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ÁMBITO
Julián Cendales- Ricardo Sotelo
285577-285610
Resumen Ejecutivo:
El siguiente informe pretende sintetizar el trabajo realizado con el fin de verificar el
aprendizaje y correcto uso de los conceptos básicos de la Programación Orientada
a Objetos. Inicialmente se planteó un sistema en el cual se representaba una
señal de entrada como un problema y mediante un sistema o caja negra, se puede
llegar a una salida. Por medio del uso de diagramas de clases se planteó un
bosquejo del diseño de la solución al sistema dado. Permitir establecer
comparaciones entre los valores obtenidos en la entrada, facilita dar una
dimensión al problema.
Por más difícil que pueda presentarse el problema, si se usa una abstracción
correcta es considerable que la complejidad baje y el problema sea más fácil de
tratar.
Marco Teórico:
Una clase es el plano desde el cual se bosquejan las funciones y atributos que
modelan un problema, es conveniente el uso de clases para diferenciar fases y
responsabilidades asociadas a lo largo del tiempo de ejecución. El uso de clases
facilita el orden y la lectura del código. La abstracción de datos permite identificar
cuales datos son realmente importantes para el usuario y cuales deben
mantenerse reservados por el programa. Se debe considerar al momento de
realizar una abstracción lograr la mayor simplicidad para describir el problema sin
perder la fidelidad del modelo respecto al problema inicial.
Para escoger que datos son exclusivos de una clase o que datos pueden saltar de
una clase a otra, se usan los modificadores de ámbito. Son palabras que van
dentro de la declaración de la clase que caracterizan la accesibilidad de los
diferentes tipos de atributos y métodos, dando forma especial a la conexión de
diferentes clases.
Caja Negra
-Newnumer : double
Entrada -Newtext : string
-Numericos : double -Newbool : bool
-Texto : string -Confrontar_comportamiento_ideal con ()
-Booleano : bool -Análisis_variables_críticas()
+Leer_problema() : void -Priorizar_zonas_críticas()
+Designar_variables_al_problema() : void +Construir_solución()
-Eliminar_causas()
-Integrar_al_sistema()
Salida
-Final_Number : double
-Final_text : string
-Final_bool : bool
+Imprimir_Salida() : Salida
Figura 1. Diagrama de Clases base (preinforme).
Dessarrollo
-reparacion : int
Datos
-transito : int
+Deslizan : int -riego : int Salida
+precipi : int -danocri : int -terminar
+dato() : int +prioridadef : int +salir() : void
-lluvias : int
+arreglar() : int
Para el ejemplo del reparche de la calzada:
Desarrollo
Desarrollo
Dato +x : int
+Dp : int +y : int Salida
+Im : int +z : int -R
+Ac : int +m : int
+n : int +salir()
+dato() +Ac : int
+q()
Para los diagramas de clase los atributos deslizan y precipi, gente y danoinicial,
Dp y Im son asignados para recibir los datos. Siendo parte de la clase datos (clase
de entrada) sirven para que el usuario ingrese por teclado las muestras tomadas
en cada uno de los problemas.
A continuación la función dato nos devuelve un número dado por la variable daño.
En el archivo sim.cc vemos que este número que retorna toma el atributo de la
función arreglar.
La clase desarrollo es una clase heredada de la clase dato, por tanto hereda los
atributos públicos de esta clase.
Esta función opera el valor de daño y valida las condiciones para las cuales lluvias
y deslizan, dano y gente, Ac e Im se vuelven críticas. De modo que para una
situación en que las dos variables sean críticas o tengan un valor elevado se hará
una validación mediante condicionales para determinar si el valor es crítico y
requiere de reparación urgente.
BIBLIOGRAFIA: