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BÁSICO DE MODELADO Y

ANIMACIÓN 3D CON BLENDER


( Práctica )
( Segunda Edición )

2006
Bajar e instalar

Objetivos:
• Conocer el sitio en Internet de la Fundación Blender.
• Descargar el instalador
• Instalar la aplicación.

1. Ir al sitio en Internet: http://www.blender3d.org


2. Seleccione el sistema operativo y haga clic BIR en el área geográfica mas
cercana a donde usted se encuentre, en el panel similar al mostrado en el gráfico
siguiente:

Una vez que se haya descargado el archivo instalador, hacer doble clic en el mismo.
3. Seguir las instrucciones de instalación que aparecerán en pantalla.

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Ambiente de trabajo

Identificación y manipulación de ventanas

Objetivos:
• Identificar ventanas.
• Encabezados, secciones y paneles.
• Dividir, fusionar, maximizar y redimensionar ventanas.
• Mostrar y ocultar el encabezado de ventana.
• Cambiar el tipo de ventana.
• Identificar y manipular botones desplazantes.

1. Mueva el ratón por la pantalla para identificar cada una de las cuatro ventanas
presentes en la pantalla. La ventana activa será la que se encuentre debajo del
puntero del ratón y se encontrará resaltada.

Ventanas

2. Coloque el puntero del ratón en el círculo indicado en la figura anterior, en la unión


de las dos ventanas centrales. Se debe observar el cambio del puntero de ratón a dos
flechas horizontales contrapuestas ( ).
3. Empleando el BDR aparecerá un menú flotante de gestión de ventanas, para
Dividir, fusionar (en caso de colindar con otra ventana), y conmutar la visibilidad
del encabezado de la ventana.

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4. Seleccione “Join Areas” (fusionar ventanas). Deberá ver como se unen las dos
ventanas en una y deben haber quedado solo 3 ventanas en la pantalla.
5. Ahora coloque el puntero del ratón en el borde izquierdo de la ventana central
hasta cambiar a flechas contrapuestas.
6. En el menú flotante de gestión seleccione “Split Areas” (Dividir ventana).
Aparecerá una línea divisoria horizontal semitransparente en la ventana y su
posición se controla por movimientos verticales del ratón.
7. Coloque la división donde desee y haga clic al BIR. Se debe dividir la ventana en
dos resultando en 4 ventanas apiladas, como se muestra en la figura.

8. Practique el redimensionado de ventanas, dejando presionado el BIR y arrastrando


cuando el puntero del ratón este en flechas contrapuestas sobre los bordes de
ventanas, luego empleando CTRL + FA para conmutar maximizar y restaurar.
9. Coloque el puntero del ratón en el borde izquierdo de la ventana indicada en la
figura anterior hasta cambiar a flechas contrapuestas.
10. En el menú flotante de gestión seleccione “No Header” (Ocultar Encabezado). El
encabezado de la ventana deberá desaparecer de pantalla.
11. Repita los pasos 9 y 10 seleccionando esta vez la opción “Add Header” (agregar
encabezado, para hacer aparecer los encabezados ocultos.
12. Haga clic con el BCR sobre el encabezado y arrastre hacia los lados.
13. Ubíquese ahora en el encabezado que acaba de aparecer luego del paso 11.
Empleando el BIR sobre el botón selector de tipo de ventana, cambie el tipo de

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ventana a “Buttons window”. Deberá cambiar a una ventana similar a la que se
encuentra en la parte inferior de la pantalla. Repita cambiando entre todos los tipos.
14. Ubíquese en una ventana de botones. Empleando el BIR haga clic en el icono de
flecha que se indica en la figura. Esto contraerá o expandirá el panel.

15. Usando el BIR haga clic en el borde superior de algún panel esto servirá para
“agarrarlo”. Ahora muévalo hasta posicionarlo sobre otro panel, inmediatamente
“suelte” el panel. Con esto se pueden unir dos o mas paneles y controlar su
contenido por medio de pestañas.
16. Con el BDR haga clic en el fondo de la ventana de botones. Seleccione
“Horizontal” del menú flotante. Con esto se agruparan los paneles en forma
horizontal.
17. Con el BDR haga clic en el fondo de la ventana de botones. Seleccione “Vertical”
del menú flotante. Con esto se agruparan los paneles en forma vertical.
18. Con el BDR haga clic en el fondo de la ventana de botones. Seleccione “Free”
(Libre) del menú flotante. Con esto estará en capacidad de posicionar los paneles en
cualquier lugar sin limitantes horizontales o verticales.
19. Identificaremos ahora los elementos que presentan variables y la forma de poder
modificarlos. Ubique el panel “Mist / Stars / Physics” en la sección de sombreado
(Shading) y la subsección “botones del mundo” (world buttons).
20. Modifique el valor de la variable “Grav” haciendo clic y arrastre hacia los lados
con el BIR sobre la barra de desplazamiento.
21. Ahora modifique el valor de la variable haciendo clic sobre el nombre de la variable
o su valor. La barra de desplazamiento desaparecerá y entrará a modo de edición.

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22. Presione las teclas SHIFT+BKSPC (shift y borrar). Con esta acción se borrará todo
el contenido del área de edición de texto.
23. Escriba un valor y presione la tecla ENTER.

Botón de
desplazamiento

Menú desplegable
Barra de
desplazamiento
Valor de la
Nombre de la variable
variable

Etiqueta
variable

24. Repita los pasos 21, 22 y 23, esta vez con la etiqueta variable “StarDist”.
25. Vuelva a hacer clic con el BIR sobre el nombre de la variable o su valor. Esta vez
arrastre hacia los lados mientras mantiene el botón presionado.
26. Repita el paso anterior presionando SHIFT simultáneamente.
27. Repita el paso anterior presionando CTRL simultáneamente.
28. En la misma etiqueta haga clic con el BIR sobre las flechas laterales y observe su
comportamiento.

