Sunteți pe pagina 1din 25

Dans un monde où la mort reigne,

nous commençons à peine à vivre.

Tout ce qui nous pousse encore à affronter les catastrophes naturelle


ou humaine, les pillards et les morts-qui-marchent, c’est l’espoir de
trouver un peu de nourriture et d’eau pour se rendre jusqu’à demain.

Nous ignorons comment ou quand la Guerre a vraiment commencée et il est


difficile de prétendre qu’elle soit bel et bien terminée. On ne sait pas
qui furent les moteurs de cet affrontement, ou même quels étaient les
différents camps se faisant bataille, mais on retrouve aujourd’hui un monde
détruit par des décénies de guerres armées des meilleures technologies et
d’un acharnement inhumain.

La seule certitude que nous avons est que le monde ne sera jamais plus
comme avant. La guerre aura laissé des marques irréversibles, l’humain
tel que nous le connaissons a changé. On le retrouve maintenant taché
des mutations les plus grotesques et anormales, mais aussi de nouvelles
aptitudes physiques et mentales aussi surprenantes qu’inquiétantes. De
même, après sa mort, le corps malgré lui continue à vagabonder dans ce
monde abject et rejoint les rangs des hordes de cadavres semi-vivants et
errants que l’on appelle aujourd’hui les morts-qui-marchent.

Pendant plus d’un siècle, la civilisation entière s’est consumée,


emportant dans sa tombe la technologie et la prospérité de l’Ancien Monde.
Sur sa carcasse encore fumante, l’humanité continue à grouiller comme
autant d’asticots cherchant à survivre une journée de plus dans un monde
maintenant hostile et absurde.

Parce que c’est tout ce qu’il nous reste:


Survivre.
Table des Matières

P e r s o n n a g e . . . . . . . . . . . . . . . 3
V i e e t m o r t . . . . . . . . . . . . . . . 4
L e s é t a t s . . . . . . . . . . . . . . . . 5
S u r v i e . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
T r o u v a i l l e s . . . . . . . . . . . . . . . 5
R i s q u e s e t p é r i l s . . . . . . . . . . . 5
É l é m e n t s d e j e u . . . . . . . . . . . . 6
É q u i p e m e n t . . . . . . . . . . . . . . . 7
A r m e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
A r m u r e . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
S a b o t a g e e t b r i s d ’ i n s t a l l a t i o n . . . 8
H a b i l e t é s . . . . . . . . . . . . . . . . 9
D e s c r i p t i o n d e s h a b i l e t é s . . . . . . 1 0
S y s t è m e d e m é c a n i q u e . . . . . . . . 1 7
Chimie. . . . . . . . . . . . . . . . . 18
H e r b o r i s t e r i e . . . . . . . . . . . . . 2 0
I m p l a n t s . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2
R è g l e m e n t s g é n é r a u x . . . . . . . . . 2 4
C o o r d o n n é e s e t c r é d i t s . . . . . . . . 2 5

2
Personnage
Tout personnage à Carbone 14 est d’abord un humain et se définit par son passé, sa culture, ses forces et faiblesses, représentées
par les habiletés.

Humains civilisés
Les humains civilisés sont ceux qui ont le plus conservé de traces de l’Ancien Monde. Bien que certains concepts des anciennes
technologies leur aient échappés ou encore que leurs connaissances se soient déformées au cours du temps, ils sont le plus à
même de pratiquer les sciences les plus avancées et de redonner vie aux machines inertes. Certains tentent de rebâtir un monde
civilisé, de trouver une cure aux morts-qui-marchent, ou encore de développer un empire despotique pour s’accaparer les
maigres ressources que la guerre a laissées.

Humains primitifs
Les humains primitifs, contrairement aux civilisés, ont délaissé la technologie et les modes de vies de l’ancienne civilisation.
Certain ont délibérément adhéré au tribalisme, d’autres n’ont simplement jamais connu qui que se soit qui puisse leur parler de
l’Ancien Monde. Les primitifs vivent selon un mode de vie plus près de la nature et plus adapté au nouvel environnement. Ils ne
sont pas non plus dépourvus de technologie mais celle-ci est plutôt rare et souvent mal interprétée. Chaque tribu est différente
et possède une organisation sociale qui lui est propre.

Mutations
Depuis le début de la Guerre, certains humains ont commencé a muter. Leur peau a changé, des membres additionnels
sont apparus, d’autre ont présentés des capacités physiques ou intellectuelles hors du commun. Plusieurs croient que des
manipulations génétiques erronées sont responsables. D’autres blâment plutôt l’utilisation d’armes biologiques inconnues ou
le taux de radiation qui a dramatiquement augmenté. Certains y voient une bénédiction, une évolution naturelle de notre espèce
s’adaptant à son environnement pour mieux y survivre, alors que les autres y voient un fléau, incompréhensible, incontrôlable
et menaçant.
Pour jouer un mutant, il faut prendre l’habileté mutation à la création du personnage.

Implants et cybernétique
La technologie de l’Ancien Monde avait atteint un niveau incroyable. La machine permettait de dépasser les limites qui étaient
autrefois imposées par la chair. Les capacités du cerveau étaient décuplées grâce à des micro-puces; les muscles étaient assistés
par des mécanismes électroniques; des robots microscopiques réparaient notre organisme. Il reste peu de traces de cette époque
mais quelques personnes parviennent encore à rafistoler les débris de cette technologie trouvée dans de vieux laboratoires ou
sur les restes d’ex-implantés. Ces implants sont loin d’être aussi efficaces et fiables qu’ils le furent, mais de nombreux nouveaux
implantés doivent leur vie à ces technologies de l’Ancien Monde.
L’installation d’un implant nécessite un bioport libre sur lequel connecter l’implant. (Voir l’habileté Bioport et biotechnicien)

3
Vie et Mort
La survie et la mort sont matières courantes dans l’univers de Carbone 14. La mort est fatale et peut survenir à tout moment.
Aussi, il peut être judicieux de prévoir un costume de rechange.

La vie d’un personnage est considérée globalement. Tout personnage possède 6 points de vie à sa création. Un personnage
atteignant 0 point de vie devient agonisant pour 10 minutes. Après quoi, il décède. Il est possible de précipiter la mort d’un
personnage agonisant en lui infligeant un coup-de-grâce alors qu’il agonise et ainsi l’achever. Un personnage mort aura 30
minutes pour bénéficier d’une réanimation (ou plus s’il a reçu des premiers soins - voir l’habileté premiers soins). Un personnage
ne peut jamais descendre en dessous de 0 point de vie.

