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Pelotas
2007
2
Autora:
Rebeca da Cunha Recuero
Título:
FORMAÇÕES IDENTITÁRIAS NO CIBERESPAÇO
ESTUDO DOS AVATARES DO SECOND LIFE
Natureza do trabalho:
Trabalho de Conclusão de Curso
Objetivo:
Monografia apresentada como parte dos requisitos para a obtenção do título
de Bacharel – habilitação em Jornalismo, no curso de Comunicação Social
sob a orientação da professora Raquel da Cunha Recuero.
Instituição:
Universidade Católica de Pelotas
Ano / Semestre:
2007/2
3
4
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
- Não há como chegarmos a um local sem a mão Dele. Por este motivo, devo meus
agradecimentos, primeiramente, ao meu Pai Celeste pela vida maravilhosa que
tenho, pelas oportunidades e conhecimentos que adquiri ao longo dessa jornada, e
pelos tesouros mais preciosos que Ele me deu: minha família, meus amigos e o meu
amor. Assim, peço que eu possa ser um instrumento da Sua palavra,
permanecendo sempre em Seu caminho e realizando, antes de tudo, a Sua vontade
e não apenas a minha.
- Aos meus pais: agradeço a vocês por terem sido compreensivos em todas as
etapas da minha existência, sempre se preocupando com o meu crescimento e
jamais medindo esforços para que eu pudesse ser melhor durante a minha vida
acadêmica. Com certeza, vocês são os meus maiores exemplos positivos de
pessoas e de profissionais e são aqueles aos quais admiro e desejo tornar-me um
dia, pelo menos, semelhante. Pai e mãe...amo vocês!
- À minha orientadora, Raquel Recuero: obrigada por cada crítica feita, por cada
correção, por cada elogio e por cada ensinamento cedido. Foi por tua causa que me
apaixonei pela pesquisa e que hoje sei o caminho que desejo seguir
profissionalmente. Deixo aqui a minha eterna gratidão por teres acreditado no meu
potencial e depositado tamanha confiança em mim. Minha irmã, minha melhor
amiga, muito obrigada! :)
- Agradeço a uma das pessoas (que hoje se encontra ao lado dos anjos) que é uma
das grandes responsáveis pela conclusão desta jornada, pois se não fosse a sua
sensibilidade de apoiar-me nos meus momentos de decisão, eu não estaria hoje
aqui: “Vó”, fostes tu que me incentivastes a buscar meus objetivos com garra e a
compreender que “tudo se faz primavera florindo felicidade”. Obrigada!
- Ao meu amor e minha fortaleza: Fred (Ico), obrigada por tua companhia marcante e
por teres me auxiliado em todas as etapas das minhas “faculdades”. Mais do que
meu melhor amigo, és o homem que sonho para ter ao meu lado todos os dias da
minha vida. Obrigada pela tua paciência, pela tua compreensão e pelo teu amor
incondicional fazendo-me acreditar, realmente, que “a distância pode separar dois
olhares, mas jamais dois corações”. #)
7
- Aos meus colegas da ATC 2007/2, a qual levarei eternamente em meu coração
como sendo a melhor turma que já passou pela ECOS. Vocês foram os
responsáveis por momentos maravilhosos que passei dentro dessa universidade.
- À MINHA “Tropa de Elite” (King, Waguinho, Marta, Rafa, Carol, Léli, Chico e Paty):
foram vocês que acompanharam de perto, cada passo dessa jornada, tornando-se
uma verdadeira “segunda família”, cuja qual sempre tive o apoio nos meus
momentos de maior fraqueza e ainda me presentearam com as maiores alegrias que
tive durante estes quatro anos. Vocês foram o meu porto-seguro, mostrando-me o
verdadeiro significado das palavras AMIZADE e UNIÃO. “Galera, o que não nos
derruba, nos fortalece!” Amo vocês e guardarei eternamente os grandes momentos
que tivemos juntos. ;)
RESUMO
1
Termo utilizado para designar a sociedade atual oriunda das conseqüências da globalização.
9
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 13
1 IDENTIDADE...................................................................................................... 17
1.1 CONCEITO......................................................................................................... 17
1.2 A IDENTIDADE NOS PLANOS INDIVIDUAIS E SOCIAIS............................ 19
1.3 A IDENTIDADE NA PÓS-MODERNIDADE E A SUA CONSTRUÇÃO......... 22
1.4 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A SUA INFLUÊNCIA NA
IDENTIDADE............................................................................................................. 26
1.4.1 A Identidade no Universo Online............................................................. 29
3 IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO.................................................................... 46
3.1 O CIBERESPAÇO.......................................................................................... 46
3.2 A IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO............................................................. 49
3.2.1 Avatares: “Corpos Virtualizados” ........................................................... 51
3.2.2 Blogs: “Identidades Escritas”.................................................................. 52
3.2.3 Perfis: "Apresentação Virtual"................................................................. 56
3.3 IDENTIDADE E CAPITAL SOCIAL NO CIBERESPAÇO.............................. 58
5 ANÁLISES ......................................................................................................... 76
5.1 INTERAÇÃO E CAPITAL SOCIAL ................................................................ 76
5.2 Construções Identitárias no SL................................................................... 87
ANEXOS.................................................................................................................. 119
11
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
INTRODUÇÃO
2
Diz-se “praticamente em tempo real” devido aos atrasos que podem acontecer neste tipo de meio,
denominados de lag.
3
Cebrián (1999, p. 18) diz tratar-se da interconexão de seres humanos pela tecnologia.
14
cultura parece estar surgindo no nosso planeta, onde o centro social não é mais
identificável e cada indivíduo torna-se protagonista de uma nova história, de uma
nova “vida”.
Desse modo, vários softwares4 e sistemas sociais são criados no
ciberespaço com o intuito de agregar um número infindável de indivíduos que
buscam interagir com outras pessoas em novos locais, diferentes do tradicional
ambiente de trabalho e da família. Nesses lugares, as pessoas tiveram a
oportunidade de conviver umas com as outras, criando redes sociais gigantescas e
estabelecendo um espaço de fluxos considerado como sendo a principal forma de
troca de informações dessa sociedade virtual (LEMOS, 2004, p.19).
A conexão de rede proveniente dos computadores estabeleceu laços em
territórios criados pelos próprios internautas5 e fez várias pessoas convergirem em
lugares que simulam a vida real, como o Second Life6 (SL). Esse programa agrega
indivíduos do mundo todo que se apresentam no ciberespaço em representações
gráficas de corpos montadas por eles. A partir disso, essas pessoas interagem entre
si, participando de uma “segunda vida”, só que, virtual. No entanto, nesses lugares,
os sujeitos parecem estar construindo novas identidades7 (RECUERO, 2002) que
não eram comumente vistas fora do ciberespaço, pois o universo virtual disponibiliza
o uso da nova ferramenta de comunicação (Internet) oriunda da evolução
tecnológica. Isso permite às pessoas não necessitarem expor-se fisicamente diante
do próximo, pois a conexão entre computadores liga sujeitos do mundo todo por
meio de redes virtuais em espaços virtuais. Atualmente o SL é uma das maiores
comunidades dos tempos atuais que simulam situações do cotidiano tal qual se
apresentam na vida fora do ciberespaço. Ela tem crescido a cada dia e tem
despertado o interesse das grandes mídias pelas possibilidades de interações que
este ambiente oferece (tanto na parte social, como na econômica e na política). Por
esses motivos, esse ambiente é mais uma peça oriunda da Internet que está
4
Refere-se a programas de computador compostos por uma seqüência de instruções que é
interpretada e controlada por máquinas virtuais ou por processadores (circuito integrado de controle
das funções de cálculos e tomadas de decisões, ou seja, o “cérebro” de um computador).
