Sunteți pe pagina 1din 100

CUPRINS

INTRODUCERE .................................................................. 5

CAP. 1. CALCULATORUL
ŞI ROLUL SĂU ÎN SOCIETATEA ACTUALĂ ..................... 7
1.1. Gândirea omului şi modul de lucru al calculatorului ................ 7
1.2. Informatizarea. Societatea informaţională ........................... 13
1.3. Instruirea în societatea cunoaşterii.
Tehnologiile Informaţiei şi Comunicaţiilor ............................ 16

CAP. 2. INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR ....................... 21


2.1. Ce este Instruirea Asistată de Calculator .............................. 21
2.2. Implicaţii pedagogice ale Instruirii Asistate de Calculator ......... 23
2.3. Aplicaţii educaţionale .................................................... 26
2.4. Învăţarea limbilor străine prin programe asistate de calculator ... 39
2.5. Securitatea informaţiilor în mediul educaţional. Aspecte etice ... 46

CAP. 3. INSTRUIREA CONTINUĂ ............................................ 50


3.1. Instruirea la distanţă ..................................................... 50
57
3.2. Programe europene în domeniul educaţiei ............................

CAP. 4. IMPACTUL UTILIZĂRII CALCULATORULUI. EXEMPLE ........ 64


4.1. Calculatorul în medicina actuală ....................................... 64
4.2. Calculatorul în învăţarea geometriei ................................... 69
4.3. Biblioteci digitale şi biblioteci virtuale ................................ 75
4.4. Muzee virtuale ............................................................. 79
4.5. Comunicarea online: democratizarea prin socializare .............. 82

CAP. 5. APLICAŢII ............................................................. 87


5.1. Aplicaţii individuale ....................................................... 87
5.2. Aplicaţii pentru grupuri .................................................. 90
5.3. Teme pentru dezbatere .................................................. 92
5.4. Resurse utile ............................................................... 95

BIBLIOGRAFIE ................................................................... 99

3
4
“Incluziunea este sentimentul apartenenţei:
de a te simţi respectat, preţuit pentru ceea ce eşti;
de a simţi din partea celorlalţi angajament
şi o energie care te susţine
pentru ca tu să poţi arăta tot ce ai mai bun.”
(Miller, Frederick A. şi Katz, Judith H. 2002)

INTRODUCERE

În mai puţin de o generaţie, revoluţia informaţiei şi introducerea


calculatoarelor în toate dimensiunile societăţii au schimbat lumea.
Predicţiile unor futurologi ca Marshal McLuhan şi Alvin Toffler se adeveresc
şi lumea se transformă într-o comunitate globală, unde nu mai există graniţe
pentru afaceri, comunicaţii sau comerţ. Regretatul Steve Paul Jobs a fost un
vizionar în acest sens şi a ajutat enorm la popularizarea calculatorului în
întreaga lume. Câteodată, o nouă tehnologie alterează profund peisajul şi
plantează seminţele unei schimbări radicale. Astăzi este clar că Internetul
este o astfel de tehnologie.
În timp ce informaţia şi transmiterea ei au fost întotdeauna
importante – în toate societăţile şi în toate timpurile – şi nu este nimic nou
în interconectare ca atare, impactul logicii interconectării în societate ca
întreg, ajutat de folosirea tehnologiei informaţiei şi a reţelelor de
calculatoare, este un fenomen al timpurilor noastre.
Următoarele trei exemple ne vor arăta că surprizele apar din modul
în care oamenii folosesc noile tehnologii.
Pentru început, să ne imaginăm că îi arătăm lui Henry Ford
automobilele de azi. Nu va fi impresionat de modificările de aspect,
deoarece va vedea tot patru roţi, un volan, transmisii şi un motor cu ardere
internă. Dar va fi surprins când va vedea ce modificări a adus automobilul în
viaţa de zi cu zi: autostradă, mall, fast-food, aglomerare în trafic – sunt
noţiuni induse de automobil.

5
Alexander Graham Bell nu va fi surprins de telefoanele actuale,
deoarece au şi acum receptor, microfon, furcă, mecanism de formare a
numărului. Dar va fi mirat când va vedea schimbările de comportament
induse: cartele telefonice, transfer electronic de bani, telemarketing, fax,
cumpărături de acasă.
Thomas Edison nu va fi mirat de actualele becuri şi generatoare, dar
va fi surprins de reţelele internaţionale de furnizare a energiei electrice, de
radio şi televiziune.
În societăţile postindustriale, materia primă este informaţia, produsul
este cunoaşterea, maşinile sunt calculatoarele iar munca manuală este
înlocuită de efortul intelectual. Importanţa informaţiei şi a sistemelor de
comunicaţii pentru societate şi economia globală se intensifică odată cu
valoarea şi cantitatea informaţiei transmisă şi stocată pe aceste sisteme.
Pentru multe organizaţii, informaţia şi tehnologiile care o fac posibilă
reprezintă cele mai valoroase bunuri ale organizaţiei.
Această carte este destinată celor care doresc să utilizeze
calculatorul în învăţământ, însă oferă resurse extrem de bogate şi variate
oricăror persoane interesate de achiziţionarea unor noi competenţe şi
abilităţi în lucrul cu acest minunat instrument. Parcurgerea lucrării aduce
cu sine o implicare activă în utilizarea calculatorului, stimulând şi
dezvoltând astfel gândirea analitică, studiul independent, lucrul în echipă,
auto-motivarea şi abilităţile de comunicare. De asemenea, sperăm să
deschidem o uşă spre reflecţie, în sensul conturării unei atitudini corecte
faţă de calculator ca instrument de lucru.
Autoarele
Bacău, 27 aprilie 2011

6
CAPITOLUL 1

DESPRE CALCULATOR ŞI ROLUL SĂU ÎN SOCIETATEA ACTUALĂ

1.1. Gândirea omului


şi modul de lucru al calculatorului

Toate ştiinţele tind spre matematizare. Să realizăm o examinare a


unor aspecte privind activitatea fiinţelor vii şi, în particular, gândirea
umană. Orice fiinţă desfăşoară activităţi în vederea atingerii unor obiective.
La un om aceste obiective prezintă o extremă diversitate şi, în ultimă
instanţă, traduc un sistem de motivaţii (din punct de vedere psihologic) sau
de valori (etic sau axiologic), de la trebuinţe elementare până la nevoi
spirituale. Pentru atingerea obiectivelor urmărite, fiinţa vie realizează un
"dialog" cu mediul său, efectuând acţiuni asupra acestuia şi recepţionând
rezultatele activităţii sale sub forma unor stări ale mediului. Acţiunile sunt
realizate pe baza unor "scheme", înnăscute sau achiziţionate, care asigură
atingerea obiectivului cu o probabilitate cât mai mare. Aceste "scheme" sunt
în general de două tipuri: motorii, de tipul tropismelor, reflexelor
necondiţionate, stereotipurilor dinamice, eficace într-o ambianţă relativ
simplă şi stabilă şi, la un nivel superior, anticipatorii, permiţând prevederea
consecinţelor unor acţiuni şi ale unor şiruri de acţiuni, pentru a putea alege
cea mai bună cale în cadrul unui comportament de tatonare.
Dacă la majoritatea vieţuitoarelor activităţile şi obiectivele
corespunzătoare sunt simple: obţinerea sau depozitarea hranei, ieşirea din
situaţii periculoase, perpetuarea speciei etc., la om varietatea activităţilor
creşte considerabil. Şi într-un caz şi în altul există un ansamblu de elemente
care dirijează activitatea către atingerea obiectivului propus. Convenim să
numim acest ansamblu modelul mental al activităţii respective. Un astfel
de model conţine, în mare, evantaiul acţiunilor pe care fiinţa le poate
efectua, stările mediului pe care le poate distinge şi care prezintă interes în
urmărirea obiectivului de atins, valorile sau utilităţile ataşate acestor stări

7
sau acţiunilor, în particular utilitatea stării "obiectiv", şi mai ales "schemele"
motorii sau anticipatorii care ghidează desfăşurarea activităţii în cauză.
Clasificarea unei plante este o activitate curentă a biologului. El
trebuie să posede modelul de desfăşurare a acestei activităţi. În particular,
calea de la observarea aspectului general până la încadrarea definitivă este
o înlănţuire de observaţii a unor stări, cu executarea unor acţiuni ce au ca
obiectiv o determinare. Unele secvenţe ale acestei înlănţuiri pot fi
cunoscute, efectuându-se în conformitate cu anumite "scheme" repetate
invariabil de la un caz asemănător la altul. Altele însă obligă specialistul la
"tatonări", după fiecare acţiune efectuată (de exemplu rezultatul unei
măsurători) urmând să decidă asupra acţiunii următoare. Sistemele expert
ţintesc introducerea în aşa-numitele "baze de date" tocmai a unor astfel de
"scheme", încercând să-şi însuşească modelele unor activităţi. Numai că, în
acest scop, sistemele expert şi calculatoarele în general, folosesc şiruri de
caractere pe care le manevrează conform unor reguli rigide şi precise;
rezultă că s-a presupus că şi modelele de care dispune specialistul în
activităţile sale au o structură verbală şi logică sau cel puţin pot fi aduse la
o astfel de structură. Este oare îndreptăţită o atare ipoteză?
Fiinţele vii mai evoluate reuşesc să rezolve, adesea, probleme destul
de complicate fără ca modelele mentale de care dispun să recurgă la cuvânt
sau la logică. Ştiind că anatomia creierului şi modul lui de funcţionare
respectă o etajare achiziţionată filogenetic, apare firească presupunerea că
modelele bazate pe cuvânt nu înlătură modelele non-verbale, bazate pe
structuri nervoase mai vechi decât specia umană, ci doar se suprapun peste
acestea, subordonându-le eventual.
Încercăm să ilustrăm această idee prin câteva exemple edificatoare.
După unele estimări, ochiul omenesc antrenat distinge peste 100000 nuanţe
de culori; la câte dintre acestea le corespund nume distincte? Un câine
dresat este infailibil în a recunoaşte mirosul unui individ, chiar la o bucată
de vreme de la trecerea acestuia printr-un loc. Olfacţia omenească este
departe de aceste performanţe; totuşi, câte parfumuri dintre cele pe care
le putem deosebi putem să le şi numim, sau măcar să le descriem, astfel ca
o altă persoană să le identifice pe baza acestei descrieri? O întrebare
asemănătoare se poate formula şi referitor la stările de spirit pe care ni le
transmit muzica sau poezia, dincolo de note sau cuvinte. Limbajul însuşi a
fost nevoit să-şi recunoască limitele când a introdus cuvântul "inefabil".
Comunicarea între oameni vizează stări ale mediului, acţiuni, ca
detalii în constituirea şi îmbunătăţirea modelelor. Este firesc deci ca
modurile de comunicare să fie pe potriva modelelor. În terminologia lui
Pavlov, există "primul şi al doilea sistem de semnalizare". Ele nu pot fi
reduse unul la celălalt. Să ne imaginăm că cineva încearcă să descrie o
pictură, să zicem "Gioconda", astfel încât dacă originalul şi toate copiile ar
dispărea, o persoană care nu le-a văzut niciodată să o poată re-picta
aidoma. Sau, să ne imaginăm dificultăţile pe care le-ar avea o persoană
rugată să explice, folosind numai limbajul, cum se face nodul la şireturi; să
explice această activitate unor persoane care nu au văzut niciodată nici
ghete, nici şireturi şi nici noduri. În mod normal, acestea "se arată".
Exemplele de mai sus ni se par suficiente pentru a proba existenţa a
două mari clase de modele mentale, destinate dirijării activităţilor
omeneşti: modele verbale, constituite cu ajutorul cuvintelor, simbolisticii

8
matematice, logicii şi modele non-verbale, utilizând imagini, sunete, stări
de spirit, ce nu au neapărat un nume. Modelele non-verbale stau la baza
intuiţiei, motiv care îndreptăţeşte să fie numite şi modele intuitive.
Gândirea "instrumentală" sau "configuraţională" (existentă şi la animale)
foloseşte acest tip de modele, rezolvând probleme adesea fără intervenţia
cuvântului sau logicii şi uneori chiar fără a conştientiza toatele etapele care
duc la rezultat. Fr. Lhermite de la Spitalul Salpêtrière din Paris, prin
experienţe şi constatări clinice asupra creierului uman afectat de leziuni, a
evidenţiat o relativă independenţă a gândirii faţă de limbaj. A. Einstein, P.
Valéry, H. Poincarré, M. Proust şi alţii au afirmat că de multe ori
gândirea lor se desfăşoară prin procedee non-verbale. Este binecunoscut
faptul că un medic cu experienţă poate stabili un diagnostic înainte ca
pacientul să spună ce îl doare. Un bun maistru furnalist ştie după culoarea
topiturii ce manevre să execute. Ambii ar putea avea probleme dacă ar fi
puşi să explice doar prin cuvinte cum au ajuns la concluziile respective. Un
cercetător poate avea brusc revelaţia faptului că a găsit soluţia corectă,
fără să ştie exact pe ce cale. Acest moment al euristicii se întâlneşte
deopotrivă la artist, medic, inginer sau matematician. Slujitorilor ştiinţelor
exacte li se cere desigur să refacă drumul de la premise la concluzie şi cu
instrumentele specifice modelelor verbale, mai exact cu instrumentele
logicii sau matematicii.
La om, de multe ori, pentru aceeaşi activitate coexistă atât modele
verbale, cât şi modele non-verbale. Fiind ireductibile în general unele la
altele, conţinutul ca şi soluţiile pe care le sugerează nu se suprapun. De
cele mai multe ori, modelele verbale sunt mai puternice, impunându-se
asupra celor intuitive. Desigur, este bine că am învăţat să învingem repulsia
(element de model intuitiv) pe care ne-o produce gustul unui medicament,
încrezându-ne în asigurarea medicului (element de model verbal) că astfel
ne vom face bine. Totuşi, sunt şi situaţii opuse. O persoană poate avea în
modele sale verbale că "statul la soare face bine"; pusă în situaţia
corespunzătoare, va reacţiona în conformitate cu acest model, chiar dacă
organismul nu este în concordanţă cu el. Aşa cum se vede din exemplele de
mai sus, modelele intuitive sunt, în general, mai fidele realităţii, dar numai
în experienţa nemijlocită, de suprafaţă; elementele acestor modele sunt
mai labile, însă mai adaptabile. Propoziţiile sunt mult mai rezistente la
perturbaţii; se refac mai uşor (datorită coerenţei logice) dacă unele părţi s-
au deformat prin uitare. Modelele verbale sunt tocmai prin aceasta mai
conservatoare, dar şi mai productive în deducerea logică a unor concluzii
noi. Aceste diferenţe pot explica de ce competiţia celor două tipuri de
modele în mintea umană, departe de a fi un dezavantaj, stă la baza unor
calităţi specifice minţii umane.
Modelele verbale pot fi subîmpărţite în: modele verbale logice şi
modele verbale metaforice. Întrucât deosebirea este mai puţin evidentă
decât în cazul verbal - non-verbal, vom încerca să o argumentăm mai pe
larg, în cele ce urmează.
Încă din anii de şcoală minţii omeneşti i se inoculează trei aserţiuni,
care devin apoi pe larg acceptate, deşi valabilitatea lor este mult mai
restrânsă decât ne-am obişnuit să credem:
1. Un concept poate fi definit întotdeauna cu precizie, dacă în acest
sens se depune un efort adecvat.

9
2. Orice propoziţie este adevărată sau falsă; cel mult încă nu s-a stabilit
dacă este dintr-o categorie sau din cealaltă.
3. Logica matematică este singura modalitate corectă de a raţiona.
Vom da, pentru fiecare din aceste aserţiuni, câteva contraexemple.
1. Într-adevăr, se pot defini corect entităţi abstracte. Obiectele din
realitate, mai ales dacă prezintă o anumită complexitate, posedă
întotdeauna o anumită "penumbră". De exemplu: în noţiunea de
"casă" intră şi casa dărâmată, bordeiul, coliba din crengi, ghereta,
locuinţa la bloc şi palatul? Se speră oare că limitele exacte ale
noţiunii de "casă" vor fi definite vreodată astfel încât să întrunească
consensul? În noţiunea de "măr" se includ şi cele pădureţe? Care este
momentul în care floarea devine "măr"? Când un măr mâncat sau care
putrezeşte nu mai este "măr"? Care este şansa de a putea defini
riguros limita dintre cald/rece, mare/mic, înalt/scund etc., pentru a
nu discuta decât de noţiuni pentru care există aparate de măsură.
Şansele sunt şi mai mici pentru bun/rău, sănătos/bolnav, frumos/urât
etc. Astfel de noţiuni, considerate "vagi", au fost abordate recent în
matematică prin formalismul mai adecvat al mulţimilor vagi (fuzzy),
fără a se înlătura complet problema semnalată.
2. Dacă nu toate noţiunile pot fi riguros definite, rezultă implicit că nu
există criterii prin care să se poată determina, pentru orice
propoziţie, dacă este adevărată sau falsă. De pildă, neavând o
definiţie pentru "bolnav", vor exista situaţii în care nu se va putea
spune dacă "persoana X este bolnavă" este o propoziţie adevărată sau
falsă. Există însă situaţii în care nici pentru propoziţii construite din
noţiuni abstracte, clar definite, nu există criterii de decidabilitate.
De exemplu, faimoasa axiomă a lui Euclid: "dintr-un punct exterior
unei drepte se poate duce o singură paralelă la acea dreaptă", nu
poate fi demonstrată sau negată; trebuie să convenim noi dacă o
considerăm adevărată sau nu. Până la un moment, părea evident că
dacă se definesc riguros anumite noţiuni abstracte şi se consideră un
număr de axiome asupra acestor noţiuni, atunci despre orice
propoziţie construită cu noţiunile în cauză se poate spune dacă
este adevărată sau nu. În 1931, matematicianul K. Gödel
demonstrează că pentru sistemele care includ aritmetica, această
imagine nu este valabilă; în acest caz există întotdeauna o propoziţie
despre care nu se poate spune dacă este adevărată sau falsă. Dacă o
adăugăm axiomelor, pe ea sau negaţia ei, suntem în situaţia de la
început, adică există o nouă propoziţie indecidabilă, şi aşa mai
departe, la infinit.
Problema pune şi adecvarea unor propoziţii abstracte la realitate.
Există propoziţii de al căror adevăr nu se îndoieşte nimeni: "1+1=2".
Este oare ea întotdeauna aplicabilă? În şcoală ni s-a spus: "un măr şi
cu un măr fac două mere", atrăgându-ni-se atenţia că nu se pot aduna
mere cu pere. Dar putem aduna mere mari cu mere mici? Mere verzi
cu mere roşii? Când am învăţat, aveam în faţă două mere identice,
dar nu există două mere identice… eroarea poate căpăta dimensiuni
dramatice atunci când duce la raţionamente de tipul: "un medic plus
un medic fac doi medici". Doi înseamnă de două ori cât primul? De
două ori cât al doilea? De două ori cât un medic mediu abstract?

10
Se poate spune deci că există două tipuri de propoziţii pe care le
utilizează oamenii în modelele lor verbale:
 propoziţii pentru care nu se poate stabili dacă sunt adevărate
sau false;
 propoziţii pentru care există criterii prin care se determină
dacă sunt adevărate sau false.
Calculatoarele utilizează numai propoziţii din a doua categorie.
3. Logica uzuală, numită şi bivalentă sau logica lui "da" şi "nu", pleacă de
la ipoteza că propoziţiile asupra cărora se aplică sunt adevărate sau
false. Evident, această logică nu poate fi universală, odată ce nu
toate propoziţiile sunt, conform caracterizării de mai sus, de al
doilea tip. Dar chiar dacă s-ar utiliza numai noţiuni riguroase şi numai
propoziţii adevărate sau false, tot s-ar ajunge la situaţii contradictorii
care nu pot fi rezolvate numai cu mijloacele proprii logicii. Aceste
situaţii, numite antinomii, sunt cunoscute din antichitate. La hotarul
dintre secolele XIX şi XX, în contextul preocupării pentru
reconstruirea bazelor ştiinţelor matematice şi a logicii formale, au
fost puse în evidenţă numeroase antinomii, unele foarte supărătoare,
care au dus la situaţia aproape incredibilă a separării
matematicienilor în cel puţin trei şcoli, fiecare promovând metode
negate de ceilalţi. Logiciştii (B. Russel, A.N. Whitehead, R. Carnap)
persistau în convingerea că antinomiile reflectă o utilizare incorectă
a regulilor logicii, reguli altminteri perfecte. Intuiţioniştii (L. E. J.
Brouwer, A. Heyting) s-au arăt gata să renunţe la o parte a
matematicii, în primul rând la noţiunea de infinit şi la principiul
terţului exclus, negând deci valabilitatea demonstraţiilor prin
reducere la absurd. Formaliştii (D. Hilbert, J. von Neumann) au
căutat eroarea în modul de definire al noţiunilor. Pentru a depăşi
aceste contradicţii s-au propus şi alte logici, în afara celor bivalente,
în care, pe lângă "adevărat" şi "fals", se admite şi valoarea logică
"posibil" (sau "nedecis"). Astfel s-au definit logici trivalente, apoi
polivalente, infinit-valente (de exemplu logica probabilistică), apoi
logici în care unei propoziţii i se ataşează simultan mai multe valori
de adevăr. Recent, dezvoltări interesante s-au obţinut în domeniul
logicilor vagi (nuanţate sau fuzzy). Tendinţa de a părăsi zona strictă a
adevărurilor independente de om a dat naştere altor logici
remarcabile: emotivă, deontică, a acţiunii, a schimbării, a cercetării.
Unii autori văd în toate aceste manifestări o tendinţă convergentă
către logica dialectică (Heraclit, Hegel). Într-o astfel de logică orice
propoziţie este şi adevărată şi falsă, în acelaşi timp şi într-o măsură
oarecare; de asemenea, se ţine cont întotdeauna de importanţa
propoziţiei din punctul de vedere al utilizatorului ei. Toţi aceşti
parametri sunt variabili în timp şi de la un individ la altul. Ca
exemplu, să presupunem că substanţa X vindecă uneori boala Y, dar
în majoritatea cazurilor, nu. În acest caz propoziţia "X vindecă Y" este
şi adevărată şi falsă într-o măsură oarecare; valoarea de adevăr a
propoziţiei depinde de periculozitatea bolii, de implicarea persoanei
care o enunţă, de alternativele existente la substanţa X. Oricum, a

11
renunţa la o propoziţie de acest tip numai pentru că nu e perfect
adevărată, este o absurditate.
Un alt principiu fundamental al logicii dialectice este trecerea
acumulărilor cantitative în salturi calitative. Situaţia o întâlnim la tot
pasul, iar logica bivalentă este neputincioasă în faţa ei. Vom ilustra
această afirmaţie prin clasicul exemplu, numit "paradoxul chelului".
Principiul inducţiei complete, larg utilizat în matematică, spune că
dacă o proprietate depinzând de un număr i este:
a) adevărată pentru i=1 şi
b) dacă din presupunerea că este adevărată pentru i=n rezultă
prin demonstraţie că este adevărată şi pentru i=n+1,
atunci proprietatea este adevărată pentru orice i număr natural. Să
aplicăm această metodă pentru un caz real. Dacă un om cu o podoabă
capilară dezvoltată pierde un fir de păr (i=1), evident că el nu devine
chel. Dacă pierzând n fire de păr (i=n) nu devine chel, este evident că
nici pierzând un fir mai mult (i=n+1) nu va deveni chel. Am
demonstrat că un om poate pierde oricât de multe fire de păr şi nu
devine chel niciodată. La fel se poate arăta că scoţând bob cu bob
grâul dintr-un sac, acesta nu se va goli niciodată.

Rezumând cele de mai sus, evidenţiem trei mari categorii de modele


mentale destinate activităţii omeneşti:
- modele intuitive, utilizând imagini, configuraţii de stimuli provenite
de la diverse simţuri, acţiuni care nu au neapărat un nume;
- modele verbale metaforice, conţinând şi propoziţii "vagi" de prima
categorie;
- modele verbale logice, conţinând numai propoziţii din a doua
categorie. Aici se încadrează, printre altele, modelele matematice.
Modelele verbale logice oferă posibilităţi crescute de abstractizare şi
o adâncime nelimitată a raţionamentului, dar rigiditatea, unilateralitatea şi
conservatorismul lor sunt mai mari decât la modelele intuitive.
După unele estimări, 93% din comunicarea umană este de tip verbal.
Pe de altă parte, covârşitoarea majoritate a propoziţiilor utilizate de
oameni sunt de prima categorie. Asemănătoare trebuie să fie şi partea
modelelor metaforice între modelele verbale. Ori, calculatoarele nu
prelucrează decât elemente proprii modelelor verbale logice… Desigur,
dorinţa de matematizare, de utilizare a calculatorului într-un anumit
domeniu va duce la răsturnarea proporţiei, la creşterea ponderii modelelor
logice, pe seama reducerii celor metaforice sau intuitive. Totuşi, acestea
din urmă nu vor putea fi înlăturate complet niciodată, fie şi numai pentru
faptul că, deschizându-se noi orizonturi domeniului respectiv, acestea sunt
abordate, într-o primă etapă, preponderent prin instrumentele modelelor
intuitive şi metaforice. Până la un punct, situaţia o putem apropia de istoria
numerelor. În vechime, părea că sunt suficiente numerele întregi, apoi s-a
crezut că toate mărimile se pot exprima prin numere raţionale (ca raport de
numere întregi), apoi s-au descoperit numerele iraţionale (care nu se pot
scrie ca raport de întregi). Un astfel de număr este π=3,141592653…; el
poate fi aproximat oricât de bine, dar nu poate fi exprimat în întregime
niciodată. Într-un mod asemănător, modelele logice care se transpun pe

12
calculator pot prelua modele intuitive sau metaforice specific umane, dar
niciodată în întregime.
Dar cele de mai sus nu reprezintă decât un aspect al motivelor pentru
care omul nu poate fi înlocuit decât în parte de calculator. Maşina
electronică execută algoritmi, şiruri de operaţii dinainte stabilite, adică
execută o activitate de rutină; omul desfăşoară o activitate creatoare,
pentru care nu există reţete, în care se iau decizii pentru care omul este
responsabil. La un moment dat, în dorinţa de a crea lucrări de artă cu
calculatorul, s-a crezut că se poate reproduce comportamentul creator
uman prin algoritmi combinaţi cu generatoare de numere aleatoare, capabili
să reproducă statistic anumite aspecte ale realităţii; s-a văzut însă, curând,
că mecanismul creaţiei este total diferit de această schemă simplistă.
Pentru a schiţa esenţa diferenţei, trebuie observat mai întâi că nici un
model destinat unei activităţi în care este implicată realitatea obiectivă nu
poate fi perfect, deoarece realitatea este inepuizabilă, pe când modelul
este o reflectare limitată a acestei realităţi, limitată cel puţin de caracterul
finit al capacităţii de înmagazinare, cât şi de timpul disponibil. În aceste
condiţii, faptul că omul posedă mai multe modele de tipuri diferite, care-i
furnizează soluţii complementare, pentru aceeaşi activitate, prezintă
avantaje deosebite. Sinergismul unor modele de tip diferit nu este singura
explicaţie dată aspectelor creatoare ale activităţii umane. Psihicul omenesc
poate fi reprezentat destul de fidel ca un sistem ierarhizat de "agenţi",
fiecare destinat realizării unui anumit obiectiv. Între aceşti agenţi se
stabilesc relaţii de competiţie, cooperare, subordonare etc. Psihismul uman
apare ca o vastă populaţie de "agenţi" care apar, se divid, se contopesc, se
agregă în grupuri sau supergrupuri aliate, opuse sau subordonate unele
altora. Sinele, eul şi supraeul, introduse de S. Freud, sunt exemple de astfel
de "supergrupuri". Activitatea creatoare, decizională, specific umană, este
nu numai rodul cooperării diferitelor tipuri de modele destinate unor
activităţi şi nu numai rodul multitudinii activităţilor organizate ierarhic ci,
dialectic, o nouă calitate, apărută prin sinergismul unui foarte mare număr
de activităţi şi modele de diferite tipuri, având o multitudine şi o
complexitate cum numai la om se poate întâlni.
La ora actuală, logica bivalentă rămâne cea mai utilizată, înainte de
toate datorită uşurinţei în folosire şi instrumentelor sale bine puse la punct,
iar modele matematice rulate pe calculator constituie instrumente
puternice în a afla adevăruri noi, adesea neaşteptate, din premise
cunoscute. Nimeni nu poate nega utilitatea excepţională a calculatorului,
care degrevează omul de munci de rutină, efectuând o mare cantitate de
prelucrări suplimentare, greu de efectuat cu mijloace clasice. Prin acestea,
calculatorul este unul dintre cele mai preţioase instrumente ale omului,
destinate a-i mări potenţialul creator (specific uman). Trebuie să fim
conştienţi că intuiţia şi utilizarea unor termeni şi propoziţii vagi sunt
instrumente nu numai tolerabile ci şi strict necesare ale gândirii creatoare
specific umane, necesare euristicii care conduce la descoperirea ştiinţifică.
Cele de mai sus se doresc un avertisment împotriva tendinţei exclusiviste.
Maşina nu gândeşte, nu creează, nu ia decizii care privesc realitatea;
omul gândeşte, creează, decide mai bine utilizând calculatorul.