En tout temps, il est possible de démembrer le personnage d’un joueur consentant.

Les Morts-qui-Marchent
Personne ne sait vraiment pourquoi, que ce soit un virus, un gène ou une malédiction particulière, mais tous, à leur mort, se
relèvent en mort-qui-marche… Un personnage mort peut rester un certain temps au sol, suite à quoi il se relève en mort-qui-
marche (maximum de 5 minutes, au choix du joueur), à moins que certaines précautions aient été prises (décapitation, crémation,
premier soins ou retardateur).

Les morts-qui-marchent possèdent autant de points de vie que de leur vivant (pour un minimum de 6). Ils ne peuvent pas courir
et infligent 1 point de dégât (avec la paume des mains ou avec une arme). Les morts-qui-marchent ne peuvent utiliser d’armes
à feu ou d’armes de jet.

Une fois qu’un mort-qui-marche a été ramené à 0 point de vie, il ne se relève plus en mort-qui-marche. Le personnage en
question peut toujours être réanimé s’il ne s’est pas écoulé plus de 30 minutes depuis le premier décès du personnage (celui du
joueur, pas du mort-qui-marche) (ou plus s’il a reçu des premiers soins - voir l’habileté premiers soins).Si le personnage n’a
pas pu être réanimé dans les temps, il doit se rendre de manière hors-jeu (en gardant les bras en croix tout le long) au QG de
l’organisation pour la création de son nouveau personnage.

Bien qu’ils aient perdu tout de leur esprit et des connaissances de leur vivant, les morts-qui-marchent prononcent parfois
quelques mots relatifs à leur vivants. Ils peuvent dire deux ou trois mots différents ou un court énoncé de leur vivant. Ces mots
ne peuvent être utilisés de manière cohérente.

4
États
Faible: Un personnage faible ne peut courir. Son total de points de vie est réduit de 2. Il inflige aussi un dégât de moins avec
les armes de corps à corps (pour un minimum de 0). Toute tâche exigeante lui demandera plus d’effort et lui sera très épuisante.
Les effets de la faiblesse se cumulent.

Les états de faiblesse possibles sont : affamé, assoiffé, irradié, épuisement psychique, balle au torse et calmant.

Par exemple, un personnage assoiffé et ayant reçu une balle au torse a 4 points de vie de moins à son maximum et il
inflige 2 dégâts de moins avec les armes de corps à corps. Un personnage qui arrive à un maxiumum de 0 points de vie
à cause de la faiblesse devient agonisant. (La durée différentes faiblesses sont considérées indépendament les unes des
autres, elles ne se cumule pas.) Les états de faiblesse possibles sont  : affamé, assoiffé, irradié, épuisement psychique,
balle au torse et calmant.

Agonisant: Un personnage à 0 point de vie est agonisant, peut encore parler difficilement, doit être couché à terre, ne peut que
ramper et ne peut utiliser d’habileté. S’il ne reçoit pas de soins dans un délai de 10 minutes, il décède.

Mort: Après 10 minutes d’agonie ou après avoir été achevé, le personnage est considéré mort. - voir la section Vie et mort

Survie
Survivre dans l’univers de Carbone 14 n’est pas aussi aisé que ce l’était dans l’Ancien Monde. Tout personnage doit posséder
une ration d’eau et une ration de nourriture à la fin de chaque activité. Si un personnage manque de l’un ou de l’autre, celui-ci
sera assoiffé ou affamé à l’activité suivante, ce qui se traduira par un état faible. Si le personnage n’a aucune des 2 rations, il
sera doublement faible et perdra un point de vie de façon permanente à l’activité suivante.

Un assoiffé ou affamé peut consommer la/les ration d’eau ou de nourriture manquante pour revenir à l’état normal au courant de
l’activité. Il devra toutefois quand même finir l’activité avec les 2 rations pour ne pas subir de malus à l’activité suivante.

Un personnage n’ayant amassé aucune des 2 ressources à chaque activité perdra un point de vie permanent.

Tr o u v a i l l e s
À sa création, tout personnage a droit à une trouvaille. Celle-ci représente ce que le personnage aura accumulé dans son passé
et est défini aléatoirement.

Les trouvailles peuvent varier d’une cartouche de munitions à des rations de survie, des médicaments, des armes, ou de simples
babioles de l’Ancien Monde. Si un joueur prévoit apporter une arme à feu décorum, il peut l’échanger contre sa trouvaille offerte
à la création de son personnage.

Risques et périls
Entre les activités, votre personnage aura vécu toutes sortes d’aventures et de périples. À chaque partie suivant la création du
personnage, un jet est lancé sur une table aléatoire. Divers avantages et désavantages pourrons être attribués à votre personnage
afin de rendre plus dynamique l’expérience de jeu.

5
Éléments de jeu
Les éléments de jeu sont identifiés clairement par des autocollants :

Ressources Autres éléments

Eau potable : Pièces mécaniques : nécessaire au


nécessaire à la survie du personnage fonctionnement des machines
- Voir Survie

Eau impure : doit être purifiée ou peut être Rebuts : utilisés par le patenteur pour
consommée avec l’habileté Anticorps réparer machines, armes et armures

Rations périssables : ne peut être Produits médicaux : utilisés par le


conservée d’une activité à l’autre médecin (seringues, médicaments etc.)

Rations non périssables : se conserve


d’une activité à l’autre Défibrillateurs : nécesaires à la réanimation

Implants : les implants peuvent être installés


Essence : nécessaire au fonctionnement de
par le biotechnicien
diveres machines

Biohazard
Produits chimiques : nécessaire aux
(à voir en jeu)
formules de chimie

Batteries : contiennent des kilowatts Radioactif


nécessaires à la réanimation, à l’utilisation (à voir en jeu)
d’implants et au fonctionnement de diveses
machines. Les batteries sont rechargeables.

6
Équipement
Vous avez droit d’apporter des objets modernes, dont des lampes de poche, walkies-talkies, sacs de couchage, tentes… Ce sont
des objets qui peuvent être utiles. Cependant, faites un effort pour éviter que ces items aient l’air neufs en les maquillant pour
leur donner l’air d’avoir « souffert »… Les cellulaires, ordinateurs et autres objets plus technologiques ne peuvent être utilisés
en jeu.

