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Aventuras

¡d10!
Basado en el juego de rol “d6 Dungeons”, creado por Nathan Knaack y traducido y
modificado con su autorización por Martín Serena (Dimirag)

d6 Dungeons
La Torre de Dimirag (Facebook) (Blogger)

Carpeta de Juegos

Aventuras ¡d10!

Esta obra está bajo una licencia


Creative Commons
Atribución-NoComercial-CompartirIgual
4.0 Internacional.

Versión 1

caca
Aventuras ¡d10!

¿QUÉ ES AVENTURAS hambrientos hasta un río furioso en su


¡D10!? camino. Lo que elijan hacer depende de los
jugadores, si su resultado es exitoso o no,
Aventuras ¡d10! es una experiencia depende de los dados.
compartida de contar historias. Mediante el
uso de un sistema muy simple y conceptos Dado
verbales, evita confiar en matemáticas y
tablas, liberando a los jugadores para Aventuras ¡d10! requiere un puñado de
centrarse en la acción, la historia y el dados de diez caras para jugar. A un solo dado
desarrollo del personaje. se le llama d10, mientras que tirar tres dados
sería señalado como 3d10. Los dados se
Aventuras ¡d10! está basado en el juego utilizan para determinar el éxito o el fracaso
de rol d6 Dungeons, creado por Nathan de la mayoría de las acciones que los
Knaack, dicho juego puede encontrarse aquí y personajes toman, o de los desafíos a los que
a sido traducido y modificado con su permiso. se enfrentan.

En primer lugar, vas a necesitar un Personaje


pequeño grupo de personas, preferiblemente
entre tres y seis. Uno de ustedes asume el Los jugadores toman el papel de héroes,
papel del Narrador, la persona que cuenta la personas poderosas y dinámicas en el centro
historia. El resto del grupo toma el papel de de cada historia.
un personaje jugador. También necesitarás Linaje
lápices, papel y un puñado de dados de diez
caras (conocidos como d10). Un linaje representa la forma biológica
del personaje y determina algunas
LO ESENCIAL
habilidades en las que tiene mayor aptitud
Los siguientes términos y conceptos se cuatro habilidades de clase. Si deseás jugar un
utilizan en Aventuras ¡d10! linaje no presente acá, consultalo con el
Narrador y si da el visto bueno, elegí 4
Acción habilidades para que sean sus habilidades de
linaje, así de fácil es crear nuevos linajes en
Una acción es una cosa que hace un Aventuras ¡d10!
personaje. Podría ser algo que hagan en la
batalla, como atacar a un duende con una Clase
espada, o fuera de combate, como reunir
información en una taberna. En Aventuras Una clase es el papel de un personaje o
¡d10!, los jugadores lanzan dados una profesión aventurera. Determina en qué
determinados por sus habilidades para ver si el personaje es bueno con una selección de
sus personajes tienen éxito en los desafíos. cuatro habilidades de clase. Si deseás jugar
una clase no presente acá, consultalo con el
Desafío narrador y si da el visto bueno, elegile 4
habilidades para que sean sus habilidades de
Un desafío podría ser cualquier cosa clase, así de fácil es crear nuevas clases en
que los personajes enfrentan durante una Aventuras ¡d10!
historia, desde una manada de lobos
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Aventuras ¡d10!

Habilidad una escena, dónde se lleva a cabo, cuánto


dura, y cuáles son los retos específicos y las
Las habilidades suelen ser muy amplias, recompensas potenciales, entonces es
cubriendo una gran gama de situaciones. Las momento de los jugadores de averiguar cómo
habilidades de clase son aquellas cuatro se deciden resolverlo.
habilidades proporcionadas por la clase de un
personaje. ¿CÓMO SE JUEGA?

Talento ¿Cómo Jugar un Personaje?

Los talentos aportan modificadores a las Jugar un personaje en Aventuras ¡d10!


tiradas o a las reglas, u otros beneficios para es muy simple. Todo lo que realmente
el personaje que los posea. Son una forma de necesitás es tener una idea de cual es el
definir mecánicamente a tu personaje. comportamiento de tu personaje, podés usar
sus habilidades para darte una idea de en qué
Narrador
es bueno y cual es su entrenamiento previo
El Narrador es el relator y árbitro, Saber quién es tu personaje es la parte
responsable de no solo contar la historia, sino principal de todo juego de rol. La forma en
de asegurarse de que las reglas son seguidas que tu personaje se ve, suena y actúa depende
donde sea apropiado. Es tarea del Narrador completamente de vos y puede cambiar
hacer el juego interesante y desafiante. fácilmente a medida que avanza el juego. No
Escena hay reglas para esta parte, así que jugá algo
que te divierta, entretenga o desafíe dentro
Aventuras ¡d10! está dividido en del mundo que te da el Narrador. ¿Habla con
escenas, que funcionan mucho como lo hacen una voz específica? ¿Siempre ataca a los
en las películas y la televisión. No hay un goblins a la vista? ¿Le aterrorizan las alturas?
tamaño definido para la duración de una ¿Tiene una familia en casa de la que habla
escena; son tan grandes y llevan el tiempo constantemente? ¿Tiene algún tic nervioso?
que necesitan para mover la historia a lo ¿Una risa pegadiza? ¿Un clásico grito de
largo. Una escena podría ser una pelea de bar guerra? Cuanto más detalle ponés en la
de treinta segundos, una audiencia de una definición de tu personaje, mejor será la
hora con el rey, o incluso una caminata de dos historia que lo rodea. Pero no te apresurés a
semanas a través de un paso de montaña llenar de detalles a tu personaje en su
cubierto de nieve. Algunas de las acciones que creación, dale lugar a que el resto del grupo
un jugador puede tomar lo afectan a él o a su vaya descubriéndolo y al Narrador de
entorno para toda una escena. El lanzar un agregarle detalles que hasta puedan
hechizo de protección podría durar toda una sorprenderte. Date lugar para agregarle cosas
pelea, usar la diplomacia podría hacer que el sobre la marcha, ademas, nada le asegura una
rey los mirara favorablemente durante su larga y prospera vida a tu recién armado
interacción, y una tirada para ver cómo personaje...
efectivamente navegan por las montañas es lo
suficientemente buena para esa escena Una de las cosas más importantes que
entera. El Narrador decide lo que ocurre en podés hacer como jugador en un juego de rol
es ayudar a que sea entretenido. No te quedés
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Aventuras ¡d10!

en la mesa esperando que el resto te y mantener un registro de cada flecha y día


entretenga, metete en la historia, participá en de raciones.
la trama, colaborá con el grupo y hacé que la
TIRANDO LOS DADOS
trama avance. Si bien tu participación es
importante, también la es lo de los demás Siempre que necesités determinar el
jugadores, dejales su espacio, su oportunidad éxito o el fracaso de una tarea, debés tirar uno
de resolver situaciones y brillar. o más dados de diez caras. 1d10 significa que
¿Cómo Narrar una Historia? tirás un dado, 2d10 significa que tirás dos y
así sucesivamente. Cada vez que tirás
Contar una buena historia es una múltiples dados, comparás el número más
habilidad que se desarrolla como cualquier alto con la dificultad de la tarea. Tenés éxito si
otra: con la práctica. Un lugar sencillo para el resultado alcanza o supera la dificultad:
empezar es con una estructura básica. Poner
a los jugadores en un lugar interesante, ' Dificultad 1: Muy Fácil: 2
establecer una trama en movimiento, guiarla
hacia una confrontación, y darles un ' Dificultad 2: Fácil: 3
incentivo para superar cualquier desafío que ' Dificultad 3: Moderada: 5
enfrenten.
' Dificultad 4: Difícil: 7
Lo más importante es dejar espacio ' Dificultad 5: Muy difícil: 8
para la entrada de los jugadores. Cuando
toman la historia en una dirección Críticos
inesperada, considerala como una
oportunidad, no una desviación. Seguí con lo Si el resultado de tu tirada alcanza o
que pasa y pensá en el momento, podría supera la dificultad o valor de la acción por 5
sorprenderte por donde va la historia. o más puntos, conseguiste un éxito crítico.
Cuando esto sucede, tenés la oportunidad de
Tus jugadores pueden verse tentados a ejecutar una acción extra inmediatamente.
oponerse o incluso pelear entre sí, el conflicto
entre jugadores es una posibilidad, aunque Es posible que una acción extra sea un
una no seseada ni alentada por Aventuras crítico y lleve a otra acción, y así
¡d10! Si deseás evitar esto y mantenerlos del sucesivamente, el único límite a la cantidad
mismo lado de la historia, es posible que de acciones lo dispone el Narrador teniendo
desees comenzar el juego explicando que son en cuenta el tiempo de la escena, el de la
todos parte de la misma organización: una acción y las acciones en sí.
fuerza de mantenimiento de la paz, un Especiales
gremio de aventureros, una la liga de
exploradores... Cada 1 o 2 obtenido en una tirada es
considerado un especial, con ellos podés
Aventuras ¡d10! ha sido diseñado de tal hacer una de estas cosas:
manera que la narración sea lo más fácil
posible para que puedas concentrarte más en
la trama y arreglar los retos en lugar de
memorizar tablas, buscar reglas complicadas
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Aventuras ¡d10!

