Sunteți pe pagina 1din 17

Curs 1 Interfaţa

Grafică computerizată sau artă?

Arta, în majoritatea cazurilor, necesită transcendenţă de mediu. Arta merge dincolo de


mecanica modului în care se creează (fie cu pensula sau ajutaţi de mouse). Învăţând să priviţi
dincolo de ceea ce lucraţi este cheia pentru crearea artei cu ajutorul Graficii Computerizate. Nu
trebuie să confundăm arta cu experienţa de a învăţa un pachet software, ea trebuie privită ca o
modalitate de lucru pentru a capăt experienţă. În acest curs vom începe să învăţăm animaţia 3D în
Maya, pe care o considerăm un nou limbaj sau o nouă formă de comunicare prin artă. Ţineţi cont de
faptul că tehnicile pe care le vom învăţa sunt doar un mijloc către scopul final: animaţia.

Interfaţa programului de animaţie

În Maya, avem posibilitatea să efectuăm aproape fiecare task, în mai multe modalităţi. Cele
mai comune moduri de acces la funcţii şi instrumente este prin meniuri.
În plus faţă de meniuri, putem accesa funcţiile prin iconiţe – icons din shelf bar, prin hot
keys (prescurtări de la tastatură), prin marking menus, şi prin intermediul hotbox-ului. Această
accesibilitate este unul dintre farmecele Maya şi contribuie la a face din acest program unul dintre
cele mai puternice CG (computer graphics) de pe piaţă. Adaptabilitatea sa la fluxurile de lucru
individuale îl face un instrument esenţial pentru artişti.
Dacă sunteţi un utilizator nou al programului şi nu aţi avut şansa de a stabili dumneavoastră
unele valori pentru anumite setări, este bine să resetăm interfaţa la valorile implicite: alege
Window ➔ Settings/Preferences ➔ Preferences . În fereastra Preferences, alegeţi Edit ➔
Restore Default Settings. Acest lucru ar trebui să restaureze setările la starea lor iniţială.
Să aruncăm o privire asupra elementelor ce alcătuiesc ecranul (interfaţa) Maya, care este
afişată în Figura 1. Motivul pentru care am menţionat în mod specific „ecranul” este că Maya are o
interfaţă foarte personalizabilă pe care o putem adapta la modul în care vă place să lucraţi.
Pe măsură ce veţi căpăta experienţă, veţi începe să personalizaţi interfaţa pentru o abordare cât mai
uşoară a instrumentelor şi comenzilor.

Fig. 1 Interfaţa programului


[1]
Curs 1 Interfaţa

Tur scurt pe interfaţă


Să aruncăm o privire asupra interfeţei şi să-i identificăm părţile component. În partea de sus
a ecranului (a se vedea Figura 1) sunt Main menu bar, Status line, şi Shelf. Acestea oferă acces
către funcţiile Maya. Pe verticală, în partea stângă a ecranului, este Tool Box, care vă oferă acces
rapid la instrumentele comune cu care manipulăm obiectele. În partea opusă a ecranului este
Channel Box / Layer Editor şi, uneori, Attribute Editor. Spaţiul de lucru şi cu ceea ce se petrece în
el poartă denumirea de scenă.

● Spaţiu de lucru

La prima lansare a programului Maya acesta se va deschide în full-screen sau „view


perspective”, aşa cum se poate observa în figura 2. Acest punct de vedere (view point) este punctul
de vedere asemănător cu obiectivul aparatului de fotografiat ce creează o perspectivă în adâncime,
prin simularea acesteia (adâncimii). Această fereastră o putem folosi pentru a vedea scena în trei
dimensiuni (3D). De asemenea utilizând uneltele de manipulare putem roti în timp real scena
păstrând perspectiva.

Fig. 2 Perspective view

Fig. 3 Cele patru ferestre de vizualizare ale scenei (patru cadre)

Spaţiul de lucru se poate afişa şi prin intermediul a patru cadre de vizualizare a scenei: top
(de sus), front (din faţă), side (din lateral) şi persp (perspectivă). Pentru a trece din fereastra
perspectivă (figura 2) în vizualizarea celor patru cadre (figura 3) se apasă tasta spacebar. Dacă
apăsăm iar spacebar vom trece iar la fereastra perspectivă (figura 2).
[2]
Curs 1 Interfaţa

