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Palabras claves:
Objetos de Aprendizaje, Repositorios de Objetos de Aprendizaje, Constructivismo, Sistemas
Generadores de Ambientes de Enseñanza-Aprendizaje, SCORM, IMS Learning Design,
Ontología.
Abstract
This article describes the multidiscipline base interaction between instructional design and
the software engineering of a Constructivist Teaching-Learning Environment Generator
System (AMBAR), a web-based software tool that will allow teachers and pupils to design
and participate in constructivist teaching-learning processes based on reusable Learning
Objects (LO). The conceptual base of AMBAR is described, including definitions and
characteristics related to LO and its repositories; the constructivist learning theories in which
it is based, such as Generative Learning and Cognitive Flexibility Theory, as well as
standards such as SCORM and IMS Learning Design and semantic web vision. For the
development of AMBAR, an Object-Oriented method based on Unified Modeling Language
(UML) is used, combining instructional design methods with software engineering methods,
framed within an interdisciplinary vision. Currently, the first prototype of LO repository is in
place, an ontology that will permit the incorporation of intelligent mechanisms of user guide
for assisted construction of learning environments and a Teaching-Learning Environment
generator based on concept formation.
Keywords:
Learning Objects, Learning Objects Repositories, Constructivism, Teaching-Learning
Environment Generator Sys tem, SCORM, IMS Learning Design Ontology.
RED. Revista de Educación a Distancia. Número 19. http://www.um.es/ead/red/19
INTRODUCCIÓN
Uno de los grandes retos en cualquier área del saber dentro de un mundo
inmerso en la tecnología, la información y el conocimiento, es la búsqueda de
soluciones a problemas netamente interdisciplinarios. Necesariamente hay que lograr
un acercamiento entre las disciplinas involucradas, más allá de aportar soluciones
desde una sola, para lograr producir el conocimiento que de respuesta a los
problemas.
Uno de estos problemas interdisciplinarios es el uso efectivo de las tecnologías
World Wide Web (WWW) para que su utilización sea un canal para instruir más que
solamente para informar (Fairweather y Gibbons, 2000). Para dar respuesta a este
problema es necesario combinar los conocimientos de ámbitos tales como: diseño,
arquitecturas y herramientas de software; diseño instruccional, psicología del
aprendizaje y buenas prácticas pedagógicas, así como los conocimientos específicos
de cada área del saber.
Dentro del contexto educativo venezolano, las oportunidades limitadas para
acceder las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICS) y la falta de
herramientas de software libre basadas en teorías cognitivo-constructivistas, usables y
accesibles a los profesores y estudiantes, nos motivaron a plantear la creación de una
herramienta de software que pudieran ayudar a resolver las carencias antes
mencionadas.
En este trabajo se describen los avances en el diseño y desarrollo de un
Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza-Aprendizaje, denominado AMBAR,
basado en una visión interdisciplinaria que incluye un enfoque Cognitivo-
Constructivista de aprendizaje, el concepto de Objetos de Aprendizaje (OA) y
repositorios de OA, los estándares para el desarrollo de ambientes de aprendizaje en
línea, como SCORM y Learning Design, y la visión de Web Semántica.
El trabajo está estructurado de la siguiente forma: en primer lugar se presenta
la base conceptual de AMBAR, la cual incluye las definiciones y caracterizaciones de
Objetos de Aprendizaje y repositorios de Objetos de Aprendizaje, las teorías de
aprendizaje en las que se basa AMBAR, las cuales abarcan la Teoría de la Flexibilidad
Cognitiva y el Aprendizaje Generativo; estándares para el desarrollo de ambientes de
aprendizaje en línea, como lo son SCORM (Sharable Content Object Reference
Model) e IMS Learning Design y como último aspecto de la base conceptual se habla
de Web Semánticas y Ontologías. En segundo lugar se presenta la descripción de
AMBAR, la cual incluye los siguientes aspectos: la visión interdisciplinaria de AMBAR,
su metodología de desarrollo, sus características principales y su estado de evolución.