determina lo que califica como una ventaja o


, Sumar 1 punto a un dado de la
desventaja en cualquier tirada dada así como
misma tirada.
cualquier efecto especial que puedan generar.
, Guardarlos para usarlos luego.
Volvé a Tirar
, Dárselos a un aliado.
La mayoría de las tiradas fuera de
Las habilidades de clase y algunos combate determinan tu efectividad para toda
talentos dan una mejora a los especiales. Esto una escena, como usar engañar para
hace que los resultados de 3 también sean disfrazarte o convicción para permanecer
especiales. Si una habilidad de clase se despierto toda la noche, otras funcionan sólo
beneficia de un talento entonces todo dado una vez por aplicación específica, como usar
con un resultado de 4 o menos es un especial. destreza para caminar a lo largo de una
estrecha cornisa o tirar inteligencia para
Cualquier especial que hayas guardado
identificar un artefacto arcano. El Narrador
anteriormente en la escena sólo puede
puede permitirte volver a tirar en una tarea
agregarse a una de tus tiradas durante la
basada en las circunstancias.
misma, no se los podés dar a tus aliados.
Tiradas en Equipo
Entrenamiento
En situaciones donde todo el equipo
Si la tarea se relaciona con una de las
necesita abordar una tarea juntos todos hacen
habilidades tu personaje, tirás una cantidad
la misma tirada y agregan cualquier especial
de dados igual a su valor y usás el resultado
obtenido al número más alto del equipo. Las
más alto. De lo contrario, tirás sólo 1d10 con
tiradas en equipo por lo general tienen una
desventaja. Cualquier personaje puede
dificultad mucho más alta que las normales.
intentar usar cualquier habilidad, aunque sus
posibilidades de éxito sean muy pequeñas. CREACIÓN DE
Esto significa que cualquier persona puede PERSONAJES
intentar tirar reflejos para evitar un ataque o
percepción para notar una puerta secreta. Crear un personaje es rápido y fácil. Su
clase es la elección más importante que vas a
Ventaja y Desventaja hacer, seguida por cual habilidad vas a
incrementar. Esto representará lo que tu
Si tenés una ventaja, tirá un nuevo
personaje hace mejor, aunque eventualmente
dado, si el resultado es mayor al que ya
podrá aumentar las habilidades, incluso las
tenías, usalo, si es un especial, también
pertenecientes a otras clases.
cuenta. Si tenés una desventaja, utilizá el
valor del segundo dado más alto, de sólo y Elegí un linaje y anotá su habilidades de
haber tirado un dado tirá otro y usá el nuevo linaje.
resultado si es menor al que ya tenías. Las
ventajas y desventajas no se acumulan, y Elegí una clase y anotá sus habilidades de
aunque se cancelan una a otra salvo que una clase en 2 puntos.
tenga mayor injerencia. Algunas ventajas y z Aumentá una habilidad de clase a 3
desventajas pueden afectar a un individuo en puntos.
una forma mas específica, el Narrador
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Aventuras ¡d10!

y Elegí un talento. [ Mediano: Tus habilidades de linaje


son: Desempeño, empatía, persuasión y sigilo.
y Elegí seis elementos usualmente
utilizados por tu clase como parte de su [ Orco: Tus habilidades de linaje son:
equipo. armamento, fortaleza, fuerza e intimidación.
y Anotá tu valor de riqueza como 2 y usalo Clases
para comprar equipo extra.
La clase es el papel que tu personaje
y Describí tu personaje. ocupa en una aventura, representada por el
z Elegí un nombre. entrenamiento en cuatro habilidades,
llamadas "habilidades de clase". Las
z Describí una apariencia. habilidades son muy amplias y cubren
z Creá una personalidad. muchas situaciones diferentes, algunas
incluso se superponen.
z Pensá en un trasfondo.
LINAJES, CLASES, [ Alquimista: Sos un estudioso que
HABILIDADES Y TALENTOS combina ciencia con magia creando y usando
objetos alquímicos como pociones. Tus
Linajes habilidades de clase son: alquimia, artesanía,
inteligencia y sabiduría.
El linaje indica el origen biológico del
personaje y te permite relanzar un dado de [ Bárbaro: Sos un luchador salvaje. Tus
algunas habilidades. En la historia que el habilidades de clase son: animales,
Narrador cuente puede que cada linaje tenga armamento, fortaleza y supervivencia.
repercusiones sociales o que se espere que [ Bardo: Sos un entretenedor y
actúe dentro de ciertos parámetros, que no trotamundos. Tus habilidades de clase son:
deben ser muy restrictivos para evitar que engaño, desempeño, persuasión y callejeo.
una linaje carezca de libertad de
interpretación. [ Caballero: Sos un guerrero honorable
que pelea por unos ideales de justicia. Tus
Elegite uno de las siguientes linajes para habilidades de clase son: animales, fortaleza,
tu personaje durante su creación: persuasión y armamento.

[ Elfo: Tus habilidades de linaje son: [ Chamán: Son una persona en


Arcana, destreza, percepción y sigilo. contacto con el mundo espiritual, muchas
veces servís de guía. Tus habilidades de clase
[ Enano: Tus habilidades de linaje son: son: religión, sabiduría, supervivencia y
Convicción, ingeniería, fortaleza y percepción. percepción.
[ Gnomo: Tus habilidades de linaje son: [ Clérigo: Sos un emisario de Fe que
Animales, artesanías, engaño e inteligencia. con tus rituales espirituales te mantenés
[ Humanos: Tus habilidades de linaje firme contra las fuerzas del mal. Tus
son: convicción, persuasión, sabiduría y habilidades de clase son: empatía, religión,
supervivencia. convicción y sabiduría.

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[ Cortesano: Tu vida gira en torno a [ Animales: Permite trabajar con


política realeza. Tus habilidades de clase son: animales para entrenarlos, domarlos,
engaño, empatía, persuasión y armamento. montarlos, apaciguarlos, etc.
[ Druida: Estás en unión espiritual con [ Arcana, sobre todo, lo usás para
la naturaleza. Tus habilidades de clase son: lanzar hechizos arcanos, también es útil para
animales, religión, supervivencia, sabiduría. el uso de instrumentos y artefactos arcanos.
Intentar lanzar un hechizo arcano sin un
[ Explorador: Todo lugar que no
implemento arcano causa desventaja en tu
conozcas merece que lo hagas, en especial si
tirada.
sos el primero en hacerlo. Tus habilidades de
clase son: animales, armamento, percepción, [ Armamento determina tu habilidad
supervivencia. con todas las armas, incluyendo armas con
una sola mano, con dos manos, a distancia,
[ Guerrero Estás entrenados en el uso lanzadas e improvisadas. También la usás
de armas marciales y armaduras pesadas, y
para identificar, evaluar y mantener las
sos un temible combatiente. Tus habilidades
armas. Podés usarla para operar armas de
de clase son fortaleza, intimidación, fuerza y
asedio y de a bordo.
armamento.
[ Mago: Sos un maestro de las artes
[ Artesanía: Sabés como diseñar,
construir, evaluar y reparar manualidades.
arcanas y una amplia variedad de actividades
académicas. Tus habilidades de clase son: [ Callejeo: Quién es quién, socializar,
percepción, inteligencia, persuasión y arcana. recolectar información, mover bienes
robados.
[ Monje: Convertiste tu cuerpo en un
arma letal. Tus habilidades de clase son: [ Convicción es la medida de tu
fuerza, destreza, reflejos y convicción. tenacidad, voluntad, fe y creencia en vos
mismo, permitiéndote resistir el miedo, la
[ Paladín: Sos un luchador espiritual,
dominación, la intimidación, la seducción, la
un baluarte del bien. Tus habilidades de clase
tentación y los efectos del sueño. También lo
son: fortaleza, persuasión, religión y
usás para resistir los efectos de un
convicción.
lanzamiento fallido de magia espiritual.
[ Pícaro: Sos rápido e inteligente,
[ Desempeño incluye acciones
confías en tu ingenio y coordinación para
artísticas cantar, bailar, tocar instrumentos.
superar obstáculos. Tus habilidades de clase
son: engaño, destreza, reflejos y sigilo. [ Destreza implica agilidad y
coordinación. Lo usás para acrobacias,
Habilidades
balance, forzar cerraduras, desarmar trampas
y maniobras de combate y determina tu daño
[ Alquimia: El conocimiento sobre la
con algunas armas.
creación e identificación de compuestos
alquímicos, creados con una cruza de ciencia [ Empatía te permite determinar cómo
y magia como pociones, elixires, metales, etc. otros individuos o grupos se encuentran en
una situación social. Cuando tenés éxito, da
ventaja al usar otras habilidades sociales
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Aventuras ¡d10!

hacia los mismos objetivos, incluso en la


batalla. También lo utilizás para determinar
[ Intimidación implica conseguir que
alguien haga lo que querés a través de la
cuándo otros están mintiendo o
amenaza. En combate, podés usarlo para
interpretando.
asustar o burlarte de tus enemigos. En
[ Engaño es todo mentira y distracción. situaciones sociales, siempre empeora la
En situaciones sociales lo usás para obtener actitud de tu objetivo.
información o favores de personas que
normalmente no quieren ayudarte, por lo que
[ Percepción abarca no sólo tus
sentidos físicos, sino también los mágicos,
siempre empeora la actitud de tu objetivo en
permitiéndote detectar ilusiones, trucos,
caso de fracaso. En combate, podés utilizarlo
engaños y sigilo. También es útil para buscar
para engañar a tus oponentes, dándote una
áreas, descubrir objetos ocultos y encontrar
ventaja. El engaño también se puede usar
puertas secretas. Por último, lo usás para
para el disfraz y la imitación.
resistir los efectos fallidos de lanzamientos
[ Fortaleza es la medida de tu arcanos y para el daño de ataques a distancia.
tolerancia, tu durabilidad y resistencia a
efectos negativos. Lo usás para evitar daños
[ Persuasión es el delicado arte de
convencer a la gente de hacer lo que querés
no letales, y, si se llevás armadura, daños
que hagan. Es útil en la negociación, la
letales. También te protege contra el veneno,
diplomacia, el regateo y la obtención de
la enfermedad y la fatiga, así como los efectos
información o ayuda de la gente. En
negativos del hambre, la sed y el clima hostil.
situaciones sociales, puede mejorar actitud de
Finalmente, determina cuánto tiempo podés
otro individuo o grupo.
contener tu respiración.
[ Fuerza es la medida de tu poder físico [ Reflejos determinan lo bueno que sos
al evitar daño de trampas, caídas y, lo que es
y atlético. Cubre correr, escalar, saltar,
más importante, ataques físicos de todo tipo.
levantar pesos y nadar. También lo usás para
las maniobras de combate y ataques [ Religión es tu habilidad primaria para
desarmados como puñetazos y forcejeo. lanzar hechizos espirituales, aunque también
Atacar con un arma de dos manos causa un te es útil para identificar implementos y
número de daño igual a tu fuerza. artefactos espirituales. También podés usarlo
para identificar deidades, semidioses,
[ Ingeniería te permite crear, sabotear,
demonios, no-muertos y otras criaturas de
reparar, identificar, modificar maquinarias.
este tipo. Intentar lanzar un hechizo
[ Inteligencia gobierna una amplia espiritual sin un implemento espiritual
variedad de campos, incluyendo: materias provoca desventaja en tu tirada.
académicas, lingüística y conocimientos de
monstruos, pero también temas más
[ Sabiduría es la comprensión más
profunda del mundo que te rodea. Más allá de
centrados como deducción, enigmas y
su importancia para la intuición, el sexto
memoria. Lo usás para identificar artefactos
sentido y el buen juicio, lo usás para reducir el
arcanos y reducir el tiempo de lanzamiento
tiempo de lanzamiento de hechizos
de conjuros arcanos.
espirituales. Por último, podés utilizarlo para
tratar y curar heridas.

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Aventuras ¡d10!

[ Sigilo te permite que moverte y d Concatenante: Si tus segundo dado


actuar sin ser visto, como ocultarte, mas alto de una tirada de acelerado también
esconderte o camuflarte en el desierto. sería un éxito podés un segundo hechizo del
También lo usás para hurtar bolsillos y mismo valor o inferior que el primero usando
emboscar blancos desprevenidos, causando el segundo dado mas alto de la tirada de
mucho más daño. Una vez en combate, arcana o religión.
normalmente no podés usar el sigilo para
ocultarte de nuevo.
b Aprendiz: Volvé a tirar un dado de
una habilidad seleccionada.
[ Supervivencia te permite estar en la c Experto: Volvé a tirar dos dados de la
naturaleza y subsistir a base de caza,
habilidad de aprendiz.
navegación, geografía, forraje, etc.
d Maestro: Volvé a tirar tres dados de la
Talentos habilidad de experto.
Cada vez que tu personaje avanza, b Apurado: Te movés a velocidad
podés aumentar una habilidad o elegir un normal usando armadura.
talento de uno de los árboles a continuación.
Cada rama posee tres talentos y los talentos
c Flexible: No sufrís desventajas en
tiradas de reflejos mientras usas armaduras.
más altos requieren que todos los talentos
previos en el árbol sean aprendidos antes de d Gesticulador: No sufrís desventaja al
que puedan ser seleccionados. lanzar magia arcana usando armadura.
b Asistente: Permitís que cualquier
b Abierto: Cuando peleás solo y en aliado relance un dado en una tirada en
desventaja numérica podés usar el segundo equipo.
dado mas alto de tus tiradas para defenderte
contra un segundo oponente. c Útil: Si tu mayor dado en una tirada
en equipo no es la mayor, automáticamente
c Colega: Al inicio de cada combate se convierte en un especial.
podés elegir a un compañero, podés usar
abierto cuando peleás junto a él. d Facilitador: Todos los especiales
ganados en tiradas en equipo reciben una
d Desviador: Si al pelear usando abierto mejora.
tu tirada es fallida podés compararla contra
otro adversario. b Atento: Tus tiradas de percepción
ganan una mejora al usarse para iniciativa.
b Acelerado: Todos tus especiales en
tiradas de iniciativa reciben una mejora para c Vigía: Tus tiradas de percepción no
acortar tiempos de lanzamiento de hechizos. sufren desventaja por distancia o clima.

c Acortatiempo: Todos tus especiales d Centinela: Podés usar percepción


en tiradas de inteligencia o sabiduría (elegí para todas tus tiradas de iniciativa.
uno) para acortar tiempos de lanzamiento de b Bebedor: Tus tiradas de fortaleza para
hechizos reciben una mejora. resistir los efectos del alcohol y otras toxinas
ganan una mejora.

