Sunteți pe pagina 1din 4

Programarea pe obiecte

O clasă este un tip de date definit de utilizator. Rolul unei clase este să ne ajute să grupăm și să ne
eficientizăm mai mult munca. Cu ajutorul unei clase vom lucra într-un mod mult mai structurat. Putem să
avem în vedere că o clasă poate fi privită ca o mulțime de elemente cu însușiri comune.
Obiectele sunt instanțe ale unor clase (variabilă de "tip" clasă). Un obiect poate avea diferite
proprietăți.
Putem spune că o clasă este un șablon care conține obiectele. Pentru a defini o clasă va trebui să
precizăm numele său, precum și tipul și numele proprietăților obiectelor care fac parte din clasa respectivă.
Declararea
Presupune specificarea tipului acelui obiect, cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea
că tipul unui obiect poate fi și o interfață).
NumeClasa numeObiect;
Instanțierea
Se realizează prin intermediul operatorului new și are ca efect crearea efectivă a obiectului cu
alocarea spațiului de memorie corespunzător.
numeObiect = new NumeClasa();
Exemplu:
Class numeclasa
{lista_declaratii_membri};

Crearea obictelor se realizează astfel: class Persoana {


numeclasă ob; String nume;//proprietatea nume
ob= new numeclasă(); int varsta;//proprietatea varsta
sau }
numeclasă ob= new numeclasă(); Declararea unei variabile Persoana copil;
III. Accesul la date și metode: Pentru a da o valoare vom proceda: copil=new Persoana();
ob.dată Pentru a da valori proprietăților: copil.nume=”Ana”;
ob.metodă copil.varsta=10;

public class Main


{

public static void main(String[] args) {


// creare si utilizare obiect din clasa "Punct"
Punct p1=new Punct();//alocare
p1.x=2;//inițializare
p1.y=3;
System.out.print(p1.x);
}
}
class Punct
{public int x;//coordonate punct
public int y;
}
2.
public class Main
{

public static void main(String[] args) {


// creare si utilizare obiect din clasa "Punct2D"
Punct2D p1,p2;
p1=new Punct2D(10,10);//alocare și inițializare
System.out.println(p1.X+" "+p1.Y);
p2=new Punct2D(30,40);
p1.translatez(5,5);
System.out.println(p1.X+" "+p1.Y);

}
}
class Punct2D
{
public int X, Y;
Punct2D(int x, int y)//metodă
{
X = x;
Y = y;
}
public void translatez(int dx, int dy)//metodă
{
X =X+ dx;
Y=Y+dy;
}
}

Un pachet este o colecție de clase și interfețe înrudite din punctul de vedere al funcționalității lor.
În alte limbaje de programare pachetele se mai numesc librării sau bibilioteci.
java.lang - clasele de bază ale limbajului Java
java.io – intrări/ieșiri lucrul cu fișiiere
java.util - clase și interfețe utile
/******************************************************************************

Online Java Compiler.


Code, Compile, Run and Debug java program online.
Write your code in this editor and press "Run" button to execute it.

*******************************************************************************/

public class Main


{

public static void main (String args[]) {


Motorcycle m = new Motorcycle();
m.make = "Yamaha RZ350";
m.color = "galben";
System.out.println("Apelez arataCaracteristici...");
m.arataCaracteristici();
System.out.println("------");
System.out.println("Pornire motor...");
m.startEngine();
System.out.println("------");
System.out.println("Apelez arataCaracteristici...");
m.arataCaracteristici();
System.out.println("------");
System.out.println("Pornire motor...");
m.startEngine();
}

class Motorcycle {

String make;
String color;
boolean engineState;

void startEngine() {
if (engineState == true)
System.out.println("Motorul este deja pornit.");
else {
engineState = true;
System.out.println("Motorul este acum pornit.");
}
}

void arataCaracteristici() {
System.out.println("Aceasta motocicleta este "
+ make + " " + color);
if (engineState == true)
System.out.println("Motorul este pornit.");
else System.out.println("Motorul este oprit.");
}
}

S-ar putea să vă placă și