5
Expressão referente ao indivíduo que utiliza, que “navega” por entre as redes oferecidas pela
conexão da Internet.
6
Atualmente é considerado como sendo uma das maiores comunidades virtuais emergentes do
século XXI. Esse sistema social é um ambiente virtual tridimensional simulador da vida real e é
completamente interativo.
7
Stuart Hall (2000, p.7-9) defende um novo conceito de identidade caracterizada pela fragmentação
do indivíduo moderno, ou seja, uma identidade que está sempre sendo construída, não sendo
estática, jamais.
15
1 IDENTIDADE
1.1 CONCEITO
que este tipo de identidade é aquele oriundo das características de uma sociedade,
provinda das características sociais, ou seja, é aquela originada por uma construção
histórica e social dos indivíduos participantes de um determinado grupo social. Como
exemplo, podemos citar a identidade cultural apresentada por Stuart Hall (2000,
p.47) que aborda as questões nacionais, o “sentir-se parte de uma nação” como
forma de identidade de cada cidadão. No entanto, ele afirma serem estas
identidades nacionais “comunidades8 imaginadas” (p.51), pois o sentir-se brasileiro
(por exemplo) não é nada mais, nada menos, do que instituições culturais de
símbolos e representações.
Uma cultura nacional é um discurso – um modo de construir
sentidos que influencia e organiza tanto as nações quanto a concepção que
temos de nós mesmos. As culturas nacionais, ao produzirem sentidos sobre
“a nação”, sentidos com os quais podemos nos identificar, constroem
identidades. Estes sentidos estão contidos nas estórias que são contadas
sobre a nação, memórias que conectam seu presente com seu passado e
imagens que dela são construídas (HALL, 2000, p.50-51).
8
O termo comunidade é referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos) que
interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivíduos que possuem interesses em
comum e que vivem sujeitos a regras e normas instituídos pelo seu grupo social.
9
Comunidade imaginada ou psicológica refere-se à crença de um indivíduo possuir determinadas
características ou, no âmbito social, fazer parte de um grupo que compartilha determinados
interesses em comum mas que, na realidade, não existe, ou seja, é algo que ele acredita ser e/ou
fazer parte.
10
Neste caso refere-se ao conceito de não-realidade, a uma realidade imaginada, mas não real. Não
se atribui aos termos utilizados na comunicação mediada pelo computador.
21
buscando afirmativas daquilo que ele deveria ser. Ela está ligada diretamente a uma
“falsa identidade”, construída por bases de aparências acreditadas pelo indivíduo
como parte da identidade ou ser apenas uma carência de alcançar uma determinada
imagem frente a uma sociedade.
A segunda classificação de identidade social está relacionada àquilo que ele
prova ser, ou seja, a todas as suas características realmente tidas como parte do
seu eu. Seria a verdadeira identidade do indivíduo, não camuflada por falsas
aparências. Podemos citar o exemplo de um jovem militar de um país em
decadência. Digamos ter ele acabado de entrar para o exército devido às
implicações de sua família. Na nação à qual ele está servindo, tenta-se desenvolver
um sentimento de progresso e ordem (seria a identidade social virtual), quando na
verdade, o país está em declínio, fracassando em todas as suas questões
econômicas, sociais e políticas (seria a identidade social real). O jovem, porém,
considera-se um soldado medroso, que não saberia realizar ações referentes a uma
guerra, caso o seu país entrasse em uma (seria a identidade individual real). No
entanto, para as pessoas que o vêem pela primeira vez, o fato de ser um jovem
soldado atribui-lhe características de coragem e respeito pela profissão, o que não
seria realidade (identidade individual virtual).
Partindo dessa análise, verificamos estar a identidade social ligada à
imagem do sujeito apresentada à sociedade. Esta mesma vai encarregar-se de
categorizar os indivíduos que dela fazem parte, buscando particularidades
consideradas comuns e naturais para os membros de cada um destes grupos
sociais (GOFFMAN, 1988, p.10). Assim, as pessoas possuem certas classificações
sociais as quais irão ser suas formas de apresentação ao mundo. Este conjunto de
caracteres próprios e exclusivos de uma pessoa (como o seu nome, sexo, profissão,
idade, estado civil, diferenciações físicas, nacionalidade) são características de uma
identidade. Muitas delas encontram-se comuns a vários indivíduos, podendo ser
classificadas como uma identidade coletiva. Ela é compreendida como
“construções coletivas de demandas sociais, discursos e práticas coletivas de
pertencimento grupal” (MACHADO e PRADO, 2005, online).
O sentimento apresentado por terroristas, por exemplo, é um tipo de
identidade coletiva em que diversas pessoas, partindo da influência sofrida do meio
social, desenvolvem formas de pensamento coletivas, a fim de permanecerem
22
11
Refere-se aqui como “classe marginal” todo tipo de grupo excluído ou que sofre algum tipo de
descriminação social, ou seja, são grupos excluídos socialmente.
23
assim por diante. De acordo com o momento pela qual ele está passando, ele pode
assumir diferentes posições (como exigir que os filhos sigam as regras da casa, mas
não respeitar as regras impostas no serviço), o que vai fazer parte da sua
construção de diferentes formas identitárias. Em um local ele pode ser visto (e se
achar) como um sujeito tranqüilo, solidário, apaziguador (na igreja, por exemplo) e,
em outro momento, ele pode ter sua identidade associada à agressividade, à luta
pelos seus objetivos e ao descaso com o oponente (como em um jogo de futebol).
Assim, verifica-se ser a identidade composta por conflitos, oposições e negociações
pelos quais o indivíduo passa.
Segundo Stuart Hall (2000, p.36-38), as identidades pós-modernas
começam a ser construídas desde o nascimento do indivíduo. Ele faz uma análise
das concepções de Freud que já definia a formação identitária do sujeito como um
processo de formação relacionado diretamente com os outros; principalmente com
relação às “complexas negociações psíquicas inconscientes na primeira infância,
entre a criança e as poderosas fantasias que ela tem de suas figuras paterna e
materna”. Ele apresenta uma concepção de que a criança sempre está buscando
uma “formação inconsciente do sujeito”, o que a deixa dividida pela vida toda,
mesmo que o indivíduo vivencie a sua identidade como algo “resolvido” (HALL,
2000, p.36-38).
Com esta análise de Hall sobre os pensamentos de Freud, podemos traçar
um paralelo na construção identitária do sujeito pós-moderno e com as suas
experiências vividas, complementares dessas diferentes formas de ser diante do
mundo ao seu redor. Podemos dizer que estas formações de identidades
acompanham todo o processo de vida do sujeito, sendo elaboradas, criadas e
desenvolvidas de acordo com cada situação da história vivida por ele. Tudo, desde
os grupos sociais freqüentados na infância e ainda hoje, as pessoas que admira, as
pessoas de que não gosta, tudo será importante para a formação de sua
personalidade e, conseqüentemente, suas identidades na sociedade. Dessa forma,
o processo de formação de uma identidade nunca é acabado, está sempre se
formando ao longo do tempo, chegando ao ponto de Hall achar que o termo correto
seria “identificação” ao invés de identidade, quando se referisse a um indivíduo, pois
o processo sempre está em andamento (HALL, 2000, p.39). A palavra identidade dá
um sentido estático, ao contrário do termo “identificação” que nos remete a imaginar
algo inacabado, em andamento.
25
partir daí, a rede passou a tomar forma, sendo utilizada por grandes centros de
pesquisa como o CERN (Conselho Europeu de Pesquisas Nucleares, hoje European
Laboratory for Particle Physics) como sendo um artefato auxiliar extremamente
eficaz de armazenamento, acesso, exploração e localização de informações.
Diversos pesquisadores começaram a investigar as facilidades e vantagens que o
novo meio oferecia e ainda poderia oferecer, como foi o caso de Tim Berners-Lee do
Laboratório Europeu de Física de Gênova, inventor da WWW (World Wide Web), um
sistema de acesso de informações proveniente da Internet através de hipertextos16
(RECUERO, 1998, p.17).
Este processo teve seu ápice quando entrou no mercado o computador
pessoal que permitiu, assim, o surgimento das tecnologias digitais, como é o caso da
infra-estrutura do ciberespaço, o mais novo “espaço de comunicação, de
sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado da
informação e do conhecimento” (LÉVY, 1999, p.32). A partir daí, a Internet penetrou
na sociedade, trazendo novos conceitos sociais e ocasionando uma revolução com
base nos avanços tecnológicos. Ela passou a ser algo natural ao ser humano,
adentrando fortemente na sociedade, de modo a exercer influência nos processos
comunicacionais e nas relações entre os indivíduos com acesso a essa tecnologia
de rede.
Manuel Castells defende a idéia de que a Internet passou a ser uma
ferramenta essencial para a evolução da sociedade quando apresenta a idéia de
que ela, hoje, é tida como uma realidade social.
A Internet é o coração de um novo paradigma sociotécnico, que
constitui na realidade a base material de nossas vidas e de nossas formas
de relação, de trabalho e de comunicação. O que a Internet faz é processar
a virtualidade e transformá-la em nossa realidade, constituindo a sociedade
em rede, que é a sociedade em que vivemos. (CASTELLS, 2003, p.287).
16
Texto suporte que acopla outros textos em sua superfície cujo acesso se dá através dos links que
têm a função de conectar a construção de sentido, estendendo ou complementando o texto principal.
17
Refere-se ao ambiente situado fora da comunicação mediada pelo computador.
31
18
Refere-se ao ambiente situado dentro da comunicação mediada pelo computador, ou seja, o
universo virtual.
32
virtual de ser alguém ou ainda ser o que realmente gostariam de ser na vida real,
mas que, não é possível devido aos preconceitos sociais.
Tal possibilidade de vivenciar diversas identidades a partir de um referencial
adotado no mundo online, fez nascer uma necessidade de transposição do indivíduo
do ambiente offline para o online. Esse processo já se inicia com a criação de uma
personalidade observada na construção de uma “chave de entrada” (como o login19,
a senha do usuário, seu nick...) quando o indivíduo vai conectar-se ao universo
virtual (RIBEIRO, 2005, online). Portanto, a partir de tal momento, o “eu” do
internauta já começa a ser construído, ou seja, a identidade virtual já começa a
aparecer.
Tendo ingressado no ambiente virtual, o indivíduo pode utilizar-se de
softwares variados que apresentam desde identidades físico-virtuais (denominadas
de avatares), a construção de nomes virtuais (nicks) podendo ser os mesmos
apresentados no universo offline ou novos nomes, apelidos. Ainda há a possibilidade
de o usuário não apresentar seu nome, apenas uma identificação como “anônimo”.
Todas essas pequenas características que vão compor esta identidade virtual serão
discutidas com mais detalhes, em um capítulo posterior.
Observa-se que, nas situações de interação “face a face”, há possibilidade
de existir uma identificação e uma atribuição de características (aqui incluímos
defeitos e qualidades) ao outro com mais ênfase, visto os sinais emitidos pela voz,
os gestos apresentados, as formas físicas, serem todos espelhos de partes da
identidade do indivíduo. A interação face a face, a pessoa pode identificar o papel
social desempenhado pelo outro e ainda ambos estão sujeitos a passarem por
alterações na estrutura de sua personalidade devido ao contato direto dos dois. Já
no universo virtual, observa-se maior segurança dos usuários, pois a identificação do
próximo sobre si resume-se a fotos (ou representações gráficas), um nome (ou nick),
perfis (com inúmeras características da pessoa) construídos pelo próprio usuário e a
forma de comunicação (que não precisa ser, necessariamente, síncrona) que se
caracteriza por ser, principalmente, através da escrita, havendo casos com
possibilidade de falar, ver e escutar o outro indivíduo através de webcams20,
microfones e áudios em softwares especiais.
19
Nome que o usuário utiliza para acessar a sua conta.
20
Câmeras de vídeo especiais para computadores que captam imagens em tempos reais e as
transmitem para outro computador que esteja conectado através da Internet.
33
21
Comunidade é aqui referida como a estrutura social que organiza a residência e as atividades das
pessoas em um espaço (TURNER, 1999, pág.54),
35
22
“Atores” referem-se a potenciais produtores de mensagens e não apenas a meros receptores
passivos, ou seja, criadores de informações capazes de modificá-las a qualquer instante.
37
Primo, propõe uma análise voltada unicamente para a comunicação mediada por
computador (em focamos o nosso trabalho). O número de pessoas abordadas por
ela chega a ser tão gigantesco como em outros meios de comunicação de massa,
mas, o grau de interatividade é bastante diferenciado (PRIMO, 2007, p.90). Assim, o
autor realiza uma nova classificação levando em conta o desempenho do sujeito
com o computador. Para ele existem dois tipos de interações mediadas pelo
computador: a mútua e a reativa (PRIMO, 2007).
As interações mútuas são essenciais para a continuidade das
comunidades virtuais (por exemplo), bem como é a partir delas que se estabelecem
relações duradouras entre os indivíduos atuantes no ciberespaço. Por meio da
interação mútua são firmadas amizades, relações de apoio, compreensão, partilha
de problemas, conversas entre os seus pertencentes e relações criativas entre os
participantes do processo de comunicação. Ela exige um aprofundamento dos laços
sociais oriundos das conexões dos atores das redes sociais. Nesse tipo de interação
é possível criarem-se respostas. Também graças à troca de relações
interdependentes e processos de negociação de cada interagente participante da
construção inventiva e cooperada da relação, ocorre ajuda mútua entre cidadãos
pertencentes a um grupo social, favorecendo assim, a existência durável das
comunidades e pequenos grupos sociais. Isso possibilita a firmação de seus ideais
em bases sólidas e permite a continuidade de suas idéias e modos de pensar
perante a sociedade (PRIMO, 1998, online).
Podemos citar, como exemplo, grupos marginais que procuram as redes
sociais da Internet para acharem indivíduos que pensem de maneira semelhante aos
seus idéias de vida, acabando por gerar uma identificação por parte de ambos.
Nelas eles buscam apoiar-se no referente a esses desejos e gostos pessoais,
interagindo constantemente com os integrantes de seus grupos virtuais, pois isso
dará força para a comunidade e para cada membro dessa instituição social,
gerando-lhe apoio e coragem para assumir a sua posição frente aos preconceitos
impostos pela sociedade. Essa força é facilitada pela estrutura e pelo suporte
oferecido no ciberespaço. Normalmente, as pessoas com ideais estranhos na
sociedade tendem a desenvolver interações mútuas fortes com os indivíduos de
mesmo pensamento devido à exclusão social e à dificuldade de encontrar-se alguém
semelhante (REBECA RECUERO, 2006). Dessa forma, o ciberespaço oferece a
38
23
Sistema é entendido aqui como sendo um programa, um software pré-programado com respostas e
possibilidades que podem ser utilizadas pelo usuário.
40
24
Rheingold (1996, p.20) define comunidades virtuais como “agregados sociais que surgem da Rede
[Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas
durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações
pessoais no espaço cibernético [ciberespaço]”.
42
oriundos das interações repetidas criadas entre os indivíduos e vão fazer parte da
estrutura das redes. A partir deles é possível o fortalecimento das redes e a
fortificação de valores e trocas preconizadas pelo grupo. Os laços sociais surgem
com o convívio, o conhecimento de membros participantes ou apenas do fato de
fazer parte de uma determinada comunidade.