También se describe la ontología de AMBAR y el generador de Ambientes de
Enseñanza-Aprendizaje basado en la estrategia instruccional de formación de
conceptos, que permite implementar en ambientes Web diseños instruccionales
basados en esa estrategia. Por último se presentan las conclusiones del trabajo y las
referencias bibliográficas.
DESCRIPCIÓN DE AMBAR
que son los docentes y los aprendices quienes usarán y compartirán los ambientes
generados. Esta inclusión es vista como una negociación de significados, donde las
disciplinas se ponen de acuerdo para lograr generar un nuevo conocimiento
interdisciplinario que al final enriquece el producto desarrollado.
La Figura 1 muestra una visión de las disciplinas consideradas en el proceso
de desarrollo de AMBAR como sistema generador y al mismo tiempo como ambiente
constructivista de enseñanza aprendizaje.
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ció ier Conocimiento
Interdisciplinario
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Diseño Instruccional
Docente Aprendiz
Figura 1. Estructura Interdisciplinaria de AMBAR
Objetos básicos
OA Estrategias OA Fundamentales
Reglas de Producciòn
OA Generativo -Instruccionales
+ =
+ = OA Generativo - Estrategias
La Figura 3 ilustra las interacciones entre los actores potenciales de AMBAR y sus
objetos constituyentes, describiendo así el ambiente de trabajo subyacente, mostrando
las diferentes interacciones entre docente-estudiante, docente-OA, estudiante-
estudiante y estudiante-OA. El docente, de forma asistida, realiza el diseño
instruccional para un tema o contexto específico. A partir de este diseño, se genera el
ambiente colaborativo donde todo conocimiento generado es depositado en el
repositorio. Una de las características más resaltante de AMBAR es la capacidad de
reutilizar el conocimiento en todo momento, tanto los objetos de aprendizaje
(fundamentales y de información combinada), como las estrategias y las actividades,
que corresponden a la estructura asociada a una unidad de aprendizaje o diseño
instruccional, y que son partes esenciales del repositorio.
Aprendiz
Genera Profesor
Reusa
Reusa
Genera
Repositorio
para facilitar al docente el diseño instruccional, se definió una ontología para AMBAR
(Miguel, López y Montaño, 2006), que permitirá la incorporación de mecanismos
inteligentes de guía al usuario final para la construcción asistida de los ambientes de
aprendizaje, al proveer ambientes Web inteligentes (Web Semánticas). Adicionalmente
se tiene una primera versión de una metodología de desarrollo de Objetos de
Aprendizaje (Medina y López, 2006). Con respecto al ambiente para la colaboración
entre estudiantes y docentes para la generación de conocimiento (basado en un
modelo pedagógico) se cuenta con un generador de Ambientes Virtuales de
Enseñanza-Aprendizaje basados en la estrategia instruccional de Formación de
Conceptos llamado Conceptool. Un prototipo de la plataforma está disponible en la
dirección http://150.185.75.79:8080/Ambar_I.
Ontología
Glosario de
Términos
Proceso de
Adquisición de
Conocimiento
Ontología
Mapas
Usuarios
Conceptuales
Expertos
Conceptool
no
Adquisición de
¿Nivel
Conocimiento
Adecuado?
Inicial
si no
Identificación de si
¿Nivel
si
¿Nivel
Consolidació n
Conceptos y
Adecuado? Adecuado?
Relaciones
no
CONCLUSIONES
López, M. G., Miguel, V. y Montaño, N. (2008, Enero). Sistema Generador de AMBientes de Enseñanza-
ApRendizaje Constructivistas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR): la intersdisciplinaridad en
los ambientes de aprendizaje en línea. RED. Revista de Educación a Distancia, número 19.
Consultado (día/mes/año) en http://www.um.es/ead/red/19
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