PRACTICA INDIVIDUAL

• Divida su pantalla hasta conseguir la siguiente configuración de ventanas, todas del


tipo “Ventana 3D” sin encabezados, al finalizar emplee CTRL+X para reiniciar
Blender:

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Navegación en el espacio 3D

Objetivos:
• Identificar los ángulos de las vistas de las ventanas
• Desplazar, acercar/alejar y rotar de la vista activa con el teclado
• Conocer los modos de proyección ortonormal y perspectiva
• Desplazar, acercar/alejar y rotar de la vista activa con el ratón
• Sistema de capas

1. Coloque el puntero del ratón sobre la ventana 3d ubicada en el centro y a la


izquierda.
2. Cambie a los diferentes ángulos de vista empleando el teclado numérico:
a. NUM1 : Izquierda
b. NUM3 : Anterior
c. NUM7 : Superior
d. CTRL+NUM1 : Derecha
e. CTRL+NUM3 : Posterior
f. CTRL+NUM7 : Inferior
g. NUM0: Cámara
3. Cambie a la vista superior y practique la rotación de la vista, empleando el teclado
numérico:
a. NUM4 : Izquierda
b. NUM6 : Derecha
c. NUM2 : Abajo
d. NUM8 : Arriba
4. Practique la rotación de vista con el ratón, empleando SHIFT+BCR. Entrará a la
vista de perspectiva automáticamente.
5. Haga clic con el BIR sobre el botón indicado en la figura:

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6. En el menú de la figura anterior seleccione “Individual Centres”.
7. Ubíquese en cualquier vista 3d y presione la tecla NUM. (punto del teclado
numérico). Con esto se centrará el objeto seleccionado en la ventana activa.
8. Repita el paso 4.
9. Cambie a la vista superior y practique el desplazamiento de la vista, empleando el
teclado numérico:
a. CTRL+NUM4 : Izquierda
b. CTRL+NUM6 : Derecha
c. CTRL+ NUM2 : Abajo
d. CTRL+NUM8 : Arriba
e. CTRL+ +: Acercar

f. CTRL+ -: Alejar
10. Practique el desplazamiento de vista con el ratón, empleando el BCR.
11. Practique acercamientos y alejamientos de la vista usando la rueda del ratón. Hacia
adelante para acercar y hacia atrás para alejar.
12. Cambie a la vista superior y presione la tecla NUM5, esto cambiará al modo de
vista perspectiva. Repita desde el paso 3 hasta el 7.
13. Cambiaremos de capa visible. Presione las teclas del 1 al 0 para cambiar de capa de
trabajo. (No el teclado numérico).
14. Repita el paso anterior pero mantenga presionada la tecla ALT.
15. Repita los dos pasos anteriores pero mantenga presionada la tecla SHIFT en todo
momento.
16. Haga clic en los botones de las capas para cambiar de capa activa.
17. Haga clic con el BDR sobre la esfera de mayor tamaño en la ventana 3D.
18. Presione la tecla M y seleccione una capa en el menú flotante que aparecerá en la
ventana, luego presione haga clic en “OK”. Esto cambiará la capa en que se
encuentra el objeto que se seleccionó.

Capas

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Modos de dibujado.

Objetivos:
• Identificar los modos de dibujado de los objetos

1. Coloque el puntero del ratón sobre la ventana 3d con vista de cámara


2. Presione ALT + Z varias veces, para cambiar entre los modos texturizado y sólido.
3. Presione Z varias veces, para cambiar entre los modos sólido y rejilla.
4. Coloque el puntero del ratón sobre alguna de las ventanas 3d.
5. Presione la tecla D , aparecerá un menú flotante donde podrá seleccionar el modo
de dibujado. Seleccione “Bound Box”.

Funciones básicas

Objetivos:
• Cargar y guardar archivos de Blender.
• Configurar las preferencias del usuario.
o Cambiar el modo de rotación de vista.
o Cambiar la configuración del botón central
o Cambiar el tipo de letra
o Cambiar el idioma
o Modificar los temas de configuración
• Cambiar el color del encabezado
• Cambiar el modo de dibujado de la interfaz de usuario
o Crear un tema de configuración
o Configurar el guardado automático
o Activar modo alternativo de teclado numérico

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1. Coloque el puntero del ratón sobre alguna de las ventanas de blender
2. Presione la tecla F2 para cambiar momentáneamente al buscador de archivos para
guardar.
3. Coloque el nombre del archivo con la extensión “.blend” en el lugar
correspondiente como se indica en la figura.

Ruta

Nombre

4. Haga clic con el BIR en el botón “Save File”.


5. Presione ahora la tecla F1 para cambiar momentáneamente al buscador de archivos
para la apertura de trabajos guardados previamente.
6. Seleccione con el BIR el archivo de extensión “.blend”, diferenciado con un
cuadro de color verde en la parte izquierda del nombre. Use el botón P para ir al
directorio superior en caso de cambiar de ruta de arhivo.
7. Haga clic con el BIR en el botón “Load File” (cargar archivo), para abrir el archivo
seleccionado.
8. Cambiemos ahora el modo de rotación de vista, redimensione la ventana de
preferencias del usuario que se encuentra ubicada en la parte superior de la pantalla,
hasta que se haga visible el conjunto de botones de configuración.
9. Haga clic con el BIR en el botón “View & Controls”.
10. Ubique el botón “Trackball” y haga clic en él (BIR).
11. Pruebe la rotación de vista en alguna de las ventanas 3D.
12. Ahora cambie el accionar del BCR haciendo clic en el botón “Rotate view” y
pruébelo en alguna de las ventanas 3D con rotaciones y desplazamientos.
13. Continuemos con el cambio de tipo de letra e idioma, haga clic en el botón
“Language & Font” (Lenguaje y tipografía).