Armes
Maniement à une main : 1 dégât
Maniement à deux mains : 2 dégâts

Lances et armes d’estoc : 1 dégât


Armes de jet : 1 dégât
Arcs et armes à projectiles : 2 dégâts

Tout personnage peut se battre avec 2 armes de 60 cm ou moins.

Les armes de plus de 120 cm doivent être maniées à 2 mains.

Une arme ne peut excéder la hauteur des épaules de son possesseur.

Il est possible de lancer des armes de jet (dagues, hachettes, roches de 10 cm de diamètre, etc.). Celles-ci ne peuvent dépasser
30 cm et ne doivent pas avoir de structure rigide.

Armes à feu
Si un joueur prévoit apporter une arme à feu décorum, il peut échanger sa trouvaille à la création de son personnage contre l’arme
et une balle ou encore s’en faire fabriquer une par un artilleur.

Les fusils de type « Nerf » sont les seuls acceptés.

Toutes les armes à feu font 4 dégâts. Le membre touché par une balle devient inutilisable jusqu’à ce qu’il soit soigné. Une balle
reçue au torse rend la cible faible. La balle devra être enlevée par un médecin ou les dégâts devront être entièrement soignés
pour retirer ces effets.

Seules les balles spécialement identifiées sont considérées prêtes à servir. Autrement, toutes les munitions que vous trouverez
sont des cartouches vides qu’un artilleur pourra transformer en balles avec de la poudre noire.

Explosions
Le pyrotechnicien a la possibilité de créer des explosifs. Tout explosif (grenades, bombes et mine anti-personnelle) inflige
4 dégâts à 2 mètres de rayon. Les explosifs sont sonores et sont spécialement conçus pour ne pas être dangereux. Seul le
pyrotechnicien peut utiliser les explosifs et doit absolument porter des lunettes de sécurité.

7
Armure
Il est possible de se fabriquer des protections pour tenter de se protéger des balles ou des coups, toutefois on n’y verra pas
d’armure de plate ou de cotte de maille ou tout autre référent médiéval. Chaque armure sera évaluée à l’entrée et conférera un
nombre défini de points d’armure. Ceux-ci sont comptés comme des points de vie normaux, sinon qu’ils sont déduits en premier.
Les points d’armure peuvent être réparés uniquement par le patenteur.

Les boucliers ne bloquent pas les balles. Si une balle atteint un bouclier, on considère que le bras qui le tient est atteint. La cible
reçoit donc 4 dégâts et perd l’utilisation de son bras. Les casques protègent de l’assommement.

Sabotage et bris des installations


Les personnages n’ayant pas l’habileté sabotage peuvent tout de même endommager les machines et installations. Ils doivent
pour cela utiliser une arme de métal; c’est impossible d’y arriver à mains nues ou avec un bâton. Ils devront passer 10 minutes
à frapper sur leur cible (de façon simulée, pas pour vrai) en fesant beaucoup de bruit. Au bout de ce délai, la machine ou
installation sera brisée et ne fonctionnera plus jusqu’à ce qu’elle ait été réparée…

On représente une machine brisée en appliquant un collant rouge sur sa fiche, et en inscrivant un X à l’intérieur.

8
Les Habiletés
À la création du personnage, celui-ci obtient 5 points d’habileté qu’il peut dépenser dans les habiletés permise par sa culture. Le
personnage acquiert ensuite 1 point d’habileté par activité subséquente.

Habiletés Coût Habiletés Coût

Analyse 1 Amnésie psychique 3


Assommer 2 Attaque psychique 3
Barrière mentale 2 + Conduction 4
Briseur 3 •
Électromagnétisme 3
Égorgement 3
Guérison psychique 3

Mutant
Général

Endurance 1 +
Membre mutant 3
Expertise martiale 3
Paralysie psychique 3
Fouineur 2 +
Radiation 3
Mutation 1 -
Patenteur 3 Régénération 4

Premiers soins 3 Suggestion psychique 3

Réanimation 2 • Toucher corrosif 2


Sabotage 2 Vidangeur 2
Torture 2 *les mutation nécessitent l’habileté Mutation

Habiletés Coût Habiletés Coût

Artilleur 3 Armure sous-cutanée 3


Tinman Édition limitée
Bioport 1 -
Biodisque interne MT7 2
Biotechnicien 3 •
Civilisé

Détecteur mensonges 2
Chauffeur 1
StressAnalyser 3600 Beta
Implanté

Chimiste 3 •
EZ Slim 4K 3
Mécano 4 Délivreur de nutriments
Médecin 4 Fibres capilaires 3
Pyrotechnicien 3 • à ondes inversées

Tireur d’élite 3 Jouvence pacemaker 300 3


Membre bionique 3 +
Habiletés Coût Nano-Anticorps 2
Anticorps 2 Nano-Régénérants 4
Primitif

Cueilleur 3 *les implants nécessitent l’habileté Bioport


Dur à cuire 4 Légende
Explorateur 3 •
- habileté ne pouvant être prises qu’à la création du personnage
Force 4 + habileté pouvant être prise plus d’une fois
Herboriste 3 •
• habileté ayant des prérequis

9
Description des habiletés
Amnésie psychique
Catégorie : Mutant Coût : 3

En tenant la tête de sa cible avec ses 2 mains durant 10 secondes, le mutant lui fait oublier la dernière heure passée ou un élément
précis passé. Chaque utilisation de ce pouvoir rend faible le mutant pour une durée de 30 minutes. (épuisement psychique) Les
effets de la faiblesse se cumulent.

Analyse
Catégorie : Générale Coût : 1

À l’aide d’un laboratoire, le personnage sait reconnaitre les différents produits chimiques.

Anticorps
Catégorie : Primitif Coût : 2

Le personnage possède des anticorps particulièrement efficaces. Il est immunisé aux maladies, et peut boire les rations d’eau
impures. De plus, le temps de gestation de la mort-qui-marche est prolongé à un maximum de 30 minutes (plutôt que 5).

Attaque psychique
Catégorie : Mutant Coût : 3

Le mutant possède la capacité de blesser ses adversaires par la simple pensée. Il doit se trouver à moins de 10 mètre, se
concentrer en hurlant et en regardant sa cible pendant 5 secondes sans recevoir de dégât. Le pouvoir inflige 2 dégâts. Chaque
utilisation de ce pouvoir rend faible le mutant pour une durée de 30 minutes (épuisement psychique). Les effets de la faiblesse se
cumulent.
Artilleur
Catégorie : Civilisé Coût : 3

L’artilleur est un fin connaisseur des armes à feu. Il peut créer des balles à l’aide d’une cartouche vide et de poudre noire au
rythme de 2 minutes par balle. Il reçoit aussi la formule de fabrication d’armes à feu.

