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¡d10!
Basado en el juego de rol “d6 Dungeons”, creado por Nathan Knaack y traducido y
modificado con su autorización por Martín Serena (Dimirag)
d6 Dungeons
La Torre de Dimirag (Facebook) (Blogger)
Carpeta de Juegos
Aventuras ¡d10!
Versión 1
caca
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COMBATE
d Curtido: Ignorás la desventaja de la
primer herida que sufras. El combate en Aventuras ¡d10! es rápido
b Recursivo: Tus maniobras siempre y cinemático. Las acciones son simples y el
generan al menos un especial. movimiento y las distancias son simbólicas.
Todas las tiradas son hechas por los jugadores
c Maniobrable: Podés ejecutar dos y la mayoría de los enemigos están
maniobras en una sola acción. representados por un solo número. El
d Eficaz: Podés resolver dos maniobras objetivo es mantenerlo avanzando
con una sola tirada usando los dos dados mas rápidamente, haciendo que se sienta como
altos. algo libre para todos y no un lento
intercambio de movimientos estratégicos.
b Sombra: Los especiales de sigilo
reciben una mejora cuando tirás para Acciones
esconderte.
Cada participante en combate obtiene
c Oculto: Tus especiales de sigilo para una acción por asalto, lo que podría ser un
esconderte ganan una mejora para moverte ataque, un hechizo o un movimiento. Algunas
silenciosamente. acciones que no requieren concentración
d Oscuro: No sufrís desventajas por pueden realizarse después del movimiento
estar en ambientes de poca luz. Iniciativa
b Tasador: Tus especiales de
Para determinar quién va primero en
inteligencia y percepción reciben una mejora
combate, hacé una tirada en equipo contra el
a la hora de evaluar objetos, capital y tesoros.
enemigo de dificultad más alta, incorporando
c Regateador: Tus tiradas para regatear cualquier bonificación por sorpresa. El lado
reciben una mejora. con el resultado más alto va primero, luego se
d Financista: Tus tiradas de capital para irán alternando durante el resto de la batalla.
mejorar tu riqueza reciben una mejora Cualquier habilidad podría funcionar para la
tirada de iniciativa, dependiendo de la
b Tenaz: Una vez por escena podés situación. Si los héroes son emboscados,
ignorar una herida, luego de la escena la podría ser reflejos. Si están esperando para
herida surte efecto. emboscar a alguien, podría ser sigilo. Si están
c Tenaz: Una vez por escena podés esperando que algo suceda, podría ser
ignorar dos heridas, luego de la escena las percepción. Si están mirando a los enemigos
heridas surten efecto. en la taberna, puede ser intimidación.
Durante la primera ronda de combate, si los
d Tenaz: Una vez por escena podés personajes tienen la iniciativa, todas sus
ignorar tres heridas, luego de la escena las tiradas contra los oponentes se hacen con
heridas surten efecto. ventaja. Si los enemigos ganaron, toda tirada
en reacción a un oponente se hace con
desventaja.
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o simplemente noqueados al ser derrotados. muy fácil, si fallás pasás a estar cansado,
tengas o no éxito tras el mismo periodo de
Otras Fuentes de Daño
tiempo volvés a tirar, pero contra una
Hay muchas cosas que pueden dificultad mayor. Recuperarse de la fatiga
provocarte heridas además de los ataques, requiere de un período de tiempo similar al
algunos ejemplos son: empleado en la actividad.
Curación
Caída: Una caída hace una herida por
cada 3 metros caídos. La dificultad de la caída Una vez por escena un personaje
es de la mitad de la distancia caída. Una caída inconsciente puede tirar por fortaleza
desde una altura igual o superior a los 150 (dificultad fácil) para recobrar la consciencia,
metros es letal. o, de estar consciente y fuera de combate,
Asfixia y ahogamiento: Normalmente puede descansar para remover la fatiga o la
podés contener la respiración durante 3 desventaja por herida (pero no lo herida en
rondas, cada ronda siguiente tirá fortaleza sí) o puede remover una herida con una
con una dificultad muy fácil, cada ronda que tirada de fortaleza exitosa contra una
llevés aguantando volvé a tirar aumentando dificultad moderada.
una dificultad, si fallás sufrís una herida. Si Cualquier individuo puede atender una
tenés que aguantar la respiración de forma herida propia o de otro con una tirada
sorpresiva tirás siempre con desventaja y si moderada de sabiduría. La magia y los
tuviste al menos 3 rondas para prepararte lo artefactos espirituales también pueden usarse
hacés con ventaja. para curar heridas.