Bertolini e Bravo (2004, p.1-5), classificam o capital social em níveis de
acordo com a interação dos membros dentro de seus grupos sociais. Eles são o
capital relacional, o capital normativo, o capital cognitivo, o capital de confiança no
ambiente social e o capital institucional. Assim, é classificado por níveis como
individual (primeiro nível) ou coletivo (segundo nível):
A) Capital Social Individual: é observado a partir das características individuais de
cada membro atuante na comunidade. Aqui se enquadram todas as características
formadoras da identidade social de um indivíduo. O ser importante na sociedade na
qual o indivíduo está inserido é algo que agrega valor individual. Este valor é
considerado quando levado em consideração o status do sujeito na sociedade.
Pode-se dizer estar esse tipo de capital social intimamente ligado à apresentação do
indivíduo diante do grupo social.
Dentro dessa categoria individual, temos o capital social relacional
referente às relações estabelecidas por um membro com outros, a fim de ser aceito
pelo grupo. Cada integrante de uma sociedade (ou comunidade) busca aceitação no
grupo ao procurar semelhança entre seus membros (seja na forma de pensamento
ou modo de agir), por dar-lhe capacidade de manifestação, assim como o poder de
comunicação no meio. No momento em que esse indivíduo é aceito em um grupo
social, ele passa a ter acesso a todo o capital presente na comunidade ao qual está
inserido. Tal de capital está intimamente ligado à possibilidade de estabelecer laços
sociais entre os membros do grupo.
Existe também o capital social normativo, e nele se enquadram todas as
regras existentes em uma comunidade, a fim de manter a “ordem” e a organização
do meio. Cada grupo social estabelece normas (leis) seguidas por seus membros a
fim de alcançar a ordem, a organização social e o respeito dos integrantes. Esse tipo
de capital tem ligação com a identificação entre os sujeitos e com a busca por ideais
e objetivos de vida semelhantes pois. identificando-se com os outros membros de
uma sociedade, os indivíduos lutam para impedir o rompimento das regras sociais, a
43
fim de manter a harmonia e a paz em seu ambiente. Do mesmo modo, eles reúnem
força contra todo tipo de ataque externo ao seu modo de vida.
Já o capital do tipo cognitivo é caracterizado pela troca de informações
entre os membros da comunidade. Todo tipo de mensagem entre os membros de
um grupo social tem, por finalidade, obter um feedback entre eles. O objetivo é a
comunicação, ou seja, trocas de informações colocadas em comum com os
membros do grupo social para sanarem dúvidas, aumentarem o conhecimento, ou
ainda criarem novos laços sociais. Para esse tipo de capital social, é necessário
haver interação entre um determinado grupo, com o intuito de valorizarem o
conteúdo de trocas existentes entre as informações repassadas pelo grupo.
B) Capital Social Coletivo: considerado como um estágio relacional mais
aprofundado do primeiro nível. Pode-se afirmar ser fruto do amadurecimento do
capital social individual e só existe graças à existência de um determinado grupo.
Em grupos sociais muito grandes, normalmente, esse nível de capital social não
tende a se desenvolver com facilidade, levando ao surgimento de outras formas de
interação mais discretas, devido à exposição pública de determinados indivíduos. A
partir disso, grupos muito grandes tendem a se romperem e formarem grupos
menores, mais coesos e fortificados.
No nível secundário, as comunidades sociais têm um diferencial em relação
a outras que estão recém começando a própria consolidação, pois elas passam a
ser mais organizadas, existindo confiança e partilha de sentimentos aprofundados
não antes vistos no nível primário. O capital social de confiança no ambiente
social caracteriza-se exatamente por isso. A interação entre os membros de
comunidades ou grupos sociais “mais evoluídos” é mais profunda, existem laços
sociais mais fortes. Graças a tal tipo de capital social, diversos grupos mantem-se na
ativa, havendo, normalmente, processos de interações profundas entre seus
membros.
Dentro de uma sociedade é possível desenvolver grupos que contribuam
para a concretização dos seus objetivos, fazendo surgie uma aproximação muito
grande entre cada membro do grupo social e acabando por criar laços fortes entre
eles.
Há o capital social institucional caracterizado pela presença de
instituições capazes de fornecer apoio e suporte ao grupo original. Este tipo de
capital social está ligado a outros grupos sociais também apoiadores do grupo
44
25
Messenger: programa de mensagens instantâneas criado pela Microsoft Corporation.
45
3 IDENTIDADE NO CIBERESPAÇO
A chamada “realidade virtual” (LÉVY, 1999, p.70) é tratada como uma forma
de simulação da realidade interativa, na qual o internauta atuante no meio tem uma
sensação física de estar imerso em um novo ambiente. Para isso, é preciso
submergir na virtualidade, apresentando-se e identificando-se para todos que
convergem no chamado ciberespaço.
3.1 O CIBERESPAÇO
26
“A cibercidade é a cidade da cibercultura...Nada mais é do que um conceito que visa colocar o
acento sobre as formas de impacto das novas redes telemáticas no espaço urbano. Redes de cabos,
fibras, antenas de celulares, espectro de ondas de rádio permitindo uma conexão wi-fi” (LEMOS,
2004, p. 20).
49
não substitui o real, ele apenas multiplica as oportunidades para atualizá-lo”. Isso
significa que todos os fatos e acontecimentos do ciberespaço não estariam em um
plano físico tido como real. Seria uma espécie de simulação da realidade. Dessa
forma, o conceito de cibercidades enquadra-se dentro deste julgamento. Lopes
(2001, p.14, in: LEMOS, 2001,) define cibercidade como um “simulacro da cidade”,
não sendo considerada, assim, uma cidade e sim, um produto de criação humana
através da utilização da infra-estrutura de telecomunicações e tecnologias digitais.
Lemos defende que o surgimento das cibercidades não implica na destruição das
velhas formas urbanas, mas sim, no aparecimento de “uma nova dinâmica de
reconfiguração que faz com que o espaço e as práticas sociais das cidades sejam
reconfiguradas com a emergência das novas tecnologias de comunicação” (LEMOS,
2004, p.21, in: LEMOS, 2004).
Dentro das cibercidades existem indivíduos que se apresentam sob diversas
formas tratadas no subcapítulo posterior. Nelas, existe um coletivo, pois tal qual a
cidade física, há presença de interesses individuais e, sobretudo, aos coletivos,
somatizando a subsistência do ciberespaço, garantindo, portanto, o espaço de fluxos
da informação. As pessoas possuem acesso a cibercidades, estabelecendo relações
organizadas dentro da comunidade de sua pertença.
27
Cibernética é entendida como sendo uma tentativa de buscar a compreensão da comunicação e o
controle de máquinas, seres vivos e grupos sociais através de analogias com os autômatos
cibernéticos que se desenvolviam a época (http://pt.wikipedia.org/wiki/Cibern%C3%A9tica).
28
É compreendido como sendo um organismo da cibernética que é formado por partes orgânicas e
mecânicas com a intenção de melhorar as suas capacidades através do uso da tecnologia artificial.
Seres humanos podem ser enquadrados como sendo ciborgues no momento que utilizam próteses
(por exemplo) a fim de aumentarem ou facilitarem sua vida por meio das novas tecnologias.
52
29
Programas de computador tridimensionais que permitem aos seus usuários criarem avatares que
vão interagir no ciberespaço.
53
ciberespaço. Ela afirma existir uma busca constante pelo ciberespaço por parte do
indivíduo da atualidade, pois este exalta valores surgidos com a globalização como a
busca pela fama, pela importância de que se “é alguém reconhecido” e, no universo
virtual, todos podem construir a sua “fama” e serem “visualizados” no espaço de
fluxos suportado pela Internet.
