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EL PARADIGMA DE LOS OBJETOS Y DISEÑOS
PARA EL APRENDIZAJE.
Profesor: Miguel Ángel Sicilia Urbán
Aula: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO TECNICO
PEDAGÓGICO EN ELEARNING
1. Descripción de la actividad N°1
Utilizando el editor LOMPad, rellenar los campos de metadatos IEEE LOM 1 , con especial interés, de
la categoría “Educational” para un objeto de aprendizaje cualquiera tomado de uno de los siguientes
repositorios2:
http://www.merlot.org
http://careo.ucalgary.ca/cgiin/WebObjects/CAREO.woa
Desarrollo actividad N°1
(En documento A7_Cafe_en_el_Campo.XML, adjunto a este trabajo)
2. Descripción de la actividad N°2
Una vez leído el documento de título “El paradigma de los objetos y diseños para el aprendizaje”
contestad razonando a la siguiente pregunta:
¿Cual es la visión dominante de los objetos de aprendizaje y de los diseños de aprendizaje (IMS LD)?
Desarrollo actividad N°2
¿Qué son los objetos de aprendizaje (LO)?
Existe una multiplicidad de definiciones para el concepto de Objetos de aprendizaje, que van desde
una aproximación general a descripciones con un mayor grado de especificidad.
Para Polsani, Objeto de Aprendizaje es “unidad didáctica independiente y autocontenida predispuesta
para su reutilización en diversos contextos educativos" (Sicilia; Sánchez, 2007) . Nótese que el
énfasis se ha colocado en la independencia, autonomía y reutilización. No se menciona si se trata de
un recurso digital o no digital. Por otra parte, se habla de “unidad didáctica”, en lugar de recurso o
contenido, lo cual desprende al objeto de aprendizaje de un soporte material o tangible, implicando
con ello que un mismo LO puede ser desarrollado a través de una guía impresa o de una
presentación interactiva en la pantalla de un computador.
Desde el punto de vista del estándar de metadatos LOM, es “Cualquier entidad, digital o no digital,
que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la enseñanza" (Sicilia; Sánchez, 2007) .
Esta definición parece ser tanto o más amplia que la primera. En primer término, al definir un LO
como una “entidad”, se le está asociando con “algo”, no necesariamente elaborado con fines
educativos. Se dice, además, que este “algo” puede ser digital o no digital. Tampoco es una condición
su reusabilidad o reutilización, por lo cual y en rigor, no es imprescindible que un objeto de
aprendizaje esté contextualizado a través de metadatos.
Para Weli “Objeto didáctico es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para
el aprendizaje" (Sicilia; Sánchez, 2007). Esta definición, a pesar de ser resumida, especifica que un
objeto de aprendizaje es, necesariamente, un recurso digital, que puede ser reutilizado y, por ende,
implica, autonomía y autocontención.
Finalmente para los autores del documento “El paradigma de los objetos y diseños para el
aprendizaje”, la mejor definición para un objeto de aprendizaje queda propuesta como:
(...) es una unidad didáctica en formato digital, independiente, autocontenida,
perdurable y predispuesta para su reutilización en varios contextos educativos
por la inclusión de información autodescriptiva en forma de metadatos (Sicilia;
Sánchez, 2007).
Esta definición, al igual que la primera, identifica los LO como unidades didácticas. Explícitamente
acota los objetos de aprendizaje a recursos digitales con características de perdurabilidad,
independencia y capacidad de reusabilidad, y que incluyen metadatos para la adpatación a múltiples
contextos.
¿Qué son los diseños de aprendizaje (LD)?
Podría decirse que los diseños de aprendizaje constituyen la evolución de los diseños instruccionales
desde una perspectiva del conocimiento constructivista, basada en un paradigma que considera al
sujeto como protagonista de su proceso de aprendizaje. Los diseños instruccionales nacen de la
psicología conductista y de la ingeniería de sistemas. Esta última proporciona un marco conceptual
que permite analizar el problema de la formación teniendo en cuenta las interacciones externas e
internas y el contexto de la situación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Durante los últimos
30 años la psicología constructivista ha conseguido aprovechar este marco conceptual sistemático
aportado por la teoría de sistemas, pero ha reenfocado el problema del aprendizaje y los roles que
ocupan los diferentes actores en una situación formativa. Desde un paradigma constructivista es
preferible hablar de diseños de aprendizaje en lugar de diseños instruccionales.
