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NARPG – Naruto Anime RPG

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NARPG – Naruto Anime RPG

Autor:

Geovane “Didio’s” Prazeres

Versão

2.0

Capa

André “Art Force”

Agradecimentos pelas idéias e sugestões:

A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que


jogaram nas salas do 2ic e Rrpg

Agradecimentos Especiais a:

 Jorge “Antharaz” Miguel, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza
que agora vai dar certo” e continuar jogando... E por centenas de milhares de
outras coisas (me ajudou com o fórum... fez o primeiro manualzin... jogou até
cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc...
etc...).
 Sergio “Tilt” Luiz, por me ajudar lá no fórum, refazendo tudo sempre...
 Will “Scrat” Luciano, por ter sido um dos primeiros a apoiar a criação de uma
vila diferente (Gensou em breve volta!).
 Paulo “Magnus”, por ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jogo.
 Luiz “Billy001”, por ter me ajudado com os jogadores novos no 2ic (E também
pela idéia genial do seu personagem vilão!!!)
 Alex “God”, por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus.
 Patrick “Ticx”, por encher o saco pra jogar, e também por me ajudar com o
sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o primeiro chunnin
na versão 1.0.
 André “O Nara Fodão”, por encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... pela
ajuda com o sistema Beta também... rsrs)
 Jonathan “Jhow”, por me ajudar com as perícias e os clãs (“Sim... lá é CD, mas
no meu, vai ser ND e ponto final!Rsrsrs”)
 Kassio “Fallc”, por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o MSN,
dele... :S)
 Diego “Fësant”, por ter feito o layout da ficha (e também, pelo baita incentivo)

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Licenciamento

Este material foi adaptado da Obra de Masashi Kishimoto e está licenciado de acordo as
seguintes condições:

Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil.

Você pode:

Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias), distribuir, exibir.

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obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica a
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do autor.

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Creative Commons:
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muitos outros países. Para visualizar uma cópia da licença, visite o site ou mande uma carta
para: Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

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Sumário

Naruto, O quê? ..........................


A Ficha de Personagem ..........................
Qualidades e Defeitos ..........................
Perícias ..........................
Ocupações ..........................
Evoluindo o Personagem ..........................
Combate ..........................
Status Gerais ..........................
Armas e Equipamentos ..........................
Os Jutsus ..........................
Controle de Chakra ..........................
Jutsus Básicos ..........................
Taijutsus ..........................
Jutsus Elementais ..........................
Fuuinjutsus ..........................
Ninjutsus ..........................
Genjutsus ..........................
Modelo - Ficha ..........................
Apêndice - Aliados ..........................
Apêndice - Inimigos ..........................

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NARPG – Naruto Anime RPG

Naruto, O quê!?
Naruto Anime RPG – ou como também é conhecido: NARPG – é um Sistema de RPG
baseado em um outro famoso sistema, o 3D&T, criado por Marcelo Cassaro. Aqui
você interpreta um ninja no universo do Anime/Manga Naruto, agindo como se
fosse ele.

O que é RPG?

RPG vem de RolePlaying Game, e significa "Jogo de Interpretação de Personagem".


Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria
e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para
seguir. A história apenas vai acontecendo.
RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola
enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de
imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados,
eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes!
Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com
VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da
poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver.
VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

Quem Vence?

Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores.
Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de
jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o
papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é
pouca coisa.
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG,
temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma
aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode
continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.

Como se Joga?

Para jogar NARPG você não precisa de tabuleiro ou videogame. Basta entrar no site
http://narutoanimerpg.forumeiros.com e fazer seu cadastro, instalar o
programa para jogos on-line e preencher a ficha de seu ninja!
A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante.
Aqui, você encontrará outras pessoas que como você gostam de RPG e Naruto,
evoluirá seu personagem e o tornará mais forte, fazendo parte de um time.
Um time é feito com jogadores reais. Um deles será o Mestre. Geralmente é o
jogador mais experiente, que já conhece as regras do jogo.

