Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
12
LOGICĂ MATEMATICĂ
§ 1. Logica propoziţiilor
Exemple
toate ecuaţiile, inecuaţiile, identităţile sunt predicate;
p(x): ,, 2x + 9 = 4, x Z ’’;
q(z): ,, z este cititor al acestei cărţi’’;
r(x,y): ,, x2 +y 2 = 1, x, y R ’’.
13
Cuantificatorul existenţial
Se numeşte propoziţie existenţială asociată unui predicat p(x),
propoziţia ,, există cel puţin un x astfel încât p(x)’’ şi care se
notează prin:
( x) p(x).
Cuantificatorul universal
Se numeşte propoziţie universală asociată unui predicat p(x),
propoziţia ,, oricare ar fi x din X are loc p(x)’’ şi care se
notează prin:
( x) p(x).
Negaţia
Negaţia propoziţiei p este propoziţia notată ,, non p’’ care este
adevărată când p este falsă şi este falsă când p este adevărată.
p p
Valoarea de adevăr a propoziţiei p este
1 0 dată de tabelul alăturat.
0 1
Disjuncţia ,
Disjuncţia propoziţiilor p şi q este propoziţia p q(p sau q)
care este adevărată dacă şi numai dacă cel puţin una din
propoziţiile p, q este adevărată şi falsă în caz contrar.
14
p q pq
1 1 1 Valoarea de adevăr a propoziţiei
1 0 1 p q este dată de tabelul alăturat.
0 1 1
0 0 0
Conjuncţia
p q pq
1 1 1 Valoarea de adevăr a propoziţiei
1 0 0 p q este dată de tabelul alăturat.
0 1 0
0 0 0
Implicaţia
Implicaţia propoziţiilor p şi q în această ordine este propoziţia
p q(p implică q), care este falsă dacă şi numai dacă p este
adevărată şi q este falsă, şi adevărată în rest.
p q pq
1 1 1 Valoarea de adevăr a propoziţiei
1 0 0 p q este dată de tabelul alăturat.
0 1 1
Implicaţia propoziţiilor p şi q este
0 0 1
propoziţia p q
15
Echivalenţa
p q pq
1 1 1 Valoarea de adevăr a propoziţiei
1 0 0 p q este dată de tabelul alăturat.
Echivalenţa propoziţiilor p şi q este
0 1 0
propoziţia (pq) (qp).
0 0 1
Alt exemplu:
Modul de calcul pentru formula:
16
pqpr
1
2
3
4
diferă de modul de calcul pentru formula
(pq)pr
1
2
3
4
Exemplu
Metoda reducerii la absurd: (p q) ( q p)
p q pq p q q p
1 1 1 0 0 1
1 0 0 0 1 0
0 1 1 1 0 1
0 0 1 1 1 1
Tautologii şi contradicţii
O tautologie se mai numeşte formulă validă. Analog,
formulele care au întotdeauna valoarea logică 0 se numesc
contradicţii sau formule identic false sau încă formule
nerealizabile.
Exemple de tautologii:
• T.1. p q p;
• T.2. p p q;
• T.3. p p;
17
• T.4. p q q p;
• T.5. p q q p – comutativitatea;
• T.6. p q q p – comutativitatea;
• T7. p (q r) (p q) q – asociativitatea;
• T.8. p (q r) (p q) q – asociativitatea;
• T.9. p (q r)(p q) (p q) – distributivitatea;
• T.10. p (q r)(p q) (p q) – distributivitatea;
• T.11. p p p – idempotenţă;
• T.12. p p p – idempotenţă;
• T.13. p (p q) p – absorţia;
• T.14. p (p q) p – absorţia;
• T.15. p p;
• T.16. p p − principiul terţului exclus;
• T. 17. (p q) − principiul necontradicţiei;
• T. 18. (p q) p q− legile De Morgan;
• T. 19. (p q) p q− legile De Morgan;
• T. 20. (p q) p q; (p q) p q;
• T. 21. (p q) (q r) (p r) – tranzitivitatea;
• T. 22. (p q) (p q) (q p)– tranzitivitatea.
Tautologiile sunt deosebit de importante, pe de o parte în
formularea unor scheme de raţionament corecte, iar pe de altă
parte prin faptul că permit exprimarea unor operaţii logice prin
alte operaţii logice.
18
Observaţia 2. În cazul în care o tautologie se exprimă printr-o
echivalenţă se spune că formulele legate prin conectorul
sunt logic echivalente (au aceleaşi valori logice). Într-o
formulă compusă, o anumită componentă poate fi înlocuită
printr-o formulă logic echivalentă, fără ca valoarea logică a
formulei compuse să se modifice.
De exemplu
p q ( r s) p q r s conform cu. T. 19 şi T. 15.
Observaţia 3. Pentru a decide dacă o formulă este identic
adevărată nu este totdeauna necesar să construim tabelul de
adevăr sau diagrama Euler-Venn pentru toate propoziţiile
simple componente. Dacă în tabelul de adevăr al unei formule
obţinem numai valori 1 considerând propoziţii componente, nu
neapărat simple, putem fi siguri că formula este o tautologie.
a B AB
1 ? 1
1 ? 1
1 ? 1
1 ? 1
1.3. Principii logice
Algebra propoziţiilor este legată de regulile care
guvernează actele gândirii umane.
Dată fiind o implicaţie p q care poate fi adevărată sau
falsă, se pot forma următoarele implicaţii derivate, de
asemenea adevărate sau false, schimbând între ele propoziţiile
componente şi folosind negaţia:
q p; p q; q p.
20
Legea contrapoziţiei: Orice implicaţie are aceeaşi valoare
logică ca şi contrapoziţia ei.
§ 2. TIPURI DE RAŢIONAMENT
Demonstraţia matematică
Demonstraţia matematică este metoda specifică de
justificare a teoremelor şi constă în a arata că dacă ceea ce
afirmă ipoteza are loc, atunci concluzia rezultă din ea în mod
logic. În orice demonstraţie ne putem baza numai pe axiome
sau/şi teoreme (propoziţii) demonstrate anterior. Nu este admis
să fie utilizate propoziţii (proprietăţi) care încă nu au fost
demonstrate ca fiind adevărate, acestea din urmă putându-se
baza la rândul lor chiar pe teorema de demonstrat.
21
Exemplu
Orice poligon convex poate fi circumscris unui cerc, dacă
bisectoarele unghiului poligonului sunt concurente în acelaşi
punct.
Consideram propoziţiile:
p:,,Bisectoarele unghiurilor unui poligon convex sunt
concurente în acelaşi punct’’
q:,, Poligonul convex se poate circumscrie unui cerc’’
Raţionamentul modus ponens este pus în evidenţă sub
forma:
(p şi p q) q,
demonstraţia bazându-se pe proprietatea punctelor ce aparţin
bisectoarei şi definiţia cercului. Propoziţiile reciproce q p şi
nonp nonq sunt deasemeni adevărate.
pq
q
p
Următorul raţionament
,,Soba este încinsă
Dacă soba este încinsă, atunci va fi cald în cameră
Este cald în cameră ’’
este un raţionament modus ponens.
Exemplul 1
Dacă numerele întregi nenule x,y şi z sunt prime două
câte două, atunci c.m.m.d.c.(y ; xz ; yz) = 1.
Soluţie. Considerand propoziţiile:
p : ,,x,y,si z sunt numere întregi nenule prime două
cate două’’
q : ,, c.m.m.d.c.(y ;xz ;yz)= 1 ’’.
Raţionamentul prin modus tollens va avea forma :
(p → q şi ,,c.m.m.d.c.(y ;xz ;yz) 1’’) → ,,x,y,si z sunt numere
intregi nenule prime două cate două ’’
Deci, dacă are loc nonB, atunci exista un d 1 astfel încât
c.m.m.d.c.(y ;xz ;yz)= d.
Fie atunci p un factor prim al lui d şi deoarece
d|xy şi p|d p|x sau p|y ;
d|xz şi p|d ==> p|x sau p|z ;
d|yz şi p|d ==> p|y sau p|z.
ultimule relaţii ne arată că numerele x, y şi z nu sunt prime
două câte două, factorul prim p fiind un divizor comun al lor.
Exemplul 2.
Dacă 2 n – 1 este prim, atunci n este număr prim.
Soluţie. Fie propoziţiile:
p : ,, 2 n – 1 este prim ’’
q ,, n este numãr prim ’’
Judecând modus tollens, trebuie ca :
n
(,, 2 – 1 este prim’’ → ,,n este număr prim’’ şi ,, n nu este
număr prim’’) → ,, 2 n – 1 nu este număr prim’’.
Deci, dacă n nu este număr prim înseamnă că se poate scrie:
24
2 n – 1 = 2 ab – 1 = (2 a ) b − 1 , diferenţă care nu se
poate descompune, prin urmare am obţinut nonp.
pq
qp
pq
sau
(p q şi q p) (p q).
Exemplul 1.
Două numere reale x, y nenule sunt egale dacă şi numai
dacă x 2 = y 2 şi x, y > 0.
Soluţie. Să considerăm propoziţiile:
p: ,, x = y, x,y numere reale nenule ’’
q : ,, x 2 = y 2 şi x, y > 0 ’’
1). p → q. Îtr-adevăr, dacă x = y rezultă xy = 0.
De asemenea din x = y, rezultă că x – y = 0. Înmulţind
relaţia cu x + y 0 se va obţine x 2 − y 2 = 0 .
De unde rezultă că x 2 = y 2 .
2). q → p. Din x 2 = y 2 şi x, y > 0 rezultă că
(x–y)(x+y) = 0 şi xy > 0.
De aici sau x – y = 0 şi xy > 0 sau x + y = 0 şi xy > 0.
25
Deci se obţine x = y şi xy > 0, ceea ce arată că x şi y sunt egale
şi nenule.
Exemplu
Funcţia f : R → R , f(x) = [x] este bijectivă.
Soluţie. Funcţia parte întreagă este definită prin h : R → Z ,
care asociază oricărui număr real x pe cel mai mare număr
întreg mai mic sau egal cu x.
