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Título Ergonomía Cognitiva


Palabras Claves Ergonomía Cognitiva
Descripción Texto completo para asignatura
Versión 22062009 1
Author José J. Cañas Delgado
Organisation ugr
Date 22/06/2009

Ergonomía Cognitiva

Definición
En su informe trienal, la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA, 2000)
define la ergonomía como la disciplina científica que se ocupa de la
comprensión de la interacción entre los seres humanos y otros elementos de
un sistema socio-técnico. En esta definición, la ergonomía es la profesión que
aplica teoría, principios, datos y métodos de diseño para optimizar el bienestar
humano y el rendimiento global de un sistema. En particular, es responsable
del diseño y la evaluación de las tareas, trabajos, productos, entornos y
sistemas para hacerlos compatibles con las capacidades, necesidades y
limitaciones de las personas.

La palabra "ergonomía" proviene del griego "Ergon", que significa trabajo y


"nomos", que significa la ley. Por lo tanto, etimológicamente, esta es la ciencia
del trabajo.

El término ha sido utilizado históricamente en la tradición europea. En la


tradición americana nos encontramos con el término " Ingeniería de los
Factores Humanos" para referirse a las mismas cuestiones, por lo que ambos
términos pueden ser considerados ahora como sinónimos y se usan
indistintamente. Esto último se pone de manifiesto por el hecho de que el "
Human Factor Society", fundada en Tulsa (Oklahoma) en 1957, ahora se
denomina el "Human Factor and Ergonomics Society" (HFES). Otro término
que se usa a menudo en el mismo contexto es "Ingeniería psicológica" (¡Error!
No se encuentra el origen de la referencia.¡Error! No se encuentra el
origen de la referencia.Wickens y Hollands, 2000).

Origen
Los primeros precursores de la nueva disciplina podrían encontrase en torno a
la época de la Guerra Mundial I. La disciplina tuvo su origen en los estudios
pioneros de Frederic Bartlett (1886-1969), Hugo Münsterberg (1863-1916) y
Frederick Winslow Taylor (1856 -- 1915) sobre la psicología aplicada y la
gestión industrial. El diseño de nuevas máquinas (por ejemplo, los primeros
coches o tanques) puso de manifiesto la importancia de tener en cuenta las
características de las personas que deben operarlas. Se comprobó que
muchas personas tienen dificultades para operar con máquinas complejas,
especialmente con aviones de combate. Esto llevó al ejército a contratar
psicólogos a los que se les asignó la tarea de desarrollar y administrar las
pruebas para seleccionar a los soldados y asignarlos a diferentes tareas. Estos
psicólogos fundaron los primeros laboratorios de factores humanos que
continuaron su labor después de terminar la guerra. Pero fue en la Segunda
Guerra Mundial, cuando se dio el último impulso para el establecimiento de la
ergonomía como la disciplina industrial y con el reconocimiento académico.
Además, esta guerra en la que participan una gran cantidad de personas y
máquinas, muchos de ellos de nueva creación, como el radar, hizo que la idea
de la selección de unos pocos individuos especiales previamente diseñado
para utilizar los artefactos fuera impracticable. La idea que surgió y ha tenido
un enorme impacto en el desarrollo de la disciplina es que los dispositivos
deben diseñarse teniendo en cuenta las características de los seres humanos
que los utilicen, y no adaptar a las personas a ellos una vez que están
diseñados.

En Europa, el origen de la ergonomía se encuentra en la industria y se le ha


relacionado con un interés en mejorar el desempeño de los trabajadores y su
satisfacción. La disciplina comenzó con un énfasis en el diseño de los equipos
y lugares de trabajo, aunque en principio estaban relacionadas con temas
biológicos, y no a los aspectos psicológicos. De esta manera, comenzaron los
estudios sobre la antropometría, la medicina de trabajo, la arquitectura,
iluminación, etc. Ya en la década de 1980, los ergónomos europeos
comenzaron a preocuparse por los aspectos psicológicos y de la "Asociación
Europea de Ergonomía Cognitiva" (EACE) surgió para liderar la confluencia de
intereses con los factores humanos y profesionales de la ciencia cognitiva en el
otro lado del Atlántico.

Ámbitos de conocimiento
La definición de la ergonomía se extiende hoy a todas las
actividades humanas en las que se usan artefactos. Los
ergónomos (y muchos psicólogos aplicados, entre otros) se
encuentran en una permanente búsqueda de enfoques globales
en el que los aspectos físicos, cognitivos, sociales y
ambientales de las actividades humanas pueden ser
consideradas para mejorar en el uso de artefactos. Aunque
los ergónomos a menudo trabajan en distintos sectores
económicos o tareas particulares, los ámbitos de aplicación
de la Ergonomía están en constante evolución debido a la
creación nuevos artefactos y la modificación de los
antiguos.

En consecuencia, se pueden reconocer hoy cuatro grandes


ámbitos de conocimientos fundamentales para la
investigación de la interacción entre los seres humanos y
los sistemas socio-técnicos.

• Ergonomía física se ocupa de los parámetros anatómicos,


antropométricos, fisiológicos y biomecánicos estáticos y
dinámicos en el trabajo físico. Entre los principales temas
de interés están las posturas que la gente adopte cuando
están trabajando, la fatiga y otros problemas asociados con
la manipulación física y músculo-esqueléticos asociados a
tareas de esfuerzo físico.

• Ergonomía Cognitiva es un subcampo de la ergonomía que


estudia los procesos cognitivos en el trabajo con énfasis
en la comprensión de la situación y en el apoyo fiable,
eficaz y satisfactorio del rendimiento. Este enfoque aborda
problemas tales como la distribución de la atención, la
toma de decisiones, la formación de habilidades de
aprendizaje, facilidad de uso de los sistemas humanos, los
aspectos cognitivos de la carga mental, el estrés y los
errores humanos en el trabajo.

• Neuroergonomía es un desarrollo relativamente nuevo que


consiste en la aplicación más en profundidad de los métodos
neurofisiológicos, como las técnicas de imagen cerebral.
Esta metodología avanzada se puede utilizar para la
evaluación de las preferencias de los usuarios por uno u
otro diseño de interfaces persona-máquina o de una versión
particular de los productos industriales (esta área de la
ergonomía a veces se relacionan con el campo de
"neuromarketing").

• Ergonomía social o de las organizaciones se ocupa de la


optimización de los sistemas socio-técnicos de trabajo,
incluyendo sus estructuras, políticas y procesos de
organización. Por lo tanto, los ergónomos sociales u
organizacionales suelen participar en el diseño social de
los sistemas de comunicación, la interacción dentro de las
rutinas de los grupos de trabajo, tiempos y horarios de los
turnos en una empresa, y otras cuestiones relacionadas.

Por su propia definición de la ergonomía es un esfuerzo


multidisciplinario. Científicos y profesionales de muchas
disciplinas se han interesado en el diseño o la evolución
de diferentes aspectos de los sistemas socio-técnicos. Por
lo tanto, todos se podrían llamar "ergónomos" en cierto
sentido, con otras especificaciones dependiendo de la
particular importancia que den a cada aspecto – los
neurofisiológicos a los físicos, mentales o socio-
organizacionales.

Áreas de Aplicación
Es difícil hacer una simple clasificación de los ámbitos de aplicación de la
Ergonomía Cognitiva porque los ergónomos actuales trabajan en todos los
ámbitos de la vida en los que hay un problema de diseño cognitivo. Sin
embargo, es posible hacer dos clasificaciones basándonos en dos criterios
generales: los grandes sectores industriales donde los ergónomos cognitivos
trabajan y los temas donde intervienen.

Los sectores industriales

Interacción Persona-Ordenador

Durante muchos años, el ordenador ha sido el más sofisticado artefacto en


nuestras vidas, visiblemente presente tanto dentro como fuera del lugar de
trabajo. Debido a la abrumadora importancia de las tecnologías de la
información, el término ergonomía cognitiva es a menudo sustituida por
Interacción Persona-Ordenador (en la terminología anglosajona, Human-
Computer Interaction o HCI o, desde una perspectiva más técnica, CHI). Sin
embargo, en la mayoría de los casos, los ordenadores son sólo una parte que
sirve para el funcionamiento más amplio de los sistemas socio-técnicos, por lo
que nuestra interacción con ellos no es tan explícita como cuando estamos
usando un ordenador personal. Por ejemplo, hay dispositivos informáticos en
los motores de los coches modernos, pero los conductores interactúan con el
coche y no con estos "ordenadores invisibles'. Por esta razón, uno debe hablar
más bien de Ergonomía Cognitiva que de la interacción persona-ordenador y
volver a pensar la interacción con el ordenador como la interacción con los
objetos cotidianos computarizados (Sellen et al., 2009).