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Além disto, você também poderá jogar com seus amigos, em casa. Nesse caso,
precisará apenas de um dado de 20 lados (vendidos em diversas livrarias), papel,
lápis e borracha.

O Mundo de Naruto em NARPG

O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e


moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu armas e
medicina convencional, as pessoas têm tendência de viajar a pé ou mandar
mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para chamar alguém.
Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma entidade
política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente países assinam
tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é treinado para virar ninja.
Ninja é um valioso recurso econômico para os países porque eles fazem missões
para quem estiver disposto a pagar. Cada missão tem um rank diferente,
classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preço.

Níveis Ninja

Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a
habilidade que ele possui, existindo, claro, algumas poucas exceções. Em NARPG,
além das já características conhecidas dos ranks, eles também significam:

Estudante da Academia

São os jogadores iniciantes. Eles estão se familiarizando com o jogo, seu sistema e
regras.

Gennins

São os jogadores "ativos". Já conhecem as regras e já estão prontos para jogar.


Formam um grupo com mais dois outros jogadores e um mestre, e jogam
frequentemente no 2ic.

Chunnins

São os jogadores mais experientes. Eles agora podem participar das "background
quest" (ver adiante) e em algumas ocasiões participar de sagas quests, ou narrar
alguma aventura supervisionados por um mestre.

Jounnins

São os jogadores-mestre. São eles que narram as aventuras para os gennins e


chunnins. Possuem conhecimento pleno das regras do jogo. São os jogadores que
frequentemente participam das Sagas Quests (veja adiante)

Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais)

São os mestres de mesa. Eles, além de narrarem, trazem informações


importantíssimas para que haja um bom andamento do jogo. São também mestres
de outros jogos de RPG, nos trazendo informações de nossos parceiros.

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ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai)

São os moderadores do jogo ativo. Cada AnBu é responsável por uma área do
fórum, ficando ele administrando o mesmo.

Nukenin (Ninjas Fugitivos)

São os jogadores que por opção decidiram ser antagonistas. Também aqui se
encaixam os NPCs poderosos.

Oinin (Ninjas Caçadores)

No jogo, não há nenhuma qualificação especial para os oinins.

Sannins

São os moderadores mais antigos. Eles fazem parte do conselho que administra o
fórum, criando as regras e punições.

Kage

É o ADM do fórum. Junto com os sannins cria e coordena todas as regras.

As Missões

As missões são as aventuras, o que movimenta o jogo. Aqui, elas podem ser online
(jogo no 2ic) ou solo (aventura no fórum), proporcionado experiência e dinheiro aos
seu participantes.

Veja a classificação das missões:

Nível S

São as Sagas Quest. Missões que interferem diretamente no enredo do jogo. Tudo
o que acontece nestas missões são relatadas e alteram o rumo do RPG. São
narradas pelo próprio kage e os sannins, e tem como participantes principais
jounnins, jounnins especiais, Anbu e nukenins.

É possível também a participação de chunnins e gennins, mas isto é raro.

Nível A

São as Background Quests, missões que envolvem o passado do personagem.


Essas missões podem ser jogadas individualmente ou em times comum, mas
envolvem geralmente a busca por um item valioso (que fica em posse do(s)
personagem (s)); um jutsu secreto/proibido; a obtenção de uma qualidade (como ir
descobrir técnicas que aumentem seu chakra) ou a eliminação de um defeito (como
ir eliminar seu inimigo). São geralmente narradas por jounnins especiais ou Anbu, e
a partir do nivel de chunnin, todos podem participar. Com raras exceções dos
gennins.

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Nível B

São aventuras mais complexas, que envolve lutas com ninjas. São narradas por
jounnins para outros jounnins, chuunins e gennins.

Nível C

Aventuras moderadas, que envolvem inimigos. São narradas por jounnins para
chuunins e gennins.

