Sunteți pe pagina 1din 13

jocuri

capitolul 4 JOCURI

Jocuri despre Turda


Jocul 1 Cât de turdean esti ?
Materiale necesare:
- Faceţi cartonaşe cu întrebări
- Multiplicaţi certificatul de TURDEAN (pentru fiecare elev din echipa câştigătoare)
- Realizaţi un tabel pentru a contabiliza răspunsurile corecte.

Jocul va dura 1 oră.

Împărţiţi elevii în 3 echipe, fiecare echipă va avea la dispoziţie 15 minute pentru a-şi
alege un nume, şi pentru a căuta premii pentru o altă echipă (obiecte care să fie
confecţionate, scrise premii simbolice)

Reguli:
- sala va fi amenajată pe două linii
- elevii vor fi împărţiţi egali pe trei grupe
- fiecare elev din fiecare grupă va extrage un cartonaş şi va încerca să răspundă la o
întrebare, ceea ce înseamnă că trebuie să existe cel puţin atâtea întrebări câţi elevi
sunt în clasă
- la final prin tragere la sorţi fiecare echipă va înmâna unei alteia premiile
căutate.
- iar echipa care a răspuns la cele mai multe întrebări corect va primi
Certificate de TURDAEN.

Jocul 2 Ghici cine ?

Materiale necesare: hârtie, banda scotch, pixuri.

Fiecărui jucător i se va lipi pe spate, numele unui obiectiv


turistic.
Exemplu: Ionel are pe spate numele: Biserica Reformată
El va trebui să pună întrebări colegilor pentru a afla ce are lipit pe
spate: Sunt un tunel? Mă aflu pe strada Republicii? Sunt vizitat? etc. Are
voie să pună doar o singură întrebare la fiecare jucător.
Obiectivul este de a descoperi cine eşti.
Toată lumea se plimbă şi pune întrebări celorlalţi.
Ei vor răspunde numai cu da sau nu.

potaissa - arc peste timp 77


capitolul 4 JOCURI

Jocuri romane
Jocul 3 Latrunculi

Latrunculi a fost cel mai popular joc în Imperiul Roman. Acest joc ar reprezenta
forma incipientă a şahului. Numele vine de la cuvântul „latrones” care înseamnă
mercenar şi făcea referire la soldaţi. Au fost descoperite numeroase table de joc, dar
cea mai comună are dimensiuni de 12x8 pătrăţele.

Latrunculi se joacă cu două tipuri de piese, adică este necesară o piesă care să
difere de celelalte, pentru fiecare jucător. Această piesă este numită regele

Reguli:
- se foloseşte o tablă de 12x8 ca dimensiuni; piese albe şi negre, 12 pentru fiecare
- negru începe jocul
- toate piesele se pot mişca pe orizontală şi verticală, câte spaţii vor;
- piesele pot fi capturate dacă sunt înconjurate din două părţi opuse
- pereţii tablei nu pot fi folosiţi pentru captura piese;
- o piesă aflată într-un colţ poate fi capturată dacă este înconjurată de două piese
opuse colţului;
- mai multe piese pot fi capturate de-a lungul unei linii; regele nu poate fi capturat,
dar poate fi imobilizat dacă este înconjurat din patru puncte, astfel încât să nu mai
poată mişca;
- primul jucătorul care imobilizează regele adversarului câştigă jocul;
- dacă jocul ajunge în impas, câştigător este cel care are mai multe piese capturate.

Jocul 4 Tabula

Tabula este formă antică a jocului de table din zilele noastre. Numele este dat de
tabla pe care se juca acesta. Popular printre soldaţi acest joc a ajuns şi în Arabia, iar
în Europa a fost punctul de plecare pentru multe jocuri asemănătoare.