Funcţia dată nu este injectivă, căci de exemplu există
numerele reale x1 x 2 astfel încât f ( x1 ) = f ( x 2 ).
3 3
In adevăr, pentru x1 = 1 şi x2 = are loc [1] = [ ] = 1
2 2
Exerciţiul 2.
Să se dea câte un exemplu de:
a). funcţie mărginită care nu este monotonă;
b). funcţie monotonă care nu este mărginită ;
c). funcţie care nu este nici monotonă nici mărginită.
Soluţie. a). f : [a; b] → R , f ( x) = x 2 , a 0, b 0 ;
b). f : [1;+) → R , f(x) = x;
27
1
c). f : R \{0} → R , f ( x) = .
x
pq pq
şi
pq qp
pq
28
§ 3. Paradoxuri matematice
Q(Epimenide)
Raţionamentul este corect numai dacă premisele sunt
adevărate, ceea ce nu putem afirma, deoarece nu ştim dacă toţi
cretanii sunt mincinoşi sau nu. Deci concluzia ,,Epimenide
minte’’ nu poate fi afirmată.
30
Exemplul 4. Problema falselor propoziţii
P1: ,, 2 înmulţit cu 2 este egal cu 5’’
P2: ,, Bucureşti este capitala Europei’’
P3: ,, Geografia este o ramură a astrologiei’’
P4: ,, În acest text sunt patru propoziţii false’’
Soluţie. Deoarece propoziţia P1 este adevărată, egalitatea
2( 2) 2( 2) = 5(5) fiind adevărată, rezultă că propoziţia P4 este
falsă.
Exemplul 8.
Să presupunem că Pământul este încercuit cu un inel la
ecuator astfel încât lungimea inelului să fie cu 10 m mai mare
decât lungimea ecuatorului. Dacă inelul este plasat aşa încât
peste tot distanţa să fie aceeaşi, atunci un pitic va putea trece
pe sub el?
Soluţie. Să considerăm că R este raza pământului. Lungimea
inelului care încercuieşte ecuatorul va fi 2R + 10. Raza
cercului cu lungimea de 2R + 10, notată cu r, va fi calculată
din egalitatea
2R + 10 = 2r.
Se obţine
10
r = R+
2
şi deci distanţa dintre suprafaţa pământului şi inel va fi
10 10
d = R − r = R + −R = 1,6 metri.
2 2
Deci, orice pitic se va trece cu uşurinţă pe sub inel.
Exemplul 9
Cântarul de la intrarea pe un pod cu lungimea de 800 m
arată exact 20 tone. Ştiind că mijlocul podului poate susţine
exact 20 de tone(nici un gram mai mult), să se spună de ce
când tirul ajunge la mijlocul lui şi un porumbel se aşează pe
cabina şoferului, podul rezistă şi cu greutatea suplimentară a
porumbelului, fără să se prăbuşească.
Soluţie. Pentru parcurgerea celor 400 de metri până la
mijlocul podului, motorina consumată de tir va fi egală cu
greutatea porumbelului.
33
Exemplul 10
Fie că Pământul este înfăşurat cu un brâu la ecuator, iar
un harbuz este înfăşurat după cercul mare al lui cu o panglică
de culoare roşie. Să ne închipuim că lungimea brâului şi cea a
panglicii roşii s-a mărit fiecare cu 1 m. Evident şi brâul şi
panglica se vor depărta la distanţe diferite, prima de suprafaţa
pământului cu mult mai mare decât a doua faţă de cercul mare
al harbuzului.
Soluţie. Să considerăm lungimea ecuatorului egală cu E, iar
lungimea cercului mare al harbuzului cu H. Atunci vom avea:
E
raza pământului va fi R = ;
2
H
raza harbuzului va fi r = .
2
Mărind cu 1 metru atât brâul cât şi panglica vom obţine E + 1,
respectiv H + 1 şi atunci razele se vor mări corespunzător:
E +1
raza pământului va fi R’ = ;
2
H +1
raza harbuzului va fi r’ = .
2
Calculând diferenţele între razele corespunzătoare, se obţine:
E +1 E 1
R’ − R = − = , distanţa de la pământ la brâu;
2 2 2
H +1 H 1
r’ − r = − = , distanţa de la harbuz la panglică.
2 2 2
38
Exemplul 19. Lewis Carrol ,,Cine minte?’’
Trei persoane notate cu A, B şi C fac următoarele
afirmaţii:
• A spune că B minte;
• B spune că C minte;
• C spune că A şi B mint.
Cine spune adevărul ?
Soluţie. Se deosebesc cazurile:
1). A spune adevărul. Deoarece B minte când afirmă că
C minte rezultă că C spune adevărul adică A şi B mint.
Contradicţie
2). C spune adevărul. C spunând adevărul implică A şi B
mint. În particular, A minte spunând că B minte. Contradicţie.
3). B spune adevărul. B spune adevărul implică C minte
când afirmă că A şi B mint, A minte spunând că B minte şi B
spune adevărul.
B spune adevărul.
39
Exemplul 21. ,,Test NASA’’
Se dau următoarele 16 propoziţii:
1. Sunt cinci case în şir.
2. Englezul stă în casa roşie.
3. Spaniolul are un câine.
4. japonezul fumează Pall Moll.
5. Rusul bea ceai.
6. Dacă stai cu faţa la case, casa de culoarea
fildeşului este în dreapta celei de culoare verde.
7. În casa din mijloc se bea lapte.
8. Norvegianul stă în prima casă.
9. Casa vecină cu a norvegianului este albastră.
10. Vecinul englezului fumează Chesterfield.
11. În casa galbenă se fumează Camel.
12. Vecinul celui care fumează Camel are un cal.
13. Vecinul celui care fumează Camel are un cal.
14. Cel care fumează Wiston bea oranjadă.
15. În grădina casei celui care fumează
Marbollboro sunt melci.
16. În casa verde se bea cafea.
Presupunând toate aceste propoziţii adevărate, puteţi
spune cine bea apă şi cine are o zebră?
Soluţie.
Datele problemei se pot sintetiza în următorul tabel.
culoare galben albastru roşu verde fildeş
naţionali norvegian rus englez japonez spaniol
tatea
ţigări Camel Chester Marllboro Pall Mall Wiston
field
băuturi apă ceai lapte cafea oranjadă
animale vulpe cal melci zebrzebră câine
Norvegianul bea apă şi japonezul are o zebră.
42
Exemplul 26. ,,La bijutier’’
Unui bijutier i s-a comandat un inel de aur de lăţime h,
având forma unui corp mărginit de o suprafaţă sferică cu
centrul în O şi de suprafaţa unui cilindru de rază r a cărei axă
trece prin punctul O. Meşterul bijutier a făcut un astfel de inel,
dar a luat pe r prea mic. Cât aur trebuie să mai adauge dacă r
trebuie mărit de k ori, iar h rămâne neschimbată?
Soluţie. J. Hadamard. E uşor de demonstrat că volumul
inelului sferic, adică al corpului care se obţine prin rotirea unui
segment de cerc AB în jurul diametrului MN care nu se
intersectează cu acest segment, este AB 2 AB , unde
6
A’B’ proiecţia coardei AB p diametrul MN.
În cazul bijutierului, volumul inelului este h 2 , adică
6
nu depinde de raza r, deci nu mai trebuie adăugat aur.
44
45
ISAAC NEWTON(25.12.1642-20.03.1727)
Matematician,
mecanician, fizician şi astronom
englez. Din copilărie a avut o
debilitate fizică şi statură mică,
ceea ce au determinat firea sa
retrasă şi modestă. Ca elev s-a
remarcat prin inteligenţă şi
sârguinţă timpul liber îl petrecea
construind maşini jucării, desena şi
picta cu plăcere. După ce a obţinut
bacalaureatul în 1669 la Trinity
College, a devenit profesor la
Universitatea din Cambridge pe catedra cedată de fostul lui
profesor I. Barrow. Prodigioasa activitate ştiinţifică a li Newton
s-a desfăşurat în multe domenii. În matematică a avut primul
succes cu teorema binomului (1664) şi a descoperit dezvoltarea în
serie pentru ex, arcsin x, arctg x. A pus bazele calculului
diferenţial şi integral (metoda fluxiunilor) pe care l-a aplicat la
determinarea maximelor şi minimelor, la determinarea centrelor de
greutate, a razei de curbură a curbelor, la cuadraturi. a adus
contribuţii în aritmetică, în teoria ecuaţiilor şi clasificarea
diverselor curbe. În domeniul ştiinţelor aplicate a demonstrat în
1666 legea atracţiei universale, principiul acţiunii şi reacţiunii
forţelor şi a fundamentat mecanica clasică şi mecanica cerească. A
constatat şi studiat turtirea Pământului la poli ca urmare a
mişcării de rotaţie. În optică a studiat primul descompunerea şi
interferenţa luminii în 1668 şi a construit telescopul cu reflexie în
1672. Pentru prodigioasa sa activitate i s-a acordat pentru prima
dată unui savant titlul de nobleţe, iar ca semn de continuă
cinstire p statuia care i-a fost ridicată în 1755 la Cambridge a fost
gravată inscripţia din versurile lui T. Lucretius Carus(sec I î.Hr):
,,Qui genus humanum ingenio superavit’’.
46
§ 1. Mulţimi ordonate
Se numeşte mulţime ordonată o mulţime împreună cu o
ordine bine determinată de dispunere a elementelor sale. O
mulţime ordonată este caracterizată prin elementele din care
este formată şi ordinea în care sunt considerate acestea.
Fie mulţimea A finită cu n elemente. Mulţimea A se
numeşte ordonată dacă fiecărui element al său i se asociază un
anumit număr de la 1 la n, numit rangul elementului, astfel
încât la elemente diferite ale lui A corespund numere diferite.
Această asociere exprimă tocmai ordinea elementelor
mulţimii A, astfel:
• elementul cu indice 1 se asociază numărul 1;
• elementul cu indice 2 se asociază numărul 2;
• ş.a.m.d
• elementul cu indice n se asociază numărul n.