Cadrele sunt de obicei utilizate pentru modelarea şi aspectul scenei deoarece conferă o
corespondenţă mult mai bună decât imaginea din perspectivă. Chiar dacă cuburile în această scenă
(din figura 3) sunt toate de aceeaşi dimensiune, vizualizare în perspectivă afişează cuburile mai
depărtate ca fiind mai mici decât cele mai apropiate de obiect. Vizualizarea în ferestrele amplasate
în corespondenţă ortogonală (cadre), oferă proporţii adecvate astfel încât să putem vedea cele patru
cuburi identice ca dimensiune şi formă, precum şi poziţia lor în scenă.
Există posibilitatea să modificăm punctual de vedere prin intermediul meniului scenei în
fiecare fereastră: Panels →Orthographic (figura 4).

Fig. 4 Modificarea punctului de vizualizare al scenei

● Utilizarea Mouse-ului

Butonul din stânga al mouse-ului (LM) este cheia primară de selecţie în Maya şi este cel
mai adesea folosit. Dar, în măsura în care se ţine apăsat într-o scenă, folosit cu tasta Alt imaginea
începe să se rotească sau mai degrabă sa orbiteze scena în cadrul selectat.
Butonul din dreapta (RM) activează scurtături pentru meniul de acces rapid, aşa cum se
întâmplă în multe programe software. Acest buton, de asemenea în combinaţie cu tasta Alt permite
să faceţi un zoom, operaţie numită în maia „Dolly” (controlul afişării imaginii prin mărire sau
micşorare a scenei) în sau din scenă. „Dolly” face o mutare a observatorului mai aproape sau mai
departe de subiectul din scena.
În cele din urmă, butonul din mijloc al mouse-ului (MM) utilizat cu Alt vă permite să mutaţi
„pan” scena, acţionând ca un cursor virtual. Veţi vedea un exemplu de un cursor virtual mai târziu,
când vom discuta despre Channel Box.
● Sistemul de coordonate în MAYA

Animaţia tradiţională şi aplicaţiile grafice folosesc două axe, de obicei x şi y. Maya adaugă
cea de-a treia axă z, care conferă adâncime obiectelor. În cazul sistemului xyz există două tipuri de
coordonate, globale şi locale.
Coordonatele globale se măsoară începând din centrul scenei, de la punctul de coordonate
0,0,0 numit origine (figura. 5).

Fig. 5 Originea sistemului şi axele de orientare


[3]
Curs 1 Interfaţa

Coordonatele locale sunt cele care fac referire la spaţiul ocupat de obiect.
Obiectele au ceea ce se numeşte spaţiu de coordonate UV. O suprafaţă are o direcţie U si o
direcţie V. În exemplul cel mai simplu, cel al uni plan, direcţia U este de la stânga la dreapta, iar
direcţia V este de sus în jos (figura 6).

Fig. 5 Direcţiile U şi V

● View Compass

View Compass este o pictogramă amplasată în colţul din dreapta sus al ferestrei
Perspective, aşa cum se arată în figura 7. Compass View vă permite să comutaţi dintr-o vedere în
alta, in cadrul panoului activ. Făcând clic pe una dintre axele Compasului, reprezentate prin conuri
colorate bleu, roşu, verde, albastru, puteţi modifica rapid punctul de vedere al scenei pentru o
vizualizare ortografică (top, front sau side). Dacă faceţi clic pe cub, în centrul Compasului, reveniţi
la imaginea în perspectivă.

Fig. 7 View Compass

● Main Menu Bar

În această bară veţi găsi câteva din meniurile familiare (figura 8) ce se regăsesc în multe
aplicaţii, cum ar fi File, Edit, şi Help.

Fig. 8 Main Menu Bar

File - Conţine operaţiile de gestionare ale fişierelor, de la salvarea şi deschiderea până la


optimizarea dimensiunii scenei şi de export / import.