Transporte

Algunos de los objetos más importantes de nuestras vidas se utilizan para


apoyar la movilidad humana. Automóviles, autobuses, trenes, barcos, aviones,
etc., tienen que ser diseñados para permitir a sus usuarios un uso eficaz,
eficiente y seguro del transporte. Aunque algunos de estos objetos son
utilizados por una sola persona, un análisis de la dinámica de transporte en
muchas situaciones indica que el ergónomo cognitivo debe tener un punto de
vista más global que incluye considerar el número de personas que interactúan
unos con otros a través de un gran número de objetos en las condiciones de
con severas limitaciones tiempo y peligros mortales potenciales. Por lo tanto,
aunque la ergonomía se ha ocupado del diseño de la cabina de pilotaje de
aviones y automóviles (por ejemplo, está involucrado recientemente en el
diseño de sistemas auxiliares para ayudar a los conductores de automóviles
para una conducción segura), los expertos en esta profesión también se
interesan en el desarrollo de todo el sistema socio-técnico que ha de
considerarse en el tráfico aéreo o transporte ferroviario. Esta es el área donde
la mayoría de los sistemas técnicos cognitivos especializados que apoyan la
actividad humana se han desarrollado y algunos de los problemas cruciales de
la interacción con los artefactos fueron detectados inicialmente.

Procesos de control
El sector conocido como "procesos de control" tiene una larga tradición de
investigación y de práctica de la ergonomía cognitiva. El término "proceso" se
refiere aquí a la industria conocida como "industria de transformación". Una
industria de transformación es aquella en la que interactúan la energía y la
materia y se transforma una en otra (Woods, O'Brien y Hanes, 1987). Un
ejemplo típico de estas industrias es el de las centrales nucleares. Sin
embargo, otras industrias como las de producción de papel y la pasteurización
de la leche también pertenecen a esta categoría.

Hay una característica ergonómica importante que distingue entre los ejemplos
de industrias de transformación. Se puede decir que las diversas industrias de
procesos difieren en el grado de dependencia de los artefactos que
desempeñan un papel mediador entre los operadores humanos y los procesos
físicos que controlan. En el caso extremo, como en el caso de una planta de
energía nuclear, todo el control debe hacerse a través de objetos. En muchos
otros casos, puede haber una relación relativamente directa entre el control
humano y las operaciones (observaciones y / o acciones) del proceso físico.
Por lo tanto, en términos generales, en dominio de los procesos de control una
o más personas trabajan para controlar un sistema físico utilizando uno o más
artefactos. Estas personas interactúan directamente con la mediación de
artefactos, pero no con el sistema físico que se está controlando. A diferencia
de lo que ocurre en la interacción de una persona con un ordenador cuando se
está escribiendo un texto, en el control del proceso hay un mundo exterior que
es el sistema industrial físico que la persona - o personas - perciben y el control
a través de la mediación de artefactos, que, por supuesto, pueden ser un
ordenador (Ken'ichi, Kunihide, Seiichi, 1997).

Áreas de intervención

Diseñar

El diseño está en el corazón de la profesión del ergónomo cognitivo (Dowell y


Long, 1998). El diseño de un nuevo sistema es el proceso que ocurre a partir
de la conceptualización del artefacto hasta cuando es utilizado por las personas
a las que se destina. Desde el punto de vista del ergónomo cognitivo, hay dos
aspectos de interés en el diseño del sistema (Carroll, 1991). Por una parte, éste
está interesado en el propio "el proceso" de diseño. Es decir, el ergónomo
cognitivo quiere comprender cómo la gente inventa un nuevo sistema, y cuáles
son los factores individuales y de grupo que participan en la toma de decisiones
que conduzcan a la definición de algunas soluciones del sistema.

Pero, además, al ergónomo cognitivo le gustaría saber si las soluciones


adoptadas se adaptan a las necesidades y características de los usuarios. Su
principal papel en este sentido es describir al ser humano en todos los niveles
de la organización funcional adecuados para el sistema que se diseñó
(Velichkovsky, 2005; Wickens y Hollands, 2000).

Por lo tanto, los ergónomos cognitivos están interesados en el ser humano que
diseña y los seres humanos que están interactuando con el sistema que ha
sido o ha de ser diseñado.
La labor de los ergónomos cognitivos en el proceso de diseño ha sufrido
importantes cambios durante las últimas décadas. En los primeros tiempos, los
ergónomos cognitivos fueron llamados a explicar por qué el diseño no ha
funcionado. Posteriormente, fueron llamados para intervenir directamente en el
proceso de diseño (Wickens y Hollands, 2000). Hoy en día, los procesos de
innovación requieren que los ergónomos cognitivos participen "activamente"
aportando ideas y datos empíricos para el diseño de futuros artefactos que
mejoren el rendimiento humano y su bienestar (Akoumianakis y Stephanidis,
2003; Kohler, Pannasch y Velichkovsky, 2008).

La innovación tecnológica

El concepto de "diseño centrado en el usuario" en el diseño de tecnologías se


desarrolló durante la década de 1980 (Norman, 1986). Hasta entonces, el
diseño del sistema había sido impulsado principalmente por las innovaciones
tecnológicas sin considerar las características de los seres humanos.

Sin embargo, el diseño centrado en el usuario tiene como objetivo describir el


ser humano que interactúa con el sistema desde el punto de vista de la ciencia
cognitiva. Luego, sobre la base de las características cognitivas señaladas por
los ergónomos cognitivos, ingenieros utilizan el conocimiento sobre estas
características a la hora de diseñar los artefactos. Este paradigma ha permitido
la creación de un nuevo campo científico conocido como “Usabilidad” donde se
investiga sobre como mejorar la eficacia, la eficiencia y la satisfacción de los
usuarios en su interacción con las tecnologías y la interacción entre los
usuarios a través de la tecnología (Holzinger, 2005).

Sin embargo, en la actualidad se puede presenciar un cambio de paradigma en


la interacción que requiere un cambio en la manera de entender y evaluar la
usabilidad. Este cambio está motivado por el diseño de nuevas aplicaciones y
servicios bajo la influencia de la cada vez más rápida convergencia de
tecnologías con la ciencia cognitiva. Este nuevo desarrollo tiene varias
características que han forzado a los ergónomos cognitivos a replantearse el
concepto de interacción.

Estas características son, en primer lugar, que muchos artefactos están


diseñados para ser utilizados en entornos inteligentes y móviles. En segundo
lugar, puede basarse en un amplio espectro de nuevos materiales, tales como
lentes orgánicos bidireccionales y polímeros reactivos, que permiten la
elaboración de nuevas formas de interacción multimodal con los entornos
digitales, así como la posibilidad de ser usados en cualquier lugar y tiempo
(computación ubicua). Por último, pero no menos importante, en las nuevas
aplicaciones se supone que deben ser adaptables a la actual intención, estado
de los conocimientos y las emociones del usuario. El concepto de "diseño
centrado en el usuario" se está convirtiendo en demasiado inespecífico,
obviamente, como el mismo usuario puede estar en diferentes estados
afectivos, cognitivos y puede haber cambiado sus intenciones en diferentes
momentos a lo largo del tiempo.
La seguridad y la investigación de accidentes

En muchas áreas de la industria y de la vida cotidiana los accidentes que se


producen se deben a lo que se conoce como “errores humanos”.

Históricamente, ha habido tres enfoques para el estudio del error humano. La


primera fue tomada desde el campo de la ingeniería y sirvió para el desarrollo
de una serie de técnicas, genéricamente denominadas "análisis de fiabilidad
humana". Estas técnicas se basan en el supuesto de que las acciones de una
persona en un lugar de trabajo pueden ser consideradas desde el mismo punto
de vista de las operaciones de una máquina.

El objetivo de las técnicas de fiabilidad humana es predecir la probabilidad de


error humano y evaluar el funcionamiento de todo el sistema de trabajo para
ver como éste se degrada como resultado de este error por sí solo o en
relación con el funcionamiento de las máquinas, las características de la tarea,
el diseño del sistema y las características de las personas ( Guttmann y Swain,
1983).

Este enfoque ha permitido un considerable avance en los esfuerzos para


predecir la ocurrencia de un error humano. Sin embargo, ha sido criticado como
insuficientes. Razón (1992) en particular, ha señalado que la principal dificultad
para su aplicación es la estimación de la probabilidad de error. En el diseño de
nuevos sistemas, no hay datos anteriores sobre la probabilidad de error. Uno
puede contar con los datos de componentes simples, tales como los errores
que se han cometido al leer una base de datos en un cuadrante o escribir en un
teclado, pero no los errores que pueden ser cometidos por la interacción con el
sistema entero.