Regulile jocului:
- este nevoie de o tablă de joc asemănătoare cu cea din figură, 15 piese pentru
fiecare jucător, şi trei zaruri

78 potaissa - arc peste timp


capitolul 4 JOCURI

- fiecare piesă intră în joc de la punctul numărul.1 şi se mişcă în sensul acelor de


ceasornic

- aruncând cele trei zaruri în acelaşi timp, numerele indicate pe zaruri specifică
numărul de mutări pe care le va face una, două sau trei piese ale jucătorului, în
funcţie de câte piese are la acel moment pe tabla de joc;

- dacă o piesă a unui jucător ajunge pe un punct ocupat de piesa adversarului,


aceasta (piesa adversarului) este eliminată;

- atunci când un jucător are două sau mai multe piese pe un punct, adversarul nu
poate captura acele piese;

- nici un jucător nu poate intra pe a doua jumătate a tablei de joc dacă nu are toate
piesele pe tablă;

- nici un jucător nu poate să iasă de pe tabla de joc dacă nu are toate piesele în
ultimul sfert de tablă. Adică, dacă o piesă este lovită de adversar, piesele rămase
pe tablă sunt oprite în ultimul colţ până atunci când acea piesă reintră în joc şi
ajunge la celelalte.

Jocul 5 Roman Ball

Acest joc a fost foarte popular, fiind jucat de copii,


femei sau bărbaţi, fiind un joc ce se juca în jurul unui
cerc cu o minge.

Regulile jocului:
- desenaţi 2 cercuri concentrice pe pământ, cu diametrul de 10 şi respectiv 20 m.

- jucătorii pot sta sau alerga oriunde în afara celui de-al doilea cerc (a cercului mai
mare), asemănător figurii.

- mingea trebuie să lovească cercul din interior astfel încât, apoi să ajungă dincolo
de cercul exterior;

- dacă mingea nu este prinsă de un alt jucător şi atinge pământul, jucătorul care a
aruncat mingea primeşte un punct;

- următorul care va arunca mingea va fi cel care o va prinde sau o recuperează;

potaissa - arc peste timp 79


capitolul 4 JOCURI

- primul jucător care va acumula 21 de puncte, va fi câştigătorul jocului.

Strategie:
- jucătorul care are mingea poate să fugă în jurul cercului încercând să arunce
mingea astfel încât aceasta să nu poată fi prinsă de un alt jucător, pentru a aduna
cât mai multe puncte;

Etica jocului:
- prima aruncare poate fi efectuată de oricine, dar din poziţie de drept.
- dacă mingea nu ajunge dincolo de al doilea cerc poate fi returnată pentru o a
doua aruncare

Jocul 6 Merels

Moara este un joc simplu pentru doi jucători, foarte popular în


secolul XIV, versiunea iniţială având mai puţin de nouă piese, şi a
fost datată ca existând din anul 1400 înainte de Christos.

Jocul este jucat pe o tablă pătrată ca în figură

Pe această tablă sunt 24 de puncte marcate ca fiind locul de


întâlnire al liniilor, iar piesele se pot muta între puncte doar de-a
lungul liniilor marcate. Doar o singură piesă poate fi plasată pe un
punct.

Jucători încep cu nouă piese, de culori sau forme diferite, specifice fiecărui jucător.
Spre deosebire de alte jocuri tabla este iniţial goală. Jucători îşi plasează piesele pe
tablă alternativ, după cum este descris mai jos.

Jucătorii trebuie să decidă între ei cine începe jocul. Jucătorii îşi plasează piesele pe
rând, pe orice punct neocupat încă de pe tablă.

Fiecare jucător încearcă să formeze moară. Moara constă în trei piese ale aceluiaşi
jucător de-a lungul unei linii marcate. Când un jucător reuşeşte să formeze moară ia
una din piesele adversarului, dar nu din moara formată a adversarului. Odată
capturată o piesă aceasta nu mai poate fi introdusă în joc sub nici o formă.

Jucătorii trebuie să facă mutări chiar dacă acest lucru este în dezavantajul lor. Cel care
nu poate să mai facă mutări pierde jocul.

80 potaissa - arc peste timp


capitolul 4 JOCURI

Jocuri de argumentare
Jocul 7 Cum stai, unde te afli ?

Un exerciţiu despre discuţii pentru a începe să te gândeşti la diferite probleme.