[4]
Curs 1 Interfaţa

Edit - vă oferă acces la comenzile pe care le utilizaţi pentru a edita caracteristicile scenei, de
exemplu, ştergerea şi duplicarea obiectelor sau acţiunile undo sau redo.
Modify - vă permite să editaţi caracteristicile obiectelor în scenă, cum ar fi mutarea,
scalarea sau schimbarea lor.
Create - vă permite să faceţi noi obiecte, cum ar fi geometriile primitive, curbe, camere
video, şi aşa mai departe.
Display - conţine comenzi pentru ajustarea elementelor GUI (interfaţa grafică utilizator) în
Maya, precum şi a obiectelor din scena, permiţându-vă pentru a comuta, a dezactiva, afişajul
anumitor elemente, precum şi componentele obiectelor, cum ar fi nodurile, corpurile, pivoţilor, şi
aşa mai departe.
Window - vă oferă acces la mai multe ferestre, cum ar fi Attribute Editor, Outliner, Graph
Editor,, şi Hypergraph defalcate pe sub-meniuri conform funcţiilor, cum ar fi “rendering editors” şi
“animation editors”.
Help - vă oferă acces la documentaţia vastă a programului Maya în format HTML.

● Status Line

Linie de stare sau status line (a se vedea figura 9) conţine unele iconiţe importante. Primul
element din linia de stare este drop-down menu. Selectarea unui anumit “meniu” stabilit modifică
rubricile meniului respective în bara de meniu principal.

Fig. 9 Status Line

● Shelf (raft)

Shelf-ul, prezentat în figura10, este o bară în care se păstrează iconiţele pentru unelte. Iconiţele sunt
separate în file care definesc funcţiile instrumentelor în shelf.

Fig. 10 Shelf

Shelf-ul se poate particulariza în funcţie de necesităţile utilizatorului. Putem crea singuri file
în cadrul shelf-ului.
Pentru a particulariza shelf-ul astfel încât instrumentele preferate să fie imediat accesibile
faceţi clic pe pictograma Meniu pentru a deschide o fereastră în care vom crea o nouă filă în
shelf. Pentru a adăuga pur şi simplu un element în meniu, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift în timp ce
selectaţi comanda de la orice meniu principal. Pictograma instrumentului va apărea apoi în shelf-ul
curent.
Pentru a şterge un element din shelf, ţinem apăsat butonul din mijloc al mouse-ului (MMB)
şi glisaţi pictograma către pictograma coş amplasată în dreapta shelf-ului.

● Tool Box

Tool Box, aşa cum se arată în figura 11, afişează instrumentele cele mai frecvent utilizate:
Select, Lasso, Translate (sau Move), Rotate, Scale, Universal Manipulator, Soft Modification, şi
[5]
Curs 1 Interfaţa

Show Manipulator. Aceste instrumente sunt cele mai frecvent accesate fiind prescurtate de la
tastatură. În mod implicit aspectul este simplu. Instrumentele cele mai folosite: Select,
Move, Rotate, şi Scale sunt mapate (prescurtate de la tastatură) la tastele Q, W, E şi R, după
cum se arată în lista de mai jos.
Scurtătura
Iconiţa Denumire Descriere
Hot key
Vă permite să selectaţi
Select q obiectele
Permite o selecţie liberă
Lasso Select
utilizând un marquee Lasso
Translate
(Move)
w Instrumentul de mutare

Rotate e Instrumentul de rotire

Scale r Instrumentul de scalare


Este o unealtă ce combină cele
Universal
trei instrumente: rotire,
Manipulator
translaţie şi scalare
Vă permite să modificaţi o zonă
Soft
treptat
Modification
efectul drop-off
Show Afişează manipulatorul specific
Manipulator obiectului
Current Tool Afişează instrumentul curent
Display t selectat

Fig. 11 Tool Box

În plus faţă de aceste instrumente comune, Tool Box conţine


iconiţe pentru a vizualiza mai multe opţiuni ale “screen layouts-uri”
pentru a vă schimba interfaţa rapid.

● Channel Box

Panoul Channel Box (figura 12) care conţine o listă de atribute cheie
ale obiectului selectat, este situate în partea dreaptă a interfeţei. Atributele
cheie sunt proprietăţi ale obiectului ce pot fi animate. Valoarea uni atribut se
poate schimba rapid în Channel Box fără a mai fi necesară deschiderea unei
ferestre suplimentare (economisind astfel spaţiul pe ecran). Se pot introduce
valori în fiecare câmp al atributului sau se poate selecta numele atributului şi
modifica interactiv valoarea acestuia cu ajutorul butonului din mijloc al
mouse-ului pentru a-l putea trage în orice cadru.
Fig. 12 Channel Box

Atunci când obiectul este selectat, în Channel Box vor fi afişate zece
atribute implicite (figura 13): Translate X, Translate Y, Translate Z, Rotate X,
Rotate Y, Rotate Z, Scale X, Scale Y, Scale Z (cunoscute sub numele colectiv de
transformări) şi Visibility. Valorile pentru aceste atribute pot fi introduse una
câte una, pe seturi sau toate o dată. În lista Channel Box mai pot fi adăugate
atribute folosind Channel Control.

[6]
Curs 1 Interfaţa

Fig. 13 Cele zece atribute ale unui obiect în Channel Box

Dedesubtul transformărilor se găsesc modulele Shapes şi Inputs


(figura 14). Secţiunea Shapes afişează numele nodului fiecărui obiect
care este definit de un nod, noduri care împreună definesc geometria.
De exemplu, de fiecare dată când se creează o sferă, în secţiunea Shape
va apărea pSphereShape. Dacă un obiect este definit de mai multe
forme, nodurile formelor respective sunt listate în secţiunea Shapes.
Secţiunea Inputs conţine de obicei atributele care afectează istoricul
construcţiei obiectului selectat.
Fig. 14 Modulele Shapes şi Inputs

● Editorul de atribute (Attribute Editor)

Editorul de atribute se aseamănă cu Channel


Box prin faptul că oferă acces la anumite atribute
care pot fi modificate. Totuşi, editorul de atribute
oferă o reprezentare a atributelor mult mai detaliată
(figura 15). În plus faţă de Channel Box, acest
editor nu conţine atribute cheie (adică nu conţine
atributele animaţiei).
Fig. 15 Attribute Editor

● Hotbox

Hotbox-ul reprezintă o colecţie de seturi de meniuri care pot fi accesate din orice loc se află
cursorul mouse-ului, ţinând apăsată tasta Spacebar. Hotbox-ul este împărţit în cinci regiuni: Nord,
Sud, Est, Vest şi Centru (figura 16). Fiecare dintre aceste regiuni are asociat un meniu Marking.
Meniul implicit pentru regiunea Nord conţine scurtături pentru diferite configuraţii de
interfaţă (de exemplu, fereastra Single Perspective).
Meniul corespunzător regiunii Sud poate fi folosit pentru schimbarea conţinutului cadrului
selectat – de exemplu, din vederea perspectivă în vederea de tip Outliner.

Fig. 16 Hotbox

Meniul corespunzător regiunii Vest conţine măşti de selecţie predefinite, care ajută la
filtrarea tipurilor de obiecte ce pot fi selectate.
[7]
Curs 1 Interfaţa

Meniul corespunzător regiunii Est ascunde sau afişează anumite elemente ale interfeţei – de
exemplu, permite ascunderea Shelf-ului pentru a elibera spaţiu pe ecran.
Meniul corespunzător regiunii Centru oferă scurtături pentru schimbarea unghiului de
vedere al observatorului. (de exemplu, din vedere frontală în vedere perspectivă).
Pe lângă accesul la meniurile Marking, Hotbox-ul ne permite de asemenea şi accesul la
toate seturile de meniuri Maya. Prima bară de meniuri din Hotbox include cele mai folositoare
comenzi (cum ar fi cele pentru salvarea şi deschiderea fişierelor scenă). A doua bară de meniuri
conţine comenzile ce se găsesc în partea de sus a fiecărui meniu. În a treia bară se găsesc meniurile
Recent Commands şi Hotbox Controls.

● Command line

Linia de comandă (figura 17) permite tastarea comenzilor MEL sau Python fără a mai avea
deschis Script editor-ul. Putem trece de la un limbaj de programare la altul prin apăsarea butonului
MEL/Python switch.

Fig. 17 Command line

Fluxul de lucru

Pe măsură ce utilizatorul îşi dezvoltă abilităţile de lucru în Maya, el va fi în stare să


