Sunteți pe pagina 1din 3

Chestionarul Lemmens

Pentru a testa dacă se formează într-adevăr cele șapte criterii de dependenţa patologică de
jocuri pe internet de ordinul doi, Lemmens (2009) a creat un chestionar cu 21 de întrebări
reprezentând șapte criterii DSM pentru dependența, care au fost identificate în cercetările
anterioare. El a dezvoltat trei elemente pentru fiecare dintre următoarele șapte criterii:
1) Prioritate: Jocul devine cea mai importantă activitate din viața unei persoane și îi
domină gândirea (preocuparea), sentimentele (poftele) și comportamentul (utilizarea excesivă).
2) Toleranță: Procesul prin care cineva începe să joace jocuri mai des, creând astfel
treptat cantitatea de timp petrecut pe jocuri.
3) Modificarea stării de spirit: experiențele subiective pe care oamenii le raportează că
urmare a angajamentului în jocuri. Această dimensiune a fost etichetată anterior ca euforie
(Griffiths, 1995, 1997), referindu-se la un „buzz” sau la „high” care derivă dintr-o activitate. Cu
toate acestea, modificarea dispoziției poate include și sentimente liniștitoare și / sau relaxante
legate de escapism.
4) Sevrajul: Emoții neplăcute și / sau efecte fizice care apar atunci când jocul este redus
brusc sau întrerupt. Retragerea constă în cea mai mare parte din starea de spirit și iritabilitate, dar
poate include și simptome fiziologice, cum ar fi tremuratul.
5) Recidiva: tendința de a reveni în mod repetat la tiparele anterioare de joc. Modelele de
joc excesive sunt restabilite rapid după perioade de abstinență sau control.
6) Conflict: Aceasta se referă la toate conflictele interpersonale rezultate din jocuri
excesive. Există conflicte între jucător și cei din jur. Conflictele pot include argumente și
neglijare, dar și minciuni și înșelăciune.
7) Probleme: Aceasta se referă la problemele cauzate de jocul excesiv. Se referă în
principal la problemele de deplasare, deoarece obiectul dependenței preferă să evite activitățile,
cum ar fi școala, munca și socializarea. Probleme pot apărea, de asemenea, în interiorul
individului, cum ar fi conflictul intrapsihic și sentimentele subiective de pierdere a controlului.
Timp petrecut pe internet
Timpul petrecut pe internet a fost folosit în cercetările anterioare ca indicator al jocurilor
problematice (de exemplu, Roe & Muijs, 1998). Deși timpul petrecut în internet nu ar trebui
folosit ca bază pentru clasificarea indivizilor drept dependenți, jucătorii dependenți sunt așteptați
să petreacă mai mult timp pe internet decât cei care nu sunt dependenți. Prin urmare, o corelație
puternică între timpul petrecut la internet și scara dependenței de joc a fost considerată drept
dovadă a validității concurente.
Satisfacţia în viaţă
Jucătorii grei prezintă, în general, o bunăstare psihologică scăzută (Healy, 1990) și o
satisfacție mai mică cu viața de zi cu zi (Shapira și colab., 2003). În mod similar, dependența mai
severă de jocurile online în rândul bărbaților este asociată cu o satisfacție mai mică cu viața de zi
cu zi (Ko et al., 2005). Oamenii care sunt mai puțin mulțumiți de viața lor de zi cu zi sunt mai
predispuși să scape de această realitate prin utilizarea excesivă a internetului. Prin urmare, ne
așteptăm să găsim o relație negativă între satisfacția vieții și dependența de internet.
Singurătatea
S-a constatat că persoanele clasificate drept utilizatori patologici de internet sunt mai
singuri decât persoanele care nu prezintă simptome sau simptome limitate (Kubey, Lavin și
Barrows, 2001; Morahan-Martin și Schumacher, 2000; Nichols și Nicky, 2004). La fel,
singurătatea s-a dovedit a fi unul dintre cei mai puternici predictori ai dependenței de internet în
rândul jucătorilor online (Parsons, 2005; Seay și Kraut, 2007).
Competenţa socială
Această măsură privește tendința relativă sau dispoziția de a fi sociabil sau de a se asocia
cu semenii. Mai multe studii au indicat faptul că cu cât este mai mare tendința de a fi dependent
de Internet, cu atât o persoană este mai puțin sociabilă (Caplan, 2002; Loytsker și Aiello, 1997;
Whang, Lee și Chang, 2003). În mod similar, studiile privind relația dintre competența socială și
jocul excesiv indică faptul că utilizarea intensă a jocurilor pe computer este asociată negativ cu
sociabilitatea (Lo, Wang și Fang, 2005; Roe și Muijs, 1998).
Agresivitatea
Relația dintre jocurile violente și sentimentele și emoțiile agresive a fost bine stabilită.
Studiile anterioare au arătat, de asemenea, că o mare majoritate a jocurilor video populare conțin
diferite grade de violență grafică. Prin combinarea acestor constatări la utilizatorii dependenţi, în
general, sunt de așteptat să dea mai multe semne de agresiune. O relație directă între dependența
de joc și agresivitate a fost găsită de Hauge și Gentile (2003). Adolescenții dependenți au avut
scoruri mai mari de atribuire ostilă, au fost mult mai probabil să raporteze că au fost într-o luptă
fizică în ultimul an și au avut mai multe dispute cu prietenii și profesorii. Studii recente (Kim,
Namkoong, Ku și Kim, 2008) au raportat, de asemenea, o diferență semnificativă în
comportamentul agresiv raportat între jucătorii patologici și nepatologici. Prin urmare, ne
așteptăm la o relație pozitivă între dependența de joc și agresivitate.
Înainte ca scala să poată fi utilizată ca instrument de diagnosticare, psihologii clinicieni ar
trebui să decidă dacă dependența de joc poate fi considerată o patologie legitimă. Acest lucru nu
este relevant doar în ceea ce privește posibila includere a acestei tulburări în DSM-V, ci și pentru
medici, îngrijitori, părinți și jucători care se confruntă cu consecințe negative ale jocurilor
excesive. Pentru marea majoritate a jucătorilor adolescenți, scorurile lor de dependență de joc
reflectă doar entuziasmul pentru jocuri video sau o deplasare relativ inofensivă față de alte
activități.
Cu toate acestea, pentru o mică minoritate de adolescenți, scorurile lor indică probleme
mai grave care decurg din utilizarea compulsivă a internetului. Acest grup mic nu numai că
îndeplinește toate criteriile adaptate din DSM, dar are și probleme sociale și emoționale crescute,
așa cum este indicat de relația dintre scorurile dependenței de joc și variabilele psihosociale (de
exemplu, creșterea singurătății, scăderea satisfacției de viață, scăderea competenței sociale, și
agresivitate crescută). Chestionarul adaptat după Lemmens este prezentat în anexa 1.
Chestionar privind anxietatea determinată de covid-19
S-au făcut mai mulți pași pentru a dezvolta Scara Fear of COVID-19. În primul rând, a
fost efectuată o analiză extinsă a literaturii pentru a evalua toate scările generale ale fricii. În al
doilea rând, un grup de experți (format dintr-un psiholog, virolog, psiholog în sănătate, psihiatru,
medic general și asistent medical) au întocmit o scală care măsoară frica de covid-19. (Ahorsu, et
al, 2020).