13
1.2. Informatizarea. Societatea informaţională

Societatea modernă evoluează sub semnul schimbării rapide. Inovarea


permanentă prin capacitatea creativă a individului - în toate domeniile
cunoaşterii - echivalează cu un "plus" de informaţii şi un pas implicit spre
progres. Schimbarea a devenit o permanenţă în toate planurile: viaţa
cotidiană a individului, viaţa în cadrul organizaţiilor (firmelor) şi
convieţuirea la nivel de societate. În societatea modernă, schimbarea
echivalează cu "un nou mod de viaţă". Încă din anii '70, Alvin Toffler atrăgea
atenţia, în lucrarea "Şocul viitorului", asupra accelerării fără precedent a
schimbării în ansamblul evoluţiei societăţii umane - schimbare generată în
principal de revoluţia informatică, tratată în sinteză cu revoluţia agricolă şi
revoluţia industrială. După Alvin Toffler, analiştii de prestigiu mondial
identifică un nou tip de revoluţie în economie şi societate. În lucrarea "Al
patrulea val", apărută în 1993, se relevă apropierea unui nou "val" al
progresului. Acesta urmează îndeaproape economiile postindustriale şi se
datorează în esenţă unei revoluţii a cunoaşterii inconştiente, adică a
cunoaşterii izvorâte din intuiţie, imaginaţie şi capacitatea creativă a
oamenilor. În informatică, acest ultim aspect se reflectă în dezvoltarea
domeniului inteligenţei artificiale (IA).

Progres
social
Societeatea total
informaţională:
Proiectarea maşinilor care
"gândesc" (bazate pe AI)
Exploatarea + software bazat pe AI (şi
maşinilor destinat anumitor
Exploatarea
"inteligente" pt domenii)
maşinii, pentru
munca brută munca brută
+ management

PRIMUL AL 2-LEA AL 3-LEA AL 4-LEA


VAL VAL VAL VAL

REVOLUŢIA REVOLUŢIA REVOLUŢIA REVOLUŢIA


?
AGRICULTURII INDUSTRIALĂ INFORMATICĂ CUNOAŞTERII

Bazată pe Bazată pe Bazată pe resursa Bazată pe resursa


resursa resursa INDIVID CUNOAŞTERE
PĂMÂNT CAPITAL Timp

1790 1950 1990 2025

Figura 1.1. Ce urmează după societatea total informaţională?


machines
for brute work

14
Chiar în această etapă, a evoluţiei rapide a tehnologiei tratării
informaţiei şi a unei dezvoltări fără precedent a industriei de software,
utilizatorii pot fi confruntaţi cu variate dificultăţi atât în alegerea
echipamentelor, cât şi în folosirea programelor. Adecvarea configuraţiilor şi
a programelor la necesităţile specifice ale utilizatorilor (din diverse
domenii: tehnic, social, economic, cercetare etc.) nu este un obiectiv foarte
simplu de realizat. Cauzele sunt numeroase:
- dificultăţi financiare;
- rezistenţa la schimbare;
- lipsa de angajare a managerilor;
- schimbările politice, reorganizările;
- estimarea greşită a resurselor şi/sau costurilor;
- înţelegerea greşită a cerinţelor şi aşteptărilor beneficiarilor;
- slaba pregătire a personalului utilizator;
- lipsa controlului periodic al comportării sistemelor informatice
aflate în exploatare;
- lipsa de disciplină a utilizatorilor, datorată lipsurilor manageriale;
- lipsa spiritului de echipă şi loialitate etc.
Viitorul reclamă calculatorul ca fiind indispensabil oricărui individ
dornic de a fi în pas cu procesul ascendent de dezvoltare a ştiinţei,
economiei şi industriei. Pe măsură ce se pătrunde mai adânc în tainele
ştiinţei calculatoarelor, creşte interesul pentru această ştiinţă, care astăzi
se dezvoltă într-un ritm foarte accelerat. Prin informatizare înţelegem
procesul de introducere a informaticii în diferite domenii de activitate. Ea
presupune aplicarea unitară a metodelor, tehnicilor şi tehnologiilor specifice
informaticii la cerinţele domeniului respectiv. Satisfacerea acestor cerinţe
prin informatizare conduce de obicei la avantaje nete de eficienţă pe toate
planurile activităţii.

Societatea informaţională (SI, engl: Informational Society).


Societatea informaţională este societatea în care informaţia este
recunoscută drept resursă principală, producţia şi consumul de informaţie
sunt cele mai importante tipuri de activităţi, tehnologiile informaţiei şi
comunicaţiilor sunt tehnologii de bază iar mediul informaţional – împreună
cu cel social şi ecologic – este un mediu de existenţă al omului.
Dimensiuni ale S.I.: tehnologică - infrastructură, servicii, aplicaţii;
economică - noua economie digitală; politico-administrativă - guvernare
electronică; socială - calitatea vieţii; culturală - interacţiunea cultură-
tehnologie; juridică - legislaţie specifică.
Societatea bazată pe cunoaştere (engl: Knowledge based Society).
În ultimii 4-5 ani societatea cunoaşterii a devenit recunoscută ca o etapă
nouă a erei informaţiei, respectiv a societăţii informaţionale. Comisia
Europeană susţine acţiuni pentru al VI-lea plan-cadru de cercetare în
vederea societăţii cunoaşterii, iar programul eEurope 2005 prevede acţiuni
pentru “re-skilling for the knowledge society” şi “knowledge economy”.
Câteva consideraţii succinte privind societatea cunoaşterii sunt redate în
continuare: spre deosebire de unele puncte de vedere care privesc numai
economicul (economia digitală, piaţa internet) societatea cunoaşterii nu
este reprezentată numai de economia bazată pe cunoaştere. Aceasta este
foarte importantă, decisivă, esenţială şi cuprinde utilizarea şi

15
managementul cunoaşterii existente sub forma cunoaşterii tehnologice şi
organizaţionale, producerea de cunoaştere tehnologică nouă prin inovare, o
nouă economie în care procesul de inovare este determinant, în care
bunurile intangibile devin mai importante decât cele tangibile.
Societatea cunoaşterii reprezintă mult mai mult decât societatea
informaţională deoarece asigură o diseminare fără precedent a cunoaşterii
către toţi cetăţenii prin mijloace noi, folosind cu prioritate Internetul,
cartea electronică şi metodele de învăţare prin procedee electronice (e-
learning), urmăreşte extinderea şi aprofundarea cunoaşterii ştiinţifice şi a
adevărului despre existenţă, este singurul mod prin care se va asigura o
societate sustenabilă din punct de vedere ecologic şi va fi o nouă etapă în
cultură (bazată pe cultura cunoaşterii care implică toate formele de
cunoaştere, inclusiv cunoaşterea artistică, literară etc).

1.3. Instruirea în societatea cunoaşterii.


Tehnologiile Informaţiei şi Comunicaţiilor

Instruirea. Instruirea reprezintă activitatea principală realizată în


cadrul procesului de învăţământ conform obiectivelor pedagogice generale
elaborate la nivel de sistem, în termenii de politică a educaţiei.
Conţinutul conceptului de instruire are o sferă mai restrânsă în raport
cu educaţia (care se referă la formarea–dezvoltarea permanentă a
personalităţii umane) dar mai largă decât învăţarea deoarece include mai
multe forme de muncă intelectuală (forme extradidactice şi extraşcolare, cu
resurse substanţiale, directe şi indirecte, de natură morală, tehnologică,
estetică, psiho–fizică).
Instruirea asistată de calculator (IAC). Instruirea asistată de
calculator reprezintă o metodă didactică sau o metodă de învăţământ, care
valorifică principiile de modelare şi analiză cibernetică a activităţii de
instruire în contextul noilor tehnologii informatice şi de comunicaţie,
caracteristice societăţii contemporane.

Competenţe pentru secolul XXI. UNESCO defineşte următoarele


competenţe pentru secolul XXI:
 Rezolvarea de probleme
 Comunicare
 Colaborare
 Experimentare
 Gândire critică
 Exprimare creativă
UNESCO susţine că aceste competenţe trebuie să fie obiective curriculare de
sine stătătoare.

Tehnologiile Informaţiei şi Comunicaţiilor desemnează un domeniu


care se ocupă de studiul tehnologiilor cu ajutorul cărora omul poate
gestiona informaţia şi poate comunica cu uşurinţă, în contexte variate.
Sintagma Tehnologiile Informaţiei şi Comunicaţiilor (TIC, iar în engleză ICT

16
– Information and Communication Technologies) a fost introdusă de
Stevenson [1] în 1997, într-un raport adresat guvernului Regatului Unit al
Marii Britanii şi Irlandei de Nord (UK) şi promovată prin documentele
Curriculumului Naţional din UK în anul 2000. Pe lângă domeniile specifice
Tehnologiei Informaţiei (TI), TIC are interferenţe cu domenii cum ar fi
telefonia, televiziunea şi toate tipurile de procesare şi transmisie a
informaţiei audio şi video.
Pentru învăţământ, domeniul TIC poate fi privit din următoarele
perspective:
 subiect de studiu
 instrument care susţine învăţarea tradiţională (învăţarea bazată pe
calculator, instruirea asistată de calculator, prezentare, cercetare,
etc.)
 instrument administrativ (sisteme informatice pentru managementul
educaţiei).
În cele ce urmează ne vom referi la importanţa utilizării TIC în
învăţământul primar, urmând ca pentru ciclurile superioare de învăţământ
să ilustrăm utilizarea TIC prin diverse aplicaţii şi proiecte, în capitolele
viitoare.

TIC în şcolile primare


Învăţămantul primar reprezintă fundaţia pe care se construiesc
resursele umane ale unei naţiuni. Este începutul educaţiei formale şi
punctul focal al multor eforturi de dezvoltare. Utilizarea tehnologiei în
această etapă a procesului educaţional este importantă pentru participarea
unei ţări la economia globală bazată pe cunoaştere, iar tehnologia este şi
mijlocul potrivit pentru a răspunde cerinţelor învăţămantului primar într-un
mod unic şi temeinic.
Şcoala primară este o componentă critică şi unică a sistemului de
educaţie. Date fiind caracteristicile lor distincte, tehnologiile informaţiei şi
comunicaţiilor (TIC) necesită o abordare diferită pentru a avea rezultate în
programele de educaţie. Ne propunem să vedem care sunt paşii necesari
pentru succesul iniţiativelor de introducere a tehnologiei în şcolile primare
şi de a evidenţia trăsăturile distincte ale acestor şcoli.
Ideea că fiecare copil din lume care merge la şcoală – bogat sau
sărac, băiat sau fată, din mediul rural sau urban – să aibă acces la un
calculator părea odată ceva de domeniul fanteziei. Însă acea viziune este
mai aproape de realitate astăzi decât era chiar şi în urmă cu cinci ani.
Evoluţia produselor IT ieftine şi a comunicaţiilor mobile le-a permis elevilor,
părinţilor şi cadrelor didactice să-şi imagineze cum tehnologia ar putea
transforma învăţarea şi să devină accesibilă pentru toţi elevii. Conţinuturile
şi metodele de predare care folosesc aplicaţii electronice au demonstrat de
asemenea că există posibilitatea ca învăţarea să aibă loc pe baza
tehnologiei, chiar şi la elevii de şcoală primară. Tehnologiile educaţionale s-
au dezvoltat până la stadiul în care pot transforma cu adevărat educaţia.
Trăsăturile unice ale şcolilor primare, cu impact asupra programelor
pentru utilizarea tehnologiei în educaţie, sunt descrise pe scurt în
continuare.
Cadrele didactice predau toate disciplinele la o clasă, pe parcursul
unei zile. În medie, sunt mai puţin familiarizate cu tehnologia.

17
Şcolile au un raport mai mare al numărului de elevi la un cadru
didactic, mai puţine cheltuieli pe elev şi mai puţine resurse decât instituţiile
de învăţământ secundar sau superior. Elevii nu se specializează pe
discipline, iar gruparea în funcţie de abilităţi este mai puţin frecventă decât
la clasele mari.
Mediile familiale din care provin elevii sunt cele mai diverse. Acesta
este cel mai accesibil nivel de educaţie şi pentru care nu există cerinţe de
admitere.
Curriculumul acoperă o gamă largă de subiecte. Copiii învaţă cum să
înveţe şi se pune accentul pe competenţele de bază, de la cum să ţină un
creion la citire, scriere şi aritmetică.
Trăsăturile fizice ale elevilor impun măsuri de siguranţă mai mari (de
ex., componentele hardware necesită o soluţie fără fir sau magnetică, fără
fire care ies uşor astfel încât copiii să nu se impiedice şi să cadă). Faptul că
utilizatorii sunt mai mici poate impune restricţii de dimensiune/greutate a
echipamentelor.

Deplasarea spre un model interactiv, centrat pe elev, în intreg


sistemul de educaţie, necesită o utilizare mai mare a calculatoarelor –
începând cu primele clase. În instituţiile de invăţămant, calculatoarele au
fost folosite cel mai mult, în special în ţările în curs de dezvoltare, în şcolile
de învăţământ secundar. Dar în anumite părţi ale lumii, cadrele didactice
recunosc că dezvoltarea competenţelor de ordin superior la copiii mici este
un element cheie pentru stăpânirea acestor competenţe atunci când aceştia
trec în învăţământul secundar. Mulţi cred şi că există o posibilitate reală de
a folosi calculatoarele pentru a răspunde unor provocări legate de
activitatea de predare, mai ales în comunităţile unde serviciile existente
sunt insuficiente, şi provocărilor specifice primelor clase de şcoală. De
exemplu, învăţarea centrată pe elev, bazată pe tehnologie, poate uşura o
parte din munca ce revine cadrelor didactice permiţându-le elevilor să
exploreze disciplinele singuri, după propriul ritm. Acest lucru ar putea fi în
mod deosebit util în zonele rurale unde pot exista mai puţine cadre
didactice.
Integrarea calculatoarelor în educaţie de la o vârstă timpurie îi
pregăteşte de asemenea pe elevi pentru o economie în care tehnologia nu
este doar un instrument pentru a creşte productivitatea, ci şi o componentă
indispensabilă şi necesară a oricărui loc de muncă.
Managerii din domeniul educaţiei fiind supuşi constrângerilor de
buget nu pot să considere imediat utilizarea tehnologiei în învăţămantul
primar drept o prioritate de vârf. Şcolile primare pot să aibă puţină
experienţă - sau deloc - în încorporarea tehnologiei şi ar avea nevoie să
construiască infrastructura care s-o susţină. În plus faţă de resursele
necesare, introducerea calculatoarelor la scară largă înseamnă să se
regândească modul în care cadrele didactice predau, ceea ce este o sarcină
foarte importantă.
Cu ultimele inovaţii în domeniul tehnologiei, special concepute
pentru copii, cum ar fi laptopuri simple şi conţinuturi interactive, precum şi
prezenţa tot mai mare a tehnologiei în şcolile de învăţământ secundar, se
poate susţine acum tot mai mult că investiţiile în TIC în învăţământul primar
sunt rentabile. Tehnologia în şcolile primare contribuie nu numai la

18
îndeplinirea obiectivelor educaţionale pe termen scurt, ci şi a celor sociale
şi economice pe termen lung, precum şi la dezvoltarea competenţelor
pentru secolul XXI.

TIC şi rezultatele educaţiei


Rezultatele educaţiei pot fi măsurate în funcţie de performanţele
scolare, cum ar fi notele mai bune la teste, sau de indicatori de natură non-
şcolară, cum ar fi moralul mai bun al elevilor sau al cadrelor didactice sau
creşterea prezenţei la ore. Iniţiativele din domeniul tehnologiei pot urmări
şi să reducă inegalităţile legate de succesul elevilor, facilitând asigurarea de
oportunităţi educaţionale egale, indiferent de sex şi mediul economic.
În ciuda mulţimii de studii care au încercat să evalueze impactul TIC
asupra rezultatelor şcolare, încă nu există o înţelegere clară a relaţiei
dintre acestea. Cauza ţine parţial de dificultatea de a măsura sau izola
efectul programelor TIC. Însă un număr tot mai mare de studii arată că
utilizarea calculatoarelor poate îmbunătăţi rezultatele învăţării, în special
în şcolile primare. Următoarele efecte descrise sunt susţinute de exemple şi
relatări din diferite ţări.
Creşterea notelor la teste. Studii riguroase ale unor iniţitive de
dotare a şcolilor primare cu calculatoare din Mexic şi din India au arătat o
creştere a notelor obţinute la teste de elevii care au avut acces la
instrumente de învăţare pe baza calculatorului, în comparaţie cu grupurile
de control care nu au avut acces. În Mexic, elevii de şcoală primară care au
avut acces la calculatoare pentru matematică au avut rezultate mai bune
decât cei care nu au avut acces. La fel s-a întâmplat şi în cazul a 100 de
şcoli primare din India, unde elevi de clasa a III-a şi a IV-a care au avut
acces la un program de matematică pe baza calculatorului au obţinut
rezultate mult mai bune la matematică faţă de cei care nu au fost incluşi în
program.
Îmbunătăţirea rezultatelor comportamentale şi a competenţelor
„soft”. Pentru rezultate ce ţin de comportament şi competenţe „soft”, cum
ar fi motivaţia elevilor şi prezenţa la ore, dovezile cu privire la beneficiile
utilizării tehnologiei în şcolile primare sunt şi mai solide. Numeroase studii
au ajuns la concluzia că atât elevii, cât şi cadrele didactice care folosesc
calculatoarele dau dovadă de mai mult entuziasm. Un studiu la scară mare
din Marea Britanie, vizând şcoli de învăţământ special, a arătat că există
îmbunătăţiri cu privire la o serie de factori comportamentali, asociate cu
utilizarea calculatoarelor într-o varietate de situaţii. Aceste beneficii au
fost în mod special deosebite la discipline care implică activităţi de
investigare, scriere şi prezentarea lucărilor. Elevii din Egipt, inclusiv cei de
şcoală primară, care au participat la proiecte de colaborare online iEARN
afirmă că sunt mai încrezători atunci când trebuie să se exprime în faţa
altora, să interacţioneze cu elevi provenind din medii diferite şi să lucreze
în grupuri.
Beneficii pentru cadrele didactice. Studii realizate în cadrul
programului World Links, referitor la tehnologia în şcolile din ţările în curs
de dezvoltare, au arătat că există beneficii şi pentru cadrele didactice,
chiar dacă acestea cred că utilizarea calculatoarelor perturbă orele la
început. Cadrele didactice au indicat o creştere a interacţiunii cu elevii, un

19
sentiment de apartenenţă la o comunitate a lor şi un număr mai mare de
oportunităţi de a învăţa unii de la alţii. Iar dovezi din programele 1:1 din
Malaiezia şi şcoli secundare din Maine, SUA, arată că profesorii implicaţi în
programe cred că acestea cresc motivaţia elevilor şi creează un mediu de
învăţare care îi implică mai mult.

Acţiuni, proiecte, rezultate. Exemple


 Pionierat pentru eLearning în şcolile primare. Prin iniţiativa
Magellan din Portugalia se va asigura, pentru fiecare elev de şcoală primară
din ţară, un calculator de tip classmate PC de la Intel, conceput special
pentru Portugalia şi pentru a fi utilizat la şcoală şi acasă. Acesta poate fi cel
mai inspirat exemplu de trecere la eLearning în învăţământul primar.
Iniţiativa Magellan valorifică experienţa din programele desfăşurate la nivel
de învăţământ secundar şi duce aceste modele chiar mai departe. Liderii din
Portugalia s-au gandit că, după cum se întamplă şi atunci când copiii învaţă
limba şi să citească, aceştia pot stăpâni cel mai bine tehnologia când încep
de mici.
 Programul Intel® Teach este un program validat prin
implementarea la nivel mondial, destinat dezvoltării profesionale, care îi
ajută pe educatori să îmbunătăţească procesul didactic în secolul XXI prin
utilizarea eficientă a tehnologiei. Programul Intel® Teach este un program
de perfecţionare, cu peste 5 milioane de cadre didactice instruite în 40 de
ţări. Profesorii învaţă de la alţi profesori cum, când şi unde să introducă
tehnologia în planul de lecţie, punând accentul pe dezvoltarea capacităţilor
cognitive de nivel superior ale elevilor. Pentru aceasta, profesorii utilizează
noi abordări în crearea de instrumente de evaluare şi de lecţii care să
răspundă obiectivelor educaţionale şi standardelor naţionale.
 Cadrele didactice de la şcoala de fete Atenea din Chile au
elaborat o serie de aplicaţii pe baza mijloacelor media pentru a fi folosite
de elevi de clasele a III-a, a VI-a şi a VII-a pe calculatoare Intel* Powered
classmate PC, la orele de citire şi de matematică. O evaluare a impactului
acestor programe a dus la câştigarea unui premiu pentru una dintre cele mai
bune scoli din ţară, şcoala extinzând în prezent accesul la classmate PC la
toate clasele a III-a – a VIII-a.

20
CAPITOLUL 2

INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR

2.1. Ce este Instruirea Asistată de Calculator

Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică


ce valorifică principiile de modelare şi de analiză cibernetică a activităţii de
instruire, în contextul noilor tehnologii informaţionale şi de comunicaţie.
Această metodă valorifică următoarele operaţii didactice, integrate la
nivelul unei acţiuni de dirijare euristică şi individualizată a activităţii de
predare-învăţare-evaluare (Văideanu, 1982):
 organizarea informaţiei conform cerinţelor programei şi adaptarea
acesteia la capacităţile fiecărui elev;
 provocarea cognitivă a elevului prin secvenţe didactice şi întrebări
care vizează depistarea unor lacune, probleme, situaţii-problemă;
 rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea
sau dobândirea informaţiilor necesare de la nivelul resurselor
tehnologice activate de/prin calculator;
 asigurarea (auto)evaluării rezultatelor elevului prin medierea
resurselor autoreglatorii existente la nivelul calculatorului;
 realizarea unor sinteze recapitulative după parcurgerea unor teme,
module de studiu, lecţii, grupuri de lecţii, subcapitole, capitole,
discipline şcolare;
 asigurarea unor exerciţii suplimentare de stimulare a creativităţii
elevului.
Interacţiunea elev-calculator permite diversificarea strategiei
didactice, facilitând accesul elevului la informaţii mai ample, logic
organizate, structurate variat, prezentate în modalităţi diferite de
vizualizare. Nu calculatorul în sine produce efecte pedagogice imediate, ci
calitatea programelor create şi vehiculate corespunzător, utilizarea
judicioasă a produselor informatice, integrate după criterii de eficienţă
metodică în activităţile de instruire.
Se consideră că IAC a continuat progresele realizate în domeniul
Instruirii Programate (IP). Principiile pedagogice care caracterizează
instruirea programată au fost formulate de filozofi, pedagogi şi oameni de
cultură care s-au ocupat de problemele instruirii, însă iniţierea instruirii
programate a fost posibilă abia în secolul al XX-lea, când au fost create
mijloacele tehnice necesare pentru aplicarea în practică. Folosirea din ce în
ce mai intensă a testelor, la începutul secolului nostru, l-a condus pe S.

