Sunteți pe pagina 1din 10

UNIVERSITATEA TEHNICĂ A MOLDOVEI

FACULTATEA CALCULATOARE, INFORMATICA, MICROELECTRONICA

GRAFICA PE CALCULATOR

ÎNDRUMĂRI METODICE LA LUCRĂRI DE LABORATOR

pentru studenţii specialităţilor


"Automatica şi Informatica", "Calculatoare",
"Microelectronică", "Tehnologii informaţionale”, FAF

Chişinău 2016
CUPRINS

1. Sintezarea figurilor grafice 3


2. Transformări grafice 5
3. Desenarea graficelor pentru funcţii 7
4. Sinteza imaginilor 3D cu utilizarea editorului grafic 3D Studio Max 9
5. Conţinutul dării de seamă 10
Literatura recomandată 11

2
1. SINTEZAREA FIGURILOR GRAFICE

Scopul lucrării: Obţinerea cunoştinţelor practice în sinteza figurilor grafice


Partea teoretică: temele 1-7

Sarcina lucrării:

1. De a elabora un program pentru sintezarea şi afişarea figurilor grafice conform


variantelor tabelul 1 şi 2.
2. De a afişa figuri sintezate în diferite porţi de vizualizare.
3. De a utiliza operaţiuni de salvare şi restaurare a imaginilor în/din fişiere

Tabelul 1. Figuri grafice


Nr. Denumirea figurii
1 Linia
2 Triunghi
3 Dreptungi
4 Poligon numărul de vîrfuri este egal
cu nr.de ordin al studentului în registru
+ 4
5 Paralelepiped
6 Cerc
7 Elipsa
8 Sector de cerc
9 Sector de elipsă

Tabelul 2. Variantele de îndeplinire a lucrării


Varianta Figuri grafice nr.
nr.

1. 1,2,3,4,5,6,7,8,9
2. 3,1,5,4,8,6,7,9,2
3. 2,5,4,3,9,7,6,8,1
4. 4,1,3,8,7,6,9,2,5
5. 7,3,1,2,8,4,9,5,6
6. 5,2,4,6,8,3,7,9,1
7. 1,3,5,7,9,2,4,6,8
8. 6,8,2,4,3,1,7,5,9
9. 8,1,6,2,5,3,4,7,9
10. 9,2,4,3,5,7,6,8,1
11. 1,3,5,7,9,2,4,6,8
12. 2,4,6,8,1,3,5,7,9
13. 3,4,2,1,9,6,5,8,7
14. 7,4,2,1,9,6,5,8,3
15. 1,2,4,3,5,7,6,8,9
Figuri subliniate se colorează

3
Întrebări de control:

1. Arhitectura staţiei grafice


2. Driver-e şi moduri grafice
3. Primitive grafice
4. Corecţia formelor imaginilor sintezate
5. Atributele de afişare ale primitivelor grafice
6. Textul în mod grafic
7. Scrierea valorilor numerice în mod grafic
8. Poarta de vizualizare
9. Formate standard de imagini
10. Operaţii cu imagini

4
2. TRANSFORMĂRI GEOMETRICE A IMAGINILOR

Scopul lucrării: Obţinerea cunoştinţelor practice în realizarea transformărilor geometrice


2D şi 3D a imaginilor

Partea teoretică: temele 8, 9

Sarcina lucrării:
1. Elaborarea programului de rotire, scalare şi deplasare a imaginilor în plan şi în spaţiu
a) Extrageţi la ecran un triunghi de culoarea R
b) Extrageţi la ecran un pătrat de culoarea S
c) Îndepliniţi transformarea tuturor punctelor de culoarea S în conformitate cu
variantele (tabela 2). Punctul ce se deplasează se recolorează în culoarea R. Pentru
determinarea culorii punctului folosiţi procedura GetPixel.
Rotirea să fie efectuată în jurul unui punct oarecare din spaţiul coordonatelor ecran

Tabela 2. Variantele de îndeplinire a lucrării

Nr. Rotirea cu Coeficientul de Deplasarea


unghiul scalare X şi Y
1 25 0.5 10, 20
2 60 1.2 10, 30
3 45 1.6 20, 40
4 100 2.2 30, 40
5 120 0.8 100,100
6 180 2.0 10, 20
7 35 1.45 15, 25
8 200 1.8 25, 30
9 300 1.3 200, 20
10 310 2.1 100, 30
11 260 2.7 10,100
12 100 1.85 100, 10
13 70 0.4 30, 40
14 80 1.4 25, 45
15 130 0.6 28, 41
16 240 1.7 5, 20
17 320 0.8 32, 15
18 280 1.9 80, 64
19 245 1.25 240, 32
20 150 1.65 230, 50