Los diseños para el aprendizaje (learning design –LD) serán, entonces, “los planes de actividades
que un determinado diseñador (pedagogo, profesor, etc.) determina apropiados para unos objetivos
de aprendizaje concretos” (Sicilia; Sánchez, 2007). A través de estos planes se define una secuencia
y un conjunto de actividades, elaboradas con un propósito educativo determinado. Un diseño de
aprendizaje deberá definir, a lo menos, los siguientes elementos:
– Objetivos pedagógicos
– Secuencia de actividades y subactividades.
– Recursos
– Rol de los participantes en las actividades
Una característica importante de los diseños de aprendizaje es que modelan una suerte de “mapa”
que permite orientar las acciones y el uso de recursos en una situación educativa determinada, sin
llegar a definir completa y exhaustivamente la manera en que se va a desarrollar una actividad.
¿Qué es IMS LD?
Es una especificación que permite formalizar de manera más precisa elementos básicos de un diseño
de aprendizaje o instruccional, con el propósito de facilitar la interoperabilidad de estos diseños.
Algunas de las características que posee IMS LD son:
– Permite la descripción, formalización e implementación de diferentes aproximaciones educativas y
distintos procesos de aprendizaje.
– Permite la implementación de Unidades de Aprendizaje consistentes en actividades
heterogéneas.
– Permite el descubrimiento y la interoperabilidad de estas Unidades de Aprendizaje.
– Aprovecha las especificaciones y estándares ya existentes en los casos en que sea posible.
– Permite la inclusión en las actividades de múltiples participantes ejerciendo distintos roles para dar
soporte a experiencias de aprendizaje en grupo y colaborativas/competitivas. (CNICE, 2008)
En IMS LD se pueden especificar los siguientes elementos fundamentales:
1. La estructura de actividades
✔ Método (method)
• Piezas (plays)
• Representaciones (acts)
2. Los objetivos
3. Los roles
✔ Role part
4. Los recursos (servicios y LO)
¿Qué visiones pueden haber en torno al desarrollo y a la aplicación de objetos y entorno de
aprendizaje?
Según Meyer (1999), en términos generales, los principales enfoques durante los últimos 100 años
para describir la teoría del desarrollo en los seres humanos, puede resumirse en tres grandes líneas:
a) Bajo el enfoque conductista el Aprendizaje se produce como fortalecimiento de la respuesta: el
aprendiz recibe pasivamente recompensas y castigos (estímulorespuesta). Un elemento
didáctico típico de este enfoque es la práctica.
b) El enfoque cognitivo se basa en la idea de que el aprendizaje tiene lugar cuando un alumno
coloca nueva información en una memoria a largo plazo.
c) El tercer enfoque se fundamenta en la idea de que el aprendizaje se produce cuando un alumno
construye activamente una representación. El diseñador didáctico crea entornos en los que el
alumno interactúa significativamente con material formativo.
Teoría del esquema: una persona posee estructuras organizativas cognitivas en las que integra
nueva información para formar conceptos significativos. Se incorpora nueva información en un
esquema basado en su relación con la información o con un conocimiento previamente establecido.
Teoría de la asimilación: Ausubel sugiere que el aprendizaje es asimilado en los marcos de trabajo o
esquemas de conocimiento existentes. La teoría de la asimilación sugiere presentar materiales
nuevos que vayan de lo general a lo particular y que los nuevos conceptos deberían relacionarse con
el conocimiento existente a través de la comparación y el contraste.
Aprendizaje social cognitivo: Bandura y otros estudiosos promovieron la idea de que la gente
aprende de sus entornos sociales. En este sentido, el aprendizaje es resultado de una relación
recíproca entre el entorno, los procesos cognitivos y las conductas (Schunk, 1996). La gente aprende
a través de modelos, observando a los demás.
Aprendizaje por descubrimiento: Jerome Bruner sugiere que para aprender en necesario utilizar la
inducción para descubrir los principios generales que gobiernan las cosas. Cuando los estudiantes
están activamente comprometidos descubriendo reglas o principios, aprenden mejor. El profesor es el
encargado de establecer y diseñar situaciones que sirvan al aprendizaje.
Constructivismo: si bien término constructivismo abarca una enorme cantidad de perspectivas en
torno al aprendizaje, el tema común entre ellas es que el aprendizaje es un proceso de construcción
de significados, por tanto tiene lugar cuando una persona interpreta o extrae el significado de su
experiencia. Esta perspectiva tiene las siguientes consecuencias para la formación:
– Los alumnos construyen su propia comprensión
– El nuevo aprendizaje depende de la comprensión actual
– El aprendizaje se facilita por la interacción social
– El aprendizaje significativo tiene lugar dentro de tareas de aprendizaje auténticas
Teoría de la elaboración: es planteada por Reigeluth quien sugiere que una lección debería, en
primer término, demostrar las generalizaciones (llamadas epítomes) con el fin de que los alumnos
vean cómo cada concepto o habilidad se adapta a una determinada producción en términos
genéricos. Posteriormente, la lección debería hacer hincapié en los detalles. Finalmente será
necesario concentrarse nuevamente en las generalidades para luego pasar a un nuevo concepto.