21
Pressey la construirea unei maşini automate de testare (1925). După
constituirea ciberneticii ca ştiinţă au fost realizate numeroase maşini de
învăţat şi au fost puse bazele teoretice ale instruirii programate; s-au
remarcat lucrările lui B.F. Skinner, care a iniţiat şi fundamentat instruirea
programată cu programe liniare şi ale lui N.A. Crowder, iniţiatorul
programelor ramificate.
Programarea liniară (B.F. Skinner) propune următoarea structură de
proiectare a secvenţelor de instruire:
 informarea elevului;
 prezentarea sarcinii didactice: întrebare, exerciţiu, problemă;
 rezervarea spaţiului şi a timpului necesar pentru îndeplinirea sarcinii;
 oferirea variantei de răspuns corecte, necesare pentru evaluarea
fiecărui „pas”.
Parcurgerea unui „pas” implică parcurgerea uneia sau a mai multor
secvenţe de instruire. Reuşita elevului presupune întărirea pozitivă a
răspunsului care, în varianta programării liniare, susţine trecerea la un nou
pas de instruire.
Programarea ramificată (N.A. Crowder) solicită un efort intelectual
mai mare, necesar elevului pentru recunoaşterea răspunsului corect din
câteva răspunsuri date, pe baza testului alegerii repetate (Okon, Vicenty,
1974). Acest tip de programare nu urmăreşte numai preîntâmpinarea
greşelilor – ca în cazul variantei liniare – ci tratarea acestora în diferite
modalităţi (întărire negativă), care reorientează activitatea elevului în
direcţia recuperării, reselecţionării, reinterpretării, reaplicării informaţiei
necesare pentru parcurgerea „pasului” respectiv.
Secvenţa de instruire, proiectată în cazul instruirii ramificate, are
următoarea structură de organizare:
 informarea elevului;
 prezentarea sarcinii didactice: temă, întrebare, exerciţiu, problemă;
 rezervarea spaţiului şi timpului pentru alegerea răspunsului;
 întărirea pozitivă, în cazul răspunsului corect, care asigură trecerea
la informaţia necesară pentru parcurgerea secvenţei următoare/
pasului următor sau întărirea negativă, în cazul alegerii răspunsului
incorect. Elevul este orientat către o „programă secundară”,
obligatorie pentru corectarea răspunsului, după care urmează
trecerea la informaţia necesară pentru parcurgerea secvenţei
următoare/pasului următor;
 confirmarea răspunsului (corect sau incorect) în varianta de întărire
pozitivă, respectiv în cea de întărire negativă;
Procesul se reia pentru secvenţa următoare (Ţîrcovnicu, 1975).
Reuşita acestei metode, în variantele sale liniară, ramificată sau
combinată, depinde de calitatea mijloacelor didactice necesare pentru
proiectarea şi realizarea activităţii de predare-învăţare-evaluare în spiritul
principiilor cibernetice şi pedagogice evocate anterior: manualele
programate şi maşinile de instruire. În toate situaţiile însă, rolul
profesorului rămâne determinant.
Principiile specifice IAC şi IP
În „Dicţionarul de pedagogie contemporană” [12] se regăsesc
următoarele principii ce stau la baza instruirii programate:
 principiul participării active şi independente a elevului;

22
 principiul paşilor mici;
 principiul progresului gradat;
 principiul întăririi imediate a răspunsului;
 principiul ritmului individual de studiu;
 principiul răspunsurilor corecte;
 principiul repetiţiei.
În prezent se consideră că procesul de învăţământ poate propune căi
de învăţare eficientă prin valorificarea pedagogică a următoarelor principii
cibernetice:
 principiul transmiterii şi receptării informaţiei prin mecanisme
specifice de programare şi de comandă;
 principiul prelucrării şi stocării informaţiei prin mecanismele
specifice de organizare a materialului transmis şi difuzat în secvenţe
şi relaţii de întărire;
 principiul autoreglării raporturilor dintre efectele şi cauzele
informaţiei prin mecanisme specifice de conexiune inversă;
 principiul asigurării concordanţei dintre programarea externă şi
asimilarea internă a informaţiei prin mecanisme specifice de
individualizare a activităţii.
Teoria şi metodologia instruirii dezvoltă propriile principii, valabile la
nivel strategic în orice variantă de organizare cibernetică a învăţării:
 principiul paşilor mici se referă la divizarea materiei în unităţi de
conţinut, care asigură elevului şansa reuşitei şi a continuităţii în
activitatea de predare-învăţare-evaluare;
 principiul comportamentului activ vizează dirijarea efortului elevului
în direcţia selecţionării, înţelegerii şi aplicării informaţiei necesare
pentru elaborarea unui răspuns corect;
 principiul evaluării imediate a răspunsului presupune întărirea
pozitivă sau negativă a comportamentului elevului, în funcţie de
reuşita sau nereuşita în îndeplinirea sarcinii de învăţare
corespunzătoare fiecărui pas;
 principiul ritmului individual de învăţare vizează respectarea şi
valorificarea particularităţilor elevului, demonstrate prin modul şi
timpul de parcurgere al fiecărui pas.

2.2. Implicaţii pedagogice ale Instruirii Asistate de Calculator

Acomodarea - încă din şcoală - cu tehnica de calcul influenţează


formarea intelectuală a elevilor.
Printre avantajele IAC se numără:
 Stimularea interesului faţă de cunoştinţele predate, prin captarea
atenţiei datorită prezentării audio-vizuale a noţiunilor. În cele mai
multe situaţii este eliminat riscul neatenţiei datorate rutinei sau
plictiselii, elevii putându-se implica în mod activ, prin interacţiunea
directă cu computerul.
 Dezvoltarea gândirii logice şi creative, prin implicarea elevilor în
soluţionarea unor probleme care presupun parcurgerea anumitor

23
etape de rezolvare sau prin prezentarea raţionamentului care a
condus la o anumită soluţie pentru problema în discuţie. De exemplu,
sistemele expert (programe care rezolvă probleme specifice unui
domeniu) pot explica modul în care s-a ajuns la soluţie).
Descompunerea unei teme în etape de elaborare organizate
secvenţial, organizarea logică a raţionamentului reprezintă demersuri
cognitive ce aduc câştig în profunzimea şi rapiditatea judecării unei
probleme.
 Stimularea imaginaţiei se realizează prin prezentarea audio-vizuală a
cunoştinţelor, dar şi prin folosirea diferitelor tipuri de aplicaţii
(jocuri, programe de exersare) care conduc la formarea abilităţilor de
utilizare a echipamentelor hard şi soft, la creşterea vitezei de reacţie
în momentul apariţiei unor stimuli, la posibilitatea explorării unui
număr important de variante.
 Posibilitatea individualizării instruirii, programele specifice instruirii
asistate de calculator având calitatea de a permite elevilor să înveţe
conform propriului ritm, fără emoţii care să le modifice modul de a
se comporta sau de a reacţiona, fiind adaptabile tuturor stilurilor de
învăţare, stimulând studiul individual şi independent.
 Optimizarea randamentului predării. Se realizează prin
exemplificări multiple, prin interactivitate, prin diversitatea
materialelor prezentate.
 Înţelegerea fenomenelor şi proceselor lumii înconjurătoare.
Simularea pe ecran a unor fenomene şi procese, altfel costisitor de
reprodus în laborator, ajută la înţelegerea adecvată a acestora, la
descoperirea unor aspecte importante, la crearea unei imagini noi
asupra lumii.
 Tratarea interdisciplinară a conţinuturilor, prin accentuarea
relaţiilor dintre anumite discipline.
 Feedback-ul este imediat, semnalizându-se cu o mare rapiditate
eventualele erori sau dificultăţi apărute, facilitându-se corectarea
imediată a acestora şi conducând la responsabilizarea celor care
învaţă.
 Evaluarea cu ajutorul computerului este obiectivă, testele fiind
aplicate elevilor şi corectate după un anumit program implementat,
fără să intervină acei factori perturbatori ai aprecierii rezultatelor
(efectul HALO, efectul de anticipaţie, efectul de „contrast”, o
situaţie personală a examinatorului). Instruirea asistată de calculator
oferă elevilor posibilitatea de se autoevalua.
 Antrenarea elevilor în perspectiva educaţiei permanente,
instruirea asistată de calculator vând o mare contribuţie în
pregătirea elevilor pentru acest stil de viaţă.
 Autoeducaţie. Calculatorul permite accesul la resurse educaţionale,
facilitând instruirea individuală permanentă.

Există însă şi dezavantaje în ceea ce priveşte utilizarea instruirii


asistate de calculator:
 Utilizarea instruirii asistate de calculator este încă destul de
costisitoare, iar în unele cazuri este imposibilă, datorită dotării
insuficiente a unităţilor de învăţământ cu echipamente de calcul.

24
 Deşi permite simularea diferitelor evenimente, procese, fenomene,
acţiuni, această metodă nu poate să înlocuiască activitatea practică
de laborator.
 Posibilitatea pierderii obişnuinţei de a purta discuţii, de a
argumenta datorită utilizării cu precădere a interacţiunii om-
calculator.
 Izolarea elevilor de prietenii, colegii şi profesorii lor în timp,
datorită utilizării îndelungate a calculatorului.
 Nu este potrivită tuturor elevilor şi tuturor stilurilor cognitive.
 Are un impact diferit, în funcţie de vârsta elevilor.

Şi în instruirea asistată de calculator, rolul esenţial revine tot


educatorului.
Printre disciplinele din sistemul nostru de învăţământ, nu vom întâlni
nici una în predarea-învăţarea căreia calculatorul să nu fie util, măcar prin
prezentarea unor imagini (în cazul unor discipline cum ar fi: geografia,
biologia), sunete (în cazul unor discipline precum educaţia muzicală, limba
română, limbile străine), baze de date, tabele matematice, etc. Cu toate
acestea, computerul este folosit în învăţământul preuniversitar mai mult
pentru predarea-învăţarea informaticii şi mai puţin pentru a uşura munca la
catedră a profesorilor care predau alte discipline.
Deoarece domeniile educaţiei în zilele noastre sunt foarte variate, şi
programele software dedicate fiecărei discipline în parte sunt diferite.
Astfel, avem de a face cu programe pe calculator specializate pentru fiecare
domeniu. Un soft educaţional performant trebuie să atragă prin calitatea
prezentării, să asigure necesarul de informaţii pentru o anumită temă, să
asigure interacţiunea dintre calculator şi elev sau calculator şi profesor, să
se poată adapta în funcţie de caracteristicile utilizatorului (de exemplu,
programe care să prezinte mai multe niveluri de dificultate, trecerea la un
nivel superior presupunând parcurgerea nivelurilor anterioare).
Unitatea didactică reprezintă secvenţa de instruire, relativ
autonomă, rezultată în urma divizării conţinutului unei discipline de
învăţământ în vederea facilitării activităţii de învăţare.
Funcţia unităţii didactice/de instruire este relevantă la nivelul
activităţii de învăţare, angajând procesul de asimilare rapidă a conţinutului
proiectat în contextul unei „secvenţe de informaţii” care stimulează
asigurarea saltului de la cunoaşterea simplă la cunoaşterea bazată pe
înţelegere.
Structura unităţii didactice / de instruire include un ansamblu de
informaţii, deprinderi, priceperi, operaţii etc., ce trebuie realizate printr-o
temă dată. Relaţiile dintre aceste elemente, proiectate la nivelul
interdependenţei necesare între latura teoretică şi latura aplicativă a
învăţării, conferă unităţii didactice coerenţă şi consistenţa pedagogică .
Valorificarea unităţii didactice / de instruire este posibilă în diferite
contexte de proiectare pedagogică a unor conţinuturi disciplinare,
intradisciplinare sau chiar transdisciplinare. Operaţionalizarea lor la nivelul
activităţii didactice (lecţiei, etc.) permite ierarhizarea acţiunilor de
predare-învăţare-evaluare conform operaţiilor de divizare pedagogică a
conţinutului instruirii propuse în contextul programei şcolare sau prin
iniţiativa fiecărui profesor. Aceste operaţii presupun o bună cunoaştere a

25
ceea ce urmează a fi învăţat, a celor care învaţă şi a condiţiilor în care se
produce învăţarea.

2.3. Aplicaţii educaţionale

Softul pedagogic/educaţional reprezintă un program informatizat,


proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme
didactice/educative, prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii
asistate de calculator care asigură:
 memorarea informaţiilor
 prezentarea informaţiilor
 organizarea informaţiilor /datelor în fişiere
 gestionarea fişierelor
 simularea învăţării
 realizarea învăţării
 evaluarea formativă a învăţării
 controlul, reglarea/autoreglarea şi autocontrolul activităţii de
învăţare/educaţie.

Pentru proiectarea unui software educaţional poate fi considerat


următorul model general:

 ANALIZAREA INSTRUIRII
Care sunt obiectivele instruirii?
 PROIECTAREA INSTRUIRII
Cum vor fi realizate obiectivele instruirii?
Care este strategia procesului de învăţare?
 REALIZAREA (DEZVOLTAREA) INSTRUIRII (PROGRAMULUI DE INSTRUIRE)
Care este mediul adecvat pentru implementarea programului de
instruire?
 IMPLEMENTAREA INSTRUIRII
Cum vor fi implementate atât instruirea cât şi materialele de
instruire într-o situaţie reală ?
 EVALUAREA INSTRUIRII
Cum vor fi evaluate atât instruirea cât şi materialele de instruire?
Este procesul de instruire adecvat obiectivului general propus
iniţial?

Există câteva clase mari de programe (aplicaţii) educaţionale. În cele


ce urmează vom prezenta caracteristicile fiecărei clase şi vom oferi
exemple care să ilustreze aceste facilităţi.

Softuri de exersare (Drill-and-Practice)

Softurile de acest tip intervin ca un supliment al lecţiei din clasă,


realizând exersarea individuală necesară însuşirii unor date,
proceduri,tehnici sau formarea unor deprinderi specifice; ele îl ajută pe
profesor să realizeze activităţile de exersare, permiţând fiecărui elev să

26
lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului
dat.

Exemple
La adresa
http://www.wiley.com/college/apcentral/anatomydrill
este disponibil un software educaţional pentru biologie. Această aplicaţie
oferă elevilor posibilitatea însuşirii unor concepte specifice anatomiei, de
exemplu, termenii prin care se indică poziţionarea unor organe în corp (fig.
2.1), structura materiei vii (fig. 2.2), structurii atomice (fig. 2.3), structurii
organelor (fig. 2.4).

Figura 2.1. Cum indicăm poziţia organelor în corp

27
Figura 2.2. Structura ADN-ului

Figura 2.3. Structura atomică

28
Figura 2.4. Structura pielii

Dacă la nivelul 1 elevul poate alege itemii din lista oferită în partea dreaptă
a ecranului, la nivelul 2 este necesară denumirea elementelor, ca în
exemplu din fig. 2.5, unde trebuie indicate componentele unui neuron.

Figura 2.5. Structura unui neuron

Alte exemple de softuri de exersare pot fi găsite la următoarele


adrese:

29
http://www.math.com/students/practice.html
http://www.aplusmath.com
http://science.widener.edu/svb/tutorial
http://www.math.hmc.edu/funfacts/ffiles/10001.1-4.shtml
http://www.321know.com/gra.htm

Softurile interactive pentru predarea de cunoştinţe noi

Softurile de acest tip creează un dialog (asemănător dialogului


profesor-elev) între elev şi programul (mediul) respectiv. Interacţiunea
poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de
investigare). Termenul generic de tutorial desemnează softul în care
"drumul" elevului este controlat intergral de computer. De regulă, un tutor
preia una din funcţiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe
elev, pas cu pas, în însuşirea unor noi cunoştinţe sau formarea unor
deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul softului. Dacă un
tutorial îl obligă pe elev să urmeze un anumit drum în învăţare, softul de
investigare foloseşte o altă strategie: elevului nu i se prezintă informaţiile
deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate să-şi
extragă toate informaţiile (atât cele declarative, cât şi cele procedurale)
necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza
unui set de reguli. În acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură
de cel care învaţă (atât de nivelul lui de cunoştinţe, cât şi de
caracteristicile stilului de învăţare). În ultimii ani se proiectează şi se
experimentează medii de învăţare cu o interacţiune extrem de complexă,
bazată pe utilizarea inteligenţei artificiale; demersul este cunoscut sub
numele de "instruire inteligentă asistată de computer".

Exemple
Academia Oracle (www.academia-oracle.ro) oferă elevilor şi
studenţilor din România cursuri de baze de date structurate sub forma unor
tutoriale, ca în figura următoare:

30
Figura 2.6. Interfaţa Oracle Academy

La adresa
http://www.sacmeq.org/statplanet/StatPlanet.html
se poate utiliza aplicaţia StatPlanet, destinată studiului interactiv al
geografiei prin intermediul unei interfeţe care vizualizează suprafaţa
globului pământesc. Programul oferă o gamă largă de facilităţi – de la
crearea unor hărţi interactive simple la studii statistice avansate - care să
deservească cererile unei largi palete de utilizatori. Astfel, pentru ţara
indicată prin glisarea mouse-ului pe suprafaţa hărţii sunt disponibile
informaţii despre următoarele aspecte:
 economie şi dezvoltare (agricultură, industrie, servicii, transporturi şi
siguranţa acestora, numărul angajaţilor, PIB, evoluţia PIB, inflaţie,
indicele de dezvoltare umană (Human Development Index, HDI),
inegalităţi socilale, cercetare şi dezvoltare);
 educaţie (sistemul educaţional, investiţii în educaţie, rata participării
în acest sistem, profesori, calitatea educaţiei, reflectată în studii
internaţionale);
 mediu (emisii de CO2, electricitate şi utilizarea energiei, surse de
energie, păduri, deşeuri, înălţimi minime şi maxime);

31
 sănătate (cauze de deces, sănătatea copiilor, investiţii în domeniul
sănătăţii, HIV şi AIDS, imunizare, rata mortalităţii, politici privind
tutunul, consumul de alcool, apă şi sănătate publică);
 limbi vorbite (distribuţia limbilor, diversitate);
 populaţie (speranţa de viată, structura populaţiei pe vârste, ocupaţii
şi venituri, pentru bărbaţi şi pentru femei);
 politică;
 diviziune digitală şi utilizarea TIC;
 utilizarea drogurilor, rata criminalităţii.

Programul permite atât crearea hărţilor interactive, cât şi


particularizarea acestora. Figurile 2.7, 2.8 şi 2.9 prezintă trei ecrane ale
aplicaţiei.

Figura 2.7. Gradul de utilizare a telefoanelor mobile (evoluţia pentru


România, în perioada 200-2008 şi numărul de cereri în ianuarie 2010)

32
Figura 2.8. O hartă interactivă cu date referitoare la fosile umane

Figura 2.9. O hartă interactivă


cu date relative la speranţa de viaţă a populaţiei

33
Softuri de simulare
Acest tip de soft permite reprezentarea controlată a unui fenomen
sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin
lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri şi
observării modului în care se schimbă comportamentul sistemului.
Modelarea şi simularea sunt necesare atunci când experimentarea
directă pe sistemul real nu este posibilă sau recomandabilă, de exemplu:
observarea unor fenomene care se desfăşoară în timp îndelungat (evoluţia
economiei unei ţări pe o perioadă de câţiva ani) sau prea scurt (o reacţie
chimică); încercări care ar afecta sistemul real (testarea rezistenţei unui
pod); organizarea unui spaţiu (se realizează o machetă la scară şi se fac
planuri cu ajutorul acesteia); simularea unor situaţii de urgenţă (cutremur,
incendiu, etc.), pentru a se pune la punct o strategie adecvată); simularea
conducerii unui vehicul (pentru antrenament) şi multe altele. Simularea
poate fi definită ca un proces prin care se construieşte un model al unui
sistem real şi se realizează experimente cu acest model, în scopul
înţelegerii comportamentului sistemului şi/sau evaluării diferitelor strategii
pentru sistemul analizat. În prezent se constată o creştere a utilizării
simulării cu calculatorul în diverse domenii. Există mulţi susţinători ai
simulării, atât din partea companiilor producătore de software cât şi a
utilizatorilor aceste programe. Ambele prevăd un viitor în care simularea va
ocupa un loc asemănător celui ocupat astăzi de foile de calcul tabelar (de
tip Excel).

Exemple
La adresa
http://www.breathingearth.net
se poate utiliza aplicaţia Breathing Earth.

Figura 2.10. Interfaţa aplicaţiei

34
Acest program realizează o simulare în timp real, afişând emisiile de
bioxid de carbon pentru fiecare ţară din lume, precum şi ratele naşterilor şi
deceselor. Acest exemplu ne permite să facem o observaţie importantă
referioare la simulare. Deşi datele menţionate mai sus sunt preluate de
aplicaţia Breathing Earth din surse oficiale, de încredere, acestea nu pot fi
niciodată 100% exacte, având în vedere scara la care se realizează
simularea.

Figura 2.11. Un detaliu în care se pot citi mai uşor datele din colţul drepta
jos (ecran preluat la un alt moment de timp decât primul)

Figura 2.12. Sistemul de Help al aplicaţiei

Softurile educaţionale sunt foarte utile în educaţie, dat fiind


impactul imaginilor şi al unor reprezentări sugestive în înţelegerea
fenomenelor şi învăţare, în general.

35
Softuri pentru testarea cunoştinţelor

Există o gamă foarte variată de astfel de programe, specificitatea lor


depinzând de mai mulţi factori - momentul testării, scopul testării, tipologia
interacţiunii (feedback imediat sau nu). Aceste softuri apar uneori
independent, alteori fac parte integrantă dintr-un mediu de instruire
complex.
De obicei, aceste aplicaţii se prezintă sub forma testelor
docimologice care pot fi completate pe computer şi care vor fi evaluate
imediat după terminarea lor. De cele mai multe ori, un astfel de test are
ataşat şi un cronometru. Creşte gradul de obiectivitate al notării dar, în
acelaşi timp, elevii nu mai au posibilitatea de a-şi exprima creativitatea. Ar
fi de dorit ca programele de testare a cunoştinţelor să aibă o interfaţă
grafică prietenoasă şi să furnizeze, după afişarea rezultatului, răspunsul
corect.

Exemple
La adresa http://www.freemathtest.com/ se pot accesa teste de
matematică pentru toate nivelele. Fig. 2.13 prezintă o zonă din interfaţa
aplicaţiei.

Figura 2.13. Interfaţa unei aplicaţii de testare a cunoştinţelor de


matematică

La adresa
http://www.glencoe.com/sec/math/impact/course1_03/self_check_quiz/in
dex.php/
se pot accesa: o versiune online a cărţii Impact Mathematics (Ed.
McGraw-Hill), un glosar multilingual, resurse pentru profesori, instrumente
de studiu online care includ şi teste. Fig. 2.14 prezintă un item dintr-un test
pentru capitolul Geometrie şi măsurători, iar fig. 2.15 prezintă 4 itemi
dintr-un test online de limbă engleză.

36
Figura 2.14. Test de geometrie (parţial)

Figura 2.15. Test online de limbă engleză (parţial)

37
Jocuri educative

Sunt softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin
aplicarea inteligentă a unui set de reguli - îl implică pe elev într-un proces
de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui
fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa atingerea
scopului.

Exemple
La adresa
http://www.learninggamesforkids.com/
sunt disponibile jocuri educaţionale pentru preşcolari, grupate pe categorii
(a se vedea coloana din stânga jos, din fig. 2.16).

Figura 2.16. Joc pentru preşcolari: despre constelaţii

Una dintre caracteristicile de primă importanţă ale unui soft


educaţional este calitatea interacţiunii cu utilizatorul (elevul): de ea
depinde măsura în care la elev se produce învăţarea. Din acest punct de
vedere unele softuri sunt centrate pe elev (cuprind şi sarcinile de lucru care
să asigure învăţarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă
conţinuturile, dar nu-şi propun şi exersarea ce poate merge până la
individualizarea demersului). Redăm în continuare un model de evaluare a
unui software educaţional: EDU literatura română III-IV.

38
 Cui se adresează?
Elevilor din clasele a III-a şi a IV-a.

 Din ce este format?


* Revista EDU Literatura română (32 pagini – format A4, policromie)
* CD-ul EDU Literatura română, care conţine: poveşti animate, opere
literare în format audio şi text, jocuri educative, aplicaţii interactive şi
teste de verificare cu diplome personalizate.

 Descriere generală a produsului:


* Cuprinde 20 de opere literare importante, recomandate a fi studiate în
clasele a III-a şi a IV-a, fiind în concordanţă cu programa. Acestea au fost
grupate pe 5 domenii mari (ţinuturi de poveste): fabula (Planeta animalelor
satirice), basmul (Ţinutul basmelor), legenda (Tărâmul legendar), pastelul
(Astrul marilor frumuseţi) şi textul cu caracter istoric (Planeta eroilor).
* Atât CD-ul cât şi revista sunt elaborate în lumina metodelor interactive de
predare – învăţare, încât elevul învaţă jucându-se.
* Pe CD elevul găseşte opere literare, prezentate sub forma unui desen
animat, jocuri educative, teste personalizate şi alte aplicaţii interactive.

 Descrierea aplicaţiei:
Acest soft urmăreşte diferite obiective, de aşa manieră încât să ducă
la posibilitatea măsurării performanţelor elevului, în concordanţă cu
programa.
Din punct de vedere al structurii programului, acest soft conţine
activităţi de recuperare a erorilor, adică elevul are posibilitatea de a relua
activitatea atunci când a greşit. Dar un punct slab al soft-ului este faptul că
nu sunt oferite explicaţii elevului atunci când a greşit şi nici nu se fac
trimiteri la paginile anterioare, pentru reactualizarea cunoştinţelor. Astfel,
gândirea elevului nu va fi antrenată, el încercând toate variantele până va
obţine răspunsul corect, dar neştiind motivul pentru care a greşit.
Un alt punct negativ al acestui soft este faptul că nu există ramificaţii
secundare pentru alegerea gradelor de dificultate ale programului.
Interfaţa soft-ului prezintă un meniu ce cuprinde 5 domenii mari, iar
în fiecare domeniu sunt incluse imagini, jocuri educative, teste
personalizate şi alte aplicaţii interactive. Pentru a rezolva sarcinile propuse,
elevul trebuie să asculte, mai întâi, opera literară aleasă. Este utilizată o
grafică adecvată unui suport vizual. Sunt propuse variate exerciţii şi
exemple ce fac apel la achiziţiile anterioare (opera literară ascultată).
Un alt element negativ întâlnit este faptul că sarcinile propuse nu
sunt clar explicate, ceea ce duce la confuzii şi erori.
Ca punct forte al soft-ului poate fi considerat faptul că evaluarea
răspunsurilor date de elev este însoţită de efecte sonore care atrag atenţia.
Se poate observa lipsa existenţei unor pre-teste înaintea noii unităţi
de învăţare, teste care să furnizeze elevului indicaţiile necesare alegerii
drumului de parcurs, din meniul programului.
Acest software poate fi considerat benefic deoarece solicită elevul, îl
implică în mod activ în sarcinile propuse, sprijină şi facilitează procesul de
învăţare, stimulează creativitatea şi competitivitatea, promovează

39
reflecţia, stimulează activitatea intelectuală şi dezvoltarea de competenţe,
eliberează elevul de multe activităţi de rutină, reduce timpul de studiu,
substituie materiale şi instrumente didactice scumpe sau greu de procurat şi
modifică atitudinea elevului faţă de calculator ca instrument de lucru.
Design-ul soft-ului are un puternic efect asupra elevului, acesta fiind primul
element care îl atrage.
Pentru îmbunătăţirea soft-ului ar putea fi introduse explicaţii
pertinente, pentru ca elevul să ştie de ce a răspuns corect sau de ce a greşit
la o anumită cerinţă. În cazul unui răspuns neaşteptat din partea
utilizatorului, aplicaţia ar trebui să furnizeze comentarii.