2. Rotirea unui obiect în jurul unei axe


a) Desenarea unui cub specificat prin coordonatele vârfurilor sale
b) Rotirea cubului în jurul axelor orizontală şi verticală care trec prin centrul sau,
precum şi în jurul axei OZ

5
Întrebări de control:

1. Translaţia în plan
2. Rotaţia în jurul originii
3. Rotaţia imaginilor raster
4. Transformarea de scalare neuniformă
5. Imaginea în oglinda a unui obiect
6. Secvenţa de transformări
7. Transformări geometrice 3D elementare
8. Translaţia în spaţiu
9. Scalarea faţă de origine
10. Rotaţie în jurul unei axe a sistemului de coordonate
11. Afişarea unui obiect 3D pe ecran

6
3. DESENAREA GRAFICELOR PENTRU FUNCŢII

Scopul lucrării: Obţinerea cunoştinţelor practice în sintezarea şi afişarea graficelor


funcţiilor în baza bibliotecii grafice.

Partea teoretică: temele 1-7

Sarcina lucrării:

1. De a elabora un program pentru sintezarea şi afişarea graficelor funcţiilor conform


variantelor (tabela 1)
2. Să se folosească transformarea fereastră-poartă.
3. De a prezenta imagini în diferite porţi de vizualizare

Tabela 1. Variantele de îndeplinire a lucrării

Nr. Funcţia
1. y  k  sin( x); y  k  cos( x); y  cos( x)  sin( x)
2. y  sin( k  x); y  cos(k  x); y  cos( x )  e x
3. y  sin( N  x); y  x 3 ; y  cos(e x )
4. 3
x

y  sin(  ); y  e x ;W  cos(e x )
2
5. y  sin(e x ); y  sin( x )  2; y  x  sin( x)
6. y  sin( x) cos( x ) ; y  tan( x ); y  2 sin( x )
7. y  cos( x); y  c tan(2  x); y  3  x 4  sin( x)
8. y  (0.5) x ; z  x4 ; y  cos(k  x)  2
9. y  ln(K  x ); y  cos(k  x); y  tan(k  x)

10. y  arctg ( k  x ); y  sin( k  x ); y  x 3


11. y  arcctg (k  x); y  2  cos( x); y  ctg (k  x)
12. y  arcsin(k  x); y  2 * sin( x); y  tg ( k  x)

13. y  arccos(k  x); y  3  sin(k  x); y  sin(k  x)

14. y  2  x 3  8  x  5; y  tan( k  x); y  3  sin( k  x)

15. y  2  x  3  sin(k  x); y  cos(k  x); y  4  sin(k  x)


16. y  1.3  sin( k  x); y  4  cos(k  x); y  x 3
17. y  x 4  4 x  3; y  2 sin(kx); y  cos( x)

18. y  3.5 sin( kx); y  cos( kx); y  x 4


19. y  2 sin(kx); y  Ax 2  Bx  C ; y  cos(3 sin( kx))

20. y  2 cos( x ); y  x 3 ; y  3 x

Întrebări de control:

1. Principiile de sinteză a graficelor

7
2. Metode de aproximare
3. Primitive grafice
4. Corecţia formelor imaginilor sintezate
5. Atributele de afişare ale primitivelor grafice
6. Textul în mod grafic
7. Scrierea valorilor numerice în mod grafic
8. Poarta de vizualizare
9. Formate standard de imagini
10. Operaţii cu imagini

8
4. SINTEZAREA IMAGINILOR 3D CU UTILIZAREA EDITORULUI GRAFIC 3D
STUDIO MAX

Scopul lucrării: Obţinerea cunoştinţelor practice în sinteza scenelor 3D cu utilizarea


editorului grafic 3D Studio Max

Partea teoretică: tema 15.

Sarcina lucrării

1. Crearea unei scene statice 3D.


2. Creareaunei scene dinamice 3D.

Întrebări de control

1. Principii de creare a obiectelor statice 3D


1. Principii de creare a imaginilor dinamice

9
5. CONŢINUTUL DĂRII DE SEAMĂ

1. Foaia de titlu
2. Scopul lucrării
3. Sarcina lucrării
4. Codul-sursă al programului
5. Rezultatele
6. Concluzii

ifstream in; ofstream o; o.open("output.txt"); // Inscriem in fisier figurile for(int i=0;i<640;i++){ for(int
j=0;j<480;j++){ o<<getpixel(i, j)<<" "; } } for(int i=0;i<640;i++){ for(int j=0;j<480;j++){ putpixel(i,j,0); } }
o.close(); // Citim din fisier figurile in.open("output.txt"); while(!in.eof()){ for(int i=0;i<640;i++){ for(int
j=0;j<480;j++){ in>>color; putpixel(i,j,color); } } } in.close();

10

S-ar putea să vă placă și