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2.008
i
PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS
ii
CONTENIDO
iii
4.3.1 Creación de un primer programa .......................................................................................... 44
4.3.1.1 Métodos de definición ........................................................................................................... 44
4.3.1.2 Palabras clave ............................................................................................................................. 45
4.3.2 Tipos de datos y declaraciones .............................................................................................. 46
4.3.2.1 Tipos de datos simples ........................................................................................................... 46
4.3.3 Operadores y expresiones ........................................................................................................ 51
4.3.4 E/S caracteres: ................................................................................................................................ 54
4.3.5 Estructuras De Control ............................................................................................................... 56
4.3.5.1 Las sentencias condicionales: if y switch ........................................................................ 56
4.3.5.1.1 La sentencia if – else ............................................................................................................ 56
4.3.5.1.2. La sentencia switch .............................................................................................................. 58
4.3.5.2. Sentencias de iteración o bucles: for, do, while ......................................................... 59
4.3.5.2.1 Bucle while ................................................................................................................................ 59
4.3.5.2.2 Bucle do-while ........................................................................................................................ 60
4.3.5.2.3 Bucle for ..................................................................................................................................... 61
4.3.5.3 Sentencias de salto: break, continue y return .............................................................. 62
4.3.5.3.1 Sentencia break ...................................................................................................................... 62
4.3.5.3.2 Sentencia continue ............................................................................................................... 63
4.3.5.3.3 Sentencia return ..................................................................................................................... 63
4.4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................................................ 65
iv
5.8.2.2Lanzamiento de excepciones: throw – throws .............................................................. 78
5.8.2.3 Ejemplo de gestión de excepciones ................................................................................. 78
5.8.3 Los métodos .................................................................................................................................... 81
5.8.4 La instanciación de las clases: Los objetos ........................................................................ 83
5.8.4.1 Referencias a Objeto e Instancias ...................................................................................... 83
5.8.4.2 Constructores .............................................................................................................................. 83
5.8.4.3 El operador new ......................................................................................................................... 83
5.8.5. Acceso al objeto ........................................................................................................................... 86
5.8.5.1 El operador punto (.) ............................................................................................................... 86
5.8.5.2 La referencia this ....................................................................................................................... 87
5.8.6. La destrucción del objeto ........................................................................................................ 88
5.8.6.1 La destrucción de los objetos .............................................................................................. 88
5.8.6.2 La destrucción por defecto: Recogida de basura ....................................................... 88
5.8.6.3 La destrucción personalizada: finalize ............................................................................. 88
5.8.7 Herramientas De Java ................................................................................................................. 89
5.8.7.1 Paquetes de utilidades ........................................................................................................... 88
5.8.7.2 Paquetes para el desarrollo gráfico .................................................................................. 90
5.8.7.3 Paquetes para el desarrollo en red ................................................................................... 90
5.9 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................................................ 90
v
6.8.5.2 Métodos del ciclo de vida .................................................................................................. 102
6.8.6 La Clase Url ................................................................................................................................... 103
6.8.7 Inclusión de la applet en una página Web .................................................................... 104
6.8.7.1 Obtención de los parámetros de la applet ................................................................ 105
6.8.7.2 Obtención de información sobre una applet ............................................................ 105
6.8.7.3 Manipulación del entorno de una applet ................................................................... 106
6.8.8 Ejemplo De Construcción De Una Applet ...................................................................... 106
6.8.8.1 Código ......................................................................................................................................... 106
6.8.8.2 Ejecución .................................................................................................................................... 107
6.9 ACTIVIDADES COMPLEMETARIAS ......................................................................................... 108
7. GLOSARIO DE TÉRMINOS ............................................................................................................ 109
8. BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 110
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UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
1.1 Introducción
Básicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que esté
organizado en la misma manera que el problema que trata de modelar. Los lenguajes
de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar
sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del
programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el
programa cambia.
1
1.2 ¿Porqué POO?
La falta de portabilidad del código, su reusabilidad, la modificación (que antes era
difícil de lograr), ciclos de desarrollo largo, técnicas de programación no intuitivas.
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comuniquen a través de una interfaz pública estrecha hace más fácil aislar los errores
ocultos y determinar cuales son los métodos responsables de los errores ocultos que
ocurran.
Una de las mayores ventajas de una estructura orientada a objetos es el mapeo directo
de los objetos en el dominio del problema a los objetos en el programa.
Este mapeo directo es una consecuencia de tener una estructura basada en objetos. Si
la programación se considera una simulación, resulta mucho más fácil seleccionar
objetos de un mundo simulado que desarrollar una solución de programación basada
completamente en procedimientos y acciones.
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objetos definen objetos con datos y métodos y después envían mensajes a los objetos
diciendo que realicen esos métodos en sí mismos.
Algunas personas también diferencian la POO sin clases, la cual es llamada a veces
programación basada en objetos.
Comprensión. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos
que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras
de información que el programa trata.
Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con
los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado
automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
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Reusabilidad. La noción de objeto permite que programas que traten las mismas
estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros
programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el
desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación de objetos ya
definidos donde estos están relacionados de una manera particular.
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aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se
disponga.
Velocidad de ejecución. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una
aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es más lenta de ejecutar que
una aplicación conformada únicamente por los módulos necesarios.
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1.6.3. Programación Estructurada.
Los procesos son la parte central de este modelo pues a partir de estos se manejan las
variantes (datos) que solucionarán el problema.
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Los procesos son la parte central de este modelo pues a partir de estos se manejan las
variantes (datos) que solucionarán el problema.
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1.7.2 Paradigma Orientado a Objetos
Dado que un problema macro puede ser dividido en objetos, estos pueden ser
tratados por diferentes personas que luego lo integraran para dar la solución final.
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Los datos (estados) son la parte central del modelo y los métodos que los modifican
muestran el comportamiento del objeto.
El modelo orientado a objetos evita la redundancia en los procesos luego los códigos
son más entendibles y resumidos.
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La integridad que dan los objetos a los datos evita ambigüedades en su uso, dando
mayor seguridad en los resultados.
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Capitulo 2. Propiedades Básicas De La Programación Orientada a Objetos
Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos
datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que
operan sobre los objetos se denominan métodos y los datos se denominan miembros
datos.
2.1 Abstracción
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando los están, una
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
La abstracción es una especificación del sistema que enfatiza sobre algunos de los
detalles o propiedades del mismo mientras suprime a otros. Una buena abstracción es
aquella que enfatiza sobre detalles significativos al lector y al usuario y suprime
detalles que son al menos por el momento irrelevantes o que causan distracción.
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El segundo tipo de abstracción es la abstracción de acciones, es la abstracción de
comportamiento, esta abstracción proporciona un conjunto especializado de
operaciones y todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo.
Padre Interfaz
\/
Hijo
Por definición una interfaz es abstracta, por lo tanto no tiene un comportamiento, sólo
la declaración de este.
2.2 Encapsulación
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Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo otros
objetos pueden interactuar con él. Algunos lenguajes resaltan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el
grado de abstracción.
Para el caso del termómetro tal vez sólo se requieren 3 métodos: activarlo, desactivarlo
y pedirle la temperatura.
Un objeto es la abstracción de algo que forma parte del dominio del problema
reflejando las posibilidades de un sistema para mantener la información sobre él.
Representa una entidad real o abstracta con un papel bien definido dentro de nuestro
mundo y con dos características que son sus atributos y su comportamiento.
Los objetos se componen de atributos o variables que aclaran el estado del objeto.
Los atributos de un objeto, bicicleta, podrían ser el número de llantas que tiene
(estado 2) el numero de marchas (estado 4 si es de velocidades), numero de asientos
(estado uno), velocidad instantánea.
Para alterar el estado de un objeto se necesita invocar un método. Este método es algo
que el objeto sabe y por lo tanto define su comportamiento.
Bicicleta.dameTuvelocidadactual() -entrega 0
Bicicleta.avanza(10) -modifico su velocidad
Bicicleta.dameTuvelocidadactual()-entrega valor distinto de cero.
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1) Mantener a salvo los detalles de representación, si solamente nos interesa el
comportamiento del objeto.
2) Modificar y ajustar la representación a mejores soluciones algorítmicas o a nuevas
tecnologías de software.
2.3 Modularidad
Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que
funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más
componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin
afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un módulo, no hay
necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Un ejemplo clásico es un
conjunto de módulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual puede
agregarle más funcionalidad si se le agregan más módulos, o al contrario.
También se puede cambiar su finalidad si se acomodan esos módulos para darle otro
objetivo: volverlo una mesa.
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E(P1) > E(P2) Otra interesante característica se ha descubierto durante la
experimentación en la resolución de problemas, y es:
2.4 Jerarquía
La mayoría de las personas ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se
relacionan entre sí de una manera jerárquica. Por ejemplo, un perro es un mamífero, y
los mamíferos son animales, y los animales seres vivos...
Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una
clase padre. Así se simplifican los diseños y se evita la duplicación de código al no
tener que volver a codificar métodos ya implementados.
2.5 Polimorfismo
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En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad del
código de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos u objetos.
También se puede aplicar a la propiedad que poseen algunas operaciones de tener un
comportamiento diferente dependiendo del objeto (o tipo de dato) sobre el que se
aplican.
2.6 Herencia
La herencia en la POO permite a una clase heredar las propiedades de una clase de
objetos, donde la clase padre sirve como patrón a la clase derivada. si un objeto
hereda sus atributos de un único padre, esto recibe el nombre de herencia simple, y si
hereda atributos de múltiples padres es herencia múltiple, la ventaja de la herencia es
permitir la reutilización de código.
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Para realizar herencia se debe tener en cuenta dos aspectos importantes: la clase base
y la clase derivada donde la clase base define todas las cualidades que serán
heredadas por cualquier clase y la clase derivada hereda las características generales y
añade a esta de su propia clase.
Utilizando la herencia, un objeto sólo necesita definir aquellas cualidades que lo hacen
único dentro de una clase. Este objeto puede heredar sus atributos generales de su
padre. Por lo tanto la herencia es el mecanismo que le permite a un objeto ser una
instancia específica de un caso más general analicemos el proceso de un animal.