Nível D

São aventuras simples, apenas para testar os novos jogadores. Não possuem
inimigos, e são narradas por jounnins ou chunnins para gennins.

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A FICHA DE PERSONAGEM
A ficha de personagem de NARPG é baseada no Livro Oficial de Personagens de
Naruto, e segue as mesmas características. O nível vão de 0 a 50, sendo 10 o nível
mais fraco e 50 o nível mais extraordinário, comparado aos melhores naquele
atributo. É possível ainda aumentar suas características até o nivel 100, mas essas
pessoas são raras e altamente poderosas. A média de uma pessoa normal é de 10.

Assim, ao fazer seu personagem, você deve ter em mente esses atributos:

FORÇA:

Esse é o atributo da força física, do dano causado por um soco ou chute. Cada
ponto nesse atributo lhe permite levantar mais peso e saltar mais alto, dentre
outras coisas.

0-10 – Fraco. Seu personagem é fraco fisicamente, sendo magro e um pouco mais
baixo que a média. Pode levar até 20 kg.
11-20 – Mediano. Seu personagem tem um corpo e altura entre as medidas para
as pessoas de seu tamanho. Pode levar até 50 Kg
21-30 - Bom. Seu personagem é um pouco mais forte que o comum. Tem alguns
músculos, e é um pouco maior que as outras pessoas. Pode levantar até 125 kg.
31-40 – Excepcional. O corpo de seu personagem é um dos maiores para a sua
idade. Possui músculos salientes e pode levantar até 200 Kg.
41- 50 – Extraordinário. Sua força é MUITO superior à maioria das pessoas. Você
tem os músculos bastante salientes, e é bastante alto. Pode erguer até 325 Kg.

VELOCIDADE

O atributo velocidade é um dos mais importantes, ele está relacionado à


coordenação corporal, seus reflexos e sua velocidade ao realizar seus golpes.

0-10 – Fraco. Você é lento, seus golpes são facilmente percebidos.


11-20 – Mediano. Como a maioria das pessoas, seus golpes possuem uma
velocidade mediana.
21-30 – Bom. Seus movimentos são mais rápidos. Nem todos conseguem vê-los.
31-40 – Excepcional. Seus golpes são extraordinários. A velocidade deles não é
fácil de acompanhar.
41-50 – Extraordinário. Sua velocidade é altamente superior à maiorias das
pessoas! Quase ninguém consegue acompanhar seus movimentos.

INTELIGÊNCIA

A Inteligência está ligada à sua capacidade de aprendizado e de percepção ao seu

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redor. Quanto mais inteligente seu personagem for, mais fácil será para ele
perceber falhas em técnicas*, armadilhas e bolar táticas convincentes.

0-10 – Fraco. Seu QI é inferior à maioria das pessoas (80). Você não consegue
pensar claramente, e age sempre por impulso (alguém aí lembra do naruto?). Não
consegue perceber falhas nem mesmo em jutsus rank E (como bunshins e henge).
11-20 – Mediano. Seu QI está na média (100). Agora, você já tem algum
discernimento sobre seus movimentos. Consegue perceber falhas em técnicas de
rank E.
21-30 - Bom. Seu QI é um pouco acima da média (120). Pensa um pouco mais
antes de agir. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E e D.
31-40 – Excepcional. Você está entre um dos mais inteligentes (QI de 140).
Quase nunca faz nada sem pensar corretamente. Consegue perceber falhas em
técnicas de rank E , D E C.
41-50 – Extraordinário. Você é altamente inteligente (160+). Consegue perceber
falhas em técnicas de rank E , D , C e B.

* Para perceber uma falha, é preciso informar que está procurando a mesma, do
contrário, não terá efeito. Deve então jogar um dado de 20 e retirar um número
maior ou igual a 15. Ao descobrir uma falha, o usuário ganha +10 em velocidade,
para combater o mesmo. Técnicas mais poderosas, de rank A e S, só podem ser
descobertas por ninjas altamente habilidosos (que possuem inteligência 60 e 70,
respectivamente).