improvizeze şi să experimenteze în 3D folosindu-şi doar imaginaţia, fără prea multă planificare,
însă pentru a realiza proiecte majore, un flux de lucru eficient şi bine pus la punct este esenţial.
Evident că pentru a realiza reprezentarea trebuie mai întâi modelate obiectele şi aplicate
texturile. Şi cum se poate ştii ce se doreşte a se modela fără a avea o schiţă a personajului?
După ce s-au realizat paşii anteriori referitori la producţie – cum ar fi scrierea unui scenariu,
crearea schiţelor pentru ilustrarea acţiunii şi realizarea unor imagini pentru personaje şi decoruri –
se poate începe lucrul în 3D.
După această etapă, prima fază majoră a unui flux de lucru este modelarea. De asemenea se
poate face planul mişcării camerei şi al animaţiei, utilizând ca înlocuitori primitive de rezoluţie
redusă. Înainte de a crea animaţia unui personaj sau obiect trebuie realizat scheletul.
După ce s-au realizat modele de mare rezoluţie, urmează aplicarea de texturi şi umbre. În
continuare, învelişul va fi ataşat scheletului personajului. După ce s-au realizat aceşti paşi urmează
amplasarea luminilor.
Reprezentarea şi compoziţia sunt printre ultimii paşi ai fluxului de lucru.
Pe parcursul realizării proiectului, înainte de reprezentarea finală, se pot face teste de
reprezentare pentru a se vedea dacă există probleme sau dacă scena arată aşa cum se doreşte.
Evident că vor exista multe cazuri în care va fi nevoie de modificarea ulterioară a unor paşi
din fluxul de lucru. Prin funcţia de compoziţie se pot reface anumite elemente dintr-o scenă 3D fără
a fi necesară refacerea reprezentării pentru întreaga scenă.
De exemplu, dacă se doreşte schimbarea texturii unei maşini se poate modifica numai
maşina, după care aceasta se suprapune peste imaginea reprezentato anterior.
Folosind această metodă se pot reface destul de uşor texturi şi umbre în orice fază a
proiectului. Dacă se editează o textură într-un program cum ar fi Adobe Photoshop şi se salvează
peste cea originală, data viitoare Maya va încărca textura modificată.
[8]
Curs 1 Interfaţa

Începerea unui proiect

D i n c a u z a c o
proiect în parte, este nevoie de crearea unui set de directoare
pentru păstrarea diferitelor tipuri de fişiere. Pentru organizarea
rapidă a fişierelor create se poate folosi setul de directoare
predefinit numit proiect.
D u p ă c e s - a c r e a
arătând astfel programului locul în care se doresc a fi păstrate
fişierele. După ce a fost setat un proiect, Maya ştie unde să pună
fişierele de reprezentare sau fişierele scenă.
F i ş i e r u l d e l u
Scenes. Cea mai bună metodă pentru a crea o structură de fişiere
adecvată este să se creeze mai întâi un proiect nou, să se seteze
proiectul, să se creeze o nouă scenă şi apoi să se salveze scena în
directorul Scenes.

Fig. 18 New project

Prin realizarea unui proiect nou se creează un director principal de proiect, ce conţine mai
multe subdirectoare pentru păstrarea organizată a imaginilor, texturilor, fişierelor de reprezentare şi
a fişierelor scenă.

Utilizarea „Interfeţei” şi modificarea acesteia

Interfaţa Maya poate fi personalizată (Figura 19), ceea ce înseamnă că poate fi modificată
astfel încât să corespundă nevoilor proprii curente. De exemplu, fiecare meniu şi fereastră poate fi
ascunsă până când se ajunge la un singur cadru – un panou sau o fereastră în care se lucrează – în
timp ce restul interfeţei rămâne invizibilă. Totuşi, indiferent daco meniurile sunt ascunse, ele pot fi
încă accesate din Hotbox (Figura 20).

[9]
Curs 1 Interfaţa

Fig. 19 Interfaţa Maya se poate personaliza


De asemenea, se pot ascunde şi reafişa anumite tipuri de obiecte folosind meniul Show. În
momentul în care în cadru rămân numai tipurile de obiecte dorite, se pot realiza operaţiile numite
dollying (derulare), tracking (urmărire) şi tumbling (rotire) în jurul obiectelor (termeni specifici din
industria cinematografică pentru diferite mişcări ale camerei) pentru obţinerea unei imagini
tridimensionale mai bune.

Fig. 20 Hotbox este un set de meniuri care apare lângă cursorul mouse-ului
atunci când se ţine apăsată tasta Spacebar

Maya oferă mai multe posibilităţi pentru realizarea aceleaşi operaţii – altfel spus ajută la
creşterea eficienţei muncii utilizatorului. Acestea includ tastele speciale – hotkeys – (scurtături pe
tastatură) pentru comenzile folosite în mod uzual, taste speciale care se pot defini pentru orice altă
comandă.