Il peut aussi désamorcer une bombe ou une mine en 5 minutes. L’artilleur doit absolument porter des lunettes de sécurité
lorsqu’il désamorce un dispositif.

Assommer
Catégorie : Générale Coût : 2

À l’aide d’un objet contondant (bonne mailloche, crosse de fusil, etc.), le personnage peut assommer sa cible en lui donnant coup
sur l’arrière de la tête au moment ou la cible ne s’y attend pas. Le personnage sera inconscient durant une minute ou jusqu’à
ce qu’on le réveille (recevoir des dégâts, être bousculé, bruit fort). Ne peut être utilisé en combat, le coup doit être simulé et
asséné de manière sécuritaire. Assommer affecte aussi les Morts-qui-Marchent.

10
Barrière mentale
Catégorie : Générale Coût : 2 (peut être pris plusieurs fois)

Le personnage présente des capacités exceptionnelles à fermer son esprit aux attaques et aux charmes psychiques. Permet de
résister à une atteinte psychique (attaque psychique, suggestion psychique, paralysie psychique, amnésie psychique) par heure.

Bioport
Catégorie : Civilisé Coût : 1 Ne peut être pris qu’à la création du personnage (ou acquis en jeu)

Le personnage possède 2 bioports d’implantés en lui, chaque bioport permet l’installation d’un implant électromécanique. - Voir
la section Implants - Chaque bioport et implant doit être représenté par un élément de costume adéquat.

Biotechnicien
Catégorie : Civilisé Coût : 3 Pré-requis : médecin ou mécano

Ce fin connaisseur des machines ou de la mécanique humaine possède les compétences nécessaires à la création et l’implantation
de bioports et d’implants. Le personnage reçoit la formule de fabrication de bioports. Il pourra trouver d’autres formules en jeu.
Seul le biotechnicien peut retirer les implants d’un personnage vivant ou mort.

Br iseur
Catégorie : Générale Coût : 3 Pré-requis : force ou expertise martiale

Cette capacité permet de briser l’arme ou le bouclier de son adversaire. Une fois par heure, l’utilisateur doit dire «brise arme»
ou «brise bouclier» dans son élan, avant de porter son coup. S’il touche l’arme ou le bouclier, celui-ci est brisé et devient
inutilisable. L’habileté ne fonctionne pas sur les armes à feu.

Chauffeur
Catégorie : Civilisé Coût : 1

Le chauffeur peut conduire un véhicule. Seules les personnes préalablement approuvées peuvent conduire un véhicule et choisir
cette compétence. Le joueur ne peut conduire que les véhicules qui lui sont autorisés.

Chimiste
Catégorie : Civilisé Coût : 3 Pré-requis : analyse

Donne la capacité de fabriquer et de transformer les produits chimiques à l’aide d’un laboratoire où se trouve l’équipement
adéquat. Le chimiste commence avec la possibilité de créer de la poudre noire et des médicaments. Il pourra aussi trouver
d’autres formules en jeu. - Voir la section Chimie

Les produits que le chimiste crée se conservent d’une activité à l’autre.

Conduction
Catégorie : Mutant Coût : 4

En tenant une batterie dans une main, le mutant peut utiliser 1KW pour créer avec son autre main :

Haut Voltage : Produit le même effet qu’un défibrilateur qui pourra être utilisé par un personnage ayant
l’habileté Réanimation.
Haut Ampèrage : 2 dégât initiaux et paralysie tant que le contact est maintenu.

11
Cueilleur
Catégorie : Primitif Coût : 3

Le cueilleur sait reconnaître les plantes qui lui sont utiles dans la forêt.

15 minutes de recherche dans la forêt: 1 ration, cinq sacs de rations lui seront fournis à cet effet.
5 minutes de recherche dans la forêt: 1 plante désinfectante. Guérit de 3 points de vie au rythme de 1
par tranche de 10 minutes. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 2 plantes désinfectantes ne redonnent pas
2 points de vie par 10 minutes. La plante désinfectante sèche et deviens inutilisable en 30 minutes.

Dur à cuire
Catégorie : Primitif Coût : 4

Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Tout coup reçu inflige un point de dégât de moins, pour un
minimum de 1. Un dur à cuir ressent moins l’effet des balles. S’il est touché par une balle d’arme à feu, le membre touché ne
devient pas inutilisable. Une balle reçue au torse ne le rend pas faible.

Égorgement
Catégorie : Générale Coût : 3

Si le joueur peut tenir une dague au cou de sa cible pendant 3 secondes (mil et un mil et deux, mil et trois, égorgement), cette
dernière tombe à 0 point de vie et devient agonisante. Si l’égorgeur reçoit des dégâts durant ces 3 secondes, l’égorgement est
interrompu. L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une protection solide lui cachant suffisamment le cou.

Électromagnétisme
Catégorie : Mutant Coût : 2

Le mutant génère en permanence un champ électromagnétique. Toute machine à 2 mètres de rayons du mutant devient complètement
inutilisable sans raison apparente. L’effet s’estompe lorsque la machine n’est plus dans le 2 mètre de rayon.

Endurance
Catégorie : Générale Coût : 1 (peut être pris plusieurs fois)

Le personnage devient plus robuste. Il acquiert un point de vie supplémentaire.

Expertise martiale
Catégorie : Générale Coût : 3

Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes (hache, couteau de cuisine, batte de baseball, etc.), le combattant
inflige 1 point de dégât de plus avec cette catégorie seulement.

Explorateur
Catégorie : Primitif Coût : 3 Pré-requis : fouineur ou cueilleur

L’explorateur a une connaissance inégalée de son environnement et sait retourner à son avantage les évènements aléatoires de
la table des risques et périls. L’explorateur obtient une ressource spécifique de son choix au début de chaque activité et a la
possibilité de relancer une fois son jet sur la table des risques et périls.

12
Force
Catégorie : Primitif Coût : 4

Le personnage acquiert une force hors du commun. Tout coup porté avec une arme de mêlée inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Les effets de force ne sont pas cumulables.

Fouineur
Catégorie : Générale Coût : 2 (peut être pris plusieurs fois)

Le fouineur a un don particulier à trouver un peu n’importe quoi d’utile n’importe où. Chaque achat de l’habileté fouineur donne
droit à une trouvaille à chaque activité.