2.4. Învăţarea limbilor străine


prin programe asistate de calculator

Capacitatea de a înţelege şi comunica în mai mult de o limbă a


devenit deja o realitate zilnică pentru cea mai mare parte a populaţiei de
pe glob, este o aptitudine de dobândit de către toţi cetăţenii europeni.
Deprinderea şi practicarea altor limbi ne încurajează să căpătăm o mai mare
deschidere faţă de ceilalţi, faţă de culturile şi punctele lor de vedere; ne
ameliorează abilităţile cognitive şi ne consolidează competenţele lingvistice
în limba noastră maternă; ne conferă posibilitatea de a beneficia de
libertatea de a lucra sau de a studia într-un alt stat membru.
O generalizare a învăţării limbilor străine pe baza introducerii
tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor ca parte a unui cadru metodologic
eficient ar putea duce la îmbunătăţirea competenţei lingvistice a celor care
doresc să înveţe limbi străine.
Învăţarea limbilor străine asistată de calculator este adesea
considerată o metodă de predare a limbii, deşi nu întotdeauna aşa stau
lucrurile. În predarea tradiţională a limbilor pe bază de programe asistate
de calculator, metodologia de lucru avea la bază o abordare behavioristă,
întemeiată pe “învăţarea programată”, prin care computerul verifica datele
introduse de student în calculator (adică inputul) şi realizează feedback-ul
(adică o conexiune inversă, transferând informaţia către un tip de activitate
practică adecvată scopului urmărit). Învăţarea modernă a limbilor prin
programe pe calculator pune accentul pe comunicare şi pe activităţi ce
trebuie îndeplinite sau pe sarcini ce urmează a fi efectuate.
Adaptarea conţinuturilor educaţiei la realitatea cursanţilor constituie
un factor motivant. Prin utilizarea Internetului ca sursă de informare,
conţinuturile de învăţare şi sarcinile didactice pot fi selecţionate în funcţie
de interesele tinerei generaţii şi adaptate nevoilor individuale ale
studenţilor.
Posibilitatea de a învăţa autonom, prin consultarea adreselor web
şi/sau a enciclopediilor multimedia sau a altor surse electronice de
informare constituie un factor motivaţional.
Învăţarea limbilor străine pe bază de calculator a progresat astfel de
la secvenţa iniţială “date introduse-verificare-răspuns” (input-control-

40
feedback) către domeniul organizării comunicării, texte, mijloace audio sau
video.
Când intenţionaţi să vă folosiţi de învăţarea asistată de calculator
este important să înţelegeţi cum se învaţă o limbă străină; învăţarea unei
limbi este un proces cognitiv, aşadar constituie rezultatul propriei munci de
prelucrare a informaţiei primite (=input) de către student dintr-o limbă
dată. Ceea ce se învaţă este rezultatul acestui proces şi nu doar simple
explicaţii, reguli sau întrebări prezentate de către profesor pe calculator.
Bazându-se pe datele deja acumulate în legătură cu tema asupra căreia se
lucrează prin informaţia însuşită din acea limbă, studentul prelucrează
datele primite şi le integrează într-un sistem.
Studenţilor li se prezintă câte o lecţie on-line pe săptămână, în care
le sunt fixate sarcinile. În timpul primei întâlniri studenţii se conectează
electronic cu grupurile şi demarează întâlnirea pe reţea astfel încât să
poată atinge un nivel de cunoştinţe despre sistem; acest lucru este
important în special pentru partea de audio-conferinţă a VCP (virtual class
project: « proiect pentru o clasă virtuală »).
Prin colorit, animaţie, efecte speciale, programele multimedia sunt
atractive şi motivante.
Exerciţiile de completare. Aceste exerciţii sunt asemănătoare cu
exerciţiile de completare a spaţiilor libere (exerciţiile de tip „Fill-in the
blanks”).
Rebusurile. Rebusurile/cuvintele încrucişate au mare popularitate în
rândul studenţilor şi, când sunt create pe baza unui vocabular cu care
studenţii au mai operat, acestea constituie un instrument bun şi pentru
exerciţiile ulterioare sarcinilor didactice. Aceasta este o activitate care
poate fi creată uşor, în intervalul a câteva minute, cu programe adecvate.
Cu aceste programe studenţii îşi pot chiar crea unii altora exerciţii.
Dicţionarele electronice. Sunt foarte utile pentru cei care învaţă
limbi de circulaţie mai restrânsă. Pe Internet există numeroase asemenea
dicţionare care sunt disponobile fie în mod gratuit, fie la un cost simbolic.
Asumarea de roluri. Internetul face posibilă asumarea rolurilor în
mini-dialoguri dramatice alături de participanţi din toată lumea. Acest tip
de activitate mai poartă şi denumirea de Multi User Dungeons. În anumite
cazuri aceste tipuri de activităţi au fost explicate pentru predare limbilor
străine şi folosirea la clasă.
Simulări. Simulările electronice sau on-line diferă de asumarea
rolurilor datorită faptului că activităţile pe care le presupun sunt reale şi nu
se bazează pe simplul joc de scenă. Instrumentele folosite în cazul
simulărilor electronice pot fie e-mailuri, mesajele tip SMS de pe telefonul
mobil etc. Avantajul unei simulări electronice îl reprezintă posibilitatea de
avea participanţi din diferite ţări. Dezavantajul pentru simulările la nivel
avansat îl constituie faptul că se cere un nivel mai ridicat al competenţei în
domeniul operării pe calculator.
Tandem-ul. Cea mai bună cale de învăţare a unei limbi străine este
comunicarea cu un vorbitor nativ, care doreşte să-şi însuşească limba
dumneavoastră. Este o soluţie în care dumneavoastră sunteţi deopotrivă
profesor, dar şi student.
E-mail-urile în tandem. Acestea diferă de tandemurile faţă în faţă
(sau de tandemurile audio on-line, de tipul întâlnirilor pe reţea electronică-

41
Net Meeting) datorită faptului că e-mailul în tandem trebuie să se
concentreze pe deprinderile şi cunoştinţele care ţin de comunicarea scrisă.
Exersarea vocabularului. Este unul din cele mai vechi tipuri de
exerciţii pe computer. Computerul cere un cuvânt, iar studentul trebuie să
vină cu răspunsul adecvat. Introducerea datelor de care are nevoie
studentul se poate realiza prin intermediul unui text sau pe cale verbală.
Acest tip de exerciţiu se poate dovedi foarte fructuos şi productiv numai
atunci când cuvintele exersate sunt plasate într-un context. Poate fi de
mare ajutor dacă studentul alege cuvintele pe care doreşte să le exerseze şi
îşi constituie el însuşi un set de exerciţii, în acest fel realizându-se şi un fel
de portofoliu lexical.
Căutarea pe pagini web. Este o activitate prin care studentul
răspunde la întrebări sau culege informaţia pe care o găseşte în mare parte
în reţeaua web. Căutările pe pagini web sunt concepute pentru a fi
concentrate mai degrabă pentru folosirea şi analizarea informaţiei decât pe
detectarea acesteia. Acest lucru înseamnă că profesorul îi pune studentului
la dispoziţie link-urile (conexiunile) de care acesta are nevoie.
Principalele probleme în folosirea motoarelor de căutare pe pagini
web pentru limbile de circulaţie mai restrânsă sunt reprezentate de nivelul
de accesibilitate lingvistică al site-urilor web (nivel care este de obicei
foarte ridicat), pe de o parte, cât şi de faptul că pentru unele dintre limbile
care apar pe site nu există încă decât foarte puţin conţinut (informaţional)
disponibil pe web.
Un exemplu de aplicaţie ce poate fi utilizată în învăţarea limbilor
străine, la nivel de începător, este Proiectul Goethe-Verlag, disponibil la
adresa http://www.goethe-verlag.com/book2/.
Următoarele figuri prezintă interfaţa de intrare a aplicaţiei şi două
ecrane de lucru.

Figura 2.17. Proiectul Goethe-Verlag: o carte tradusă în 40 de limbi,


conţinut disponibil audio

42
Figura 2.18. Selecţia unei limbi

Figura 2.19. Ecran de lucru

Puteţi citi mai multe despre învăţarea limbilor străine cu ajutorul


calculatorului la adresa:
http://www.languages.dk/archive/coursebook/CALL2.02_traducere_final.pdf

43
Resurse

1. Portalul Portalingua, consacrat descrierii limbilor din ţările latine


(http://www.portalingua.info/ro/actualites/).

Figura 2.20. Ecran Portalingua


2. Dicţionarul Merriam-Webster
(http://www.merriam-webster.com/):

44
Figura 2.21. Ecran Merriam-Webster

3. Portal (în limba engleză) pentru studiul limbii italiene:


(http://www.iluss.it/)
4. http://logos.it oferă, în secţiunea Logos Library, opere literare
lecturate de nativi, cu text ce poate fi downloadat.
5. http://verbe.ro – site cu conjugarea celor mai importante 100 de
verbe din limbile engleză, franceză, germană, italiană, spaniolă.
6. http://www.livemocha.com – comunitate online pentru învăţarea
limbilor străine (chat cu vorbitori nativi).
7. http://www.langues.ac-versailles.fr – portalul pentru limbi al
Academiei Versailles
8. http://www.u-picardie.fr/CRL/minimes/index.html - portalul
pentru învăţarea limbilor al Université de Picardie
9. http://www.lexicool.com – dicţionare pentru traducători
10. http://eleaston.com - materiale pentru predare şi înăţare
11. Portal (în limba engleză) pentru studiul limbii spaniole:
(http://www.donquijote.org/spanishlanguage/)

Figura 2.22. Portalul don Quijote

45
12. Proiectul Babel (http://projetbabel.org/forum/index.php) este
un site consacrat atât limbilor, originii cuvintelor, dar şi ţărilor, culturilor,
civilizaţiilor. Este un forum constructiv, ceea ce înseamnă că utilizatorii pot
contribui la îmbogăţirea conţinutului proiectului.

Figura 2.23. Logo-ul proiectului Babel

13. http://ro.english-attack.com - O nouă resursă pentru cei ce


doresc să înveţe limba engleză sau să-şi îmbunătăţească cunoştinţele
lingvistice prin entertainment.
14. http://www.newberry.org – colecţia de cărţi, manuscrise şi hărţi
a Newberry Library.
15. http://www.bam-portal.de – Biblioteci, Arhive, Muzee (dar şi alte
resurse online) în limba germană:

Figura 2.24. Portalul BAM


16. http://www.swedishfreak.com/swedish-language/learn-for-free -
resurse lingvistice şi alte resurse suedeze:

46
Figura 2.25. Site pentru cei care doresc să înveţe despre Suedia
2.5. Securitatea informaţiilor în mediul educaţional.
Aspecte etice

Informaţia este un produs care, ca şi alte importante produse


rezultate din activitatea umană, are valoare pentru o organizaţie şi, în
consecinţă, este necesar să fie protejată corespunzător.
Securitatea informaţiei reprezintă un lucru extrem de important
pentru fiecare computer conectat la Internet, sau aflat într-o reţea de tip
intranet, extranet sau chiar într-o reţea locală. Mai mult, chiar şi pentru un
PC independent securitatea informaţiei poate fi o problemă serioasă, atunci
când acesta conţine informaţii secrete sau cu anumite grade de
confidenţialitate.
Mecanismele de securitate a informaţiei protejează informaţia de o
paletă largă de pericole legate de asigurarea continuă a activităţilor, de
minimizarea pagubelor şi de maximizarea recuperării investiţiilor.
Principalele tipuri de ameninţări, întâlnite în mod uzual în reţele
Internet şi Intranet sunt următoarele:
Tipuri de atacuri:
a) intruziune (utilizator legitim, identificare falsă)
b) blocarea serviciilor (“denial of service”)
c) furtul de informaţii.
Scopul atacului:
a) amuzament
b) palmares
c) vandalism
d) spionaj
e) stupiditate şi accidente.
Se asigură protecţie pentru:
a) date şi informaţii (confidenţialitatea, integritatea, disponibilitatea)
b) resurse calculator
c) reputaţie.
Una dintre cele mai mari probleme cu care se poate confrunta o
instituţie şcolară este pierderea, deteriorarea sau accesul neautorizat la
date confidenţiale sau orice fel de date care privesc bunul mers al şcolii. De
exemplu, în lipsa unei bune administrări a calculatoarelor dintr-o instituţie
şcolară, datele stocate pe acele calculatoare sunt expuse la tot felul de
pericole, de la viruşi până la accesarea lor de la distanţă de către persoane
care nu au nici o legătură cu şcoala. Aceste riscuri nu pot fi eliminate, ci
doar gestionate. Dar, gestionându-le corect, foarte rar se poate întâmpla ca
acele riscuri să se materializeze.
Exemplu. O şcoală dintr-o comună a fost dotată cu un laborator de
informatică, cu calculatoare la secretariat, în cancelarie şi în biroul
directorului. Calculatoarele aflate în birourile administrative sunt folosite
cel mai adesea pentru a scrie documente într-un editor de texte clasic şi
pentru a naviga pe Internet, şi mult mai rar pentru alte tipuri de activităţi
(de exemplu, de contabilitate). Doamna secretară a aflat de la diverse
persoane că ecranul negru al calculatorului, care apare atunci când nu
lucrează la el circa 10 minute, poate fi personalizat astfel încât să arate fie

47
poze personale, fie ceasul, fie imagini de pe net. Prin urmare, a căutat pe
Internet un anumit program indicat de respectivele persoane şi apoi l-a
instalat pe calculator. Ceea ce face respectivul program e să genereze o
listă de imagini de pe Internet şi pe care să le afişeze apoi sub formă de
ScreenSaver. Însă ceea ce nu ştia secretara şcolii este că respectivul
program conţinea un virus troian care fura informaţii de pe calculatorul
respectiv şi le transmitea prin Internet către anumite site-uri. În felul
acesta, doamna secretară a expus toate datele şcolii acestui pericol, riscând
nu doar ca acestea să devină publice, ci chiar să le piardă ca urmare a unei
căderi a sistemului. Printre datele cu care aceasta lucra se aflau inclusiv
CNP-urile şi alte date de identificare ale personalului şcolii.
Ce se poate face pentru a evita astfel de situaţii? Toţi utilizatorii
şcolii trebuie să fie instruiţi cu privire la eventualele riscuri la care se expun
dacă folosesc programe de calculator piratate sau provenind din surse
nesigure. O administrare bazată pe categorii de utilizatori, cu drepturi de
acces diferenţiate pentru fiecare calculator în parte, este ideală. Pentru a
proteja sistemul, este nevoie să se utilizeze un program anti-virus, care
conţine şi un anti-spyware şi un filtru pentru poşta electronică, este necesar
să nu se partajeze fişiere cu date în reţea, să nu se acceseze site-uri cu
conţinut reprobabil. În plus, parolele de acces nu trebuie să fie cunoscute
decât de persoanele cărora le sunt destinate iar mesajele de e-mail
suspecte nu trebuie să fie accesate.

Figura 2.26. Reprezentare simbolică a unui firewall

Recomandări generale
Protejarea tuturor calculatoarelor cu un program anti-virus, care să
includă un firewall, este esenţială.
Calculatoarele pe care se află datele importante sau confidenţiale ale
şcolii nu trebuie să fie conectate la Internet pentru a evita eventuale
probleme de genul celor amintite anterior.
De asemenea, soft-ul utilizat pe calculatoarele şcolii nu trebuie să fie
piratat. Altfel, în cazul în care sistemul se defectează, nimeni nu va garanta
pentru integritatea datelor.
În cazul în care un calculator este utilizat de mai multe persoane,
atunci se impune asigurarea accesului la respectiva unitate numai pe bază
de autentificare, cu ajutorul unui nume de utilizator şi a unei parole
individuale (adică pentru fiecare utilizator în parte).

48
Totodată, calculatoarele trebuie să aibă un cont de Administrator,
care să aibă drepturi “zero” (adică să poată instala programe, să poată
modifica setările sistemului etc.), şi conturi pentru restul utilizatorilor, dar
cu drepturi restrânse (să nu poată instala programe, de exemplu). În felul
acesta se păstrează un control asupra programelor care se instalează pe
unitatea respectivă.
În cazul în care se foloseşte un program pentru poştă electronică,
atunci se recomandă verificarea periodică a programului anti-virus pentru ca
acesta să aibă activată setarea de verificare a mesajelor primite şi
transmise. Tot legat de poşta electronică, este recomandat să nu deschideţi
documente pe care le primiţi şi care au denumiri ciudate sau de la persoane
pe care nu le cunoaşteţi.
Datele persoanele (CNP-uri, seria şi numărul buletinului, conturi
bancare, parole şi coduri de acces) nu se păstrează pe calculator fiindcă ele
pot fi furate de programe specializate sau de persoane răuvoitoare.
De asemenea, a nu se transmite altor persoane numele de utilizator şi
parola de la calculatorul pe care îl folosiţi, parole şi alte date de acces
pentru programele sau site-urile pe care le folosiţi.
Este recomandat să vă schimbaţi parolele cel puţin o dată la doi ani şi
să nu folosiţi în formarea unei parole date relevante pentru dumneavoastră
(de exemplu, data de naştere sau CNP-ul), numele unor persoane apropiate
sau cuvinte din dicţionar. Specialiştii IT recomandă ca parolele să conţină
atât litere şi cifre, cât şi simboluri speciale (de exemplu, #, @, $, -) şi să
aibă în componenţă mai mult de 7 caractere.
Asiguraţi-vă că utilizatorii calculatoarelor şcolii nu pot accesa site-uri
nepotrivite mediului educaţional (site-uri cu materiale pornografice, site-uri
care promovează sau oferă accesul la jocurile de noroc ş.a.m.d.). Pentru a
nu permite accesarea acestor site-uri, se recomandă utilizarea unui program
special pentru filtrarea traficului Internet.
Revoluţia tehnologică a condus la o reevaluare a percepţiei oamenilor
asupra lumii înconjurătoare. Explozia tehnologiei informaţiei a dus, printre
altele, la creşterea numărului de metode de comunicare între indivizi.
Accesul la informaţii, precum şi transmiterea lor rapidă de la un continent
la altul, au avut şi au în continuare atât consecinţe pozitive cât şi
consecinţe negative asupra dezvoltării morale, psihologice şi sociale a
indivizilor, asupra structurii şi funcţionării societăţii în general.
Etica tehnologiei informaţiei examinează asemenea problemele
morale ridicate de: proprietatea, drepturile de autor, accesul,
confidenţialitatea şi securitatea informaţiei sau accesul la sursele
programelor informatice.
Mulţi utilizatori ai Internetului cred că în mediul virtual totul este
permis. Însă nu este deloc aşa. De exemplu, e-mail-ul este utilizat de
infractori pentru a-şi promova activitatea prin trimiterea de mesaje către
mii de adresanţi care nu le-au cerut. Practica de a trimite astfel de mesaje
se numeşte Spanning. Un alt exemplu de utilizare neetică este cea a
infrastructurii unei şcoli în scopuri personale. Informaţia în formă digitală
este volatilă şi extrem de uşor de reprodus. Respectul pentru activitatea
creativă a altora este un factor critic în mediul cibernetic. Violarea
dreptului de autor, inclusiv plagiatul, încălcarea dreptului la viaţa
particulară, privată, accesul neautorizat într-un sistem de calcul, violarea

49
dreptului de proprietate intelectuală, de secret comercial, de know-how,
diseminarea de informaţie nocivă sau ilegală ar trebui să constituie temeiuri
pentru sancţionarea făptuitorilor.
Considerarea problemelor utilizării TIC presupune să se ţină seama şi
de probleme de ordin: tehnic (hardware şi software), managerial (de mare
utilitate în stabilirea politicii afacerilor) legal (noi reglementări şi legi,
impunerea aplicării eficiente a prevederilor legale, sancţionarea actelor
criminale etc), educaţional (utilizatorii TIC trebuie să devină conştienţi de
funcţiile şi efectele potenţiale generate de mijloacele tehnice utilizate şi să
înveţe cum şi când le pot folosi în siguranţă), etic (etica informaticienilor),
şi de piaţă (competiţia şi cererea utilizatorilor de mijloace tehnice pot
genera multe perfecţionări tehnice atât ca hard cât şi ca soft).
În utilizarea TIC trebuie să ne adaptăm la schimbările care vor
apărea în structura funcţiunilor sociale, să devenim conştienţi că va trebui
să învăţăm noi meserii, să căpătăm noi abilităţi, să devenim mai buni, mai
conştiincioşi, perfecţionând continuu relaţiile sociale. Pentru unii membri ai
societăţii aceste transformări inevitabile sunt înspăimântătoare, sunt
apreciate că ar conduce la dezagregări sociale. Aceştia văd calculatorul ca
un mijloc tehnic dezumanizator care ar reduce calitatea vieţii sau ca un
pericol pentru status quo existent şi pentru bunăstarea lor individuală.
Pentru alţi membri ai societăţii, TIC constituie o oportunitate şi o provocare
pentru dezvoltare continuă. Aceştia văd calculatorul ca un exemplu inspirat
şi emoţionant al progresului uman.
Acum aproape 500 de ani François Rabelais (1494-1553) era de părere
că “Ştiinţa fără conştiinţă nu este decât o ruină a sufletului”. Această idee
îşi păstrează valabilitatea şi devine şi mai importantă în condiţiile
dezvoltării TIC şi ale apariţiei impactului tehnologiei, relativ noi, a
informaţiei şi comunicaţiilor asupra societăţii.
Profesorii trebuie să devină activi în difuzarea cunoştinţelor ştiinţifice
de bază în societate iar prin comportament şi comunicare trebuie să devină
factori activi, catalizatori în reînnoirea principiilor etice în societate.
Fiecare informatician, şi, în fond, fiecare cetăţean, trebuie să se comporte
corect pentru a se asigura o dezvoltare reală, susţinută şi consistentă. Acest
fapt nu poate fi impus nici de cea mai strictă lege, dar necesită o bună
înţelegere a unor informaţii ştiinţifice de bază şi un comportament social,
etic. Obligaţiile educative ale procesului de învăţământ trebuie să meargă
mult dincolo de uşile şcolii, liceului sau universităţii.

50
CAPITOLUL 3

INSTRUIREA CONTINUĂ

3.1. Instruirea la distanţă

Societatea modernă, societatea în care trăim, este într-o permanentă


şi accelerată schimbare. Schimbarea de primă importanţă, poate cea mai
importantă, este cea a modificării naturii locurilor de muncă, trecerea către
societatea informaţională implicând în primul rând acest aspect:
majoritatea locurilor de muncă tind să se ocupe de crearea, adunarea,
manipularea informaţiei. Dar, prin natura ei, informaţia este un obiect al
muncii extrem de dinamic şi chiar metodele de lucru cu informaţia tind să
se modifice la fel de dimamic.
Omul modern trăieşte într-un mediu fluid, cu o mare viteză de
schimbare, care de multe ori ajunge să fie perceput ca ostil. Dacă până nu
demult un individ avea de-a lungul vieţii o singură slujbă, cu o dinamică de
modificare suficient de scăzută pentru a permite o adaptare naturală, astăzi
locurile de muncă se schimbă în medie la fiecare 5 ani cu modificări
dramatice ale domeniului de activitate, iar cei cinci ani cunosc de asemenea
o dinamică ridicată a schimbării fiecărui domeniu.
În aceste condiţii, sprijinul trebuie să vină din partea educaţiei, care
la rândul ei trebuie să se adapteze. Dacă în urmă cu numai 50 de ani
educaţia primită în anii de şcoală putea să fie suficientă pentru tot restul
vieţii unui individ, astăzi situaţia s-a schimbat. Varietatea şi dinamica de
schimbare a naturii locurilor de muncă impun o modificare radicală a
conceptelor utilizate de câteva sute de ani în exercitarea activităţilor
educative. La urma urmelor, este evident anacronic că într-o societate în
care majoritatea locurilor de muncă se ocupă de informaţie, mijloacele de
educaţie să fie atât de puţin diferite de cele utilizate în societăţile
preponderent agricole sau industriale. Societatea şi individul modern
trebuie să gliseze de la educaţia orientată pe nivel (limitată ca număr de
cursanţi şi perioadă de timp) spre educaţia continuă, deoarece educaţia
trebuie să-l pregătească pe individ pentru societate, iar acestea sunt
cerinţele societăţii moderne.
Societatea modernă poate fi privită ca o societate a modificării
continue a cunoştintelor, acest punct de vedere plasând instituţiile de
învăţământ într-o poziţie cheie care implică o imensă responsabilitate şi, de
asemenea, o provocare. Greşelile de abordare în educaţia modernă pot
conduce la consecinţe greu de estimat chiar pentru intervale de timp
scurte, dar tocmai în aceasta constă provocarea. Instituţiile de învăţământ
trebuie să găsească metodele pentru a "produce" elevi cu noi aptitudini:
autonomie, flexibilitate, capacitate de cooperare şi dialog. Trebuie să
găsească mijloacele de a stimula autoinstruirea şi de a păstra echilibrul

51
între "individualism" şi "socializare". Trebuie să pregătească individul pentru
un nou stil de viaţă: învăţarea continuă.
În sprijinul educaţiei intervin noile tehnologii ale societăţii
informaţionale - tehnologiile informaţiilor şi ale comunicaţiilor. Metodele
învăţământului tradiţional nu pot face faţă avalanşei de cunoştinţe şi
acestei dispersii accentuate a calificărilor, meseriilor şi domeniilor de
activitate, care devin tot mai specializate, dar în mod paradoxal tot mai
interconectate. Se conturează în acest moment o soluţie de abordare a
problemei, bazată pe tehnologiile moderne: Învăţământul la Distanţă.
Conceptul încearcă să ofere oamenilor şansa de a învăţa în
momentul, locul şi ritmul care le satisfac cel mai bine cerinţele individuale.
Şi, evident, încearcă să le ofere şansa unei cât mai bune adaptări la noua
societate. Aceasta nu înseamnă că trebuie să se renunţe la metodele
învăţământului tradiţional, mai ales în cazul primilor ani de educaţie în
şcoli, când influenţa personală a educatorului rămâne determinantă. Totuşi,
utilizarea tehnologiilor moderne pentru adaptarea procesului educativ la
necesităţile individuale ale fiecărui elev rămâne şi în acest caz un
deziderat.
Învăţământul la distanţă pare a fi răspunsul cel mai potrivit pentru
instruirea adulţilor. Iată comparaţii sugestive:
Acelaşi timp + Acelaşi loc = Învăţământ tradiţional
Timp diferit + Acelaşi loc = Învăţământ deschis
Acelaşi timp + Loc diferit = Învăţământ la distanţă
Timp diferit + Loc diferit = Învăţământ deschis şi la distanţă
Învăţământul deschis şi la distanţă se adaptează necesităţilor
adulţilor, în condiţiile lipsei de timp, a gradului diferit de instruire şi a
capacităţii diferite de asimilare. Preocuparea pentru aceste concepte în
educaţie se poate observa din numărul tot mai mare de instituţii de
învăţământ, la nivel mondial, care oferă cursanţilor tot mai multe
posibilităţi de personalizare a programului de instruire. De asemenea, se
conturează tot mai multe programe naţionale şi internaţionale de cercetare
şi implementare a acestor metode în educaţia practică.
Practicarea unui învăţământ total deschis reprezintă un ţel greu de
atins prin mijloacele educaţiei tradiţionale, deoarece o adaptabilitate
completă ar însemna existenţa unui număr mai mare de educatori decât de
elevi. Chiar şi implementarea parţială a conceptului poate fi prohibitivă
datorită costurilor uriaşe ale metodelor tradiţionale.
Situaţia se poate schimba însă radical în momentul în care se face
apel la metodele moderne bazate pe tehnologiile informatice şi pe cele ale
telecomunicaţiilor, folosind mijloacele multimedia. Aceste tehnologii pot
elimina o mare parte din constrângerile de timp, accesul restrictiv la
informaţie datorat distanţelor şi costurilor adiţionale educaţiei (cazare,
transport, costul scoaterii din producţie) etc. Evident, în acest caz preţul
este acela al introducerii unor noi restricţii: preţul tehnologiilor moderne.
Soluţiile pot fi date pe de o parte de către dezvoltarea accelerată a acestor
tehnologii, ceea ce conduce la reducerea costurilor în perioade scurte, iar
pe de altă parte de implicarea factorilor responsabili din societate (la nivel
central - guvernamental şi local). Aceste foruri trebuie să facă o estimare a