El segundo enfoque se adoptó a partir de la psicología cognitiva. En este


sentido, los ergónomos comenzaron a intentar conocer los procesos mentales
responsables de la comisión de un error (Norman 1981; Razón, 1992). Los
investigadores dentro de este enfoque asumen que los errores no son
causados por un comportamiento irresponsable o un defectuoso
funcionamiento mental. Pueden ser más bien la consecuencia de no haber
tenido en cuenta cómo una persona percibe, atiende, recuerda, toma
decisiones, se comunica y actúa en un sistema de trabajo especialmente
diseñado para usar artefactos. Este punto de vista sugiere la investigación de
las causas de los errores humanos mediante el análisis de las características
humanas de procesamiento de la información. Para ello, el primer paso ha sido
la clasificación de los errores según el nivel de procesamiento implicado en el
comportamiento que condujo al error. Aunque hay clasificaciones más
sofisticadas hoy en día, es posible hacer una síntesis basada en el clásico
esquema propuesto por Jens Rasmussen (1983). Él distingue tres tipos de
errores en función del nivel y grado de control cognitivo que participan en la
conducta errónea. Los tres tipos de errores se pueden atribuir en gran medida
a la familiaridad que tiene la persona con el sistema:

• Errores basados en habilidad: Cuando una persona está muy familiarizada


con la tarea, sus acciones están muy entrenadas y pre-programadas como una
secuencia de operaciones que no necesitan y, a menudo, no están bajo control
consciente. Si una de estas acciones está mal realizada o la secuencia se
aplica en un orden inusual, se producirá un error.

• Los errores basados en reglas: La selección de acciones en una situación a


menudo depende de la aplicación de un conjunto de reglas del tipo SI
(condición) THEN (acción). La activación de las reglas depende de la
interpretación de las condiciones situacionales. Si una situación se mal
interpreta la regla recuperada será inadecuada también.

• Errores basada en el conocimiento. Cuando nos encontramos con una nueva


situación problemática, en la que las habilidades aprendidas y las reglas no son
de gran ayuda, es necesario planificar una nueva secuencia de acción para su
resolución. Esta es una actividad cognitiva de orden superior que exige una
gran cantidad de control consciente. Si las acciones no están correctamente
planificadas, un error basado en el conocimiento se va a producir.

Los ergónomos cognitivos tomaron estas clasificaciones como base en sus


intentos de encontrar explicaciones de los errores y crear un modelo cognitivo
del error humano. Sin embargo, este enfoque ha sido criticado también por ser
insuficiente para facilitar la predicción y prevención de errores. De hecho, es
difícil predecir los errores a partir únicamente de las explicaciones basadas en
las hipótesis sobre el sistema cognitivo humano.

Por lo tanto, se ha desarrollado recientemente un tercer enfoque para combinar


la fiabilidad de análisis desarrollado por los ingenieros con la modelización
cognitiva. Este planteamiento es compartido por la mayoría de ergónomos
cognitivos de hoy, y que se inicia a partir del supuesto básico de que el
comportamiento de una persona está determinado por el contexto en el que se
produce. El sistema de en que está inmersa una persona es dinámico, y
siempre crea situaciones cambiantes. Por lo tanto, es necesario tener en
cuenta el contexto y en todos los niveles de organización que contribuyen a la
seguridad de los sistemas: el sistema de la tecnología, el individuo, el grupo, la
gestión organizativa y los factores culturales. En otras palabras, no es
suficiente estimar los errores sólo desde la perspectiva humana de
procesamiento de la información (Wilpert, 2001).

Según este nuevo enfoque, la persona y su entorno de trabajo debe


considerarse como un conjunto altamente interactivo de subsistemas que
forman el llamado “Sistema cognitivo conjunto” (Hollnagel y Woods, 2007). La
interacción entre todos los componentes de este sistema cognitivo conjunto es
de una importancia crucial para cualquier análisis ergonómico. Partiendo de
estas premisas, varios autores han propuesto una metodología para la
estimación de la probabilidad de errores humanos en función de la situación
específica en la que la interacción persona-máquina se produce. La
metodología supone dos pasos de análisis: (1) para identificar los tipos de
errores que son posibles para una tarea específica en un determinado
escenario, (2) para clasificar estos tipos de errores de acuerdo a su
probabilidad para determinar cuales son las más probables y cuales son los
menos probables dentro del sistema cognitivo conjunto (Hollnagel, 1998;
Cacciabue, 2004).

Teorías y Modelos

En su labor diaria, los profesionales de la ergonomía pueden estar más


interesado en la mejora de lo que la gente en lugar de en lo que la gente sabe
o siente. Sin embargo una mejora duradera en la interacción de las personas
con las tecnologías parece ser posible sólo si conoce el sistema cognitivo
conjunto, así como las actitudes y competencias de las personas participantes
en él.. Por esta razón, la distinción Chomskiana entre competencia y ejecución
es de suma importancia para los ergónomos cognitivos (Amalberti, 2001).

Además de esta distinción teórica, los ergónomos cognitivos están


incorporando conceptos importantes de cómo la Psicología Ecológica y la
Teoría de la Actividad (Gibson, 1979; Leontiev, 1978), por una parte y, por otra
parte, desde un ámbito que está experimentado un rápido desarrollo y que se
ha venido en llamar “neurociencia cognitiva” (Hancock y Parasuraman, 2003).

Desarrollo conceptual

El libro de Herbert Simon "Las ciencias de lo artificial" (1969) tuvo una


enorme influencia en el desarrollo de la disciplina en la década de 1970. Como
consecuencia de esta influencia se empezó a llamar a la ergonomía cognitiva
"ingeniería cognitiva. Simon sostuvo que la ciencia cognitiva debe tener su
propio ámbito de aplicación, es decir, el diseño de artefactos. Con ese fin,
propuso la creación de una "ciencia de lo artificial" relacionada con la ciencia
cognitiva en el mismo sentido en que se ha entendido tradicionalmente la
relación entre las disciplinas de la ingeniería aplicada y las ciencias básicas.

La Ergonomía Cognitiva o Ingeniería Cognitiva se ocupa de los


problemas de diseño de un trabajo mental eficaz y de las herramientas con las
que este trabajo se hace (Hollnagel y Woods, 1983). Por lo tanto, el objeto de
la ergonomía cognitiva se formula en torno a los conceptos de "trabajo mental"
y "herramienta cognitiva (artefacto)." El trabajo mental es realizado por los
sistemas cognitivos que utilizan el conocimiento para producir cambios en el
medio ambiente de los dominios de la acción humana. Un artefacto es
cualquier objeto fabricado por el ser humano con el propósito de mejorar
cualquier aspecto del comportamiento u operación mental humanos. Puede ser
un objeto físico (un ratón de ordenador) o una entidad abstracta (un programa
de ordenador) o un objeto que representa un objeto físico (un dibujo de una
fábrica). Los artefactos han sido creados para actuar sobre el medio ambiente,
para modificar cualquier aspecto del mismo, y para obtener información que
nos permite conocer sus características y la forma en que nuestras acciones lo
cambia.
Donald Norman (1986) también abogó por una combinación de
conocimientos de la ciencia cognitiva y la ingeniería para resolver problemas de
diseño. Según él, los objetivos de dicha estrategia sería doble: (1) entender los
principios fundamentales de las acciones humanas que son relevantes para el
desarrollo de los principios de diseño de la ingeniería, y (2) construir sistemas
que son fáciles, eficaces y agradables en su uso. El primer objetivo sugiere un
ligero cambio en los acentos con respecto a la propuesta original de Simon
(1969). De hecho, Norman puso la disciplina en línea con la visión de algunos
expertos en ingeniería actuales (Vincenti, 1990): el establecimiento de la
ingeniería cognitiva como disciplina de la acción humana independiente,
aunque de relacionada con la ciencia cognitiva de la que podría tomar prestado
los conocimientos sobre los procesos cognitivos.

Sin embargo, esta propuesta siguió siendo desatendida durante un


decenio, y la ergonomía cognitiva fue evolucionando de acuerdo con la idea de
Simon de la comprensión de la ingeniería cognitiva como “un área de
aplicación de las ciencias cognitivas”. Un ejemplo de este punto de vista se
puede encontrar en algunos libros de texto sobre ingeniería de los factores
humanos (véase, por ejemplo, Wickens y Hollands, 2000), que están
organizados de acuerdo a los temas de procesamiento de información humano.
De esta manera, la lista de capítulos de estos libros es la misma que la lista de
capítulos que se pueden encontrar en cualquier libro de texto de psicología
cognitiva (sensación, percepción, memoria, etc).