Nos weblogs, é possível a construção do “self”, a maneira como o outro
pensa ser enxergado pelos demais. Para Lemos (2002b, online), através das
páginas pessoais se observa uma “construção de uma imagem identitária, mesmo
que esta seja sempre fragmentada e plural”. Isso se explica pela constante
construção de seus blogs sempre sofrendo modificações. Assim, "as páginas
pessoais trazem em si a idéia de uma resposta sistemática para a questão individual
da identidade 'quem sou eu' e dá suporte à internacionalização de uma resposta
individual" (DÖRING, 2002, online), oportunizando um caráter pessoal,
personalizado para cada weblog.
Outro fator importante, como aponta Recuero (2005b, online) é a
característica de o blog ser pessoal, ou seja, todas as informações postadas nesse
site são colocadas por alguém cujo objetivo é a leitura pelos outros internautas do
que escreveu. Logo, tudo o que é mandado para o ciberespaço por meio do seu
“diário virtual”, é diretamente relacionado com um “pensamento de si”, tendo
personalidade e opiniões do blogueiro. Isso é facilmente visto nos blogs quando se
observam partes destinadas à descrição do autor; partes escritas e assinadas por
ele e ainda fotos e maneiras de escrever na primeira pessoa (RECUERO, 2005b,
online).
O ciberespaço ofereceu esse suporte de “segurança”, evitando a exposição
do indivíduo ser visto e ser reconhecido por outras formas no ciberespaço. No caso
dos blogs, ele possui a “cara” do seu site, ou seja, o termo de julgamento no
ciberespaço deixa de ser o físico (como no universo offline) e passa a ser as
informações e opiniões apresentadas pelo blogueiro, constituindo assim, a sua
identidade virtual. Em Donath (1999), a percepção do outro se torna algo de grande
influência e importância para existir. Assim, , tudo visto no blog, é dedicado ao outro,
ou seja, o “eu” de alguém se projeta através de informações virtuais para que o outro
o reconheça e interaja com ele. Dessa forma, a maneira como o indivíduo apresenta-
se no blog será mais uma forma de identidade no ciberespaço.
55
30
“Ligação”. Link é um termo usado na Internet com referência a um documento em hipertexto a outro
documento do mesmo formato ou outro recurso.
56
31
"Uma estrutura em rede (...) corresponde também ao que seu próprio nome indica: seus integrantes
se ligam horizontalmente a todos os demais, diretamente ou através dos que os cercam. O conjunto
resultante é como uma malha de múltiplos fios, que pode se espalhar indefinidamente para todos os
lados, sem que nenhum dos seus nós possa ser considerado principal ou central, nem representante
dos demais. Não há um “chefe”, o que há é uma vontade coletiva de realizar determinado objetivo."
(WHITAKER, 1998).
32
Empresa que criou e mantém o maior site de busca da Internet.
57
identificação com o seu título (sua proposta) e com seus membros, e elas vão
atribuir valores, importância ao “pertencer” à determinada comunidade que vai
condizer (supostamente) com características de sua identidade online.
Outro tipo de capital social (observado na construção dos perfis) é a
avaliação feita aos membros do software por de qualificações como sensualidade,
confiança e interesse. Quanto mais amigos, mais qualificações se recebem
(RECUERO, 2004, online). Dessa forma, há interesse em ser bem qualificado por
sua rede de amigos, pois elas indicam qualidades socialmente importantes, visto
ficarem visíveis na página inicial de cada membro do Orkut. Então irão fazer parte de
construção identitária do sujeito no ciberespaço, principalmente porque ele busca
uma aceitação social, a fim de participar de uma comunidade dentro de um espaço
social33 e adquirir o capital social da comunidade.
Outro fator importante ponderado na construção dos perfis do Orkut é a
presença de fakes, ou seja, a sua identidade virtual não é a mesma apresentada
fora do ciberespaço no que se refere ao seu nome de usuário. Por isso, a verificação
da identidade “física” do indivíduo torna-se difícil de ser mais aprofundada, devido à
estrutura do software social analisado. A grande quantidade destes fakes origina-se
do desejo de não ser reconhecido por amigos e familiares por algum motivo ou
outro. Não há como saber se existe alguma ligação do nome do perfil com a
identidade do universo offline. No entanto, suspeita-se de alguns dos nomes serem
criados a partir de uma mescla de identidades online e offline.
Nos perfis, há a possibilidade de escrever sobre si, ou seja, de falar um
pouco da sua personalidade, do seu jeito de ser, a fim de deixá-los à mostra de
todos os visitantes do seu profile no Orkut. Assim, o Orkut agrega uma série de
fatores para o sujeito apresentar-se como quer ser visto. Ele constrói uma
personalização de sua página no software, atribuindo imagens (suas fotos),
descrições e outros elementos para caracterizá-lo dentro do ciberespaço.
Donath (1999, p.39) afirma ser linguagem é um fator de identificação, isto é,
a forma de as pessoas escreverem no ciberespaço também é componente de sua
identidade virtual. Tal característica é individual sendo observada em todos os
indivíduos do Orkut usuários de linguagens próprias, particulares dos grupos sociais
33
Entende-se espaço social como sendo todo o “conjunto organizado, em que posições se definem
umas em relação às outras” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.84).
58
34
Seqüências de caracteres tipográficos, tais como: :), ou ^-^ e :-); ou, também, uma imagem, que
querem transmitir o estado psicológico, emotivo, de quem os emprega, por meio de ícones ilustrativos
de uma expressão facial.
59
35
Disponível em: http://secondlife.com/
36
Dado do Jornal online “Portugal Diário”. Disponível em
<http://www.portugaldiario.iol.pt/noticia.php?id=831223>. Acesso em 13 de agosto de 2007.
62
37
Linden Research, Inc..
38
Jogo de computador de simulação, criado pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela
Maxis. Neste jogo as pessoas podem criar e controlar vidas de pessoas virtuais (chamadas Sims).
63
39
Já existe o Teen Second Life que permite com que usuários com a idade entre 13 e 18 anos
tenham acesso ao ambiente virtual.
40
Casa de Câmbio LindeX.
64
4.2 METODOLOGIA
41
Entende-se como espaço social, todo o “conjunto organizado, em que posições se definem umas
em relação às outras” (BARROS FILHO, LOPES E ISSLER, 2005, p.84).
42
Hine (2000, online) diz que a proposta da etnografia virtual possui duas perspectivas como ponto
de partida: a Internet como cultura e como artefato cultural.
65
43
Termo utilizado por todos os usuários que fazem parte do SL.
44
Dado pesquisado em 14 de julho de 2007.
66
4.2.1 ENTREVISTAS
45
Chats de conversas realizados pela autora do trabalho e pelo usuário entrevistado.
46
As conversas (entrevistas) que serão apresentadas nas entrevistas citadas no trabalho não tiveram
sua linguagem e maneira de escrever modificadas (ou corrigidas) pela autora, caracterizando,
inclusive, uma forma diferenciada de escrita e linguagem que é observada no ciberespaço.
47
A idade permitida para o acesso do SL é de 18 anos para cima, no entanto, como apresentado pela
pesquisa, observa-se a entrada de menores de idade no ambiente virtual.
48
Pessoas novas, que entraram recentemente no SL e que são inexperientes. Deriva da expressão
“Newbie” (em inglês, recém nascido, recém chegado, novato).