Dollying, tracking şi tumbling


Aceste trei operaţii oferă posibilitatea de a schimba unghiul de vedere al scenei, controlând
cât de apropiate sau depărtate apar obiectele conţinute. Din moment ce obiectele sunt privite mereu
cu ajutorul unei camere dollying (Figura 21), tracking şi tumbling oferă posibilitatea de a mişca
această cameră în jurul scenei. Acestea sunt unele dintre cele mai importante unelte din Maya,
pentru că este necesar să se vadă toate obiectele din orice direcţie sau dimensiune. Punctul din care
este urmărită scena devine important pentru poziţionarea şi plasarea obiectelor.
Operaţia dollying măreşte sau micşorează vederea aducând obiectele mai aproape (zoom in)
sau îndepărtându-le (zoom out).

Fig. 21 Operaţia dollying

Operaţia tracking (Figura 22) înseamnă a mişca obiectivul camerei în sus, jos sau lateral. Se
poate mişca o vedere pentru a privi obiectele care nu sunt în acel moment în raza vizuală.

[10]
Curs 1 Interfaţa

Fig. 22 Operaţia tracking

Prin operaţia tumbling (Figura 23) se roteşte o vedere în jurul unui centru de interes, lucrul
folositor pentru a realiza efectul 3D al obiectelor. De exemplu, se poate roti în jurul unui obiect
pentru ai vedea spatele, faţa sau părţile laterale din orice unghi.

Fig. 23 Operaţia tumbling

Personalizarea interfeţei

Maya conţine două tipuri de ferestre care se pot confunda foarte uşor din cauza denumirilor
aproape identice din limba engleză, pane (cadru) şi panel (panou). Un cadru este conceptual identic
unui cadru de geam. Dacă se priveşte printr-o fereastră împărţită în cadre, se poate vedea ceva
diferit în fiecare dintre acestea. La fel şi aici. Un cadru poate conţine o vedere din faţă, de sus din
lateral sau perspectivă sau un panou.
Un panou este un tip de fereastră în Maya care conţine diferite funcţii ale programului. De
exemplu, Hypergraph şi Outliner sunt panouri care arată toate nodurile scenei, iar Graph Editor este
un panou folosit pentru editarea curbelor de animaţie. Multe dintre aceste panouri pot fi deschise în
fereastra lor proprie (Figura 24), sau într-unul dintre cadre (Figura 25). Avantajul de a deschide un
panou într-un cadru este dat de posibilitatea de a apăsa tasta Spacebar pentru minimizarea (Figura
26) sau maximizarea (Figura 27) acestuia. Temporar se poate accesa cadrul mărit şi apoi micşora la
loc pentru a avea acces şi la alte cadre.

Fig. 24 Fereastră proprie pentru panou


[11]
Curs 1 Interfaţa

Fig. 25 Panou inclus într-unul dintre cadre

Fig. 26 Minimizarea cadrului oferă posibilitatea de a


urmării mai multe cadre concomitent

Fig. 27 Maximizarea cadrului peste celelalte,


[12]
Curs 1 Interfaţa

oferă mai mult spaţiu de lucru în acel cadru


Programatorii aplicaţiei Maya au înţeles faptul că diferiţii utilizatori vor dori să lucreze cu
programul şi să îşi aranjeze interfaţa acestuia în mod diferit. Ţinând cont de acest lucru, ei au oferit
foarte multe posibilităţi de a-i personaliza interfaţa.
Orice cadru poate fi schimbat în vedere perspectivă selectând Perspective > persp (Figura
28).

Fig. 28 Schimbarea unui cadru în vedere de tip Perspective

Orice cadru poate fi schimbat în vedere ortogonală (de exemplu, front sau top) prin
selectarea meniului Orthographic (Figura 29).

Fig. 29 Schimbarea unui cadru în vedere ortogonală

Cadrele nu conţin întotdeauna vederi, cum ar fi Front sau Perspective, ele pot oferi de
asemenea şi acces la alte zone şi ferestre din Maya. Aceste panouri sunt de cele mai multe ori
ferestre de animaţie cum ar fi Graph Editor (Figura 30), sau reprezentări nodale ale scenei, cum ar
fi Hypergraph (Figura 31) sau chiar un browser web.

Fig. 30 Graph Editor-ul conţine toate curbele de animaţie


care pot fi editate

[13]
Curs 1 Interfaţa

Pe măsură ce se aprofundează studiul se descoperă ce anume din fiecare panou ajută la


fluidizarea lucrului.

Fig. 31 Hypergraph-ul conţine toate reprezentările vizuale ale obiectelor


din scenă şi poate fi inclus într-un cadru sau deschis într-o fereastră

Mai multe panouri diferite pot fi incluse într-un cadru.

