Sunteți pe pagina 1din 11

Influența jocurilor video violente asupra comportamentului individului.

Proiect realizat de:

Potîrniche Andreea-Cătălina

Săvuț Teodora

Vasiliu Constanntin-Tiberiu

1
Cuprins:

Introducere. Contextualizare.

Prezentarea celor 2 opinii contradictorii legate de influenta pe care violența


din jocurile video o manifestă asupra consumatorilor.

Modul de formare și evoluția gamingului.

Prezentarea câtorva cazuri celebre care au fost puse pe seama influenței


nocive a jocurilor video.

Experimente realizate pentru a se ajunge la o concluzie legată de chestiunea


controversată în cauză.

Concluzie

Bibliografie

2
Jocurile video, gamingul în general, a devenit un fenomen incontestabil în zilele noastre,
un fenomen care s-a bucurat de o creștere exponențială în ultimele decenii și care a ajuns să aibă
o existență de sine stătătoare, căpătând titlul de industrie de divertisement, alături de filme și
muzică. Se impune încă de la început a infirma poziția încetățenită, cel puțin în spațiul românesc,
conform căreia jocurile video se adresează unui număr redus de persoane și în special copiilor
sau adolescenților. Astfel, numer oase studii, unul realizat chiar de AARP, o organizație non-
guvernamentală constituită din membri de peste 50 de ani, indică interesul adulților si a celor în
vârstă față de această activitate. Tot în sprijinul informației de mai sus putem aduce si
argumentul că, industria gaming-ului ajunge în anul 2019 la o valoare de peste 140 de miliarde
de dolari, mai mult decât cea a filmelor și a muzicii la un loc și că, ani la rând, titlul de „Cel mai
bine vândut produs de divertisment al anului” s fost deținut de către un joc video ceea ce relevă,
încă o dată, atenția sporită de care se bucură această categorie.

Este evident așadar că în 2021 jocurile video fac parte, mai mult sau mai puțin, din viețile
noastre, într-un mod direct sau poate indirect și ca orice activitate umană, aceasta are si
repercusiuni. Natura acestor repercusiuni în schimb, a ridicat multe probleme de-a lungul
timpului, generând în principal două categorii de persoane având opinii total contradictorii. Se
pune problema așadar, în ce măsură jocurile pe calculator, în special cele violente, ar influența
comportamentul unui individ, cu precădere al celui care nu are sistemul nervos complet
dezvoltat, în sensul că l-ar insensibiliza și l-ar transforma într-un incapabil de a distinge
ficțiunea unui joc video de realitatea înconjurătoare transformându-l într-un viitor infractor.
Astfel, pe parcursul timpului, cel puțin în spațiul american, unde există un număr extins de
consumatori din această categorie încă de la origini, presa a fost în mod permanent un susținător
indubitabil al influențelor negative și ireversibile pe care un joc video violent îl poata avea
asupra unui individ, explicând în acest fel atacurile armate realizate de către adolescenți în școli.
Acestei opinii, au aderat, desigur, și alte categorii de persoane cum ar fi părinți îngrijorați sau
membri ai Congresului SUA, care au depus diferite proiecte de lege prin care să oblige
producătorii consacrați de jocuri să renunțe la anumite proiecte sau la anumite scene pentru că le
considerau o amenințare pentru psihicul individului, indiferent de vârsta la care acesta era expus
imaginilor în cauză. De asemenea, la sfârșitul anilor 90 și începutul anilor 2000 chiar și studiile

3
clinice ilustrau faptul că gamingul poate duce la un comportament antisocial, depresie, anxietate
și la incapacitatea de adaptare într-un nou mediu. În ultimele două decenii însă, această viziune
s-a schimbat din ce în ce mai mult, studiile actuale care utilizează mijloace avansate cum ar fi
Rezonanța Magnetică Nucleară demonstrează că jocurile pe calculator, fie ele și violente, nu
doar că nu își aduc aportul în vreun fel la șansele unei persoane de a deveni infractori, atât
jucătorii cât și nejucătorii păstrând aceeași sensibilitate, ci dimpotrivă, sporesc creativitatea și
îmbunătățesc gandirea logică.

Pentru a putea înțelege totuși, contextul în care apar aceste controverse și aceste două
opinii total contradictorii, dar pentru a putea deduce și o eventuală concluzie este necesar a
cerceta, pe scurt, care este contextul apariției jocurilor video și modul în care aceste au evoluat,
urmând ca ulterior să prezentăm cazuri concrete care ilustrează caracterul benefic, sau nu, a
ljocurilor video.

Acestea apar așadar, în mod ineluctabil, odată cu apariția primelor calculatoare, în anul
1950, când informaticienii, pentru a-și testa cunoștințele, foloseau mașini electronice, și linii de
cod simple pentru a construi așa numitele „sisteme de joc”. Primul joc în adevăratul sens al
cuvântului, care a dat naștere acestei industrii pe care o vedem astăzi, a fost lansat în anul 1971,
denumit Computer Space, creat de Nolan Bushnell. Cum nu existau săli de jocuri, pentru a fi
monetizat, acesta era prezent în baruri și cafenele și a fost considerat la vremea respectivă ca
fiind un real succes. Însă acesta era doar începutul, în anii următori tot mai multe companii s-au
înființat având ca obiect de activitate crearea de jocuri video, astfel că, din 1971 până în prezent
s-au creat nu mai puțin de 9 generații de console ceea ce ilustrează că, încă de la origini, industria
s-a bucurat de un interes deosebit.

Pentru a putea ajunge la un compromis și la o imagine de ansamblu asupra chestiunii în


cauză vom prezenta în continuare câteva studii de specialitate realizate în acest domeniu, în
diferite institute la nivel global, care prezintă opinii divergente cu privire la influența jocurilor
video violente asupra propriilor consumatori.

Menționăm încă de la început că aceste cercetări generează dispute aprinse în rândul


cercetătorilor, deoarece o parte o acuză pe cealaltă că încercă să incite la „panică morală“, iar
cealaltă tabără că descrie motivele psihologice care stau la baza negării efectelor jocurilor video
violente, ambele părți pretinzând a fi mai riguroase empiric una decât cealaltă. Ceea ce este

4
surprinzător este faptul că cercetătorii de pe ambele părți ale acestei controverse, în general, sunt
de acord că dimensiunea efectele jocurilor video violente asupra gândurilor, emoțiilor sau
comportamentului sunt reduse, atunci când sunt strânse la un loc toate studiile.
În ceea ce privește studiile care susțin fără echivoc caracterul nociv al jocurilor video,
puteam afirma că există o multitudine în acest sens, pierzând în ultimul timp din amplitudine,
fiind înlocuite de cele care susțin caracterul dacă nu benefic, cel puțin neutru al jocurilor video.
Astfel, un prim studiu în acest sens, care susține ideea potrivit căreia jocurile video violente ne
fac mai agresivi, a pus în primul rând a problema durabilității efectelor jocurilor video violente.
Aceștia au pornit inițial imparțial, de la un studiu de bază care arata că dacă efectele negative ale
jocurilor video violente dispar repede, atunci înseamnă că ele nu pot fi importante. Cercetările
efectuate de Christopher Barlett au demonstrat că efectele jocurilor video asupra emoțiilor și
gândurilor agresive dispar în aproximativ patru minute. Totuși, ulterior, studiul a arătat că
acestea duc adesea la gânduri, emoții și comportamente mai agresive chiar și 24 de ore mai
târziu, la elevii care discută încă despre joc. Ei au arătat că efectele jocurilor video violente pot
fi, de asemenea, cumulative. Studenții care au jucat jocuri video violente timp de doar 20 de
minute, trei zile la rând, au arătat un comportament din ce în ce mai agresiv și așteptări ostile,
comparativ cu persoanele care au jucat jocuri nonviolente. Chiar dacă cele mai multe studii
experimentale despre jocurile video violente implică studenţi, există unele studii care urmăresc și
copii sau adolescenți pe perioade lungi de timp, care arată o legătură între jocurile video violente
și agresiunile de mai târziu. Un studiu pe durata a trei ani care a implicat copii din clasele a treia
și clasa a opta din Singapore a constatat că jocurile video violente au fost legate de gânduri mai
agresive, un an mai târziu și au fost legate și de un comportament mai târziu auto-agresiv. Un alt
studiu asupra elevilor de liceu a constatat că utilizarea a mai multor jocuri video de acțiune sau
de luptă, jocuri aflate în contradicție cu cele nonviolente – a prezis agresivitatea în creştere de-a
lungul celor patru ani de liceu.
De asemenea, s-a mai constatat în urma unor cercetări că există mari șanse ca psihicul
unui individ să fie influențat într-o manieră nefastă de către jocurile care permit crearea unui
personaj personalizat, jucătorii tinzând a se transpune pe ei înșiși la nivel subconștient,
involuntar. Recenta dezvoltare a jocurilor video este materializată în posibilitatea jucătorilor de
a-și proiecta și personaliza propriile personaje din joc. S-a crezut că această inovație ar putea
duce la creșterea intensității efectelor psihologice ale jocurilor video, iar prezentul studiu a

5
confirmat această ipoteză, dezvăluind că participanții care au jucat un joc video agresiv folosind
propriul personaj personalizat au prezentat niveluri mai ridicate de comportament agresiv decât
participanții care au jucat un joc agresiv cu un caracter nepersonalizat. Nivelurile de
comportament agresiv ale jucătorilor cu caracter propriu le-au depășit și pe cele ale indivizilor
care au jucat un joc neagresiv, indiferent dacă au folosit sau nu un personaj
personalizat. Analizele proceselor au arătat că participanții care au jucat un joc video violent cu
un personaj personalizat au experimentat mai multă auto-activare decât au făcut-o atunci când se
joacă cu un personaj de joc impersonal, implicit, care la rândul său a sporit răspunsurile agresive.

În continuare, vom prezenta succint câteva cazuri concrete demne de menționat, în care
comportamentul infracțional al individului a fost pus în seama influenței negative a jocurilor
video.

La 22 noiembrie 1997, Noah Wilson, în vârstă de 13 ani, a murit atunci când prietenul
său, Yancy, l-a înjunghiat în piept cu un cuțit de bucătărie. Mama lui Wilson, Andrea Wilson, a
pretins că fiul ei a fost înjunghiat mortal din cauza unei obsesii cu jocul din 1995 de la Midway,
Mortal Kombat 3; că Yancy a fost atât de obsedat de joc încât s-a crezut el însuși personajul,
Cyrax, care folosește o mișcare finală despre care Wilson susține că îl surprinde pe adversar într-
un blocaj la nivelul capului și îl înjunghie în piept. Curtea a constatat că „plângerea lui Wilson nu
întrunește criteriile unei cereri pentru care se poate acorda garanția ”.
Au existat, de asemenea, infracțiuni legate de jocuri video care au avut loc în școli. La 24 martie
1998, Mitchell Johnson, în vârstă de 13 ani, și Andrew Golden, în vârstă de 11 ani, au ucis patru
elevi și un profesor în masacrul din Westside Middle School. Deși presa nu a stabilit nicio
legătură cu jocurile video la acea vreme, cazul a fost reexaminat de comentatori un an mai târziu,
ulterior evenimentelor masacrului liceului Columbine și s-a stabilit că cei doi băieți au jucat
adesea GoldenEye 007 împreună.
La 20 aprilie 1999, Eric Harris și Dylan Klebold au ucis 12 elevi, un profesor și pe ei înșiși în
masacrul liceului Columbia. Cei doi ar fi fost obsedați de jocul video Doom. De asemenea,
Harris a creat WAD-uri pentru joc și a creat un mod al acestuia numit „Tier”, pe care l-a numit
„opera vieții”. Cu toate acestea, spre deosebire de zvonuri, niciunul dintre elevi nu realizase un
nivel al jocului Doom care sa imite aspectul școlii și nu există dovezi că perechea ar fi practicat
masacrul în Doom.

6
Mai târziu, controversele jocurilor video s-au concentrat asupra faptului dacă unii criminali au
fost inspirați de simulările de crime văzute în jocurile video. În februarie 2003, americanul
Dustin Lynch, în vârstă de 16 ani, a fost acuzat de crimă agravată. El a pledat nevinovat, pe baza
faptului că începuse să simtă cum își pierde propriul control, prin faptul că era obsedat de jocul
Grand Theft Auto III. Jack Thompson, avocat și oponent al jocurilor video, s-a oferit să îl
reprezinte pe Lynch. Thompson l-a încurajat pe tatăl victimei să îi transmită judecătorului o notă
pe care scria „Avocații ar fi mai bine să spună juriului despre jocul video violent care l-a antrenat
pe acest copil și i-a arătat cum să o omoare pe fiica noastră,,. În contraargument, mama lui
Dustin a declarat că „nu are nimic de-a face cu jocurile video sau cu Paxil, iar fiul meu nu este
un criminal.”

În septembrie 2007, în Ohio, Daniel Petric, în vârstă de 16 ani, s-a strecurat pe fereastra
dormitorului său pentru a cumpăra jocul Halo 3 împotriva ordinelor tatălui său, ministru la New
Life Assembly of God din Wellington, Ohio, S.U.A. Părinții lui, în cele din urmă, i-au interzis
jocul după ce au văzut că a petrecut până la 18 ore pe zi jucându-se, confiscând jocul ți punându-
l într-o cutie dintr-un dulap unde tatăl păstra și o armă de 9 mm. În octombrie 2007, Daniel a
folosit cheia tatălui său pentru a deschide cutia în care se afla jocul. Băiatul, a intrat ulterior în
sufrageria casei sale și și-a împușcat ambii părinți în cap, ucigându-și mama și rănindu-l pe tatăl
său. Petric a fost condamnat la închisoare pe viață, pedeapsă ulterior comutată la 23 de ani de
închisoare. Avocații apărării au susținut că Petric a fost influențat de dependența sa de jocuri
video. Instanța a respins aceste pretenții. Judecătorul, James Burge, a comentat că, în timp ce el
credea că există suficiente dovezi că băiatul știa ce face, Burge a crezut că jocul l-a afectat ca pe
un drog, spunând: „Cred cu tărie că Daniel Petric nu avea idee în momentul în care a conceput
acest complot că, dacă și-ar ucide părinții, ar fi morți pentru totdeauna. "
Totuși, după cum am menționat și anterior, cercetătorii în acest domeniu nu au ajuns încă
la un consens. În ultimul timp, pare a exista o schimbare de optică a specialiștilor, în sensul în
care aparatele moderne de de monitorizare a activității cerebrale demonstrează că jocurile video
ar aduce, de fapt, o îmbunătățire a atenției, a capacității de concentrare și de coordonare,
nicidecum o insensibilitate care se transpune într-un viitor dosar penal.

7
Astfel, potrivit modelului de agresiune generală, unul dintre mecanismele centrale pentru
impactul care induce agresivitatea este un proces de desensibilizare emoțională rezultat din
jocurile violente repetate de lungă durată. Această desensibilizare ar trebui să se evidențieze
printr-o lipsă de empatie. Cercetările recente s-au concentrat în primul rând pe impactul acut, pe
termen scurt, al utilizării violente a mass-media, neștiindu-se foarte multe despre efectele pe
termen lung. În acest studiu, 15 utilizatori excesivi de jocuri violente și subiecți de control
potriviți ca vârstă și educație au văzut imagini care descriu situații emoționale și neutre cu și fără
interacțiune socială în timp ce s-au obținut activări RMN. Drept rezultate, nu au fost evidențiate
diferențe de grup în chestionare, în special nu s-au observat diferențe în ceea ce privește măsurile
de empatie și agresivitate.

Conform cercetărilor efectuate în contextul Modelului General de Agresiune (GAM), se


postulează o relație directă și cauzală între utilizarea jocurilor video violente (VVG) și
agresivitate: comportamentul agresiv sau impulsiv este un rezultat pe termen scurt, atât personal,
cât și variabile situaționale precum expunerea la VVG. Prin urmare, se presupune că o creștere a
agresivității după expunerea la VVG apare ca urmare a efectelor cognitive. Expunerea pe termen
lung la VVG asupra comportamentului agresiv conform GAM duce la o creștere a trăsăturilor
agresive de personalitate prin învățarea, repetiția și întărirea structurilor de cunoștințe legate de
agresivitate. De asemenea, a fost postulată o desensibilizare împotriva conținutului violent și o
scădere a empatiei și a comportamentului prosocial. În urma acestui model, comportamentul
agresiv a rezultat în primul rând din factori biologici, ajungându-se la concluzia că VVG
modelează doar stilul de exprimare agresivă. Unele efecte de desensibilizare pe termen scurt ar
putea fi arătate în ceea ce privește reactivitatea fiziologică, precum reducerea ritmului cardiac
sau a reacțiilor galvanice ale pielii la stimuli violenți.

Alte studii care utilizează versiuni violente și non-violente ale aceluiași joc nu au putut găsi
diferențe în markerii fiziologici, cum ar fi ritmul cardiac sau conductanța pielii. Studiul în cauză
a avut drept subiecți utilizatori masculini excesivi de VVG și un grup de control asociat cu două
experimente folosind stimuli de imagine emoțională din baza de date IAPS. Grupul de utilizatori
a avut cel puțin 3 ore de abstinență VVG înainte de experiment, făcând designul mai potrivit
pentru analiza efectelor pe termen lung. Utilizatorii de VVG au prezentat răspunsuri cerebrale

8
similare cu subiecții de control pentru materialul emoțional, neindicându-se astfel niciun efect de
desensibilizare specific al utilizării excesive de lungă durată a VVG.

Deoarece utilizarea VVG și comportamentul agresiv sunt mai răspândite la bărbați, au fost
recrutați doar participanți de sex masculin. Criteriul de includere pentru grupul de utilizatori
VVG a fost consumul de jocuri violente din categoria first-person shooter (de exemplu,
Counterstrike, Call of Duty sau Battlefield) timp de cel puțin 4 ani și cel puțin 2 ore
zilnic. Jocurile de tragere la prima persoană sunt centrate pe situații de luptă văzute din
perspectiva primei persoane, implicând arme virtuale (în mare parte puști automate). De
asemenea, s-au exclus toți subiecții de control care au raportat o utilizare zilnică a oricărui joc
video. Toți participanții au fost lipsiți de tulburări psihiatrice și neurologice. Toți subiecții aveau
o vedere normală sau corectată la normală. 

Pentru experiment au fost recrutați 15 utilizatori VVG (vârsta medie 22,8 ± 4,3 ani) și 15 subiecți
martori (vârsta medie 22,1 ± 3,0 ani) .Utilizatorii VVG jucaseră jocuri violente începând cu 13,1
± 4,4 ani timp de aproximativ 4,0 ± 1,3 ore zilnic.

Pentru a evita posibilele efecte imediate ale jocurilor violente, toți participanții s-au abținut să
joace timp de cel puțin 3 ore înainte de experiment, timp în care au fost informați despre
experiment și au fost pregătiți pentru achiziționarea datelor. Timpul real fără redarea VVG
înainte de experiment a fost considerabil mai lung la majoritatea subiecților.

Deși s-a văzut tiparul tipic de activări pentru empatie și teoria rețelelor minții, niciunul din
grupuri nu a prezentat diferențe în răspunsurile creierului, rezultatele interpretându-se ca dovezi
împotriva ipotezei desensibilizării, sugerându-se că impactul mass-media violente asupra
procesării emoționale poate fi destul de acut și de scurtă durată.

Alt studiu cu privire la insensibilizarea jucătorilor de către jocurile video și care confimă
cele enunțate anterior a fost realizat de către cercetătotii germani care susțin faptul că jocurile
video violente nu afectează pe termen lung comportamentul, mai precis, nu scad nivelul de
empatie al jucătorilor. Studiul a fost realizat pe baza a 30 de persoane, unde jumătate dintre
acestea au jucat jocuri violente, precum Call of Duty sau Counter-Strike, câteva ore în fiecare zi,
iar ceilalţi deloc. Subiecţii au primit apoi întrebări psihologice, după care experţii le-au analizat
creierul, pentru a vedea ce regiune se activează atunci când văd imagini care în mod normal ar

9
provoca un răspuns empatic. Aceștia au observat că între cele două categorii nu există
diferenţe. Lipsa de empatie presupune o lipsă de sensibilitate și compasiune. „Interpretăm
rezultatele noastre ca o dovadă împotriva ipotezei desensibilizării și sugerăm că impactul
jocurilor violente asupra procesului emoțional ar putea fi mai degrabă acut și pe termen scurt”,
spun cercetătorii germani.

Prin urmare, ceea ce putem spune cu certitudine este că problematica efectelor


gamingului asupra comportamentului și a gândirii jucătorului este extrem de controversată. Pe de
o parte, numeroase studii, și unele încă foarte vechi, susțin că jocurile violente ar avea un
adevărat impact asupra minții umane, provocând impulsuri agresive, lipsă de empatie, ba chiar
ajungându-se la crime ce transpun virtualul în realitate, pe când, de cealaltă parte, în număr la fel
de mare, studiile ar arăta complet opusul. Avantajele gamingului, neasocierea jocurilor video
violente cu firea umană, receptivitatea și creativitatea izvorâte din gaming sunt argumentele
esențiale aduse și dovedite de studiile celeilalte părți. Este de necontestat faptul că jocurile video
produc schimbări la nivelul creierului, însă acestea schimbă structura creierului în același mod în
care învățatul să citească, sau cântatul la un instrument o face la copii,dezvoltându-i; schimbări
care adeseori sunt asociate în mod greșit cu violența.

10
Bibliografie:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversies?
fbclid=IwAR0w7R3hnQcgRePxSnZ7RdoiDgivOtRGDuulgsdAt_5V07v4e0ExGEL7a-E

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1365-2869.2012.01060.x?
fbclid=IwAR13slwrLSmEpUkszbs6KJbOZom0k0ini3a3UQePWnAI-jq7OVklwjGEwwo

https://www.cbsnews.com/news/do-violent-video-games-lead-to-criminal-behavior/?
fbclid=IwAR0uIVNTXVtKNljFviDYdI-433vjFAEqKSVq4lleW44QzTcdEBSiZRaELwY

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2017.00174/full?
fbclid=IwAR0VODtmC2Shun4QzWcwhbDTi5lBh0IFiayFnAcytmiSiqt6eu65sXbIBNQ#B51

https://link.springer.com/article/10.1007/s11126-007-9056-9?fbclid=IwAR1L-
9O8e4fiYHdQ9EQZRsGuXQJJdNDVcc-X194xzSHXrJM_Hmsc1wyJTpY

https://raportuldegarda.ro/ce-spun-studiile-jocurile-video/

11

S-ar putea să vă placă și