Materialele necesare :
- Camere suficiente pentru ca grupul să se împartă în grupuri mai mici de aproximativ
10 persoane
- Flipchart pe care vor fi scrise afirmaţii, una pe fiecare pagină
- Două simboluri care sa semnifice “DA” si “NU” şi să fie lipite pe doi pereţi opuşi.

Mărimea grupului :
Cel puţin 5 si maxim 10 care să lucreze împreună. Lucrând în număr nelimitat în
grupuri mici este posibil ca prezentarea rezultatelor sa fie structurată tot în grupuri
mai mici si sa nu fie necesară o expunere totala. Singurul număr care să limiteze
poate fi cel al mediatorilor şi spaţiile de desfăşurare.

Timpul :
Timpul total să fie între 30 si 60 de minute, depinzând de numărul afirmaţiilor ce
sunt puse în discuţie. Cum nu este nevoie sa se tragă concluzii, timpul poate fi limitat
la 5 - 10 minute pentru o discuţie şi discuţiile pot fi întrerupte oricând în funcţie de
timp.

Proces :
Pregătiţi un număr de afirmaţii (aproximativ 5 - 10) care sa atingă aspecte diferite ale
unei probleme pe care doriţi să o dezbateţi cu participanţii. O afirmaţie bună trebuie
să fie astfel formulată încât:
- toată lumea să înţeleagă cuvintele care sunt folosite
- să fie formulată în aşa fel încât să nu existe discuţii despre ceea ce înseamnă
- este o afirmaţie clară
- invită participanţii să fie sau nu de acord atingând un aspect crucial (nu trei!!) ale
problemei ce ar trebui sa fie discutata

O buna tehnica ar fi pentru alegerea afirmaţiilor ca echipa să se gândească la ce


crede ca este mai important de discutat, de exemplu cultura. Odată ce s-a făcut lista
cu temele ce urmează a fi discutate, încercaţi sa priviţi la cei doi poli opuşi ai
discuţiei, adică unde se poate ajunge cu discuţiile. În final exprimaţi o afirmaţie
pentru fiecare discuţie care să pună un echilibru între posibilele extreme ale discuţiei.
Încercaţi ca afirmaţia să nu ducă undeva spre un punct extrem dar nici să determine
participanţii să fie de acord (deci evitaţi cuvintele care să permită relativitate şi
confuzie “poate că, decât să...”) .

potaissa - arc peste timp 81


capitolul 4 JOCURI

Pentru fiecare grup care este trebuie pregătită o foaie cu toate afirmaţiile scrise
deja, câte una pe rând astfel ca participanţii să le vadă treptat pe fiecare.

Pregătiţi câte o cameră pentru fiecare grup, folosiţi: foaia cu afirmaţiile şi semnele
pentru DA şi NU să fie fixate în cameră pe pereţi opuşi. Nu uitaţi fiecare grup
trebuie să conţină minimum 5 şi maximum 10.

Introduceţi exerciţiul participanţilor. O afirmaţie urmează să le fie prezentată. Apoi


sunt rugaţi ca fiecare sa treacă în partea camerei corespunzătoare cu părerea lor.
(daca sunt de acord vor sta în partea Da, iar daca nu sunt de acord vor alege
semnul sub care vor sta indicat de simbolul Nu) .

Fiecare trebuie sa aleagă o variantă, nu există ca cineva să aibe o altă părere. După
aceasta participanţii sunt rugaţi să argumenteze alegerea lor. Dacă pe parcurs unele
argumente vor reuşi să le schimbe alegerea participanţilor aceştia se pot muta liber
dintr-o parte în alta.

Scoateţi în evidenţă faptul ca exerciţiul este un stimulent pentru a determina


participanţii sa se gândească la subiect, strângeţi tot felul de argumente şi
confruntaţi-le cu diversitatea de opinii. Oricum fiecare trebuie să încerce să
convingă cu propriile argumente, nu este o ruşine ca cineva să fie convins de
argumentele aduse de altcineva sau să îşi schimbe părerea de mai multe ori în
timpul discuţiilor.