Fuego: La intensidad del fuego es la EQUIPO Y RIQUEZA
dificultad de la tirada de fortaleza, cada ronda
en contacto con el fuego se vuelve a tirar Riqueza
aumentando la dificultad. La cantidad de
heridas que se puede sufrir en cada ronda En lugar de mantener un seguimiento
dependerán de qué tanto el cuerpo de la de las piezas de oro individuales, la riqueza se
víctima esté cubierto. representa por un número, lo que indica lo
que puede permitirse y lo que no. Ganar o
Veneno: Tienen muchos efectos, desde perder algunas monedas no afecta a la
daño (letal o no), parálisis, inconsciencia, etc. riqueza, así que no te preocupés por cosas
cada veneno detalla cuándo se debe tirar como comprar bebidas en la taberna o buscar
fortaleza para resistirlo, su duración y efectos. monedas de cobre en cadáveres de duendes.
Sólo grandes compras y encontrar tesoros
Fatiga afectan tu riqueza.
El cansancio es algo que puede afectarte Podés fácilmente permitirte cualquier
luego de realizar una actividad extenuante, cosa debajo de tu valor de riqueza sin
según qué actividad el Narrador determinará afectarla, aunque compras de gran volumen
un tiempo tras el cual vas a tener que tirar podrían hacerlo. Podés comprar algo igual a
por fortaleza para evitar una herida no letal tu riqueza, aunque esto siempre la disminuye
(la armadura no cuenta) con una dificultad
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Atacar con dos armas pequeñas, o una Un escudo da ventaja al tirar para evitar
media y una pequeña te permite volver a tirar ataques, sin embargo, causa desventaja en
un dado. destreza, sigilo y arcana. Podés usar un
escudo como si fuera un arma (o una
Enfundar o desenfundar un arma no segunda arma si usas un arma en tu otra
requiere acción, aunque sólo una de esas mano) para golpear a un enemigo, pero
acciones puede ser completada por ronda. hacerlo significa que perdés ventaja en tus
Dejar caer cualquier cosa de tus manos tiradas de reflejos. Los escudos cuestan 3.
tampoco cuesta una acción. Por ejemplo,
podrías soltar ambas espadas, sacar una daga Implementos
y arrojarla todo en una ronda. Recoger algo
del suelo, sin embargo, si cuesta una acción. Los objetos destinados a ayudar en el
lanzamiento de hechizos (ya sean arcanos o
Armaduras espirituales) se llaman implementos. Sin
utilizar uno, todas los tiradas de arcana y
Cuando tu personaje sufre daño físico, religión para lanzar hechizos se hacen con
podés tirar fortaleza para resistirlo, no llevar desventaja. Los implementos requieren al
armadura implica no poder resistir el daño menos una mano. Ejemplos clásicos de
físico letal y tirar con desventaja contra el implementos son varitas, símbolos sagrados,
daño físico no letal. Llevar armadura ligera tótems y bolas de cristal. Armas y escudos no
permite tirar fortaleza con desventaja y en son normalmente implementos, aunque
forma normal respectivamente. La armadura algunos artefactos pueden contar como
media convierte las tiradas en normal y con ambos. El costo de cada Implementos es 7.
ventaja para daño físico letal y no letal.
Finalmente, usar armadura pesada otorga Si el implemento es de mayor utilidad
ventaja para ambas tiradas. en el lanzamiento de conjuro entonces se
gana ventaja al hacerlo. Ejemplos posibles
Los personajes en armadura pesada se son:
mueven mas lentos que el resto, seguido por
los que están en armadura media y luego los [ Bastón: Hechizos de área que se
de armadura ligera, aquellos sin armadura centran en el lanzador del hechizo.
son los mas veloces.
[ Bola de cristal, runas: Hechizos de
El uso de armadura ligera provoca adivinación.
desventaja en arcana, las armaduras medias [ Cetro, símbolo religioso: Hechizos
dan desventaja en arcana, y sigilo mientras de comando.
que el uso de una armadura pesada causa
desventajas en destreza, reflejos, arcana y [ Libro Sagrado: Hechizos que afectan
sigilo. La armadura ligera cuesta 3 y la media la moral o la mente.