Principios del aprendizaje de adultos: un conjunto de autores, entre ellos Malcolm Knowles planteó
que el aprendizaje de los adultos se diferencia del aprendizaje de los niños y que debe regirse por 5
principios básicos:
– Debe ser autodirigido
– Con base experimental rica
– Las tareas de desarrollo deben ir asociadas a papeles sociales.
– Debe estar centrada en problemas.
– Debe ser de aplicación inmediata
En términos del debate en torno al diseño de objetos de aprendizaje, es posible identificar cinco ejes
de problematización, representados en el siguiente esquema (Mercè Gisbert Cervera, Jesús Salinas
Ibáñez, Ma Elena Chan, Lourdes Guàrdia, 2008):
Estudios sobre el tema
Énfasis técnico Mirada filosófica
Sentido del repositorio
Posición acumulativa Posición generativa
Visión del conocimiento
Fragmentación Complejidad
Orientación aprendizaje
Desarrollo competencias Saber contextualizado
Enfoque psicopedagógico
Cognitivo Constructivista
En el ámbito AcumulativoGenerativo, se enfatiza en una visión acumulativa del conocimiento que
se obtiene a través de la formación, disminuyendo costos y ampliando números de usuarios, o se
considera la vinculación de comunidades interesadas en problemáticas afines.
En el ámbito de la orientación a la competenciacontexto, los LO se orientan a apoyar la realización
de ciertas tareas o tienden a desarrollar la capacidad de actuar conscientemente dentro del contexto
de la experiencia acumulada y críticamente apreciada del desarrollo de la humanidad.
En el ámbito CognitivoConstructivista, los LO pueden ser muy útiles para la transmisión de
información y la visualización de la misma en demostraciones ejecutables desde una perspectiva de
desarrollo cognitivo, o aportan a la dotación de un ambiente para la experiencia, la elección del propio
sujeto de sus trayectorias a través de los diversos componentes y la negociación de los significados.
Esto requiere que los objetos se diseñen como micromundos y simuladores y que los aprendientes
generen productos.
¿Cuál es la visión dominante en los objetos y diseños de aprendizaje a partir de la información
presentada en el documento “El Paradigma para Objetos y Diseños de Aprendizaje?
Tanto los objetos de aprendizaje como los diseños para el aprendizaje, se enmarcan un paradigma
que concibe y potencia el conocimiento como una construcción individual y social, que puede valerse
de las TIC para mejorar tanto los procesos de aprendizaje como los productos de enseñanza. Las TIC
y, especialmente, Internet, ponen al alcance de una comunidad planetaria una red a partir de la cual
es posible acceder a la información y generar conocimiento. Al asumir como interés primordial que
estos elementos sean desarrollados a través de estándares internacionales, implícitamente se está
protegiendo el derecho de las personas, de las empresas y de las instituciones a contar con
“lenguajes” y formatos comunes que otorguen un acceso no discriminador a la producción del
conocimiento como valor social y puerta de entrada a una sociedad que cada día más depende del
manejo de la información.
Por otra parte, al concebir los recursos digitales como elementos cuyo valor y utilidad para la
enseñanza y el aprendizaje no sólo reside en sus características, sus potencialidades y su
configuración, sino también en la manera en que este objeto es contextualizado a través de conceptos
y una terminología común (metadatos), se está centrando el proceso formativo en el aprendizaje y en
la enseñanza, y no en los recursos, como en su momento postularon las corrientes de tecnología
educativa, cuya base estaba fuertemente enraizada en la psicología conductista. De lo que se trata, a
través de objetos de aprendizaje y de los diseños para el aprendizaje es de generar entornos que
posibiliten al estudiante construir su propio conocimiento y al profesor, mediar y orientar este proceso.
En este sentido, el profesor o facilitador, cuenta con elementos y con recursos que le permiten diseñar
un entrono significativo de aprendizaje, ya que estos mismos recursos (LO y LD) no están elaborados
para funcionar por sí sólos, sino que deben ser adaptados a contextos específicos.
Desde el punto de vista de las teorías que sustentan el diseño para el aprendizaje, todas aquellas
mencionadas en el punto anterior tienen espacio para concretizar entornos formativos, de acuerdo a
sus particulares enfoques y prioridades. Por ejemplo, es posible fomentar el proceso educativo a
través de LO y LD, potenciando la incorporación de nueva información a través de la actualización de
esquemas mentales, o mediante la asimilación de elementos nuevos que modifican elementos
existentes en la memoria, a través de comparación y contraste. Del mismo modo, es posible vincular
al estudiante con su entorno o formarlo a través de simuladores que recrean su experiencia.