Por ejemplo al hacer una descripción de los animales de forma abstracta, se puede
decir que estos tiene atributos tales como: tamaño, inteligencia, y el tipo de esqueleto.
Los animales tienen diferentes clase de comportamiento esta puede ser una definición
de la clase de los animales.
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Herencia múltiple: Un objeto puede extender las características de uno o más objetos,
es decir, puede tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los
diseñadores de lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia
múltiple por las posibles coincidencias en nombres de métodos o datos miembros. Por
ejemplo C++ admite herencia múltiple, Java y Ada sólo herencia simple.
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UNIDAD 2. ESTRUCTURA DE UN OBJETO - INTRODUCCION A JAVA
El análisis de la estructura de objetos (AEO) define las categorías de los objetos que
percibimos y las formas en que los asociamos.
En el análisis se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales
en un sistema. Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión del analista de
nuestro mundo. Un objeto puede categorizarse de variadas formas.
Es importante modelar la forma como los objetos se asocian entre sí. Además es
necesario identificar el significado de la asociación y la cantidad de objetos con los que
un objeto dado puede y debe asociarse (cardinalidad).
Representación para la Asociación entre dos Tipos de Objetos. Un objeto del tipo
persona posee cero o muchos objetos del tipo vehículo. Un objeto del tipo vehículo es
de un y sólo un objeto del tipo persona.
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Representación de una Jerarquía de generalización, para el tipo de objeto Persona. En
las jerarquías se habla de subtipo o especialización de un supertipo o generalización.
En el caso anterior, persona es el supertipo para Empleado y Estudiante, que son sus
subtipos. Por otra parte, Empleado es el supertipo para los subtipos Ejecutivo y
Vendedor. Los subtipos (niveles inferiores de la jerarquía) heredan las características de
sus supertipos, además, cada instancia de un tipo de objeto lo es también de sus
supertipos.
Un objeto se denomina complejo si está formado por otros. Las jerarquías Compuestas
permiten realizar agregaciones de objetos.
Un objeto del tipo edificio se compone de a lo menos un objeto del tipo piso. A su vez
un objeto del tipo piso se compone de a lo menos un objeto del tipo pasillo, podría
tener varios (o ninguno) objetos del tipo baño y oficina.
Los tipos de objetos están relacionados con otros tipos de objeto. Por ejemplo, un
empleado trabaja en una sucursal, o un cliente realiza un pedido de varios productos.
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Un objeto del tipo cliente puede ordenar muchos objetos del tipo pedidos, y un objeto
del tipo pedido es ordenado por un y sólo un objeto del tipo cliente. Un objeto del
tipo producto está en muchos o ningún objeto del tipo pedido, mientras que un
objeto del tipo pedido tiene al menos un objeto del tipo producto.
Un objeto puede existir en varios estados. Por ejemplo, un objeto reservación aérea
puede ser una instancia de alguno de los siguientes tipos de objeto:
Reservación solicitada,
Reservación en lista de espera,
Reservación confirmada,
Reservación cancelada,
Reservación satisfecha,
Reservación archivada.
Tales tipos de objetos suelen percibirse como estados posibles del ciclo vital de un
objeto. Sin embargo, un objeto puede tener una gran variedad de perspectivas de
ciclos vitales. Por ejemplo, el mismo objeto reservación aérea también puede tener los
siguientes estados relacionados con el pago:
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Reservación no liquidada,
Reservación con un pago de depósito,
Reservación totalmente pagada,
Reservación reembolsada.
Así, el estado de un objeto es la colección de asociaciones que tiene un objeto.
3.2.2 Eventos.
El mundo está lleno de eventos: una coneja tiene conejitos, llega el pesado del vecino
en forma inesperada, un cliente solicita un préstamo, el servidor se cae, se termina la
tarea, etc.
Para saber de los cambios y reaccionar adecuadamente ante ellos, debemos entender
y modelar los eventos.
El analista no necesita conocer cada evento que ocurra en una organización: sólo los
tipos de eventos.
Los tipos de eventos indican los cambios sencillos en el estado de un objeto; por
ejemplo, cuando se deposita dinero en una cuenta bancaria o se actualiza el sueldo de
un trabajador. Básicamente, los tipos de eventos describen las siguientes formas de
cambios de estado:
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Los objetos pueden asociar un objeto con otro. Por ejemplo, en la mayoría de las
organizaciones, cuando un objeto se clasifica como empleado, debe estar asociado
con un departamento. Un evento clasificará al objeto como empleado.
Algunos eventos requieren que antes ocurran otros. Por ejemplo, antes de cerrar un
departamento, todos los empleados deben ser asignados a otra parte, las oficinas que
ocupaban deben tener otro uso, etc.
Por ejemplo, el cambio de circuito a las conexiones de un avión, puede exigir cambios
a varios otros objetos.
Una operación hace que los eventos ocurran. Dibujamos la operación como un cuadro
con esquinas redondeadas, puesto que los eventos indican los puntos en el tiempo en
que se da el cambio de estado de un objeto. Los tipos de eventos se representan
como triángulos negros llenos, generalmente unidos a la caja de operación.
Según el área que se modele, puede ocurrir más de un evento al terminar una
operación, y cada uno de estos puede activar operaciones independientes.
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3.2.4 El Ciclo Vital de un Objeto
La mayoría de los objetos tienen un ciclo vital en el que una sucesión de eventos
pueden ocurrirle y cada uno de éstos modifica su estado.
Diagrama de reja que muestra los estados posibles de un objeto reservación aérea. Las
líneas horizontales representan estados y las verticales muestran las transiciones entre
estados.
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En esta otra figura, se desarrolla el diagrama anterior para mostrar las operaciones
necesarias.
3.2.6 Operaciones.
En el análisis OO, una operación se refiere a una unidad de procesamiento que puede
ser solicitada. El procedimiento se implanta mediante un método. El método es la
especificación de cómo llevar a cabo la operación. A nivel de programa, el método es
el código que implanta la operación.
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3.2.7 Fuentes externas de eventos
Los eventos son cambios de estado que un sistema debe conocer y reaccionar ante
ellos de algún modo. Muchas de las operaciones que producen estos eventos son
externas al sistema.
Las reglas de activación definen la relación entre la causa y el efecto. Siempre que
ocurra un evento de cierto tipo, la regla de activación invoca a una operación ya
definida.
Un tipo de evento puede tener varias reglas de activación, cada una de las cuales
invoca a su operación en paralelo. Las operaciones paralelas pueden producir
diferentes cambios de estado en forma simultánea.
Una operación puede ser invocada por una o varias reglas de activación. Sin embargo,
antes de invocar de hecho a la operación se puede verificar una condición de control.
Si el resultado de evaluación de la condición es verdadera se invoca su operación, en
otro caso no.
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Las condiciones de control también pueden actuar como puntos de sincronización
para el procesamiento en paralelo, pues garantizan que un conjunto de eventos esté
completo antes de proceder con una operación.
La operación revisar tarea produce dos eventos: tarea aceptada o tarea rechazada.
Sólo se puede dar uno de estos tipos de evento al revisar una tarea.
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Aquí tarea revisada es un supertipo de tarea aceptada y tarea rechazada, que son los
subtipos. Siempre se entiende que existe una relación de exclusividad entre los
subtipos.
3.3.1 Objeto
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LAS RELACIONES: Permiten que el objeto se inserte en la organización y están
formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
LAS PROPIEDADES: Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman
parte de la misma organización y tienen valores que dependen de la propiedad de que
se trate. Las propiedades de u objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la
organización.
LOS METODOS: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que
normalmente estarán incorporados en formas de programas (en código) que el objeto
es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través
de la herencia.
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La clase específica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las operaciones
que se utilizan para tener acceso a los objetos. La especificación de cómo se llevan a
cabo las funciones de una clase se llama método. Los objetos se pueden utilizar
exclusivamente con métodos específicos.
Una instancia de una clase, almacena sus datos dentro de él. Se tiene acceso a los
datos y se les modifica sólo mediante operaciones que son permitidas. Esta restricción
al acceso se debe al encapsulado. El encapsulado protege los datos del uso arbitrario o
no permitido. El acceso o la actualización directa de los datos de un objeto por parte
del usuario violaría el encapsulado. “
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una
clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus
características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
3.3.2.1 Componentes
Variables miembro
Las propiedades o atributos que son características de los objetos. Cuando definimos
una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a
la idea de que las variables son algo así como el almacén de los datos de estado
relacionados con los objetos.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices
de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediante propiedades o
métodos que realizan comprobaciones adicionales. Suelen denominarse con nombres.
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Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un
mensaje invocando a un método que realizará la acción.
Propiedades
Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que
las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia,
surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de
métodos: GetVariable y SetVariable.
Los lenguajes orientados a objetos más modernos (Java, C#, añaden la construcción de
propiedad que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:
tipo Propiedad
{
get
{
}
set
{
}
}
De esta forma es posible realizar operaciones sobre las propiedades como si fuesen
variables normales, el compilador se encarga de crear el código apropiado que llame a
la cláusula get o set según se necesite.
Las operaciones son procesos que se pueden solicitar como unidades. Losmétodos son
especificaciones del procedimiento de una operación dentro de una clase. Es decir, la
operación es el tipo de servicio solicitado y el método es su código de programación.
Por ejemplo una operación asociada con la clase pedido podría ser aquella que calcule
el total del pedido. El método especificaría la forma de calcular el total.
Para esto, el método podría obtener el precio de cada artículo del pedido al enviar una
solicitud a los objetos artículo asociados. A su vez, cada objeto artículo regresaría su
precio al método pedido mediante un método de la clase artículo.
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Los métodos de una clase controlan solamente a los objetos de esa clase. No pueden
tener acceso directo a las estructuras de datos de un objeto en una clase distinta. Para
utilizar las estructuras de datos en una clase diferente, deben enviar una solicitud a ese
objeto.
Por ejemplo supóngase que existe un tipo de objeto cuenta, que tiene como subtipos
a los tipos de objetos cuenta de cliente y cuenta vencida. A su vez, cuenta de cliente
tiene como a subtipo a cuenta de cliente vencida y cuenta vencida también tiene como
subtipo a cuenta de cliente vencida.