5 y la pesada 8. [ Tótem: Hechizos de animales.
[ Varita: Hechizos dirigidos.
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, Trol: 8, cura una herida por ronda y , Demonio: 17, ataca 4 blancos cada
se recupera a menos que se queme. ronda generando dos heridas por ataque,
inmune a ataques no mágicos, tiene 12
, Minotauro: 10, 12 contra magia,
heridas.
causa dos heridas con ataques normales.
, Cíclope: 12, puede arrojar rocas que Dragones
golpean a un objetivo intermedio y a todos los
Grandes criaturas viciosas de apariencia
cercanos a él.
reptiliana. Son monstruos inmunes a las
, Gigante: 12, causa dos heridas, puede armas normales y su dificultad depende de su
atacar a cualquier personaje intermedio. categoría de edad:
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Lanzando un Hechizo
, Lazo: 5, inmovilizada hasta liberarse.
El material del lazo determina la dificultad de Para lanzar un hechizo, tenés que tener
romperlo. éxito en una tirada de arcana (magia arcana)
, Fosa: 7, causa una herida e inmoviliza o de religión (magia espiritual). Para lanzar
por una ronda. un hechizo como una acción, tenés que tener
éxito en inteligencia (arcano) o sabiduría
, Gas: 8, causa una herida a todos los (espiritual), de lo contrario tendrás que
presentes, tirá fortaleza para resistir (ignora pasarte una ronda entera lanzándolo,
la armadura). terminando en tu siguiente acción. Si sos
, Dardo: 10, tirá fortaleza cada ronda interrumpido durante el lanzamiento, el
durante tres rondas, causando una herida por hechizo se rompe y no funciona.
cada falla.
Si fallás en la tirada para lanzar el
, Choque: 12, causa una herida a todos hechizo o sos interrumpido, tenés que tirar
los cercanos y aturde por una ronda. por percepción (arcana) o convicción
(espiritual); fallar significa perder tu
MAGIA
siguiente acción y sufrir una réplica (arcano)
Lanzamiento de Hechizos de o disfavor (espiritual) por el resto de la
Forma Libre escena. Fallar al lanzar un hechizo arcano
mientras sufrís de una réplica la convierte en
La magia en Aventuras ¡d10! es una herida automática (que no puede
enteramente de forma libre; no hay listas de resistirse). Fracasar al lanzar un hechizo
hechizos. Simplemente declarás lo que querés espiritual mientras sufrís de disfavor te da
hacer y el Narrador establece un valor a desventaja en todas las tiradas e impide
superar. Ciertas situaciones y condiciones cualquier uso de magia espiritual para el
pueden aumentar o disminuir dicho valor. resto de la escena.
Hay otras cosas a considerar al lanzar
hechizos: Lanzar hechizos rápida y Normalmente no es una buena idea
seguramente requiere tres habilidades tratar de lanzar hechizos mientras te
diferentes, por lo que es una inversión pesada amenazan enemigos cercanos o si estás en
para aquellos que deseen diversificarse. peligro inmediato de ser atacado. El uso de
una armadura o escudo te da desventaja en
Tipos de Magia tiradas para magia arcana. Intentar lanzar un
hechizo sin el implemento adecuado también
Hay dos tipos de magia: arcana y causa desventaja.
espiritual. La magia arcana es la energía
volátil e impredecible que fluye a través del En general, un hechizo con un valor de
universo, que los magos talentosos son 5 (el mínimo para un hechizo) realmente no
capaces de usar para producir maravillosos y hace nada especial, solo un efecto muy
devastadores efectos. La magia espiritual pequeño como levantar un objeto diminuto,
viene directamente de una entidad o surge crear suficiente luz para ver lo que está cerca,
espontáneamente de los mortales que o hacer que el sabor del alimento sea mejor.
ejemplifican ciertos ideales. Los hechizos que afectan negativamente a un
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NOTAS
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Nombre:
Linaje y Clase:
Descripción:
Retrato/Símbolo
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Capital Tesoros
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Recompensas
Avances: | Riqueza: | Artefactos: | Otros: | Reservados: