiență mai sunt arătate câteva filmări cu testimoniale ale oamenilor care
au participat la proiect pentru înregistrările refugiaților în care își povestesc experiențele
din momente similare cu cele din film.
Joris Weijdom a făcut în 2018 un proiect numit 36Q în care folosește mijloace îm-
prumutate din teatru pentru a spori efectul experienței virtuale și o putea face mai plauzi-
bilă. Pentru acest proiect s-a folosit o clădirea unui fost patinuar de hockey, care era și el
la rândul lui reprodus în lumea virtuală. Spectatorul intră într-un spațiu fizic și atunci
când pune casca VR se află tot în același spațiu reprodus în mediul tridimensional. Spec-
tatorii urmând să aibă experiență pe niște platforme circulare, care și ele la rândul lor, ca
în cazul proiectului Carne y Arena, sunt umplute cu nisip. Acest lucru aduce încă un simț
în experiență făcând continuu legătură cu spațiul fizic inițial.

38
Momentul culminant din această experiență este când platformele circulare pe
care spectatorii stau încep să leviteze în mediul virtual, deplasându-se spre plafon. Da-
torită integrării spațiul fizic care a fost făcută până în momentul respectiv, momentul
crează o reacție inedită, iluzia fiind foarte bine pregătită.

The Void

Este un proiect făcut în iulie 2016 de către omul de afaceri Ken Bretschneider,
care este anunțat ca fiind cea mai imersivă experiență în realitatea virtuală. Imaginile
folosite în realitatea virtuală sunt inspirate din filmul horror The Void. Proiectul îți dă
posibilitatea să pătrunzi în lumea filmului prin intermediul personajului tău favorit și să
experimentezi o realitate specială.
Ce este special la proiectul The Void este că ei folosesc tehnologia realității vir-
tuale utilizând căști VR care au și posibilități de a fi localizate în timp real în spațiu.
Această tehnologie le permite designeri lor să construiască spații fizice care să coincidă
cu spațiile virtuale, făcând posibilă o experiență mult mai imersivă. În acest caz pereții și
obiectele din lumea virtuală au corespondenți lumea fizică, făcând posibilă atingerea
obiectelor, lucrul care face ca experiența să fie mult mai puternică.
Experiență de multe ori este similară cu experiență de LaserTag sau de PaintBall,
având ca recuzită în proiect niște machete de arme folosite în luptele care se petrec în re-
alitate virtuală. Acestea sunt augmentate în lumea virtuală părând că ar fi arme din viitor.
Încă un lucru special pe care le aduce proiectul, este că nu ești singur în această
experiență, cum se întâmplă de obicei experiențele cu realitate virtuală, ci pătrunzi în
spațiu cu încă câțiva tovarăși de experiență.
Utilizatorii au inclusiv o vestă care le dă în timpul experienței reacții tactile sin-
cronizate cu întâmplările petrecute în lumea virtuală. De exemplu explozie care se petrece
în lumea virtuală este resimțită prin intermediul vestei. Pe lângă această vestă și casca
VR, este folosit și un dispozitiv Leap Motion care este aplicat peste cască, permițând in-
teracțiunea în mediul virtual prin intermediul mâinilor.
S-a încercat prin acest proiect să se creeze un spațiu în care să poți experimenta
cat mai aproape de real un moment dintr-o realitate alternativă. Creatorii proiectului

39
doresc că la un moment dat să creeze echipament special pentru acest proiect, pentru a nu
se baza pe echipamentele de serie, care de multe ori au calități inferioare. Inițial ei au
folosit casca VR Oculus Rift DK1, ca apoi să treacă pe Oculus Rift DK2. Acestea sunt
nemulțumiți de calitățile acestor produse, încercând să pornească un proiect în care să
dezvolte propria cască pentru The Void. Se dorea ca această cască să folosească ecrane cu
tehnologia OLED cu o calitate 2k, iar unghiul viziunii să fie mărit la 180 ° din obișnuitul
130 °.
Un alt punct pe care aceștia doresc să-l dezvolte în viitor este sistemul de motion
tracking pe care îl folosesc pentru localizarea în timp real a utilizatorilor. Acest lucru încă
este făcut similar cu tehnica folosită în motion capture, anume utilizarea marcărilor fizici
care mereu trebuie să fie văzuți de niște camere amplasate pe tavan. Se dorește ca în viitor
să se folosească un sistem bazat pe radio.
Bretschneider a extins proiectul The Void, în acest moment existând mai multe
locații pentru acest tip de experiențe. Prima locația a fost în Pleasant Grove, Utah, având
o de suprafață de 18 m², fiind capabilă să permită între șase și opt participanți simultan.
Au mai fost deschise locații în Lindon, Utah, în Toronto, în Disneyland, Westfield, Lon-
don. La final de 2018 The Void a mai deschis atracții în Dubai, Atlanta, Austin, Dallas,
Orlando, Minneapolis, New York, Philadelphia, Washington DC și în orașele din Califor-
nia: Anaheim, Glendale, Santa Monica și Hollywood. În iulie 2019 The Void anunță că
plănuiește să deschidă alte 25 de locații noi în Europa și Statele Unite Americii până în
anul 2022.