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14. Haga clic en el botón “Internacional Fonts” (Tipografía internacional).
15. Ubique el botón “Select Fonts” (Seleccionar tipografía). Se cambiará una de las
ventanas a un buscador de archivos donde se buscará y seleccionará el archivo con
extensión “.ttf”, del tipo de letra deseado.
16. Para cambiar el idioma haga clic en el menú desplegable denominado “Language:”
y seleccione el idioma “Spanish” (Español)
17. Repita el paso 12.
18. Ahora vamos a modificar los temas de configuración. Ubique el botón “Themes”
(Temas) y haga clic en él.
19. Cambiaremos el color del encabezado. A la derecha del botón “Add” se encuentra
un menú desplegable. Seleccione la opción que corresponda a la ventana a la que se
le cambiará el color del encabezado, en este caso “User Preferences” (preferencias
de usuario).
20. Debajo de este menú se encuentra otro donde seleccionaremos la opción “Header”
(encabezado).
21. Varíe la barra de desplazamiento que se indica en la figura:

Aquí variaremos la intensidad del color azul en la paleta de mezcla RGB. Las dos
barras de desplazamiento superiores son para el Rojo (R) y el Verde (G). El color
resultante se apreciará en la caja de color a la derecha de estas tres barras de
desplazamiento.
22. Cambiaremos ahora la forma de dibujado de la interfaz de usuario. Seleccione “UI
and Buttons” del menú desplegable ubicado a la derecha del botón “Add”
23. Seleccione “Drawtype” en el menú desplegable ubicado debajo del menú del paso
anterior.

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24. Haga clic en los botones: “Minimal”, “Shaded”, “Rounded” y “OldSkool”.
25. Ubique el botón “Auto Save” y haga clic en él.
26. En caso de no estar activado (bajorrelieve) haga clic en el botón “Auto Save Temp
Files” (Auto guardar archivos temporales). Aparecerán entonces 3 botones mas.
27. Para finalizar esta sección activaremos el modo alternativo del teclado, ubique y
haga clic en el botón “System & OpenGL”.
28. Ubique y haga clic en el botón “Emulate Numpad” (emular teclado numérico).
29. Utilice las teclas del 1 al 0 en lugar de las NUM1 al NUM0, para rotar y desplazar
como se explicó en la sección “Navegación en el espacio 3D”.
30. Presione CTRL + U para guardar las configuraciones y cambios hechos a la
interfaz del usuario como valores por defecto.

Modelado

Objetivos:
• Agregar, eliminar y seleccionar objetos.
• Mover, rotar y escalar
• Duplicar
• Emparentar
• Escenarios
• Identificación de Primitivas
• Manipulación de mallas
o Seleccionar y deseleccionar.
o Mover y redimensionar.
o Eliminar vértices
o Crear bordes y caras.
o Extrudir
o Subdivisión de mallas
o Suavizado de mallas
• Manipulación de curvas y textos.

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1. Cargue la configuración por defecto por medio de las teclas CTRL + X
2. Coloque el puntero del ratón sobre alguna de las ventanas 3D y haga clic con el
BIR para ubicar en una posición visible al puntero 3D.
3. Presione la tecla barra espaciadora para hacer aparecer la caja de herramientas.
4. Seleccione: Add.......Mesh......Cube. Aparecerá un cubo con sus vértices resaltados
en color amarillo porque estará en modo de edición.
5. Presione la tecla TAB para pasar del modo de edición al modo objeto.
6. Empleando el BDR seleccione la esfera luego los tres cubos uno por uno, en la
ventana 3D con la vista superior.
7. Repita el paso anterior con la tecla SHIFT presionada para selección múltiple.
8. Con todos los objetos seleccionados, emplee SHIFT + BDR sobre los objetos para
cambiar el objeto activo.
9. Presione la tecla A varias veces. Selecciona todo y viceversa. Deseleccione todos.
10. Seleccione el cubo que se creó en el paso 4.
11. Coloque el puntero del ratón cercano al objeto seleccionado y presione la tecla G
para entrar al modo de desplazamiento. Experimente el mover el objeto por la
ventana. Para salir de la modalidad presione el BIR.
12. Repita el paso anterior pero saliendo con el BDR. Esto cancelará la acción.
13. Entre en modo de desplazamiento y presione la tecla Z. Experimente mover el
objeto.
14. Repita el paso anterior, ahora presionando las teclas X y luego con la tecla Y.
15. Repita los pasos del 10 al 14, cambiando la tecla G por la R para entrar al modo de
rotación de objeto.
16. Repita los pasos del 10 al 14, cambiando la tecla G por la S para entrar al modo de
escalado del objeto.
17. Presione la tecla N estando activa alguna ventana 3d. Aparecerá un panel donde
podrá variar por medio de cajas de texto, la posición (locx, locy, locz), rotación
(rotx, roty, rotz) y tamaño (sizex, sizey, sizez) del objeto activo.
18. Ubíquese sobre una ventana 3d y seleccione un objeto. Imagínese que la ventana es
una hoja de papel en blanco y va a dibujar en ella. Haga clic y arrastre con el BIR

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dibujando una línea recta como se indica en la figura. Esto le permitirá cambiar a
modo de agarre del objeto.

19. Seleccione el cubo que se creó en el paso 4.


20. Duplique el objeto empleando las teclas SHIFT+D. Entrará en modo de
desplazamiento. Coloque el cubo nuevo en otra posición.
21. Seleccione ambos cubos y presione las teclas CTRL+P. Esto creará un enlace hacia
el cubo activo definiéndose este último como el padre.
22. Seleccione el cubo padre del enlace resultante en el paso anterior y desplácelo por
la ventana.
23. Seleccione ahora el cubo hijo del enlace y desplácelo por la ventana.
24. Con el hijo seleccionado, presione ALT+P. Con esto eliminará el enlace creado.
25. Nuevamente con el hijo seleccionado presione X y seleccione “Erase selected” para
eliminar el objeto.
26. Ahora crearemos y cambiaremos de escenarios. Haga clic en el botón “ADD NEW”
(agregar uno nuevo) del menú de escenarios como se muestra en la figura.

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27. Seleccione “Empty” (vacío), del menú de opciones de escena nueva.

28. Agregue un cubo a la escena nueva.


29. Cambie al escenario anterior seleccionando “Scene” (escena) del menú de
escenarios.
30. Seleccione “Scene.001” del menú de escenarios.

31. Elimine el escenario haciendo clic en el botón ( ). Aparecerá un menú flotante.


Haga clic en “Delete current scene” (borrar el escenario actual).
32. Ahora crearemos y cambiaremos de pantallas. Haga clic en el botón “ADD NEW”
(agregar uno nuevo) del menú de pantallas como se muestra en la figura.

33. En el menú flotante de pantallas seleccione “Material”.

34. Elimine la pantalla haciendo clic en el botón ( ). Aparecerá un menú flotante.


Haga clic en “Delete current screen” (borrar la pantalla actual).

