EDITAREA IMAGINILOR
126
Grafica orientată pe obiecte
Pentru a asigura o calitate mai bună a imaginilor digitale în cazul redimensionării
acestora şi reducerii volumului de memorie necesară pentru stocarea lor, în grafica
orientată pe obiecte imaginile sunt formate din obiecte grafice simple: linii, pătrate,
dreptunghiuri, circumferinţe, elipse etc.
În calculator, fiecare obiect grafic din componenţa imaginii este codificat printr-un
set de numere binare, denumit convenţional vector. Un astfel de set de numere binare
conţine toate informaţiile necesare pentru desenarea obiectului respectiv: coordonatele
centrului şi raza fiecărui cerc, coordonatele vârfului fiecărui dreptunghi etc. Evident,
în vectorul ce caracterizează un obiect grafic se includ şi informaţii despre culoarea
şi grosimea liniilor ce-l formează, culoarea de umplere, gradientele de culoare etc.
Prelucrarea imaginilor vectoriale se realizează prin recalcularea coordonatelor şi
dimensiunilor fiecărui obiect grafic din componenţa acestora cu ajutorul formulelor
din geometria analitică. Este important să ştim că în geometria analitică, spre deosebire
de geometria tradiţională, figurile sunt definite nu prin imagini, ci cu ajutorul unor
formule, iar transformarea acestora se face pur algebric. În acest scop, planul, în cazul
imaginilor bidimensionale, şi spaţiul, în cazul imaginilor tridimensionale, sunt dotate
cu sisteme de coordonate, de obicei, carteziene.
Imaginile vectoriale pot fi mărite şi micşorate fără a înrăutăţi calitatea acestora,
recalculând dimensiunile acestora conform formulelor matematice asociate fiecărui
obiect grafic. Mai mult decât atât, cu ajutorul calculelor, obiectele respective pot fi
animate, deplasate în spaţiu, recolorate, transfigurate etc., constituind avantaje deosebit
de importante în crearea simulatoarelor digitale şi a jocurilor de calculator. Bineînţeles,
în cazul aplicaţiilor de grafică digitală, componentele de geometrie analitică pe care se
bazează prelucrarea imaginilor vectoriale, adică formulele şi algoritmii de calcul, sunt
“invizibile” pentru utilizator, el operând doar cu termeni specifici designului grafic.
Neajunsul imaginilor vectoriale constă în faptul că codificarea informaţiilor vizuale
complexe prin obiecte grafice simple, descrise cu ajutorul unor formule matematice,
duce la scăderea fidelităţii prezentării sau reproducerii lumii reale. Desigur, scăderea
fidelităţii nu este cauzată de formulele matematice propriu-zise, ci de complexitatea şi
numărul mare de obiecte ce ar fi necesare pentru a asigura nivelul dorit de fidelitate.
Însă, odată cu creşterea performanţelor calculatoarelor moderne, complexitatea şi
numărul obiectelor grafice nu mai reprezintă un obstacol de neînvins, fapt ce poate fi
uşor observat în cazul jocurilor de calculator, imaginile din componenţa cărora devin
tot mai complexe şi tot mai aproape de cele ce le vedem în lumea reală.
Aplicaţiile moderne de prelucrare a imaginilor permit gruparea obiectelor, ofe-
rindu-i astfel utilizatorului posibilitatea să creeze din obiecte grafice simple obiecte
complexe.
Conversia imaginilor
Imaginile cu rastru pot fi transformate în imagini vectoriale şi invers, cele vectoriale –
în imagini cu rastru. În plus, aplicaţiile moderne de procesare a imaginilor permit
crearea şi procesarea imaginilor digitale mixte, adică a imaginilor ce conţin atât com-
ponente cu rastru, cât şi componente vectoriale.
De obicei, transformarea imaginilor cu rastru în imagini vectoriale se face în scopul
micşorării volumului ocupat de ele, al combinării lumii reale cu elemente din lumea
127
virtuală (realitatea augmentată), al recunoaşterii formelor. Transformarea imaginilor
vectoriale în imagini cu rastru se face în vederea afişării acestora pe ecranele echipa-
mentelor digitale şi pentru a fi tipărite. Termenii utilizaţi pentru astfel de transformări
sunt rasterizare (de la cuvântul raster) şi rendering (de la cuvântul englez rendering
”a reda, a exprima în formă vizuală”).
128