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Aventuras ¡d10!

c Alborotador: Al pelear desarmado en b Canalizador: Podés usar cualquier


riñas de bares y tabernas siempre obtenés un implemento para lanzar cualquier tipo de
especial extra. hechizos arcanos o espirituales (elegí uno).
d Curtido: Contás como si tuvieras una c Enfocado: No sufís desventaja al
armadura una categoría mejor para resistir lanzar hechizos sin implementos.
daño de ataques desarmados o de armas
improvisadas.
d Apto: Ganás ventaja cuando usás
cualquier implemento.
b Cargador: Al realizar una carga los
b Diestro: Al usar dos armas podés
especiales de fuerza reciben una mejora para
volver a tirar dos dados.
el ataque.
c Hendidor: Dividí un ataque cuerpo a c Aferrado: Tu segunda arma puede ser
de tamaño medio.
cuerpo eligiendo los dos mejores dados y
aplicando cada uno a un diferente objetivo d Recursivo: Podés usar el valor de tu
cercanos a vos. segundo dado mas alto en tiradas de
armamento al usar dos armas en tu siguiente
d Dominante: Podés hacer una
tirada si es de armamento.
maniobra y un ataque cuerpo a cuerpo como
una sola acción. b Distrayente: Una tirada exitosa de
engaño te permite usar sigilo mientras te
b Compartidor: Tus aliados se
observan, incluso en combate.
benefician de cualquier equipo que uses en
tiradas de equipo de una habilidad c Examinador: Podés tirar empatía y
seleccionada. engaño como una sola acción.
c Perseverante: Ignorás cualquier d Finta: Podés tirar engaño y atacar
desventaja cuando usas un equipo con la cuerpo a cuerpo en una sola acción.
habilidad de compartidor.
b Duelista: Podés usar una habilidad a
d Cumplidor: Cuando usas la habilidad elección junto a armamento en una sola
de perseverante con un equipo y no tenés acción al pelear 1 a 1.
límite de tiempo ni riesgo alguno, podés
c Respondedor: Los especiales que
tratar uno de los dados lanzados como si
obtengas al evitar un ataque reciben una
fuese un 10.
mejora al usarlos para atacar al oponente
b Compañero: Los especiales que cuyo ataque paraste.
compartas con tu compañero también te
d Relampagueante: Los especiales que
benefician.
obtengas en tu iniciativa reciben una mejora
c Sintonía: Si usás una habilidad de al usarlos para atacar o hacer acrobacias
clase o con mejora junto a tu compañero él
b Ejecutor: Podés tirar intimidación
recibe una mejora a sus especiales.
como acción gratis contra oponentes
c Sincronización: Después de que vos y intermedios después de derrotar a un
tu compañero hayan hecho sus tiradas podés enemigo.
pasarle uno de tus dados.
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Aventuras ¡d10!

especiales en fuerza reciben una mejora para


c Persuasivo: Todos los especiales
daño.
ganados en empatía reciben una mejora para
intimidación. c Iracundo: Cuando estás herido tus
especiales en fortaleza reciben una mejora
d Aterrador: Podés derrotar a un secuaz para resistir heridas.
a distancia intermedia usando intimidación.
b Encantador: Tus tiradas de
d Berserker: Cuando estás herido hacés
una cantidad de heridas igual a las que poseas
persuasión reciben una mejora.
(compará cada dado de la tirada de daño).
c Manipulador: Todos los especiales
b Improvisador: Podés usar equipos y
ganados en empatía compartidos con tus
herramientas improvisadas o incompletas sin
aliados reciben una mejora para tiradas de
desventaja.
persuasión.
d Convincente: Al cambiar la actitud de c Adaptable: Una vez al día podés
asignar un punto de habilidad flotante a
alguien si tu segundo dado mas alto también
cualquier habilidad que desees usar sin
es un éxito podés cambiar dicha postura en
superar los 10 niveles.
una categoría extra.
b Especialista: Elegí una temática para d Capaz: Al usar habilidades sin
entrenamiento o con un sólo punto podés
tus hechizos (necromancia, convocación,
tirar un dado aparte sólo para ver si genera
fuego, sanar, etc.), cuando usas hechizos de
un especial.
esa temática tienen un aspecto mejorado
(duración, tiempo, alcance, objetivos, etc.). b Ligero: Tus especiales en tiradas de
reflejos y de fortaleza frente a caídas recibe
c Adepto: Tus hechizos de especialista
una mejora.
pueden tener un segundo aspecto mejorado si
tu segundo dado mas alto también supera la c Felino: Los especiales de reflejos
dificultad. reciben una mejora para la tirada de fortaleza
frente a caídas.
d Capacitado: tus hechizos de
especialista reducen su valor en 2 puntos. d Peso pluma: Dividís a la mitad los
metros caídos para determinar el número de
b Favorecido: Podés lanzar hechizos
heridas.
arcanos o espirituales usando persecución
para que una entidad los lance por vos. b Mágico: Podés usar el segundo dado
mas alto de una tirada para evitar réplica o
c Protegido: Podés tirar arcana o
disfavor de un hechizo lanzado en tu próxima
religión (elegí uno) en lugar de fortaleza para
acción siempre que su valor sea igual o
evitar daño y heridas.
menor que el resultado del dado.
d Conectado: Cada mañana podés tirar c Ascendido: Ganás una mejora al
empatía y guardar los especiales para usarlos
hacer tiradas para evitar réplica o disfavor
a lo largo del día con una habilidad elegida al
(elegir uno).
momento de tirar.
b Furioso: Cuando estás herido tus
d Excedente: Una vez por escena podés
fallar al lanzar un hechizo como sino tuvieras
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Aventuras ¡d10!

de réplica o disfavor (elegir uno).


c Pugilista: Podés golpear desarmado
b Maratonista: Podés correr el doble de objetos duros sin herirte.
tiempo de lo normal antes de enfrentar fatiga.
d Artista Marcial: Tus ataques de
c Enérgico: Tus especiales en fortaleza peleador hacen daño letal.
reciben una mejora para resistir fatiga.
b Protector: Los especiales compartidos
d Resiliente: Te recuperás de la fatiga el con tus aliados reciben una mejora para
doble de rápido. tiradas de reflejos y fortaleza contra ataques.
b Merodeador: Los especiales de sigilo c Interventor: Usás tu escudo para
reciben una mejora para acercarte a una proteger a un aliado; si fallás recibís el golpe.
víctima.
d Guardaespaldas: Anteponés tu
c Asaltante: Los especiales reciben una cuerpo para beneficiar a un aliado, tirás
mejora cuando atacás con acechador. fortaleza en lugar de él, si fallas recibís la
herida.
d Asesino: Hacés dos heridas cuando
atacás con merodeador (usá los dos dados b Rápido: No sufrís desventaja al atacar
mas altos). enemigos cercanos con armas de rango y/o
arrojadizas.
b Meditativo: Podés meditar por la
mañana para ignorar las desventajas en c Divisor: Dividí un ataque a distancia
tiradas para percibir (percepción) y resistir el eligiendo los dos mejores dados y aplicando
miedo (convicción) por una tirada más una cada uno a un diferente objetivo intermedio.
por cada especial obtenido.
d Francotirador: Cuando hacés un
c Místico: Los especiales de meditativo ataque a distancia con ventaja, hacés daño
reciben una mejora. igual a tu sigilo.
d Adamantino: Podés tirar convicción b Rastreador: Tus especiales de
en lugar de fortaleza para resistir y sanar percepción reciben una mejora al usarse con
heridas. supervivencia para rastrear enemigos de un
tipo seleccionado.
b Montado: Podés tirar empatía y
animales en una sola acción al trabajar con c Cazador: Podés tirar supervivencia
monturas. para usar especiales al pelear contra las
criaturas de rastreador.
c Jinete: Tu montura puede realizar
una acción independiente de la tuya en la d Matador: Podés usar las dos
misma ronda. habilidades de rastreado y cazador en una
sola acción.
d Sincronizado: Los especiales que
obtengas al usar animales mientras estás b Recuperador: Tus especiales ganan
montado te afectan a vos y a tu montura a la una mejora al tirar para recuperarte de tus
vez. heridas.
b Peleador: No sufrís desventaja al c Resistente: Tus especiales ganan una
pelear desarmado o con armas improvisadas. mejora al tirar para resistir daño.
11
Aventuras ¡d10!