35. Reinicie Blender con CTRL+X.


36. Seleccione los dos cubos y las esferas de la escena.
37. Presione la tecla X, para eliminar los objetos seleccionados en el paso anterior.
38. Agregue organizadamente, todas las primitivas de la sección “mesh” de la caja de
herramientas. En los casos que aparezcan menús flotantes, haga clic en “OK” o su
equivalente. Recuerde salir del modo de edición luego de cada inserción.

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39. Reinicie Blender con CTRL+X.
40. Elimine las primitivas en la ventana 3D con vista superior.
41. Agregue un plano.
42. Seleccione dos de sus vértices usando el BDR.
43. Presione la tecla G y desplace la selección, presione BDR para dejar como estaba.
44. Repita el paso anterior con R y S.
45. Presione la tecla A hasta que se deseleccionen todos los vértices.
46. Presione la tecla B. El cursor cambiará a una cruz.
47. Dibujaremos un rectángulo imaginario que encierre los dos vértices superiores.
Haga clic al BIR donde se ubicará la esquina superior izquierda y arrastre. El lugar
en que se encuentre el puntero del ratón al momento de soltar el BIR será la
esquina inferior izquierda. La figura siguiente explica la situación.

Área de selección

48. Otra forma de seleccionar. Deseleccione todos los vértices.


49. Presione la tecla B dos veces. El cursor cambiará a un círculo.
50. Haga clic con el BIR y arrastre el puntero, todos los vértices que se encuentren
debajo del puntero al pasar este, serán seleccionados.
51. Haga clic con el BCR y arrastre el puntero, todos los vértices que se encuentren
debajo del puntero al pasar este, serán deseleccionados.
52. Haga clic con el BDR para salir de esta modalidad de selección.
53. Deseleccione todos los vértices y seleccione el vértice superior izquierdo del plano.
54. Presione la tecla X para eliminar el vértice seleccionado.
55. Ahora seleccione los vértices de la esquina superior derecha y la esquina inferior
izquierda.
56. Presione la tecla F para crear un borde que una los dos vértices. Inspeccione la
figura en la ventana con la vista de cámara o alguna vista en perspectiva.

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57. Presione la tecla X y seleccione del menú flotante “Edges” (bordes) para eliminar el
borde creado.
58. Seleccione ahora todos lo vértices del objeto.
59. Presione la tecla F para crear una cara.
60. Cambie la ventana de botones ubicada en la parte inferior de la pantalla, por una
ventana 3D con vista lateral, bien sea derecha o izquierda.
61. En la vista lateral seleccione con la tecla A todos los vértices, presione la tecla E y
haga clic en “Extrude” en el menú flotante que aparecerá. Se crearán 3 nuevos
vértices y estarán seleccionados en modo de desplazamiento.
62. Desplace hacia arriba los vértices de la selección y presione BIR posteriormente.
Observe los cambios en la vista de cámara.
63. Presione la tecla W y en el menú flotante que aparecerá, escoja la opción
“Subdivide” (subdividir).
64. Seleccione ahora solo la mitad aproximadamente de los vértices del objeto y repita
el paso anterior.
65. Seleccione y mueva uno de los vértices a cualquier posición.
66. Presione la tecla CTRL+Z. Con esto se ejecutará la función de deshacer (undo).
67. Presione SHIFT+CTRL+Z. Con esta se ejecutará la función de rehacer (redo).
68. Cambie de modo de edición a modo objeto.
69. Duplique el objeto seleccionado 2 veces.
70. Seleccione todos las primitivas de la escena y presione CTRL + J para fusionarlas
en una sola. Observe la eliminación del pivote de todos los objetos de la selección
menos del que se encontraba activo al momento de la fusión.
71. Reinicie Blender con CTRL+X.
72. Seleccione un cubo de la escena en modo de edición.
73. Desplaze el encabezado de la ventana 3D en vista de cámara, totalmente a la
izquierda.
74. Haga clic BIR en el botón indicado en la figura:

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75. Seleccione una de las caras del cubo, haciendo clic con el BDR.
76. Repita el paso anterior aplicando los métodos de selección múltiple de objetos y
vértices.
77. Reinicie Blender con CTRL+X.
78. Elimine todas las primitivas presentes en la escena.
79. Cree una esferaUV (UVespfhere) de 16 segmentos y 16 anillos (rings), procurando
que quede enmarcada en la vista de cámara.
80. Cambie a modo objeto.
81. Ubíquese en la sección “Editing” (edición).
82. En el panel “Link and Materials”, haga clic en el botón “Set smooth” (suavizar).
Observe el cambio en la vista de cámara, la esfera debe haberse suavizado.
83. Reinicie Blender con CTRL+X.
84. Elimine las primitivas de la escena.
85. Agregue mediante la caja de herramientas una curva haciendo clic en
Add...Curve...Bezier Curve
86. Seleccione alguno de los vértices de la curva y presione la tecla C para unir los
extremos y hacer una curva cerrada. Presione C nuevamente para abrirla.
87. Haga clic con el BDR sobre uno de los manejadores de algún vértice de la curva y
luego presione la tecla G para desplazarlo o con BDR y posicione con BIR.
88. Mueva el manejador alrededor de la pantalla para observar el comportamiento de la
curva. Presione el BIR para dejarlo en la posición deseada o BDR para cancelar el
movimiento.
89. Seleccione un vértice de la curva y presione la tecla H. Repita los dos pasos
anteriores, seleccionando alguno de los manejadores del vértice seleccionado.
90. Seleccione un vértice.
91. Presione la tecla E para extrudir. Se generará otro vértice en modo de
desplazamiento, unido al vértice que se había seleccionado por medio de un
segmento de curva. Coloque el vértice nuevo en otra posición.