Por último, si nos remitimos al documento e intentamos visualizar sobre qué ejes han sido descritos
los LO y LD, podemos aventurar las siguientes observaciones:
– Se coloca énfasis en los aspectos técnicos más que en los filosóficos; en los acumulativo más que
en los generativo; en lo fragmentario, más que en lo complejo; en las competencias más que en el
contexto; en el aprendizaje constructivista, más que en el cognitivista y el conductista.
3. Descripción de la actividad N°3
Describe la estructura del diseño de aprendizaje sobre papel, para una necesidad educativa que sea
de vuestro interés.
Desarrollo actividad N°1
Necesidad educativa: en un curso de pregrado de pedagogía básica se quiere que los estudiantes
aprendan a distinguir el conocimiento científico del conocimiento no científico.
COMPONENTES
1 Roles
1.1 Alumnos (learners)
1.2 Profesor (staff)
2 Actividades
2.1 Actividades de aprendizaje (learning activities)
2.1.1 Incorporación principales conceptos del conocimiento científico
2.1.2 Ejercitación y aplicación de los principales conceptos del conocimiento científico
3 Entornos (Environments)
3.1 Recursos (LO)
3.1.1 Documento introductorio de las características del conocimiento científico
3.1.2 Lección generada en plataforma Moodle que da cuenta de las principales diferencias
entre conocimiento científico y no científico
3.2 Servicios
3.2.1 Plataforma Moodle operativa
MÉTODO
1 Pieza 1: Contenido teórico
Esta pieza conforma una estructura de actividades secuencial. Cada actividad está dedicada
a la enseñanza del contenido teórico vinculado a las características y diferencias entre conocimiento
científico y no científico que el alumno debe dominar. El alumno debe dar por terminada cada
actividad, excepto en la última donde el estudiante debe exponer las conclusiones a las que ha
llegado. Ésta será terminada por el profesor, quien dará la actividad terminada para el grupo
completo.
1.1 Acto 1: Lectura documento de introducción al conocimiento científico (LO1)
1.1.1 Partederol1: Profesor entrega indicaciones de lectura
1.1.2 Partederol2: Alumno lee documento
1.2 Acto2: Desarrollo lección de las principales diferencias entre conocimiento científico y no
científico (LO2)
1.2.1 Partederol1: Profesor entrega indicaciones para desarrollo de lección
1.2.2 Partederol2: Alumno desarrolla lección
1.3 Acto3: Presentación conclusiones lectura
1.3.1 Partederol1: Profesor orienta presentación de conclusiones
1.3.2 Partederol2: Alumno expone conclusiones individuales
1.3.3 Partederol1: Profesor cierra Pieza 1
2 Pieza 2: Ejercitación
Esta pieza se muestra sólo cuando el profesor haya dado por terminada la última actividad del pieza
anterior para el grupo completo. Cuenta con una Estructura de Actividades que tiene dos ejercicios. El
profesor realizará un seguimiento individual de cada una de las respuestas, emitirá alguna
observación si corresponde y dará por finalizada la actividad. La terminación de actividades se
realizará individualmente los alumnos, es decir, simultáneamente podrá haber estudiantes que estén
realizando el ejercicio 2 y otros realizando el ejercicio 1.
Las respuestas de cada ejercicio y el criterio del profesor serán compartidos dentro del grupo. Esta
colaboración refinará las ideas y puntos de vista de cada estudiante, con la supervisión del profesor.
Cada alumno conocerá las respuestas del resto del grupo, incorporando nuevas vías para la
resolución de un mismo problema. Indudablemente, el resultado final de este intercambio de
información será un código con mayor calidad y de gran eficiencia.
2.1 Acto 1: Desarrollo ejercicios 1 (LO3) y ejercicio 2 (LO4)
2.1.1 Partederol1: Profesor entrega indicaciones para desarrollo de los ejercicios 1 y 2.
2.1.2 Partederol2: Alumno desarrolla ejercicio 1 y 2
2.1.3 Partederol1: Profesor realiza seguimiento individual de las respuestas, emitiendo
observaciones
2.1.4 Partederol1: Profesor da por finalizada la actividad
2.2 Acto2: Intercambio de resultados ejercicios 1 y 2
2.2.1 Partederol1: Profesor orienta socialización de resultados de los ejercicios 1 y 2
2.2.2 Partederol2: Alumno expone sus respuestas y las observaciones del profesor al
resto del grupo.