Începeţi exerciţiul prin a arată prima afirmaţie. Daţi-le oamenilor timp să citească
şi să înţeleagă expresia. Adesea participanţii vor pune întrebări pentru o mai bună
înţelegere. Daca nu s-a înţeles veţi răspunde în aşa măsură încât să nu oferiţi
argumente pro sau contra afirmaţiei. Rugaţi participanţii să îşi aleagă partea unde
vor să stea şi să explice deciziile lor.
Dacă este nevoie puteţi stimula discuţiile prin a pune întrebări directe despre ceea
ce simt, dar de obicei discuţiile vor demara singure.

Ca si mediator trebuie sa aveţi grijă ca fiecare participant să poată vorbi şi să nu


existe un monopol deţinut de anumite persoane în toata discuţia. Scopul
exerciţiului nu este de a ajunge toata lumea la un consens. Decideţi chiar
voi când este momentul încheierii discuţiei şi să treceţi la următoarea discuţie.

Aceasta poate să fie atunci când discuţiile sunt aprinse deoarece începutul jocului
poate să fie doar începutul unui proces de gândire. Treceţi prin toate discuţiile
urmând rutina.

Când aţi terminat permiteţi participanţilor să îşi clarifice ideile, să exprime ceea ce
au simţit.

82 potaissa - arc peste timp


capitolul 4 JOCURI

Jocul 8 Cultionary

Care este prima dumneavoastră impresie despre cineva din altă ţară?
Cum aţi transpune-o într-un desen? Dacă vă place desenul atunci v-ar plăcea şi mai
mult “cultionary”

Teme:
Imagini, stereotipuri si prejudecăţi

Scopuri:
- Să ne folosim si sa analizam stereotipurile si prejudecăţile
- Să ne folosim de imaginile pe care le avem despre grupurile minoritare
- Sa înţelegem cum acţionează stereotipurile

Pregătirea:
- o listă cu lucrurile pe care trebuie să le deseneze participanţii
- o planşă şi marker pentru a nota rezultatele
- foi de hârtie A4 si creioane
- scotch sau ace de gămălie pentru expunerea desenelor

Timp: 45 min-2 ore (depinde de mărimea grupului)

Numărul participanţilor: nu contează

Instrucţiuni
- E nevoie de echipe de trei sau patru persoane

- Echipele sa-si ia foile de hârtie si creioanele si sa se izoleze de celelalte

- Chemaţi câte un membru din fiecare echipă şi daţi-le câte un cuvânt

- Ei se întorc în echipa şi încep să deseneze cuvântul, în timp ce ceilalţi încearcă să-l


ghicească. Trebuie să facă numai desene; nu sunt permise cuvinte sau numere. Nu se
vorbeşte, ci doar se confirmă răspunsul corect.

- Cereţi altui membru al echipei să deseneze. Faceţi în aşa fel încât fiecare să aibă
ocazia să deseneze măcar o dată.

- La sfârşit grupurile trebuie sa-şi expună desenele, şi astfel interpretările şi imaginile


diferite ale aceluiaşi cuvânt pot fi comparate şi discutate.

potaissa - arc peste timp 83


capitolul 4 JOCURI

Concluzii si evaluare
- Faceţi asta în grupuri mici (pot fi aceleaşi echipe). Întrebaţi participanţii dacă
activitatea li s-a părut dificilă şi să argumenteze.

- Cereţi-le să se uite la desenele expuse şi să compare imaginile şi modurile diferite în


care cuvintele au fost interpretate.

- Întrebaţi-i dacă imaginile corespund realităţii şi întrebaţi-i pe cei ce le-au desenat de


ce au ales aceste imagini.

- Întrebaţi-i de unde ne vin ideile acestor imagini, daca sunt pozitive sau negative si
ce efecte ar putea avea asupra celor implicaţi

Alte jocuri
Jocul 9 Cine a început ?