Una mejor aceptación de la propuesta de Norman se produjo cuando se


puso de manifiesto lo difícil que es aplicar directamente los resultados de la
psicología cognitiva para explicar los problemas de diseño. Estas dificultades
están provocando un cambio de paradigma que va a tener consecuencias más
allá de la ergonomía cognitiva y está obligando a repensar muchas cuestiones
fundamentales que surgieron de la revolución cognitiva de mediados del siglo
20.

En la concepción clásica, el artefacto y el ser humano eran considerados


como unidades independientes aislados del contexto en el que la interacción
entre ellos se lleva a cabo. Posteriormente, el objetivo de ergónomo cognitivo
era proporcionar a los diseñadores las características del procesamiento de
información humano cuando los diseñadores necesitan para tomar decisiones
sobre el diseño del artefacto.

Sin embargo, esta conceptualización ha sido puesta en tela de juicio. En


primer lugar, debido a un avance tecnológico, hoy los artefactos están
diseñados con un nivel de automatización que hace que se les considere como
lsistemas inteligentes, casi al mismo nivel que los seres humanos. Incluso si la
última tesis puede ser controvertida, hay que admitir que a menudo los
artefactos contemporáneos tienen una dinámica que es independiente de las
acciones de control que el hombre puede imponer sobre ellos. La diferencia,
por supuesto, es que el artefacto está diseñado por los seres humanos,
mientras que el ser humano ha evolucionado y sus características han sido
modificadas por los procesos de evolución, desarrollo y aprendizaje. En
segundo lugar, se cree que la conducta humana está determinada por el
contexto socio-técnico en el que se produce y no sólo por las peculiaridades de
los procesos de procesamiento de la información internos.

Estas ideas han evolucionado hasta la propuesta de un nuevo


paradigma conocido como el “Sistema Cognitivo Conjunto” (Dowell y Long,
1998; Hollnagel y Woods, 2007). El principal postulado de esta paradigma es el
entendimiento de que para una solución del problema de diseño el
comportamiento humano debe ser el modelado desde una explicación de la
actividad human, es decir, en su interacción con el medio ambiente, en
particular en su interacción con otros sistemas cognitivos - tanto humanos
como artificiales - que existen en el medio ambiente. Por lo tanto, en esta
nueva conceptualización de la ergonomía cognitiva el sentido de la cognición
en sí mismo debe ser reformulado desde las condiciones dinámicas en las que
el ser humano actúa.

El significado de “Cognición” en la Ergonomía Cognitiva actual

En la concepción clásica, "cognición" se refiere a la adquisición,


mantenimiento y uso del conocimiento que se suponen que son las
operaciones del procesamiento de información humano. Sin embargo, dentro
de algunas concepciones disidentes de los últimos 40 años, tales como el
paradigma del “Sistema Cognitivo Conjunto”, la cognición debe entenderse en
un sentido más amplio, por encima de los límites de la persona del cerebro o
del cuerpo. Un ejemplo es el concepto Gibsoniano de "affordance", que se
refiere a todos los aspectos del medio ambiente, el apoyo a acciones
específicas de personas (Gibson, 1979). Esta noción es de evidente
importancia para la ingeniería cognitiva, hasta tal punto que algunos autores
declaran el diseño de affordances la meta principal de la ingeniería de factores
humanos (Vicente, 1999). En el mismo sentido, Norman (1986) subraya la
importancia de la "memoria externa". Bajo la influencia de estas ideas, el
significado de la cognición en la ergonomía cognitiva ahora hace referencia a
una organización de sistemas distribuidos ( "cognición distribuida"), como el
control del tráfico aéreo, las cabinas de los aviones o los sistemas de
navegación para buques de gran tonelaje. Las personas y los objetos se
consideran conjuntamente como agentes dentro de un sistema de este tipo. El
foco se pone sobre la transferencia y procesamiento de información dentro y
entre los agentes. En este marco, la cognición se considera como un fenómeno
que surge de la labor del sistema en su conjunto (Hutchins, 1995).

Una de las consecuencias de esta redefinición de cognición ha sido la


incorporación de las teorías que se han desarrollado fuera de la corriente
principal de la investigación cognitiva. Esta es la explicación, por ejemplo, de
del descubrimiento de la “Teoría de la Actividad” (véase Leontiev, 1978), que
tiene sus raíces en el romanticismo europeo y la filosofía marxista. La “Teoría
de la Actividad”, que se centra en los orígenes socio-culturales del pensamiento
humano y la acción, se considera ahora como un prometedor punto de partida
para hacer la investigación en la ergonomía cognitiva (Nardi, 1996). La teoría
propone que no hay una clara distinción entre la conciencia y el
comportamiento, y, por tanto, entre las acciones exteriores e interiores
pensamientos, una distinción que es común para las ciencias cognitivas
tradicionales y la ergonomía cognitiva anterior al paradigma del Sistema
Cognitivo Conjunto. Los pensamientos sin las acciones exteriores se
consideran acciones sociales interiorizadas, similares a las acciones exteriores
correspondiente (Vygotsky, 1978). Tan pronto como se considera el contexto
socio-cultural, el ámbito de análisis en la ciencia cognitiva se convierte en algo
más amplio que el estudio de los procesos cognitivos internos del cerebro
humano. Estos contextos incluyen la comunicación con los demás, así como el
contexto en el que la persona actúa. El contexto cultural también incluye la
historia de los objetos, las acciones y las personas.

La incorporación de nuevos enfoques y teorías de la cognición en la


ergonomía ha llevado a un debate sobre los méritos relativos de los macro y
micro teorías explicativas de la conducta humana. Por ejemplo, Klein, Ross,
Luna, Klein, Hoffman, y Hollnagel (2003) proponen que los ergónomos
cognitivos deben crear macro teorías que incorporen toda la complejidad de la
interacción dentro de un sistema socio-técnico.

Simultáneamente a esta tendencia global, existe una creciente influencia


de los conceptos tomados de la esfera de la neurociencia cognitiva. Está
influencia está estrechamente relacionada con el progreso en los métodos de
investigación del cerebro y del comportamiento, y ha llevado el desarrollo
reciente de un nuevo área conocida como “Neuroergonomía”
(Neuroergonomics) (Parasuraman y Wilson, 2008; Velichkovsky y Hansen,
1996). Esta tendencia es especialmente evidente en el análisis de varios temas
tradicionales de los factores humanos como por ejemplo el diseño de coches.

Metodologías
Los métodos utilizados en ergonomía cognitiva tienen el objetivo de
explicar y predecir las consecuencias de tomar determinadas decisiones
durante el diseño de un sistema socio-técnico (es decir, la introducción de un
nuevo artefacto). En este sentido, las metodologías no difieren en términos
generales de las utilizadas en la psicología cognitiva y otras disciplinas de los
factores humanos tales como la antropología y la sociología. Sin embargo, es
necesario aclarar que para los ergónomos cognitivos toda explicación tiene
que ser seguida por la predicción.

Un aspecto importante de los métodos utilizados en ergonomía


cognitiva es que se pueden aplicar antes o después de la introducción de un
cambio en el sistema. Cuando se aplican antes de la introducción del cambio el
objetivo es explicar y predecir las consecuencias del cambio. Cuando se
aplican después del cambio, el objetivo es por lo general explicar y evaluar las
consecuencias en términos de la eficacia de este cambio en la mejora de la
interacción entre los componentes del sistema.

Métodos etnográficos y estudios de campo


El método etnográfico se aplica cuando los ergónomos cognitivos tienen que
analizar una situación totalmente desconocida (Garfinkel, 1967). Estos métodos
fueron inicialmente utilizados en antropología y sociología, y consisten en una
especie de inmersión del investigador en el medio ambiente para describir y
explicar los fenómenos observados. El énfasis está en la observación
relativamente libre de la teoría y en una descripción "cualitativa" en lugar de
una "cuantitativa" de lo que se observa.

Estos métodos fueron introducidos en la ergonomía cognitiva para sustituir a


los métodos basados en cuestionarios y entrevistas estructurales. Los
ergónomos se dieron pronto cuenta de que las entrevistas y cuestionarios
pierden un aspecto importante de la tarea que es que el conocimiento implícito
está estrechamente ligado a las rutinas, los juicios intuitivos y adaptaciones
personales. El conocimiento de los usuarios de los artefactos es inconsciente y
lleva a respuestas rápidas, ya que la gente está sobrecargada en tareas reales
y no pueden hacer explícito su conocimiento al responder a cuestionarios y
entrevistas. Además, los cuestionarios y las entrevistas no parecen ser
verdaderamente útiles cuando se trata de analizar la interrelación entre varias
personas.