Guérison psychique
Catégorie : Mutant Coût : 3

En touchant sa cible durant 5 secondes, le mutant peut lui redonner 3 points de vie. Chaque utilisation de ce pouvoir rend faible le
mutant pour une durée de 30 minutes. (épuisement psychique) Les effets de la faiblesse se cumulent.

Herboriste
Catégorie : Primitif Coût : 3 Pré-requis : Cueilleur

Le cueilleur expérimenté sait transformer les plantes qu’il connaît de la forêt et en fait des concoctions plus efficace. Donne accès
aux recettes d’herboristerie.

Mécano
Catégorie : Civilisé Coût : 4

Le mécanicien comprend les machines et reconnaît les pièces à l’aide de son manuel de mécanicien. Il sait quelles pièces
pourraient réparer une machine brisée et comment les assembler/désasembler.

Réparer une machine brisée: 5 min par niveau de machine


Démonter une machine: 5 min par pièce

Le mécanicien peut aussi construire de nouvelles machines à l’aide de plans mécaniques qu’il peut trouver en jeu.

- Voir le système de mécanique pour de plus de détails.

Médecin
Catégorie : Civilisé Coût : 4

Le médecin connaît bien le fonctionnement du corps humain. Il sait guérir ses patients de blessures, empoisonnements et
maladies.

Guérir d’un poison : 1 médicament et 1 minute

Guérir 4 points de vie : 1 médicament et 1 minute

Soins continus : Les patients sous la garde du médecin guérissent au rythme de 1 point de vie par 15
minutes de repos complet. Le médecin peut avoir un maximum de 6 patients à sa garde en même temps.

Retirer une balle : Enlève les effets de la balle (faiblesse au torse ou membre inutilisable)

Le médecin obtient également un livre des différents symptômes et cures pour identifier et guérir les maladies.

13
Membre mutant
Catégorie : Mutant Coût : 3

Le mutant a un membre disproportionné beaucoup plus fort qu’un membre normal. Il développe une tentacule ou un autre
appendice dangereux à la place d’une de ses mains. Le membre inflige en permanence 1 point de dégât (qui ne peut être augmenté
par un effet de force ou réduit par la faiblesse). De plus, un membre mutant demeure utilisable même s’il est touché par une balle
(mais le joueur subit tout de même les dégâts associés). Les coups doivent être infligés de manière sécuritaire; un membre en
mousse est conseillé.

Mutation
Catégorie : Générale Coût : 1 (ne peut être pris qu’à la création du personnage ou acquis en jeu)

Donne accès aux habiletés de mutants. Doit être représenté par une mutation visible. (ex: couleur de peau inhabituelle, déformation
physique, etc.)

Paralysie psychique
Catégorie : Mutant Coût : 3

En se concentrant sur une cible à moins de 5 mètres de distance et en la pointant de ses 2 mains, le mutant peut la paralyser tant
et aussi longtemps qu’il gardera un contact visuel sans bouger ou recevoir le moindre dégât. La cible est libérée si elle reçoit des
dégats. Chaque utilisation de ce pouvoir rend faible le mutant pour une durée de 30 minutes. (épuisement psychique) Les effets de
la faiblesse se cumulent.

Patenteur
Catégorie : Générale Coût : 3

Le patenteur est habile à trouver utilité à tout morceau de métal qui lui tombe sous la main. Sa tâche principale consiste à
réparer armes et armures. Il peut aussi rafistoler les machines brisées temporairement. - Voir le système de mécanique pour plus
d’informations.

Réparer une arme brisée: 2 rebuts et 15 minutes


Réparer une armure: 1 rebut et 5 min par 2 points d’armure.
Réparer une machine pour 30 min: 1 rebut et 5 minutes, par pièce manquante. Il doit rester en contact
avec la machine durant les 30 minutes sinon elle cesse de fonctionner.

Premiers soins
Catégorie : Générale Coût : 3

Permet d’utiliser les techniques de premiers soins sur un sujet agonisant. À l’aide d’un bandage et de 5 minutes de soins, le
personnage pourra guérir son patient et le ramener à 1 point de vie.

Il est aussi possible de prolonger le délai maximal pour être réanimé (avec l’habileté Réanimation) d’une personne décédée au
rythme de 1 bandage par tranche de 10 minutes et de soins continus.

Les bandages doivent être approuvés par l’organisation au début de l’activité.

14
Pyrotechnicien
Catégorie : Civilisé Coût : 3 Pré-requis : artilleur ou chimiste

Fort adepte de tout ce qui fait «Boom!», le pyrotechnicien est passé maître dans l’art de la fabrication d’explosifs.

Le personnage reçoit les formules de grenades, bombe, mine anti-personnelle et fumigènes. Il pourra aller chercher le produit
fini au QG de l’organisation une fois la formule complétée (seuls les explosifs fournis par l’organisation sont autorisés). Le
pyrotechnicien doit obligatoirement porter des lunettes de sécurité pour utiliser ses créations.

Radiation
Catégorie : Mutant Coût : 3

Le mutant a un taux de radioactivité très élevé. Il est immunisé aux effets de la radiation. Il peut générer une onde de radiations
qui inflige 2 points de dégats à toute personne se trouvant à moins de 2 mètres de lui. Pour se faire, le mutant doit stimuler son
organisme en criant pendant 5 secondes, suite à quoi il est prit d’un effet de faiblesse pour les 30 prochaines minutes.

Réanimation
Catégorie : Générale Coût : 2 Pré-requis : médecin ou premier soin

Permet de ramener un mort à la vie si celui-ci n’est pas mort depuis plus de 30 min (ou plus s’il a reçu des premiers soins - voir
l’habileté premiers soins). La réanimation requiert un défibrillateur et demande 1KW et 5 minutes de réanimation. Le patient
récupère ainsi la moitié de ses points de vie (arrondi vers le bas) et demeurera faible pour les 30 prochaines minutes.

Régénération
Catégorie : Mutant Coût : 4

Le mutant se régénère au rythme de 1 point de vie par minute. L’habileté cesse de fonctionner si le personnage meurt.

La régénération ne peut guérir la chair brûlée ou le démembrement. Elle peut guérir les points de vie perdus à cause de maladies
ou de poisons, mais ne peut pas guérir la maladie ou éliminer le poison.

L’effet de la régénération ne se cumule pas avec les implants Nano-régénérants.