Cuando se envía una solicitud a un objeto, el software selecciona los métodos por
utilizar. El método no se almacena en el objeto, pues esto causaría una réplica múltiple
y pérdida de espacio. En vez de esto, el método se asocia con la clase. El método
puede no estar en la clase de la que el objeto es una instancia, sino en una superclase.
De esta forma, los usuarios sólo deben especificar lo que se debe hacer, dejando que
sea el mecanismo de selección el que determine la forma de localizar la operación y la
ejecute. El mecanismo de selección deja en manos de la aplicación OO el problema de
localizar la operación y la ejecute.
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3.3.7 Polimorfismo
Uno de los objetivos principales de las técnicas OO es utilizar otra vez el código.
Una de las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una
operación sin conocer el método que debe ser llamado. Estos detalles de la
implantación quedan ocultos para el usuario; la responsabilidad descansa en el
mecanismo de selección de la implantación OO.
3.3.8 Notación.
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Objeto es una instancia de la Clase. La media luna representa una jerarquía de
generalización (se lee Objeto 'es un' Clase).
class Nombre_de_la_clase
{
datos y funciones privados
.
public:
datos y funciones publicas
.
. }
lista de objetos;
class Nombre
{
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o métodos (habitualmente públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos
// Propiedades (habitualmente públicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
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3.4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
36
CAPITULO 4. Fundamentos De Java
4.1 Introducción
A finales del siglo XX, Java llegó a ser el lenguaje de mayor acogida para programas de
servidor. Utilizando una tecnología llamada JSP (basada en ASP de Microsoft), se hizó
muy fácil escribir páginas dinámicas para sitios de Internet. Sumado a esto, la
tecnología de JavaBeans, al incorporarse con JSP, permitía utilizar el patrón MVC
(Modelo-Vista-Controlador) que ya tanto se había aplicado a interfaces gráficas.
Java llegó a ser extremadamente popular cuando Sun Microsystems introdujo el J2EE
(Java 2 Enterprise Edition) en la que incluía la tecnología de Enterprise Java Beans (EJB)
que es una tecnología de objetos distribuídos, logrando por fin el sueño de muchas
empresas como Microsoft e IBM de crear una plataforma de objetos distribuídos con
un monitor de transacciones. Con este nuevo estándar, empresas como BEA, IBM, Sun
Microsystems, Oracle y otros crearon nuevos "servidores de aplicaciones" que tuvieron
gran acogida en el mercado.
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4.2 Características de Java
Microsystems, líder en servidores para Internet, uno de cuyos lemas desde hace mucho
tiempo es "the network is the computer" (lo que quiere dar a entender que el
verdadero ordenador es la red en su conjunto y no cada máquina individual).
Es quien ha desarrollado el lenguaje Java, en un intento de resolver simultáneamente
todos los problemas que se le plantean a los desarrolladores de software por la
proliferación de arquitecturas incompatibles, tanto entre las diferentes máquinas como
entre los diversos sistemas operativos y sistemas de ventanas que funcionaban sobre
una misma máquina, añadiendo la dificultad de crear aplicaciones distribuidas en una
red como Internet.
El mercado inicialmente previsto para los programas de FirstPerson eran los equipos
domésticos: microondas, tostadoras y, fundamentalmente, televisión interactiva. Este
mercado, dada la falta de pericia de los usuarios para el manejo de estos dispositivos,
requería unas interfaces mucho más cómodos e intuitivos que los sistemas de
ventanas que proliferaban en el momento.
Los lenguajes al uso, como C o C++, deben ser compilados para un chip, y si se cambia
el chip, todo el software debe compilarse de nuevo. Esto encarece mucho los
desarrollos y el problema es especialmente acusado en el campo de la electrónica de
consumo. La aparición de un chip más barato y, generalmente, más eficiente, conduce
inmediatamente a los fabricantes a incluirlo en las nuevas series de sus cadenas de
producción, por pequeña que sea la diferencia en precio ya que, multiplicada por la
tirada masiva de los aparatos, supone un ahorro considerable. Por tanto, Gosling
decidió mejorar las características de Oak y utilizarlo.
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El primer proyecto en que se aplicó este lenguaje recibió el nombre de proyecto Green
y consistía en un sistema de control completo de los aparatos electrónicos y el entorno
de un hogar. Para ello se construyó un ordenador experimental denominado *7 (Star
Seven). El sistema presentaba una interfaz basada en la representación de la casa de
forma animada y el control se llevaba a cabo mediante una pantalla sensible al tacto.
En el sistema aparecía Duke, la actual mascota de Java.
Una vez que en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la televisión interactiva no
iba a ser un gran éxito, urgieron a FirstPerson a desarrollar con rapidez nuevas
estrategias que produjeran beneficios. No lo consiguieron y FirstPerson cerró en la
primavera de 1994.
Lo mejor será hacer caso omiso de las historias que pretenden dar carta de naturaleza
a la clarividencia industrial de sus protagonistas; porque la cuestión es si
independientemente de su origen y entorno comercial, Java ofrece soluciones a
nuestras expectativas. Porque tampoco vamos a desechar la penicilina aunque haya
sido su origen fruto de la casualidad.
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Distribuido: Java se ha diseñado para trabajar en ambiente de redes y contienen una
gran biblioteca de clases para la utilización del protocolo TCP/IP, incluyendo HTTP y
FTP. El código Java se puede manipular a través de recursos URL con la misma facilidad
que C y C++ utilizan recursos locales (archivos).
Seguro: Como Java suele funcionar en ambiente de redes el tema de seguridad debe
interesar en sobremanera. Las mismas características antes descritas que evitan la
corrupción de código evitan su manipulación. Actualmente se esta trabajando en
encriptar el código.
Multihilos: Java puede aplicarse a la realización de aplicaciones en las que ocurra más
de una cosa a la vez. Java, apoyándose en un sistema de gestión de eventos basado en
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el paradigma de condición y monitores C.A.R. permite apoyar la conducta en tiempo
real e interactivo en programas.
En Java no es posible crear variables globales. Solo las variables estáticas y publicas de
algunas clases pueden considerarse como tales, pero esto generalmente, y como en el
caso de las variables globales en C++ son síntoma de un mal diseño.
Java no dispone de sentencia goto lo cual permite crear un código más robusto y
seguro así como más optimizado. Para cubrir esta falta Java proporciona un
tratamiento muy optimizado de excepciones, poderoso y bien definido.
Los punteros son una característica poderosa y peligrosa del C++, en si evitan que
ninguna variable sea privada de verdad, ya que es fácil acceder a la mis a través de
punteros, los cuales son fuente inacabable de problemas y malfuncionamiento. Java no
dispone de tratamiento de punteros. Los vectores o arrays lo son de modo cierto, lo
cual evita sobrepasar el mismo o salirse de sus limites.
Java no dispone de punteros y todos lo objetos se crean con el operador new, el cual
asigna espacio en el montículo de memoria a cada objeto. Lo que se obtiene con new
es un descriptor del objeto (no una dirección) la dirección real es manejada por el
sistema el cual la puede mover o recolocar según necesidad, pero el programador no
ha de preocuparse por ello. Lo importante es que el objeto tiene memoria asignada
mientras le interese al programa, quedando esta memoria disponible en cuanto este
interés cese. No se hará falta llamar a free o delete ya que el recolector de basura
realizara esta labor.
Este recolector o reciclador de basura se ejecutara cuando el sistema este libre o una
asignación no encuentren lugar disponible. C y C++ disponen de tipos de datos
frágiles cuyos límites y características dependen de la implementación y maquina del
41
compilador. Java implementa límites y tamaños sensatos y validos para todo tipo de
máquinas y entornos (independientes del Hardware) por lo que es totalmente
reproducible en cualquier plataforma.
En Java no se dispone de archivos de cabecera con los prototipos de las clases. Esto,
en principio es una desventaja, hasta que se comprueba que esta habilidad del C++ ha
llevado a entornos de compilación prácticamente inmanejables, ya que cada
compilación puede tratar estos archivos de formas un tanto complejas. Java no
dispone de esta habilidad de archivos de cabecera, el tipo y la visibilidad de la clase se
compila en el propio archivo de la clase, siendo tarea del intérprete de Java realizar el
acceso.
42
Lo anterior representa el código de un programa Java que se compilara y ejecutara de
la siguiente forma:
El código anterior se guarda en un fichero texto cuya extensión es .java (Aplicación
Escencial. java).
Este se compila llamando a javac. El resultado de esta compilación es un fichero con
el nombre de la clase contenida y la extensión .class (AplicacionEsencial.class). El
nombre del fichero fuente (.java podrá ser cualquiera pero dado que el resultado de la
compilación adquiere el nombre de la clase contenida en el mismo, es buena practica
el llamar al fichero fuente con el mismo nombre.
El fichero obtenido puede ser llamado como argumento del interprete para su
ejecución:
$ javac AplicacionEsencial.java
$ java AplicacionEsencial.class
Hola Mundo
$
_ Comentarios: desde "/*" hasta que aparece "*/", son ignorados por el compilador.
_ La palabra clave class que seguida del nombre de la clase a definir y de la llave de
apertura "{" da comienzo a la definición de la misma.
_ La línea: "Public static void main (String args[]) {" da comienzo al método main, las
palabras clave que anteceden al nombre indican formas especificas para este y su
explicación se hará a posteriori.
_ Después de main se declara los parámetros de este método (String args[]) que en
este caso consta de un array de cadenas de caracteres cuyo nombre es args. Esta
aplicación no hace uso de estos parámetros, pero todos los métodos main han de
declarar tal lista, ya que representa la teórica línea de comandos que podría
acompañar a la llamada a la clase:
43
_ Entre las llaves de apertura y cierre se encuentra en cuerpo del método o lista de
sentencias que le implementan, en nuestro caso una única llamada al método println.
Los métodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran utilidad.
METODO DESCRIPCIÓN
El incluyen parámetros por valor Este método recibe en la variable x un valor
entero lo mismo que la variable b y retorna un
dato de tipo entero que corresponde a la suma
de los valores recibidos ejemplo:
int f(int x, int b){
Return x+b }
44
F = f+1; a = a/10; }
Return f; }
Los que no devuelven ningún Estas rutinas se utilizan para cambiar algún valor
dato fuera de la función
Los que no reciben parámetros Esta rutina no recibe parámetros pero pueden
generar un valor o cambiar un dato de un
variable global.