52
costurilor de implementare a noilor tehnologii în societate, în comparaţie cu
costurile efectelor negative asupra dezvoltării viitoare a societăţii, în cazul
ignorării acestor noi tendinţe în educaţie. În acest moment există un mare
interes la nivel mondial pentru implementarea acestor filozofii de educaţie
atât în domeniul public cât şi în domeniul privat, al companiilor mai mari
sau mai mici.
Aceste concepte de Învăţământ deschis şi la distanţă pot primi un
impuls semnificativ prin utilizarea facilităţilor de comunicare, informare şi
cooperare oferite la nivel public de către Internet, iar la nivel privat de
către conceptul de intranet aplicat în reţelele de comunicaţie ale firmei. În
acest moment, reţeaua Internet poate constitui un suport esenţial pentru
dezvoltarea noilor concepte de educaţie în domeniul public. Deşi costurile
actuale pot părea mari (în special în România) datorită necesităţii
dezvoltării unei infrastructuri care să suporte fluxurile mari de date
implicate, nu trebuie uitat că aceste investiţii vor fi partajate cu companiile
publice sau private care se ocupă de telefonie, televiziune prin cablu
ş.a.m.d. La rândul lor, investiţiile individuale legate de procurarea tehnicii
de calcul necesare accesului la Internet se vor diminua atât prin dezvoltarea
tehnologică ce va reduce costurile, prin dezvoltarea de noi tehnologii şi
concepte (Net PC), cât şi prin integrarea tehnicilor de acces la Internet,
spre exemplu cu receptoarele TV. La rândul lor, reţelele private (locale sau
globale) pot constitui suporturi intranet pentru implementarea unei strategii
coerente şi eficiente cu privire la educaţie, la nivel de firmă.
Alături de restricţiile enumerate până acum, mai apare una foarte
importantă: pregătirea specialiştilor în aceste noi metode de educaţie. Cine
îi educă pe educatori? Metodele sunt în faza enunţării lor, aşa că specialiştii
se educă singuri, zi de zi. Dacă la nivelul firmelor private de cele mai multe
ori se înţeleg beneficiile unor astfel de concepte în educaţie, iar cele mai
multe dintre ele prevăd departamente specializate pentru problemele de
educaţie în cadrul firmei în scopul realizării de economii şi al obţinerii unor
rezultate îmbunătăţite, la nivel public educatorii trebuie sprijiniţi prin
elaborarea unor proiecte naţionale de cercetare şi implementare în
domeniu.
Avantajele utilizării noilor metode în educaţia adulţilor sunt multiple.
Putem enumera reducerea consumului de timp, posibilitatea adaptării
programelor personale de educaţie, posibilitatea acomodării rapide cu
schimbările şi noile cunoştinţe din diverse domenii, posibilităţi extinse de
educaţie interdisciplinară şi nu în ultimul rând reducerea dramatică a
costurilor educaţiei continue. La rândul lor, educatorii se pot concentra pe
domeniile lor de activitate, pe dezvoltarea materialelor educative şi pot
colabora între ei pentru a oferi legături între diversele domenii.
Este evident că aceste noi concepte în educaţie nu le pot înlocui pe
cele tradiţionale în mod radical. Există domenii în care educaţia tradiţională
este de neînlocuit: faza preşcolară, primii ani de şcoală (în care ar trebui
descoperite aptitudinile individuale ale fiecărui individ), fazele de debut în
învăţarea unor noi concepte atât la tineri cât şi la adulţi.
Îmbinarea tradiţiei cu noul poate conduce însă cu mult mai multă
siguranţă la rezolvarea actualei crize a educaţiei, care se manifestă nu
numai în România, dar şi la nivel mondial. La acest moment există un uriaş
decalaj între România şi ţările occidentale, la nivel economic. Dar acest

53
decalaj se manifestă poate la fel de pregnant, deşi nu la fel de evident, la
nivel cultural şi educaţional. Ne referim aici mai ales la cultura tehnică şi la
educaţia practică. Învăţământul românesc actual oferă adaptibilitate foarte
scăzută la nevoile individuale ale fiecărui participant la procesul de
instruire, iar această stare de fapt nu este de natură să reducă decalajele
existente între România şi lumea occidentală. Utilizarea noilor tehnologii
îmbinate cu noile metode de educaţie ar putea conduce la reducerea
acestor diferenţe. Putem revedea exemplul Japoniei, care imediat după al
doilea război mondial a investit cel mai mult în educaţie şi sănătate deşi
ţara era distrusă de război.

Învăţmântul la distanţă este un proces de învăţare care se bazează


pe resurse multimedia şi care permite uneia sau mai multor persoane să se
formeze studiind la calculatorul propriu. Suporturile multimedia pot
combina text, grafică plană sau spaţială, sunet, imagine, animaţie şi chiar
resurse video (videoclip).
Aceste suporturi revolutionează abordarea pedagogică şi metodică
prin interactivitatea produsului educaţional. Elevul îşi poate însuşi
cunoştinţele prezentate în ritmul său propriu.

Avantaje ale învăţământului la distanţă


1. Formarea este “deschisă” oricarei persoane, indiferent de vârstă,
nivel de pregătire, categorie socioprofesională, etc.
2. Accesul la informaţii şi manipularea acestora se realizează fără
restricţii impuse de distanţă.
3. Favorizează creativitatea şi descoperirea de noi interpretări şi
nuanţe.
4. Permite accesul la noile competenţe cerute de viaţa modernă.
Oricine se poate familiariza cu noile tehnologii: calculator,
sisteme multimedia, Internet.
5. Facilitează formarea locală, fără deplasări, ceea ce favorizează un
câştig de timp, o economie financiară şi condiţii optime de
formare (de exemplu, acasă). De acest avantaj se pot folosi
persoanele cu handicap.
6. Un formator se poate adresa unui număr însemnat de elevi,
asigurând o relaţie individualizată cu fiecare dintre aceştia.
7. Permite o reducere sensibilă a costurilor, faţă de formarea ce
reclamă prezenţă:
- cheltuielile de transport şi cazare sunt suprimate;
- timpul individual de învăţare este redus prin dirijarea
studiului către aspectele de aprofundat;
- formatorul are acum un rol de îndrumare, de acordare de
asistenţă.
8. Cei implicaţi în studiu beneficiază de cunoştinţele şi experienţa
formatorilor de notorietate internaţională, pe care nu-i pot întâlni
în mod direct.
9. Asigura autonomia formării: elevul alege condiţiile de spatiu şi
timp.
10.Permite alegerea temelor dorite, planificarea cursurilor dorite în
concordanţă cu nivelul actual de pregătire, asigurându-se o mai

54
bună asimilare a cunoştinţelor şi o adaptare a evoluţiei formării la
capacitatea de înţelegere a elevului.
11.Se bazează pe soluţii multimedia interactive, ce solicită atenţia
elevului, îi stimulează capacitatea de înţelegere şi interpretare.
Simulările, testele de auto-evaluare, schimburile de mesaje
plasează elevul în centrul formării sale, îl menţin mereu activ.
Eficienţa formării depinde de dorinţa lui de asimilare.
12.Sprijină sentimentul de libertate şi încredere în sine, prin lipsa
condiţiilor de intimidare şi jenă faţa de colegi şi profesor.

Totuşi, această soluţie nu este lipsită de probleme. Se poate folosi pe


termen scurt şi doar dacă este de calitate din punct de vedere pedagogic.

Dezavantaje ale învăţământului la distanţă


1. Nu oferă elevului posibilitatea de a socializa, de a se integrare în
colectivitate, de a se adapta la realitatea vieţii în societate, de a crea
legături interumane, afective.
2. Problemele tehnice aferente funcţionării sistemelor de formare
(perturbarea reţelei de comunicatie, defectarea echipamentelor de calcul,
pirateria soft sau virusarea documentelor).

Particularităţi ale educaţiei la distanţă


Elementele definitorii ale educaţiei la distanţă sunt:
1. Separarea dintre profesor şi cel care învaţă pe cea mai mare parte
a duratei procesului de instruire.
2. Folosirea mass-media (în scopuri educaţionale) pentru a pune în
legatură pe elev cu profesorul şi ca suport de transmitere a conţinutului
cursului.
3. Asigurarea unei comunicări în dublu sens între profesor/tutore sau
agentul educaţiei şi cel ce învaţă.

Factorii implicaţi în instruirea la distanţă


a) Resursele umane:
1. studenţii, cu motivaţia, pregătirea lor anterioară şi capacităţile lor;
2. instructorii, care - pe lângă a fi furnizori de informaţie - trebuie să
dezvolte o înţelegere a caracteristicilor şi a nevoilor studenţilor, să-şi
adapteze stilul de predare, să ştie să folosească tehnologia, să ştie să
faciliteze învăţarea;
3. personalul tehnic, ce acţionează ca o punte între profesor şi student,
cu rolul de a întreţine platformele educationale (instalează
programe, colectează evaluările/testele);
4. personalul auxiliar, ce înregistrează studenţii, multiplică şi distribuie
materialul, organizează resursele tehnice;
5. administratorii.
b) Suportul tehnologic: tehnologiile selectate pe baza unui raport
convenabil între necesităţi şi costuri.
c) Managementul programului: răspunde solicitărilor studenţilor şi
asigură resursele necesare, echipamentul adecvat şi serviciile de sprijin
pentru studenţi. Serviciile manageriale se referă la dezvoltarea curriculum-
ului, asigurarea condiţiilor rezolvării sarcinilor date de instructori,

55
remunerarea personalului, evaluarea programului de dezvotare
instrucţională, crearea de noi facilităţi şi îmbunătăţirea calităţii actului
educaţional.

O primă clasificare sistematică a instituţiilor de învăţământ la


distanţă (Peters, 1971) propune doua grupări majore: un model vestic, bazat
pe materiale tipărite şi pe feedback prin corespondenţă si un model estic,
bazat pe materiale tiparite şi sesiuni de discuţii pe viu. În 1981, M. Neil de
la Open University din Marea Britanie a prezentat o clasificare a instituţiilor
de învăţământ la distanţă bazată pe (1) gradul de autoritate şi (2) gradul de
control exercitat de diferitele instituţii în domeniile operaţional-cheie:
financiar, examinare şi acreditare, cursuri şi materiale, livrarea materialelor
şi serviciile de consiliere a cursanţilor.

Exemple de platforme educaţionale online:

1. Florida Virtual School (http://www.flvs.net)

Fondată în 1997, Florida Virtual School (FLVS) este o şcoală


americană online, de nivel gimnazial şi liceal. În 2009 a câştigat prestigiosul
premiu CODIE pentru cea mai bună şcoală virtuală
(http://www.siia.net/codies/2009/winners.asp). Conform site-ului, FLVS
este parte a sistemului educaţional public din Florida şi deserveşte studenţi
din toate cele 67 districte ale Floridei.

2. Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid, Spania


(http://portal.uned.es)
O universitate autonomă, cu control centralizat diminuat în aria
financiară şi a serviciilor de consiliere.

3. Norskfjernundervisnung, Norvegia (http://www.nade-nff.no)


Model organizaţional cu comutarea controlului - un centru care
facilitează proiecte de învăţământ la distanţă, dar cea mai mare parte a
controlului este exercitată de alte instituţii educaţionale (publice sau nu).

4. Giant Campus (http://www.giantcampus.com)

56
Giant Campus, Inc. este o companie profilată pe educaţia online, cu
sediul în Seattle, specializată în cursuri orientate către tehnologii, pentru
clasele 9-12 cât şi pentru membrii armatei SUA şi familiile lor. Dezvoltă un
curriculum original, aplicând tehnicile Washington Career and Technical
Education (WA CTE) şi ale Texas Essential Knowledge and Skills (TEKS)
pentru a obţine inovare în afaceri, domeniul calculatoarelor şi în arta
digitală. Conform site-ului companiei, atât programele publice cât şi în cele
private sunt destinate să „inspire şi să pregătească tineretul cu tehnologiile
care îi sunt necesare pentru a se angaja în secolul XXI cu creativitate şi
competenţe în rezolvarea problemelor, comunicare şi colaborare”.

5. Virtual High School Ontario (https://www.virtualhighschool.com)

57
3.2. Programe europene în domeniul educaţiei

Uniunea Europeană pune un foarte mare accent pe îmbunătăţirea


educaţiei prin adoptarea unor metode şi tehnologii moderne, ca şi prin
colaborarea între instituţii.
Consiliul Europei consideră că ICT nu doar promovează schimbări de
ordin tehnologic, ci aduce cu sine noi moduri de comunicare şi interacţiune
între oameni, companii şi state, conducând la structuri economice şi sociale
noi şi la noi căi de guvernare.
Printre obictivele stabilite prin programe strategice se
numără următoarele:
 Cel puţin 10% din elevii şi profesorii din învăţământul liceal şi
gimnazial din cadrul Uniunii Europene vor participa la programul
Comenius între 2007 şi 2013;
 Cel puţin 150000 de persoane vor avea acces, anual, la programul
Leonardo până în 2013;
 Până în 2013, cel puţin 50000 de adulţi vor beneficia anual de
educaţie sau instruire în afara ţării lor.
Plecând de la scopul principal al transformării Uniunii Europene în
cea mai competitivă şi dinamică economie bazată pe cunoaştere din lume,
capabilă de o creştere economic susţinută, numărul programelor europene
care sprijină educaţia precum şi al programelor internaţionale de educaţie
finanţate la nivelul deverselor ţări europene a crescut foarte mult.
La adresa http://europa.eu/eu-life/education-training/index_en.htm

58
Figura 3.1. Portalul European pentru educaţie şi formare
sunt prezentate activităţile şi proiectele pentru sprijinirea educaţiei. În
continuare sunt prezentate cele mai accesate programe europene.

Leonardo Da Vinci – a fost înfiinţat în 1994 şi are drept interes


sprijinirea iniţiativelor transnaţionale de promovare a cunoaşterii,
aptitudinilor şi abilităţilor necesare unei bune integrări pe piaţa muncii.
Obiectivele principale vizate de programul Leonardo da Vinci sunt:
implementarea politicilor europene de organizare a educaţiei vocaţionale,
cooperarea internaţională în vederea îmbunătăţirii sistemelor şi practicilor
din domeniul educaţiei vocaţionale, facilitarea integrării profesionale,
îmbunătăţirea calităţii şi accesului la educaţie, sprijinirea inovaţiei.

Comenius - este destinat învăţământului de la nivel preşcolar, şcolar


şi gimnazial, şi are ca scop principal îmbunătăţirea calităţii predării,
consolidarea dimensiunii europene a acesteia şi promovarea învăţării
limbilor străine. Este pus accentul pe învăţarea într-un mediu multicultural,
oferirea de suport grupurilor dezavantajate, combaterea excluderii în aria
educaţiei.

Erasmus – este un program care sprijină mobilitatea în învăţământul


universitar. Studenţilor le este oferită oportunitatea de a studia pentru o
perioadă de 3-12 luni într-o universitate dintr-o altă ţară participant la
acest program. Programul de studiu urmat în acest timp este recunoscut
datorită Sistemului European de Credite Transferabile (ECTS), adoptat la

59
nivel European de instituţiile de învăţământ superior pentru notarea
studenţilor. Contactul cu o altă ţară le permite studenţilor să devină mai
adaptabili, le oferă abilităţi de comunicare intercultural, precum şi un
avantaj pe piaţa muncii.

Grundtvig - are ca scop educaţia adulţilor şi alte modalităţi de


educare, prin următoarele patru tipuri de activităţi: proiecte de cooperare
transnaţională între organizaţii şi instituţii de educaţie a adulţilor;
parteneriat pentru instruire; granturi de instruire; reţele Grundtvig,
facilitând diseminarea practicilor inovative şi schimbul de experienţă între
instituţii.

Lingua - se ocupă cu învăţarea şi predarea limbilor europene care


sunt facilitate prin două categorii de proiecte: promovarea învăţării limbilor
străine şi dezvoltarea de instrumente de învăţare.

Minerva - utilizarea tehnologiilor informaţiei şi comunicării în


educaţie, promovate prin patru tipuri de activităţi: proiecte pentru o mai
bună înţelegere şi oferire de suport pentru inovaţia în educaţie; proiectarea
unor noi metode de predare şi a unor resurse pentru dezvoltarea mediilor
inovative de învăţare; diseminarea proiectelor şi a exemplelor de bună
practică; crearea de reţele educaţionale în scopul colaborării şi al
schimbului de experienţă.

Observation and Innovation - dezvoltarea de instrumente tangibile


care să sprijine cunoaşterea şi fructificarea diversităţii tradiţiilor
educaţionale locale.

Joint Actions - constă în acţiuni de cooperare între mai multe


proiecte europene cum ar fi: propuneri de proiecte comune mai multor
programme sau de proiecte care îndeplinesc criteriile unui program, dar au
legătură cu teme proprii mai multor programe.

Accompanying Measures - măsuri concrete reprezentând activităţi de


promovare a cooperării în educaţie (conferinţe şi seminarii), diseminarea
rezultatelor unui proiect, instruirea în domeniul managementului
proiectelor, promovarea oportunităţilor egale şi a educaţiei intercultural.

Tempus (Trans-European mobility scheme for university studies)


Este un proiect transeuropean de cooperare în învăţământul superior.
Proiectul Tempus permite universităţilor din statele membre UE să
coopereze cu parteneri din ţările balcanice, est-europene, central asiatice
şi mediteraneene în cadrul unor proiecte de modernizarea în educaţie.
Astfel este oferită o schemă de sprijinire a comunităţilor locale pentru
adaptarea sistemelor educaţionale la necesităţile economiei de piaţă.

Erasmus Mundus
Este programul care finanţează cursurile de master organizate prin
cooperarea mai multor universităţi europene şi oferă burse studenţilor din
ţări terţe pentru accesarea acestor cursuri.

60
Jean Monnet Action
Are ca obiectiv promovarea cunoaşterii despre integrarea europeană, prin
stimularea excelenţei academic în domeniul integrării europene,
organizarea de conferinţe şi grupuri de dezbatere, oferirea de suport
instituţiilor active în studiul integrării europene. Activităţile finanţate sunt:
 conferinţele Jean Monnet organizate de Comisia Europeană în
Bruxelles;
 suport pentru activităţile de predare la universităţi, prin crearea unor
noi catedre, module sau centre de excelenţă;
 suport pentru crearea unor grupuri de cercetare;
 granturi pentru tinerii cercetători;
 suport pentru crearea de asociaţii naţionale şi de reţele ale lectorilor
în domeniul integrării europene;
 suport pentru instituţiile cu rol major în studiul integrării europene.

Portalul Elearningeuropa (http://www.elearningeuropa.info)


Elearningeuropa este un portal ce sprijină utilizarea ICT pentru o
îmbunătăţi procesul didactic în şcoli, oferindu-le acestora un ghid practic
pentru implementarea competenţelor ICT, în învăţământul superior, prin
promovarea innovative-learning, a competenţelor digitale, iar în educaţia
continuă, prin oferta Web promovată:

Figura 3.2. Portalul Elearningeuropa

Pentru fiecare nivel de studiu, materialele sunt grupate pe mai multe


categorii:

61
 Insight: articole, interviuri, glosare, studii, documente oficiale;
 Practice: exemple de bună practică, o bază de date cu proiecte în
curs de derulare la nivel European;
 Evenimente: sondaje, forumuri de discuţii;
 Directory: publicaţii, resurse educaţionale pentru şcoli, universităţi
online, instituţii, portaluri e-learning;
 EU Countries: instituţii şi politici educaţionale ale statelor member
UE.

European SchoolNet (www.eun.org/portal)


Acest portal constituie un pas către educaţia din ţările Uniunii
Europene şi oferă un set de mai multe proiecte deschise şcolilor,
profesorilor şi elevilor din aceste ţări. Portalul include mai multe site-uri
corespunzătoare unor proiecte variate: eTwinning (stabilirea de
parteneriate între şcoli), Xplora (destinat educaţiei ştiinţifice), Insight
(observator al noilor tehnologii în educaţie), MyEurope, Insafe (securitatea
informaţiilor şi resurselor Internet), ComeniusSpace, Calibrate (colaborarea
între ministerele educaţiei din opt ţări), EQO (European Quality
Observatory), LIFE (Learning Interoperability Framework for Europe),
e-learning Awards (premii pentru utilizarea ICT în educaţie), EUN
Community.

Figura 3.3. Ecran European SchoolNet

Proiectul My Europe – Linking and Learning Europe


(http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home.htm)

62
Figura 3.4. Proiectul My Europe
MyEurope este un proiect finanţat de UE începând cu 2002, destinat
şcolilor primare şi gimnaziale din ţări membre şi candidate UE, având scopul
de a sprijini profesorii să trezească în elevii lor conştiinţa fiinţării ca tânăr
cetăţean al Europei, ca şi pe cel de a sprijini educaţia interculturală prin
exemple practice şi activităţi online. Implică o reţea de peste 5000 de şcoli
(lista fiind deschisă), iar ca exemple de proiecte interne avem: Local
treasures, Asymbol for the englarged Europe, myEurope Chats, etc.
Pe site-ul web sunt publicate materiale în trei limbi (engleză,
franceză şi germană), iar membrii grupului ţintă preponderent au vârste
cuprinse între 5 şi 20 de ani.
Tot pe site se desfăşoară diverse activităţi online, fixate pentru o
anumită zi, săptămână, lună sau chiar mai mult, centrate pe subiecte
precum cetăţenia europeană, diversitate culturală, istorie şi geografie
europeană, mediul înconjurător. Pentru fiecare astfel de activitate, pe site
este disponibil un foarte util mediu educaţional, incluzând:
 îndrumări pedagogice, pentru a sprijini profesorii în implementarea
respectivelor activităţi în cadrul orelor;
 un formular prin care profesorii pot publica pe site material;
 o listă de rezultate deja obţinute, pentru a se facilita schimbul de
experienţă între şcoli;
 o serie de resurse online suplimentare, pentru a sprijini elevii să
aprofundeze subiectul dezbătut de respectiva activitate.
Activităţile MyEurope oferă profesorilor sugestii pentru a combina
predarea tradiţională cu instrumentele moderne de comunicare disponibile
pe web şi pentru a integra noile tehnologii în cadrul programei de studiu.
Prin intermediul portalului MyEurope, profesorii au acces şi la o
varietate de exemple practice: documentaţii şi istorisiri despre ICT, idei

63
utile în predare, adrese web ale unor şcoli şi proiecte, precum şi la un ghid
de coordonare a proiectelor didactice colaborative.
După înregistrarea pe acest portal, o şcoală beneficiază de toate
serviciile: includerea în lista de e-mail, buletin de ştiri, includerea în
comunitate şi acces la forumul destinat căutării de parteneri. Va deveni
posibil şi accesul la secţiunea Inside Schools, oferind o privire de asamblu
asupra bogăţiei culturale, limbilor şi ţărilor din toate colţurile Europei.

Proiectul Youth in Action


(http://eacea.ec.europa.eu/youth/index_en.php)
Este proiectul Uniunii Europene pentru tineri. Urmăreşte să inspire
spiritul cetăţeniei europene, să ducă la solidaritate şi toleranţă între tinerii
Europei şi să-i implice în formarea viitorului acesteia.

Resurse
1. http://www.europe.adp.com
De aici pot fi aflate aşteptările companiilor europene în ceea ce
priveşte educaţia.

2. http://www.mastersportal.eu
Portalul programelor de master din Uniunea Europeană.
3. http://www.learningteacher.eu/european-educational-portals
Comunitate profesională. Site-ul oferă o mulţime de resurse şi legături utile.
4. http://www.studyportals.eu/about
Portal ce poate fi utilizat pentru căutarea unui program de studiu dorit.

64
65
CAPITOLUL 4

IMPACTUL UTILIZĂRII CALCULATORULUI. EXEMPLE

4.1. Calculatorul în medicina actuală

Aplicaţiile informatice în diferitele domenii ale medicinei, cum ar fi


cele din domeniile explorărilor diagnostice, diagnosticului analitic
toxicologic, chirurgiei, farmacocineticii, au permis o nouă imagine asupra
domeniilor respective iar progresele nu au întârziat să apară. Medicina
modernă este tributară utilizării mijloacelor performante de calcul,
dedicate, cu programe extrem de sofisticate în explorarea imagistică sau în
electrofiziologie (RMN, CT, ECG, EEG, ecografie, etc.).
Ultima jumătate a secolului trecut a însemnat un pas fără precedent
în dezvoltarea medicală, mai ales în ramurile de cercetare ale acestora.
Medicina a cunoscut, atât în sectorul preclinic, cât şi în cel clinic, o explozie
de echipamente din ce în ce mai sofisticate; ultimele decenii au adus la
apariţia interfeţei cu echipamentul de tehnică de calcul care, în primă
instanţa, a fost un mediu de stocare pentru ca ulterior sa devina şi unul de
prelucrare a informaţiei. Astfel RMN-ul, CT-ul, ecografia, etc. sunt doar
câteva exemple de investigaţii care beneficiază de mulţi ani, în structura
aparaturii specifice, de calculatoare care aduc, prin intermediul aplicaţiilor
dedicate, o sporire a eficienţei şi acuităţii actului de decizie medicală.
Miniaturizarea echipamentelor şi componentelor electronice,
robotizarea proceselor de fabricaţie a acestora au făcut ca volumul şi costul
lor să scadă până la valori aproape de neimaginat acum câţiva ani. În
aceeaşi măsură au crescut puterea de calcul a procesoarelor şi viteza lor.
Aceasta a permis ca programele dezvoltate pentru aceste maşini să fie din
ce în ce mai elaborate, cu interfeţe cât mai largi.
Ultimul pas constă în inerconectarea echipamentelor între ele. S-a
trecut în acest fel de la echipamentele unitare individuale la reţele de
maşini de calcul dispuse atât pe orizontală cât şi pe verticală.
Deoarece resursele financiare disponibile pentru sistemul sanitar din
România au fost, sunt şi vor fi insuficiente în viitorul previzibil (cel puţin 2-3
decenii), singura cale de îmbunătăţire a calităţii îngrijirilor medicale este
folosirea extrem de inteligentă a resurselor disponibile.
Informatizarea sistemului de sănătate face parte din proiectul
reformei sectorului sanitar, având ca obiective finale îmbunătăţirea
managementului şi a finanţării sectorului sanitar, permiţând un control mai
eficient al distribuţiei resurselor financiare, întărirea posibilităţii de control,
eficientizarea sistemului, îmbunatăţirea calităţii serviciilor de sănătate.
Tehnologiile informatice reprezintă o dimensiune obligatorie a sistemului de

66
sănătate, crescând calitatea serviciilor de sănătate, fiind o sursa enormă de
economii financiare în sistem.
e-health înseamnă utilizarea tehnologiilor informaţionale şi de
comunicţie în sectorul medical.
În absenţa unor reglementări unitare privind standardele de
informatizare, precum şi datorită inexistenţei unui sistem de acreditări,
certificări, avizări pentru furnizori, sistemele informatice s-au realizat şi
implementat într-o manieră dezorganizată. Acest lucru a facut ca
informatica, în loc să ajute activitatea medicală, să genereze mai degrabă
confuzie, birocraţie şi nesiguranţă. Au aparut paralelisme în culegerea
datelor primare, dublarea unor circuite de raportare, incompatibilităţi
datorită utilizării unor definiţii diferite ale indicatorilor şi a unor codificări
proprietare, etc. Din punct de vedere al derulării unor investiţii specifice,
nu o dată a fost reluată informatizarea unor sectoare care aveau deja soluţii
acceptabile, în detrimentul altor zone, ceea ce a generat neutilizarea
eficientă a fondurilor publice.
Pentru eficientizare, este necesar să se creeze un sistem informatic
naţional coerent, care să se poată realiza prin adoptarea unei strategii
cadru de informatizare în sănătate şi prin constituirea unor organisme
aferente şi adoptarea unor reglementări, asemănător sistemului electronic
naţional de plăţi din sectorul finanţe-banci, care operează în mod unitar,
centralizat şi accesibil toate tranzacţiile financiare din system - la fel
trebuie să existe şi în sănătate un sistem informatic în care să se regăsească
un „cont de sănătate” al fiecarui cetăţean.
Câteva dintre domeniile în care este utilizat calculatorul în sănătate
şi medicină sunt prezentate în continuare:
 Achiziţia şi prelucrarea numerică a semnalelor biologice:
prelucrarea în domeniile timp şi frecvenţă pentru semnalele
EKG, EMG, EEG.
 Informatica de spital: baze de date relaţionale privind
pacienţii, serviciile medicale, procedurile, tratamentele,
cardul de sănătate, reţeta electronică şi fişa electronică (în
România se utilizează SIUI, care se va descrie mai jos),
 Imagistica medicală. Prelucrarea computerizată a imaginilor.
Echograful computerizat. Tomograful computerizat.
 Instrumentaţia de pat. Monitorizarea bolnavilor: monitorizarea
pacienţilor prin metoda Holter (EKG, EEG, tensiune arterială);
dispozitive medicale de tip pacemaker, cardioverter-
defibrilator.
 Telemedicina: comunicarea la distanţă atât cu pacienţii,
pentru acordarea de consultaţii cât şi videoconferinţe cu alţi
medici aflaţi în locaţii diferite, transmiterea de imagini în timp
real la distanţă (telemedicină prin softuri de tip webex, vidyo).
 Diagnosticul asistat de calculator. Sisteme expert în medicină.
 Documentarea medicală, învăţarea şi testarea cunoştiinţelor
prin utilizarea reţelei Internet (biblioteci digitale, tutoriale,
drill-uri, simulări, teste de educaţie medicală continuă).
 Metodologia cercetării ştiinţifice. Conceperea şi prezentarea
lucrărilor ştiinţifice: softuri pentru referate, prezentări la
cursuri, examene, conferinţe.