Sabotage
Catégorie : Générale Coût : 2

En y mettant une poignée d’écrous bien placée, en modifiant l’alignement des engrenages ou en bousillant les circuits d’une
machine, le saboteur s’assurera que la machine brisera lors de sa prochaine utilisation. 2 minutes de sabotage sont requises
par niveau de machine. Il est possible de briser une machine sans l’habileté sabotage mais de manière moins discrète. - Voir
sabotage et bris des installations. Un collant rouge signifie qu’une machine est sabotée.

Suggestion psychique
Catégorie : Mutant Coût : 3

Le mutant peut, au terme d’une conversation de 2 minutes, donner une injonction en une phrase que l’interlocuteur devra
respecter (sans toutefois aller à l’encontre de ses principes fondamentaux). Chaque utilisation de ce pouvoir rend faible le mutant
pour une durée de 30 minutes. (épuisement psychique) Les effets de la faiblesse se cumulent.

15
Tireur d’élite
Catégorie : Civilisé Coût : 3

Ce tireur aguerri élimine efficacement ses cibles. La cible meurt s’il parvient à lui tirer une balle dans la tête avec son arme à feu.
Le tireur atteignant la tête de sa cible, lui dira “POW, MORT, Tireur d’élite”. Tireur d’élite affecte aussi les Morts-qui-Marchent. À
une distance de moins de 2 mètres, le Tireur d’élite visera plutôt le torse de sa cible.

Torture
Catégorie : Générale Coût : 2

La torture s’avère un moyen très efficace pour obtenir de l’information. Après un minimum de cinq minutes à torturer une victime
maîtrisée, le personnage peut lui soutirer des renseignements (la victime ne peut lui mentir et doit répondre aux questions).

Toucher corros if
Catégorie : Mutant Coût : 2

La peau du mutant sécrète en permanence de la sueur acide au toucher. Il inflige 1 point de dégât par tranche de 2 secondes
complètes (mille et un, mille et deux, 1 points de dégâts) à toucher la peau de sa cible.

Vidangeur
Catégorie : Mutant Coût : 2

Le métabolisme du mutant s’est transformé. Tout ce que ce dernier ingère se décompose très rapidement et s’évacue en partie par
les pores de sa peau (qui devra être grasse et sale en permanence). Lorsqu’il consomme de l’alcool, le mélange avec les enzymes
de son organisme produit un liquide combustible qui pourra faire office d’essence pour véhicules et machines.

Après avoir ingéré une consommation d’alcool, le mutant peut uriner un litre d’un liquide de ce combustible (À noter que le
produit ainsi créé devra prendre la forme d’eau durant le jeu, et non de véritable urine).

16
Système de mécanique
Tout d’abord, chaque pièce fonctionnelle porte une étiquette sur laquelle est écrit son numéro de série. Cette étiquette est hors
jeu et ne peut être enlevée ou détruite.

Les pièces mécaniques ont 3 caractéristiques importantes: un type (qui est relativement évident mais tout de même identifié par
la couleur de l’étiquette), une lettre (A, B, C, etc…), un chiffre (1, 2, 3, etc…).

Les types sont:

- Engrenage/courroie (vert)
- Tige (jaune)
- Électrique (bleu)
- Composante Moteur (rouge)

Identification
Le type est facilement identifiable par n’importe qui mais la lettre et le chiffre ne peuvent être identifiés que par un mécano.
Pour ce faire, il faut trouver le numéro de série de la pièce dans le manuel du mécano. Le manuel représente la connaissance du
mécano et ne peut être volé ou détruit.

Les machines
Chaque machine fonctionne avec un nombre de pièce défini. Le nombre de pièces requises pour faire fonctionner la machine
représente son «niveau de machine». Réparer une machine nécessite 5 min de réparation par niveau de machine.

Rebut
Les pièces identifiées «Rebut» ont un type mais pas de lettre ni de chiffre. Elles ne sont pas totalement inutiles mais ont peu de
valeur. Les rebuts servent aussi aux réparations du patenteur.

Tr o u v e r l e s b o n n e s p i è c e s
Les modifications aux machines demanderont une pièce ayant un type, une lettre et un chiffre particulier (ex.: Tige C4).
Évidemment, trouver la bonne pièce peut être presque impossible. Il est par contre possible de résoudre le problème en utilisant
plusieurs pièces. L’important est d’avoir chaque composant de ce qui est demandé (type, lettre et chiffre) que ce soit avec une,
deux ou trois pièces. Par contre, installer plus de pièces demande plus de temps.

Exemple : voici diverses façons d’effectuer une modification demandant une Tige C4.

- Tige C4
- Tige D4 et Composante Moteur C1
- Tige C2 et Tige A4
- Tige Rebut et Électrique C4

17
Chimie
Tout chimiste commence avec les formules Poudre noire, Médicament et une liste de définition des produits chimiques qui lui
seront donnés à l’achat de l’habileté. Les recettes offertes au départ pour les chimistes ne sont pas volables ni échangeables. Ils
sont Hors-jeu et représentent les connaissances du chimiste.

Il est possible de trouver en jeu d’autres formules présentes sous forme de livre. Ceux-ci ne sont pas copiables et sont requis
pour la création des formules dont ils traitent. Les livres peuvent être échangés ou volés et doivent être redonnés à l’organisation
à la fin de l’activité; ils vous seront rendus à l’activité suivante. Chaque recette décrit les produits chimiques nécessaires à sa
fabrication. Les produits chimiques se trouvent en jeu.

Chaque formule peut prendre différentes formes :

Injections: liquide administré à l’aide de seringues (sans aiguilles !) fournies par l’organisation et
trouvables en jeu.

Comprimés: capsules de gélatine (fournies par l’organisation) que le chimiste remplira de sucre.

Poudre: les recettes sous forme de poudre peuvent être représentés par de la farine.

Les effets d’une drogue ne sont pas cumulables si un personnage consomme plusieurs doses de la même drogue. Certaines
habiletés, implants et recettes affectent spécifiquement les drogues.

Légende :
T = Temps de fabrication
F = Forme de la formule (Poudre, liquide, etc.)
* = Formule gratuite à l’achat de l’habileté

Formules de chimie

Antidote
T : 5 min F : Injection

L’antidote guérit de l’empoisonnement. Ne peut être qu’injecté.