Las palabras claves son aquellos identificadores reservados por Java para un objetivo
determinado y se usan sólo de la forma limitada y específica. Java tiene un conjunto de
palabras clave más rico que C o que C++, por lo que sí está aprendiendo Java con
conocimientos de C o C++, asegúrese de que presta atención a las palabras clave de
Java.
45
A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente al
principio del programa) un tipo de dato específico.
Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomar
al momento de ejecución del programa y a lo largo de toda la vida útil del propio
programa.
Para crear una variable (de un tipo simple) en memoria debe declararse indicando su
tipo de variable y su identificador que la identificará de forma única. La sintaxis de
declaración de variables es la siguiente:
Esta sentencia indica al compilador que reserve memoria para dos variables del tipo
simple TipoSimple con nombres Identificador1 e Identificador2. Los tipos de datos en
Java pueden dividirse en dos categorías: simples y compuestos. Los simples son tipos
nucleares que no se derivan de otros tipos, como los enteros, de coma flotante,
booleanos y de carácter. Los tipos compuestos se basan en los tipos simples, e
incluyen las cadenas, las matrices y tanto las clases como las interfaces, en general.
Cada tipo de datos simple soporta un conjunto de literales que le pueden ser
asignados, para darles valor. En este apartado se explican los tipos de datos simples (o
primitivos) que presenta Java, así como los literales que soporta (sintaxis de los valores
que se les puede asignar).
Se usan para representar números enteros con signo. Hay cuatro tipos: byte, short, int
y long.
Tipo Tamaño
46
int 4 Bytes (32 bits)
long 8 Bytes (64 bits)
Literales enteros
Por ejemplo, un literal entero para el número decimal 12 se representa en Java como
12 en decimal, como 0xC en hexadecimal, y como 014 en octal.
Los literales enteros se almacenan por defecto en el tipo int, (4 bytes con signo), o si se
trabaja con números muy grandes, con el tipo long, (8 bytes con signo), añadiendo
una L ó l al final del número.
Se usan para representar números con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma
flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un númerode
precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un numero de precisión doble
de 8 bytes.
Tipo Tamaño
float 4 Byte (32 bits)
double 8 Bytes (64 bits)
47
De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opción de usar un
tipo más corto (el tipo float de 4 bytes), especificándolo con una F ó f al final del
número.
Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por
defecto se consideran double.
Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que serán representados
por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del
denominado álgebra de Boole.
Literales Booleanos
Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false
(para falso). Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que
el valor de falso se representaba por un 0 numérico, y verdadero cualquier número
que no fuese el 0.
Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean:
boolean reciboPagado = false; // ¡¿Aun no nos han pagado?!
Literales carácter
48
Descripción Representación Valor Unicode
char c = (char)System.in.read();
El tamaño de los tipos que queremos convertir es muy importante. No todos los tipos
se convertirán de forma segura. Por ejemplo, al convertir un long en un int, el
49
compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en
los 32 bits del int, con lo que si contienen información útil, esta se perderá.
Por ello se establece la norma de que "en las conversiones el tipo destino siempre
debe ser igual o mayor que el tipo fuente":
Un operador es un símbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una
operación matemática o lógica, java reconoce los siguientes operadores.
OPERADOR OPERACIÓN
+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACIÓN
/ DIVISIÓN
% RESIDUO O MODULO
Dividir--_13/5---_el resultado es 2
Para resolver los problemas de potencias y raíces, se usan ciertas instrucciones
especiales que proporcionan el lenguaje, llamadas funciones matemáticas, en java
existe toda una librería de instrucciones o funciones matemáticas.
50
Recordar que todas las funciones reciben uno o más datos o valores y regresan
siempre un resultado, una de estas funciones matemáticas es:
import java,lang.math :
Esta función ocupa dos valores o datos (base y exp) ambos de tipo double, y regresa
un resultado también de tipo double, ejemplo;
Resolver el problema de calcular 53
import java,io.*;
import java,lang.math :
public class ejemplo1
{
public static void man(String args[ ])
{
double base=5;
double exponente=3;
double potencia = 0 ;
potencia = Math.pow(base, exponente);
System.out.println(“potencia=”+potencia);
} // cerrar main
} // cerrar clase
Es decir una raíz cualquiera se puede transformar a una potencia con un exponente
fraccionario ejemplo:
51
En este ejemplo no funcional se esta dando por supuesto que no interesa el tipo de
dato que requiere la función pow () para trabajar correctamente.
Para realizar operaciones con objetos numéricos, es importante tener en cuenta que
no se pueden hacer directamente operaciones con ellos ni tampoco pueden recibir
resultados en ellos, lo que se debe hacer es usar una variable temporal de tipo
apropiado, hacer operaciones con dicha variable y al final si se quiere convertir esta
variable al objeto numérico apropiado ejemplo:
Como se observa se crearon dos objetos numéricos, luego dos variables numéricas
normales, luego estas dos últimas variables se cargan con los objetos numéricos que
emplean métodos propios para convertirlos a datos normales.
Class Math
Public final class java.lang.math
extends java.Objet
{
// fields
public final static double E
public final static double PI;
// Metodos
public static double abs(double a);
public static float abs(float a);
public static int abs(int a);
public static long abs(long a);
public static double acos(double a);
public static double asin(double a);
public static double atan(double a);
public static double atan2(double a, double b);
public static double ceil(double a);
public static double cos(double a);
public static double exp(double a);
52
public static double floor(double a);
public static double IEEEremainder(double f1, double f2);
public static double log(double a);
public static double max(double a, double b);
public static float max(float a, float b);
public static int max(int a, int b);
public static long max(long a, long b);
public static double min(double a, double b);
public static float min(float a, float b);
public static int min(int a, int b);
public static long min(long a, long b);
public static double pow(double a, double b);
public static double random();
public static double rint(double a);
public static long round(double a);
public static int round(float a);
public static double sin(double a);
public static double sqrt(double a);
public static double tan(double a);
}
Estas clases definen los métodos read( ) y write( ) que respectivamente leen y escriben
bytes de datos, hay que tener en encuenta que estos métodos están declarados como
abstracto dentro de inputStream y OutputStream y son sobrescritos en las clases
derivadas.
53
Flujos predefinidos: java importa automáticamente el paquete java.lang. Este paquete
define una clase llamada system que encapsula algunos aspectos del entorno de
ejecución.
Ejemplo:
{
char c;
system.out.println(“ introduzca caracteres, ‘q’ para salir.”);
// lee caracteres
do {
c = (char) System. In.read(); } while(c = != ‘q’); } }
Cuando ejecute el programa el resultado debe ser el siguiente:
Introduzca caracteres, ‘q’ para salir 123abcq
1
2
3
a
b
c
q
in.read();
in.read();
in.read();
54
Este código además de poco elegante sería inviable para una repetición de 3000
lecturas. Por eso aparecen las estructuras de control, que facilitan que determinadas
acciones se realicen varias veces, mientras que una condición se cumpla, y en
definitiva, tomar decisiones de qué hacer en función de las condiciones que se den en
el programa en un momento dado de su ejecución.
i
nt i=0;
for ( i=0 ; i <= 3 ; i++ )
in.read();
Donde bastaría cambiar el 3 por cualquier otro número para que la lectura se repitiese
ese número de veces.
Sentencia Clave
Toma de decisión if-else, switch-case
Bucle for, while, do-while
Misceláneo break, continue, label:, return, goto
If ( condición )
Bloque de código a ejecutar si la condición es cierta
else
Bloque de código a ejecutar si la condición es falsa
55
La parte del else es opcional, y un bloque de código puede ser simplemente la
sentencia vacía; para representar que en ese caso no se ha de ejecutar nada.
If (respuesta == Aceptar)
{
// código para realizar la acción Aceptar
System.out.println( "Su peticion esta siendo atendida" );
}
else
{
// código para realizar la acción Cancelar
System.out.println( "Cancelando accion" );
}
Se pueden anidar expresiones if-else, para poder implementar aquellos casos con
múltiples acciones. Esto es lo que se suele denominar como sentencias else if.
Por ejemplo, supongamos que se desea escribir un programa que clasifique según el
contenido de una variable valor, asigne una letra a una variable clasificacion: A para un
valor del 100-91, B de 90-81, C para 80-71 y F si no es ninguno de los anteriores:
int valor;
char clasificacion;
if (valor > 90)
{
clasificacion='A';
}
else
if (valor > 80)
{
clasificacion='B';
}
else
if (valor > 70)
{
clasificacion='C';
}
56
else
{
clasificacion='F';
}
Se pueden escribir los if en las mismas líneas que los else, pero se recomienda utilizar
la tabulación (como se ha podido ver en el ejemplo), pues es más clara para el lector.
switch ( expresionMultivalor )
{
case valor1 : conjuntoDeSentencias; break;
case valor2 : conjuntoDeSentencias; break;
case valor3: conjuntoDeSentencias; break;
default: conjuntoDeSentencias; break;
}
Cada sentencia case debe ser única y el valor que evalúa debe ser del mismo tipo que
el devuelto por la expresiónMultivalor de la sentencia switch.
Las sentencias break que aparecen tras cada conjuntoDeSentencias provocan que el
control salga del switch y continúe con la siguiente instrucción al switch. Las sentencias
break son necesarias porque sin ellas se ejecutarían secuencialmente las sentencias
case siguientes. Existen ciertas situaciones en las que se desea ejecutar
secuencialmente algunas o todas las sentencias case, para lo que habrá que eliminar
algunos break.
Finalmente, se puede usar la sentencia default para manejar los valores que no son
explícitamente contemplados por alguna de las sentencias case. Su uso es altamente
recomendado.
57
Por ejemplo, supongamos un programa con una variable entera meses cuyo valor
indica el mes actual, y se desea imprimir el nombre del mes en que estemos. Se puede
utilizar la sentencia switch para realizar esta operación: int meses;
switch ( meses )
{
case 1: System.out.println( "Enero" ); break;
case 2: System.out.println( "Febrero" ); break;
case 3: System.out.println( "Marzo" ); break;
//Demas meses
// . . .
case 12: System.out.println( "Diciembre" ); break;
default: System.out.println( "Mes no valido" ); break;
}
Por supuesto, se puede implementar esta estructura como una sentencia if else if: int
meses;
if ( meses == 1 )
{
System.out.println( "Enero" );
}
else
if ( meses == 2 )
{
System.out.println( "Febrero" );
}
El decidir si usar la sentencia if o switch depende del criterio de cada caso. Se puede
decidir cuál usar basándonos en la legibilidad, aunque se recomienda utilizar switch
para sentencias con más de tres o cuatro posibilidades.
El bucle while es el bucle básico de iteración. Sirve para realizar una acción
sucesivamente mientras se cumpla una determinada condición.
58
La forma general del bucle while es la siguiente:
while ( expresiónBooleana )
{
sentencias;
};
Se utiliza, por ejemplo para estar en un bucle del que no hay que salir hasta que no se
cumpla una determinada condición. Por ejemplo, multiplicar un número por 2 hasta
que sea mayor que 100:
int i = 1;
while ( i <= 100 )
{
i = i * 2;
}
Con él se podrían eliminar los bucles do-while y for por ser extensiones de éste, pero
que se incluyen en el lenguaje para facilitar la programación.
El bucle do-while es similar al bucle while, pero en el bucle while la expresión se evalúa
al principio del bucle y en el bucle do-while la evaluación se realiza al final.
Por ejemplo, cuando se lee información de un archivo, se sabe que siempre se debe
leer por lo menos un carácter:
Int c;
do
{
59
c = System.in.read( );
// Sentencias para tratar el carácter c
} while ( c != -1 ); // No se puede leer más (Fin fichero)
Mediante la sentencia for se resume un bucle do-while con una iniciación previa.
Es muy común que en los bucles while y do-while se inicien las variables de control de
número de pasadas por el bucle, inmediatamente antes de comenzar los bucles. Por
eso el bucle for está tan extendido.
Ejemplo:
Import java.io.* ;
Import javax.servlet.* ;
Import javax.servlet.http* ;
Public class prog7 extends Http.*;
{
public void doGet(HttpServetRequest request,HttpSerletResponse response)
throws ServletException,IOException
60
{
printWriter pagina=respionse.getWriter();
response.setContentType(“text/html”);
pagina.println(“<HTML>”);
int x;
for(x=1;x<=10;x++)
{pagina.printl(“x=”+x+”<br>”);
pagina.println(“</HTML>”);
pagina.close();
pagina.flusch();
};
public void destroy(){sper.destroy();};
}
Se puede etiquetar una sentencia poniendo un identificador Java válido seguido por
dos puntos antes de la sentencia: nombreSentencia: sentenciaEtiquetada
La sentencia break se utiliza para salir de una sentencia etiquetada, llevando el flujo del
programa al final de la sentencia de programa que indique:
break nombreSentencia2;
void gotoBreak()
{
System.out.println("Ejemplo de break como 'goto' ");
a: for( int i=1; i<10; i++ )
{
System.out.print(" i="+i);
for( int j=1; j<10; j++ )
{
61
if ( j==5 )
break a; //Sale de los dos bucles!!!
System.out.print(" j="+j);
}
System.out.print("No llega aquí");
}
}
Al interpretar break a, no solo se rompe la ejecución del bucle interior (el de j), sino
que se salta al final del bucle i, obteniéndose:
Del mismo modo que en un bucle se puede desear romper la iteración, también se
puede desear continuar con el bucle, pero dejando pasar una determinada iteración.
Se puede usar la sentencia continue dentro de los bucles para saltar a otra sentencia,
aunque no puede ser llamada fuera de un bucle.
Del mismo modo que break, en las sentencias continue se puede indicar una etiqueta
de bloque al que hace referencia. Con ello podemos referirnos a un bloque superior, si
estamos en bucles anidados. Si dicha etiqueta no es indicada, se presupone que nos
referimos al bucle en el que la sentencia continue aparece.
62
void gotoContinue( )
{
f for ( int i=1; i <5; i++ )
{
for ( int j=1; j<5; j++ )
{
if ( j>i )
{
System.out.println(" ");
continue f;
}
System.out.print( " " + (i*j) );
}
}
}
1
24
369
4 8 12 16
La última de las sentencias de salto es la sentencia return, que puede usar para salir del
método en curso y retornar a la sentencia dentro de la cual se realizó la llamada.
Para devolver un valor, simplemente se debe poner el valor (o una expresión que
calcule el valor) a continuación de la palabra return. El valor devuelto por return debe
coincidir con el tipo declarado como valor de retorno del método.
Cuando un método se declara como void se debe usar la forma de return sin indicarle
ningún valor. Esto se hace para no ejecutar todo el código del programa:
int contador;
boolean condicion;
63
int devuelveContadorIncrementado()
{
return ++contador;
}
void metodoReturn()
{
//Sentencias
if ( condicion == true )
return;
//Más sentencias a ejecutar si condición no vale true
}
64
UNIDAD 3. CLASES Y HERENCIA EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
Encapsulación. Las clases pueden ser declaradas como públicas (public) y como
package (accesibles sólo para otras clases del paquete). Las variables miembro y los
métodos pueden ser public, private, protected y package. De esta forma se puede
controlar el acceso y evitar un uso inadecuado.
Herencia. Una clase puede derivar de otra (extends), y en ese caso hereda todas sus
variables y métodos. Una clase derivada puede añadir nuevas variables y métodos y/o
redefinir las variables y métodos heredados.
65
Un objeto (en inglés, instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las clases son
como tipos de variables, mientras que los objetos son como variables concretas de un
tipo determinado.
Classname unObjeto;
ClassnameotroObjeto;
Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay variables
y funciones globales.
Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos.
Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que
crean los usuarios.
Una clase sólo puede heredar de una única clase (en Java no hay herencia múltiple). Si
al definir una clase no se especifica de qué clase deriva, por defecto la clase deriva de
Object. La clase Object es la base de toda la jerarquía de clases de Java.
En un archivo se pueden definir varias clases, pero en un archivo no puede haber más
que una clase public. Este archivo se debe llamar como la clase public que contiene
con extensión *.java. Con algunas excepciones, lo habitual es escribir una sola clase por
archivo.
Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al
que se aplican por medio de la referencia this.
Las clases se pueden agrupar en paquetes, introduciendo una línea al comienzo del
archivo (paquete Nombrepaquete;). Esta agrupación en paquetes está relacionada con
la jerarquía de directorios y archivos en la que se guardan las clases.
66
En algunos aspectos los nombres de las interfaces pueden utilizarse en lugar de las
clases. Por ejemplo, las interfaces sirven para definir referencias a cualquier objeto de
cualquiera de las clases que implementan esa interface. Con ese nombre o referencia,
sin embargo, sólo se pueden utilizar los métodos de la interface. Éste es un aspecto
importante del polimorfismo.
Una interface puede derivar de otra o incluso de varias interfaces, en cuyo caso
incorpora las declaraciones de todos los métodos de las interfaces de las que deriva (a
diferencia de las clases, las interfaces de Java sí tienen herencia múltiple).
// archivo Circulo.java
public class Circulo extends Geometria
{
static int numCirculos = 0;
public static final double PI=3.14159265358979323846;
public double x, y, r;
public Circulo(double x, double y, double r) {
this.x=x;
this.y=y;
this.r=r;
numCirculos++;
}
public Circulo(double r)
{
this(0.0, 0.0, r);
}
public Circulo(Circulo c)
{
this(c.x, c.y, c.r);
}
public Circulo()
{
this(0.0, 0.0, 1.0);
}
public double perimetro()
{
return 2.0 * PI * r;
67
}
public double area()
{
return PI * r * r;
}
En este ejemplo se ve cómo se definen las variables miembro y los métodos (cuyos
nombres se han resaltado en negrita) dentro de la clase. Dichas variables y métodos
pueden ser de objeto o de clase (static). Se puede ver también cómo el nombre del
archivo coincide con el de la clase public con la extensión *.java.
68
Cada objeto, es decir cada ejemplar concreto de la clase, tiene su propia copia de las
variables miembro. Las variables miembro de una clase (también llamadas campos)
pueden ser de tipos primitivos (boolean, int, long, double, ?) o referencias a objetos de
otra clase (composición).
Cada objeto que se crea de una clase tiene su propia copia de las variables miembro.
Por ejemplo, cada objeto de la clase Circulo tiene sus propias coordenadas del centro x
e y, y su propio valor del radio r.
Los métodos de objeto se aplican a un objeto concreto poniendo el nombre del objeto
y luego el nombre del método, separados por un punto. A este objeto se le llama
argumento implícito. Por ejemplo, para calcular el área de un objeto de la clase Circulo
llamado c1 se escribirá: c1.area();. Las variables miembro del argumento implícito se
acceden directamente o precedidas por la palabra this y el operador punto.
69
Volatile: indica que esta variable puede ser utilizada por distintas threads sincronizadas
que el compilador no debe realizar optimizaciones con esta variable.
Una clase puede tener variables propias de la clase y no de cada objeto. A estas
variables se les llama variables de clase o variables static. Las variables static se suelen
utilizar para definir constantes comunes para todos los objetos de la clase (por
ejemplo PI en la clase Circulo) o variables que sólo tienen sentido para toda la clase
(por ejemplo, un contador de objetos creados como numCirculos en la clase Circulo).
Las variables de clase son lo más parecido que Java tiene a las variables globales de
C/C++.
Si no se les da valor en la declaración, las variables miembro static se inicializan con los
valores por defecto para los tipos primitivos (false para boolean, el carácter nulo para
char y cero para los tipos numéricos), y con null si es una referencia.
Las variables miembro static se crean en el momento en que pueden ser necesarias:
cuando se va a crear el primer objeto de la clase, en cuanto se llama a un método
static o en cuanto se utiliza una variable static de dicha clase. Lo importante es que las
variables miembro static se inicializan siempre antes que cualquier objeto de la clase.
Una variable de un tipo primitivo declarada como final no puede cambiar su valor a lo
largo de la ejecución del programa. Puede ser considerada como una constante, y
equivale a la palabra const de C/C++.
70
cambiar), pero no tiene por qué tener el mismo valor en todas las ejecuciones del
programa, pues depende de cómo haya sido inicializada.