SAÚDE

Saúde é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer
exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Saúde se repõe. Comida,
descanso e exercícios são os 3 mais importantes fatores no uso e na capacidade da
Saúde. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar
diariamente, não vai haver problema algum usando a Saúde. Isso é muito
importante porque ela cria Chakra, então, se não houver Saúde, não vai haver
Chakra, assim, o shinobi não poderá lutar. Seu HP e CH também são baseados na
Saúde: cada ponto neste atributo te permite ter 5 em HP e CH (multiplique por 5 o
valor total).

0-10 – Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio. Possui no


máximo 50 pontos de HP e CH, o que pode lhe levar facilmente à morte.
11-20 – Médio: Você é moderadamente saudável, até 100 pontos de HP e CH.
21-30 – Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares. Possui
até 150 pontos de HP e CH.
31-40 – Excepcional: Você poderia correr numa maratona. Possui até 200 pontos
de HP/CH.
41-50 – Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase
tudo. Possui até 250 pontos de HP/CH

CONTROLE DE CHAKRA

Controle de Chakra é a capacidade que seu personagem tem para canalizar


Stamina e transformá-la em chakra para a realização de ninjutsus, genjutsus e até

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alguns taijutsus. Além disso, ele representa a velocidade que esta conversão é
feita. Então, quanto mais pontos aqui, mais rápidos são seus golpes.

0-10 – Fraco. Sua conversão de Chakra é baixa, podendo apenas canalizar chakra
em determinados pontos do seu corpo. Sua conversão também é lenta, dando
perfeitamente para todos perceberem os selos que utiliza para a realização do
jutsu.
11-20 – Mediano. Sua conversão de Chakra está na média da maioria dos
shinobis, podendo canalizar chakra para realizar jutsus mais poderosos. Sua
conversão também é mediana, sendo um pouco mais difícil das pessoas
perceberem seus selos.
21-30 - Bom. Sua conversão de Chakra é um pouco superior, podendo canalizar
chakra até durante um movimento simples (como correr). Agora, você já tem
conhecimento sobre manipulação de natureza, podendo realizar jutsus elementais.
31-40 – Excepcional. Agora, realizar jutsus é mais fácil para você. Você pode
canalizar o chakra para atingir efeitos mais grandiosos, e nem todos conseguem
perceber sua realização de selos. Pode controlar dois elementos.
41-50 – Extraordinário. Você é um mestre no controle de Chakra. Seus
movimentos não podem ser acompanhados pela maioria das pessoas, e você pode
realizar os selos mesmo com uma mão.

TAIJUTSU

Taijutsu é um estilo de luta corporal. São técnicas que envolvem o uso de artes
marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia
principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de chakra.

0-10 – Fraco. Seu taijutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E
(básicas).
11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate sem a
utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.
21-30 - Bom. Seu taijutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já
podem ser aprendidas.
31-40 – Excepcional. Um dos melhores em taijutsu. Técnicas de rank E, D, C e A
podem ser facilmente aprendidas.
41-50 – Extraordinário. Um grande mestre de Taijutsu. Todas as técnicas podem
ser aprendidas.

GENJUTSU

O genjutsu (Técnica de Ilusão) manipula chakra para atingir o sistema nervoso do


adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão,
audição e tato) para criar ilusões; os genjutsus precisam atacar por pelo menos um
dos sentidos para surtir efeito, sendo os mais poderosos os que atuam pela visão,
onde se deve olhar para os olhos do inimigo.
0-10 - Fraco. Seu genjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank
E (básicas).
11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate com a
utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.

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21-30 - Bom. Seu genjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já


podem ser aprendidas
31-40 – Excepcional. Um dos melhores em genjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A
podem ser facilmente aprendidas.
41-50 – Extraordinário. Um grande mestre de genjutsu. Todas as técnicas podem
ser aprendidas.

NINJUTSU

Ninjutsu se refere praticamente a qualquer técnica de jutsu que usa chakra e


permite que quem a usa faça algo que de outro modo seria incapaz de fazer. Ao
contrário do genjutsu, que faz com que o oponente veja ilusões, os efeitos do
ninjutsu são reais.
0-10 - Fraco. Seu ninjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank
E (básicas).
11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate à media
distância. Consegue aprender técnicas de rank E e D.
21-30 - Bom. Seu ninjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já
podem ser aprendidas
31-40 – Excepcional. Um dos melhores em ninjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A
podem ser facilmente aprendidas.
41-50 – Extraordinário. Um grande mestre de ninjutsu. Todas as técnicas podem
ser aprendidas.

Testes de Características

É possível que, em alguns momentos, você precise testar sua força para segurar
um objeto, ou seu controle de chakra para realizar um jutsu. Nestes casos, em que
não há uma perícia específica, há então um teste de características. Para acertar, é
preciso que, em 1d20, você consiga um número igual ou MAIOR do que o Nível de
Dificuldade (geralmente 15) imposta para ter sucesso no teste. O modificador do
teste é igual a 10% de sua característica. Então, se você tem Força 30 e está
tentando segurar um amigo que está caindo no abismo (ND 15), você joga 1d20 e
soma +3 ao resultado do dado.

O nível

O nível “mede” o poder de um personagem. A pontuação inicial dos personagens


jogadores é de acordo com o nível. Cada nível dá direito ao jogador distribuir 10
pontos nas características. Logo, um ninja de Nível 10 tem 100 pontos para gastar
em Força, Velocidade, Saúde, Inteligência, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu e Controle
de Chakra. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem
conseguir mais pontos com Experiência. O nível também informa a quantidade de
ações que o personagem pode fazer por turno. Maiores detalhes no capítulo
combate.

• Pessoa Comum (Nível 0 a 4): estas pessoas têm poder de combate quase
nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 10 (quase todas são zero).
A maioria tem uma perícia (sua profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e
nunca mais de uma Desvantagem suave (ou seja, de 1 ponto).

• Estudante da Academia (Nível 5): você iniciou sua vida ninja agora e não tem
muita experiência.

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• Gennin (Nível 10): você é um herói ainda em começo de carreira. Possui 100
pontos para distribuir e pode ter Características de nível até 30 (salvo se houver
qualidades que aumentem este valor). Esta é a pontuação típica para jogadores
iniciantes. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa.

• Chunnin (Nível 15): você já tem certa experiência como ninja. Possui 150
pontos para distribuir e pode ter Características até 50, e ter uma ocupação. Pode
fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa.

• Jounnin (Nível 25): você teve muitas vitórias na carreira. Possui 250 pontos
para distribuir e pode ter Características até 60. Pode fazer até 3 ações de ataque
por turno e 6 ações de defesa.

• Sannin (Nível 45): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
Possui 450 pontos para distribuir pode ter Características até 90. Pode fazer até 5
ações de ataque por turno e 10 ações de defesa.

Pontos de Vida (HP)

Os Pontos de Vida, ou HPs, são a "energia vital" de um personagem. Quanto mais


Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo.
Humanos normais têm apenas 5 a 50 HP, enquanto um personagem jogador pode
ter 50, 100 e até 250 HPs!
Você não compra Pontos de Vida, eles dependem da Saúde do personagem. Veja
mais detalhes no Tópico Saúde

Pontos de Chakra (CH)

Os Pontos de Chakra, ou CHs, são o "combustível" que seu personagem utiliza para
jutsus.
Ninjas usam CH para lançar ninjutsus e genjutsus, enquanto não-ninjas (ou ninjas
especializados em taijutsu) usam esses mesmos CHs para fazer ataques mais
fortes, reforçar suas defesas, ou usar Kekkei Genkai e outras habilidades
sobrenaturais.

Qualidades e Defeitos

As qualidades são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem.