67
 Statistică medicală (softuri speciale).
Figura următoare prezintă o secţiune prin creierul uman, obţinută
prin tehnica rezonanţei magnetice.

Figura 4.1. Imagistică prin rezonanţă magnetică

Aplicaţiile TIC în documentarea medicală prin intermediul Internetului

Biblioteci digitale medicale

 http://www.medicalstudent.com este o bibliotecă digitală cu


informaţii medicale autorizate, pentru toţi studenţii în medicină.
Aceasta este structurată astfel:
 un motor de căutare pediatric: SearchingPediatrics.com,
realizat de Google, cu căutare în principalele tratate de
pediatrie.
 un tutorial de pediatrie: Pediatric Commons, ce cuprinde
învăţare, predare, prezentări de cazuri şi colaborări.
 tutorialul propriu-zis: Learn, ce cuprinde mai multe secţiuni:
 tratate şi atlase medicale: Medical Textbooks
 studii de caz şi simulări de pacienţi: Case Studies and
Patient Simulations
 reviste de specialitate şi MEDLINE: Journals and MEDLINE
 societăţi şi organizaţii profesionale: Professional Societies
and Organizations

68
 dispozitive portabile medicale computerizate: Handheld
Computer Medical Resources
 educaţia pacienţilor: Patient Education

 Merck Medicus: http://merckmedicus.com, în care se găsesc


tratate, atlase, reviste, cursuri de educaţie medicală continuă din
toate specialităţile clinice:
 medicale (alergologie şi imunologie, cardiologie, medicină de
urgenţă, dermatologie, endocrinologie, medicină de familie,
gastroenterologie, hematologie/oncologie, HIV, medicină
internă, boli infecţioase, nefrologie, neurologie, pediatrie,
psihiatrie, pneumologie, reumatologie, medicină sportivă)
 chirurgicale (oftalmologie, ortopedie, O.R.L., chirurgie
generală, urologie, obstetrică-ginecologie).

 PubMed: http://pubmed.gov/, bază de date a citărilor şi rezumatelor


din revistele de specialitate, accesibilă gratuit on-line, creată de
Biblioteca Naţională de Medicină a S.U.A., ce cuprinde şi un tutorial:
http://www.nlm.nih.gov/bsd/disted/pubmedtutorial/ precum şi
Medlineplus: http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/.

 Medscape: www.medscape.com reprezintă o biblitecă digitală


medicală în care se găsesc:
 articolele originale din reviste medicale (grupate pe
specialităţi)
 cursuri de educaţie medicală continuă
 o versiune a bazei de date MEDLINE
 ştiri medicale zilnice
 reportaje privind conferinţele medicale
 informaţii privind medicamentele, inclusiv o bază de date a
acestora (Medscape Drug Reference, or MDR) şi interacţiuni
medicamentoase.

Softuri educaţionale medicale

 Medline plus: Interactive health tutorial în care, la adresa


http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/tutorial.html, se găsesc
cursuri interactive, grupate în funcţie de:
 afecţiuni şi condiţii patologice (anevrism de aortă
abdominală, acnee, alergii, alopecie, scleroză laterală
amiotrofică, angină, antrax, aritmii, astm bronşic, artrită,
aritmiii, fibrilaţie atririală, arsuri, gripă aviară, porcină,
paralizie de facial Bell, cancer cerebral, de sân, cataractă,
BPOC, diabet, hepatite virale, infarct miocardic, insuficienţă
cardiacă, renală, respiratorie, meningită etc.)
 teste şi proceduri de diagnostic (amniocenteză,
osteodensitometrie, bronhoscopie, colonoscopie, CT, RMN,
coronarografie şi angioplastie, ecocardiografie, cistoscopie,

69
mamografie, RMN, laparoscopie diagnostică, test Papanicolau,
ecografie generală, endoscopie digestivă superioară,
artroscopie)
 proceduri chirurgicale şi terapeutice (by-pass aorto-
bifemural, endarterectomie carotidiană, chimioterapie,
colecistectomie clasică şi laparoscopică, chirurgia cancerului
de colon, colostomia, anestezia epidurală şi generală, chirurgia
valvulară cardiacă, chirurgia hemoroizilor, chirurgia tiroidei,
naşterea pe cale naturală, vasectomia etc.)
 prevenţie (exerciţii pentru spate, exerciţii pentru o viaţă
sănătoasă, managementul stressului, fumatul).

 Critical Care Medicine Tutorials: http://www.ccmtutorials.com/,


este un tutorialul specific terapiei intensive, ce cuprinde cursuri
grupate pe următoarele teme:
 introducere în terapia intensivă
 insuficienţa respiratorie
 şocul
 insuficienţa renală
 sepsisul.

 University of Utah Eccles Health Sciences Library prezintă un


tutorial, la adresa
http://library.med.utah.edu/WebPath/TUTORIAL/TUTORIAL.html#1, ce
cuprinde cursuri interactive din următoarele domenii medicale:
 SIDA
 medicină transfuzională
 afecţiuni degenerative cerebrale
 diabet zaharat
 patologia dependenţei de droguri
 hipertensiune
 tulburări ale metabolismului fierului
 infarctul miocardic
 promovarea sănătaţii prin dietă şi exerciţii fizice
 osteoporoză
 flebotomie
 diagnostic prenatal
 patologia prostatei
 boala chistică renală
 tuberculoză.

 O colecţie de softuri educaţionale de diferite tipuri poate fi


accesată la adresa
http://www.med-ed.virginia.edu/menu/othermeded.cfm

70
4.2. Calculatorul în învăţarea geometriei

Deoarece geometria riguroasă, bazată pe demonstraţii, necesită


formarea conceptelor geometrice şi realizarea unor operatii logice,
deductive cu aceste abstracţiuni, predarea geometriei trebuie să ţină cont
de etapele mentale de dezvoltare proprii copilului. Pentru început, vom
descrie pe scurt aceste etape.

Stadiul operaţiilor concrete (clasele I-V)


În această etapă putem vorbi mai degrabă de o predare
pregeometrică, al cărei rol este de a pregăti elevul pentru stadiul următor.
Coordonarea activităţii mentale funcţionează doar în raport cu realitatea
concretă a lucrurilor. La această vârstă elevul reuseşte deja să clasifce, să
ierarhizeze, să sintetizeze şi să compare. Se analizează formarea
conceptului de număr. Acest prim stadiu este caracterizat de introducerea
formelor geometrice prin cercetarea directă a unor obiecte materiale, apoi
prin desenarea unor figuri, prin măsurarea concretă a unor distanţe, a unor
arii şi volume, folosind unităţi de masură nonstandard.
Elevul începe să îşi formeze convingeri despre conservarea
distanţelor, a ariei, a volumelor, a greutăţilor, atunci când forma unora
suferă modificări. Deci intuiţia joacă un rol esenţial, iar proprietăţile
figurilor geometrice sunt treptat simtiţe de către elevi.

Fondul de reprezentări geometrice al absolvenţilor clasei a V-a


Elevii folosesc cuvântul „segment” pentru urma lăsată de creion pe
hârtie, atunci când se unesc, cu ajutorul riglei, două puncte date. Ei ştiu să
măsoare cu rigla aceste desene, să le compare în raport cu rezultatul
măsuratorii sau în raport cu poziţiile lor. Ştiu să deseneze segmente de
lungimi date, având extremităţile libere, alese de ei. Apare scrierea AB+BC,
AB şi BC reprezentând segmente nesituate în mod obligatoriu pe aceeaşi
dreaptă, înţelegându-se că este vorba de fapt de adunarea lungimilor
segmentelor. Astfel se formează imaginea de segment, ce pregăteşte
edificarea conceptului matematic ce defineşte aceeaşi noţiune. Se
introduce tot prin desen linia frântă. Linia curbă se introduce ca denumire a
unei imagini grafice ce prezintă anumite particularităţi percepute exclusiv
vizual de către elevi. Ei o deosebesc de linia frântă şi de segment. Aceste
imagini grafice pe care elevii le desenează, le denumesc şi le compară nu
sunt concepute deocamdată ca mulţimi de puncte, deoarece nici punctul nu
a fost desprins de semnul grafic prin care se desenează.
Elevilor li s-au prezentat imagini grafice numite unghiuri. Ei ştiu să
denumească elementele care caracterizează aceste imagini: laturi, vârf,
deschidere. Ştiu să deseneze un unghi, să-l noteze, să-l citească. Deoarece
pană în clasa a VI-a nu se foloseşte raportorul (singurele instrumente sunt
rigla şi echerul), compararea unghiurilor se face prin decupare şi
suprapunere, apoi vizual.
Recunoaşterea şi desenarea figurilor geometrice se realizează
progresiv, de la segmente, linii frânte şi curbe, la poligoane: paralelogram,
dreptunghi, romb, pătrat, etc.

71
Cea mai mare parte a figurilor geometrice prezentate sunt plane, dar
chiar din timpul învăţământului primar elevii privesc şi acţionează asupra
unor corpuri geometrice spaţiale. Dirijaţi de către profesor, ei desprind
unele particularităţi ale acestora, le denumesc şi învaţă să le deseneze:
paralelipiped, prismă, piramidă, cilindru, con, sferă. Deoarece în clasele VI
- VII se studiază doar geometria plană, este obligatoriu ca la începutul clasei
a VIII-a să se reia introducerea concretă, cu ajutorul modelelor, a
principalelor corpuri geometrice întâlnite de elevi, inclusiv în clasa a V-a.
Deci, introducerea unor concepte geometrice (în etapa următoare)
este pregatită prin perceperea, observarea, analiza şi generalizarea
proprietăţilor spaţiale ale unor obiecte reale. Această observare nu este
contemplativă, ci una activă, o acţiune a elevului asupra obiectului, acţiune
dirijată de profesor. Totuşi, se neglijează pregătirea conceptului de arie şi
volum. Elevii sunt acomodaţi cu ideea de lungime a unui segment, dar
exerciţiile practice privind măsurarea ariei unei suprafeţe poligonale, a
volumului unui poliedru, sunt extrem de puţine. Se pot concepe exerciţii
distractive prin care elevii să intuiască urmatoarele aspecte:
- necesitatea introducerii unui alt tip de unităţi de măsură pentru
măsurarea suprafeţelor şi a poliedrelor; elevii să distingă senzorial ideea de
suprafaţă, poliedru;
- exerciţii de intuire a conservării ariilor, volumelor;
- descoperirea proprietăţii de aditivitate a funcţiilor arie, volum;
- posibilitatea alegerii diverselor unităţi de masură (de preferat
nonstrandard, mai întâi);
- compararea numerelor ce reprezintă rezultatul acestor măsurători,
când se foloseşte aceeaşi unitate de masură, duce la compararea unor
suprafeţe, respectiv poliedre, în raport cu mărimea lor;
- astfel, elevul descoperă că fiecărei suprafeţe poligonale i se
atribuie un număr pozitiv şi impune existenţa unei suprafeţe unitate; astfel
se conturează ideea de funcţie arie, fără a fi clar definită; analog în ceea ce
priveşte volumul.

Etapa gândirii formale


Această etapă începe cu varsta de 11-12 ani şi se întinde şi pe
parcursul adolescenţei. Doar din clasa a VI-a elevul poate trece la operaţii
cu propoziţii matematice, într-o manieră ipotetico-deductivă, fără a se mai
baza pe obiecte concrete. Elevii pot forma acum raţionamente de tipul
„dacă ... atunci”, pot sesiza incompatibilităţi, disjunctii, conjunctii, etc.
Copilul începe să simtă necesitatea unor demonstraţii matematice. El poate
efectua operaţii asupra unor propoziţii admise ipotetic adevărate, fără a
verifica veridicitatea lor printr-o operaţie concretă. Acest tip de operaţii
deductive acţionează asupra conceptelor abstracte din realitate.
Este esenţial să nu se grăbească introducerea demonstraţiei. Iată cum
exprimă această convingere matematicianul H. Freudenthal: “Într-o zi
copilul vă intrebă de ce?, şi nu este de folos să începem geometria
sistematică înainte ca acel moment să fi venit. Ba mai mult, i-ar putea
dăuna cu adevărat. Dacă am căzut de acord asupra predării geometriei ca
un mijloc de a-i face pe copii să simtă forţa spiritului omenesc, a propriului
lor spirit, nu trebuie să-i lipsim de dreptul de a face ei înşişi descoperiri.

72
Cheia geometriei este expresia de ce. Numai ucigaşii de bucurii vor înmâna
cheia mai devreme” (Gazeta matematică, seria A, nr. 2, 1958).
În concluzie, dezvoltarea progresivă a inteligenţei face posibil studiul
geometriei bazate pe demonstraţii numai pe un anumit palier al acestei
dezvoltări. În plus, principiul intuiţiei işi păstrează o valoare didactică de
necontestat. Dar ce înţelegem prin concepte geometrice?
Conceptele geometrice sunt abstracţiuni, în ele nu reţinem imaginea
obiectelor percepută senzorial, ci ideea care rămâne prin abstragerea
proprietăţilor comune. Conceptele geometrice sunt entităţi ce au o
perfecţiune care nu poate exista decât în mintea noastră. De aceea un
concept geometric nu se creează spontan, ci în urma unui proces psihic
asupra căruia îşi pun amprenta imaginaţia, creativitatea, puterea de
generalizare şi abstractizare. De exemplu, conceptul de poliedru nu
cuprinde nici o referire la forma feţelor, la măsura diedrelor ce apar, etc.
Acestea nu sunt proprietăţi comune tuturor poliedrelor.
Conceptele geometrice formează sisteme ierarhice, nu sunt entităţi
mentale izolate. De exemplu, conceptele de triunghi, triunghi isoscel,
triunghi echilateral, etc. Operaţiile cu concepte se realizează întotdeauna
pe plan mental. Atunci când determinăm o secţiune într-un cub nu tăiem
efectiv cubul şi studiem secţiunea concretă, ci ne imaginam, intuim această
secţiune şi demonstrăm, prin raţionamente deductive, că secţiunea este un
triunghi, de exemplu.
Deci, aceste forme pure vor fi situate de elev într-un spaţiu idealizat,
ale cărui submulţimi vor fi figurile geometrice. Cu ajutorul acestor figuri
intuim conceptul. Ele sunt tot abstracte. În problema anterioară nu
secţionăm conceptul, ci figura mentală prin care am intuit conceptul. Deci
figura este o entitate abstractă dar, totuşi, intuitivă. Astfel, în clasa a VI-a
figura geometrică apare pentru elevi în două ipostaze:
- ca reflectare idealizată a unor proprietăţi spaţiale pure;
- ca posibilitate de concretizare a unor concepte.
În timpul demonstraţiilor geometrice nu putem renunţa la figură, ne
folosim de ea pentru a reprezenta simplificat unele operaţii mentale. De
exemplu, pentru o problemă referitoare la triunghi, ne imaginăm şi desenăm
un triunghi. Triunghiul desenat este unul oarecare, reprezentând o întreagă
clasă de triunghiuri cu o anumită proprietate specificată în enunţul
problemei. Pe de altă parte, el a devenit un triunghi particular, cu
dimensiuni fixate, atunci cand l-am desenat. Elevii trebuie să înţeleagă că
demonstraţia facută este adevarată pentru orice triunghi cu proprietatea
dată, chiar dacă s-a utilizat această figură. Deci trebuie să facă distincţia
între desenul geometric, căruia îi ataşează atribute materiale, şi figura
geometrică, entitate mentală. Profesorul supune unor operaţii logico-
deductive figuri abstracte subordonate unui concept, nu aplică aceste
operaţii unor desene. Gesturile prin care desenăm concret pe foaie, tablă,
sugerează operaţiile mentale pe care le facem asupra figurii geometrice.
Un concept geometric nu se poate crea spontan; el se formează în
cursul unui proces psihic asupra căruia îşi pun amprenta imaginaţia,
creativitatea, puterea de generalizare şi abstractizare, deci fiecare din ele
are o istorie a sa de formare.
Această idee, de spaţiu obiectiv, apare numai atunci când copilul îşi
dă seama de independenţa poziţiei unor corpuri faţă de altele sau faţă de

73
poziţia sa. Pentru copil există un spaţiu grafic, acesta fiind spaţiul ce
reprezintă anumite particularităţi. Treptat, elevul învaţă să-şi utilizeze
acest spaţiu, să-l identifice pe cel al tablei, cu cel al foii de caiet.
În predarea geometriei, o atenţie deosebită trebuie să se dea şi
simbolurilor, notaţiilor, covenţiilor de desen, de reprezentare, de redactare
simbolică a unui raţinament. Deoarece toate cunoştinţele constitue o
disciplină integral deductivă, neînţelegerea unei verigi generează dificultăţi
din ce în ce mai mari, astfel încât elevul care a eşuat în acea verigă îşi
pierde încrederea în corectitudinea raţionamentelor sale, în posibilităţile
sale. Este necesar ca profesorul să sesizeze din timp acea verigă, să
urmărească ierarhizarea conceptelor geometrice, procesele psihologice
implicate în formarea lor.

Aspecte specifice predării geometriei în spaţiu


Deoarece cu noţiunile de bază se operează în toate problemele
viitoare, capitolul în care se stabilesc poziţiile relative ale dreptelor trebuie
predat şi consolidat cu foarte mare grijă. Nu este o pierdere de timp dacă
se insistă în această primă etapă, sunt foarte utile şi problemele de
construcţie cu diverse intrumente geometrice.
Realizarea desenului unei figuri geometrice în spaţiu ocupă, de
asemenea, un rol major. Deoarece toate desenele se fac pe tablă, planul de
desen este deci unul vertical. Chiar dacă elevii desenează pe un plan
orizontal, ei copiază desenul de pe tablă, deci îl vor realiza ca şi cum ar fi
într-unul vertical. Pentru a putea desena bidimensional un corp
tridimensional se utilizează căteva convenţii de desen:
- toate segmentele paralele cu planul de desen vor fi reprezentate
cu segmente congruente cu cele date, iar cele perpendiculare pe planul de
desen vor fi paralele între ele şi inclinate faţă de primele, de regulă, cu un
unghi de 450;
- toate celelalte linii şi segmente vor fi înclinate cu un alt unghi, ales
convenabil; dreptele paralele vor fi astfel reprezentate în planul desenului
tot prin drepte paralele;
- anumite linii, care în realitate nu se văd, vor fi desenate punctat.
Din cele expuse pană acum, distingem următoarele obiective ale
predării geometriei în gimnaziu:
- edificarea conceptelor geometrice, clarificarea relaţiilor intuitiv-
abstract, intuitiv-conceptual;
- deprinderea cu demonstrarea unor propoziţii pornind de la altele
despre care se ştie că sunt adevarate;
- consolidarea deprinderilor de calcul aritmetic şi algebric;
- dezvoltarea capacităţii de a explica construcţii geometrice corecte;
- stăpânirea poziţiilor relative ale punctelor, dreptelor, planelor în
spaţiu;
- utilizarea cunoştinţelor privind poziţiile relative în studiul unor
corpuri geometrice.

În clasa a VIII-a, la baza formării noţiunilor geometrice trebuie să


punem cercetarea directă, precum şi desfăşurările unor corpuri materiale. A
încerca să-i învăţăm pe elevi geometrie fără să pornim de la perceperea

74
concret-senzorială, de către ei, a unor corpuri materiale, poate conduce la
formarea unor concepte fragile, inoperante.
Un alt principiu care trebuie să stea la baza învăţării geometriei este
acela potrivit căruia spaţiul euclidian tridimensional este o abstractizare a
spaţiului fizic. Deci nu putem ajunge direct la această abstractizare fără a
percepe spaţialitatea obiectelor materiale ale spaţiului fizic, ale mediului
inconjurător al elevilor.
Există opinii potrivit cărora am putea defini sau accepta existenţa
unor abstracţiuni şi apoi să recunoaştem, în spaţiul fizic, corpuri ale căror
forme le sugerează. Considerăm că este firesc ca, pe baza perceperii
directe a unor corpuri materiale, să formăm conceptele abstracte. Problema
principală este aceea ca, pornind de la intuiţie, să nu rămanem la ea, să
realizăm saltul de la entităţile raţionale, care să devină la fel de familiare
elevilor ca şi experienţele care le-au generat. Este necesar să separăm
comentariile intuitive iniţiale de noţiunile matematice, altfel noi vom dori
ca elevii să opereze cu abstracţiuni iar ei vor opera cu corpuri ale spţiului
fizic, ceea ce înseamnă că nu şi-au format o intuiţie spaţială corectă.
În predarea geometriei în spaţiu este necesar, deci, să parcurgem
următoarele etape:
 prezentarea unor modele materiale ale teoremelor, poziţiilor
relative ale elementelor fundamentale, ale corpurilor geometrice pe care
dorim să le definim. Acestă prezentare trebuie să fie însoţită de unele
comentarii intuitive, fără pretenţii deosebite privind rigoarea afirmaţiilor,
comentarii prin care să atragem atenţia asupra unor însuşiri pe care dorim
să le abstractizăm.
 Realizarea unor desene care să redea aspectele spaţiale ale
modelelor materiale cercetate.
 Realizarea raţionamentelor în care vom opera cu abstracţiunile
inţial intuite, atât prin modele materiale cât şi prin desenele respective. În
realizarea raţionamentelor nu se va opera cu elementele modelului material
ci cu noţiunile, care sunt abstracte. Vom face referiri mai mult la figurile
geometrice care au un caracter intuitiv-abstract.

Am prezentat elementele de mai sus pentru a evidenţia dificultatea


învăţării geometriei. Va apărea, astfel, cu atât mai clar, rolul unui software
educaţional pentru geometrie, care oferă elevilor foarte multe facilităţi şi
posibilităţi de studiu.

Programul CABRI 3D

Programul Cabri (http://www.cabri.com) s-a născut in laboratoarele


de cercetare franceze. Proiectul a început în 1985, când Jean-Marie
Laborde, coordonatorul proiectului Cabri, a dorit să facă geometria în
spaţiu mai uşor de învăţat şi mai plăcut de predat.
Utilizarea calculatoarelor pentru a construi figuri geometrice
deschide o lume de noi posibilităţi în comparaţie cu metodele clasice de
construcţie folosind creionul, hârtia, riglă şi compasul. În întreaga lume,
mai mult de 100 de milioane de oameni folosesc programul Cabri:
Geometrie I, II, Plus şi Cabri Jr.

75
Utilizând Cabri 3D se pot construi, vizualiza şi manipula tot felul de
obiecte: linii, plane, conuri, sfere, poliedre... în trei dimensiuni. Se pot
realiza constructii dinamice, de la cele mai simple la cele mai complexe. Se
pot măsura obiecte, se pot verifica datele numerice şi chiar relua procesul.
Cabri 3D reprezintă un instrument remarcabil pentru studiul şi
rezolvarea problemelor de geometrie si matematică. Cu ajutorul acestui
program se pot vizualiza construcţiile din unghiuri diferite, construcţii pe
care utilizatorul le poate roti în orice direcţie. Schimbarea unghiul de
vizualizare de multe ori oferă o mai clară vedere asupra figurii şi o
înţelegere mai bună a capacităţilor programului.

Figura 4.2. Ecran CABRI 3D

Figura 4.3. Galeria CABRI 3D

Cititorul poate studia facilităţile speciale ale acestei aplicaţii


conectându-se la adesa: http://gallery.cabri.com/en/index.html.

76
4.3. Biblioteci digitale şi biblioteci virtuale

Biblioteca digitală reuneşte resurse informaţionale în format


electronic, structurate în baze de date, produse şi aplicaţii multimedia,
accesibile prin intermediul unor tehnologii de informare şi comunicare.
Următoarele elemente sunt caracteristice unei biblioteci digitale:
 biblioteca digitală necesită o tehnologie compatibilă cu resursele
celorlalte biblioteci, o tehnologie care să asigure accesul la
resurse informaţionale externe;
 legăturile dintre mai multe biblioteci electronice şi serviciile de
informare sunt transparente pentru utilizatorii finali;
 scopul este asigurarea accesului universal la bibliotecile digitale şi
la serviciile de informare;
 colecţiile bibliotecilor digitale nu sunt limitate la documente text,
hypertext sau hypermedia ci se extind la documente digitale care
nu pot fi reprezentate sau distribuite în format tipărit.

Digitizarea documentelor
Procesul de digitizare presupune existenţa unor dispozitive speciale
(scanner, aparat foto digital, digitizor cu diapozitive), precum şi a unor
aplicaţii pentru prelucrarea imaginii digitizate. Digitizarea textelor poate fi
realizată în mod imagine sau în mod caracter. Modul caracter presupune
existenţa suplimentară a unui program OCR (Optical Character Recognition),
care transformă imaginile în mod text. Acest mod ocupă mai puţin spaţiu
decât imaginea şi permite intervenţia ulterioară asupra textului.