Acide
T : 10 min F : Liquide

Au contact de la peau de la victime, l’acide ronge les membres touchés et inflige 2 point de dégât à toute personne qui en reçoit.
Chaque formule donne droit à 1 tasse de liquide (250 ml d’eau) qui doit être projetée en un coup.

Alcool (drogue)
T : 15 min F : Liquide

Permet de produire un litre d’alcool. (Des ingrédients seront fournis par l’organisation et trouvables en jeu)

Amphétamines (drogue)
T : 10 min F : Comprimé

Ce puissant stimulant permet au personnage de négliger les effets d’une source de faiblesse pendant les 6 prochaines heures. Au
terme de ces 6 heures, la faiblesse reprend ses effets normaux. L’amphétamine ne permet de négliger les effets que d’une seule
source à la fois de faiblesse; si le joueur est effecté par plusieurs, les autres continuent de faire effet.

18
Caféine (drogue)
T : 10 min F : Comprimé

Lorsqu’ingéré, cette drogue réduit de moitié le temps nécessaire à l’utilisation d’habiletés (exclut les habiletés de combat ou de
mutation) pour les 15 prochaines minutes. De plus, elle efface complètement les effets d’un épuisement psychique.

Calmant
T : 10 min F : Comprimé ou injection

Le calmant plonge le sujet dans un épuisement extrême; il devient faible pour une durée de 30 min. Un personnage sous l’effet
d’un calmant voit ses douleurs (physiques et mentales) apaisées (sans pour autant disparaître) pour la durée de la dose.

Chloroforme
T : 10 min F : Liquide

Lorsqu’un linge imbibé de chloroforme est appliqué sur le visage d’une personne, celle-ci s’endort instantanément, et ce pour 5
minutes. Elle se réveille si elle reçoit des points de dégâts ou si on la bouscule suffisamment.

Médicament*
T : 5 min F : Comprimé ou injection

Permet la fabrication de médicaments, nécessaires aux pratiques du médecin.

Poison
T : 15 min F : Liquide ou injection

Une personne empoisonnée souffrira de malaises durant 5 min après l’intoxication puis deviendra agonisante (à 0 point de vie).
Si un antidote n’est pas administré, le personnage meurt au bout de son agonie. Si le personnage est réanimé, il est toujours
empoisonné, toujours agonisant mais il aura un autre 10 min de sursis pour ingérer un antidote.

Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une lame, une flèche, un dard, en le faisant boire à la victime ou en l’injectant. Le
poison sèche au bout de 30 minutes une fois appliqué sur une arme. Une seule dose peut être mise sur une arme à la fois.

Un aliment empoisonné sera très vinaigré.

Poudre noire*
T : 10 min F : Poudre

Crée 3 doses poudre noire pour la confection de balles. - Voir Artilleur

Retardateur
T : 15 min F : Injection

Lorsqu’une personne à qui on a injecté le Retardateur meurt, elle mettra des jours à se relever en mort-qui-marche plutôt que
les 10 minutes maximales habituelles d’une personne normale. En aucuns cas se relèvera-t-elle pendant une activité. À ce qu’on
sache, une dose de retardateur est efficace pour plusieurs années.

Sérum de vérité (drogue)


T : 10 min F : Liquide

Une personne sous l’emprise du sérum de vérité devra, pour une durée de 5 minutes, répondre à toutes les questions qui lui sont
posées sans essayer de les contourner et ne pourra mentir.

19
Herboristerie
L’herboristerie est semblable à la Chimie, sinon qu’elle ne requiert pas de produits chimiques. Pour trouver sa matière première,
l’herboriste devra passer 10 minutes à cueillir des herbes pour chaque recette à fabriquer, en plus du temps de fabrication de
ladite recette. Les recettes de l’herboriste sèchent après 6 heures et deviennent inutilisables.

Les reçettes d’herboristerie peuvent prendre plusieurs formes :

Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à
avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.

Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. De
la vaseline ou de la boue peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.

Liquide : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau
bouillante. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la
fin, le mélange par une poche de thé, une tisane ou un autre breuvage chaud.

Légende :
T = Temps de fabrication
F = Forme de la reçette (Onguent, liquide, etc.)

Reçettes d’herboristerie

Concentré Somnifère
T : 15 min Forme : Liquide

Une personne soumise à cette infusion somnifère s’endort instantanément, et ce pour 2 minutes. Elle se réveille si elle reçoit des points
de dégâts ou si on la bouscule suffisamment. Le somnifère peut être administré par ingestion ou appliqué sur des dards.

Infusion de mauvais goût


T : 5 min Forme : Liquide

Aussitôt l’infusion ingurgitée, la personne vomit instantanément. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de
poisons et de drogues. La personne aura des vomissements pendant 2 minutes.

Poison
T : 15 min Forme : Liquide

Une personne empoisonnée souffrira de malaises durant 5 min après l’intoxication puis tombera agonisante (à 0 point de vie). Si
un antidote n’est pas administré, le personnage meurt au bout de son agonie.

Si le personnage est réanimé, il est toujours empoisonné, toujours agonisant mais il aura un autre 10 min de sursis pour ingérer
un antidote.

Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une lame, une flèche, un dard ou en le faisant boire à la victime. Une seule dose
peut être mise sur une arme à la fois. Le poison sèche au bout de 30 minutes une fois appliqué sur une arme. Autrement le poison
dépérit au même titre que n’importe quelle préparation (6h).

20
Poudre aveuglante
T : 10 min Forme : Poudre

Dans un savant mélange d’herbes irritantes broyées et mélangées à du sable, l’herboriste peut lancer ou souffler cette poudre au
visage de sa cible pour l’aveugler durant 30 secondes. (La poudre est représentée par de la farine)

Des lunettes de protection fermées sur les cotés protègent de la poudre.

Poudre Hallucinogène (drogue)


T : 10 min Forme : Poudre

Une personne qui inhale cette poudre sera prise d’hallucinations et de changements d’humeur spontannés durant 30minutes. Un
mutant qui en consomme annule l’effet d’un épuisement psychique.

Onguent de soins
T : 10 min Forme : Ongent

Une fois appliqué sur les blessures, l’onguent redonne 6 points de vie, mais d’une manière très lente, soit 1 point par tranche de
5 minutes. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 2 onguents ne redonnent pas 2 points de vie par 5 minutes.