68
pois apenas um dos residentes possuía mais de um ano e seis meses de “vida
virtual” no simulador, sendo a maioria com apenas alguns meses de experiência no
sistema. O tempo em que ficam conectados no SL depende muito, havendo usuários
que chegam a ficar horas na frente do computador: “no SL fico logado49 todos os
dias, durante a noite fico logado cerca de 6 horas, finais de semana fico logado mais
de 12 horas às vezes” (Piconi Boa, 11h28, dia 15/11/2007). Dessa forma, podemos
observar que, para uns, o SL já pode ser considerado como sendo um vício,
enquanto que para outros, ele é uma simples forma de distração, ou ainda pode ser
encarado como sendo uma maneira de fugir das preocupações do dia-a-dia,
Com relação aos avatares e suas formas físicas no virtual, observou-se que
eles se apresentavam todos muito bonitos, esbeltos, altos, magros, com corpos
definidos, rostos jovens, com roupas modernas e que valorizavam o corpo. Em raras
exceções encontrou-se algum residente que fugisse deste padrão estético. Nestes
casos, os indivíduos apresentavam a aparência de ídolos, de personagens
fantasiosos ou ainda de pessoas mais “comuns”, semelhantes as da maioria da vida
offline (chamada pelos residentes de RL50).
49
Conectado.
50
Real Life.
69
51
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=13543524496078057379&pid=48>.
Acesso em 23/11/2007.
52
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=15284051502705236000&pid=12>.
Acesso em 23/11/2007.
70
53
No SL os residentes podem ir de um local ao outro por teletransporte, ou seja, basta apenas
selecionar um lugar no mundo e clicar em “teleporte” que, em questão de segundos, o indivíduo
encontra-se no novo lugar.
72
Ilustração 10: Ambiente muito visitado pelos residentes: Pista de dança da Ilha Brasil (foto em
25/09/2007).
Ilustração 11: Local virtual semelhante ao real: Chichen Itzá – Civilização Maia (foto em 26/09/2007).
73
Ilustração 12: Local virtual semelhante ao real: Copacabana Mainland Brasil Anhangabau (foto tirada
em 28/09/2007).
54
Entrevista dada no dia 3/10/2007.
74
55
[19:40] Alexandrade Darwin: com essa facilidade?
[11:36] Louise Nap: a maior parte das pessoas busca SEXO aqui
[11:36] Louise Nap: ...essa foi a resposta mais fácil... rsss
[11:37] Louise Nap: o apelo sexual do jogo já foi muito explorado nos
meios de comunicação... as pessoas que entram aqui já estão
condicionadas a procurar isso58
55
Entrevista dada no dia 14/10/2007.
56
Sigla utilizada pelos residentes que significa “Real Life” (vida real), ou seja, do universo offline.
57
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
58
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
59
Inventário seria a pasta de bens, de objetos, de roupas, de corpos e todas as coisas que o
residente possui no SL.
75
[16:55] poly Barbosa: eu adoro anjos e asas mas tb nunca colocaria uma
roupa assim na vida real
[16:57] poly Barbosa: eu viraria motivo de chacota na rl se andasse assim
62
[16:57] poly Barbosa: mas aqui, sou linda, como todos os outros
60
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
61
Entrevista dada no dia 13/10/2007.
62
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
63
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
64
Entrevista dada no dia 16/10/2007.
76
5 ANÁLISES
65
Entrevista dada no dia 6/10/2007.
77
66
Residente noob que veio falar com a entrevistadora no dia 11/10/2007.
67
Como exemplo citamos os emoticons: :) sorriso, ;) piscada, :( triste, ¬¬ tédio, :P língua para fora, :/
pensando, :D outro tipo de sorriso.
68
Entrevista dada no dia 25/10/2007.
78
Ilustração 13: Exemplo de interação reativa onde um usuário recebe uma mensagem com a
possibilidade de aceitar ou não o objeto que está sendo-lhe enviado.
Ilustração 14: Exemplo de interação reativa onde um residente envia uma solicitação de teleporte
para outro. O que recebe tem duas opções, aceitar ser teleportado ou não.
69
Ação quando um residente encontra-se em um local e chama outro que estão em um outro lugar
diferente e distante do seu, para que fiquem juntos e compartilhem do mesmo ambiente.
79
Ilustração 15: Pistas de dança que oferecem um linden por cada 17 minutos que o residente fica
dançando sem parar (foto tirada em15/11/2007, Japan Risort).
Ilustração 16: Esteiras que dão três lindens por cada 35 minutos que o residente fica deitado (foto
tirada no dia 11/11/2007, Ilha Brasil).
70
Conversa iniciada entre dois residentes no dia 17/10/2007 (exemplo de interação mútua).
80
71
Refere-se aqui como “normal” as pessoas que constroem seus avatares esteticamente bonitos,
semelhantes a um padrão de beleza estipulado pela sociedade da informação. Existem casos onde
os indivíduos montam-se totalmente fora deste padrão com a intenção de gerar algum “choque” ou
protesto na comunidade do SL.
72
Entrevista dada no dia 24/10/2007.
81
como alguém de importância (de status) no grupo ao qual faz parte. É o que
observamos no segmento da entrevista a seguir feito com uma “magi” (versão
femina de mago no SL):
[09:31] Alendain Sands: se vc virar uma magi, poderá viver aqui
conosco...mas se escolher virar outra raça, infelizmente entrará em combate
73
com a gente, pois estas são as regras do jogo...terá que viver no castelo...
73
Entrevista dada no dia 18/10/2007.
74
Seriam como os antigos OPs (operadores) do IRC (Internet Really Chat). No SL, são denominados
de CyberCOP e possuem, em seu último nome “KAIZEN Games”.
75
Como a transferência de todos os seus bens para o avatar de outra pessoa, sem a sua permissão.
82
Ilustração 17: Foto de uma parte da Cidade de Deus Ilustração 18: Foto da Polícia Civil do SL
(16/11/2007). (16/11/2007).
O capital social cognitivo também é visto com clareza no SL, pois todos os
membros estão constantemente comunicando-se a fim de adquirirem ou trocarem
informações que venham a acrescentar em seu crescimento no universo virtual SL.
Todas as mensagens enviadas possuem a intenção de obter um feedback (o que vai
necessitar, por vezes, uma interação mútua). Por ser um simulador da vida real, o
SL funciona tal qual a vida real. As pessoas buscam outras pessoas para
estabelecerem relações e se comunicarem.
Ilustração 19: Foto exemplificando uma ação de busca pelo capital social cognitivo, onde vários
residentes novatos do SL estão comunicando-se a fim de obterem informações específicas
(03/11/2007 – Lendas Urbanas).
Ilustração 20: Foto exemplificando o capital social cognitivo onde dois residentes conversam na
Cidade de Deus (16/11/2007).
84
[11:39] Piconi Boa: veja bem, antes eu era meio inocente em relação ao sl,
achava que todos eram bons etc etc , acho que eu havia me esquecido
que atras de um avatar tem um ser humano
[11:39] Piconi Boa: e que as emoçoes, educações, carater são os dele e
não do avatar
[11:39] Piconi Boa: a vida do avatar quem da é o seu dono (ser humano)
[11:40] Piconi Boa: e me deparei com uma situação muito ridicula
[11:40] Piconi Boa: uma moça dona de uma loja solicitou a segurança
[11:40] Piconi Boa: e foi extremamente arrogante
[11:40] Piconi Boa: daquele dia em diante comecei a ver o sl com outros
olhos
[11:40] Piconi Boa: deixei de ser inocente aqui dentro78
77
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
78
Entrevista dada no dia 13/10/2007.
85
[8:16] malac Gregan: eu mesmo tenho caras que me dou mais q na vida
real aki e q considero meus amigos d verdade
[8:16] malac Gregan: confio neles mais do q em gente real pois os cara se
conhecem faz tempo ja
[8:16] malac Gregan: claro q saum poucos, mas eh igual na RL
79
[8:16] malac Gregan: saum poucos mas saum os melhores ;]
79
Entrevista dada no dia 24/10/2007.