Figura 4.4. O schemă a procesului de digitizare a documentelor

77
Avantajele digitizării documentelor rezidă în: capacitatea mare de
stocare de informaţii multimedia (texte, imagini, sunete...), suporturi mai
puţin fragile, supleţe în utilizare. Aceste avantaje au dus, în ultimii ani, la
dezvoltarea bazelor de date bibliografice cu abstracte şi full-text.

Exemplu. Biblioteca Digitală Naţională a României


Constituirea Bibliotecii Digitale Naţionale, parte componentă a
Bibliotecii Digitale Europene, are ca principal scop conservarea şi protecţia
patrimoniului cultural naţional existent în bibliotecile din Sistemul Naţional
de Biblioteci precum şi promovarea colecţiilor şi lărgirea accesului la
informaţie. În Biblioteca Digitală Naţională vor fi incluse şi documentele
create numai în format electronic (cărţi şi reviste on-line, resurse
electronice de pe site-uri, baze de date, etc).
Obiectivele care stau la baza acestui demers se referă la:
 transpunerea în format electronic a patrimoniului cultural scris;
 promovarea patrimoniului cultural scris la nivel european;
 protejarea valorilor de carte bibliofilă şi manuscrise;
 protejarea documentelor aflate într-o stare avansată de
deteriorare;
 îmbunătăţirea posibilităţilor de acces la documente, local sau la
distanţă, cu impact asupra creşterii numărului de utilizatori şi a
categoriilor acestora;
 posibilitatea consultării simultane de către mai mulţi utilizatori a
aceluiaşi document;
 oferirea unui mod de consultare a documentelor modern, în acord
cu noile tehnologii, independent de spaţiul şi programul de
funcţionare al bibliotecii (cu respectarea restricţiilor de
copyright);
 îmbunătăţirea calităţii procesului de consultare a documentelor;
 creşterea numărului de resurse electronice realizate direct în
format electronic, fără echivalent tradiţional (tipărit).
Prin digitizarea colecţiilor de documente şi constituirea Bibliotecii
Digitale Naţionale se asigură o bună promovare a valorilor naţionale, o mai
bună diseminare a informaţiei şi o valorificare superioară, la nivel naţional
şi internaţional, a colecţiilor speciale, a documentelor rare.
Biblioteca Naţională a României deţine în colecţiile sale speciale o
varietate largă de documente cum ar fi manuscrisele, cărţile vechi şi rare,
stampele, hărţile, etc. Pentru asigurarea unei mai bune conservări şi pentru
creşterea vizibilităţii documentelor de patrimoniu atât în mediul academic,
cât şi la nivelul publicului larg, acest fond a fost supus procesului de
digitizare, proces care a debutat cu o selecţie riguroasă a documentelor.
Obiectivul a fost identificarea acelor documente care prin vechime şi starea
lor de conservare solicită o atenţie deosebită devenind priorităţi pentru
fiecare colecţie în parte. Urmărind aceste criterii, secţiunea de faţă
prezintă publicului, în format digital, colecţii inedite care vor introduce în
circuitul cultural românesc şi universal valori inestimabile.
La adresele http://www.bibnat.ro/Manuscrise-s194-ro.htm şi
http://www.bibnat.ro/Arhiva-istorica-s195-ro.htm pot fi accesate colecţiile
digitale de manuscrise şi elemente din arhiva istorică a României.

78
Biblioteca virtuală este o bibliotecă digitală fără delimitari spaţio-
temporale, care integrează într-un context unitar resurse electronice,
tehnologii de informare şi comunicare, precum şi utilizatori fără o precisă
delimitare spaţio-temporală.

Exemple
1. The European Library
(http://search.theeuropeanlibrary.org/portal/en/index.html)
A fost concepută pentru a promova lumii înţelegerea bogăţiei şi diversităţii
culturii europene, pentru a deschide universul cunoştinţelor, informaţiilor şi
culturii din toate bibliotecile naţionale ale Europei.

Figura 4.5. Secţiunea Expoziţii a European Library

2. Odată cu lansarea proiectului Bookcase, Google a deschis “porţile”


uriaşei sale biblioteci multimedia online, care oferă peste zece mii de
volume în versiune digitală, catalogate şi perfect ordonate. Specialiştii pun
astfel la dispoziţia utilizatorilor un canal de consultare a unei valoroase
arhive culturale, prin intermediul unui browser propriu. S-a urmărit
realizarea unei interfeţe suficient de familiare ca să poată fi şi intuitivă, dar
care să beneficieze concomitent de atuul pe care îl oferă infinitatea
spaţiului virtual. Volumele sunt organizate într-o vitrină care simulează
tridimensional clasice rafturi circulare de bibliotecă. Arhiva prezintă 28 de
categorii, fiecare din acestea putând fi “extrasă” din raft spre a fi
consultată şi aranjată ulterior la locul ei, aşa cum se întamplă într-o
bibliotecă reală, având însă la dispoziţie avantajele tehnologiei, care permit
răsfoirea oricarui volum, la orice oră, cu un simplu click.

79
Figura 4.6. Bookcase – biblioteca digitală a Google

Puteţi studia alte informaţii despre biblioteci la adresa:


http://www.infopeople.org/resources/librarylinks.html
Alte resurse disponibile:
1. Proiectul Informedia (Carnegie Mellon University), la
http://www.informedia.cs.cmu.edu/
2. Proiectul Oversized Color Images (Columbia University
Libraries/Academic Information Systems), la adresa
http://www.columbia.edu/dlc/nysmb/
3. Proiectul Bartleby – Great Books Online, la adresa
http://www.bartleby.com/
4. Secţiunea expoziţii a Library of Congress, la adresa
http://www.loc.gov/exhibits/
5. Colecţia electronică a National Library of Canada, la adresa
http://epe.lac-bac.gc.ca/e-coll-e/index-e.htm
6. Internet Public Library (University of Michigan), la adresa
http://www.ipl.org/
7. Biblioteca Electronica Cristiana (Spanish-language Catholic library),
la adresa http://www.multimedios.org/
8. Lista de biblioteci şi colecţii a Yale University Library, la adresa
http://www.library.yale.edu/libraries/
9. Proiectul I³: Intelligent Information Interfaces (Cordis, Europa), la
adresa http://cordis.europa.eu/esprit/src/iii.htm
10. Proiectul Scoping the Future of Oxford's Digital Collections, la
adresa http://www.bodley.ox.ac.uk/scoping/
11. Platforma MITOpenCourseware (Massachusetts Institute of
Technology), la adresa http://ocw.mit.edu/index.htm

80
Important. Învăţându-i pe elevi să folosească biblioteca, mai ales
biblioteca virtuală, de fapt îi învăţaţi să fie persoane autonome, capabile
să-şi creeze singure propriile planuri de studiu.

4.4. Muzee virtuale

Muzeul este o instituţie care colectează, studiază, expune şi conservă


artefacte şi exponate în scopuri culturale şi educaţionale. Fondate iniţial de
persoane înstărite sau biserici şi case regale, în secolul al XX-lea activitatea
muzeelor a început să se concentreze pe accesul publicului şi să includă, pe
lângă obiectele rare sau preţioase, şi obiecte uzuale. Accesul publicului şi
interesul pentru evoluţia socială determină varietatea de muzee, pe lângă
cele clasice regăsindu-se în prezent expoziţii în aer liber şi expoziţii mobile.
De obicei, muzeele se specializează în artă (Louvre, Prado, Uffizi,
Tate, Guggenheim şi Pompidou), istorie (Budapest National şi Versailles) sau
ştiinţă (British, Mexico City şi Deutsches), de curentele sociale ocupându-se
muzeele sociale şi populare. Multe muzee doresc să atragă vizitatori prin
intermediul expoziţiilor interactive şi atractive, realizate atât pentru
publicul erudit cât şi pentru publicul larg.

Grafica computerizată şi realitatea virtuală


Grafica computerizată şi realitatea virtuală (VR) reprezintă un suport
tehnologic important pentru muzeele virtuale. Realitatea virtuală reprezintă
un tablou de tehnologii care permit utilizatorilor să pătrundă într-un mediu
artificial, prin intermediul unui software. Ca multe tehnologii de calcul,
realitatea virtuală îşi are originea în cercetarea militară – în utilizarea
instrumentelor de bord via o cască sensibilă la mişcarea ochilor şi la
comanda vocală. În prezent realitatea virtuală se bucură de o utilizare
sporită în exerciţii de simulare, proiectare, în domeniul cultural şi de
divertisment.
Tehnologia VR are trei elemente:
1 - depistarea senzorilor pentru interacţiunea persoană-computer;
2 - un “simulator de realitate” pentru crearea mediului virtual;
3 - dispozitive de vizualizare care să permită obţinerea unei percepţii
vizuale a graficii simulatorului de realitate.
Progresul tehnologic în grafica computerizată precum şi dezvoltarea
reţelelor de comunicaţie permit o explorare a patrimoniului cultural dintr-o
nouă perspectivă. Deşi în trecut unele muzee au fost reticente la noile
tehnologii, în prezent multe le consideră un instrument util în promovarea
culturii în întreaga lume. Devoltarea tehnologiilor auxiliare internetului
permite crearea de site-uri muzeale sofisticate, interactive, aceasta
însemnând că muzeele clasice pot fi progresiv abordate prin intermediul
muzeelor virtuale. Pentru informarea electronică a publicului larg, de o
importanţă deosebită sunt aplicaţiile care permit accesul la artefactele şi
informaţiile din muzeu.

81
La adresa http://www.museumlink.com/virtual.htm se regăsesc
linkuri la muzee virtuale: American Memory (Biblioteca Congresului SUA),
The American Museum of Photography (Muzeul American al fotografiei), Art
Gallery (picturi ale Renaşterii), Beatles-Museum On-line, The Cyberspace
Museum of Natural History and Exploration Technology, etc.
Conţinutul din figura următoare a fost accesat urmând o cale în
pagina ultimului muzeu virtual listat mai sus:

Figura 4.7. Muzeu de ştiinţe virtual

În 2007, Google a lansat Google Street View, un program cu ajutorul


căruia pot fi vizitate oraşe din toată lumea. Din 2011, compania a lansat şi
Art Project, care permite vizitarea online a 17 muzee mari din lume,
printre care Muzeul Metropolitan de Artă şi Muzeul de Artă Moderna din New
York, Tate şi Galeria Naţională din Londra, Marea Britanie, Galeria Uffizi din
Florenţa şi Muzeul Van Gogh din Amsterdam.
O colecţie de pagini de muzee on-line şi de servere referitoare la
muzee din România poate fi accesată la adresa
http://www.cimec.ro/muzee/vlmp/defaultr.htm.
Muzeul Naţional al Ţăranului Român, Muzeul Antipa şi Muzeul Astra
din Sibiu sunt printre cele mai frumoase muzee din România care pot fi
vizitate şi virtual. Dintre acestea, turul virtual oferit de Muzeul Ţăranului
Român oferă o experienţă completă: vizitatorul se poate plimba prin
întreaga clădire.

82
Figura 4.9. Tur virtual la Muzeul Ţăranului Român

Figura 4.9. Şi Muzeului Naţional de Artă al României poate fi vizitat online

83
4.5. Comunicarea online: democratizarea prin socializare

Trecerea la tehnologia informaţiei digitale a fost foarte rapidă după


ce a apărut şi World Wide Web-ul în anii ’90: Internetul se dezvoltă acum
într-un ritm mai rapid decât orice alte noi medii electronice anterioare [25].
Astfel, a fost de douăzeci de ori mult mai rapid decât telefonul, de zece ori
mai rapid decât radioul şi de trei ori mai rapid decât televiziunea.
A doua generaţie a internetului, web 2.0, oferă – începând cu 2005 -
o mult mai mare deschidere către publicul larg, utilizator de informaţie
digitală.
Principalele caracteristici ale web 2.0 sunt următoarele:
 interactivitate şi utilizabilitate crescută a aplicaţiilor;
 încredere totală în utilizatori, aceştia fiind co-dezvoltatori
(wiki);
 mediatizare imediată a schimbărilor de conţinut realizate pe
un site (tehnologia RSS/Atom);
 participare, nu doar publicare a datelor (Read/Write Web);
 inteligenţă colectivă prin:
o fenomenele blogging (Blogger) şi microblogging
(Twitter,Cirip);
o fenomenul social bookmarking (Del.icio.us, Connotea);
o fenomenul social networking (Facebook, MySpace);
o tag-uri (adnotări) definite de utilizator;
o fenomenul remixării (mash-up);
o servicii pentru partajarea prezentărilor (SlideLive, Slide
share, Spresent);
o evenimente (Eventful);
o management de proiecte (Base camp);
o spaţii virtuale (Second Life);
o documente (Google Docs, Think free, Scribd);
o servicii de partajare a fotografiilor (Flickr, SnapFish);
o servicii de partajare audio/video (YouTube);
 scalabilitate – serviciile oferite pot fi invocate transparent de
către oricine, în orice moment;
 descentralizare radicală (BitTorrent);
 transformare/refolosire a datelor (datele sunt disponibile în
formate deschise, universale, uşor de procesat);
 software rulat oriunde (bookmark-uri disponibile pe Web, uşor
de accesat şi partajat);
 simplitate în utilizare;
 costuri aproape nule de utilizare;
 facilităţi sporite pentru partajare, colaborare şi sprijinirea
muncii în echipă;
 promovarea unor valori umane de bază, precum transparenţa,
deschiderea şi respectul.
Blogul este un site web care conţine articole periodice, ordonate
cronologic în sens invers scrierii lor. Conţine informaţii sub formă de text,

84
imagine, sunet, video. Blogurile sunt foarte uşor de creat şi folosit deoarece
nu necesită cunoştinţe de programare. Permit tehnologia RSS (Really Simple
Syndication) prin care se pot obţine rapid şi gratuit informaţii actualizate,
preluate de pe alte site-uri.
Rolul blog-ului este nu doar de instrument pentru educaţie, ci şi de
instrument de comunicare. Pe lângă faptul că un profesor poate să afişeze
pe blog-ul personal informaţii pentru elevi (despre lecţii, teme, proiecte,
etc.), el poate să posteze şi comentarii sau anunţuri pentru profesori ori
părinţi. De exemplu, un profesor nemulţumit de prestaţia elevilor la clasă
poate să introducă un comentariu prin care să le indice părinţilor situaţia
respectivă, propunând, eventual, şi modalităţi de a lucra cu elevii. Blog-ul
este cea mai facilă metodă de realizare a unei pagini web personale.
Pentru a crea un blog, este suficientă accesarea unui portal care
găzduieşte gratuit blog-uri: www.blogspot.com, www.wordpress.com etc.
Blogosfera reprezintă totalitatea blogurilor, formând adesea reţele şi
cuprinzând bloguri din toate domeniile. Blogosfera românească include
blogurile scrise în limba română. Un număr însemnat de bloguri româneşti
sunt indexate în RSS Mioritics (http://rss.mioritics.ro) şi în BlogRank
(http://blogrank.targetit.ro).

Un wiki este o colecţie expandabilă de pagini web interconectate, un


sistem hypertext pentru memorarea şi modificarea informaţiei, fiecare
pagină putând fi simplu editată de un utilizator, într-un browser, folosind
formulare.
Comunitatea wiki este formată din:
- cititori – care consultă wiki-ul pentru a obţine informaţii;
- scriitori – care modifică conţinutul paginilor, adaugă link-uri către
alte pagini din acelaşi wiki sau către alte resurse bibliografice,
crează noi articole pe marginea subiectului sau propun noi teme;
- editori – care remediază erorile găsite în conţinut;
- administratori – care în decursul timpului au contribuit la buna
funcţionare a site-ului wiki şi pot căpăta anumite privilegii care să
le permită interzicerea accesului acelor persoane care aduc
prejudicii.

Expresia open source software defineşte un program cu sursa


deschisă. Acest tip de program este dezvoltat de o persoană, o companie
sau o comunitate şi este oferit sub licenţă liberă, care garantează accesul
oricărui utilizator la codul sursă. Programul open source mai este cunoscut
şi sub denumirea de free software, termenul referindu-se la noţiune de soft
liber şi nu la soft gratuit.
Programele open source, ca şi alte aplicaţii web 2.0, sunt
instrumente colaborative, modificate şi îmbunătăţite continuu pentru a
satisface variate şi multiple cerinţe, promovând o valoare profund umană:
aceea de a pune propria cunoaştere la dispoziţia comunităţii.
Noile tehnologii au schimbat adesea vieţile oamenilor în mod
neaşteptat, lumea comunicării a suferit şi ea transformări de când a apărut
Internetul şi, mai ales, fenomenul de social media (site-uri de socializare).
Internetul este cel ce, probabil, a schimbat/transformat publicul şi viaţa

85
noastră privată mai repede decât orice altă tehnologie sau invenţie a
secolului al XX-lea.
Comunicarea online este o comunicare care ignoră condiţionările de
spaţiu şi timp, o comunicare în plină expansiune. Este o comunicare globală
care a determinat dependenţa societăţii de informare, peisajul comunicării
new media fiind extrem de bogat şi diversificat.
Comunicarea online nu este limitată de intervale orare, iar
navigatorul o poate fructifica atunci cand doreşte. In ciuda faptului că
informaţia poate fi deja veche atunci când o vede, utilizatorul poate
vizualiza tot ce se postează într-un timp real, dar are acces şi la ştirile de
dinainte. Comunicarea realizată prin intermediul suportului electronic
creează posibilitatea de deschidere a orizontului personal, dar pot apărea şi
influenţe nefaste, percepţii greşite, cât şi posibilitatea de accentuare a
laturii negative a caracterului, prin libera exprimare a elementelor
negative.
Un exemplu în acest sens este reprezentat de marketingul politic, cu
misiunea sa declarată de a influenţa consumatorii cu drept de vot pe teme
politice, candidaţii pentru funcţii publice sau temele de pe agenda publică.
Paralel cu evoluţia new media, marketingul politic s-a dezvoltat prin
perfecţionarea modalităţilor de comunicare şi tehnici manipulative, prin
adoptarea unor strategii de gestionare a imaginii din ce în ce mai
diversificate, prin managementul fluxului informaţional şi utilizarea
cercetărilor de piaţă în scopuri electorale.
Social media, utilizând comunicarea, construieşte comunităţi, crează
şi distribuie informaţii. Într-o formulă integratoare, social media este un
serviciu Web destinat creării de legături virtuale între utilizatori, cu
aplicabilitate socială, comercială, politică, educaţională şi culturală.
Social media prezintă avantaje, dar şi dezavantaje. Astfel, din punct
de vedere social, susţine democratizarea şi extinderea legăturilor online,
ajută la socializare, suport şi ajutor, încheagă comunităţi, dezvoltă
programe în comunitate, oferă protecţie şi optimizare comunităţilor,
platformă pentru dezbaterea unor teme de actualitate, discuţii propuse, în
general chiar de către membrii comunităţii online.
Din punct de vedere economic avantajele constau în interacţiunea
brandurilor cu consumatorii (utilizatorii pot accesa diverse branduri de pe
social media doar printr-un simplu click), constituie un mediu de
transmitere a informaţiilor facil şi ieftin în contactul direct cu consumatorii
şi, atrăgându-i permanent pe aceştia, reţelele sociale pot aduce chiar şi
beneficii financiare.
La nivel politic, avantajele sunt multiple. Interacţiunea este una
directă şi implică o ţintă până acum greu tangibilă: motivarea electoratului,
militantismul pentru o cauză, beneficiind de un mediu de propagare ieftin.
Combinaţia dintre ştirile online cu interctivitatea blogging-ului şi e-
mail-ului, cu feedback-ul RSS-ului, au transformat comunicarea de masă în
mass self communication, formă care a apărut o dată cu dezvoltarea web
2.0 şi a tehnologiilor, dispozitivelor şi aplicaţiilor care acceptă proliferarea
de spaţii sociale de pe Internet, inclusiv interacţiunea în spaţii dimensionale
virtuale: Second Life, World of Warcraft, Kartrider, Dofus, RuneScape,
Serious Gaues, Innov 8, MPK 20.

86
Comunităţile online, virtuale, se lărgesc pe zi ce trece datorită
hobby-urilor comune, interesului crescut faţă de un subiect sau o activitate
etc. Un exemplu de democraţie pe site-urile de socializare este acela prin
care oamenii din Republica Moldova sau din Tunisia au fost chemaţi pentru a
spriji anumite revolte împotriva guvernului, a sistemului politic şi chiar
pentru a lua parte la revoluţie. Internetul este deosebit de util şi pentru
participarea la nivel global, unde distanţa este o problemă pentru
participanţi. Un exemplu îl reprezintă alegerile din 2004 din Ucraina, în
urma cărora mii de oameni din întreaga lume au fost invitaţi să semneze
petiţii online împotriva rezultatelor alegerilor.
Un tip de inovare pe care Internetul l-a adus s-a manifestat în zona
managementului politic. Fără costuri suplimentare, diseminarea
informaţiilor se face într-un ritm rapid şi avantajos. Internetul deschide noi
canale de comunicaţie care ar putea conduce la o participare mai activă,
ceea ce înseamnă că motivează anumite comunităţi precum ecologiştii,
grupurile de sprijin pentru eradicarea diverselor boli, realizează buletine
informative, convoacă grupuri de chat online, panouri web. În încercarea de
a fi cu un pas înainte în atragerea mai multor voturi, candidaţii se pliază pe
dorinţele acestora, utilizând spaţiile virtuale în cea mai mare măsură.
În Europa a existat un interes sporit în utilizarea Internetului de a
(re)crea un nou sens al comunităţii, în special la nivel local. Comisia
Europeană a fost şi este cea care încurajează crearea de noi reţele de
comunicare la nivelul autorităţilor locale în diferite ţări, tocmai pentru a
crea o legatură mai puternică cu comunitatea locală.
Internetul facilitează atât un acces mai larg la informaţiile online şi
comunicarea directă între reprezentanţi şi alegătorii lor, cât şi un posibil
efect în a schimba relaţia dintre reprezentantul parlamentar individual şi
propriul lui partid politic.
La Okinawa, în luna iulie 2000, la conferinţa la vârf a grupului G8, a
fost aprobat documentul "Okinawa Charter of the Global Information
Society". Această carte este semnificativă pentru procesul globalizării
deoarece îşi îndreaptă atenţia asupra Internetului şi tehnologiilor
informaţionale, implicând procesele educaţionale corelate, cu accent
asupra economiei mondiale. În prima parte a acestui document se arată:
"Tehnologia informaţiei şi comunicaţiei (IT) este una dintre cele mai
puternice forţe pentru conturarea secolului XXI. Impactul ei revoluţionar
afectează modul în care popoarele trăiesc, învaţă şi muncesc şi modul în
care guvernele interacţionează cu societatea civilă. IT devine rapid un
motor vital al creşterii pentru economia mondială. [...] Esenţa transformării
economice şi sociale antrenate de tehnologia informaţiei şi comunicaţiei
este puterea ei de a ajuta indivizii şi societăţile pentru utilizarea
cunoaşterii şi ideilor. [...] În acest scop trebuie să asigurăm că IT serveşte
obiectivelor, cu suport mutual, în a crea creştere economică durabilă, de a
antrena bunăstarea publică, de a cimenta coeziunea socială, şi să lucrăm
pentru a realiza deplin potenţialul ei pentru întărirea democraţiei,
creşterea transparenţei şi răspunderii în guvernare, pentru a promova
drepturile omului, de a încuraja diversitatea culturală şi pacea şi
stabilitatea internaţională. Îndeplinirea acestor obiective şi abordarea
acestor sfidări vor cere strategii naţionale şi internaţionale.

87
În urmărirea acestor obiective, reînnoim ataşamentul nostru faţă de
de principiul incluziunii: oricine, oriunde să poată participa şi nimeni să
nu fie exclus de la beneficiile societăţii informaţionale."

Pentru aprofundarea acestor idei puteţi consulta şi următoarele link-uri:


1. http://www.experientia.com/edemocracy/
2. http://www.cartercenter.org/peace/democracy/index.html
3. http://democracy.nationalforum.com.au/
4. http://www.edemocracy-forum.com/
5. http://www.edemocracycentre.ch/

88
CAPITOLUL 5

APLICAŢII

5.1. Aplicaţii individuale

Cunoştinţe generale
1. Analizaţi transformările pe care le-a produs informatizarea în
următoarele domenii:
a) Învăţământ
b) Administraţie
c) Sănătate
d) Guvernare
e) Cultură.

2. Indicaţi aplicaţiile cu ajutorul cărora se pot realiza următoarele:


a) Fişe de lucru care să includă imagini.
b) Flyer-ele necesare pentru popularizarea unui eveniment important în
viaţa şcolii.
c) Orarul unei clase.
d) Analiza situaţiei şcolare a elevilor unei clase, prin tabele, reprezentări
grafice sugestive şi calculul unor parametri de grup (medii, dispersii).
e) Un album cu imagini realizate într-o excursie organizată cu elevii.
f) Vizualizarea unui film educativ.
g) Editarea unei imagini, în vederea selectării acesteia ca fundal pentru un
afiş.

3. Explicaţi următoarele notaţii:


a) HTML
b) URL
c) HTTP
d) TCP/IP

4. Indicaţi funcţiile de bază ale unui browser.

5. Explicaţi conceptul de Hyperlink şi utilitatea acestuia.

6. Ce se înţelege prin web semantic? Indicaţi câteva caracteristici ale


web-ului semantic.

7. Ce întreprindeţi dacă directorul şcolii vă propune să susţineţi un


opţional care presupune utilizarea mijloacelor audio-video? Indicaţi ce
dispozitive alegeţi şi ce software veţi utiliza.

89
8. Realizaţi analiza unei lecţii în care aţi utilizat videproiectorul
pentru a prezenta elevilor simulări ale unor fenomene naturale. Cereţi
elevilor un feedback privind fidelitatea acestor simulări şi descrieţi câteva
dintre reacţiile şi impresiile elevilor, în urma acestei lecţii.

9. Reflectaţi asupra modalităţilor în care pot fi integrate în mod


eficient, într-o lecţie de consolidare de cunoştinţe, câteva secvenţe
proiectate. Presupunând că dispuneţi de trei calculatoare, alegeţi câteva
exerciţii de tip grill-and-practice pentru alucra cu elevii în mod diferenţiat.

Editarea şi procesarea textelor


1. Odată cu formarea diverselor instituţii şi organizaţii din cadrul
Uniunii Europene, a apărut şi necesitatea de procese şi instrumente care să
faciliteze atingerea diverselor obiective în cadrul Uniunii Europene. Astfel a
apărut şi a început a fi promovat CV-ul în format Europass, CV care este
considerat cel mai elocvent model şi format de CV european. Realizaţi CV-ul
dumneavoastră în acest format, utilizând aplicaţia Word.

2. Realizaţi o fişă de lucru care conţine doar text, apoi adăugaţi


imagini în mai multe moduri:
a) Inseraţi imagini selectate de dumneavoastră dintr-o galerie;
b) Inseraţi imagini din biblioteca Clip Art;
c) Realizaţi dumneavoastră imaginile, folosind instrumentele de desenare
oferite de Word.
Observaţi care este cea mai bună variantă, pentru scopul pe care îl
urmăriţi.

3. Indicaţi o metoda simplă, la îndemâna unui profesor examinator,


pentru a formula teste grila cu ajutorul procesorului de texte Word.