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92. Repita el paso anterior para formar una figura similar a la siguiente:

93. Seleccione todos los vértices.


94. Presione la tecla V. Se cambiará el estilo de los vértices de la curva de Bezier a
lineal.
95. Presione las teclas SHIFT+H. Se cambiará el estilo de los vértices de la curva de
lineal a Bezier.
96. Cambie a modo objeto.
97. Ubíquese en la sección de edición, panel “Curve and surface” (curva y superficie).
Asegúrese de tener una vista en perspectiva.
98. Haga clic en la parte derecha del botón “Extrude” hasta que muestre el valor 0.500.
99. Haga clic y arrastre hacia la derecha el botón “Bevel Depth” hasta que muestre el
valor 0.06.
100. Haga clic en la parte derecha del botón “BevResol” hasta que muestre el valor 10.
101. Haga clic y arrastre hacia la derecha el botón “DefResolU” hasta que muestre el
valor 1.
102. Oprima el botón “Set” ubicado a la derecha del botón “DefResolU”.
103. Cambie el valor de “DefResolU” al 2.
104. Oprima el botón “Set” ubicado a la derecha del botón “DefResolU”
105. Repita los dos pasos anteriores hasta alcanzar un valor de 10.
106. Retorne el valor de los botones “Extrude”, “Bevel Depth” y “BevResol” a cero.
107. Entre a modo de edición con la tecla TAB.
108. Elimine el vértice central de la curva. En caso de eliminar con la tecla X, seleccione
“selected” del menú flotante.

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109. Cierre la curva. (Paso 86).
110. Cambie a modo objeto y visualice el objeto en la vista de cámara (dibujado solido).
111. Retorne al modo de edición.
112. Coloque el puntero 3D en el centro de la curva cerrada.
113. Desde la caja de herramientas agregue un círculo Bezier seleccionando Add...Bezier
Circle.
114. Cambie a modo objeto y visualice el objeto en la vista de cámara. Notará una
abertura circular en un plano circular.
115. Agregue otro círculo mas pequeño en el centro del círculo anterior.
116. Repita el paso 114.
117. Reinicie Blender con CTRL+X.
118. En el encabezado de la ventana 3d en vista superior seleccione “View” luego
“Background image”. Aparecerá un panel similar al de la figura.

119. Para activar la imagen de fondo haga clic en el botón “Use Background Image”.
120. Seleccione la imagen de fondo haciendo clic en el botón indicado en la figura

121. Para desactivar la imagen de fondo haga clic en el botón “Use Background Image”
nuevamente.

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122. Elimine las primitivas de la escena.
123. Agregue un objeto texto desde la caja de herramientas. Add...Text.
124. Entrará en modo de edición, borre el texto por defecto y escriba dos palabras
(presione la tecla ENTER entre ambas) de igual forma que lo hiciera en un editor de
texto.
125. Cambie a modo objeto.
126. Ubique el panel “Curve and Surface” en la sección edición de la ventana de botones.
127. Modifique la resolución del texto usando el botón “DefResolU”. Pruebe cambiando
a 1 y luego llévelo a 6 gradualmente. Observe los cambios en la cámara luego de cada
clic (BIR).
128. Establezca los siguientes valores: Extrude=0.200 ; Bevel Depth = 0.030 ; BevResol
=5.
129. En el panel Font establezca los siguientes valores: Spacing =2.0 ; Shear=0.6 ;
Linedist=1.6
130. En el mismo panel, presione el botón center.
131. Presione el botón “Load” y en la ventana del buscador de archivos seleccione la
tipografía a usar. Esta debe ser de extensión TTF. Con esta acción se agregará la
tipografía seleccionada a la lista de tipografías disponibles que se aprecia en la figura.

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PRACTICA ASISTIDA

• Disco compacto.

• Lápiz .

• Llave.

PRACTICA INDIVIDUAL

• Batería cuadrada 9V.

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• Avión .

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Renderizado de objetos

Objetivos:
• Iniciar proceso de renderizado
• Configurar sobremuestreo
• Configurar el tamaño de salida
• Configurar porcentaje del tamaño de salida
• Renderizar solo una porción de la imagen
• Guardar las imágenes renderizadas.

1. Presione las teclas CTRL + X para reiniciar Blender.


2. Presione el botón RENDER, ubicado en: ventana de botones, sección “Scene”
(F10), subsección “Render Buttons” , panel “Render”. Deberá aparecer una ventana
aparte donde se visualizará el resultado de la renderización de la vista de cámara.

3. Ubique el botón OSA y haga clic en él.


4. Renderize la escena.
5. Active nuevamente el botón OSA y ubique hay cuatro botones, repita los pasos 3 y
4 haciendo clic en cada uno de ellos y observe los cambios en el suavizado de los
bordes de los objetos renderizados.
6. Ubique y haga clic en el botón “75%”.
7. Renderize.
8. Ubique y haga clic en el botón “25%”.
9. Renderize.
10. Ubique los botones “SizeX” y “SizeY” en el panel “Format” y modifique sus
valores a 300.
11. Renderize y observe los cambios en el tamaño de la ventana de salida.
12. Repita los pasos 10 y 11, con : SizeX = 400 ; SizeY = 250

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13. Haga clic en los botones del panel “Format” indicados en la figura, y observe los
cambios de SizeX y SizeY. Renderize entre cada uno de ellos.

14. Haga clic en el botón “PC”.


15. En el panel “Render” presione el botón “Border” (borde).
16. Presione las teclas SHIFT + B y defina un área rectangular sobre la ventana con
vista de cámara de manera similar como la selección con borde. (Paso 47, sección
“Modelado”).
17. Renderize la escena.
18. Conmute la visibilidad del borde haciendo clic en el botón “Border”, del panel.
19. Renderize la escena.
20. Presione la tecla F3. Se cambiará la ventana activa a un manejador de archivos
donde se seleccionará el nombre y la ruta donde se guardará la imagen de tipo jpg.

PRACTICA INDIVIDUAL

• Renderize los 5 mundos creados en la práctica anterior.

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Materiales

Objetivos:
• Crear y eliminar materiales asociados a objetos.
• Asociar materiales a objetos.
• Duplicar materiales
• Modificar las propiedades de los materiales.
o Sombreado difuso
o Sombreado especular
o Transparencia alfa
o Transparencia “ZTransp.”.
o Transparencia “Ray Transp.”

1. Presione las teclas CTRL + X para reiniciar Blender.


2. Elimine las primitivas y agregue una esfera en el centro del escenario.
3. En la vista de cámara cambia a modo de vista texturizada. ALT+Z.
4. Ubique el botón de asociación material-objeto indicado en la figura, en: Ventana
de botones ... sección “Shading” ... subsección “Material Buttons” ... panel
“Materials”. Haga clic en la opción “ADD NEW”.