Los investigadores que usan los métodos etnográficos a menudo argumentan


que sus observaciones no son impulsadas por las posibles hipótesis. Sin
embargo, es difícil creer que un ergónomo cognitivo pueda ser capaz de
ignorar todo su conocimiento previo para observar una situación sin sesgo
(Shapiro, 1994). Sin entrar en detalles de un debate metodológico que
pertenece a la filosofía de la ciencia, muchos ergónomos cognitivos actuales
prefieren utilizar un método bien establecido, llamado estudio de campo, en el
que como en el método etnográfico, se observa y describe una situación sin
interferir seriamente con ella , pero las observaciones son guiadas por hipótesis
que se establecieron explícitamente desde el principio.

Estándares y Pruebas de avaluación de usabilidad

En muchos casos, una tarea que puede ser fácilmente clasificada como
perteneciente a alguna situación estándar para la que la ergonomía cognitiva
tiene soluciones que han sido probadas anteriormente. Por ejemplo, al
introducir una nueva aplicación de software en una plataforma común de la
interfaz gráfica de usuario, uno puede consultar las directrices
correspondientes sobre el diseño de los diálogos y las necesidades generales
de la interacción persona-ordenador (se puede consultar el llibro virtual gratuito
en la página de AIPO, “Asociación Interacción Persona-Ordenador”
(Karwowski, 2005). La Organización Internacional de Normalización (ISO) es la
instancia superior en la jerarquía de los industriales, organismos nacionales e
internacionales implicados en la regulación de la interacción humana con los
objetos del trabajo. En situaciones específicas, se puede consultar las normas
elaboradas por otras instituciones, tales como la “Comisión Internationale de
l'Eclairage” (CIE), que es la autoridad sobre los estándares relacionados con la
luz, la iluminación, el color y el color de los espacios.
Incluso cuando la aplicación de las normas no es posible de inmediato, el
desarrollo teórico y empírico de los factores humanos y ergonomía permite
realizar análisis de los objetos mediante el uso de los datos y principios
conocidos, sin llevar a cabo la investigación experimental. Por ejemplo, hay
suficiente conocimiento documentado acerca de la los sistemas sensoriales y
motores que hacen innecesario llevar a cabo un nuevo experimento cada vez
que hay una necesidad de diseñar una nueva pantalla o un ratón (Boff, 1986).

Podemos decir que hay un gran número de fuentes de referencia que


responden a la creciente necesidad de instrumentos específicos y métodos de
prueba de la usabilidad de las interfaces humano-sistema (Charlton y O'Brien,
2002; Holzinger, 2005). Además,todo indica que el mercado emergente de
información sobre estas herramientas y técnicas normalizadas seguirá
creciendo a un ritmo rápido en el siglo 21.

Experimentos

Cuando un sistema se está diseñando o evaluado, es posible proponer varias


alternativas de diseño. Estas alternativas pueden considerarse hipótesis
experimentales y ser sometidas a prueba mediante la realización de un
experimento controlado, como normalmente se hace en la psicología y en la
mayoría de las ciencias naturales. En un experimento de laboratorio, se puede
cambiar fácilmente el color y el número de los elementos del menú en un
procesador de textos para ver los efectos principales y su interacción en el
momento en que un grupo de usuarios seleccionan una opción.

Sin embargo, el gran problema del método experimental es el de mantener a


un equilibrio entre la validez ecológica y el control de las variables
independientes. Por ello, puesto que el mantener un alto grado de validez
ecológica es de primordial importancia para la investigación ergonómica, los
ergónomos cognitivos a menudo tienen dificultades para aplicar los métodos
experimentales. Por ejemplo, a la hora de diseñar una nueva interfaz para ser
utilizada por los controladores aéreos, los ergónomos cognitivos se enfrentan
con las siguientes características que la hacen difícil llevar a cabo
experimentos:
1. Los sujetos experimentales son expertos en la ejecución de las
tareas que tienen que ser analizadas, las cuales dependen de
sus habilidades y conocimientos.
2. Las tareas son complejas y no pueden ser divididas en
componentes linealmente ordenadas.
3. Es imposible realizar una larga serie de ensayos similares y
preservar el estado de la atención y la motivación de los
participantes.
4. La conducta de participante es compleja y no puede ser
descompuesta, de tal manera que las respuestas simples
impuestas no interfieran con las de orden superior debidas a
los componentes del procesamiento cognitivo;
5. La implementación de las tareas depende de la situación
general de que no siempre pueden repetirse;
6. Las tareas se reparten entre varias personas, cada una con su
propio papel, de manera que la complejidad del diseño
experimental y análisis de datos es, además, muy complicado

Sin embargo, parece que no hay método - en lo inmediato o a medio plazo -


que puede cumplir mejor que el experimento para establecer relaciones causa-
efecto y, por tanto para avanzar nuestro conocimiento científico en ergonomía
cognitiva, como ocurre en otras áreas científicas. Paradójicamente, uno puede
lograr una mayor aplicabilidad de los datos experimentales por una más
profunda investigación de laboratorio. Por ejemplo, las promesas de la
Neuroergonomía están relacionadas con el establecimiento de los mecanismos
cerebrales de las distintas formas de atención. El éxito del diagnóstico directo
del estado de activación y las nuevas técnicas de las interfaces cerebro-
máquina depende de los progresos realizados en la neurociencia cognitiva. La
solución en el largo plazo, será llevar a cabo trabajos experimentales reales
ejecutando experimentos computacionales en entornos y usuarios virtuales.

Simulaciones

Simulaciones de la situación

Una forma de llevar a cabo la investigación experimental y evitar el problema


de la validez ecológica es utilizar la simulación de situaciones del mundo real.
Esto es lo que los investigadores están haciendo en situaciones complejas,
tales como el control del tráfico aéreo, plantas nucleares, etc. Aunque los
simuladores se utilizan principalmente para el entrenamiento de las personas
que trabajan en estas situaciones también pueden ser utilizados para realizar
experimentos con ellos.
Simuladores son una herramienta poderosa para la investigación experimental
de comportamientos complejos en el laboratorio. Con el desarrollo de gráficos
por ordenador y la tecnología de realidad virtual es posible simular situaciones
reales con la suficiente validez psicológica. Además, dado que los ordenadores
están cada vez más presentes en la situación real, trabajar con ellos es
relativamente fácil. Por ejemplo, en una sala de control de una planta de
energía nuclear, los controladores trabajan principalmente con los ordenadores
que operan con teclados, ratón, etc. Por lo tanto, para construir un simulador de
una sala de control para estudiar estos procesos, es sólo necesario crear
programas de ordenador que simulan los acontecimientos que ocurren en la
planta, pero los ordenadores de la sala de control pueden ser los mismos. Sin
embargo, existe un problema fundamental con los simuladores y es que no es
fácil de reproducir las situaciones de estrés emocional que ocurren en las
situaciones reales.
Se pueden distinguir tres tipos de simuladores que pueden ser utilizados en la
investigación experimental: los simuladores de entretenimiento (videojuegos),
los simuladores de entrenamiento, y los que han sido expresamente diseñados
para la investigación experimental. Los últimos a menudo son las más
adecuados porque tienen componentes que los investigadores pueden usar
para cambiar los parámetros de la situación, que son de su interés. Estos
simuladores están diseñados para reflejar el grado de precisión en las
respuestas de los sujetos y para medir muchas variables dependientes tales
como el tiempo de reacción.

Simuladores del Ser Humano

Los ergónomos cognitivos estudian comportamientos complejos que son


difíciles de diseccionar (Klein et al., 2003). Pero también están interesados en
predecir una amplia gama de fenómenos donde el comportamiento humano y
sus estados funcionales se dan en condiciones a veces peligrosas. Además,
muchos artefactos industriales hoy en día son diseñados mediante prototipos
que necesitan ser probados de forma rápida y es necesario tener disponibles
formas virtuales con las que se pueda simular la conducta humana. Una forma
ideal para realizar estas pruebas virtuales sería, por supuesto, un maniquí
humano virtual que implementase algunas de las características esenciales de
los posibles usuarios.

Aunque se están haciendo muchos esfuerzos actualmente en la investigación


sobre biomecánica y las características ópticas de los seres humanos (Duffy,
2008), es evidentemente, que es más difícil crear una simulación por ordenador
de la mente humana con la que los ergónomos cognitivos puedan hacer
propuestas sobre los mecanismos responsables de la conducta observable.

