Sunteți pe pagina 1din 3

Capitolul 4

EDITAREA IMAGINILOR

Studierea materiilor din acest capitol se va baza, în principal, pe metoda învăţă-


rii prin acţiune. Ce înseamnă acest lucru? Fiecare din voi va trebui să-şi dezvolte,
lucrând în mod individual sau în echipă, competenţa de a învăţa să înveţi. Acest
lucru presupune utilizarea în scop de învăţare a sistemului de asistenţă a aplicaţiilor
de prelucrare a imaginilor şi a diverselor manuale digitale publicate pe Internet.
De asemenea, învăţarea prin acţiune presupune elaborarea produselor ce conţin
imagini digitale şi publicarea acestora în spaţiul virtual.

4.1. Imagini digitale

Cunoaştem deja că în funcţie de modul de reprezentare a imaginilor în memoria


calculatorului deosebim grafica orientată pe puncte şi grafica orientată pe obiecte.
Grafica orientată pe puncte
Amintim că în grafica orientată pe puncte imaginile se reprezintă în memoria
calculatorului prin împărţirea ei în microzone, denumite puncte sau pixeli. Descom-
punerea imaginii în pixeli se realizează cu ajutorul unui rastru (de la cuvântul latin
raster, literalmente “greblă”).
În procesul digitalizării imaginii, pixelii sunt parcurşi în ordinea în care se citesc:
de la stânga la dreapta, de sus în jos. Fiecărui pixel i se pune în corespondenţă câteva
numere binare, ce reprezintă într-o formă înţeleasă de calculator informaţiile despre
luminozitatea şi culoarea acestuia. Evident, în grafica orientată pe puncte imaginea
este reprezentată printr-o secvenţă de numere binare, iar toate prelucrările acesteia
se realizează prin operaţii asupra numerelor respective.
Cel mai des, imaginile cu rastru se utilizează pentru prelucrarea informaţiei vizuale
obţinute din realitatea înconjurătoare. De obicei, majoritatea echipamentelor destinate
digitalizării imaginilor, cum ar fi camerele de luat vederi, camerele video, scane-
rele etc., furnizează la ieşire imagini cu rastru, mai exact fişiere în formate special
elaborate pentru reprezentarea, memorarea şi prelucrarea imaginilor cu rastru.
De asemenea, imaginile cu rastru sunt utilizate în cazul afişării informaţiilor vizuale
pe ecranele dispozitivelor digitale şi pentru tipărirea acestora.
Principalul avantaj al imaginilor cu rastru constă în fidelitatea lor, adică în preci-
zia, exactitatea prezentării sau reproducerii realităţii. În calitate de neajunsuri vom
menţiona volumul mare de memorie necesar pentru stocarea imaginilor cu rastru şi
înrăutăţirea calităţii în cazul măririi acestora.

126
Grafica orientată pe obiecte
Pentru a asigura o calitate mai bună a imaginilor digitale în cazul redimensionării
acestora şi reducerii volumului de memorie necesară pentru stocarea lor, în grafica
orientată pe obiecte imaginile sunt formate din obiecte grafice simple: linii, pătrate,
dreptunghiuri, circumferinţe, elipse etc.
În calculator, fiecare obiect grafic din componenţa imaginii este codificat printr-un
set de numere binare, denumit convenţional vector. Un astfel de set de numere binare
conţine toate informaţiile necesare pentru desenarea obiectului respectiv: coordonatele
centrului şi raza fiecărui cerc, coordonatele vârfului fiecărui dreptunghi etc. Evident,
în vectorul ce caracterizează un obiect grafic se includ şi informaţii despre culoarea
şi grosimea liniilor ce-l formează, culoarea de umplere, gradientele de culoare etc.
Prelucrarea imaginilor vectoriale se realizează prin recalcularea coordonatelor şi
dimensiunilor fiecărui obiect grafic din componenţa acestora cu ajutorul formulelor
din geometria analitică. Este important să ştim că în geometria analitică, spre deosebire
de geometria tradiţională, figurile sunt definite nu prin imagini, ci cu ajutorul unor
formule, iar transformarea acestora se face pur algebric. În acest scop, planul, în cazul
imaginilor bidimensionale, şi spaţiul, în cazul imaginilor tridimensionale, sunt dotate
cu sisteme de coordonate, de obicei, carteziene.
Imaginile vectoriale pot fi mărite şi micşorate fără a înrăutăţi calitatea acestora,
recalculând dimensiunile acestora conform formulelor matematice asociate fiecărui
obiect grafic. Mai mult decât atât, cu ajutorul calculelor, obiectele respective pot fi
animate, deplasate în spaţiu, recolorate, transfigurate etc., constituind avantaje deosebit
de importante în crearea simulatoarelor digitale şi a jocurilor de calculator. Bineînţeles,
în cazul aplicaţiilor de grafică digitală, componentele de geometrie analitică pe care se
bazează prelucrarea imaginilor vectoriale, adică formulele şi algoritmii de calcul, sunt
“invizibile” pentru utilizator, el operând doar cu termeni specifici designului grafic.
Neajunsul imaginilor vectoriale constă în faptul că codificarea informaţiilor vizuale
complexe prin obiecte grafice simple, descrise cu ajutorul unor formule matematice,
duce la scăderea fidelităţii prezentării sau reproducerii lumii reale. Desigur, scăderea
fidelităţii nu este cauzată de formulele matematice propriu-zise, ci de complexitatea şi
numărul mare de obiecte ce ar fi necesare pentru a asigura nivelul dorit de fidelitate.
Însă, odată cu creşterea performanţelor calculatoarelor moderne, complexitatea şi
numărul obiectelor grafice nu mai reprezintă un obstacol de neînvins, fapt ce poate fi
uşor observat în cazul jocurilor de calculator, imaginile din componenţa cărora devin
tot mai complexe şi tot mai aproape de cele ce le vedem în lumea reală.
Aplicaţiile moderne de prelucrare a imaginilor permit gruparea obiectelor, ofe-
rindu-i astfel utilizatorului posibilitatea să creeze din obiecte grafice simple obiecte
complexe.
Conversia imaginilor
Imaginile cu rastru pot fi transformate în imagini vectoriale şi invers, cele vectoriale –
în imagini cu rastru. În plus, aplicaţiile moderne de procesare a imaginilor permit
crearea şi procesarea imaginilor digitale mixte, adică a imaginilor ce conţin atât com-
ponente cu rastru, cât şi componente vectoriale.
De obicei, transformarea imaginilor cu rastru în imagini vectoriale se face în scopul
micşorării volumului ocupat de ele, al combinării lumii reale cu elemente din lumea