Además de las variables miembro, también las variables locales y los propios
argumentos de un método pueden ser declarados final.
Declarar como final un objeto miembro de una clase hace constante la referencia, pero
no el propio objeto, que puede ser modificado a través de otra referencia. En Java no
es posible hacer que un objeto sea constante.
5.4 Abstracción
Ejemplo:
71
Desde el exterior el cuadro es un objeto sencillo, una vez dentro podemos ver esta
compuesto por varios subsistemas: las nubes, los árboles, etc.
5.5 Encapsulado
Las variables usadas hasta ahora reciben propiamente el nombre de variable escalares,
porque solo permiten almacenar o procesar un dato a la vez.
72
Es decir, en problemas que exigen manejar mucha información o datos a la vez,
variables escalares no son suficientes ya que su principal problema es que sólo
permiten almacenar y procesar un dato a la vez; se ocupan entonces variables que
sean capaces de almacenar y , manipular conjuntos de datos a al vez Variables de tipo
arreglo si permiten almacenar conjuntos de datos del mismo tipo a la vez.
Cada dato dentro del arreglo se le conoce como elemento del arreglo y se simboliza y
procesa (captura, operación despliegue) usando el nombre del arreglo respectivo y un
subíndice indicando la posición relativa del elemento con respecto a los demás
elementos del arreglo, sólo recordar que en vcpp la primera posición elemento o
renglón es el 0(cero).
Ejemplo: NOMBRES
Juan----- nombres(0)
Pedro---- nombres(1)
Rosa ----nombres(2)
Camilo--nombres(3)
Sin embargo sus problemas son similares a los de variables normales es decir hay que
declararlos, capturarlos, hacer operaciones con ellos, compilarlos, etc.,
Java proporciona una E/s completa y flexible para archivos y redes. El sistema de E/S
de java es coherente y consistente a la vez que se entienden sus fundamentos, el resto
del sistema de E/s es bastante sencillo.
Flujos: los programas de java realizan las E/S a través de flujos (streams) donde un flujo
es una abstracción que produce o consume información y está relacionado con
dispositivos físicos a través del sistema de java, los flujos se comportan de la misma
forma aunque estén relacionados con diferentes dispositivos físicos.
Por esta razón se pueden aplicar las mismas clases y métodos de E/S al cualquier tipo
de dispositivo, donde el flujo de entrada puede abstraer distintos tipos de entrada
desde un archivo de disco a un teclado de conexión de red. Del mismo modo el
destino de salida puede ser una consola, un archivo de disco. Los flujos son una forma
de limpia de tratar con la E/S sin necesitar que todo el código comprenda la diferencia
entre un teclado y una red.
73
La E/S por consola de java es bastante limitada y no es fácil de usar, incluso en
programas sencillos. La E/S basada en texto no es importante en la programación en
java.
Java implementa los flujos dentro de una jerarquía de clases definida en el paquete
java.io. En la parte superior de la jerarquía hay dos clases abstracta.
if ( error == true )
return ERROR;
74
5.8.1.1 Herencia de excepciones Java
Todas las excepciones tienen como clase base la clase Throwable, que está incluida en
el paquete java.lang, y sus métodos son:
5.8.2 Funcionamiento
75
try
{
// Código posiblemente problemático
}
Pero lo importante es cómo controlar qué hacer con la posible excepción que se cree.
Para ello se utilizan las clausulas catch, en las que se especifica que acción realizar:
try
{
// Código posiblemente problemático
} catch( tipo_de_excepcion e)
{
// Código para solucionar la excepción e
} catch( tipo_de_excepcion_mas_general e)
{
// Código para solucionar la excepción e
}
Pero, ¿y si quiero realizar una acción común a todas las opciones?. Para insertar
fragmentos de código que se ejecuten tras la gestión de las excepciones. Este código
se ejecutará tanto si se ha tratado una excepción (catch) como sino. Este tipo de
código se inserta en una sentencia finally, que será ejecutada tras el bloque try o catch:
try
{
} catch( Exception e ) {
} finally {
76
// Se ejecutara tras try o match }
if ( condicion_de_excepcion == true )
Aquellos métodos que pueden lanzar excepciones, deben cuáles son esas excepciones
en su declaración. Para ello se utiliza la sentencia throws:
Ahora que ya sabemos cómo funciona este sistema, conviene ver al menos un
pequeño ejemplo, que ilustre al lector en el uso de las excepciones:
77
class Lanzadora
{
void lanzaSiNegativo( int param ) throws MiExcepcion
{
if ( param < 0 )
throw new MiExcepcion( "Numero negativo" );
}
}
class Excepciones
{
public static void main( String[] args )
{
// Para leer un fichero
Lanzadora lanza = new Lanzadora();
FileInputStream entrada = null;
int leo;
try
{
entrada = new FileInputStream( "fich.txt" );
while ( ( leo = entrada.read() ) != -1 )
lanza.lanzaSiNegativo( leo );
entrada.close();
System.out.println( "Todo fue bien" );
} catch ( MiExcepcion e ){ // Personalizada
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
} catch ( IOException e ){ // Estándar
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
}finally
{
if ( entrada != null )
try
{
entrada.close(); // Siempre queda cerrado
} catch ( Exception e )
{
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
}
System.out.println( "Fichero cerrado." );
}
}
}
78
class Excepciones
{
public static void main( String[] args )
{
// Para leer un Archivo
FileInputStream entrada = null;
Lanzadora lanza = new Lanzadora();
int leo;
try
{
entrada = new FileInputStream("fich.txt");
while ( ( leo = entrada.read() ) != -1 )
80
lanza.lanzaSiNegativo( leo );
System.out.println( "Todo fue bien" );
} catch ( MiExcepcion e ){ // Personalizada
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
} catch ( IOException e ){ // Estándar
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
}
finally
{
entrada.close(); // Así el fichero siempre queda cerrado
System.out.println( "Fichero cerrado" ); }
}
}
Además gestiona la excepción IOException, que es una excepción de las que Java
incluye y que se lanza si hay algún problema en una operación de entrada/salida.
79
Archivo cerrado
En el caso de que se produjese un error de E/S, al leer el primer número, sería:
Excepción: java.io.IOException
Archivo cerrado
Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y
comportamiento.
En la declaración de los métodos se define el tipo de valor que devuelven y a una lista
formal de parámetros de entrada, de sintaxis tipo identificador separadas por comas.
La forma general de una declaración de método es:
void metodoVacio( ) { };
Los métodos son llamados indicando una instancia individual de la clase, que tendrá su
propio conjunto único de variables de instancia, por lo que los métodos se pueden
referir directamente a ellas.
El método inicia() para establecer valores a las dos variables de instancia sería el
siguiente:
80
void inicia( int paramX, int paramY )
{
x = paramX;
y = paramY;
}
Cada vez que se crea una clase se añade otro tipo de dato que se puede utilizar igual
que uno de los tipos simples. Por ello al declarar una nueva variable, se puede utilizar
un nombre de clase como tipo. A estas variables se las conoce como referencias a
objeto.
Todas las referencias a objeto son compatibles también con las instancias de subclases
de su tipo. Del mismo modo que es correcto asignar un byte a una variable declarada
como int, se puede declarar que una variable es del tipo MiClase y guardar una
referencia a una instancia de este tipo de clase:
MiPunto p;
Esta es una declaración de una variable p que es una referencia a un objeto de la clase
MiPunto, de momento con un valor por defecto de null. La referencia null es una
referencia a un objeto de la clase Object, y se podrá convertir a una referencia a
cualquier otro objeto porque todos los objetos son hijos de la clase Object.
5.8.4.2 Constructores
81
Por ejemplo:
MiPunto( )
{
inicia( -1, -1 );
}
La lista de parámetros especificada después del nombre de una clase en una sentencia
new se utiliza para pasar parámetros al constructor.
Se llama al método constructor justo después de crear la instancia y antes de que new
devuelva el control al punto de la llamada.
Se muestra en la pantalla:
p1.- x = 10 y = 20
Para crear un programa Java que contenga ese código, se debe de crear una clase que
contenga un método main(). El intérprete java se ejecutará el método main de la clase
que se le indique como parámetro.
El operador new crea una instancia de una clase (objetos) y devuelve una referencia a
ese objeto. Por ejemplo:
82
MiPunto p2 = new MiPunto(2,3);
Hay una distinción crítica entre la forma de manipular los tipos simples y las clases en
Java: Las referencias a objetos realmente no contienen a los objetos a los que
referencian. De esta forma se pueden crear múltiples referencias al mismo objeto,
como por ejemplo:
MiPunto p3 =p2;
Aunque tan sólo se creó un objeto MiPunto, hay dos variables (p2 y p3) que lo
referencian. Cualquier cambio realizado en el objeto referenciado por p2 afectará al
objeto referenciado por p3. La asignación de p2 a p3 no reserva memoria ni modifica
el objeto.
Aunque se haya asignado null a p2, p3 todavía apunta al objeto creado por el
operador new.
Cuando ya no haya ninguna variable que haga referencia a un objeto, Java reclama
automáticamente la memoria utilizada por ese objeto, a lo que se denomina recogida
de basura.
Cuando se realiza una instancia de una clase (mediante new) se reserva en la memoria
un espacio para un conjunto de datos como el que definen los atributos de la clase
que se indica en la instanciación. A este conjunto de variables se le denomina variables
de instancia.
83
El siguiente programa crea dos objetos MiPunto y establece los valores de x e y de
cada uno de ellos de manera independiente para mostrar que están realmente
separados.
p4.- x = 10 y = 20
p5.- x = 42 y = 99
El operador punto (.) se utiliza para acceder a las variables de instancia y los métodos
contenidos en un objeto, mediante su referencia a objeto:
referencia_a_objeto.nombre_de_variable_de_instancia
referencia_a_objeto.nombre_de_método( lista-de-parámetros );
Hemos creado un ejemplo completo que combina los operadores new y punto para
crear un objeto MiPunto, almacenar algunos valores en él e imprimir sus valores
finales:
Durante las impresiones (método println()) se accede al valor de las variables mediante
p6.x y p6.y, y entre una impresión y otra se llama al método inicia(), cambiando los
valores de las variables de instancia.