COMBATE
d Curtido: Ignorás la desventaja de la
primer herida que sufras. El combate en Aventuras ¡d10! es rápido
b Recursivo: Tus maniobras siempre y cinemático. Las acciones son simples y el
generan al menos un especial. movimiento y las distancias son simbólicas.
Todas las tiradas son hechas por los jugadores
c Maniobrable: Podés ejecutar dos y la mayoría de los enemigos están
maniobras en una sola acción. representados por un solo número. El
d Eficaz: Podés resolver dos maniobras objetivo es mantenerlo avanzando
con una sola tirada usando los dos dados mas rápidamente, haciendo que se sienta como
altos. algo libre para todos y no un lento
intercambio de movimientos estratégicos.
b Sombra: Los especiales de sigilo
reciben una mejora cuando tirás para Acciones
esconderte.
Cada participante en combate obtiene
c Oculto: Tus especiales de sigilo para una acción por asalto, lo que podría ser un
esconderte ganan una mejora para moverte ataque, un hechizo o un movimiento. Algunas
silenciosamente. acciones que no requieren concentración
d Oscuro: No sufrís desventajas por pueden realizarse después del movimiento
estar en ambientes de poca luz. Iniciativa
b Tasador: Tus especiales de
Para determinar quién va primero en
inteligencia y percepción reciben una mejora
combate, hacé una tirada en equipo contra el
a la hora de evaluar objetos, capital y tesoros.
enemigo de dificultad más alta, incorporando
c Regateador: Tus tiradas para regatear cualquier bonificación por sorpresa. El lado
reciben una mejora. con el resultado más alto va primero, luego se
d Financista: Tus tiradas de capital para irán alternando durante el resto de la batalla.
mejorar tu riqueza reciben una mejora Cualquier habilidad podría funcionar para la
tirada de iniciativa, dependiendo de la
b Tenaz: Una vez por escena podés situación. Si los héroes son emboscados,
ignorar una herida, luego de la escena la podría ser reflejos. Si están esperando para
herida surte efecto. emboscar a alguien, podría ser sigilo. Si están
c Tenaz: Una vez por escena podés esperando que algo suceda, podría ser
ignorar dos heridas, luego de la escena las percepción. Si están mirando a los enemigos
heridas surten efecto. en la taberna, puede ser intimidación.
Durante la primera ronda de combate, si los
d Tenaz: Una vez por escena podés personajes tienen la iniciativa, todas sus
ignorar tres heridas, luego de la escena las tiradas contra los oponentes se hacen con
heridas surten efecto. ventaja. Si los enemigos ganaron, toda tirada
en reacción a un oponente se hace con
desventaja.

12
Aventuras ¡d10!

Movimiento y Distancia Maniobras

Las velocidades de movimiento sólo También podés usar algunas


importan durante las persecuciones, cuando habilidades para realizar una maniobra.
es relevante comparar la velocidad de un Normalmente una maniobra no genera daño,
personaje con otra. Los personajes que se en su lugar afecta perjudicialmente al objetivo
mueven más rápido siempre superarán a de alguna manera ya sea desarmarlo,
aquellos que se mueven más lentamente a derribarlo, tirarle tierra en los ojos, etc,
menos que se tomen otras acciones para independientemente de cuál sea la maniobra
afectar a la persecución, como obstáculos, empleada su efecto debe resolverse como una
conocimiento de atajos o usar magia y equipo ventaja para vos o uno de tus aliados o como
para modificar el resultado. una desventaja a tu oponente o alguno de sus
compañeros. Las maniobras que afectan a los
Sólo hay tres categorías de distancias: enemigos permanecen en efecto hasta que el
cercana, intermedia y lejana. Es útil pensar en objetivo toma una acción para cancelarlas.
ellas como rangos entre lugares significativos Las maniobras que dan ventaja a los aliados
en la batalla, no entre personajes individuales. duran una ronda.
Los ataques cuerpo a cuerpo solo pueden ser
hechos contra enemigos cercanos, los ataques Daño y Heridas
de corto alcance golpean a cualquier a
distancia intermedia, y los ataques de largo Cuando lográs atacar a un oponente
alcance pueden golpear a cualquiera a tenés que tirar por la habilidad
distancia intermedia o larga. Se necesita una correspondiente contra la dificultad del
acción para cambiar tu distancia en una oponente, si tenés éxito le hacés una herida.
categoría, como mover de media a corta Si sos golpeado por un enemigo o sufrís
distancia para hacer un ataque cuerpo a daño por otra fuente tenés que tirar fortaleza
cuerpo. contra su dificultad para evitar sufrir una
Podés moverte y atacar al mismo herida.
tiempo, hacer esto se considera ir a la carga, Contra enemigos que hacen mas de 1
pero tenés que pasar una tirada de fuerza, la herida por ataque, compará tu segundo dado
dificultad varía según el terreno, pero si tenés más alto contra la dificultad para evitar la
éxito además podés cualquier especial para segunda herida, después compará el tercero
mejorar el ataque o el daño del mismo. mas alto y así sucesivamente, en estos casos
Ataques vos decidís donde ubicar cualquier especial
que tengas.
Debés obtener un resultado igual o
mayor que la dificultad de tu enemigo para Cada herida da una desventaja a tus
afectarlo con un ataque, hechizo o maniobra. tiradas hasta que puedas descansar algo.
Cuando un enemigo te ataca, te defendés con Cuando tenés 3 heridas, estás inconsciente. Si
reflejos; si sacas menos que su dificultad, todo tu grupo está inconsciente, están a
fallás y te golpean o afectan de alguna forma. merced de los enemigos o elementos. Los
oponentes pueden tener entre 1 y 5 heridas,
con tu grupo podés decidir si son asesinados

13
Aventuras ¡d10!

o simplemente noqueados al ser derrotados. muy fácil, si fallás pasás a estar cansado,
tengas o no éxito tras el mismo periodo de
Otras Fuentes de Daño
tiempo volvés a tirar, pero contra una
Hay muchas cosas que pueden dificultad mayor. Recuperarse de la fatiga
provocarte heridas además de los ataques, requiere de un período de tiempo similar al
algunos ejemplos son: empleado en la actividad.
Curación
Caída: Una caída hace una herida por
cada 3 metros caídos. La dificultad de la caída Una vez por escena un personaje
es de la mitad de la distancia caída. Una caída inconsciente puede tirar por fortaleza
desde una altura igual o superior a los 150 (dificultad fácil) para recobrar la consciencia,
metros es letal. o, de estar consciente y fuera de combate,
Asfixia y ahogamiento: Normalmente puede descansar para remover la fatiga o la
podés contener la respiración durante 3 desventaja por herida (pero no lo herida en
rondas, cada ronda siguiente tirá fortaleza sí) o puede remover una herida con una
con una dificultad muy fácil, cada ronda que tirada de fortaleza exitosa contra una
llevés aguantando volvé a tirar aumentando dificultad moderada.
una dificultad, si fallás sufrís una herida. Si Cualquier individuo puede atender una
tenés que aguantar la respiración de forma herida propia o de otro con una tirada
sorpresiva tirás siempre con desventaja y si moderada de sabiduría. La magia y los
tuviste al menos 3 rondas para prepararte lo artefactos espirituales también pueden usarse
hacés con ventaja. para curar heridas.
Fuego: La intensidad del fuego es la EQUIPO Y RIQUEZA
dificultad de la tirada de fortaleza, cada ronda
en contacto con el fuego se vuelve a tirar Riqueza
aumentando la dificultad. La cantidad de
heridas que se puede sufrir en cada ronda En lugar de mantener un seguimiento
dependerán de qué tanto el cuerpo de la de las piezas de oro individuales, la riqueza se
víctima esté cubierto. representa por un número, lo que indica lo
que puede permitirse y lo que no. Ganar o
Veneno: Tienen muchos efectos, desde perder algunas monedas no afecta a la
daño (letal o no), parálisis, inconsciencia, etc. riqueza, así que no te preocupés por cosas
cada veneno detalla cuándo se debe tirar como comprar bebidas en la taberna o buscar
fortaleza para resistirlo, su duración y efectos. monedas de cobre en cadáveres de duendes.
Sólo grandes compras y encontrar tesoros
Fatiga afectan tu riqueza.
El cansancio es algo que puede afectarte Podés fácilmente permitirte cualquier
luego de realizar una actividad extenuante, cosa debajo de tu valor de riqueza sin
según qué actividad el Narrador determinará afectarla, aunque compras de gran volumen
un tiempo tras el cual vas a tener que tirar podrían hacerlo. Podés comprar algo igual a
por fortaleza para evitar una herida no letal tu riqueza, aunque esto siempre la disminuye
(la armadura no cuenta) con una dificultad
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Aventuras ¡d10!