Mulţimea ordonată astfel obţinută e notează prin
A = {a1, a2, a3, …, an}
unde ordinea elementelor este dată de indici.
Două mulţimi ordonate sunt diferite dacă ele se
deosebesc fie prin elementele din care sunt formate, fie prin
ordinea lor.
De exemplu, alfabetul este o mulţime ordonată formată
din 27 de litere aranjate într-o anumită ordine. Asemănător
alfabetul grecesc este o mulţime ordonată. Evident, cele două
mulţimi ordonate sunt diferite.
Mai simplu, mulţimile {1, 2, 3} şi {2, 1, 3} sunt diferite.
Cu toate că mulţimile conţin aceleaşi elemente, ordinea în care
sunt dispuse este diferită în cele două mulţimi. Astfel, în prima
mulţime 1 este pe primul loc, 2 pe locul al doilea, iar 3 pe
locul al treilea, în timp ce în a doua mulţime 2 este pe primul
loc, 1 pe al doilea, iar 3 pe al treilea loc.
§ 2. Permutări
Fie A o mulţime finită cu n elemente. Această mulţime se
poate ordona în mai multe moduri. Fiecare din mulţimile
47
ordonate care se formează cu cele n elemente ale mulţimii A se
numeşte permutare a acestei mulţimi.
1. O mulţime cu un singur element poate fi permutată
într-un singur mod, deci P1 = 1.
2. O mulţime cu două elemente A = {a1, a2,} poate fi
ordonată în două moduri, obţinând două permutări, deci
P1 = 12.
3. O mulţime cu trei elemente A = {a1, a2, a3} poate fi
ordonată în şase moduri, obţinând şase permutări, deci
P1 = 123.
ş.a.m.d.
Numărul permutărilor mulţimii A se notează cu Pn şi se
citeşte permutări de n şi se notează prin
Pn = 123…n = n!
n n! n n!
1 1 11 39916800
2 2 12 479001600
3 6 13 6227020800
4 24 14 87178291200
5 120 15 87178291200
6 720 16 1307674368000
7 5040 17 20922789888000
8 40320 18 6402373705728000
9 362880 19 121645100408832000
10 3628800 20 2432902008176640000
Problemă
Ar putea juca un jucător de bridge‚ în decursul vieţii sale
toate tipurile de jocuri posibile?
Soluţie. Numărul de jocuri diferite posibile este
52!
, deoarece permutările celor 13 cărţi ale fiecărui
13!13!13!13!
joc nu conduc la alt tip de joc. Din cele 5,361028 jocuri, un
jucător poate să joace numai o parte extrem de mică în
decursul a 100 ani şi anume 7 300 000 jocuri cu numai 200 de
jocuri zilnic.
Ordonare lexicografică
Cele n! permutări a n elemente se pun în evidenţă foarte
uşor prin ordonare lexicografică. Vom ordona numerele după
mărimea lor sau literele după alfabet. permutările sunt socotite
lexicografic ordonate dacă din două permutări diferite, prima
se află cea al cărei prim element este înainte conform ordonării
naturale. În cazul egalităţii primelor elemente vom face
diferenţe după cel de-al doilea element, în cazul egalităţii
elementelor din poziţia a doua diferenţa se face după cel de-al
treilea element etc. Primele două perechi de permutări sunt
ordonate lexicografic ca şi cele şase permutări ale celor trei
elemente de mai sus, pe când cea de a treia pereche nu este.
1. a b c f g 2. a b c h i 3.a b d f e
a b c g f a c b i h a b d e f
Inversiune
Două elemente ale unei permutări formează o inversiune
dacă ordonarea lor este inversă ordonării naturale. În
permutarea {3 4 2 5 1} a elementelor {1 2 3 4 5}
elementul 3 este înaintea lui 2, 3 înaintea lui 1, 4 înaintea lui
49
1, 2 înaintea lui 1 ca şi 5 înaintea lui 1. Acestea sunt
inversiuni. Dacă numărul inversiunilor dintr-o permutare este
par, atunci permutarea se numeşte pară, altfel ea este impară.
De exemplu, în permutarea
1 2 3 4 5
3 4 2 5 1
avem următoarele inversiuni:
2 înaintea lui 1; 3 înaintea lui 1; 3 înaintea lui 2;
4 înaintea lui 1; 4 înaintea lui 2; 5 înaintea lui 1.
Aplicaţia 1
Să se calculeze suma
1(1!) + 2(2!)+…+n(n!).
Soluţie. Avem:
1(1!)+2(2!) +…+ (n − 1)[(n − 1)!]+n(n!)=
= 2(1!)+3(2!)+…+n[(n − 1)! + (n + 1)(n!) −
− (1! + 2! + 3! + … + (n − 1)! −+n! )=
= (n − 1)! −1.
Aplicaţia 2
Un club sportiv de golf intenţionează să organizeze un
turneu de golf la care să participe 16 membri ai clubului.
Participanţii joacă în grupe de câte patru, astfel încât fiecare
participant se întâlneşte în aceeaşi grupă cu fiecare dintre
ceilalţi 15 numai o singură dată. să se arate cum trebuie
întocmite rundele*).
Soluţie. Să considerăm patru permutări de patru litere pe care
le notăm astfel:
P1 = {a, b, c, d}, P2 = {c, d, a, b},
P3 = {d, c, b, a}, P4 = { b, a, d, c}.
Astfel se obţine:
1 5 9 13 1 6 11 16 1 8 10 15 1 7 12 14
2 6 10 14 2 5 12 15 2 7 9 16 2 8 11 13
3 7 11 15 3 8 9 14 3 7 12 13 3 5 10 16
4 8 12 16 4 7 10 13 4 8 11 14 4 6 9 15
1 5 13 1 8 11 14 1 8 12 15 1 7 9 16
9
2 6 10 14 2 7 12 13 2 7 11 16 2 8 10 15
3 7 11 15 3 6 9 16 3 7 10 13 3 5 12 14
4 8 12 16 4 5 10 15 4 8 9 14 4 6 11 13
51
Aplicaţia 3
Să se rezolve sistemul
x+ y+ z =6
xy + xz + yz = 11
xyz = 6
Soluţie. Folosind relaţiile între rădăcini şi coeficienţi(Viete)
unei ecuaţii, x, y, z sunt, evident soluţiile ecuaţiei
t 3 − 6t 2 + 11t − 6 = 0 ,
cu soluţiile t {1, 2, 3}. deoarece sistemul dat este simetric în
x, y, şi z, cele şase sisteme de soluţii ale sistemului sunt
permutările mulţimii {1, 2, 3} şi anume:
(1, 2, 3), (1, 3, 2), (2, 1, 3), (2, 3, 1), (3, 1, 2), (3, 2, 1).
§ 3. Aranjamente
Fie dată mulţimea A = {a1, a2, … , an} cu n elemente.
Dacă m n, atunci se pot forma mulţimi ordonate cu câte m
elemente fiecare, în care intră numai elementele mulţimii A.
De exemplu, dacă mulţimea A = { a1, a2, a3, a4}, atunci se
pot forma următoarele mulţimi ordonate:
• mulţimi ordonate cu un singur element:
{ a1 }, { a2 }, { a3 }, { a4 };
• mulţimi ordonate cu două elemente:
{ a1, a2 }, { a1, a3 }, { a1, a4},
{ a2, a1 }, { a2, a3 }, { a2 a4 },
{ a3, a1 }, { a3, a2 }, { a1, a4 };
• mulţimi ordonate cu trei elemente:
{ a1, a2, a3 }, { a2, a1, a3, }, { a3, a1, a2 }, { a4, a1, a2 },
{ a1, a2, a4 }, { a2, a1, a4, }, { a3, a1, a4 }, { a4, a1, a3 },
{ a1, a3, a4 }, { a2, a3, a1, }, { a3, a2, a1 }, { a4, a2, a1 },
{ a1, a3, a2 }, { a2, a3, a4, }, { a3, a2, a4 }, { a4, a2, a3 },
{ a1, a4, a3 }, { a2, a4, a1, }, { a3, a4, a1 }, { a4, a3, a1 },
{ a1, a4, a3 }, { a2, a4, a3 }, { a3, a4, a2 }, { a4, a3, a2 }.
• mulţimi ordonate cu patru elemente:
52
Numărul mulţimilor ordonate cu patru elemente ale
mulţimii date A sunt egale cu numărul permutărilor de patru
Două aranjamente de n elemente luate câte k se deosebesc
prin natura elementelor ori prin ordinea lor. Numărul
aranjamentelor de n elemente luate câte k se notează prin Ank
şi se citeşte aranjamente de n luate c/te k.
Teoremă
Dacă n şi k sunt numere naturale astfel încât 0 < k < n,
atunci:
(1) Ank = n(n − 1)(n − 2)…(n − k +1).
Exemple
Aranjamente de 4 luate câte unu: A41 = 4 ;
Aranjamente de 4 luate câte 2: A42 = 4 3 = 12 ;
Aranjamente de 4 luate câte 3: A43 = 4 3 2 = 24 ;
Aranjamente de 4 luate câte 4: A4 = 4 3 2 1 = 24 .
4
Demonstraţie
Să considerăm cazul când 0<k<n şi să arătăm că
Ank +1 = (n − k ) Ank .
Într-adevăr ca să repartizăm oricare k + 1 elemente, luate
din n elemente date, pe k + 1 locuri, se pot lua mai întâi oricare
k elemente şi aranja pe primele k locuri. Aceasta se poate face
în Ank moduri. În fiecare din aceste cazuri rămân (n − k)
elemente. Aceste elemente se poate pune pe al (k +1)-lea
locuri, obţinem (n – k) posibilităţi prin care al (k + 1)-lea loc
53
este ocupat de unul din cele (n – k) elemente rămase. prin
urmare, are loc Ank +1 (n − k ) Ank .
