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El Robot Karel
Mundo
Karel puede orientarse en las direcciones: Norte, Sur, Este y Oeste. Este sólo
puede gira en un ángulo de 90º a la izquierda con el comando turnleft. En este
mundo hay avenidas y calles que empiezan desde el número 1 en adelante.
Programa
Erobot karel maneja dos tipos de interfaz, una es la pascal y la otra es la java solo se
puede seis comandos básicos: turnleft (vuelta izquierda), turnoff (apagar), pickbeeper
(recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) y la opción de avanzar
(move). Estas instrucciones permiten que el robot karel interactue en el mundo creado.
Ejecutar
Esta opción permite la ejecución del programa creado en una simulación del mundo y el
programa, a este se le puede acelerar la cantidad de pasos que se ejecuten por segundo
provocando que se acelere o se disminuya la velocidad de ejecución.
Actividad II.1
Class program {
program () {
move ();
move ();
move ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
turnleft ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
turnleft ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
move ();
move ();
move ();
move ();
move ();
¿Qué hace Karel? move ();
R=Avanza de acuerdo a los comandos designados del programa move ();
turnoff ();
¿Hasta dónde llega?
R=Este llega solamente hasta las avenidas 7 y 8.
}
}
Actividad II.2
}
Actividad II.4
Class program {
program() {
while (frontIsClear()){
move();
while (nextToABeeper()){
pickbeeper();
}
}
while (anyBeepersInBeeperBag())
{
putbeeper();
}
turnleft();
turnleft();
while (frontIsClear()){
move();
}
turnoff();
}
}
Actividad II.6
A) ¿Qué ventajas encuentras en la instrucción while con respecto a la
instrucción if?
R= el comando while permite una acción continua mientras que el comando if solo
realiza una vez la acción