21
Implants
L’installation d’un implant nécessite un bioport libre sur lequel se connectera l’implant. (Voir l’habileté Bioport et biotechnicien)

Un personnage ayant pris l’habileté bioport à sa création peut aussi commencer avec un implant qu’il aura reçu au travers de ses
aventures passées. Chaque implant mentionné ci-dessous comprend un coût en point d’habileté qu’il n’est possible d’acheter
qu’à la création du personnage. Les implants sont ensuite trouvables ou fabricables en jeu. Les formules pour la création
d’implants sont aussi trouvables en jeu.

Les implants ne donnent d’avantages que s’ils reçoivent une charge de 1 Kilowatt pour toute l’activité. Au début du jeu, l’implant
est toujours déchargé. Pour que le joueur puisse utiliser l’habileté de son implant, celui-ci doit être chargé.

Chaque bioport et implant doit être représenté par un élément de costume adéquat.

Armure sous-cutanée Tinman Édition Limitée


Coût : 3

Des plaques de matériaux composites souples mais ultra résistants sont implantées sous la peau du sujet, qui bénéficie alors
de 4 points d’armure supplémentaire. Cette armure ne peut être réparée qu’en recevant une charge de 1 Kilowatt, les matériaux
composites reprenant alors leur forme initiale.

BioDisque interne MT7


Coût : 2

Un disque dur est implanté dans le cerveau du sujet, lui permettant de stocker une plus grande quantité d’informations. Il pourra
mémoriser 3 documents (formule de chimie, plan de machine, blue print d’implant, etc.) en les lisant attentivement. On compte
15 min de lecture par formules puis, l’implanté n’aura plus besoin desdits livres pour exécuter ces 3 formules (L’implanté devra
en faire une copie « hors-jeu » qu’il conservera avec lui pour exécuter les formules.). En tout temps, l’implanté peut reformater
son disque dur et effacer toutes les formules mémorisées. Il pourra à nouveau mémoriser de nouvelles formules.

Détecteur de mensonges digital StressAnalyser 3600 Beta


Coût : 2

Des capteurs sont insérés dans les mains du sujet et le rend capable de déterminer si une personne ment ou non. Il lui suffit de
tenir les mains de la personne interrogée lorsque la question est posée et lorsque la réponse est donnée pour détecter la vérité.

EZ Slim 4K - Délivreur de Nutriments


Coût : 3

Utilisé dans l’ancien monde comme système amaigrissant, le EZ Slim 4K est implanté dans le cerveau. Il coupe complètement
l’appétit et injecte certains nutriments dans l’organisme qui permettent au sujet de mener une vie normale sans consommer de
nourriture ou d’eau. Il est cependant déconseillé de prolonger le régime au delà de 3 mois.

22
Fibres capilaires à ondes inversées
Coût : 3

Les cheveux de l’implanté sont remplacés par des fibres synthétiques qui, une fois chargés d’électricité, absorbent les ondes
psychiques émises par certains mutants. On retrouve cet implant dans toutes sortes de formes et de couleurs excentriques.
Immunise contre les pouvoirs psychiques.

Jouvence pacemaker 300


Coût : 3

Reste d’une ancienne technologie, le pacemaker est une puce implantée à même la paroi du coeur. Comme tous les autres
implants, Le pacemaker ne fonctionne que s’il a été préalablement chargé (1 Kilowatt).

Si l’implanté décède, un mécanicien ou un biotechnicien peut le réanimer en 5 minutes et avec l’aide d’une décharge de 1 Kw.

Membre bionique
Coût : 3 (peut être pris plusieurs fois)

Cet implant permet de remplacer un membre perdu (démembré) ou d’en remplacer un existant. Ce nouveau membre devra avoir
l’air complètement artificiel. Il conférera 1 point de vie supplémentaire à l’implanté et l’équivalent de Force au membre implanté.
Les effets de force ne sont pas cumulables.

Il est possible d’avoir plus d’un membre bionique (pour un maximum de 4)

Nano-Anticorps
Coût : 2

Les nano-robots anticorps sont injectés dans l’organisme pour éliminer toutes traces de maladies, de poisons ou de drogues,
ceux-ci n’ont donc aucun effet sur l’implanté. De plus, le temps de gestation de la mort-qui-marche est retardé à un maximum de
30 minutes (plutôt que les 5 minutes maximales habituelles).

Nano-Régénérants
Coût : 4

Les nano-robots régénérant sont injectés dans l’organisme pour réparer la moindre égratignure du sujet. Ils font regagner au
sujet un point de vie par minute. Les nano-robots cessent de fonctionner après la mort, ils ne peuvent guérir la chair brûlée ou
le démembrement. Ils peuvent guérir les points de vie perdus à cause de maladies ou de poisons, mais ne peuvent pas guérir la
maladie ou éliminer le poison. L’effet des nano-régénérants n’est pas cumulable avec la régénération des mutations.

23
Règlements généraux
Même si Carbone 14 est un monde post-apocalyptique, il est nécessaire d’être “costumé” et décorum.
(Pas habillé en “nike” trop propre par exemple.)

Les coups à la tête sont strictements interdits.

Les viols en jeu ne sont pas permis ainsi que toute simulation de viol.

Les objets personnels, y compris les armes, ne peuvent pas être volés ou empruntés sans le consentement
du propriétaire.

Aucune flamme vive n’est permise en dehors des points comprenant un rond de feu approuvé par
l’organisation.

Âge
L’activité est réservée aux joueurs de 18 ans et plus.

Alcool
Il est interdit d’aporter son propre alcool. Les consomations trouvées vous seront confisquées. Toutefois, il sera possible d’en
acquérir au travers du jeu en quantités limitées.

Drogue
La drogue est interdite sur tout le site et est passible d’expulsion.

Assurance Maladie
Il est nécessaire d’avoir en tout temps votre CARTE D’ASSURANCE MALADIE ! Elle vous sera demandée à l’inscription pour
s’assurer qu’elle est en votre possession. Les activités GN impliquent des risques de blessures et votre carte est essentielle pour
le travail de nos secouristes (mais surtout de l’hôpital s’il advenait le cas). Si vous avez des problèmes de santé particuliers,
n’hésitez pas à l’aviser lors de inscription.

24
Coordonnées
Site internet:

www.c14.ca

Courriel de l’organisation:
organisation@c14.ca

Crédits

Rédigé par: Kamylle B. Grenier et Manuel Bergeron

Fondateurs originels : Doom et Pierre Brouillette

Collaborateurs : Alexandre Adam, Blaise Boileau,


David Piovesan, Karl St-Jacques, Sarah Lamontagne,
Sophie Lamontagne

Copyright 2010