Concluzii

Joris Weijdom îi întreabă uneori pe studenții lui: ce spectacole ar construi dacă


scena lor ar fi scena ca a celor de la The Void? Cum ar derula proiectul și ce fel de opțiuni
ar lua?
Tehnologia a făcut ca scenele să aibă capacități care tind la infinit. Inițial o scenă
clasică din mediul normal nu reacționa în niciun fel la demersurile actorilor sau dansato-
rilor de pe scenă. Actualmente, prin intermediul senzorilor de mișcare, microfoanelor,

40
camerelor de luat vederi foarte performante, se poate ca spațiul scenic să devină un ele-
ment viu, interactiv.
Spațiul poate deveni el însuși unul din elementele prin care povestea este trans-
misă către public. Reacțiile pe care le are la ceea ce se întâmplă pe scenă devin mesaje
care completează desfășurarea povești.
În aceste medii noi expresia este supusă unor transformări. Înainte, tot discursul și
toată atenția era direcționată către actor. Acesta trebuia să înglobeze în propria persoană
toate transformările necesare pentru a-și susține discursul scenic. În momentul în care
mediile virtuale se transformă în parteneri de discuție sau în parteneri scenici, actorul este
eliberat de această atenție continuă asupra propriei persoane.
Felul în care el trebuie să se exprime depinde totalmente de atmosfera spectacolu-
lui din care face parte. Este complicat să să fiu găsită o manieră în care un actor trebuie să
se exprime în aceste medii noi înțesate cu tehnologie. La fel ca și în cazul personajelor,
care deschid mereu un proces nou de descoperire, la fel, fiecare spectacol va avea nevoie
să aibă un joc adaptat în funcție de atmosfera proprie. Acest lucru va putea fi descoperit
doar prin experimentare și prin decizii luate în acele momente.
Cel mai important aport pe care îl aduc aceste noi tehnologii este că ele ajută la
sugestionarea spectatorul. Felul în care imaginația spectatorului este accesată se face mult
mai variat și mai dinamic ca înainte. Noile posibilități tehnologice permit de multe ori
celor care crează spectacole să aducă elemente sau imagini din interiorul imaginației lor,
elemente care de multe ori ar fi rămas invizibile și ar fi fost redate către audiență doar
prin intermediul sugestiei.
Aceste imagini acum invadează spațiul scenic, iar imaginația spectatorului poate
să ajungă mult mai departe, în spații aflate pe tărâmuri nebănuite. Prin intermediul virtu-
alului omul a reușit să transforme eterul în lucruri tangibile.

41
Bibliografie:

1. Bloom, Gina - Gaming the Stage, Ed. University of Michigan Press, 2018
2. Carlin, Davin - Performing digital, Ed. Routledge Taylor & Francis Group, Londra
2015
3. Chau, Christina - Movement, Time, Technology and Art, Ed. Springer, 2017
4. Delbridge, Matt - Motion capture in performance, Ed. Palgrave Pivot, 2015
5. Earnshaw Rae - Art, Design and Technology: Collaboration and Implementation, Ed.
Springer, 2017
6. Eckersall, Peter - New Media Dramaturgy, Ed. Palgrave Macmillan, 2017
7. Geroimenko, Vladimir - Augmented Reality Art, Ed. Springer, 2014
8. Information Resources IGI Global - Virtual and Augmented Reality: Concepts,
Methodologies, Tools, and Applications, 2018

9. Kade Daniel, Oguzhan Özcan și Rikard Lindel - Towards Stanislavski-based

Principles for Motion Capture Acting in Animation and Computer Games, 2014
10.Kean, Sean, Hall Jonathan - Meet the Kinect, Ed. Tehnology in Action, 2014
11. Kitagawa Midori Kitagawa și Windsor Brian - Motion capture for Artist, Ed. Focal
Press, Burlington 2008
12.Lehmann Hand-Thies, Postdramatic Theatre, Ed. Routledge Taylor & Francis Group,
2006
13.Manovich, Lev - Software takes command, Ed. Bloomsbury Academic, 2013
14. Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007
15. Pell, Mike - Envisioning Holograms, Ed. Apress, Washington 2017
16.Qian, Yin - Endless performance building for performing arts - Endless performance,
Ed. Design Media, 2013
17.Ramos Enrique Melgar - Arduino and Kinect Projects, Ed. Springer-Verlag Berlin and
Heidelberg GmbH & Co. KG, 2012
18. Ricardo J. Francisco - Literary art in digital performance, Ed. Continuum, 2009
19. Scott Meador, Carol Cunningham - Mixing Dance Realities: Collaborative
Development of Live-Motion Capture In a Performing Arts Environment