80
O termo comunidade é referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos)
que interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivíduos que possuem interesses em
comum e que vivem sujeitos a regras e normas instituídas pelo seu grupo social.
86
81
Entrevista dada em 17/10/2007.
87
82
Entrevista dada em 5/10/2007.
83
Entrevista dada em 17/10/2007.
84
“A expressão 'realidade virtual' é utilizada para denominar um conjunto bastante amplo de
aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da 'realidade
virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos” (Fragoso, 2002, online).
89
que são admiradas pelo seu portador, são adicionadas ao seu “eu virtual” no SL. No
entanto, como observado, as pessoas tendem a construir seus avatares sempre com
uma ênfase em atributos físicos apreciados tanto pela sociedade virtual como pela
real. É como se fosse uma “versão melhorada” da realidade offline que é exposta no
ciberespaço. Da mesma forma, existem avatares que não possuem nenhuma
relação com a realidade offline. Ambos os casos são apresentados em exemplos
gráficos a seguir, onde se mostra a pessoa na RL (acima) e o seu avatar no SL (logo
abaixo):
Ilustração 21: RL X SL 85
85
- Fonte http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2007/p_018.html - Acessado em 16/11/2007.
90
[11:29] Louise Nap: nem a minha aparência, nem a de 90% das pessoas
aqui representadas...
87
[11:29] Louise Nap: sou uma pessoa normal, não uma super-model :)
Ilustração 22: Fotos de residentes que valorizavam marcas, tatuagens e outros utensílios oferecidos
pelo SL – Santos, 12/11/2007.
86
Entrevista dada no dia 13/10/2007.
87
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
88
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
91
Ilustração 23: Loja Gang no SL que oferece produtos que são muito valorizados pelos residentes do
SL.
89
É considerado como sendo um jogo de estratégia e de imaginação, em que os jogadores
interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios
de acordo com as regras descritas no sistema escolhido.
90
São considerados como sendo animais antropomórficos.São pessoas que participam de uma
subcultura focada na natureza e amantes de personagens imaginários dos autores de desenhos
animados onde seres das mais variadas raças, mitológicas ou não tomam vida e agem em uma
sociedade paralela à humana.
91
Criaturas meio gato e meio humano que a Lenda Urbana possui. Eles têm os sentidos aguçados e
tentam fazer com que os indivíduos de uma ambiente sigam determinadas regras.
92
Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do mundo para descobrir
coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de forma eficiente, sendo
que é totalmente da escolha dele o que fazer.
93
Panther são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotos e
buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o
que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência.
94
É um ser intermediário entre o homem e um deus tipicamente descritos como um espírito do Mal.
São espíritos do folclore, da mitologia e da religião do mundo inteiro - existem em todas as formas e
tamanhos e quase sempre querem fazer alguma coisa ruim.
93
Ilustração 27: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do
SL: casamento e namoro no SL.
95
Entrevista dada em 29/10/2007.
95
96 97
Ilustração 29: Exemplos de relacionamentos considerados como laços fortes e relacionais dentro do
SL: casal e mulher com sua filha.
96
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=13543524496078057379&pid=70>.
Acesso em 20/11/2007.
97
Disponível em <http://www.orkut.com/AlbumZoom.aspx?uid=17318470951880165826&pid=2>.
Acesso em 20/11/2007.
98
Entrevista dada em 04/10/2007.
96
99
Entrevista dada no dia 3/10/2007.
100
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
101
Entrevista dada no dia 5/10/2007.
97
102
Entrevista dada no dia 6/10/2007.
103
Entrevista dada no dia 4/10/2007.
98
represente parte de uma identidade ao seu avatar (como por exemplo, “~Carioca~
Dandala Zabaleta”). Entretanto essa identidade pode estar relacionada com a sua
personalidade na vida real (offline) ou ainda ser apenas uma de suas facetas
identitárias.
[13:01] ThiagoCruz Thor: Eu particularmente acho o ser humano algo já
falso
[13:01] ThiagoCruz Thor: Incluido essa pessoa que te fala
[13:01] ThiagoCruz Thor: rs
[13:01] ThiagoCruz Thor: Pois sempre tenta manipular uma conversa...
escolhe a melhor palavra pra se dizer em um determinado momento...
[13:01] ThiagoCruz Thor: nunca agimos de forma igual para pessoas
diferentes104
104
Entrevista dada no dia 25/10/2007.
105
Entrevista dada no dia 15/10/2007.
106
Entrevista dada no dia 24/10/2007.
107
Entrevista dada no dia 23/10/2007.
99
que o anonimato permite com que as pessoas joguem com suas identidades,
oferecendo um verdadeiro “brinquedo” na mente criativa de cada residente do SL.
Observou-se também que o SL pode ser considerado uma forma de controle
social, pois vários residentes adotam identidades que, supostamente, teriam algum
poder virtual que pode agir sobre outros residentes quando lhe convier. É o caso dos
KAIZEN Games (CyberCOP) do SL, que teriam a possibilidade de banir alguns dos
residentes que estiverem fugindo das regras do simulador de vida real. Estas
características identitárias podem ser levadas (até mesmo) para fora do ambiente do
SL, entrando em outros pontos do ciberespaço, como o Orkut e a rede de blogs. Isto
se deve ao fato apresentado por Turkle (1997, p.18) onde ela mostra que pode
ocorrer esta hibridização entre as diferentes identidades do sujeito, fazendo com que
ele assuma ambas como reais.
Nos exemplos a seguir, veremos o Orkut de residentes do SL que assumem
o seu “personagem” em outros ambientes do ciberespaço assim como blogs,
fazendo com que haja desta forma, uma extensão de sua identidade além do
Second Life.
100
108
Disponível em http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=1249581729934178972. Acessada em
16/11/2007.
101
109
Disponível em http://www.slnatalia.blogspot.com/ . Acessado em 17/11/2007.
102
6 DISCUSSÕES
110
Fragoso (2002) diz que esta expressão é utilizada para “denominar um conjunto bastante amplo
de aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da
'realidade virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos.”.
104
Com a possibilidade de ter duas (ou mais) vidas paralelas (real e virtual), os
indivíduos usuários do SL não medem esforços para buscarem ser “perfeitos” diante
dos seus olhos e dos da sociedade virtual, pois desta maneira poderão concretizar
sonhos não possíveis (ou muito difíceis de serem realizados) no universo não
conectado através da Internet.
Mesmo sabendo que questões referentes à globalização, à sociedade de
consumo e à cultura capitalista vigente na atualidade irão determinar certos
comportamentos, gostos e costumes comuns às pessoas de uma maneira geral,
percebe-se que cada residente constrói sua nova identidade no SL com grande
cuidado e com objetivos diferentes. Percebeu-se que sempre há elementos “chave”
que vão determinar a estética visual do avatar. Mesmo que, inicialmente, as pessoas
entrem com avatares simples, a tendência é ir conhecendo o funcionamento do
simulador e começar a construir a sua representação virtual de uma forma que se
considera interessante diante dos objetivos do residente. Assim, de acordo com a
finalidade com que os usuários procuram o SL (ou que venham a desenvolver de
acordo com o conhecimento das possibilidades oferecidas pelo simulador), eles
construirão suas novas identidades baseados em categorias sugeridas aqui, pela
autora. Assim, indica-se uma classificação para as novas identidades (os novos
fragmentos de identidades) que são observados no ciberespaço (mais
especificamente no SL).