5. Varíe las barras de desplazamiento R, G, B para cambiar el color básico del


material.

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6. Haga clic en el botón “Spe” y varíe las barras de desplazamiento R, G, B para
cambiar el color de la especularidad del material.

7. Haga clic en el botón “Mir” y varíe las barras de desplazamiento R, G, B para


cambiar el color de la reflexión del material.

8. Agregue una nueva esfera a la escena y renderize.


9. Asocie el material “Material” al objeto seleccionado haciendo clic en el botón de
asociación material-objeto y luego en la opción “Material”.
10. Renderize la escena y observe los cambios.
11. Para hacer un duplicado del material haga clic en el botón indicado en la figura y
seleccione “Single User” (usuario único). Este indicará el número de objetos que
actualmente usan este material.

12. Suavice el objeto esfera. (Paso 82 sección “Modelado”).


13. Presione el botón indicado en la figura, ubicado en el panel de vista previa.

14. Ubíquese en el panel “Shaders” y varíe a 0 el valor de la barra de desplazamiento


“Ref”. Observe el cambio en el panel de vista previa.

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15. Repita el paso anterior variando esta vez a 1.
16. Cambie el tipo de sombreado difuso de “Lambert” a “Oren-Nayar”con el menú
ubicado a la izquierda de la barra “Ref”.
17. Repita el paso 14.
18. Repita el paso 15 y a su vez, varíe la barra “Rough” (rugosidad) a un valor de 1.
19. Cambie el tipo de sombreado difuso de “Oren-Nayar” a “Toon” con el menú
ubicado a la izquierda de la barra “Ref”.
20. Ajuste los parámetros del sombreado “Toon” a los siguientes: Ref=0.552 ;
Size=0.408 ; Smooth=0. Observe los cambios en el panel de vista previa.
21. Varíe el valor de Smooth a 0.07
22. Modifique los valores aleatoriamente y observe los cambios.
23. Defina el tipo de sombreado difuso a Lambert.
24. Establezca el valor de Spec=2.0
25. Varíe el valor de “Hard” a 470
26. Practique variando los valores de los parámetros de los otros tipos de sombreado
especular: CookTorr, Blinn, Phong, Toon. Renderize en varias oportunidades para
observar los cambios finales al renderizar.
27. Varíe la transparencia del material en la barra de desplazamiento ubicada abajo y
a la derecha identificada con “A”. Este es el valor del canal alfa de la imagen.
Establezca un valor de 0.5 y renderize posteriormente. Repita con 0.25.
28. Establezca la cantidad de transparencia en 1.
29. Haga clic en el botón “ZTransp” ubicado en el panel “Mirror Transp”.
30. Varíe las siguientes propiedades: IOR=1.91 ; Fresnel=2.5 ; Fac=1.25.

31. Renderize y observe los cambios de la esfera

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PRACTICA INDIVIDUAL

Aplique los colores indicados como material a los siguientes modelos de las
prácticas anteriores. Recuerde guardar tanto la sesión como la imagen renderizada.

• Lápiz

• Batería cuadrada

• Avión

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Textura

Objetivos:
• Crear, asociar y desasociar texturas a objetos
• Definir los tipos de texturas y modificar sus valores
• Redimensionar, desplazar y modificar propiedades de mapeado
• Definir las propiedades del material a las que afectará la textura

1. Presione las teclas CTRL + X para reiniciar Blender.


2. Aplique un material nuevo a la esfera de mayor tamaño.
3. Ubique el panel “Texture” en: ventana de botones, sección “Shading”,
subsección “Texture buttons” y agregue una textura al material haciendo clic en
el botón de asociación de texturas indicado en la figura.

Subsección
texture buttons

Selección de
textura

4. Defina el tipo de textura a aplicar. Haga clic en el menú desplegable ”texture


type” (tipo de textura) y escoja “Voronoi”. Observe que aparecerá un panel a la
derecha con el nombre de la textura, este es el panel de propiedades del tipo de
textura seleccionada.

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5. Renderize la escena presionando la tecla F12.
6. Seleccione un cubo en la escena.
7. Asocie el material que utiliza la esfera al cubo.
8. Renderize la escena.
9. Modifique el tipo de textura de la esfera a “Wood” (madera)
10. Renderize la escena. El cambio afecta a los dos objetos debido a que comparten
el mismo material.
11. Separe los materiales de cada objeto duplicando el material (paso 11, sección
Materiales).
12. Modifique el tipo de textura de la esfera a “Clouds” (Nubes)
13. Renderize la escena.
14. Modifique el tipo de textura de la esfera a “Wood” (Madera) y renderize.
15. Independice las texturas de la misma forma que lo haría con un material, esta
vez en la sección “Shading”, subsección “Texture buttons”, panel “Texture”.
16. Modifique nuevamente el tipo de textura de la esfera a “Wood” (Madera) y
renderize.
17. Varíe los parámetros de la textura del cubo, nubes (“Clouds”) como “Noise
size” (tamaño del ruido) y “Noise Depth” (profundidad del ruido), ubicados en
el panel “Clouds” de la subsección de “Texture buttons”. Renderize luego de
cada cambio.
18. Cambie el tipo de textura de la esfera a “image” (imagen)
19. En el panel de propiedades “image”, haga clic en el botón “Load image”
20. Seleccione en la ventana de buscador de archivo, la imagen a aplicar como
textura. Use el archivo “texto.jpg”, ubicado en su carpeta de trabajo.
21. Cambie la forma de la vista previa a esférica en la subsección “Material
Buttons”.
22. Ubíquese en el panel “Map input” de la subsección “Material Buttons” y cambie
el modo de mapeado de flat (plano) a esférico por medio del botón “Sphe”.
23. Renderize la escena.

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24. Modifique los valores de los botones que se aprecian en la figura y renderize
entre cada cambio.

Coordenadas de posición

Coordenadas de dimensión

25. Modifique las coordenadas de entrada de manera similar a como se muestra en


la figura:

26. Renderize la escena.


27. Seleccione la esfera de menor tamaño en la escena y asocie el material que
posee el cubo. ( Material.001 ) .
28. Ubíquese en el panel “Map To” en “Material Buttons”.
29. Use las barras de desplazamiento R, G, y B para cambiar el color de salida de la
textura y posteriormente renderize.
30. Varíe el valor de “Col” (intensidad del color de salida) por medio de la barra de
desplazamiento. Observe los cambios en el panel de vista previa.
31. Seleccione el botón “Nor” y deseleccione “Col” de los botones de propiedades
de material en el panel “Map To”, tal como se indica en la figura siguente:

32. Renderize la escena.


33. Varíe el valor de “Nor” mediante su barra de desplazamiento ubicada en la parte
inferior derecha. Cambie a 12.
34. Renderize la escena.

32
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PRACTICA INDIVIDUAL

Aplique las texturas indicadas en los modelos indicados:

• Lápiz

• Batería 9V

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Iluminación

Objetivos:
• Crear, modificar y eliminar luces omnidireccionales.
• Crear, modificar y eliminar luces direccionales.
• Asignar texturas a las luces.

1. Presione las teclas CTRL + X para reiniciar Blender.


2. Seleccione y elimine las luces de la escena indicadas en la figura, recuerde que
son objetos y se eliminan igual que se ha hecho hasta ahora:

3. Renderize la escena. Observe la ausencia de luz sobre los objetos.


4. Posicione el puntero 3d en algún lugar de la ventana 3d con vista superior,
cercano a la cámara.
5. Seleccione desde la caja de herramientas la opción “Add”...“Lamp”...”Lamp”
para agregar un objeto Luz. Esta será una luz omnidireccional.
6. Renderize la escena y observe los cambios.
7. Ubique el panel “Lamp” en la sección “Shading”, subsección “Lamp buttons”.
8. Varíe la barra “Energy” para cambiar la intensidad de la luz. Cambie a 2.00.

9. Renderize la escena y observe los cambios.


10. Modifique el color de la luz usando las barras R, G, B, debajo de “Energy”.
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11. Renderize la escena y observe los cambios.
12. Agregue otra luz en la escena distante a la ya existente.
13. Varíe los colores de la luz y su intensidad.
14. Renderize y observe los cambios.
15. Modifique el valor de “Dist” a 5. Luego renderize y observe los cambios.
16. Agregue un plano en la escena de tal manera que sirva de “piso” los objetos que
ya se encuentran presentes. Renderize para observar los cambios.
17. Seleccione el objeto Lamp que creó en el paso 5.
18. En el panel “Preview” de la subsección “lamp buttons” haga clic en el botón
“Spot”, para crear una luz direccionable o de foco.

Dirección
de la luz

19. Varíe las propiedades ( tecla N ) de posición y rotación del foco a los siguientes
valores:

• LocX = 10 • RotX = 0
• LocY = -8 • RotY = 45
• LocZ = 8 • RotZ = -33

20. Renderize y observe los cambios.


21. Rote y desplaze el foco sin usar el panel numérico, tres o cuatro veces mas
renderizando entre cambios para adaptarse al concepto del objeto.
22. Elimine todas las primitivas y luces menos el plano y el foco, ubíque los objetos
restantes como se indica en la figura:

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Foco

Plano

Cámara

Vista superior Vista frontal

23. Renderize la escena.


24. Con el foco seleccionado y en el panel “Shadow and Spot”, modifique los
valores de “SpotBI” y “SpotSi”. Renderize y observe los cambios luego de cada
modificación.
25. Repita el paso anterior con los parámetros “ClipSta” y “ClipEnd”, observando
los cambios en una vista lateral de la escena.
26. Asocie ahora una textura voronoi al objeto lámpara de igual forma que lo hiciera
con un material y una primitiva, en la sección de botones de texura.

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Animación

Objetivos:
• Crear, modificar y eliminar llaves de animación.
• Crear, modificar y eliminar curvas IPO.
• Modificar las propiedades del video.
• Crear el video de la animación renderizada.

1. Presione las teclas CTRL + X para reiniciar Blender.


2. Ubíquese en la sección “Scene”, subsección “Render Buttons”, panel “Anim”.
Modifique el valor del parámetro “End” a 50.
3. Cambie la pantalla actual a la pantalla de animación. (SCR: 1- Animation)
4. Ubique el cuadro de animación actual en 1, mediante el botón de cuadro de
animación en el encabezado de la ventana de botones.

Cuadro de animación actual

5. Seleccione la esfera de mayor tamaño y presione la tecla I, y posteriormente


seleccione la opción “Loc” del menú de inserción de llaves. Observe la creación
de la curva IPO en la ventana “IPO Curve Editor”.
6. Cambie el número del cuadro actual a 50.
7. Modifique la posición de la esfera, asegurándose de mantener la esfera dentro de
la región demarcada por la línea punteada de la cámara.
8. Inserte una nueva llave de posición (“Loc”), usando la tecla I.
9. Presione ALT+A para ejecutar la animación. Observe el movimiento de la
esfera. Presione ESC para salir.

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10. Ubíquese ahora sobre la ventana de curvas IPO. Presione la tecla INICIO
(Home). Esto expandirá la vista de las curvas IPO para poder apreciarlas a todas
dentro de la misma ventana.
11. Con el BDR haga clic sobre la curva roja para su selección, esta representa la
posición en X y su definición se aprecia en la lista de propiedades del objeto
seleccionado.
12. Presione la tecla TAB para cambiar al modo de edición de la curva.
13. Cambie de posición vertical el vértice ubicado en el cuadro 50 al igual que
cambiaría de posición un vértice de un objeto curva bezier.
14. Salga del modo de edición de curva con TAB.
15. Ejecute la animación en la ventana 3d y observe los cambios.
16. Ubíquese en la sección “Scene”, subsección “Render Buttons”, panel “Anim”.
Modifique el valor del parámetro “End” a 100.
17. Ejecute la animación.
18. Seleccione la curva IPO de posición en x (locx).
19. En el encabezado de la ventana del editor de curvas IPO seleccione “Curve” ,
luego “Extend Mode” y luego “Cyclic” (cuyas traducciones respectivas son :
Curva, Modo de extensión, cíclica). Note como se repetirá cíclicamente el
segmento de la curva entre el primero y el último vértice de la animación.
20. Ejecute la animación. Observe los cambios.
21. Regrese al modo de extensión constante. (Curve>Extend mode>Constant).
22. En el mismo menú del encabezado de la ventana de edición de curvas IPO.
Seleccione “Interpolation mode” y luego “Linear” ( modo de interpolación,
lineal).Observe el cambio en la forma de la curva.
23. Ejecute la animación y observe el comportamiento de la esfera.
24. Repita los dos pasos anteriores con “Constant” (Constante) y luego cambie a
Bezier.
25. Seleccione ahora todas las curvas por medio de SHIFT + BIR sobre los
botones de colores en la lista de propiedades de la ventana de edición de curvas
IPO.