42
20.Somaiieh Rokhsaritalemi, Abolghasem Sadeghi-Niaraki și Soo-Mi Choi - A Review on
Mixed Reality: Current Trends, Challenges and Prospects, Department of
Computer Science and Engineering, Sejong University, 2019
21.Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel
2017

Link-uri
http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/m.slater/vr/Projects/Acting/Publications/actingpaper.pdf

https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/1008213.1008233

https:books.google.robooksid=w9MDwAAQBAJ&pg=PA1803&lpg=PA1803&dq=Mix-
ing+dance+realities&sourcel&ots=ZFGwuGCsp7&sig=ACfU3U2E4bplZytuVTeCmcy-
EZlO_RJT5FA&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwjWqD84XpAhUOt4sKHQnh-
D70Q6AEwB3oECAoQAQ#v=onepage&q=motion%20capture&f=false

http://www.midanmasr.com/en/article.aspx?articleID=200

https://monoskop.org/index.php?title=File:Kaprow_Allan_1958_1993_The_Legacy_of_-
Jackson_Pollock.pdf&action=history

https://www.brown.edu/Departments/Joukowsky_Institute/courses/architecturebodyper-
formance/files/257077.htm

Freed, Hermine - Nam June Paik Retrospective. Editura Art Journal, 1982
Lehmann Hand-Thies, Postdramatic Theatre, Ed. Routledge Taylor & Francis Group, 2006

43
1. Adams,David - Joseph Beuys Pioneer of a Radical Ecology, Editura Taylor &
Francis Online, 2014
2. Auslander, Philip - From Acting to Performance - Essays in Modernism and
Postmodernism, Editura Routledge, Londra 1997
3. Auslander, Philip - Theory for Performance Studies, Editura Routledge, New
York 2008
4. Auslander, Philip - Performance - Critical Concepts in Literary and Cultural
Studies, Editura Routledge, New York 2003
5. Berghaus, Gunter - DADA THEATRE OR: THE GENESIS OF ANTI-
BOURGEOIS PERFORMANCE ART, Editura German Life and Letters
Volume 38 issue 4, 1985
6. Bryon, Experience - Integrative Performance Practice, Editura Routledge, New
York 2014
7. Cage, John - Silence: Lectures and Writings, Editura Wesleyan University Press,
1961
8. Carlin, Davin - Performing digital, Ed. Routledge Taylor & Francis Group,
Londra 2015
9. Fisher-Lichte, Erika - The Routledge Introduction to Theatre and Performance
Studies, Editura Routledge, Park Square, Milton Park, Abingdon, Oxon 2014
10. Forte, Jeanie - Women's Performance Art: Feminism and Postmodernism, Editura
The Johns Hopkins University Press, 2014
11. Freed, Hermine - Nam June Paik Retrospective. Editura Art Journal, 1982
12. Jeonghwan, Jo - Reader Contributions to an Artistic Anthropology, Editura Nam
June Paik Art Center, Seoul 2010
13. Kemp, Rick - Embodied Acting What neuroscience tells us about performance,
Editura Routledge, New York 2012
14. Lehmann Hand-Thies, Postdramatic Theatre, Ed. Routledge Taylor & Francis
Group, 2006
15. Pagan, Nicholas Osborne - Dada and performance: a symbolic interactionist
perspective, 2015
16. Pavis, Patrice - The Routledge Dictionary of Performance and Contemporary

44
Theatre, 2016
17. Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007
18. Qian, Yin - Endless performance building for performing arts - Endless
performance, Ed. Design Media, 2013
19. Ricardo, J. Francisco - Literary art in digital performance, Ed. Continuum, 2009
20. Schechner, Richard - Performance - introducere si teorie, Editura Unitext -
Colectia FNT, Bucuresti 2005
21. Wentrack, Kathleen - Female Sexuality in Performance and Film: Erotic,
Political, Controllable? The Contested Female Body in the Work of Carolee
Schneemann and VALIE EXPORT , Editura Taylor & Francis Online, 2014
22. Zarrilli, Phillip - Acting (Re)Considered, Editura Routledge, New York 1995

45

S-ar putea să vă placă și