Estes novos fragmentos identitários virtuais podem ser construídos (e até
mesmo reconstruídos) com referência ao objetivo, da funcionalidade do seu novo
“eu” virtual ou quanto às vontades, aos desejos apresentadas tanto pelo indivíduo
como pelo seu grupo social. Assim, temos a classificação de novas identidades (ou
poderíamos utilizar aqui até mesmo o prefixo “ciberidentidades” por se tratar de
identidades que estão se formando na sociedade tecnológica que existem graças ao
suporte do ciberespaço).
Então podemos classificar estas novas ciberidentidades quanto à:
a) Finalidade:
Sempre que um usuário entra no universo virtual (no caso em questão, no
SL), há o desenvolvimento da construção de um avatar que atenda determinadas
funcionalidades buscadas por ele no decorrer de sua vida virtual, ou seja, ao
106
Ilustração 34: pessoas que constroem seus avatares com a finalidade de estabelecer relações
sociais, desta forma, o avatar é enquadrado dentro de uma estética prevista pela sociedade atual.
b) Desejos
Um usuário do SL, ao construir seu avatar, sempre leva em considerações
seu gosto pessoal e/ou coletivo. Desta forma, ele vai construir uma ciberidentidade
que se assemelhe ao seu conceito de vontades pessoais, ou seja, a construção
identitária é baseada na ambição individual, àquilo que o indivíduo acredita ser
bom, que ele mesmo agrega valor por ser apresentado desta forma. Assim,
observamos os mais variados estilos de residentes que se mostram tal qual
gostariam de ser, sem levar em consideração a opinião dos outros.
Sabe-se, no entanto (conforme discutido anteriormente), que o próprio
conceito de identidade individual está estritamente ligado ao conceito de identidade
social, ou seja, mesmo seguindo os seus desejos (daquilo que considera bom para
si), existe uma influência de questões sociais, experiências na qual o sujeito passou
na sua vida em meio ao grupo que cresceu e que foram ajudando e influenciando-o
a formar conceitos e preconceitos relacionados à estética (mesmo ela sendo
virtualizada). Mesmo assim, esta classificação de ciberidentidade (de desejos
individuais) está relacionada aos gostos pessoais (mesmo que para a formação
destes, tenha ocorrido influências passadas).
109
Ilustração 35: avatar que gostava de asas e adorava cavalos no SL; avatar que diz ter se feito tal
qual é na realidade por gosta de si como é.
Ilustração 36: avatar de um Neko que se montou dentro do estipulado pelo grupo social; avatar de
um residente “comum” dentro do SL, que está inserido em todo o contexto sócio-global da sociedade
globalizada; e avatar de um residente Dark.
110
CONSIDERAÇÕES FINAIS
ele permite uma gama de possibilidades ao seu usuário para construir seus
avatares, da mesma forma que possibilita com que ele viva como, onde e com quem
quiser no seu “novo” ambiente. Com base nisto, observou-se que as identidades
(mais do que nunca) não são estáticas pela constante reformulação do seu “eu”
avatar no SL com a finalidade de atingir a “perfeição” estipulada por finalidades
diversas e anseios provenientes do indivíduo e do coletivo. Isso sugere uma
insatisfação do homem diante do sistema vigente, pois há uma fuga para um “mundo
paralelo” que possui todas as qualidades que regem a atualidade, fazendo com que
a realidade virtual esteja cada vez mais próxima e intimamente ligada ao mundo
físico.
113
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BARROS FILHO, C.; LOPES, F.; ISSLER, B. Comunicação do Eu: Ética e solidão.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2005. 144 p.
BREIGER, Ronald. The Duality of Persons and Groups. Social Forces, Special
Issue, v. 53, 1974, p.181-190.
______. A sociedade em rede. In: Moraes, Denis. Por uma Outra Comunicação.
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ANEXOS
120
Entrevistados:
1- Alexandrade Darwin
2- hell Avro
3- Piconi Boa
4- Francisco Canto
5- Louise Nap
6- poly Barbosa
7- Fisioterapeuta Darwin
8- ssSamuel1983ss Aichi
9- Alendain Sands
10- raeldicar Vita
11- ThiagoCruz Thor
12- Frederico Nagy
13- Maksim Umarov
14- malac Gregan
15- Ailton Roff
16- Claudio Vidor
17- Afi Dagostino
18- Giuliana Gabardini
19- Douglass Schnyder
20- pedro007hgfman Burt
21- Junnior Underwood
22- Satine Carter
23- Hemorr0idas Allen
24- jeffy Costagravas
25- raeldicar Vita
121
111
111
Foto do dia 12 de novembro de 2007.
122
112
112
Foto tirada em 11 de novembro de 2007.
123
[17:10] Rebeka Rhode: vc sente-se parte desse mundo? tipo...de uma sociedade
daki? um grupo ou algo semelhante?
[17:10] Fisioterapeuta Darwin: olha, eu faço parte do sl, faço parte dessas pessoas
residentes aqui
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: mas não sou como eles (super viciados e tal)
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: faço parte sim do mundo real que tb vem pra cá!
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: aqui não existe sem o real!
[17:11] Fisioterapeuta Darwin: se bem q o mundo aqui é uma forma de continuação
do real, so q as pessoas são como elas queriam ser
[17:11] Rebeka Rhode: e vc tm mtos amigos aki?
[17:12] Fisioterapeuta Darwin: não... são poucos!
[17:13] Rebeka Rhode: e vc acha q eh possível fazer amigos d verdade aki???
[17:14] Fisioterapeuta Darwin: com pessoas que não usam algo proximo de sua
imagem real não!!!
[17:15] Fisioterapeuta Darwin: rs
[17:15] Rebeka Rhode: iuhiuauiah pq???
[17:16] Fisioterapeuta Darwin: Se nossa imagem é a primeira coisa que é percebida
pelos outros, explicita, e tentam esconder, o que se dirá de uma proposta amizade!
[17:17] Rebeka Rhode: e vc acha q essa imagem..na hora das pessoas construírem
seus avatares...tem relação com o q os outros vão achar de si?
[17:19] Fisioterapeuta Darwin: sim, claro... acredito que a intenção seja esta, senão
não teriam o porque de fazerem isto... ou poderiam para satisfação própria... nao
pode ser de verdade, mas aqui pode! Rs
[17:19] Fisioterapeuta Darwin: todos são bonitos aqui pq é o que se encontra na vida
real...isso já é estipulado pelas pessoas antes mesmo de virem parar aqui
[17:20] Fisioterapeuta Darwin: e aqui não existe sem o real
[17:20] Rebeka Rhode: arran
[17:20] Rebeka Rhode: bom...jah aconteceu algum fato q marcou vc aki no sl?
tipo...uma experiência q vc nunca esqueceu?
[17:22] Fisioterapeuta Darwin: não... ainda! rs.... quem sabe sua entrevista!!!!
[17:23] Rebeka Rhode: iuahiauhiauhaiuha
[17:25] Fisioterapeuta Darwin: mas sei de roubos...de gente q é presa pela rl
ate...mas comigo nunca aconteceu nada ainda rs...
[17:25] Rebeka Rhode: e vc acha q as pessoas buscam o sl p apresentar partes de
sua identidade q nao sao possíveis d manifestarem ou apresentarem na vida real?
[17:26] Fisioterapeuta Darwin: sim... com certeza!
[17:26] Fisioterapeuta Darwin: aqui elas são todas as coisas q não podem ser de
verdade por causa do mundo e dos outros
[17:26] Fisioterapeuta Darwin: afinal não tm como saber qm vc é de verdade! rss
[17:27] Rebeka Rhode: pq?
[17:38] Fisioterapeuta Darwin: pa elas tem receio em lidar com outras pessoas...
timides, impunidade... e por aí vai! Rs
[17:39] Rebeka Rhode: então era isso...valeu! :)
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