84
Este es uno de los aspectos más importantes de la diferencia entre la programación
orientada a objetos y la programación estructurada. Cuando se llama al método
p6.inicia(), lo primero que se hace en el método es sustituir los nombres de los
atributos de la clase por las correspondientes variables de instancia del objeto con que
se ha llamado. Así por ejemplo x se convertirá en p6.x.
Java incluye un valor de referencia especial llamado this, que se utiliza dentro de
cualquier método para referirse al objeto actual. El valor this se refiere al objeto sobre
el que ha sido llamado el método actual. Se puede utilizar this siempre que se requiera
una referencia a un objeto del tipo de una clase actual. Si hay dos objetos que utilicen
el mismo código, seleccionados a través de otras instancias, cada uno tiene su propio
valor único de this.
MiPunto()
{
this( -1, -1 ); // Llama al constructor parametrizado
}
85
5.8.6. La destrucción del objeto
class ClaseFinalizada
{
ClaseFinalizada() { // Constructor
// Reserva del recurso no Java o recurso compartido
}
protected void finalize()
{
// Liberación del recurso no Java o recurso compartido
86
}
}
Debe observarse que el método finalize() es de tipo protected void y por lo tanto
deberá de sobreescribirse con este mismo tipo.
Con cada una de las versiones que Sun lanza del JDK, se acompaña de una serie de
bibliotecas con clases estándar que valen como referencia para todos los
programadores en Java.
Estas clases se pueden incluir en los programas Java, sin temor a fallos de portabilidad.
Además, están bien documentadas (mediante páginas Web), y organizadas en
paquetes y en un gran árbol de herencia.
87
javax.accesibility:
Da soporte a clases de accesibilidad para personas discapacitadas.
java.beans: Para el desarrollo de JavaBeans.
1. Investiga cuales son las herramientas utilizas en java y diga cual es su función.
2. Construye un arreglo donde incluya un método.
3. Realice un mapa conceptual con el siguiente tema E/s.
4. Realice una abstracción jerárquica de su carro donde enuncie el sistema principal y
los subsistemas.
5. Escriba los enunciados que ejecuten cada uno de los siguientes:
Introduzca el valor en el elemento 4 de un arreglo de punto flotante de un solo
subíndice b.
6. Determine e imprima los valores más pequeños y más contenidos en un arreglo de
punto flotante w de 99 elementos.
88
CAPITULO 6. Herencia y Extensión de Clases
6.1 La Herencia
6.2 Jerarquía
Los descendientes de una clase heredan todas las variables y métodos que sus
ascendientes hayan especificado como heredables, además de crear los suyos propios.
En todo lenguaje orientado a objetos existe una jerarquía, mediante la que las clases se
relacionan en términos de herencia. En Java, el punto más alto de la jerarquía es la
clase Object de la cual derivan todas las demás clases.
89
6.3 Herencia múltiple
6.4 Declaración
Para indicar que una clase deriva de otra, heredando sus propiedades (métodos y
atributos), se usa el término extends, como en el siguiente ejemplo:
Por ejemplo, creamos una clase MiPunto3D, hija de la clase ya mostrada MiPunto:
La palabra clave extends se utiliza para decir que deseamos crear una subclase de la
clase que es nombrada a continuación, en nuestro caso MiPunto3D es hija de MiPunto.
Todos los campos y métodos de una clase son siempre accesibles para el código de la
misma clase.
90
Para controlar el acceso desde otras clases, y para controlar la herencia por las
subclase, los miembros (atributos y métodos) de las clases tienen tres modificadores
posibles de control de acceso:
public: Los miembros declarados public son accesibles en cualquier lugar en que sea
accesible la clase, y son heredados por las subclases.
private: Los miembros declarados private son accesibles sólo en la propia clase.
protected: Los miembros declarados protected son accesibles sólo para sus subclases
Por ejemplo:
class Padre
{ // Hereda de Object
// Atributos
private int numeroFavorito, nacidoHace, dineroDisponible;
// Métodos
public int getApuesta()
{
return numeroFavorito;
}
protected int getEdad()
{
return nacidoHace;
}
private int getSaldo()
{
return dineroDisponible;
}
}
En este ejemplo, un objeto de la clase Hija, hereda los tres atributos (numeroFavorito,
nacidoHace y dineroDisponible) y los tres métodos (getApuesta(), getEdad() y
getSaldo() ) de la clase Padre, y podrá invocarlos.
91
Cuando se llame al método getEdad() de un objeto de la clase Hija, se devolverá el
valor de la variable de instancia nacidoHace de ese objeto, y no de uno de la clase
Padre.
La clase Visita, solo podrá acceder al método getApuesta(), para averiguar el número
favorito de un Padre, pero de ninguna manera podrá conocer ni su saldo, ni su edad
(sería una indiscreción, ¿no?).
La clase Object es la superclase de todas las clases da Java. Todas las clases derivan,
directa o indirectamente de ella. Si al definir una nueva clase, no aparece la cláusula
extends, Java considera que dicha clase desciende directamente de Object.
La clase Object aporta una serie de funciones básicas comunes a todas las clases:
public boolean equals( Object obj ): Se utiliza para comparar, en valor, dos objetos.
Devuelve true si el objeto que recibe por parámetro es igual, en valor, que el objeto
desde el que se llama al método. Si se desean comparar dos referencias a objeto se
pueden utilizar los operadores de comparación == y !=.
public int hashCode(): Devuelve un código hash para ese objeto, para poder
almacenarlo en una Hashtable.
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException: Devuelve una copia
de ese objeto.
public final Class getClass(): Devuelve el objeto concreto, de tipo Class, que
representa la clase de ese objeto. protected void finalize() throws Trowable: Realiza
acciones durante la recogida de basura.
E/S caracteres
Organización del código
Utilización de Sentencias en Java
Sentencias de selección
Sentencias de repetición
Principios de los applets
6.7.1.1subclase
92
Es una versión especializada de una superclase, que hereda todas las variables de
instancia y los métodos definidos por a superclase y que añade sus propios
elementos.
Ejemplo:
Este ejemplo crea una superclase llamada A y una subclase B entonces tenemos:
// ejemplo de herencia
// crea una superclase.
class A
{
int i, j;
void showij();
system.out.println (“i y j:”+i+” “+j);
}
}
// crea una subclase extendiendo la clase A
class B extendí a
{
int k;
void show ();{
system.out.println(“k: “+k);
}
void sum();
{
System.out.println (“i+ j+k: “ +(i+j+k));
}
}
class SimpleInheritance
{
public static void main (string args[ ]){
A superOb = new A ();
B superOb = new b ();
//La superclase se puede usarse así misma.
SuperOb.i = 10;
SuperOb.j = 20;
System.out.println (“Contenido de SuperOb: ”);
SuperOb.showij();
System.out.println();
93
/* la subclase tiene acceso a todos los miembros públicos de la superclase.*/
SuperOb.i = 7;
SuperOb.j = 8;
SuperOb.k = 9;
System.out.println (“Contenido de SubOb: ”);
SuperOb.showij ( );
SuperOb.showk ( );
System.out.println ( );
System.out.println ( “ suma de i, j y k en subOb: “);
subOb.sum ( );
}
}
Contenido de la subOb:
I y j: 7,8 K: 9
Suma de i, j y k en subOb:
I+j+k: 24
6.7.2.1 Métodos
Tipo nombre_de_método(lista_de_parámetros)
{
//cuerpo_del_método
}
Aquí, tipo especifica el tipo de dato devuelto por el método. Puede ser cualquier tipo
válido, incluidos los tipos de clase. Si el método no devuelve ningún valor, el tipo
devuelto debe ser void.
94
El nombre del método puede ser cualquier identificador válido distinto de los ya
utilizados por otros elementos del ámbito actual. La lista de parámetros son variables
que reciben el valor de los argumentos que se pasan al método. Si el método no tiene
parámetros, entonces la lista de parámetros estará vacía..
Los métodos que devuelven un tipo distinto de void, devuelve un valor a la rutina
llamante utilizando la siguiente forma de la sentencia return.
Ejemplo
95
Ejemplo:
class overload
{
public static void main (string args[ ])
{
overloadDemo ob=new overloadDemo( );
double result;
// llama a todas las versiones de test ( )
ob.test ( );
ob.test (10 );
ob.test ( 10,20);
result = ob.test (123 .2 );
system. Out. Println (“Resultado de ob.test(123 .2): “ + result);
}
}
96
a : 10
a y b: 10 20
a double: 123 .2
Resultado de ob.test(123.2): 15178.2
Clase object y códigos genéricos: La clase object es definida por java, esta clase es
la superclase de las demás clases, donde esta clase puede referenciar a un objeto de
otra clase; teniendo en cuenta que las matrices se implementan como las clases una
variable de tipo object puede referenciar a una matriz.
Object clone ( ): crea un nuevo objeto igual al que está siendo duplicado
Bolean equeal(object objeto): determina si un objeto es igual a otro.
Void finalize ( ): llamada que se realiza antes de que un objeto se reciclado
Class get (): obtiene en tiempo de ejecución la clase de un tiempo
Int hashCode: Devuelve el código hash asociado al objeto llamante.
6.8.1 Applets
El visualizador del cliente, que funciona con Java (tiene una VM) interpreta el Bytecode
y despliega el applet .
Como código del applet contiene toda la información necesaria, el usuario tiene una
interacción total con el applet sin relacionarse de nuevo con el servidor.
97
información relacionada, el enlace hipertexto es un enlace a otro documento con
hipertexto que puede estar en la máquina local de cualquier otra parte de la red.
El elemento que define un documento con hipertexto es que se puede leer de una
forma no lineal, donde el usuario puede elegir distintos caminos a través de los
enlaces, pudiendo acceder a otros documentos relacionados.
La única conexión que tiene HTML con java es que proporcional la etiqueta applet que
permite ejecutar applest. Por lo tanto, es imposible introducir instrucciones de java en
un documento HTML para hacer que se ejecute una applet.
Un protocolo es un lenguaje que se usa para ejecutar tareas muy específicas. Por
ejemplo el protocolo para conectar un cliente con un servidor a través de Internet.
Script ejecutable: es un archivo ejecutable que se crea para poder ejecutar una applet
en Internet.