127
virtuală (realitatea augmentată), al recunoaşterii formelor. Transformarea imaginilor
vectoriale în imagini cu rastru se face în vederea afişării acestora pe ecranele echipa-
mentelor digitale şi pentru a fi tipărite. Termenii utilizaţi pentru astfel de transformări
sunt rasterizare (de la cuvântul raster) şi rendering (de la cuvântul englez rendering
”a reda, a exprima în formă vizuală”).

4.2. Modele de culori

Pentru captarea imaginilor şi redarea acestora cu ajutorul echipamentelor digitale,


se utilizează mai multe modele de culori:
Modelul monocrom, de obicei alb-negru, în care imaginea digitală conţine doar
nuanţele de gri ale fiecăreia dintre microzone. În majoritatea cazurilor, aceste nuanţe
sunt codificate prin numere binare, formate din opt biţi.
Cantitatea de informaţie într-o astfel de imagine se determină cu ajutorul formulei:
I = X Y (octeţi),
unde X şi Y sunt dimensiunile imaginii în puncte.
Modelul RGB. Acest model este utilizat pentru a reda imaginile prin emisie de lu-
mină. Ochiul omului, captând lumina emisă de sursa de imagine, percepe culoarea prin
“adunarea” celor trei culori componente: roşu (Red), verde (Green) şi albastru (Blue).
Luminozitatea şi culoarea fiecăreia dintre microzone este codificată prin proporţiile
celor trei culori de bază. Astfel, în imaginea digitală, fiecărei microzone îi corespund
trei octeţi, primul reprezentând nuanţele de roşu, al doilea – nuanţele de verde şi al
treilea – nuanţele de albastru.
Cantitatea de informaţie a unei imagini color se determină cu ajutorul formulei:
I = 3 X Y (octeţi).
Modelul RGB se foloseşte în cazul imaginilor ce sunt afişate pe ecranele vizualiza-
toarelor şi proiectoarelor multimedia. Amintim că în aceste dispozitive fiecare pixel
al matricei ce generează imaginea este format din trei celule luminiscente, una dintre
ele emiţând culoarea roşie, alta – culoarea verde şi a treia – culoarea galbenă.
De asemenea, modelul RGB se foloseşte în camerele de luat vederi, camerele video,
în scanere etc. În aceste aparate fiecare pixel al matricei ce captează imaginea este
format din trei celule sensibile la lumină, una dintre ele fiind sensibilă doar la lumina
roşie, alta – doar la lumina verde şi cea de a treia – doar la lumina galbenă.
Pentru exemplificare, în figura 4.1 este prezentată fereastra de dialog Edit color
(Editează culoarea) a aplicaţiei Paint 3D, destinată selectării culorii dorite în baza
modelului RGB.
Modelul CMY. Acest model este utilizat pentru redarea imaginilor ce vor fi tipărite.
Amintim că imaginile tipărite nu emit, ci doar reflectă lumina care cade pe ele. În con-
secinţă, în cazul imaginilor tipărite, toată gama de culori este obţinută prin combinaţia
vopselelor de trei culori de bază: cyan (Cyan), purpuriu (Magenta) şi galben (Yellow).
Întrucât pentru redarea culorii negre se cere combinaţia tuturor celor trei culori de
bază, iar vopselele respective sunt scumpe, în dispozitivele de imprimat se foloseşte

128

S-ar putea să vă placă și