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26. Cambie a modo de edición de curvas.
27. Seleccione todos los vértices que se encuentren en el cuadro 50 y cambie su
posición al cuadro 100.
28. Salga del modo de edición y ejecute la animación.
29. Haga clic con el BIR en el editor de curvas IPO sobre la vertical imaginaria
trazada por el cuadro 50.
30. Seleccione una de las curvas y cambie a modo de edición.
31. Emplee CTRL + BIR en el centro de la curva, para crear un nuevo vértice.
32. Modifique la posición del vértice recientemente creado, salga del modo edición
y ejecute la animación.
33. De la lista de propiedades de la ventana de edición de curvas IPO, haga clic con
el BIR sobre la propiedad “SizeX”.
34. En la ventana de edición de curvas IPO agregue dos nuevas llaves de animación
con CTRL + BIR, una en el cuadro 50 y otra en el cuadro 100.
35. Ejecute la animación y observe los cambios.
36. Agregue un material al objeto seleccionado.

39
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37. Cambie el tipo de IPO a mostrar de “Object” a “Material”, en el menú
desplegable ubicado en el encabezado de la ventana de edición de curvas IPO
similar al que se muestra en la figura:

38. Haga clic en la propiedad “R” de la lista de propiedades y agregue dos llaves
con pronunciada variación vertical en los cuadros 1 y 100. Esta define la
intensidad del color rojo del material.
39. Ubíquese en el cuadro 1 y renderize.
40. Ubíquese en el cuadro 100 y renderize. Observe los cambios en el color del
material.
41. En la subsección de botones de renderizado, ubique el botón indicado en la
figura.

40
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42. Haga clic en él con el BIR y seleccione del menú flotante AVI Codec en caso
de no estar seleccionado.

43. Presione el botón “Set Codec” (Definir codificador). Aparecerá una ventana en
la cual habrá una lista de los codificadores instalados en el sistema. Seleccione
uno de ellos y haga clic en aceptar.
44. Verifique que los cuadros por segundo del video en el botón “Frs/sec” se
encuentren en 25. Para calcular el tiempo de duración de la animación use la
siguiente fórmula:

T = N / fps
Donde:
T: tiempo de duración.
N: número de cuadros.
Fps: cuadros por segundo.
Basándonos en la ecuación anterior tenemos que para 100 cuadros y 25 fps
el video tendrá una duración de 4 segundos.
45. Ubique el panel “Output” en la subsección de botones de renderizado.
46. Defina la ruta y nombre del archivo de salida en el cuadro de texto indicado en
la figura:

41
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47. Haga clic en el botón “Anim”.
48. Ubique y ejecute el archivo de video creado en la ruta definida en el paso 46.
Corrobore el tiempo de duración con el calculado.

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Guía de comandos de teclado

Lista de comandos del teclado en Blender v2.41, en orden cronológico de la práctica.

CTRL + FA Maximiza-Restaura ventanas CTRL + X Reiniciar Blender


NUM 1 Vista izquierda NUM 3 Vista anterior
NUM 7 Vista superior CTRL + NUM 1 Vista derecha
CTRL + NUM 3 Vista posterior CTRL + NUM 7 Vista inferior
NUM 0 Vista de la Cámara NUM 2 Rotar vista hacia abajo
NUM 4 Rotar vista hacia la izquierda NUM 6 Rotar vista hacia la derecha
NUM 8 Rotar vista hacia arriba NUM . Centrar objeto seleccionado
CTRL + NUM 4 Desplazar vista a la izquierda CTRL. + NUM 6 Desplazar vista a la derecha
CTRL + NUM 8 Desplazar vista hacia arriba CTRL + NUM 2 Desplazar vista hacia abajo
CTRL + + Zoom in CTRL + Zoom out
NUM 5 Perspectiva / Ortonormal 1, 2, 3 ... 9, 0 Capas superiores
ALT + 1..0 Capas inferiores M Cambio de capa
ALT + Z Vista Texturizada / Sólida CTRL. + Z Deshacer
Z Vista sólida / rejilla D Menú de modo de dibujado
F1 Abrir archivo de blender P (en el buscador Subir al directorio
de archivos) inmediatamente superior
F2 Guardar archivo de blender CTRL. + U Guardar interfas de usuario
TAB Modo Edición / Objeto A Selecciona / Deselecciona
todos los objetos o vértices
G Mover objetos o vértices G,X Mover limitado a X
G,Y Mover limitado a Y G,Z Mover limitado a Z
R,X Rotar limitado a X R ,Y Rotar limitado a X
R,Z Rotar limitado a Z S,X Escalar limitado a X
S,Y Escalar limitado a Y S,Z Escalar limitado a Z
N Panel de control numérico SHIFT + D Duplicar objetos
CTRL. + P Emparentar ALT + P Eliminar parentesco
X Eliminar B Selección con borde
B (dos veces) Selección tipo pincel F (modo edición) Crear borde o cara
E (modo edición) Extrudir W Subdividir
U (modo edición) Deshacer SHIFT + U Rehacer
(modo Edición)
CTRL + J Fusionar objetos C Cerrar curva
(edición de curvas)
H Independizar manipuladores SHIFT + H Suavizar curvas
(edición de curvas) (edición de curvas)
V Linealizar curvas SHIFT + B Definir área de renderizado
(edición de curvas)
F3 Guardar imagen renderizada I Insertar llave de animación
ALT + A Ejecutar la animación

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NOTAS

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