Având în vedere că An1 = n , deducem succesiv:
§ 4. Combinări
Fie mulţimea finită A = {a1, a2, … , an} cu n elemente.
Atunci se pot forma toate submulţimile mulţimii A.
De exemplu, dacă mulţimea A = { a1, a2, a3}, atunci se
pot forma următoarele submulţimi:
• submulţimi cu mici un element: ;
• submulţimi cu un singur element: { a1}, { a2 }, { a3.};
• submulţimi cu două elemente:
{a1, a2}, {a2, a3}, {a1,a3};
• submulţimi cu trei elemente: { a1, a2, a3}.
54
În concluzie mulţimea A are opt submulţimi, din care: trei
submulţimi cu câte un element, trei submulţimi cu câte două
elemente, o submulţime cu trei elemente şi mulţimea vidă.
Teoremă
Fie A = {a1, a2, … , an} o mulţime finită cu n elemente.
Dacă k şi n sunt numere naturale, astfel încât 0kn,
atunci
n! n (n − 1) ... (n − k + 1)
C nk = =
k!(n − k )! 1 2 ... k
Demonstraţie
Fie A o mulţime cu n elemente. Să considerăm toate
submulţimile mulţimii A care au câte k elemente. Ordonăm
fiecare dintre aceste submulţimi în toate modurile posibile.
Obţinem astfel, toate submulţimile ordonate ale lui A, care au
câte k elemente. Numărul lor, după cum ştim, este Ank . Dar
cum numărul tuturor submulţimilor lui A având k elemente
este egal cu Cnk , iar fiecare din acestea se pot ordona în Pk
moduri, rezultă că Ank = Cnk Pk .
55
Ank
Din această egalitate rezultă că C = .k
n
Pn
Înlocuind în această formulă expresiile
n!
Ank = şi Pn = n!,
(n − k )!
se obţine:
n!
C nk = ,
k!(n − k )!
ceea ce se mai poate scrie
n (n − 1) ... (n − k + 1)
C nk = .
1 2 ... k
Exemplul 2
La un joc Bingo k = 5 numere diferite pot fi alese în
C90 = 43949268 . Numai având bilete cu toate aceste
5
1 n=0
1 1 n =1
1 2 1 n=2
1 3 3 1 n=3
1 4 6 4 1 n=4
1 5 10 10 5 1 n=5
y
M(k, n−k)
fig.1
O M(k, 0) x
y
M1 M(k,n−k)
M2
fig.2
O x
61
§ 5. Binomul lui Newton
5. 1. Formule binomiale
În cazul înmulţirii sumelor algebrice, un caz special îl
constituie înmulţirea a doi actori identici sau aproape identici.
rezultatele obţinute poartă
denumirea de formule binomiale.
(a−b) 2
a b
(a− b)(a+b)=a2 − b2
(a+b)2=a2 + 2ab + b2
(a−b)2=a2 − 2ab + b2
a b b2
Demonstraţie
Vom demonstra formula (1) prin metoda inducţiei
matematice. notăm cu P(n) egalitatea (1), pentru un n dat.
Etapa I. P(1) este adevărată, deoarece
(a + b)1 = a + b = C10 a + C11b .
Etapa a II-a. Să arătăm că pentru orice număr natural k 1, are
loc P(k) P(k + 1).
Fie deci adevărată propoziţia P(k), adică:
(a + b) k = Ck0 a k + Ck1 a k −1b + ... + Ckp a k − p b p + ... + Ckk b k .
Să arătăm că este adevărată propoziţia P(k + 1).
Avem
(a + b) k +1 = (Ck0 a k + Ck1 a k −1b + ... + Ckk b k )(a + b) =
62
= Ck0 a k +1 + (Ck0 + Ck1 )a k b + (Ckk −1 + Ckk )... + Ckk b k +1 .
Deoarece
Ck0 = 1 = Ck0+1 , Ck0 + Ck1 = Ck1+1 , ..., Ckk = 1 = Ckk++11
formula binomului lui Newton este demonstrată.
Observaţii
1. În dezvoltarea (a+b) n , după formula lui Newton sunt
n + 1 termeni.
2. În formula binomului lui Newton exponenţii puterilor
lui a descresc de la n la 0, iar exponenţii puterilor lui b cresc
de la 0 la n. Suma exponenţilor puterilor lui a şi b în orice
termen al dezvoltării este egală cu n, adică cu exponentul
puterii binomului.
3. Coeficienţii binomiali din dezvoltarea egal depărtaţi
de termenii extremi ai dezvoltării, sunt egali între ei, deoarece
se aplică relaţia combinărilor complementare.
4. Dacă n este un număr par (n = 2k), atunci coeficientul
binomial al termenului din mijloc Cnk al dezvoltării este cel
mai mare.
5. Dacă n este un număr impar (n = 2k+ 1), atunci
coeficienţii binomiali ai celor doi termeni din mijloc,
Cnk = C nk +1 sunt egali între ei şi cei mai mari.
6. Termenul Cnk a n−k b k = Tk +1 , adică al (k+1)-lea
termen din egalitatea (1) se numeşte termenul general al
dezvoltării.
Exemple
• (a + b) 5 = a 5 + 5a 4b + 10a 3b 2 + 10a 2b3 + 5ab4 + b5
• (a + b) 4 = a 4 + 4a 3b + 6a 2b 2 + 4ab3 + b 4
Şi în cazul binomului diferenţă formula binomului lui Newton
se păstrează:
(a − b) n = Cn0 a n − Cn1 a n−1b + ... + (−1) n−k Cnk a n−k b k + ... + (−1) n Cnn b n
63
§ 6. Probleme
u v x y z
2 1 3 4 5
4 1 15 8 17
3 2 5 12 13
4 3 7 24 25
5 2 21 20 29
3 1 8 6 10
2. Care este cea mai mare valoare a lui y pentru care există o
dezvoltare binomială în care coeficienţii a y termeni
consecutivi sunt proporţionali respectiv cu 1, 2, 3, …, y ? Să se
identifice dezvoltarea corespunzătoare şi termenii respectivi.
Soluţie. Pentru y = 3 avem 2Cnk = C nk +1 şi 3C nk = C nk + 2 .
Aceste ecuaţii se reduc la
n = 3k +2
şi respectiv
3(k + 1)(k + 2)= (n − k)(n − k − 1).
rezolvând sistemul format de cele două ecuaţii şi eliminând
soluţia negativă obţinem k = 4, n = 14. Prin urmare, într-o
dezvoltare binomială cu exponentul 14, al 5lea, al 6-lea şi al 7-
lea coeficient sunt 1001, 2002,3003, iar al 8-lea coeficient este
3423 4(1001). Deoarece soluţia este unică pentru y = 3, nu
vor mai exista alte soluţii pentru y. 3.
65
4. Jocul lui Monge. Folosind un pachet de cărţi de joc al căror
număr trebuie să fie par, de exemplu 32, se procedează astfel:
După ce s-a reţinut ordinea iniţială aleasă a cărţilor în
pachet, acestea se pun cu faţa în jos, apoi se ia câte una
începând de sus şi se aşează alături, pe rând, când deasupra
când dedesubtul cărţilor strânse până la momentul respectiv (o
dată luată prima, a doua se va pune sub ea, a treia peste cele
două ş.a.m.d. până se vor muta toate. repetând cu noile pachete
de mai multe ori –în exemplul ales, de 6 ori- aceste substituţii
conduc la poziţia de la început a cărţilor. care este explicaţia?
Soluţie
Explicaţia care stă la bază este noţiunea de permutare
(substituţie) asupra unei mulţimi finite. aplicaţia biunivocă a
mulţimii date pe ea însăşi, desemnată prin tabloul:
1 2 ... n
A =
a1 a2 ... an
hune elementele liniei inferioare sunt aceleaşi elemente ale
liniei superioare, ar în altă ordine.
Se constată că dacă asupra celor n elemente ale unei
mulţimi se efectuează o permutare, iar rezultatului i se aplică
din nou acea permutare ş.a.m.d., adică dacă se face succesiv
produsul permutării prin ea însăşi, se ajunge, după un anumit
număr de efectuări, la permutarea identică:
1 2 ... n a1 a2 ... an
I = = .
1 2 ... n a1 a2 ... an
În cazul permutării lui Monge;
1 2 ... n − 1 n n + 1 n + 2 ... 2n − 1 2n
A =
2n 2n − 2 ... 4 2 1 3 ... 2n − 3 2n − 1
pentru 2n = 32, se obţine produsul:
1 32 31 29 25 17 2 30 27 21 9 16
A =
32 31 29 25 17 1 30 27 21 9 16 2
66
3 28 23 13 8 18 4 26 19 5 24 15
28 23 13 8 18 3 26 19 5 24 15 4
6 22 11 12 10 14
7 20
22 11 12 10 14 6 20 7
,
unde permutările factor sunt permutări ciclice(se închid)
independente (nu au elemente comune), la care ordinul
fiecăreia este dat de numărul elementelor unei linii
(6, 6, 6, 6, 6, 2).
ca atare, numărul substituţiei considerate este cel mai mic
multiplu comun al numerelor 6 şi 2, deci 6. De aceea, în jocul
lui Monge se va repeta de 6 ori permutarea pentru ca să se
ajungă la poziţia iniţială a cărţilor.
După modelul descris se poate juca şi cu un alt pachet de
cărţi, cu condiţia ca numărul cărţilor să fie par, de exemplu 10,
12, …24, 52.
68
69
Începuturile teoriei
probabilităţilor sunt legate de
numele matematicianului Blaise
Pascal (1623-1662) şi Pierre
Fermat (1601-1665). Ei au
ajuns la probleme legate de
probabilitate datorită jocurilor
de noroc. Un jucător entuziast,
cavalerul De Mere s-a adresat
lui Pascal pentru rezolvarea unei
probleme care avea mare
importanţă practică pentru el
dar pe care singur nu a reuşit să
o rezolve. Problema era
următoarea:
,,Doi jucători vor să joace un număr de partide până când
câştigătorul câştigă m partide. Jocul însă, se întrerupe din
anumite motive obiective, după ce un jucător câştigă n < m
partide şi celălalt p < m partide Cum se poate stabili corect
câştigul în acest caz ?’’