Los applets (miniaplicación) son programas escritos en Java que sirven para "dar vida"
a las páginas Web (interacción en tiempo real, inclusión de animaciones, sonidos...), de
ahí su potencia.
Los applets son programas que se incluyen en las páginas Web y son ejecutados en la
máquina cliente, con lo que no existen ralentizaciones por la saturación del módem o
del ancho de banda. Permiten cargar a través de la red una aplicación portable que se
ejecuta en el navegador. Para que esto ocurra tan sólo hace falta que el navegador sea
capaz de interpretar Java.
A las páginas que contienen applets se las denomina páginas Java-Powered. Los
applets pueden ser visualizadas con la herramienta appletviewer, incluido en el JDK de
Java.
98
Los applets no son exactamente aplicaciones Java, ya que presentan las siguientes
diferencias respecto a las aplicaciones normales Java:
Son cargados a través de la red por medio de páginas HTML y no residen en el disco
duro de la máquina que los ejecuta.
Poseen un ciclo de vida diferente; mientras que una aplicación se lanza una vez, un
applet se arranca (inicia) cada vez que el usuario recarga la página en la que se
encuentra la applet.
Tienen menos derechos que una aplicación clásica, por razones de seguridad. De
modo predeterminado en el puesto que los ejecuta no pueden ni leer ni escribir
ficheros, ni lanzar programas, ni cargar DLLs. Sólo pueden comunicarse con el servidor
Web en que se encuentra la página Web que las contiene.
Los applets tienen una serie de restricciones de programación que los hacen "seguros".
Estas restricciones de seguridad son especialmente importantes, ya que evitarán que
se cargue por error un applet que destruya datos de la máquina, que obtenga
información restringida, o que produzca otros daños inesperados.
Los applets no dejan de ser "ejecutables" que funcionan dentro de una aplicación,
como puede ser un visualizador de páginas Web (browser). Este ejecutable puede
obtenerse de una red, lo que significa que hay código posiblemente no fiable que se
ejecuta dentro de la aplicación.
El modelo de seguridad para las applets en Java trata una applet como código no
fiable ejecutándose dentro de un entorno fiable. Por ejemplo, cuando un usuario
instala una copia de un navegador Web en una máquina se está fiando de que su
código será funcional en el entorno. Normalmente los usuarios tienen cuidado de qué
instalan cuando proviene de una red. Una applet, por el contrario, se carga desde la
red sin ninguna comprobación de su fiabilidad.
El lenguaje Java y los applets son escritos para que eviten los applets no fiables. Estas
salvaguardas son implementadas para verificar que los códigos de byte de las clases
99
de los applets, no rompen las reglas básicas del lenguaje ni las restricciones de acceso
en tiempo de ejecución. Sólo cuando estas restricciones son satisfechas se le permite al
applet ejecutar su código. Cuando se ejecuta, se le marca para señalar que se
encuentra dentro del intérprete. Esta marca permite a las clases de tiempo de
ejecución determinar cuándo a una fracción del código se le permite invocar a cierto
método. Por ejemplo, una applet está restringida en los hosts en los que se puede
abrir una conexión de red o en un conjunto de URLs a las que puede acceder.
La actual política de seguridad afecta a los recursos que una applet puede usar, cuyos
principales puntos son:
Los accesos que pueden realizar los applets a los ficheros son restringidos. En
particular escribir en ficheros y/o leerles no será una capacidad estándar que se pueda
realizar en los navegadores que soporten applets de Java.
Las conexiones de red serán restringidas a conectar solo con el host del que proviene
el applet.
Un applet no es capaz de usar ningún método que pueda resultar en una ejecución
arbitraria, código no revisado o ambos. Esto incluye métodos que ejecuten programas
arbitrarios (métodos nativos) así como la carga de bibliotecas dinámicas.
La clase Applet Java, de la cual han de heredar todos los programas Java que vayan a
actuar como applets, es la única clase que contiene el paquete java.applet de la API de
Java.
Esta clase hereda de Object (como todas las clases Java), pero además hereda de
Component y Container, que son dos clases del paquete gráfico AWT. Esto ya perfila
las posibilidades gráficas de este tipo de aplicaciones Java.
100
Como ya se ha indicado una applet no tiene un ciclo de vida tan "sencillo" como el de
una aplicación, que simplemente se ejecuta hasta que finaliza su método main(). La
siguiente figura modela el ciclo de vida de una applet:
Cada círculo representa una fase en el ciclo de vida de la applet. Las flechas
representan transiciones y el texto representa la acción que causa la transición.
Cada fase está marcada con una invocación a un método de la applet: void init(); Es
invocado cuando se carga la applet. Aquí se suelen introducir las iniciaciones que la
applet necesite.
void start();Es invocado cuando la applet, después de haber sido cargada, ha sido
parada (cambio de página Web, minimización del navegador,...), y de nuevo activada
(vuelta a la página, restauración del navegador,...). Se informa a la applet de que tiene
que empezar su funcionamiento.
void stop(); Es invocado para informar al applet de que debe de parar su ejecución. Así
una applet que utilice threads, debería detenerlos en el código de este método.
void destroy();Es invocado para informar a la applet de que su espacio está siendo
solicitado por el sistema, es decir el usuario abandona el navegador. El applet debe de
aprovechar este momento para liberar o destruir los recursos que está utilizando.
void paint(); Es invocado cada vez que hay que el navegador redibuja el applet. Al crear
una applet no es necesario implementar todos estos métodos. De hecho habrá applets
que no los necesiten.
Cuando un navegador carga una página Web que contiene una applet, suele mostrar
en su parte inferior un mensaje como:
101
initializing... starting...
Cuando el usuario se encuentra con una página Web, que contiene una applet y salta a
otra página, entonces el applet se detiene invocando a su método stop(). Si el usuario
retorna a la página donde reside el applet, ésta vuelve a ejecutarse nuevamente
invocando a su método start().
Cuando el usuario sale del navegador el applet tiene un tiempo para finalizar su
ejecución y hacer una limpieza final, mediante el método destroy().
Un URL (Uniform Resource Locator) es una dirección de Internet. Cada recurso (fichero,
página Web, imagen...) tiene uno propio. En Java existe una clase denominada URL que
modeliza esta clase de objetos.
Para incluir una applet en una página Web, una vez compilada la applet, debe incluirse
entre el código HTML de la página Web una etiqueta <APPLET>, que como mínimo ha
de presentar los siguientes tres parámetros:
code: Especifica el URL del fichero de clase Java (*.class) que contiene la applet. width:
Especifica la anchura inicial de la applet (en pixels). heigth: Especifica la altura inicial de
la applet (en pixels).
102
Además, de la etiqueta inicial, una applet puede tener parámetros que se especificarán
mediante etiquetas <PARAM>, que como mínimo han de presentar dos parámetros:
name: Indica el nombre del parámetro de la applet al que esta etiqueta hace
referencia.
Cuando se incluye una applet en una página Web ha de hacerse mediante la etiqueta
HTML <applet>. Las etiquetas HTML permiten utilizar parámetros, y la etiqueta
<applet> hace lo propio, permitiendo a la applet recibir parámetros de ejecución, tal y
como una aplicación los recibe en el parámetro (un vector de cadenas) de su método
main(Strings).
Los siguientes métodos se utilizan para extraer información de los parámetros que
recibió el applet cuando fue llamado desde el código HTML:
103
<applet code="AppletParam.class" width=50 height=50>
<param name=Color value="red">
</applet>
Un ejemplo de como definir este método para una applet que permita un solo
parámetro, color, sería:
Algunas applets pueden afectar al entorno en que están ejecutándose. Para ello se
utilizan los métodos:
void resize( int ancho, int largo); Solicita que se modifique el tamaño de la applet.
104
6.8.8.1 Código
Para crear un applet normalmente será necesario importar al menos las bibliotecas
java.awt.* y la java.applet.*.
Siempre conviene sobreescribir al menos el método paint() que será llamado por los
navegadores que soporten applets para mostrarles por pantalla.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class AppletDiagonal extends Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.setColor( Color.red );
g.drawLine(0, 0, getWidth(), getHeight() );
}
}
Por último, mediante drawLine() se dibuja una línea dadas las coordenadas de su
esquina superior izquierda y de la inferior derecha. En este caso se indican la esquina
superior izquierda de la applet mediante las coordenadas (0,0), y la esquina inferior
derecha se obtiene mediante dos métodos de la clase Dimension (getWidth(),
getHeight() )
.
6.8.8.2 Ejecución
105
Para ejecutar el applet, una vez compilado el archivo, se introduce el llamado al applet
en una página Web (por ejemplo AppletDiagonal.htm), introduciendo entre su código
HTML lo siguiente:
<applet code="AppletDiagonal.class" width=200 height=200>
</applet>
Cuando se cargue esta página Web en un navegador compatible con Java o mediante
el visualizador de applets que viene con el JDK (appletviewer) se verá algo como:
Se podría dibujar un rectángulo con cambiar la línea de código de drawLine() por otra
que llamase al método drawRect(): g.drawRect(10, 10, r.width –20, r.height –20);
106
12. Diseñe un applet donde actualice los colores del primer plano y del fondo y que
escriba un texto de 5 renglones.
107
7. Glosario De Términos
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros.
108
8. BIBLIOGRAFIA
Arnow, D., Weiss, G., Introducción a la programación con JAVA, Addison
wesley, 2000.
Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.
Meyer, B., Construcción de software orientado a objetos, Prentice Hall,
segunda edición, 1997.
Wu, T., Introducción a la programación orientada a objetos con Java, Mc Graw
Hill, 2000.
Joyanes, L., Programación orientada a objetos, Segunda edición, Mc Graw Hill,
1998.
Grez Voss, Introducción Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994
Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc
Graw Hill, 1994.
Cesar Becerra Santamaría, C++ Una Herramienta para la Programación
Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993
Fco Javier Ceballos, Programación Orientada a Objetos con C++,Editorial
Alfaomega, 1.998
Nathan Meyers, Programación JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.
SITIOS WEB
www.lawebdelprogramador.com
www.programacion.com
http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/
http://www.mindview.net/Books/TIJ
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/
http://programacion.com/java/tutoriales/
http://www.inf.udec.cl/~mvaras/estprog/cap44.html
109