4. Realizaţi, utilizând aplicaţia Word, un proiect de lecţie. Urmăriţi


să folosiţi cât mai multe facilităţi ale procesorului.

Prezentări
1. Realizaţi o prezentare PowerPoint care să susţină necesitatea
utilizării raţionale a energiei. Plasaţi în slide-uri imagini sugestive şi link-uri
la resurse utile. Cronometraţi prezentarea. Schimbaţi schema de culori şi
fonturile, până când consideraţi că acestea sunt adecvate în mod optim
temei abordate.

2. În modul de vizualizare Outline, realizaţi o listă cu ideile


dumneavoastră pentru o eventuală prezentare sau pentru o viitoare lecţie.
Folosind facilităţile de schiţare, organizaţi-vă gândurile pentru a vă asigura
că ideea principală este clară. Folosiţi imagini pentru intensifica mesajul
transmis de prezentarea realizată. Folosiţi ilustraţii şi unelte de desenare.

3. Răspundeţi la următoarele întrebări şi probleme:

90
a) Cum selectaţi stilul unei prezentări?
b) Cum particularizaţi un fundal?
c) Cum selectaţi culorile şi fontul?
d) Cum creaţi antete şi subsoluri?
e) Schimbaţi slide-ul de bază.
f) Creaţi propriul stil de prezentare.

4. Realizaţi o prezentare PowerPoint şi apoi:


a) Adăugaţi obiecte standard.
b) Folosiţi WordArt pentru a mări titlurile.
c) Animaţi textul pentru a adăuga impact.

Aplicaţii educaţionale
1. Studiaţi aplicaţia StatPlanet, care se poate rula online, la adresa
http://www.sacmeq.org/statplanet/StatPlanet.html. Indicaţi:
a) Tipul aplicaţiei (tutorial, simulare, etc.)
b) Elementele de interfaţă
c) Avantajele pe care le poate oferi această aplicaţie.

2. Observaţi aplicaţia Breathing Earth, de la adresa


http://www.breathingearth.net. Comentaţi, pe acest exemplu, modul în
care se realizează simularea.

3. Proiectaţi un software educaţional pentru exersarea înmulţirii


numerelor naturale. Realizaţi o interfaţă grafică sugestivă. Ce elemente
puteţi adăuga aplicaţiei, astfel încât aceasta să devină cât mai atractivă
pentru micii şcolari?

4. Alegeţi un software pentru învăţarea unei limbi străine şi indicaţi:


a) modul în care se realizează comunicarea om-calculator;
b) modul în care se realizează fixarea cunoştinţelor;
c) modul în care se realizează verificarea cunoştinţelor.

5. Proiectaţi un chestionar. În câte moduri puteţi realiza


implementarea acestuia?

6. Căutaţi un tutorial pentru aplicaţia PowerPoint şi utilizaţi-l pentru


a realiza o prezentare cu caracteristici deosebite (fundal muzical, butoane
cu acţiuni asociate).

7. Căutaţi o aplicaţie de tip software de investigare pentru studiul


anatomiei umane.

8. Utilizaţi aplicaţia LimeSurvey, versiunea 1.80:


http://www.LimeSurvey.org/
pentru a realiza şi administra online un chestionar de evaluare a aşteptărilor
elevilor privind mediul şcolar din şcoala dumneavoastră.

9. Studiaţi blogul unui proiect educaţional, de exemplu:

91
a) http://atlaurian.wordpress.com/2010/06/09/proiect-educațional-de-1-
iunie/
b) http://clucianm.blogspot.com/2011/03/mai-mult-verde-am-lansat-
proiectul.html
c) http://tolerantazerofatadeviolenta.blogspot.com/2010/10/promovare-
proiect-educational-national.html
d) http://www.timsoft.ro/weblog/index.php?blog=1&cat=36
e) http://ctmbunstildeviatasanatos.webs.com/apps/blog/
f) http://www.osmcluj.ro/medicalis-management-educational-si-
invatamant-de-calitate-in-societatea-informationala/
g) http://gradinita-luciu-buzau.blogspot.com/2011/02/proiect-
educational-gradinita-scoala-sa.html
h) http://iteach.ro/pg/blog/elena.pilat/read/9373/platforma-iteach-pune-
bazele-crearii-competentelor-necesare-in-secolul-xxi
i) http://blog.supradotati.ro/

10. ePortofolii
Portofoliul este un instrument de evaluare complex, integrator,
reprezentând o alternativă de evaluare şi autoevaluare a performanţelor
şcolare. Această metodă alternativă de evaluare oferă fiecarui elev
posibilitatea de a lucra în ritm propriu, stimulând implicarea activă în
sarcinile de lucru şi dezvoltând capacitatea de autoevaluare.
Un portofoliu poate include: înregistrări conţinând comunicări,
compuneri pe diverse teme, scrieri libere, eseuri pe teme originale; teste,
lucrări curente scrise; răspunsuri la chestionare, interviuri; seturi de
întrebări şi răspunsuri adresate profesorilor, colegilor, părinţilor;
prezentarea unor bibliografii; creaţii proprii: postere, fotografii, colaje,
machete, hărţi, desene, caricature; secvenţe de agendă personală, adrese,
contribuţii la reviste şcolare; reportaje, sondaje de opinie, chat, forum;
ştiri, afişe, clipuri publicitare, reclame, revistă digitală.
Un ePortofoliu poate fi o simplă pagină web, un weblog, wiki sau o
aplicaţie integrată. ePortfolio sau portofoliul electronic conţine informaţii
precum: 1. profil personal, 2. colecţii de realizări, 3. persoane şi organizaţii
ce au acces la aceste informaţii, 4. servicii ce pot fi aduse publicului larg
participant la comunicarea web pe blog.
Îndrumaţi-vă elevii în realizarea propriilor ePortofolii.

5.2. Aplicaţii pentru grupuri

Editarea şi procesarea textelor


1. Să presupunem că şcoala în care activaţi participă la realizarea
unui proiect şi trebuie să redactaţi, în grup, o propunere, dar nu vă puteţi
întâlni deocamdată. Utilizaţi facilităţile de editare colaborativă ale
aplicaţiei Word şi lucraţi de acasă asupa unei prime variante, pe care o veţi
discuta la prima întâlnire.

92
2. Realizarea colaborativă a unei culegeri de probleme de
matematică. Intr-o primă întâlnire de grup stabiliţi cine este managerul
proiectului, cine este editorul şi care sunt sarcinile fiecărui membru.
Proiectaţi un document şablon, care să conţină următoarele secţiuni:
a) Tipul problemei;
b) Enunţul problemei;
c) Rezolvarea problemei;
d) Două exemple;
e) Observaţii;
f) Ilustraţii sugestive/ Generalizare /Problematizare.
Difuzaţi şablonul în grupul dumneavoastră. Fiecare membru va
propune un număr de probleme. Documentele realizate vor fi colectate de
către editor, apoi asamblate. Lucraţi în echipă partea introductivă şi
bibliografia. Culegerea este gata. Analizaţi modul în care s-a comunicat şi
notaţi propuneri de îmbunătăţire a activităţii într-un proiect viitor.

Prezentări
1. Realizaţi împreună o prezentare PowerPoint pe o temă dată, apoi
testaţi mai multe variante de culori, fundaluri, stiluri, fonturi, formate,
marcatori, antete şi subsoluri. Exprimaţi-vă opinia cu privire la efectul
fiecărei variante în parte.

2. Alegeţi o temă (abandonul şcolar, copii supradotaţi, poluarea,


conservarea tradiţiilor, etc.) şi realizaţi o prezentare PowerPoint. Căutaţi
pe Internet despre subiectul de interes, şi când găsiţi clipuri video, imagini
şi sunete potrivite tematicii, descărcaţi-le şi folosiţile, aducând astfel o
lume întreagă în prezentarea dumneavoastră. Puteţi de asemenea să
înregistraţi sunete direct în prezentare, dacă aveţi la dispoziţie un
microfon.

3. Urmăriţi o prezentare şi comentaţi apoi asupra acesteia, indicând:


a) punctele tari;
b) punctele slabe;
c) gradul corelaţiei culori – text – mesaj;
d) gradul de unitate a slide-urilor;
e) dacă scopul prezentării a fost atins.

Aplicaţii educaţionale
1. Realizaţi, în echipă, blogul unui proiect pe care doriţi să îl lansaţi.

2. Proiectul „5Licee 5Muzee” este un program educaţional dedicat


elevilor de liceu , prin care se doreşte încurajarea participării tinerilor la
manifestări culturale. Analizaţi şi comentaţi blogul proiectului:
http://amc-16.blogspot.com/

3. Analizaţi posibilităţile de comunicare oferite de blogul


http://arteconstanta.ro/blog/page/4/

93
cadrelor didactice care predau educaţie muzicală, educaţie muzicală
specializată, educaţie plastică, arte vizuale, coregrafie.

4. Analizaţi calitatea şi facilităţile site-ului


http://www.scoaladevalori.ro/proiecte/ateliere-de-valori-pentru-parinti/

Important. Pentru realizarea diferitelor activităţi cu elevii care să


utilizeze e-mail-ul, chat-ul online, bloguri sau/şi wiki- uri pentru elevi etc.,
aveţi nevoie de acordul parental sau al tutorelui cu privire la protejarea
imaginii minorilor. Consultaţi în acest sens legislaţia în vigoare. Legea
272/2004 privind protecţia şi promovarea drepturilor copilului poate fi
consultată online la adresa:
http://www.dreptonline.ro/legislatie/legea_protectiei_copilului.php

5.3. Teme pentru dezbatere

1. Şcoala, educaţia au reprezentat din totdeauna motorul progresului


societăţii. La finele secolului al XII-lea – începutul secolului al XIII-lea,
apariţia universităţilor în spaţiul cultural occidental a însemnat nu doar o
evoluţie la nivel intelectual, ci şi una din punct de vedere economic întrucât
cei care beneficiaseră de pe urma lor priveau lucrurile obişnuite, de zi cu zi,
dintr-o perspectivă nouă, care le permitea să imagineze şi să dezvolte
instrumente noi pentru nevoile lor. Mai târziu, în secolul al XX-lea, datorită
faptului că învăţământul devenise de masă, şcolile au contribuit enorm la
creşterea calităţii vieţii, la apariţia unor noi meserii, la inovaţii în domenii
din ce în ce mai diverse.
Comentaţi asupra modului în care acum, la început de secol XXI,
dezvoltarea TIC constituie un element definitoriu al societăţii, iar educaţia
are o importanţă deosebită în valorificarea noilor tehnologii, importanţă
recunoscută atât la nivel economic, dar şi la nivel politic.

2. O societate informaţională se naşte într-un mediu în care marea


majoritate a membrilor ei are acces la tehnologiile informaţiei şi
comunicaţiilor şi le utilizează frecvent, atât pentru instruire şi
perfecţionare profesională, cât şi pentru activităţi personale privind
rezolvarea unor probleme economice, sociale, etc.
Realizaţi o dezbatere în care să aduceţi argumente în sprijinul
afirmaţiei de mai sus.

3. Comentaţi următoarea cugetare a marelui profesor, academicianul


Gr. C. Moisil:
„Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor
pure şi a celor aplicate, a tehnicii concrete şi a matematicilor
abstracte, dar şi cea a ştiinţelor naturii, ale omului şi ale
societăţii. Reabilitează conceptele de abstract şi de formal şi

94
împacă arta cu ştiinţa, nu numai în sufletul omului de ştiinţă,
unde erau întotdeauna împăcate, ci şi în filosofarea lor.”

4. UNESCO defineşte următoarele competenţe pentru secolul XXI şi


susţine că aceste competenţe trebuie să fie obiective curriculare de sine
stătătoare:
 Rezolvarea de probleme
 Comunicare
 Colaborare
 Experimentare
 Gândire critică
 Exprimare creativă
Explicaţi modul în care calculatorul poate sprijini formarea acestor
competenţe.

5. Dezbateţi problema accesului la Internet a elevilor de vârstă


şcolară mică şi enumeraţi câteva consecinţe.

6. Dezbateţi conceptul de „diviziune digitală” şi enumeraţi câteva


efecte.

7. Discutaţi, în grupuri de câte 3-4, cele mai importante resurse web


pe care le accesaţi. Indicaţi motivele pentru care le-aţi ales, analizaţi
interfaţa şi facilitătile oferite. Realizaţi un top al celor mai vizitate locaţii
(de către membrii din grupul dumneavoastră).

8. La adresa http://www.freemathtest.com/
se pot accesa teste de matematică pentru toate nivelele. Analizaţi aceste
teste şi comentaţi caracteristicile lor.

9. Analizaţi jocurile educaţionale pentru preşcolari disponibile la


adresa
http://www.learninggamesforkids.com.
Indicaţi, pentru fiecare joc în parte, posibile îmbunătăţiri.

10. Analizaţi tutorialul de la adresa


http://science.widener.edu/svb/tutorial.

11. Studiaţi proiectul descris la adresa


http://www.goethe-verlag.com
apoi descrieţi caracteristicile acestuia.

12. Analizaţi următoarea evoluţie a conceptului de bibliotecă:


Biblioteca tradiţională  biblioteca hibrid 
biblioteca electronică  biblioteca digitală  biblioteca virtuală.

13. Comentaţi următoarea afirmaţie:

95
“Bibliotecile există într-un timp al parantezelor; nu sunt ceea ce alţii
consideră că sunt - nici măcar nu sunt ceea ce alţii cred că vor fi.”
(Margaret Knox Goggin, parafrazându-l pe John Naisbitt).

14. Analizaţi secţiunea pentru copii a Bibliotecii Judeţene „V.A.


Urechia” din Galaţi (http://www.bvau.ro/bvau_kids/pg/www/indexa.html),
din următoarele perspective:
a) Conţinut
b) Activităţi
c) Interfaţă.

15. Realizaţi o colecţie de adrese web ale unor muzee virtuale care
pot fi utile în activitatea de predare-învăţare.

16. Studiaţi Portalul European pentru Tineret:


http://europa.eu/youth/

17. Studiaţi, la adresa http://www.digitalschools.ie/node/240,


diferite proiecte digitale media.

18. Noile instrumente revoluţionează felul în care artiştii gândesc şi


creează. Imagini care nu s-ar fi putut realiza în mod tradiţional sunt acum
posibile prin intermediul interfeţelor computerizate. Artiştii viitorului nu vor
fi cunoscut niciodata o lume fără tehnologie şi, pentru ei, instrumentele de
creaţie vor fi cele digitale.
Comentaţi conţinutul oferit de galeria de artă digitală
http://www.115.ro/

19. Studiaţi şi comentaţi conţinutul site-ului


http://ilovehandmade.ro/

20. Comentaţi următoarea imagine:

96
5.4. Resurse utile

1. Wikieducator – http://www.wikieducator.org/Main_Page - un portal


wiki pentru dezvoltarea de proiecte colaborative în domeniul
educaţiei.
2. Wikispaces – http://www.wikispaces.com/ – o alternativă de
găzduire a wiki-urilor.
3. VoiceThread – http://voicethread.com/ – o tehnologie care
generează filme cu posibilitatea de a comenta împreună cu alţi
utilizatori pe marginea lor.
4. Simile Timeline – http://simile.mit.edu/timeline/ - este o resursă
gratuită care generează reprezentări grafice temporale pentru
evenimente introduse de utilizator. Nu este un software, ci
funcţionează sub forma unui element al unei pagini web, putând fi
creat în orice pagină de web doriţi. Crearea unei “linii temporale”
într-o pagină web este foarte simplă, documentaţia disponibilă pe
site-ul dezvoltatorilor oferind toate detaliile necesare. O “linie
temporală” poate conţine şi informaţii suplimentare despre fiecare
din punctele temporale create, trimiţând la site-uri externe sau la
alte pagini din site-ul respectiv.
5. CiteULike – http://citeulike.org/ – un portal de bookmarking
colaborativ dar specializat pe articole academice.

AGREGATOARE PENTRU RSS


1. FeedReader – http://www.feedreader.com/ – agregator off-line
2. SharpReader – http://www.sharpreader.com/ – agregator off-line
3. Bloglines – http://www.bloglines.com/ – agregator on-line, util
pentru lucru colaborativ
4. Weblog – http://www.weblog.ro/ – agregator on-line, util pentru
lucru colaborativ.
RSS (Rich Site Summary) este o tehnologie web 2.0 care permite
unei persoane care navighează pe Internet să urmărească modificările unui
site în mod automat, fără a mai fi nevoie să acceseze site-ul cu pricina.
Pentru a citi un RSS aveţi nevoie de un RSS reader, care este un program
rezident pe calculatorul propriu.
În acest caz, programul respectiv (care mai poartă şi denumirea de
agregator) nu poate fi consultat decât de persoana care utilizează acel
calculator. Două exemple de astfel de programe sunt FeedReader
(www.feedreader.com) şi SharpReader (www.sharpreader.com).
Însă există agregatoare de RSS care funcţionează on-line, fără a mai
fi nevoie să instalaţi vreun program pe calculatorul personal şi la care au
acces un număr foarte mare de utilizatori ai Internetului. Aceste
agregatoare on-line funcţionează pe principiul colaborării între utilizatorii
înregistraţi. Printre asemenea agregatoare on-line le putem menţiona pe
cele enumerate mai sus: Bloglines (www.bloglines.com) şi Weblog
(www.weblog.ro).

97
În educaţie, agregatoarele de RSS pot fi folosite pentru a eficientiza
accesul la blogurile profesorilor sau la site-urile educaţionale. De exemplu,
elevii, pentru a nu accesa inutil un site care nu a suferit modificări, pot
accesa un astfel de agregator şi să urmărească până apar noi lucruri pe site-
urile care îi interesează. Iar informaţia astfel disponibilă într-un agregator
va fi accesibilă şi altor persoane, nu doar celui care le-a creat. Ele pot fi
privite şi ca un index la care elevul apelează pentru a găsi mai uşor anumite
informaţii.

PORTAL PREZENTĂRI
1. Slideshare – http://www.slideshare.com/ - un portal care găzduieşte
gratuit prezentări sub formă de fişiere PowerPoint sau OpenOffice
Impress.

PORTALURI PENTRU IMAGINI ŞI FIŞIERE VIDEO


2. Flickr – http://www.flickr.com/ – o foarte bună resursă de imagini.
3. YouTube – http://www.youtube.com/ – cel mai cunoscut portal care
găzduieşte fişiere audio-video.

PORTALURI PENTRU LUCRU COLABORATIV


1. Scribd – http://www.scribd.com/ – un portal unde se pot publica şi
discuta documente proprii.
2. ZohoWriter - http://writer.zoho.com/ – un portal care permite
crearea de documente, editarea lor în regim colaborativ, partajarea
documentelor fără a mai fi nevoie să trimiteţi documente ataşate
mesajelor de poştă electronică, să importaţi aproape orice tip de
document.

BIBLIOTECI
1. Biblioteca digitală a Academiei de Studii Economice din Bucureşti:
http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca/model/index2.asp
2. Biblioteca Online a Universităţii din Bucureşti:
http://www.unibuc.ro/ro/biblioteca_virtuala
3. Biblioteca românească - un proiect al Asociaţiei pentru iniţiativă
culturală în internet: http://biblior.net/
4. Biblioteca Universităţii din Craiova:
http://biblio.central.ucv.ro/bib_web/Biblioteca%20Virtuala.php
5. Biblioteca virtuală de literatură contemporană:
http://agonia.ro/index.php/clasics/all/
6. Biblioteca virtuală LiterNet:
http://editura.liternet.ro/catalog/toate/0/2/Carti-pentru-copii.html
7. Biblioteca Virtuală Metropolitană Bucureşti: http://www.bmb-on-
line.ro/scripts/master.htm
8. Biblioteca virtuală românească:
http://www.e-scoala.ro/biblioteca/index.html
9. Bibliotecă virtuală:
http://www.c-cultural.ro/biblioteca%20virtuala/proza.php
10.Cărţi de la A la Z: http://www.cartiaz.ro/
11.Institutul de Memorie Culturală: http://www.cimec.ro/a_carte.htm

98
12.Europeana – o mega structură on-line care cuprinde bibliotecă
virtuală, muzeu şi arhivă: http://www.europeana.eu/

ENCICLOPEDII
1. e-Enciclopedia: http://www.litera.ro/e.enciclopedia/
2. Enciclopedia Dacica: http://www.gk.ro/sarmizegetusa/
3. Enciclopedia florei şi faunei din România:
http://www.eukarya.ro/index.php
4. Enciclopedia României (în PDF):
http://www.biblioteca.ase.ro/resurse/resurse_electronice/carte_cap
itole.php?cid=45
5. Enciclopedia României:
http://www.enciclopediaromaniei.ro/wiki/Portal:Marea_Unire
6. Enciclopedie de filosofie – Stanford Encyclopedia of Philosophy:
http://plato.stanford.edu/
7. Enciclopedie de Psihologie (engleză): http://www.psychology.org/
8. Encyclopedia Britannica: http://www.britannica.com/
9. Encyclopedia Mythica (engleză):
http://www.pantheon.org/mythica.html
10.Encyclopedia of Life – enciclopedie universală despre animale:
http://www.eol.org/
11.Ghid de artă: http://memory.loc.gov/diglib/ihas/html/guide/guide-
home.html
12.OrthodoxWiki – enciclopedie colaborativă despre tradiţia creştină
ortodoxă: http://ro.orthodoxwiki.org/
13.Wikipedia – enciclopedie online gratuită: http://ro.wikipedia.org/

ALTE RESURSE
1. http://www.cniv.ro/2008/disc/cniv/documente/pdf/sectiuneaC/sect
iuneaC_lucrarea14.pdf - o prezentare a unor aspecte metodico-
didactice şi a unor recomandări practice de evaluare folosind mediul
AeL
2. http://www.cniv.ro/2008/disc/cniv/documente/pdf/sectiuneaC/sect
iuneaC_lucrarea23.pdf - o prezentare a platformei Easy-Learning
(http://easy-learning.neuro.pub.ro/) disponibilă în cadrul
Universităţii Politehnica din Bucureşti, o platformă de evaluare
integrată
3. http://myschool.ro/ - forum cu rezolvări la exerciţiile din manualele
de liceu
4. http://matematik.ro/ - pagină web care conţine exerciţii de
matematică pentru gimnaziu (organizată sub formă de forum)
5. http://teste.haios.ro/ - website cu teste grilă pentru diverse materii
6. http://www.englezaonline.ro/ - website care conţine şi o secţiune cu
teste on-line
7. http://www.profuderomana.ro/ - website care are secţiune cu teste
de gramatica limbii române propuse la examenele de admitere la
diferite universităţi
8. http://www.eminescusm.ro/Orar/index.html - exemplu de orar
online

99
9. http://www.nettskolen.com/in_english/cisaer/ - un catalog de
cursuri
10.http://www.cabri.com/ - Cabrilog – Innovative maths Tools
11.http://www.intute.ac.uk/ - gateways
12.http://www.teachingideas.co.uk/
13.http://www.elearningeuropa.info/main/index.php?page=home
14.http://webquest.sdsu.edu/webquest.html
15.http://www.halfbakedsoftware.com
16.http://www.languages.dk/archive/coursebook/CALL2.02_traducere_f
inal.pdf
17.www.languages.dk/methods/voc

Nota autorilor. Toate adresele web indicate în curs au fost verificate la


data publicării acestuia (decembrie 2011). Cum Internetul este un mediu
extrem de dinamic, este posibil ca, accesând o adresă la o dată
calendaristică îndepartată de momentul precizat, conţinutul iniţial să nu
mai fie disponibil. În acest caz, dacă nu sunt afişate informaţii
semnificative, utilizaţi un motor de căutare în care folosiţi drept şir de
căutare chiar adresa. Dacă această strategie nu conduce la depistarea
conţinutului urmărit, orientaţi căutarea către informaţii similare.

100
BIBLIOGRAFIE

Cărţi şi articole

1. Anghel, Traian - Intrumente web 2.0 utilizate în educaţie, Editura


Albastră, Cluj Napoca, 2008
2. Brut, Mihaela - Instrumente pentru E-Learning. Ghidul informatic al
profesorului modern, Editura Polirom, Iaşi, 2006
3. Brut, Mihaela; Buraga, Sabin - Prezentări multimedia pe Web, Editura
Polirom, Iaşi, 2004
4. Bucy, E. - Social Access to the Internet, The Harvard International
Journal of Press/Politics, Vol. 5, nr. 1 (Winter 2000),
http://muse.jhu.edu/journals/prp/summary/v005/5.1bucy.html,
accesat la 10.01.2011
5. Buraga, Sabin - Proiectarea siturilor Web (ediţia a II-a), Editura Polirom,
Iaşi, 2005
6. Holotescu, Carmen - Ghid de eLearning, Timişoara, 2004
7. Jalobeanu, Mihai - WWW în învăţământ. Instruirea prin Internet, Casa
Corpului Didactic, Cluj, 2001
8. Văideanu, George - Învăţământul asistat de calculator. O perspectivă şi o
soluţie, Revista de pedagogie, nr. 2, 1982

Rapoarte de cercetare

9. European Commission - Telecommunications, Information Market and


Exploatation of Research. Telematics Applications Programme
(1994-1998), 1994
10.European Foundation for the Improvement of Living and Working
Conditions - Telehealth and Telemedicine. Executive Summary of a
European Foundation research project, Loughlinstown House,
Shankill, Co. Dublin, Ireland, 1994.
11.Ministerul Comunicaţiilor şi Societăţii Informaţionale - Proiectul
Economia bazată pe Cunoaştere. Program de formare continuă:
„Utilizarea calculatorului personal: aplicarea TIC în şcoală şi
afaceri”. Modulul 8: Aplicarea TIC în şcoală, 2008

Resurse web

12.http://www.bcub.ro/ - Biblioteca Centrală Universitară Carol I

101
13.http://www.ris.uvt.ro/ - Colecţia Journal of Social Informatics/ Revista
de Informatică Socială, ISSN: 1584-384X
14.http://fiste.ssai.valahia.ro/ - A Future Way For In-Service Teacher
Training Across Europe - forum for promoting and integrating the
using of ICT in traditional training
15.http://portal.edu.ro/ - Portalui SEI (Sistemul Educaţional Informatizat)
16.http://www.didactic.ro/ - Portalul profesorului modern
17.http://www.vtstutorials.ac.uk/ - Virtual Training Suite (VTS)
18.http://www.bbc.co.uk/learning/index.shtml - British Broadcasting
Corporation (BBCi): Catalogul cursurilor on-line oferite de BBC
19.http://www.discoveryeducation.com/teachers/ - Discovery Education|
Discovery School
20.http://www.elearning.ro/ - Portalul Elearning.Romania
21.http://www.e-learningcenter.com/ - Portal de cursuri din domeniul ICT
şi Business
22.http://www.cned.fr/ - Portalul public francez pentru învăţământ la
distanţă
23.http://www.w3schools.com/ - Site de tutoriale din domeniul programării
24.http://www.open.ac.uk/ - Open University of The United Kingdom
25.http://i-teach.info.uaic.ro/iteach/bin/view/Main/ - Depozit web de
resurse educaţionale – proiectul Innovative Teacher

102

S-ar putea să vă placă și