Pascal s-a ocupat de această problemă şi i-a comunicat
soluţia sa şi lui Fermat, care a găsit şi el o soluţie. Mai târziu a
dat şi Cristian Huygens (1629-1695) o soluţie. Aceşti învăţaţi au
prevăzut rolul pe care-l va avea ştiinţa care se ocupă de stabilirea
regulilor privitor la evenimentele aleatoare. Datorită dezvoltării
reduse a ştiinţelor naturii, jocurile de noroc au fost multă vreme
cauza şi stimulentul dezvoltării teoriei probabilităţilor. Numai în
secolul al XIX-lea dezvoltarea ştiinţei va cere dezvoltarea teoriei
probabilităţilor şi cercetarea unor probleme legate de jocurile de
noroc. Această dezvoltare este legată de numele lui Abraham de
Moivre (1667-1754), Pierre Simon de Laplace (1749-1827), Carl
Friderich Gauss (1777-1855) şi încă mulţi alţii care au adus
contribuţii deosebite la dezvoltarea unei noi ramuri a matematicii:
analizarea şi studierea regulilor evenimentelor aleatoare.
70
§.1. Evenimente
Experienţa aruncării unui zar este o experienţă
aleatoare*) adică o experienţă al cărei rezultat este întâmplător,
adică variază la întâmplare.
În urma aruncării zarului se poate obţine numai una din
situaţiile următoare care se numeşte probă a experienţei:
{1}, {2}, {3}, {4}, {5}, {6}.
Toate situaţiile legate de experienţa precedentă şi despre
care putem spune cu certitudine că s-a produs sau nu, după
efectuarea experienţei, poartă denumirea de evenimente.
Evenimentul care poate fi realizat de o probă şi numai
una se numeşte eveniment elementar.
Fiecărei experienţe i se ataşează:
5. Operaţii cu evenimente.
6. Câmp de evenimente
Exemplul 1
Se dă experienţa aruncării a două zaruri. Se cer probele
care realizează evenimentul
A: ,,Suma punctelor de pe cele două zaruri să fie 7 ’’
Soluţie
Probele experienţei sunt:
1. Frecvenţa
Să considerăm o experienţă şi un eveniment A
corespunzător acestei experienţe. Să repetăm această
experienţă de n ori în condiţii identice şi să notăm prin
numărul de realizări ale evenimentului A şi prin (n −)
numărul de nerealizări ale evenimentului A.
Numărul
fn = .
n
se numeşte frecvenţă.
Exemplul 2
În exemplul 1, frecvenţa apariţiei sumei 7 pe cele două
zaruri, aruncate de 36 de ori este
6 1
f 36 = = .
36 6
3. Probabilitate
Probabilitatea unui eveniment este egală cu raportul
dintre numărul cazurilor egal posibile care realizează
evenimentul şi numărul cazurilor egal posibile.
1 1 1 1 1 1
6 6 6 6 6 6
1 1 2
+ =
6 6 6
În figura de mai sus probabilitatea fiecărui eveniment
incompatibil Ei este reprezentată printr-o suprafaţă,
probabilitatea 1 prin suma tuturor suprafeţelor. Probabilitatea
evenimentului E4E5 corespunde sumei suprafeţelor care
reprezintă evenimentele E4 şi E5. Această regulă poate fi
extinsă la k evenimente incompatibile E1, E2, E3, …, Ek.
În cazul a n observaţii în medie evenimentul E1 s-a
produs de m1 ori etc. şi evenimentul Ek s-a produs de mk ori.
Probabilităţile de producere a acestor evenimente sunt
următoarele:
m1 m m
P(E1) = ; P(E2) = 2 ; …; P(Ek) = k ,
n n n
de unde
m1 m m
P(E1E2…Ek) = + 2 + k .
n n n
Probabilitatea întregului spaţiu de selecţie este egală cu 1
şi reprezintă suma probabilităţilor evenimentelor.
5o. P(A) = 1 − P(CA).
75
Pentru a demonstra, de exemplu, proprietatea 5o,
observăm că
ACA = E; ACA = .
În baza egalităţii 4 , reiese
o
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
I. primul zar II. al doilea zar
II. Probabilitatea ca numărul care apare pe al doilea
6
zar să fie egal cu 4 este egală cu deoarece acest eveniment
36
apare în cazurile (1, 4), (2, 4) , (3, 4) , (5, 4), (6, 4).
5. Evenimente independente
Fie A şi B două evenimente.
Prin definiţie, evenimentele A şi B sunt independente
dacă P(AB)= P(A)P(B)
Evenimentele A şi B sunt independente dacă
probabilitatea intersecţiei lor este egală cu produsul
probabilităţilor lor.
CA CAB CAB
A A A
B B
B
Exemplul 7
Într-o urnă sunt 6 bile, dintre care 3 albe numerotate 1, 2,
3 şi 3 negre numerotate tot la fel. să notăm cu:
A ,, evenimentul obţinerii unei bile albe ’’;
B ,, evenimentul obţinerii unei bile negre ’’
{k} evenimentul obţinerii unei bile numerotate cu k,
k{1, 2, 3}’’.
Folosind, numai aceste evenimente şi operaţiile dintre ele
să se scrie:
a). evenimentul obţinerii bilei albe cu numărul 1;
b). evenimentul obţinerii unei bile albe sau a unei bile
cu numărul 1;
c). evenimentul obţinerii unei bile cu numărul 1 sau a
unei bile cu numărul 2.
Exemplul 8
O urnă conţine 3 bile albe şi 7 bile negre, iar alta conţine
7 bile albe ţi 3 bile negre. din fiecare urnă se extrage câte o
bilă. care este probabilitatea să obţinem cel puţin o bilă albă?
Soluţie. Fie A evenimentul extragerii unei bile albe din prima
urnă şi b evenimentul extragerii unei bile albe din a doua urnă.
avem de calculat probabilitatea evenimentului AB
P( A B) = P( A) + P( B) − P( A B)
dar
3 7
P(A)= , P(B)=
7 10
şi deoarece A şi B sunt independente
81
3 7 21
P( A B) = P( A) P( B) = =
10 10 100
şi deci
3 7 21 79
P( A B) = + − = .
10 10 100 100
§ 4. Probleme
a
9. Problema acului
Pe o reţea de paralele succesive care se găsesc la
aceeaşi distanţă a între ele, lăsându-se să cadă la întâmplare un
ac de lungime l < a, care este probabilitatea să întâlnească o
paralelă?
Soluţie.
Demonstraţiile stabilesc pentru probabilitatea P valoarea
2l
P= , după cum a arătat pentru prima dată în 1860, E.
a
Barbier.
82
Aruncarea acului asupra unui parchet cu linii paralele în
care lăţimea lamelor trebuie să depăşească lungimea acului
oferă posibilitatea calculării aproximative a numărului
iraţional :
1 2n
a m
unde a este lăţimea parchetului, n este numărul de aruncări, iar
m numărul de aruncări în care acul atinge una dintre liniile
despărţitoare ale parchetului.
Se menţionează că problema acului a lui Buffon este
din punct de vedere istoric, primul exemplu de aplicare a
renumitei metode a experimentelor aleatoare, denumită
metoda Monte – Carlo.
84
85
,,O mie de căi duc la greşeli, iar la adevăr
numai una singură’’
J. J. Rousseau
1. 2. 1. Sofismele de limbaj
Un sofism de limbaj se produce datorită folosirii greşite a
termenilor limbajului. Principalele tipuri de sofisme de limbaj
sunt: echivocaţia, amfibolia, accentul, diviziunea, compoziţia.
Exemple
1. 2. 4. Sofisme de relevanţă
Sofismele de relevanţă sunt sofisme în care premisele,
deşi sunt adevărate, nu sunt relevante pentru stabilirea
concluziei. În mod tradiţional ele sunt desemnate prin expresia
ignoratio elenchi. Dintr-un anumit punct de vedere vom spune
că premisele unui argument sunt nerelevante pentru stabilirea
concluziei atunci când, cu toate că noi ştim că premisele sunt
adevărate, aceasta nu ne dă nici un fel de temeiuri pentru a
cunoaşte că şi concluzia este adevărat
• Argumentum Ad Hominem este un sofism
care se comite atunci când atacăm persoana care prezintă
argumentul şi nu examinăm critic, în mod independent,
argumentul însuşi. Există mai multe tipuri de astfel de
sofisme:
i). argumentum ad hominem abuziv:
ii). argumentum ad hominem circumstanţial;
iii). argumentum ad hominem de tipul tu quoque;
• Argumentum Ad Ignorantiam este un sofism
care se referă la apelul la ignoranţă şi se prezintă în două
tipuri:
i). o propoziţie este adevărată pentru că nimeni nu a
dovedit că este falsă.
91
De exemplu, argumentul tist că ,, Dumnezeu trebuie să
existe pentru că nimeni nu a dovedit că nu există’’
ii). O propoziţie este falsă pentru că nimeni nu a
dovedit că este adevărată.
De exemplu, argumentul teist că ,, Dumnezeu nu poate
să existe pentru că nimeni nu a dovedit că există.’’
• Argumentum Ad Verecundiam(argument
relativ la modestie).
• Argumentum Ad Populum (argument relativ
la popor).
• Argumentum Ad Misericordiam (argument
relativ la milă).
• Argumentum Ad Baculum (argumentul
bastonului).
§. 2. Sofisme matematice
§. 3. Sofisme
3. 1. Sofisme aritmetice
Exemplul 1. ,, 11 = 12’’
La o cabană, administratorul trebuie să repartizeze în 11
camere, fiecare cu o singură persoană 12 turişti, fără a admite
ca într-o cameră să fie doi oameni. prevenind pe al 12-lea
(după rând) turist că el este temporar repartizat în prima
cameră, administratorul s-a apucat să-i repartizeze pe ceilalţi
turişti după rând, începând cu primul. ca rezultat, în prima
cameră se aflau doi oameni, al treilea se afla în camera a doua,
al patrulea în camera a treia, al cincilea în camera a patra
ş.a.m.d. până la a unsprezecea, care după cum se vede a rămas
liberă. În final, administratorul aduce pe al treisprezecelea
turist în camera a doisprezecea, îndeplinind cerinţa.