A pesar de esta dificultad, debemos destacar que se están haciendo grandes


avances teóricos y metodológicos en dos áreas relacionadas con la simulación
de los procesos cognitivos y las representaciones mentales. En primer lugar
están los métodos de la ingeniería del conocimiento (Kendal y Creen, 2007)
como un posible primer paso en la construcción de conocimientos basado en
sistemas expertos. La segunda área se ocupa de la elaboración de modelos de
procesamiento cognitivo humano en su conjunto. Estas simulaciones
computacionales usualmente se hacen en el contexto de una arquitectura
cognitiva que abarque todos los procesos cognitivos humanos. Los mejores
ejemplos de las arquitecturas que se están desarrollando actualmente son:
ACT-R (Anderson et al., 2004), SOAR (Newell, 1990), AAC (kieras y Polson,
1985) o EPIC (Meyer y kieras, 1997). Un requisito relativamente reciente de
estos modelos es que ellos también están involucrando los aspectos
neurocognitivos, abriendo paso a la posibilidad de simulación
neuroergonómica de la mente del usuario.

Cuestiones conceptuales

Conciencia de la Situación y Atención

En el desempeño de tareas complejas, como pilotar un avión, es necesario


procesar gran cantidad de datos sobre lo que está sucediendo en la cabina
donde puede haber más miembros de la tripulación, en el aire fuera del avión, e
incluso en el aeropuerto y la torre de control. Esta información debe ser
atendida, memorizada, interpretada y utilizada para tomar las decisiones
necesarias para volar el avión y que aterrice con seguridad y correctamente. Al
trabajo de todos estos procesos de percepción y la comprensión consciente de
la situación se denomina genéricamente "el conocimiento de la situación"
(Situational Awareness, en la terminología anglosajona).

Modelo de Conciencia de la Situación de Endsley (1995)

En muchos de los ámbitos de aplicación, los ergónomos cognitivos necesitan


de este concepto para describir los procesos cognitivos que son responsables
de la adquisición, el almacenamiento y la utilización de la información a
disposición de la persona que hace el trabajo.

Aunque hay varias maneras de definir qué es el conocimiento de la situación, el


modelo propuesto por Endsley (1995) es el más aceptado y utilizado hoy en
día. Según esta autora, el conocimiento de la situación es la percepción de los
elementos del ambiente dentro de un volumen de tiempo y espacio, la
comprensión de su significado y proyección de su situación en un futuro
próximo. Por lo tanto, incluye tres niveles de procesamiento de la información:
(1) la percepción de los elementos del ambiente; (2) la comprensión de la
situación actual, y (3) la predicción (proyección) la situación en su desarrollo
futuro.

Una de las razones del creciente interés para el conocimiento de la situación es


la inestabilidad de rendimiento humano relacionado con la automatización de
los procesos de trabajo. Los problemas - o "ironías" - de la automatización
fueron señalados por primera vez por Lisanne Bainbridge en un famoso artículo
(Bainbridge, 1983). Con un alto grado de automatización, el operador humano
está fuera del circuito de control de procesos. Como resultado, los operadores
están menos preparados y capacitados para asumir el proceso cuando algo
falla en el sistema automático. Este deterioro se debe a que las habilidades
manuales y cognitivas empeoran debido a la falta de participación activa en el
proceso. Además, se hace más difícil con la automatización acceder a los
conocimientos sobre el comportamiento del sistema. Muchos autores trabajan
en encontrar una la solución a esos problemas de adaptación en la
automatización. Las soluciones deberían tener en cuenta el estado actual de
conocimientos de operador humano y, de esta manera, apoyar una mejor
división del trabajo entre los seres humanos y máquinas. Sin embargo, la
solución presupone que la información sea fiable y oportuna acerca de la
comprensión humana de la situación. Por ello, éste es un área donde la
neuroergonomía puede tener serias posibilidades de un éxito (Parasuraman y
Wilson, 2008). En particular, los estudios en neurociencia cognitiva sobre
atención pueden construir a encontra soluciones aportando conocimientos
sobre los mecanismos del conocimiento de la situación. Estos estudios han
dilucidado tres redes de atención en el cerebro humano y hasta seis niveles de
la organización cognitiva (Velichkovsky, 2005). El cambio de equilibrio de estas
redes puede explicar las fluctuaciones en el nivel de rendimiento humano en el
tiempo, como en el caso del comportamiento del conductor en situaciones
peligrosas (véase Velichkovsky et al., 2002).

Los ergónomos cognitivos entiende actualmente que es necesario un cierto


grado de atención y conocimiento de la situación siempre que se requiere
controlar la realización de cualquier tarea, no importa cuán aparentemente
simple y seguro que sea. Hoy en día este es un tema de vital importancia en
muchas áreas de la ergonomía, como las aplicaciones militares, la industria y el
transporte, o la labor de los profesionales de la medicina. Por ejemplo, en un
estudio reciente ha demostrado que la tasa de mortalidad postoperatoria en
una serie de hospitales en todo el mundo se podría reducir en casi un 40%
antes de la cirugía si el personal médico responde a las preguntas de una
simple lista de verificación de conocimiento de la situación: "¿ Estamos en el
lugar adecuado aquí? "," ¿Es éste nuestro paciente? "," ¿Qué órgano vamos a
operar? "(Haynes et al., 2009).

Modelos Mentales
Al interactuar con un sistema, las personas suelen tener un cierto conocimiento
de su estructura y funcionamiento. A esta representación de la estructura y el
funcionamiento de un sistema se le llama modelo mental (véase Johnson-
Laird, 1983). Se considera que para poder interactuar eficientemente con un
sistema es necesario que el diseñador tenga en cuenta las peculiaridades de
modelos mentales de los usuarios en el diseño de artefactos. Por lo tanto, la
investigación de los modelos mentales es uno de los temas centrales en la
ergonomía cognitiva (Cañas, Antolí y Quesada, 2001; Ken'ichi, Kunihide, y
Seiichi, 1997).

Los modelos mentales han sido estudiados en psicología aplicada y ergonomía


cognitiva desde varias perspectivas ligeramente diferentes. En primer lugar, se
considera que tener un modelo mental relativamente bueno facilita la
adquisición de habilidades manuales para hacer frente a un sistema físico. Más
recientemente, el interés se ha extendido a la supervisión de los sistemas
controlados automáticamente, donde las competencias que entran en juego
son las operaciones cognitivas de detección, diagnóstico y compensación por
los errores que el sistema pueda tener. El análisis computacional de la
complejidad de los modelos mentales ha sido ampliamente utilizado para
predecir la comprensión de las instrucciones que describen cómo hacer frente
a un sistema técnico. Por último, en el ámbito de la HCI (Interacción Persona-
Ordenador o Human-Computer Interaction en la terminología anglosajona), los
investigadores han demostrado que cuando una persona interactúa con el
ordenador adquiere conocimientos sobre su estructura y funcionamiento.
Curiosamente, esta adquisición puede ser menos eficiente cuando se
interactúa con interfaces gráficas de usuario relativamente fáciles de usar que
con la antigua interfaz de línea de comandos. Otras investigaciones han
demostrado que la adquisición - o, en otras palabras, el aprendizaje - de un
adecuado modelo mental del ordenador facilita el aprendizaje de un lenguaje
de programación (Cañas, Bajo y Gonzalvo, 1994; Kieran y Bovair 1984;
Navarro y Cañas, 2001).

Aprendizaje con y sobre los artefactos

El tema del aprendizaje es tan importante la ergonomía que no puede ser


ignorado en cualquier intento de establecer un marco conceptual para esta
disciplina. Sin embargo, hay que distinguir entre varios sub-temas relacionados
con el aprendizaje y que deben ser tratados por separado.

En primer lugar, tenemos la cuestión básica de la explicación del proceso de


aprendizaje. Como en el caso de la atención que se ha comentado más arriba,
parece que hay al menos tres sistemas neurocognitivos que participan en las
distintas formas de adquisición de conocimientos y habilidades. Norman (1986)
describe tres formas de aprendizaje en los siguientes términos: (1) acreción, es
decir, una acumulación de conocimientos de hechos que suele tener lugar
durante la formación académica clásica, (2) afinamiento (Tuning), es decir, una
adaptación gradual de los parámetros de nuestras acciones que conduce a una
constante - aunque no es necesariamente monotónica - mejora de la ejecución;
(3) reestructuración, que es una forma de orden superior de aprendizaje por
descubrimiento de nuevas relaciones conceptuales. Cabe señalar que la última
forma de aprendizaje está directamente relacionada con el tema de cambio
conceptual que es de suma importancia tanto en la enseñanza de las ciencias y
en el aprendizaje del trabajo con nuevas herramientas tecnológicas (Chi y
Roscoe, 2002).