en 1 punto. La mayoría de los comerciantes Armas


no están interesados en artículos de segunda
mano, por lo que generalmente no compran Las armas a dos manos y a distancia
armas y armaduras saqueadas de los cuestan 5, las armas pequeñas o ligeras
enemigos, aunque podrían estar interesados cuestan 2, el resto cuesta 3. Las municiones
en valiosos artefactos. normales para las armas a distancia o
lanzadas no se rastrean; si tenés un cuchillo
Con el fin de adquirir algo de mayor arrojadizo, se considera que tenés tantos
riqueza los personajes pueden decidir como necesités para una batalla (usando una
colaborar haciendo una tirada en grupo con el escena podés recuperarlas).
valor de la riqueza de cada integrante como si
fuese una habilidad y aumentando el valor de Los ataques sin armas o con armas
riqueza para esa escena con cada especial improvisadas tienen desventaja. Los ataques
obtenido, pero limitado a un especial por desarmados causan daño no letal igual a tu
integrante. Esto se puede hacer una vez por fuerza.
escena, por lo general en una ciudad. Las armas pequeñas causan un daño
Otra opción es intentar regatear la igual a tu destreza, o uno igual a tu sigilo
rebaja del precio en 1 punto mediante el uso cuando atacás con ventaja. Suelen ser fáciles
de alguna habilidad, la dificultad es el doble de ocultar, y muchas son arrojadizas.
del valor de riqueza. Las armas medias causan un daño igual
Cada personaje comienza con una a la destreza. Suelen ser ligeras y capaces de
riqueza de 3, pero también con el equipo de parar a otras armas.
clase inicial sin costo alguno. El Narrador es Las armas versátiles sufren desventaja
siempre libre de decidir si algo va a aumentar en el ataque y causan un daño igual a la
o disminuir su riqueza, dependiendo de la destreza usadas a una mano, usadas a 2
situación. manos hacen un daño igual a la fuerza.
Carga
Las armas a dos manos infligen tu
En su mayor parte, no te preocupes por fuerza en daño y pueden parar a otras armas
lo que cada personaje está llevando, siempre y con desventaja.
cuando sea una cantidad normal de equipo: Las armas arrojadizas pueden ser
una armadura, algunas armas, pertenencias usadas contra blancos intermedios, sólo
personales y un tesoro. Los personajes requieren una mano para usarse y causan un
pueden llevar cosas más grandes, pero daño igual a tu destreza pero sufren
hacerlo les impide tomar la mayoría de otras desventaja contra objetivos cercanos.
acciones, incluyendo combatir. Por ejemplo,
un personaje podría llevar a otro personaje Las armas a distancia pueden utilizarse
inconsciente, pero no podría hacerlo mientras contra objetivos intermedios y lejanos, pero
lucha, salta sobre un hoyo o trepa por una requieren dos manos (aunque no obtienen
pared. ningún beneficio de fuerza), hacen un daño
igual a la percepción y sufren desventaja

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Aventuras ¡d10!

frente a objetivos cercanos. Escudos

Atacar con dos armas pequeñas, o una Un escudo da ventaja al tirar para evitar
media y una pequeña te permite volver a tirar ataques, sin embargo, causa desventaja en
un dado. destreza, sigilo y arcana. Podés usar un
escudo como si fuera un arma (o una
Enfundar o desenfundar un arma no segunda arma si usas un arma en tu otra
requiere acción, aunque sólo una de esas mano) para golpear a un enemigo, pero
acciones puede ser completada por ronda. hacerlo significa que perdés ventaja en tus
Dejar caer cualquier cosa de tus manos tiradas de reflejos. Los escudos cuestan 3.
tampoco cuesta una acción. Por ejemplo,
podrías soltar ambas espadas, sacar una daga Implementos
y arrojarla todo en una ronda. Recoger algo
del suelo, sin embargo, si cuesta una acción. Los objetos destinados a ayudar en el
lanzamiento de hechizos (ya sean arcanos o
Armaduras espirituales) se llaman implementos. Sin
utilizar uno, todas los tiradas de arcana y
Cuando tu personaje sufre daño físico, religión para lanzar hechizos se hacen con
podés tirar fortaleza para resistirlo, no llevar desventaja. Los implementos requieren al
armadura implica no poder resistir el daño menos una mano. Ejemplos clásicos de
físico letal y tirar con desventaja contra el implementos son varitas, símbolos sagrados,
daño físico no letal. Llevar armadura ligera tótems y bolas de cristal. Armas y escudos no
permite tirar fortaleza con desventaja y en son normalmente implementos, aunque
forma normal respectivamente. La armadura algunos artefactos pueden contar como
media convierte las tiradas en normal y con ambos. El costo de cada Implementos es 7.
ventaja para daño físico letal y no letal.
Finalmente, usar armadura pesada otorga Si el implemento es de mayor utilidad
ventaja para ambas tiradas. en el lanzamiento de conjuro entonces se
gana ventaja al hacerlo. Ejemplos posibles
Los personajes en armadura pesada se son:
mueven mas lentos que el resto, seguido por
los que están en armadura media y luego los [ Bastón: Hechizos de área que se
de armadura ligera, aquellos sin armadura centran en el lanzador del hechizo.
son los mas veloces.
[ Bola de cristal, runas: Hechizos de
El uso de armadura ligera provoca adivinación.
desventaja en arcana, las armaduras medias [ Cetro, símbolo religioso: Hechizos
dan desventaja en arcana, y sigilo mientras de comando.
que el uso de una armadura pesada causa
desventajas en destreza, reflejos, arcana y [ Libro Sagrado: Hechizos que afectan
sigilo. La armadura ligera cuesta 3 y la media la moral o la mente.
5 y la pesada 8. [ Tótem: Hechizos de animales.
[ Varita: Hechizos dirigidos.

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Aventuras ¡d10!

Equipos, Herramientas y Muestra de artefactos


Libros
[ Arco Mágico: Arcana, moderado,
Algunos objetos pueden darte ventaja cuenta como un arma mágica.
cuando los usás con alguna habilidad, como
usar un libro de lingüística para traducir algo [ Bastón de Arcana: Arcana, muy
de otro idioma. Tenés que tener al menos 1 difícil, cuenta como un arma arcana y un
nivel en la habilidad para obtener el beneficio implemento arcano.
de un equipo. Los equipos nunca cuestan [ Cráneo Negro: Espiritual, muy difícil,
menos de 3. las habilidades sociales afectan a los no-
muertos.
Otros Equipos y Servicios
[ Elixir de Restauración: Espiritual,
Hay muchos otros tipos de equipos y moderado, cura una herida y restaura una
servicios, desde provisiones y animales a discapacidad.
habitaciones de posada y gastos de taberna.
Tu personaje vive una vida de acuerdo a lo [ Escudo de Fe: Espiritual, difícil,
que puede pagar, siendo 2 la clase baja cuenta como un implemento espiritual.
(comida, agua, ropa, refugio), 5 siendo clase [ Espada espiritual: espiritual, difícil,
media (caballo, casa), 8 siendo clase alta cuenta como un arma espiritual y un
(barco, carro, criados) 12 siendo nobleza implemento espiritual.
(mansión, tierra), y 15 siendo realeza (castillo,
ejército). [ Poción de curación: espiritual, fácil,
cura una herida.
Artefactos
[ Poción de Invisibilidad: Arcana, fácil,
Los objetos mágicos se llaman se vuelven invisibles por una escena
artefactos y pueden proporcionar una serie de [ Tela de hierro forjado: Arcana, muy
beneficios. Para identificar un artefacto, tenés difícil, permite tiradas de fortaleza contra
tener éxito en una tirada de inteligencia o daños letales.
sabiduría, dependiendo de si es arcano o
espiritual. Algunos artefactos están siempre [ Varita de control: Arcana, muy difícil,
activos, como las armas y armaduras habilidades sociales afectan constructos.
mágicas, mientras que otros deben ser ACTITUD
activados usando arcana o religión. Los
artefactos mas simples, como pociones o Es la postura en la que se encuentra
comida encantada, pueden ser usados por otra persona, criatura o grupo frente a vos o a
cualquier persona. Los mas raros e tu grupo, da una idea de como va a actuar o
inteligentes podrían tratar de controlar a reaccionar. Puede modificarse en una
quien intente usarlos quien puede resistir con categoría con el uso de algunas habilidades.
percepción o convicción.
; Amistosa: 4, dará su ayuda y hará su
parte y un poco mas.
; Asistencial: 6, ayudará mínimamente.
17
Aventuras ¡d10!