Timp de desfăşurare: 10 - 15 minute


Mărimea grupului: 20 - 25 persoane

Desfăşurare:
- Trebuie să fie un spaţiu gol şi să aveţi un ceas sau un cronometru

- O persoană va trebui să părăsească încăperea

- Restul grupului va forma un cerc

- Alegeţi un conducător. Acesta va trebui să înceapă o acţiune (să se scarpine, să


mişte capul, să mimeze ceva), iar ceilalţi vor imita acţiunea. Conducător va trebui
să schimbe des acţiunea

- Chemaţi înapoi persoana care a părăsit încăperea, spuneţi-i să stea în mijlocul


cercului şi să ghicească cine e conducătorul. Are la dispoziţie 3 încercări şi 1
minut.

- Dacă persoana ghiceşte, conducătorul va părăsi încăperea şi grupul va căuta un


nou conducător.

84 potaissa - arc peste timp


capitolul 4 JOCURI

Jocul 10 Statuia
(Acest joc a fost adaptat după varianta lui Sarah Buhman)

Pentru acest joc este nevoie de cel puţin patru jucători.

Un jucător poate fi proprietarul de magazin, unul este cumpărătorul, iar ceilalţi


sunt statuile. Aceste roluri pot fi schimbate după fiecare rundă a jocului.

Proprietarul de magazin începe jocul şi dă o comandă: mimaţi sportivi. După


câteva secunde el va trebui să spună Stop, jucătorii care sunt statui trebuie să
rămână în poziţia în care se află. Apoi proprietarul merge pe la fiecare statuie şi le
întreabă ce reprezintă fiecare.

Intră un cumpărător. Vânzătorul îi explică ce reprezintă fiecare statuie şi îi face


demonstraţii atingându-le nasul. Acesta este butonul lor de pornire şi le face să se
mişte, pentru a-şi continua ce au început să mimeze la început. (Dacă aveţi vreo
statuie care mimează un alergător, el poate să fugă şi să răstoarne toate celelalte
statui).

În final, clientul va trebui să decidă ce statuie vrea să cumpere.

Jocul 11 Captureazã steagul


(Acest joc este preluat de la Puja Deverakonda)

Trebuie să fie două echipe. Fiecare echipă are câte un steag de apărat.

Scopul jocului este ca fiecare echipă să captureze steagul celeilalte, şi să-l aducă
în partea ei.

Fiecare echipă are dreptul să aibă cel mult 2 gardieni pentru steag. Dacă, un
jucător este prins pe teritoriul echipei inamice, el poate fi luat şi dus la închisoare.

Singurul mod de a ieşi din închisoare este ca un jucător din echipa ta să fugă la
închisoare, să te prindă de mână şi să fugiţi în partea voastră.

Dar dacă duşmanul în prinde şi pe salvator şi el va fi dus la închisoare. Nu este


nici un paznic la închisoare.

potaissa - arc peste timp 85


capitolul 4 JOCURI

Jocul 12 Ce ?
(Acest joc a fost preluat de la Mark Stephens)

Aveţi nevoie de două obiecte. Se stă în cerc. Conducătorul jocului începe prin a da
primul obiect persoanei din dreapta lui şi spune: Aici este un strop. Replica este:
UN/ O ce? Conducătorul trebuie să clarifice şi să-i mai răspundă o dată: Un strop.
Jocul continuă în cerc, dar întrebarea: Ce?, trebuie să fie pusă la persoana din
stânga, de unde a pornit jocul, până la conducător şi răspunsul se întoarce înapoi.
Jocul poate fi făcut mai confuz dacă se mai adaugă un obiect (ex. rouă) în direcţia
opusă.

Exemplu:
Conducătorul: Aici este un strop!
Jucătorul 1: Un ce ? (îl întreabă pe conducător)
Conducătorul: Un Strop ! (îi spune jucătorului 1)
Jucătorul 1: Aici este un strop ! (şi dă obiectul jucătorului din dreapta)
Jucătorul 2: Un ce ? (îl întreabă pe jucătorul 1)
Jucătorul 1: Un ce ? (îl întreabă pe conducător)
Conducătorul: Un Strop ! (îi spune jucătorului 1)
Jucătorul 1: Un strop ! (îi spune jucătorului 2)
Jucătorul 2: Aici este un Strop1 (îi spune jucătorului 3)
Jucătorul 3: Un ce ? (îl întreabă pe jucătorul 2)

Jocul 13 Legãtura comunã


Se împarte grupul în echipe de 3 sau 4 oameni.
Fiecare echipă va veni cu 5-10 trăsături diferite, care sunt comune membrilor echipei -
păr şaten, un frate mai mare etc.
După aproximativ 10 minute, echipa va spune grupului trăsăturile lor. Se punctează
trăsăturile care nu se află pe lista unei alte echipe. Dacă două echipe vor avea ca
trăsătura Purtatul ochelarilor, nici una nu va puncta.
Echipa cu cele mai multe puncte va câştiga şi toata lumea va afla lucruri interesante
despre ceilalţi.

Jocul 14 Încãlecarea / Descãlecarea


Jucătorii trebuie împărţiţi în două grupe egale si un conducător de joc
Un grup va forma un cerc, iar cei care îl formează vor fi caii. Cel de-al doilea grup vor
fi călăreţii. Un caleret va face echipă cu un cal. In mijlocul cercului vor fi aruncate
mai multe obiecte, cu unul mai puţin decât echipele de cai si călareti

86 potaissa - arc peste timp


capitolul 4 JOCURI

Când liderul strigă "Descălecarea!" călăreţii vor trebui să se dea jos de cai, vor alerga
în jurul cercului, vor trece pe sub picioarele cailor si vor incerca sa prinda un obiect.
Călareţul care va rămâne fără obiect, va fi descalificat , împreună cu calul său.

Liderul poate da comanda de a schiba rolurile în echipe, pentru ca fiecare participant


să aibă şansa de a fi călăreţii.

Jocul 15 Ha-ha-ha ?

Acesta este un joc foarte distractiv, contagios. Jucătorul 1 stă pe spate şi îşi pune
capul pe burta jucătorului 2. Jucătorul numărul 2 îşi va pune capul pe burta
jucătorului 3 şi aşa mai departe. Jucătorii trebuie să sfârşească prin a fi puşi în
formaţie de zig zag.
Prima persoana va striga "Ha!" şi următoarea persoană va răspunde cu "ha ha!"….etc.
În curând toata lume îşi va pierde controlul şi va începe să râdă în hohote.

Jocul 16 Prosteste-ti familia

Necesar: o bucată de hârtie pentru fiecare jucător.

Hârtiile trebuie sa fie în grupe de câte 5, fiecare grup reprezentând o familie, de


exemplu Popescu.
Prima hârtie Popescu va fi d-l Popescu, cea de-a doua va fi d-na Popescu, cea de-a
treia va fi fratele Popescu şi aşa mai departe. Fiecare familie va avea un nume diferit
însă aceleaşi părţi componente: o mamă, un tată etc.

Fiecărui jucător îi este dată o bucată de hârtie şi pe care trebuie să o tranzacţioneze cu


fiecare jucător din cameră. Ei trebuie să facă cât mai multe schimburi posibil şi nu
trebuie să se uite la ce fel de hârtii primesc.

Apoi liderul strigă: "Găseşte-ţi familia!". Jucătorii trebuie să-i găsească pe ceilalţi
membrii ai familiei lor. Când îi găsesc, ei trebuie să stea în rând, pe jos, de la tata la
copil, în linie. Ultima familie care se aşează poate fi eliminata dacă se hotărăşte acest
lucru.

De asemenea liderul poate să dea instrucţiuni specifice cum ar fi: "Găseşte-ţi familia
fără să vorbeşti!".

potaissa - arc peste timp 87


capitolul 4 JOCURI

Anexa 1 Certificat de turdean

CERTIFICAT
de tURdeAN

POTAISSA
ARC PESTE TIMP

88 potaissa - arc peste timp

S-ar putea să vă placă și