A un nivel más práctico, después de diseñar un nuevo artefacto, los usuarios


deben aprender a interactuar con él. Este hecho se ha convertido en una
cuestión crucial en la industria moderna, debido a dos factores. En primer lugar,
los nuevos artefactos son cada vez más complejos y requieren el desarrollo de
habilidades cognitivas más complejas. En segundo lugar, el progreso
tecnológico es tan rápido que nadie puede esperar que se aprenda a
interactuar con un artefacto y seguir usándolo por mucho tiempo. Por ejemplo,
un par de décadas atrás estabamos escribiendo con máquinas de escribir, y
ahora lo hacemos con los ordenadores y programas de edición de texto que
han cambiado en estos años de manera radical. Así, en un esquema
conceptual sobre la articulación del sistema cognitivo, el tema del aprendizaje
es tan importante como el tema del diseño en sí. En este sentido, gran parte
del trabajo de los ergónomos cognitivos ha estado y seguirá estando centrado
en la adquisición de los modelos mentales de los artefactos, del que hemos
hablado en el apartado anterior.

Otra cuestión importante relacionada con aprendizaje es la elaboración de


material didáctico. Las personas responsables de la educación siempre han
utilizado herramientas educativas - desde la pizarra y la tiza a los modernos
"sistemas inteligentes de tutoría” para hacer su trabajo (Scaife y Rogers, 2005).
Las instituciones educativas y las empresas ha seguido un enfoque clásico,
hasta hace poco, es decir, la formación presencial en clases con estudiantes y
profesores en el mismo espacio y al mismo tiempo, con la comunicación cara a
cara. Sin embargo, en la economía global, la comunicación mediada por
ordenador y los entornos de trabajo distribuidos se están convirtiendo cada vez
más en herramientas importantes para llevar a cabo el mismo proceso
educativo. En particular, hoy en día hay muchas grandes empresas que
mantienen operaciones generalizadas y un gran número de empleados que
trabajan en el mismo proyecto y con herramientas similares, a pesar de que
están geográficamente separadas. Esto ha hecho posible programas de
enseñanza a distancia que se basan en la comunicación a través de
ordenadores en el mismo entorno espacial (como la realidad virtual o mixto)
sea una opción importante (Kohler, Pannasch y Velichkovsky, 2008).
Simultáneamente, las universidades están tratando de encontrar los
instrumentos tecnológicos para que sea posible la formación educativa a todos
los lugares donde podría haber un estudiante o un empleado que lo requiera
(Salas y Cannon-Bowers, 2001).

Toma de decisiones
Una de las áreas más activas en la ergonomía desde el principio ha sido lo que
se conoce como el "control de incidentes críticos". La categoría incluye sub-
temas como el control de incendios, emergencias médicas, los centros de
control de emergencias civiles, operaciones militares, las crisis bursátiles, el
rescate de las víctimas de secuestros, etc. En relación con estas cuestiones la
ergonomía cognitiva ha utilizado varios términos que podrían ser consideran
sinónimos, al menos parcialmente: "comando y control", "toma de decisiones
dinámicas", "toma de decisiones distribuidas", "toma de decisiones naturalistas"
y "ciencia de la toma decisiones" (Artman, 1998; Brehmer, 1992; Zsambok y
Klein, 1997). En todos estos casos existe una característica común que es que
las personas que tienen que controlar estos incidentes deben tomar decisiones
bajo presión de tiempo y con poca información para evitar(a menudo)
consecuencias catastróficas. Por lo tanto, si bien, el control de incidentes
críticos implica varios procesos cognitivos complejos y la toma de decisiones se
considera el más importante de ellos.

Varias tendencias contemporáneas interrelacionadas son características de la


toma de decisiones en los estudios de ergonomía cognitiva. En primer lugar,
los ergónomos cognitivos se ha apartado de las tareas basadas en la lógica
formal y se han ocupado de estudiar las situaciones más naturalista. Como han
señalado Beach y Lipshitz (1993), los psicólogos se han centrado
tradicionalmente en el punto final de la toma de decisiones: la elección entre las
alternativas que ya están dadas por las condiciones de la tarea. Por lo general,
los sujetos investigados son inexpertos y evaluan la calidad de las decisiones
de acuerdo con algunos criterios "racionales" independientes del contexto. Sin
embargo, hay razones para dudar de la aplicabilidad de los resultados
encontrados en estos estudios a las situaciones del mundo real (Hutchins,
1995). Es evidente que, si las condiciones están cambiando continuamente,
como en el control de incidentes críticos, los resultados pueden ser de valor
marginal. Además, en situaciones naturales, las personas son altamente
experimentadas y tienen que generar nuevas alternativas bajo la presión del
tiempo. Por otra parte, la formación de profesionales, que se basa en
algoritmos formales de toma de decisiones, puede ser bastante engañosa en
situaciones donde es necesaria una solución rápida y obvia y no hay tiempo de
contrastar las soluciones que son teóricamente posible(Salas, Cannon-Bowers,
y Johnston, 1997). La combinación de la presión del tiempo y los resultados
altamente significativos explica el interés que la ciencia demuestra por la
decisión «en caliente», es decir, con carga emocional, en lugar de la 'fría'
cognición (véase, por ejemplo, Kahneman, 2003).

Procesos organizacionales
La toma de decisiones en un grupo y sus relaciones con el liderazgo y temas
relacionados con él (véase, por ejemplo, Heller, 1992) es el tema central de la
psicología organizacional. La ergonomía contemporánea tomó una posición un
poco diferente a la psicología en este tema,y concentró sus esfuerzos en el
análisis y optimización de la función que el conocimiento tiene sobre las
actividades productivas de los grupos humanos. Con este propósito, a menudo
se utiliza el término "gestión del conocimiento" que se refiere al proceso de
generación, almacenamiento y recuperación de los conocimientos en un
contexto social dentro de los sistemas técnicos. Este tema es de una
importancia creciente para la ergonomía cognitiva desde que la gestión del
conocimiento requiere el uso de artefactos de alta tecnología. Si bien es cierto
que las grandes máquinas empezaron a ser fabricadas en la revolución
industrial en el siglo XIX, y los productos a que fueron fabricados por los seres
humanos eran objetos físicos, hoy todo el mundo reconoce que el conocimiento
es también generado por la actividad humana. El reconocimiento de este hecho
es tan general que ahora es fácil reconocer que una gran cantidad de la
actividad socio-económica tiene como objetivo producir conocimiento. Además,
es un hecho evidente también que en la producción de objetos, las
organizaciones generan conocimiento sobre estos objetos y sobre los procesos
de fabricación y distribución.

El papel que desempeña el conocimiento puede ser analizado desde muchos


puntos de vista, pero desde el punto de vista de la ergonomía cognitiva, hay
que considerar tres de ellos. En primer lugar, hay muchas actividades humanas
el conocimiento es generado de manera explícita en el desarrollo de productos.
En segundo lugar, es valioso el conocimiento que se genera implícitamente por
las personas que se encuentran involucrados en sus actividades. Este es el
caso de la mayoría de las actividades productivas en todos los niveles y en
todos los sectores. Por ejemplo, en una fábrica hay ciertos objetos con los que
los trabajadores adquirieren experiencia personal en un proceso de producción,
no sólo la experiencia adquirida en los cursos de formación dado por la
empresa, o en los manuales de las máquinas que escriben sus diseñadores.
Sin embargo, este conocimiento se pierde a menudo cuando un trabajador se
jubila, o deja el trabajo por enfermedad o traslado. Esta situación también es
típica en el sector terciario o sector servicios. Por ejemplo, una persona que
trabaja en un hotel adquiere un conocimiento general que le permite distinguir
entre clientes regulares y ocasionales. Este conocimiento puede ser importante
para la dirección del hotel si desea desarrollar un programa de fidelización de
clientes. Por último, hay un sinnúmero de actividades en las que el
conocimiento debe ser compartido entre los miembros de una organización real
o virtual. Este es el caso, por ejemplo, en un servicio de emergencia civil en la
que los miembros de un grupo profesional pone sus conocimientos juntos, para
comunicarse comunicar y coordinar sus acciones para lograr un objetivo
común, a fin de prestar el servicio requerido por la sociedad.

