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Actividad I.

El Robot Karel

Mundo

Karel puede orientarse en las direcciones: Norte, Sur, Este y Oeste. Este sólo
puede gira en un ángulo de 90º a la izquierda con el comando turnleft. En este
mundo hay avenidas y calles que empiezan desde el número 1 en adelante.

Programa

Erobot karel maneja dos tipos de interfaz, una es la pascal y la otra es la java solo se
puede seis comandos básicos: turnleft (vuelta izquierda), turnoff (apagar), pickbeeper
(recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) y la opción de avanzar
(move). Estas instrucciones permiten que el robot karel interactue en el mundo creado.

Ejecutar

Esta opción permite la ejecución del programa creado en una simulación del mundo y el
programa, a este se le puede acelerar la cantidad de pasos que se ejecuten por segundo
provocando que se acelere o se disminuya la velocidad de ejecución.
Actividad II.1

Class program {

program () {
move ();
move ();
move ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
turnleft ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
turnleft ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
move ();
move ();
move ();
move ();
move ();
¿Qué hace Karel? move ();
R=Avanza de acuerdo a los comandos designados del programa move ();
turnoff ();
¿Hasta dónde llega?
R=Este llega solamente hasta las avenidas 7 y 8.
}
}

Actividad II.2

¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?


R= Mundo
¿Cuál es la sección donde puedes escribir el código del programa?
R= Programa

¿Qué elementos puedes agregar al diseño del mundo de Kare?


R= zumbadores y bardas

¿Qué problemas encontraste al diseñar el mundo de Karel?


R= el hecho de copiar y pegar un comando repentinamente

¿Qué problemas encontraste al momento de escribir el código?


R= el hecho de copiar y pegar un comando repentinamente y escribirlos

¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de


programación?
R= porque no saldría bien el programa o el recorrido de Karel

¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?


R= turnoff ( );

¿Qué realiza Karel al darle la instrucción move dentro del código de un


programa? Class program {
R= se mueve un espacio o cuadra
program() {
¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear
iterate su
(6)
código? move();
R= para saber si los comando no tienen errores iterate (6)
pickbeeper();
¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees
iterate (3)
correrlo? turnleft();
R= este puede tener errores al momento de inicializarse iterate (7)
move();
¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
iterate (3)
R= para que cargue los nuevos comandos pickbeeper();
iterate (8)
Escribe las instrucciones que permiten a Karel hacer un giro move();
de 270º
R= escribir tres veces turnleft iterate (10)
¿Consideras que fue difícil diseñar el mundo y el programa de Karel?
pickbeeper();
R= no ya que entre más se practica más sencillo se hace iterate (3)
turnleft();
Actividad II.3 iterate (6)
move();
iterate (3)
turnleft();
iterate (15)
move();
iterate (19)
putbeeper();
turnoff();
}

}
Actividad II.4

A) ¿Cuáles son las ventajas de utilizar el comando especial iterate?


R= que este comando nos quita la necesidad de repetir un comando

B) ¿Qué indica el número encerrado entre paréntesis en una instrucción


iterate?
R= el número de veces que se repetirá el comando

C) ¿Qué problemas tuviste con el uso de la instrucción iterate?


R= ninguno

D) ¿Cuáles son las funciones que tienen las instrucciones putbeeper y


pickbeeper?
R= putbeeper nos permite colocar o dejar un zumbador y pickbeeper es para
tomar o recoger un zumbador

E) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que el robot no


tuviera zumbadores en la mochila, se utilizara la instrucción putbeeper y se
corriera el programa?
R= llegaría a marcaria error

F) Escribe el código del programa que le permite a Karel dejar 10


zumbadores en una esquina cualquiera
R= iterate(10)
putbeeper ();

G) ¿Qué fue lo más difícil de realizar en el programa anterior?


R= no hubo ninguna complicación
Actividad II.5

Class program {
program() {
while (frontIsClear()){
move();
while (nextToABeeper()){
pickbeeper();
}
}
while (anyBeepersInBeeperBag())
{
putbeeper();
}
turnleft();
turnleft();
while (frontIsClear()){
move();
}
turnoff();
}

}
Actividad II.6
A) ¿Qué ventajas encuentras en la instrucción while con respecto a la
instrucción if?
R= el comando while permite una acción continua mientras que el comando if solo
realiza una vez la acción

B) ¿Correría de igual manera el programa si la situación inicial del robot


fuera tal que no hubiera zumbadores en su mochila?
R= si

C) ¿A qué problemas te has enfrentado con el uso de las instrucciones if y


while?
R= en la comprensión de la diferencia entre las dos

D) ¿Qué función tiene el sensor frontsclear?


R= el de dar el comando de condición si ‘’el frente está limpio’’

E)¿Correría el programa si en lugar de utilizar el sensor frontisclear


utilizaras el sensor frontsisblocked?
R= no

F) Explica el significado de la instrucción while (anyBeeperen) lugar de


if(nextTOABeeper)?
R= while (anyBeeper())= mientras no haya ningún zumbador
if(nextTOABeeper())= si está al lado de un zumbador

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