Deci 11= 12!
Soluţie. La repartizare, administratorul a uitat de al doilea
turist, sofismul provenind de la fraza: ,,ca rezultat, în prima
cameră se află doi cetăţeni, al treilea….’’
Observaţie. De la ceste exemplu se poate arăta că n = n + 1 şi
apoi
1 = 2 = 3 =… = n = n +1.
Exemplul 2. ,, m = n ’’
Fie a, b, c, d, m, n numere naturale, unde m > n şi
a + b +c = d. Avem ma +mb +mc = md şi nd = na + nb + nc.
95
adunând membru cu membru cele două egalităţi se obţine:
ma + mb + mc + nd = md + na + nb + nc.
De aici
ma +mb +mc− md = + na + nb + nc− nd
sau dând factor comun
m(a + b + c −d ) = n(a + b + c − d).
Împărţind ambii membri la a + b + c −d, se obţine m = n !
Soluţie. Am împărţit la zero ( trebuie impusă condiţia ca suma
a + b + c −d să fie diferită de zero ).
97
Soluţie. Calculul făcut de valet este greşit. după ce
recepţionerul a înapoiat 5$, au mai rămas doar 25 $ şi nu 39 =
27 cum a socotit valetul.
Exemplul 13. ,, 45 o = 90 o ’’
Transformând în radiani, vom arăta că = .
4 2
Evident că ctg = 1 şi 0 = cos − sin .
4 4 4
Adunând membru cu membru rezultă
ctg = 1 + cos − sin
4 4 4
sau
cos
4 = 1 − sin + cos
4 4
sin
4
şi eliminând numitorul
cos = sin − sin 2 + sin cos .
4 4 4 4 4
Altfel scrisă egalitatea precedentă este:
cos − sin = sin (cos − sin ).
4 4 4 4 4
100
şi împărţind ambii membri cu cos − sin se obţine
4 4
sin = 1 . De unde = arcsin 1 , deci = .
4 4 4 2
Soluţie. Atenţie la împărţirea cu 0!
lg lg
a b c d ... 1 a b c d ... 1
şi aplicând proprietatea de injectivitate a funcţiei logaritmitece
101
a + b + c + d + ... + 1 a + b + c + d + ... + 1
2
a b c d ... 1 a b c d ... 1
sau
a + b + c + d + ... + 1
1
a b c d ... 1
şi prin eliminarea numitorului se obţine
a + b + c+ d + … + 1 > a b c d… 1
a + b + c + d + ... + 1
Soluţie. Expresia lg este negativă,
a b c d ... 1
deoarece numărătorul este mai mic decât numitorul.
De aceea
a + b + c + d + ... + 1 a + b + c + d + ... + 1
2 lg lg .
a b c d ... 1 a b c d ... 1
Exemplul 16. ,, P(1): Toţi copii lumii au ochii negri’’
Propoziţia se demonstrează prin metoda inducţiei
matematic.
Etapa I. Pentru n -= 1, propoziţia P(1) este evident adevărată.
Etapa a II-a. Din pesupunerea că propoziţia este adevărată
pentru n o demonstrăm că este adevărată şi pentru n + 1.
n copii
1 2 3 3 …………... n n +1
După presupunerea inductivă, copiii de la 1 la n au ochii negri,
iar copiii cu numerele de la 2 la n +1 (în total tot n copii) au
ochii tot negri. În ambele mulţimi se conţine, de exemplu, şi
copilul cu numărul 3, de aceea toţi n +1 copiii au ochii negri.
Soluţie. pentru n = 1 afirmaţia nu are sens şi astfel nu este
îndeplinită metoda de demonstraţie prin inducţie matematică.
Exemplul 17. ,, Un unghi drept este congruent cu un unghi
obtuz.’’
102
În extremitatea A a segmentului [AB] se construieşte
unghiul drept DAB, iar în B unghiul obtuz ABC. pe laturile
acestor unghiuri se depun segmentele congruente [AD][BC].
Unind punctele D şi C se
obţine segmentul [DC] || [AB]. P
Fie PAB, MAB, [AM][MB]
şi NDC, [DN][NC]. Ducem
PM⊥(ABC), PN⊥DC şi unim
A, B, C şi D cu P. M B
Triunghiurile PMDPMC A
([PM] latură comună şi
[PD][PC])-cazul I.C. de
congruenţă a triunghiurilor
dreptunghice. Deducem din
această congruenţă D N C
[DM][MC]. Urmează că
triunghiurile DAMMBC ([AM][MB], [AD][BC],
[DM][MC])şi de aici rezultă că unghiurile DAMMBC,
deci unghiul drept este congruent cu unghiul obtuz.
Soluţie. Desenul din demonstraţie este imposibil. Realizaţi un
desen corect cu rigla şi compasul.
103
C B
Exemplul 19. ,,În orice triunghi dreptunghic lungimea
ipotenuzei este egală cu lungimea unei catete a lui’’
Se dă triunghiul dreptunghic ACB.
Pentru a arăta că [AB][AC] considerăm egalitatea
x2 − 2xy + y2 = y2 − 2xy + x2
care este adevărată pentru orice x şi y. În particular egalitatea
este adevărată şi pentru
x = AB şi y =AC.
Atunci vom avea
AB 2 − 2ABAC + AC 2 = AC 2 − 2ABAC + AB 2
sau
(AB − AC) 2 = (AC − AB) 2.
De aici rezultă că AB − AC = AC − AB, sau 2AB = 2AC, de
unde se obţine AB = AC. Altfel spus, lungimea ipotenuzei AB
este egală cu lungimea catetei AC.
Soluţie. Greşeala comisă este la trecerea de la egalitatea
pătratelor la extragerea rădăcinii pătrate, adică din egalitatea
(AB − AC) 2 = (AC − AB) 2 |AB − AC|= |AC − AB|.
(1) (2)
O O’
y
B x
A
sau
AC 2 − BC 2 = AD 2 − DB 2 .
Dar AD = AB + BD, deci AD 2 − BD 2 = AB 2 şi apoi înlocuind
în egalitatea AC 2 − BC 2 = AD 2 − DB 2 se obţine:
AC 2 − BC 2 = AB 2 sau AC 2 = BC 2 + AB .
Soluţie. Din egalitatea AB = AD − BD nu rezultă egalitatea
AB 2 = AD 2 − BD 2, dar AB 2 = AD 2 −2ABBD + BD 2.
LK = BD AD − AD =
a 3
2
a a
3− =
2 2
(
4
)
3 −1 ;
BP = BD −PD =
a 3
2
−
a 3 a a
=
2 2 2
( )
3 − 4 3 de unde
BP =
a4 4
2
(
3 3 −1 . )
a 3
(4
) a2
3 −1
IP =
BP AD
BD
= 2
a 3
=
a
2
(
4
)
3 −1 4
1
3
.
2
Avem LK = FA = IP 4 3 .
107
Exemplul 24. ,, Suma măsurilor unghiurilor interioare unui
triunghi este 180o ’’
C În triunghiul oarecare
ABC se ia MAB,
unde M este un punct
1 2 oarecare şi se duce
segmentul [CM]. Fie x
suma măsurilor
3 unghiu-rilor interioare
4 triunghiu-lui ACM şi y
suma măsurilor
A M B unghiurilor interioare
triunghiului MBC.
Avem
m(A) + m(1) + m(2) + m(B) = x;
m(B) + m(2) + m(4) = x − y.
Adunând membru cu membru cele două egalităţi se obţine:
(m(A) + m(B) + m(1) + m(2))+(+ m(3) + m(4))=2x.
Deoarece m(A) + m(B) + m(1) + m(2)= x este
considerată ca suma măsurilor unghiurilor interioare
triunghiului ABC, iar m(3) + m(4) = 180o ca suma a două
unghiuri adiacente, se obţine x + 180o = 2x.
Am obţinut că x = 180o.
Soluţie. Greşeala provine din folosirea în demonstraţie a
propoziţiei ,,Suma măsurilor unghiurilor interioare ale
oricărui triunghi este constantă’’ care nu a fost validată ca
adevărată.
110
111
,,…Nicăieri omul nu a dovedit mai multă
inventivitate decât în jocurile sale ’’
Leibniz
Cubul magic,
medaliat cu aur la
Târgul Internaţional
de la Budapesta din
toamna anului 1978
dovedeşte că nu este
lipsită de adevăr
remarca lui Lebniz.
112
§ 1. GENERALITĂŢI
Teoria jocurilor are ca obiect analiza matematică a
situaţiilor de conflict, situaţii în care se intersectează(ciocnesc)
interesele unor părţi ce urmăresc scopuri opuse. Aceste situaţii
sunt în mod formal conflictuale, deoarece ele s-ar referi la
cazuri care în vorbirea curentă sau în uzanţa obişnuită nu le
putem considera conflicte.
Astfel în jocul de şah, raportul dintre doi jucători nu este
,,conflictual’’ în sensul în care ne-am referi, de exemplu, la
conflictul dintre doi jucători de table. Cele două situaţii, jocul
de şah şi jocul de table au numai anumite trăsături care pot fi
exprimate matematic. prin acelaşi model.
În general, o situaţie de conflict apare atunci când din mai
multe ipoteze ce se pot realiza cu anumite probabilităţi
urmează să se facă o alegere după un anumit criteriu de
eficienţă. O situaţie conflictuală luată din practică cuprinde un
număr mult mai mare de factori care în cadrul modelului
matematic al teoriei jocurilor nu pot fi luaţi în consideraţie.
Conceptul matematic de joc cuprinde un model
simplificat, jocul deosebindu-se de situaţia conflictuală reală
prin faptul că se desfăşoară după reguli dinainte stabilite.
pentru înţelegerea teoriei jocurilor este necesară precizarea
unor elemente din conceptul matematic de joc.