; Neutral: 8, indiferente, puede prestar ; Moderado: Más enemigos que héroes,


su tiempo a oír pero no garantiza una con un valor igual a su habilidad máxima
respuesta favorable. media, más uno de un valor más alto.
; Dudosa: 10, no ayudará fácilmente, ; Duro: Más enemigos que héroes, con
puede que requiera de algún convencimiento un valor superior a su habilidad máxima
extra. media, más uno de un valor mucho más alto.
; Hostil: 14, se encuentra en una ; Desafiante: Muchos más enemigos
postura opuesta, seguramente ataque o haga que héroes, con un valor por encima de la
algo perjudicial. media de habilidad máxima, además de
algunos de un valor mucho más alta.
ENEMIGOS
Aquí hay algunos ejemplos para cada
Los enemigos están representados por lista; sentite libre de inventar tus propios!
un solo valor que determina cuán desafiante
es derrotar. Algunos enemigos tienen otras Animales
habilidades, también, como el arma de aliento
de un dragón que afecta a numerosos Criaturas de la naturaleza.
objetivos. Los enemigos tienen una cantidad
de heridas igual a la mitad de su dificultad
, Perro: 5, 3 contra empatía e
intimidación, 8 contra sigilo.
más uno.
, Lobo: 7, 9 cuando trabaja en equipo,
Dificultad y Valor gana ventaja al atacar a personajes heridos, 8
Es importante mantener la clasificación contra sigilo.
de desafío en mente al diseñar o generar , Tigre: 8, puede moverse y atacar en
encuentros. Un jugador que comienza (con una acción, 10 contra percepción.
las habilidades de clase y equipo inicial)
encontrará a un único secuaz de valor 5 fácil
, Oso: 10, 8 contra engaño, 12 para
resistir y hacer daño.
de derrotar. Eso significa que sólo tienen que
sacar un 5 o más en un ataque para , Dinosaurio: 12, causa dos heridas,
derrotarlo. Sin embargo, contra varios puede moverse y atacar en una acción.
enemigos de esa dificultad, podría sufrir una
herida o dos. Estas son algunas pautas Brutos
generales: Humanoides que resaltan por su fuerza
sobre su inteligencia.
; Simple: Menos enemigos que héroes,
con un valor por debajo de su promedio de , Orco: 7, pelea por una ronda después
habilidad máxima. de noqueado o muerto.
; Fácil: Enemigos iguales a los héroes, , Bárbaro: 8, 10 e inmune a las
con un valor igual a su habilidad máxima habilidades sociales mientras está herido.
media, o un sólo enemigo de una dificultad
más alta. , Ogro: 8, 10 para resistir y hacer daño.

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Aventuras ¡d10!

, Trol: 8, cura una herida por ronda y , Demonio: 17, ataca 4 blancos cada
se recupera a menos que se queme. ronda generando dos heridas por ataque,
inmune a ataques no mágicos, tiene 12
, Minotauro: 10, 12 contra magia,
heridas.
causa dos heridas con ataques normales.
, Cíclope: 12, puede arrojar rocas que Dragones
golpean a un objetivo intermedio y a todos los
Grandes criaturas viciosas de apariencia
cercanos a él.
reptiliana. Son monstruos inmunes a las
, Gigante: 12, causa dos heridas, puede armas normales y su dificultad depende de su
atacar a cualquier personaje intermedio. categoría de edad:

Constructos , Recién nacido, 2, carece de


habilidades especiales.
Construcciones animadas por magia.
Son inmunes a las habilidades sociales. , Joven, 5, el arma de aliento golpea a
un objetivo cercano.
, Engranajes: 5, puede reparar otros
, Adulto, 10, el arma de aliento golpea a
engranajes.
todos los objetivos cercanos, puede moverse y
, Gárgola: 7, 10 contra la percepción. atacar en una acción, causa dos heridas con
ataques normales.
, Golem: 8, inmune a las armas
normales. , Viejo, 13, el arma de aliento golpea a
todos los objetivos cercanos, puede moverse y
, Juggernaut: 10, puede moverse y
atacar en una acción o atacar dos veces con
atacar en una acción.
ataques normales y causar dos heridas con
, Coloso: 12, puede atacar cualquier cada ataque.
blanco a intermedios.
, Venerable, 17, el arma de aliento
Demonios golpea a todos los objetivos cercanos e
intermedios, puede moverse y atacar en una
Criaturas infernales, considerados acción o atacar dos veces con ataques
impíos. normales y causar dos heridas con cada
ataque.
, Diablillo: 5, 10 contra la magia.
, Pesadilla: 7, 10 contra el fuego, El tipo de aliento es determinado por su
cualquiera usándolo de montura tiene 10 color
contra el fuego.
, Dragón Rojo: Aliento de fuego.
, Perro Infernal: 8, puede escupir
, Dragón Gris: Aliento petrificante,
fuego a todos los oponentes cercanos.
cada herida petrifica una parte del cuerpo y
, Diablo: 13, inmune al fuego y al da desventaja al usarla, a 0 heridas quedás
veneno, puede lanzar un hechizo por acción, todo petrificado.
inmune a las réplicas.

19
Aventuras ¡d10!

, Dragón Negro: Aliento ácido, ignora , Furia: 8, no afectado por armas


armaduras y escudos. normales.
, Dragón Azul: Aliento de hielo, genera , Vampiro: 10, 12 contra la percepción,
desventaja por frío por una ronda. 6 al atacar para sanarse una herida al causar
daño.
, Dragón Verde: Aliento venenoso, se
sufre de una herida en cada ronda hasta , Lich: 12, puede lanzar hechizos, sólo
superar una tirada de fortaleza. afectados por hechizos y artefactos
espirituales, sana una herida causando daño
, Dragón Blanco: Aliento luminoso, no normal.
causa herida, ciega hasta superar una tirada
de fortaleza. Sombríos
Monstruos Personas que emplean el subterfugio o
artes oscuras para sus tareas.
Criaturas antinaturales.

, Gremlin: 5, 8 contra la magia. , Goblin: 5, 3 contra todas las


habilidades sociales, 7 contra percepción.
, Basilisco: 7, si te hiere tirá convicción , Matón: 5, 7 durante la primera ronda.
para no ser paralizado (tirá cada ronda hasta
que te liberés), si te deja en 0 heridas tirá , Asaltatumbas: 7, 8 contra persuasión
fortaleza o quedás petrificado. y engaño.
, Hombre-lobo: 8, inmune a las armas , Asesino: 10, 12 contra percepción, si
normales, si te deja en 0 heridas tirá te hiere tirá fortaleza para no ser herido de
convicción para no quedar volverte uno de nuevo por el veneno.
ellos.
, Nigromante: 12, puede invocar
, Manticore: 10, el veneno causa que esqueletos, pelea por tres rondas después de
sufras una nueva herida en la siguiente derrotado.
ronda.
Trampas
, Kraken: 12, ataca 4 blancos cada
ronda, puede atacar cualquier blanco Las trampas se manejan igual que los
intermedios. enemigos, aunque sólo ciertas habilidades son
eficaces para detectar, desarmar o evitarlas.
No-muertos Por ejemplo, tu percepción puede permitirte
detectar una trampa, tu destreza puede ser
Criaturas reanimadas mediante magia,
utilizada para desarmar su gatillo, tu fuerza
no son afectados por habilidades sociales. Son
podría ser usada para saltarla y evitarla por
considerados impíos.
completo mientras que tus reflejos funcionan
, Esqueleto: 5, no afectado por armas a para evitarla una vez activada.
distancia.
, Zombi: 7, nunca gana ventaja.
20
Aventuras ¡d10!

