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CRITERIOS DE ACREDITACION
1. Exposición Participación:
2. Tareas hasta un 30%
3. Examen (INDISPENSABLE) Falta de limpieza en el aula:
4. Problemario hasta un -10%
5. Portafolios de evidencias (INDISPENSABLE)
OBSERVACIONES
1.- Para evitar malos entendidos, NO se permite salir del aula durante los examenes.
2.- No se reciben trabajos, tareas etc., fuera de tiempo.
3.- Las inasistencias se pueden justificar, no asi la entrega de trabajos y la aplicación de examenes.
4.- Cada alumno debera realizar su portafolios de evidencias en una carpeta negra de argollas de 1 pulgada o
cuaderno
Fecha de evaluacion.
11/03/11
2. Tareas
A) Contenido temático
3. Examen
Mínimo 7 de 10 respuestas correctas para ser considerado acreditado el indicador
4. Problemario
A) Aplicación del método solicitado
B) Solución
C) Tiempo de entrega
5. Portafolio de evidencias
A) Información de la asignatura
B) Apuntes (tarea, actividades, ejercicios, resúmenes)
C) Información de prácticas (Participación académica)
D) Presentación
6. Participación
A) Lista de cotejo
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema.
La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow
Rizmi.
Planteamientos de Problemas.
Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o mecanismo antes de ser
transcrito al ordenador. Los pasos que hay que seguir son los siguientes:
- Análisis previo del problema.
- Primera visión del método de resolución.
- Descomposición en módulos.
- (Programación estructurada).
- Búsqueda de soluciones parciales.
- Ensamblaje de soluciones finales.
La clasificación de los lenguajes algorítmicos puede anunciarse de la siguiente manera:
a) Lenguaje natural:
Es aquel que describe los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano.
b) Lenguaje de diagrama de flujo:
Es aquel que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar.
c) Lenguaje natural de programación:
Son aquellos que están orientadas a la solución de problema que se defienden de una manera
precisa.
d) Lenguaje de programación de algoritmos:
Es aquel que se utiliza para introducir en la computadora un lenguaje específico.
SIMBOLOS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS
INICIO / TERMINAL
ENTRADA / LECTURA
PROCESO
DECISIÓN
DICISIÓN MULTIPLE
CONECTAR
IMPRESORA
INDICADOR DE
DIRECCION
= OPERADORES ARITMÉTICOS
(+, -, *, / , MOD)
INICI
= OPERADORES RELACIONADOS
O =! )
( >, <, <=, >=, ==,
HOMBRES
EJEMPLOS:
MUJERES
1. El maestro de matemáticas desea saber el porcentaje de hombres y mujeres que hay en el grupo de
Ingeniería Industrial.
TOTAL = HOMBRES + MUJERES
PH, PM
FIN
2. Determinar si un alumno es bueno, regular o malo en base a su promedio el cual se calcula de la
calificación final de tres materias considerando que si el promedio es mayor o igual a 9 el alumno es
bueno, si el promedio es menor que 9 y mayor o igual a 7 el alumno es regular y si es menor que 7 el
alumno es malo.
3. Determinar el costo de las llamadas telefónicas dependiendo de la zona geográfica en la que se
encuentra el usuario y el número de minutos hablados.
CLAVE ZONA PRECIO
12 AMERICA DEL NORTE 2
15 AMERICA DEL SUR 3
18 AMERICA CENTRAL 4
BIBLIOGRAFIA
http://www-etsi2.ugr.es/alumnos/mlii/Algoritmo.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
2.2.2 Bottom Up
Con el diseño botton-up el sistema es empezar por el final, sabiendo ya como resolver el problema (y que
componentes reutilizables tiene ya a su disposición). Desde allí, puede ir trabajando hacia arriba, hasta la
solución del problema principal. Los componentes reutilizables, deben de ser tan "modulares" como sea
posible. Un modulo es un componente de un sistema mayor, que interactúa con el resto del sistema de una
forma simple, perfectamente definida, por medio de mensajes. La idea es que un modulo pueda ser
conectado a un sistema. Los detalles de lo que hace internamente el modulo no es importante al conjunto del
sistema, mientras que el modulo realice correctamente la labor asignada. Esto es lo que se llama información
oculta y es uno de los principios más importantes de la ingeniería de software.