Astfel, persoanele care participă la un joc cu interese
opuse se numesc jucători sau parteneri. Realizarea unui joc se
numeşte partidă. Acţiunile simple întreprinse de jucători în
cadrul unei partide poartă denumirea de unităţi. Printr-un şir
de mutări ale jucătorilor vom înţelege un joc. partida se
încheie cu câştigul unuia dintre jucători. Fiecare dintre
jucătorii unei partide îşi ale o anumită strategie, care este un
ansamblu de reguli care definesc mutările în funcţie de
situaţiile posibile. Strategia determină, pentru fiecare jucător,
modul în care el alege mişcările. Dacă pentru realizarea unui
joc, un jucător are la dispoziţie mai multe alternative şi el
alege una dintre ele, spunem că alegerea făcută reprezintă o
strategie pură.
113
Jocul cu un număr finit de strategii pure se numesc jocuri
finite. Un joc finit între doi jucători astfel încât un jucător are
m strategii pure şi adversarul său are n strategii pure se
numeşte joc de tipul m x n.
Dacă strategiile sunt aleatoare cu probabilităţi date în
cadrul unui anumit joc, atunci jocul se numeşte cu strategie
mixtă. Prin urmare o strategie mixtă se obţine atunci când
jucătorii aleg strategiile pure cu anumite frecvenţe. Strategiile
mixte sunt combinaţii de strategii pure cărora le asociem
anumite probabilităţi cunoscute. Într-un joc fiecare jucător
caută să aleagă acea strategie care-i aduce maximum de câştig.
Strategia care aduce unui jucător maximum de avantaje se
numeşte strategie optimă. Prin câştigul realizat la sfârşitul
unei partide se înţelege rezultatul confruntării a două strategii
pure ale jucătorilor. Din punct de vedere al câştigului, jocurile
pot fi de sumă nulă, când la sfârşitul unei anumite partide
suma pierdută de o parte din jucători este câştigată de ceilalţi
jucători sau jocuri fără sumă nulă.
De exemplu, în jocul Loto 6 din 49 cei doi jucători sunt
pe de o parte Loteria Naţională şi pe de altă parte participantul
sau participanţii la joc. Din punct de vedere al câştigului
partida dintre cei doi jucători este fără sumă nulă. Strategia
aleasă de un participant trebuie să fie de tipul unei strategii
mixte, fiind necesare alegerea de combinaţii de strategii pure
cu anumite frecvenţe. Vom dezvălui mai târziu teoria jocului
în capitolul referitor la jocurile de noroc autorizate.
Exemplul 1. Să presupunem că B B1 B2 B3 xi
matricea jocului a doi jucători A A
şi B este: A1 −1 −4 −5 −5
A2 0 −3 −2 −
(A) xi = min xij ; A3 2 0 − −
j
unde y1 = 2, y2 = 0, y3 = −1.
Avem :
y = min y j = min( 2; 0, − 1) = −1
j
Exemplul 2. B B1 B2 x
Se dă matricea jocului a doi A
jucători A şi B este : A1 1 −1 −1
A2 −1 1 −1
x = −1; y = +1 y +1 +1
117
Concluzia în acest joc este trivială de aceea orice strategie
a jucătorului A este o strategie maximin, după cum orice
strategie a jucătorului B este minimax.
§ 4. JOCURI ECHILIBRATE
§ 5. CAZURI PARTICULARE
Teoremă. a b
Jocul de matrice nu este strict c d
determinat dacă una din condiţiile următoare nu este realizată :
1) a < b, a < c, d < b şi d < c ;
2) a > b, a > c, d > b şi d > c .
B B1 B2 B3
A
A1 2 3 4
A2 4 0 −1
B B1 B2 B3
A
A1 2 3 1
A2 1 2 1
A3 −1 5 7
B B1 B2 B3
A
A1 2 3 1
A3 −1 5 7
120
§ 7 STRATEGII MIXTE
pi = 1,
i =1
q
j =1
j = 1.
p1 + p 2 = 1, (0 p1 1), q1 + q 2 = 1 (0 q1 1) .
(2) C ( A, B) = K ( p − )(q − ) + V
unde
x22 − x21
=
x11 − x21 + x22 − x12
x22 − x12
=
x11 − x21 + x22 − x12
x11x22 − x12 x21
V=
x11 − x21 + x22 − x12
cu condiţia p1 + p2 + … +pn = 1
Pentru ca această funcţie să aibă o valoare maximă
este necesar să avem:
m m m
(*) x
j =1
j1 p j = x j1 p j = ... = x jn p j = V
j =1 j =1
cu condiţia p1 + p2 + … +pn = 1.
123
Pentru ca această funcţie să aibă o valoare maximă este
necesar să avem:
n n n
x1 j q j = x2 j q j = ... = xmj q j = V
j =1 j =1 j =1
B B1 B2 xi
A minimax xij = 1
A1 1 2 1
A2 −3 4 −3 maximin xij = 1
yj 1 4
B B1 B2 xi
A
A1 1(x11) −1(x12) −1
A2 −2(x21) 1(x22) −2
yj 1 1
124
Soluţia jocului este dată rezolvând sistemul :
x22 − x21 1+ 2 3
p1 = = = ,
x11 + x22 − x21 − x12 1 + 1 + 2 + 1 5
iar valoarea jocului este :
3 2 1
V = x11 p1 + x12 p2 = − = .
5 5 5
B1 B2
B
A
A1 x11 x12 A2’
A3 x21 x22
A1
x21
A2
x12
A1’
x22 x11
O p1 N p2 M
Pe segmentul [OM] de lungime 1, luăm două segmente de
dreaptă cu lungimile ON = p1 şi NM = p2. Avem evident relaţia
ON = NM = OM sau p1 + p2 = 1.
Pe o dreaptă perpendiculară în punctual O pe OM luăm
un segment de lungime OA1 = x12 şi pe perpendicular ridicată
în punctual M, luăm un segment de lungime MA1’ = x11.
Dreapta A’A1 reprezintă strategia A1 a jucătorului A. În mod
125
analog pe dreapta perpendiculară pe OM în punctual O luăm
segmentul de lungime OA2 = x22 şi pe perpendiculara în
punctul M luăm un segment de lungime MA2’ = x22. Dreapta
A2A2’ reprezintă strategia A2 a jucătorului A.
Din ecuaţiile:
x11 p1 + x12 p 2 = V
x21 p1 + x22 p 2 = V rezultă că punctul de intersecţie al celor
p1 + p 2 = 1
două drepte determină valoarea V a jocului cât şi strategia
mixtă optimă a jucătorului A.
Exemple
1. Se dau jocurile reprezentate de matricele următoare :
0 2 5 0 3 1
−1 4 0 2 −4 0
a) b) c)
1 −1 0 4 7 0
−1 1 0 2 0 0
d) e) f)
126
§ 10. Probleme
91 52 36 25 19
a b c d e
31 41 51 61 71
a b c d e
10 37 50 61 82
a b c d e
127
5. Care dintre cele cinci numere din şirul care urmează
nu se armonizează cu celelalte patru.?
1 23 39 45 67
a b c d e
74 26 36 61 11
3 12 11 2 21
a b c d e
128
10. Care număr completează şirul de numere.?
a: 40; b: 50; c: 80; d: 30; e: 60
12 27 75 54
a b c d e
80 17 53 47 62
a b c d e
§ 2. Pătrate magice
131
Prin această operaţie în care două diagonale ale pătratelor
apar de la sine chiar numerele a căror sumă este egală cu
constanta magică. În primul caz 2+5+8 = 4+5+6 = 15 şi în al
doilea caz 3+8+13+18+23=11+12+13+14+15=65. Rămâne să
5
4 1
0
3 39 1
5
2 8 1 2
4 0
1 7 1 1 2
3 9 5
6 1 1 2
2 8 4
1 71 2
1 7 3
1 2
6 2
2
1
se introducă în interiorul pătratului numerele care se află în
exterior. aceasta se face după metoda lui Bachet: ,, orice
număr din exteriorul pătratului se aşează în interior, pe
aceeaşi linie sau coloană p care se află, la o depărtare de
atâtea căsuţe cât arată ordinul pătratului magic respectiv’’.
Se obţin următoarele pătrate magice:
3 1 93 2 1
6 2 5
2 7 6 2 8 2 1 2
0 1 4
9 5 1 7 2 1 1 1
5 35 9
4 3 8 2 1 1 6
4 2 8
1 4 71 2 2
1 7 3 3
Philippe de la Hire a arătat o metodă de a construi un
pătrat magic care se bazează pe adunarea a două pătrate
magice ajutătoare. de exemplu, pentru un pătrat magic de
ordinul 7, Hire înlocuieşte tabloul numerelor de la 1 la 49 prin
altul format din două rânduri: în primul se scrie şirul
132
numerelor de la 1 la 7, iar în al doilea, şirul numerelor în
progresie aritmetică cu raţia 7 începând cu 0.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
0, 7, 14, 21, 28, 35, 42
Pătratele ajutătoare se pot forma arbitrar. De exemplu,
în primul pătrat se scriu, în linia 1, cele 7 numere la întâmplare
9fig. 1). Odată stabilită această ordine, în liniile următoare
trebuie respectată regula:
,, Fiecare din liniile care urmează trebuie să înceapă cu
primul număr care se află după cel din mijloc, în rândul de
deasupra lui’’.
Această regula va garanta că suma numerelor de pe o linie,
1+ 7
coloană sau diagonală rămâne aceeaşi, egală cu 7 = 28
2
3 5 1 2 6 4 7
6 4 7 3 5 1 2
5 1 2 36 4 7 3
4 7 3 5 1 2 6 fig.1
1 2 6 4 7 3 5
7 3 5 1 2 6 1
4
2 6 4 7 3 5 1
7 2 0 1 3 4 2
1 4 5 2 8
1 3 4 2 7 2 0
4 5 2 8 1
2 7 2 30 1 3 4
8 1 4 5 2
0 1 3 4 2 7 2 fig.2
4 5 2 8 1
4 2 7 2 0 1 3
2 8 13 4 5
2 0 1 4 2 7
1 4 5 2 8
3 4 2 7 2 0 1
5 2 8 1 4
133
În al doilea pătrat se aplică o regulă asemănătoare,
exceptând faptul că liniile următoare primei încep chiar cu
numărul din mijloc al rândului de sus(fig. 2).