Lanzando un Hechizo
, Lazo: 5, inmovilizada hasta liberarse.
El material del lazo determina la dificultad de Para lanzar un hechizo, tenés que tener
romperlo. éxito en una tirada de arcana (magia arcana)
, Fosa: 7, causa una herida e inmoviliza o de religión (magia espiritual). Para lanzar
por una ronda. un hechizo como una acción, tenés que tener
éxito en inteligencia (arcano) o sabiduría
, Gas: 8, causa una herida a todos los (espiritual), de lo contrario tendrás que
presentes, tirá fortaleza para resistir (ignora pasarte una ronda entera lanzándolo,
la armadura). terminando en tu siguiente acción. Si sos
, Dardo: 10, tirá fortaleza cada ronda interrumpido durante el lanzamiento, el
durante tres rondas, causando una herida por hechizo se rompe y no funciona.
cada falla.
Si fallás en la tirada para lanzar el
, Choque: 12, causa una herida a todos hechizo o sos interrumpido, tenés que tirar
los cercanos y aturde por una ronda. por percepción (arcana) o convicción
(espiritual); fallar significa perder tu
MAGIA
siguiente acción y sufrir una réplica (arcano)
Lanzamiento de Hechizos de o disfavor (espiritual) por el resto de la
Forma Libre escena. Fallar al lanzar un hechizo arcano
mientras sufrís de una réplica la convierte en
La magia en Aventuras ¡d10! es una herida automática (que no puede
enteramente de forma libre; no hay listas de resistirse). Fracasar al lanzar un hechizo
hechizos. Simplemente declarás lo que querés espiritual mientras sufrís de disfavor te da
hacer y el Narrador establece un valor a desventaja en todas las tiradas e impide
superar. Ciertas situaciones y condiciones cualquier uso de magia espiritual para el
pueden aumentar o disminuir dicho valor. resto de la escena.
Hay otras cosas a considerar al lanzar
hechizos: Lanzar hechizos rápida y Normalmente no es una buena idea
seguramente requiere tres habilidades tratar de lanzar hechizos mientras te
diferentes, por lo que es una inversión pesada amenazan enemigos cercanos o si estás en
para aquellos que deseen diversificarse. peligro inmediato de ser atacado. El uso de
una armadura o escudo te da desventaja en
Tipos de Magia tiradas para magia arcana. Intentar lanzar un
hechizo sin el implemento adecuado también
Hay dos tipos de magia: arcana y causa desventaja.
espiritual. La magia arcana es la energía
volátil e impredecible que fluye a través del En general, un hechizo con un valor de
universo, que los magos talentosos son 5 (el mínimo para un hechizo) realmente no
capaces de usar para producir maravillosos y hace nada especial, solo un efecto muy
devastadores efectos. La magia espiritual pequeño como levantar un objeto diminuto,
viene directamente de una entidad o surge crear suficiente luz para ver lo que está cerca,
espontáneamente de los mortales que o hacer que el sabor del alimento sea mejor.
ejemplifican ciertos ideales. Los hechizos que afectan negativamente a un

21
Aventuras ¡d10!

oponente usan el valor del hechizo para Guías y Ejemplos


determinar su lanzamiento exitoso, pero
luego deben enfrentar su resultado contra el Mientras que un sistema de hechizos de
valor del enemigo objetivo para determinar forma libre puede ser desalentador al
su impacto, mientras que aquellos que principio, es mucho más liberador a medida
aumentan la duración, área de efecto u otros que avanza el juego. Para empezar, acá hay
factores deben lograr un resultado aún algunos ejemplos de hechizos para ayudarte a
mayor. Los hechizos que causan daño mental establecer pautas para lo que es posible con
o evitan las defensas normales (gas venenoso, su valor asociado. Tené en cuenta que estas
etc.) siempre deben tener mayor valor. Los son simples sugerencias y la dificultad real
hechizos que se benefician de situaciones puede cambiar dependiendo de muchos
ambientales tienen menores valores, como factores, desde el grado de preparación hasta
llamar a los rayos en una tormenta o las circunstancias ambientales.
convocar a un enjambre de murciélagos Arcanos
mientras exploran una caverna subterránea.
, Choque Eléctrico: 5 y valor de
Más allá de causar o curar heridas, los
enemigo, causa 1 herida a un enemigo
hechizos pueden tener casi cualquier otro
cercano.
efecto, aunque los efectos más poderosos
deben requerir una mayor tirada. Algunos , Dardo Mágico: 7 y valor de enemigo,
hechizos muy poderosos (teletransporte, causa 1 herida a un enemigo cercano y les da
resucitar a los muertos, causar un terremoto, desventaja.
etc.) pueden requerir artefactos específicos, , Escudo arcano: 7, negás la siguiente
rituales que consumen mucho tiempo y/o herida que sufras durante la escena.
materiales consumibles como piedras
preciosas caras. , Teleporte Menor: 8, te mover dos
distancias al instante.
Hechizos Espirituales
, Luces: 8 y valor de enemigo, causa 1
Tirá sabiduría para lanzarlos como una ronda de ceguera por cada dado que sea
acción, si fallás te toma toda la ronda, luego superior al valor.
tirá religión para lanzar el hechizo,
, Bola de Fuego: 10 y valor de enemigo,
finalmente, en caso de fallo tirá convicción
causa 1 herida a un objetivo lejano y a todo
para evitar recibir desventaja y disfavor.
cercano a ella de igual o menor dificultad.
Hechizos Arcanos , Golpe de Fuerza: 10, alejás todos los
objetivos cercanos y les da desventaja en su
Tirá inteligencia para lanzarlos como
próxima acción.
una acción, si fallás te toma toda la ronda,
luego tirá arcana para lanzar el hechizo, , Vuelo de plumas: 12, podés volar por
finalmente, en caso de fallo tirá percepción una escena.
para evitar perder tu siguiente acción y
recibir una réplica.
, Teleporte Mayor: 13, te transportás y
a todos tus aliados cercanos en cualquier
lugar previamente visitado.

22
Aventuras ¡d10!

Espirituales artefactos para una variedad de poderes y


efectos mágicos. Por supuesto, éstas son
, Juicio Espiritual: 5 y valor del solamente recompensas tangibles, los
enemigo, da una desventaja cercana a un jugadores también deben ser capaces de
impío por toda la escena. hacer amigos, ser famosos, o incluso ser
, Repeler Impíos: 5 y valor del concedido títulos.
enemigo, ningún no-muerto con un valor Avance
menor a la tirada puede moverse cerca tuyo.
, Imposición de Manos: 7, curás 1 Recibís un avance cuando el Narrador lo
herida a alguien que toqués. considera correcto para su mesa, esto puede
ser por derrotar oponentes, por buen roleo,
, Castigar Impíos: 7 y valor del superar dificultades, o por algún hito en la
enemigo, causa 3 heridas a un enemigo aventura. Cuando avanzás, podés agregar 1
cercano no-muerto. nivel a cualquier habilidad (no solamente las
, Expulsar Impíos: 8 y valor del de tu clase) hasta un máximo de 10 niveles o
enemigo, causa 1 herida a todos los no- aprender un talento nuevo o repetir uno que
muertos cercanos de igual o menor dificultad. te permita hacer una nueva elección.

, Protección espiritual: 8, permite que Riqueza


un alguien tocado vuelva a tirar fortaleza para
La riqueza de tu personaje se
evitar una herida.
incrementa mediante el capital y los tesoros.
, Destruir Impíos: 10 y valor del
enemigo, destruye instantáneamente un El capital te permiten lanzar uno o mas
enemigo no-muerto cercano. dados; si el resultado es mayor que tu riqueza
actual, aumentala en 1 punto. Un resultado de
, Oración de Batalla: 12, todos los 10 siempre aumenta tu riqueza. Si la tirada es
aliados cercanos obtienen ventaja sobre los fallida podés guardarlo hasta que consigas
ataques durante la escena o hasta que sean mas capital.
herido.
Los tesoros se cambian directamente
, Restaurar Salud: 13, curás todas las por lo que se desea comprar, cada tesoro
heridas de un aliado tocado y restaura posee un valor indicando su riqueza.
cualquier malestar o secuela (ceguera,
enfermedad, etc.). Artefactos

RECOMPENSAS Un artefacto podría ser literalmente


cualquier cosa, desde una poción curativa
Aunque casi cualquier cosa puede hasta un árbol que crece cascos. El Narrador
funcionar como una recompensa en debe diseñar artefactos para ajustarse a la
Aventuras ¡d10!, las tres cosas que la mayoría historia, pero también tener cuidado para no
de los jugadores disfrutarán recibiendo son: introducir nada que altere el equilibrio del
el avance para mejorar sus habilidades; la juego.
riqueza para comprar nuevos equipos; y

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Aventuras ¡d10!

NOTAS

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Aventuras ¡d10!

Nombre:
Linaje y Clase:
Descripción:

Retrato/Símbolo

Clase Linaje Mejora Habilidad bcdefghijl


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Heridas Equipo Talentos Recursos
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b __________________________
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c __________________________
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Capital Tesoros

d
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Recompensas
Avances: | Riqueza: | Artefactos: | Otros: | Reservados:

Martín Serena (Dimirag) caca La Torre de Dimirag


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