2.2.3 Modular
Uno de los métodos más conocidos para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños,
llamados subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras
más sencillas y a partir de ellas llegamos a la solución. Esta técnica se usa mucho en programación ya que
programar no es más que resolver problemas, y se le suele llamar diseño descendente, metodología del
divide y vencerás o programación top-down. Es evidente que si esta metodología nos lleva a tratar con
subproblemas, entonces también tengamos la necesidad de poder crear y trabajar con subprogramas para
resolverlos. A estos subprogramas se les suele llamar módulos, de ahí viene el nombre de programación
modular. En Pascal disponemos de dos tipos de módulos: los procedimientos y las funciones.
Un programa, por largo y complejo que sea, se puede diseñar anidando convenientemente en tres estructuras
básicas. Esto ayudara mucho a que los programas sean fácilmente leídos por cualquier persona, a que el
número de errores en el proceso de programación sea bajo, a que los programas sean autodocumentados y a
que puedan mantenerse fácilmente.
BIBLIOGRAFIA
http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/programacion/pascal/modular.htm
http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/programacion/pascal/modular.htm
Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los
pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su
interacción. Las personas que no están directamente involucradas en los procesos de realización del producto
o servicio, tienen imágenes idealizadas de los mismos, que pocas veces coinciden con la realidad.
La creación del diagrama de flujo es una actividad que agrega valor, pues el proceso que representa está
ahora disponible para ser analizado, no sólo por quienes lo llevan a cabo, sino también por todas las partes
interesadas que aportarán nuevas ideas para cambiarlo y mejorarlo.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Cuando se quiere indicar que unas determinadas acciones se deben realizar en secuencia, se escriben unas
a continuación de otras. Por ejemplo:
ESTRUCTURA ALTERNATIVA
Si utilizamos una alternativa, es para indicar que según el resultado cierto o falso de una expresión hay que
realizar una acción u otra de las dos especificadas. En general, una estructura alternativa se escribe de la
siguiente forma:
IF expresión THEN
Acción del then
ELSE
Acción del else
ENDIF
Por ejemplo, para calcular el importe de la venta de un determinado artículo, sabiendo que al comprar entre 1
y 15 unidades del mismo, el descuento es de un 10%, y si la compra es superior a 15 unidades, el descuento
será de un 15%, y escribimos:
Leer artículo, cantidad, precio unitario
Importe= cantidad* precio unitario
IF cantidad>0 AND cantidad<16 THEN
Importe= importe*0.9
ELSE
Importe=importe*0.85
ENDIF
Si en el caso anterior simplemente nos dijeran: calcular el importe de la venta de un determinado artículo,
sabiendo que al comparar más de 10 unidades del mismo descuento es de un 10%, escrbiríamos:
BIBLIOGRAFIA
http://www.estrucplan.com.ar/Producciones/Entrega.asp?identrega=526
En los ejemplos expuestos, se puede observar que la condición expresada en la sentencia IF puede ser
simple o compuesta. Cuando la condición es simple, sólo hay una expresión, y cuando es compuesta, hay
varias expresiones unidas por los operadores lógicos AND (y) y OR (o)
Una vez que se ha construido o escrito un programa en algún lenguaje de programación, se requiere
desarrollar un procedimiento sistemático para establecer si se trata de un programa correcto. Los pasos
básicos de tal procedimiento sistemático son los siguientes: Prueba y depuración (demostración). Un buen
programador debe pensar en desarrollar un conjunto de casos prueba, junto con su código. Un caso prueba
es un conjunto de datos de entrada que junto con el programa produce una salida conocida de antemano, con
los cuales se puede evaluar la funcionalidad y correcto del programa. Si el programa pasa todos los casos
prueba, entonces podemos considerar que el programa es correcto.
EJERCICIO
Determinar el tipo de compra que un cliente realizo, si la opción es:
1- abarrotes: aplica el 15% de IVA a su compra
2- materiales: aplica el 10 % de IVA a su compra
3- perfumería: aplica el 8% de IVA a su compra
4- farmacia: aplica el 5% de IVA a su compra
Determinar el tipo de compra (si una cantidad par o impar) mandar a pantalla el sig. texto: subtot-iva a pag- tot
comp- tipo com.
BIBLIOGRAFIA
http://www.fisica.uson.mx/carlos/Nirvana/CComp/cursos/CC11/lecture7.html