0 + 42
Constanta celui de al doilea pătrat este cu 7 = 147 .
2
Dacă se adună, termen cu termen, numerele din cele două
pătrate aritmetice, se obţine un nou pătrat aritmetic, în care
elementele lui sunt formate din toate numerele de la 1 la 49,
iar constanta lui este suma celor două constante, adică
28+ 147 = 175 = (1+49):27.
Exemplul 16. 36 33 3
2 33
§ 3. Jocuri distractive
Exemplul 17.
Aveţi o carte de vizită cu dimensiunile 6/9 cm. cum
reuşiţi să treceţi prin ea?
Exemplul 18.
Cu un băţ de chibrit, fără a-l rupe , îndoi etc., faceţi un
triunghi.
Exemplul 19
O bancnotă de 100 lei, făcută sul, este introdusă într-o
sticlă Sunteţi în situaţia de a câştiga 100 lei dacă reuşiţi să
scoateţi dopul de la sticlă fără să spargeţi sticla sau să găuriţi
dopul.
134
Exemplul 20
Pe pardoseala unei încăperi puneţi un băţ de chibrit aşa
încât să nu pot păşi peste el. nu aveţi voie să rupeţi băţul sau să
mă obstrucţionaţi într-un fel.
Exemplul 21
Puneţi hune doriţi p pardoseala camerei un ou astfel
încât să nu poată fi strivit cu o roată de maşină.
Exemplul 22
Aveţi în faţă trei pahare cu gura în sus şi o bancnotă de
100 lei. Dacă reuşiţi să aşezaţi un pahar pe bancnotă care se
sprijină la extremităţi pe celelalte două pahare, suta este a
voastră. în ş
Exemplul 23
Aveţi în faţă o cutie de chibrituri. Ridicaţi deodată trei
beţe de chibrit cu al patrulea.
Exemplul 24
Pe o masă sunt cinci halbe cu bere şi cinci păhăruţe de
votcă. Vă pot garanta, pe pariu, că eu pot să beau mult mai
repede cinci halbe de bere, decât dvs. cinci păhăruţe de votcă,
fără a atinge paharele adversarului.
Exemplul 25
Aveţi aşezat în faţa dvs. un băţ de chibrit. Cum veţi
reuşi să săriţi peste băţul de chibrit, dacă stând ghemuit, vă
ţineţi de vârfurile adidaşilor. Nu aveţi voie să vă rostogoliţi.
Exemplul 26
Aveţi pe masă patru beţe de chibrit
aşezate ca în figura alăturată. Cum reuşiţi, ca
prin mişcarea unui singur băţ de chibrit să
obţineţi un pătrat.
135
Exemplul 27
Într-un măr obişnuit sunt două mere. a doua zi
uimire mare: în măr nu sunt mere, pe jos, nu sunt mere!
Cum explicaţi?
Exemplul 28
Cum veţi reuşi să beţi apă dintr-o ploscă aşezată pe o
masă, fără să atingeţi bidonul, fără să folosiţi un pai, fără să
rostogoliţi sau să înclinaţi bidonul?
Exemplul 29
Realizaţi o buclă dintr-o sfoară cu lungimea de
aproximativ 2 m. treceţi una din mâini prin buclă şi apoi
prindeţi cu aceeaşi mână strâns de tricou(cămaşă, haină). Cum
veţi reuşi să scoateţi acum bucla de sfoară în afara corpului.
Exemplul 30
Pe pariu, toţi cei din jurul unei mese, la acelaşi semnal,
trebuie să consume conţinutul din pahar şi câştigă cel care
aşează primul pahar cu gura în jos pe masă, nu p faţa de masă.
Exemplul 31
Pe o masă se găsesc o bancnotă de 100 le cu faţa pe
care are înscrisă seria şi numărul şi monede de 1, 5, 10, 15, 25,
50 bani. care este moneda care are ca diametru numărul de
serie al bancnotei.
Exemplul 32
Pe o masă lucioasă (melamină, faianţă) se află o
monedă de 25 bani. Puneţi podul palmei peste monedă şi
ridicând-o repede în sus prindeţi moneda în timp ce închideţi
pumnul. Ore veţi reuşi?
Exemplul 33
Puteţi introduce un ou nefiert într-o sticlă goală care
are gura gâtului mult mai mică decât diametrul oului?
136
Exemplul 34
Câte monede de 50 bani se pot introduce într-un pahar
de bere pin ochi?
Exemplul 35
Cum puteţi introduce prin urechea acului de cusut 10
fire de aţă neagră.
Exemplul 36
Aşezaţi un ou nefiert pe marginea unui pahar fără să
fie susţinut în nici un fel.
Exemplul 37
Pe tăblie sunt 15 pahare de vin, aşezate câte cinci pe
trei rânduri. Primul rând de cinci pahare sunt pline ochi, al
doilea rând sunt pline pe jumătate, iar al treilea rând sunt
goale. cum reuşiţi să împărţiţi în mod egal paharele şi
conţinutul lor la trei prieteni de pahar. Nu se permite să se
toarne conţinutul dintr-un pahar în altul.
Exemplul 38
La berărie s-au întâlnit 6 prieteni. Unul propune
celorlalţi să-l ridice cu tot cu scaun, folosind numai cinci
degete de la mâini.
Exemplul 39
Scrieţi un miliard cu toate cifrele folosite o singură
dată.
Exemplul 40
Începutul unei partide începe cu ,, marele sau dubla,
mută ’’, unde prin ,, mare ’’se înţelege suma mai mare a celor
două zaruri. Dacă jucătorul A aruncă zarurile ca în fig. 1, iar
jucătorul B ca în fig. 2, atunci cine începe jocul şi ce mutări va
face?
fig. 1 fig. 2
137
Exemplul 41
Care este numărul minim de piese de care este nevoie
pentru alcătuirea a 4 mori închise?
Exemplu 43 3
Obiectul pe
care l-am cumpărat a costat 19,35 lei, iar în rest am primit
patru monede. Care dintre monede nu putea fi în acel rest?
Exemplul 44
În careul alăturat, definiţiile sunt date prin suma
cifrelor. Aşadar, la A orizontal veţi completa un număr format
din 7 cifre a căror sumă este 23 ş.a.m.d. Nu s-a utilizat deloc
cifra 0, iar în cadrul aceluiaşi număr cifrele se pot repeta.
ORIZONTAL VERTICAL
A-23 A-22
B-9-6 B-5-4
C-32 C-53
D-10 D-11
E-50 E-49
F-11-3 F-9-5
G-46 G-24
Exemplul 45
Care este cel mai mare număr prim care se scrie prin
repetarea aceleaşi cifre ?
138
§ 4. Jocuri raţionale
46. Problema turnului
În câte moduri (cu cel mai mic număr de mutări)
putem trece un turn de pe câmpul (0, 0) în câmpul (n, m) îl
deplasăm prin mutări simple, adică mutări în care turnul trece
în câmpul vecin pe orizontală sau pe verticală?
B D
prin mijlocul ei, vom obţine nu două
benzi, cum ar fi de aşteptat, ci una
singură! De două ori mai lungă.
Tăind banda lui Möbius la o
treime de marginea hârtiei şi
continuând tăietura spre cealaltă
margine, tot la distanţa de o treime,
vom constata că obţinem două benzi, una mai lungă şi alta mai
scurtă, prinse între ele
73 74 75
ca inelele unui lanţ.
63 64 65
Exemplul 51.
,, Jocul Solitarul ’’
51 52 53 54 55 56 57
141
SOLUŢIILE PROBLEMELOR PROPUSE
147
50 11 24 63 14 37 26 35
23 62 51 12 25 34 15 38
10 49 64 21 40 13 36 27
61 22 9 52 33 28 39 16
48 7 60 1 20 41 54 29
59 4 45 8 53 32 17 42
6 47 2 57 44 19 30 55
3 58 5 46 31 56 43 18
annaaaannnnaaaaannnnnaaaannnnaaanna
unde literele indică culoarea pieselor mutate.
Soluţia 1.
Soluţia 2.
i 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ci 0 1 3 4 6 8 9 11 12 14 16 17 19 21 22 24 25 27 29 30 32
di 0 2 5 7 10 13 15 18 20 23 26 28 31 34 36 39 41 44 47 49 52
150
BIBLIOGRAFIE
151
CUPRINS
pag.
1. Cuvânt înainte 7
2. Cap. 1. Logică 11
L. Euler 12
Logica propoziţiilor 13
Tipuri de raţionament 21
Paradoxuri matematice 29
3. Cap. 2. Combinatorică 45
Issac Newton 46
Mulţimi ordonate 47
Permutări 47
Aranjamente 52
Combinări 54
Binomul lui Newton 62
Probleme distractive 64
4. Cap. 3. Probabilităţi 69
Scurt istoric 70
Evenimente 71
Probabilitate 73
Formule şi scheme clasice 81
Cap. 4. Sofisme 85
De la Nasreddin 86
Logică formală 87
Sofisme 95
Cap. 5. Jocuri raţionale 111
Cubul Rubik 112
152
Generalităţi 113
Matricea unui joc 114
Valoarea sup. şi inf. a unui joc 115
Jocuri echilibrate 118
Cazuri particulare 118
Relaţia de dominare într-un joc 119
Strategii mixte 121
Strategii mixte optime 123
Interpretarea geometrică 125
Probleme de aritmetică 127
Pătrate magice 130
Jocuri distractive 135
Jocuri raţionale 140
Soluţii şi indicaţii 143
Cuprins 153
Bibliografie 155
153