Fig. 32 Schimbarea unui cadru într-un panou non-vizual

Fiecare element al interfeţei sau secţiune asociată poate fi activat sau dezactivat pentru a
avea mai mult spaţiu atunci când elementul nu este necesar (Figura 33).

Fig. 33 Ascunderea sau afişarea unui element al interfeţei

O modalitate rapidă de a obţine mai mult spaţiu de lucru este de a folosi comanda Hide All
UI Elements (Figura 34).

Fig. 34 Ascunderea tuturor elementelor interfeţei

Opţiunile de afişare şi gradul de netezire

[14]
Curs 1 Interfaţa

Folosind opţiunile de afişare ale Maya se poate schimba felul în care obiectele se văd în
cadru. Se poate vedea scena în wireframe mode (schelet de sârmă), smooth-shaded mode (mod
neted închis), flat-shaded mode (mod plan închis), bounding-box mode (modul cub circumscris)
sau points mode (mod punct de control) şi se pot schimba opţiunile de afişare pentru a corespunde
nevoilor directe ale utilizatorului.
Ultimele două moduri de exemplu, pot fi folosite pentru a favoriza influenţa reciprocă când
este rotită camera în jurul unei scene complexe. Modul wireframe este uşor de folosit pentru
selectarea componentelor iar smooth şi flat shading-ul pot oferi o vedere completă a suprafeţelor
(care oferă uşurinţă în modelarea unei suprafeţe). Fiecare opţiune de afişare este folositoare pentru
diferite situaţii, astfel încât comutarea între ele poate îmbunătăţii viteza de lucru.
Printre opţiunile de afişare se găsesc şi realizarea hardware a texturilor şi opţiunile de
iluminare care oferă un răspuns rapid când se adaugă textură sau lumină la o scenă. Majoritatea
acestor setări au asociate scurtături de tastatură.
Se pot afişa obiecte de tip NURBS şi subdivizate în unul din cele trei nivele de netezire:
rough (brut), medium (mediu) sau fine (fin).
Implicit obiectele sunt afişate corespunzător primului nivel de netezime enunţat, dar se
poate schimba opţiunea folosind scurtăturile ce vor urma a fi descrise mai jos.

Fig. 35 Meniul Shading controlează modul de afişare pentru fiecare cadru

Scurtăturile de umbrire şi gradul de netezire

netezire brută (Figura 36) netezire medie (Figura 36)

netezire finală (Figura 36) mod schelet (Figura 37)

mod închis (Figura 38) texturare hardware (Figura 39)

iluminare hardware (Figura 40)

Fig. 36 Netezire brută (stânga) arată obiectul


la rezoluţie joasă. Netezirea medie (mijloc)
arată obiectul cu o rezoluţie mai mare dar nu
îndeajuns pentru a obstrucţiona vederea
obiectului. Netezirea fină (dreapta) oferă
reprezentarea cea mai apropiată de realitate a
formei suprafeţei.

Fig. 37 Modul schelet permite vederea prin obiecte şi


observare geometriei lor din faţă şi din spatele
suprafeţei

[15]
Curs 1 Interfaţa

Fig. 38 Modul închis prezintă implicit suprafaţa în gri


pentru a arăta învelişul final

Fig. 39 Texturarea hardware arată texturile suprafeţelor


din cadru.

Fig. 40 Iluminarea hardware arată scenariul de


iluminare interactiv cu conţinutul panoului prin
generalizarea efectelor pe care luminile le-ar avea
asupra scenei – într-un fel o versiune neprelucrată a
redării finale. Opţiunea poate economisi o mare
parte din timpul de redare deoarece se pot observa
rezultatele imediat ce se schimbă poziţia luminii.

Folosirea meniului View

Meniul View permite controlarea focalizării camerei într-o vedere din cadru (Figura 41). Se
poate însemna unghiul de vedere asupra unui cadru pentru o revenire ulterioară a camerei la acelaşi
unghi. Această opţiune este foarte folositoare pentru vederea de tip Perspective pentru a se reveni la
un unghi de vedere predefinit sau definit de utilizator.

Fig. 41 Meniul View este folosit la modificarea, salvarea şi restaurare


unghiurilor de vedere al camerei
[16]
Curs 1 Interfaţa

[17]

S-ar putea să vă placă și