Carga mental y Estrés


Todo el trabajo requiere del esfuerzo humano por hacerlo. Siempre que una
persona se enfrenta a una tarea, debe aplicar algunos recursos cognitivos para
una variedad de estados funcionales que se conocen en la ergonomía con los
términos "trabajo mental", "fatiga", "estrés", etc. Los ergónomos cognitivos
siempre han tenido un interés en este tema, desde que se reconoció que cada
vez que una persona tiene que realizar alguna tarea que requiere más recursos
que los que ella tiene a su disposición, la persona se sobrecarga, y esta
sobrecarga puede afectar el rendimiento laboral y, en un largo plazo, su
saludad mental y física. Incluso si el desarrollo de equipos especializados de
interfaces persona-máquina se ha destinado a reducir la demanda de recursos
cognitivos, a veces la herramienta desarrollada para ayudar a las personas
impone una carga adicional sobre los mismos que conduce a exceso de estrés
y pérdida de conocimiento de la situación con consecuencias desastrosas. Este
es, por supuesto, el caso de amargas ironías de la historia conocida de muchos
sistemas automatizados diseñados para el transporte y los procesos
industriales.

El concepto de carga mental de trabajo que se propuso en la década de 1970


para explicar cómo se asignan y coordinan los recursos cognitivos para realizar
varias tareas simultáneamente. Después de todos estos años, el concepto ha
demostrado ser un importante como un instrumento valioso para los
ergónomos cognitivos, aunque un poco vago conceptualmente. Por ello, se
está trabajando en elaborar una definición exacta y mensurable, en los
términos que se entiende en la ingeniería, sobre las limitaciones cognitivas que
los diseñadores de nuevos sistemas puedan usar y les permita predecir que las
consecuencias de sus soluciones para maximizar la eficacia y le permita dejar
al usuario una capacidad residual para hacer frente a demandas inesperadas
(Yeh y Wickens, 1988). Además, la legislación laboral de los países
industrializados reconoce que la carga mental afecta al volumen de trabajo
mental, salud mental y física. Por lo tanto, la ley exige a las empresas que a
evalúen el volumen de trabajo mental al que los trabajadores y los empleadores
están expuestos.

Uno encuentra referencias a la carga mental en las áreas de investigación que


tradicionalmente han sido identificadas como de "doble tarea de rendimiento",
"tarea de reparto de tiempo en la ejecución", "cambio de tarea" y "memoria de
trabajo". El último concepto se utiliza, ya que combina las ideas de una
cantidad fija de recursos cognitivos con operaciones activas sobre ellos. Por
ejemplo, se ha afirmado que muchos de los errores cometidos en la interacción
con un ordenador son causados por una excesiva carga de la memoria de
trabajo (Olson y Olson, 1990; Gevins et al., 1998). El campo de estudio ha sido
recientemente ampliada a múltiples situaciones cada vez más complejas que
comparten características con la doble tarea, pero que también poseen otras
características que requieren un alto nivel de coordinación durante el
procesamiento de la información.

Sin embargo, los ergónomos cognitivos siguen encontrando algunos problemas


persistentes con la noción de carga mental. En primer lugar, se trata de un
concepto abiertamente mentalista. En segundo lugar, la naturaleza de los
recursos cognitivos y sus relaciones con las limitaciones estructurales y
funcionales de procesamiento siguen siendo desconocidas. Por ello,
numerosas hipótesis, modelos y teorías se han propuesto para aclarar estas
cuestiones (Meyer y Kieran, 1997). Uno de los más ampliamente aceptado es
el modelo de recursos múltiples de Christopher Wickens (1984). De acuerdo a
este modelo, hay más de un tipo de recursos, tales como recursos verbales y
recursos no verbales. Si las tareas que se realizan simultáneamente comparten
los mismos recursos, el aumento en la dificultad de uno de ellas dará lugar a la
disminución en su rendimiento de la otra. Si cada una de las tareas utiliza
diferentes recursos, la manipulación de la dificultad de uno de ellas no afecta a
su rendimiento. Así, la combinación de recursos dentro y entre las dimensiones
cognitivas determina el nivel de carga mental. Sin embargo, las características
exactas de los recursos cognitivos tampoco es muy clara. Por ello, los
ergónomos cognitivos han puesto sus esperanzas en que un avance en la
comprensión de las limitaciones humanas de procesamiento de la información
están relacionadas con los estudios de imagen funcional cerebral (Hancock y
Parasuraman, 2003).

Cualquier limitación en el rendimiento también debe considerarse desde la


perspectiva de una variedad funcional de estados como la fatiga, la monotonía
o el estrés (Leonova, 1998). El estrés es cada vez más la principal
preocupación en la vida de las naciones industrializadas. La escasez de
tiempo, las habilidades disponibles y la importancia subjetiva de la tarea son los
principales factores que causan una sensación subjetiva de estrés agudo.
Estos factores constituyen la base conceptual contemporánea del estrés y la
metodología de investigación que se está utilizando par estudiarlo. Esta
metodología multidisciplinar va desde el uso de cuestionarios subjetivos a los
análisis bioquímicos de las hormonas del estrés y de estudios genómicos.
Dentro de este contexto interdisciplinario, existe un interés por las diferencias
individuales que abren el camino en la comprensión de los mecanismos de la
resistencia al estrés y su predicción en situaciones de condiciones límite.
Temas futuros

Hoy en día la ergonomía cognitiva es una disciplina en la que trabajan


profesionales con antecedentes de trabajo interdisciplinario en el diseño de los
sistemas socio-técnicos con el objetivo común de adaptar éste a las
necesidades humanas y al bienestar de las personas.

Este trabajo se lleva a cabo a la vez que participan en las actividades de las
asociaciones científicas internacionales como la IEA, HFES, EACE, así como la
Asociación Internacional de Psicología Aplicada (IAAP). Los informes sobre
investigaciones y aplicaciones de la ergonomía se encuentra en un buen
número de revistas con gran imppacto, como - "Ergonomics", "Human Factors",
"Le travail Humain", "Human Technology", y "Cognitgion, Technology and
Work", por nombrar sólo unos pocos. La mayoría de las principales
universidades de todo el mundo ofrecen programas de licenciatura y postgrado
en la que los estudiantes adquieren la capacitación para convertirse en
profesionales de los Factores Humanos y la Ergonomía. Los comités de
Normas Profesionales y de Educación de la IEA, certifica a los ergónomos,
mantiene un directorio de programas educativos sobre ergonomía y
proporciona orientación sobre la calidad de la educación profesional.

La agenda futura de investigación y las aplicaciones de la ergonomía cognitiva


se actualiza continuamente con el objetivo de mejorar la tecnología y su
aplicación a resolver los problemas que la sociedad tiene. Se entiende que el
objetivo final del desarrollo tecnológico es encontrar soluciones para hacer
frente a los desafíos como los factores humanos que fueron cuidadosamente
enumeradas en vísperas del nuevo milenio (Nickerson, 1992). En primer lugar,
se espera que exista una mayor convergencia de las tecnologías básicas, con
la consiguiente mejora del rendimiento humano (NBIC-Informe, 2006).
Debemos esperar que la evaluación de usabilidad de los artefactos sea pronto
una herramienta predictiva con una mayor base científica que sirva para
mejorar el uso de los éstos.

También se espera que haya una proliferación de formas completamente


nuevas de las interfaces y artefactos. Algunos de ellos pueden tener
dimensiones nanométricas que cumplan sus funciones dentro de la maquinaria
molecular de los procesos cognitivo-afectivos humanos. Con una alta
probabilidad, la Neuroergonomía dejará de ser considerada como una joven
"de la ciencia de lo artificial", tal vez combinándose con algo como la
ergonomía computacional.

Aunque, debido al ritmo desigual en el desarrollo de algunas áreas de la


ergonomía cognitiva seguirán existiendo dominios donde la gente todavía tenga
que realizar trabajos duros, complejos, bajo una enorme presión temporal. Sin
embargo, los ergónomos cognitivos siguen trabajando duro para mejorar estas
condiciones (Hancock y Parasuraman, 2003).
Todos estos desarrollos que se deben al deseo de responder directamente a
las necesidades de las personas o son impulsados por la lógica inherente en el
desarrollo de la ciencia y la tecnología, tienen una enorme influencia en nuestra
vida. La influencia futura en la vida cultural y política de transformación de la
sociedad humana será comparable con el impacto que la introducción de
Internet y comunicaciones móviles ha tenido durante las últimas dos décadas.
Con su trabajo al servicio de la sociedad, los expertos en ergonomía y factores
humanos, evidentemente, tienen una mirada atenta sobre todo en el lado
humano de nuestra interacción con las máquinas, ordenadores y otros
artefactos cada vez más sofisticados. Queda la esperanza de que sus
esfuerzos profesionales se traducirán en una mejor aplicación de la
peculiaridades, necesidades y valores de las personas en los próximos años.

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