Defeitos são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Uma
qualidade ou defeito também diz qual GK seu personagem possui (se possuir).
Cada personagem tem seu próprio conjunto de Qualidades e Defeitos. Você vai
encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias destas qualidades
e defeitos.
Qualidades são compradas com pontos especiais. Não é possível trocar pontos em
Características para comprar qualidades
Você também pode pegar defeitos para ganhar pontos. Cada defeito dá 1, 2, 3 ou
até 4 pontos extras para gastar com qualidades (e apenas qualidades).
Há, também, as qualidades de clã: Elas são necessárias caso você seja de algum
clã específico. São como “Pacotes de qualidades e defeitos” e tem um custo a
depender do clã escolhido. Caso você opte por não escolher dentre os clãs pré-
selecionados, pode criar o seu próprio clã, fazendo assim um personagem único.

Perícias

Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer


além de lutar. Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis em

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NARPG – Naruto Anime RPG

outras situações. Existem doze grupos de perícias (cada uma com suas
Especializações): Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Estratégia, Idiomas,
Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência.
Sua quantidade de pontos em perícia é igual à sua inteligência. O limite máximo em
cada perícia é 20.

Pertences Pessoais

No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem
poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente
para comprar.
De modo geral, objetos simples e comuns no mundo ninja são permitidos: uma
corda, mochila, isqueiro, uma lanterna...

Tipo Sanguíneo

O tipo de sangue influencia drasticamente a personalidade de seu personagem. Ele


serve aqui como base para interpretação. O jogador que interpretar seu tipo
sanguíneo de forma convincente ganhar sempre um ponto a mais em seu
treinamento.

TIPO A +

Tipo mais comum no Japão, é o sangue do agricultor. Pessoas com esse tipo
sanguíneo são ligadas à terra e à natureza e têm tendência a serem calmas, sérias,
responsáveis, honestas, leais, disciplinadas, perfeccionistas, introvertidas e
reservadas. Costumam ser sensíveis ao mundo que as cerca, podendo ser artistas,
e têm criatividade. Também não se sentem acomodadas com as mudanças, sendo
consideradas convencionais. Preferem não aparecer, trabalhando nos bastidores, ao
invés do palco. Como costumam guardar seus sentimentos para si, podem acabar
tornando-se inseguros e pessimistas.

TIPO B +

Voltado aos próprios sentimentos, o portador do tipo B tem tendência para ser
individualista, mas é aberto a mudanças e está por dentro das novas idéias e
assuntos, sendo, assim, muito curioso e inquisitivo. É distraído nos temas pelos
quais não tem interesse, mas o potencial de concentração é grande nos assuntos
de que gosta. Pessoas com esse tipo de sangue têm tendência a serem atenciosas,
energéticas, inconstantes, inconseqüentes, pouco emotivas, otimistas e
aventureiras. Detestam que lhes digam o que fazer e muitas vezes podem ser
consideradas egoístas e até perversas.

TIPO AB +

Como combinam material de tipos sanguíneos com características contrastantes,


pessoas com esse tipo de sangue têm um grande senso de equilíbrio e uma visão
geralmente objetiva dos assuntos, mas também são instáveis e caprichosas,
podendo ser vítimas das próprias contradições. Racionais e críticos, cansam-se das
coisas facilmente, o que faz com que sejam adaptáveis e estejam sempre refletindo
sobre algo novo. Têm tendência a serem orgulhosos e diplomáticos, discriminando
as pessoas e situações ao seu redor, mas normalmente se dão bem com as

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NARPG – Naruto Anime RPG

pessoas, apesar de manterem uma certa distância. Em geral, seu temperamento é


pessimista, irrequieto e atormentado, o que resulta em falta de sentido de
responsabilidade.

TIPO O +

O tipo O é chamado de “sangue do guerreiro”, por ser o sangue mais antigo dos
tipos. Costumam ser pessoas generosas, abertas, otimistas, realistas, emocionais,
alegres, bondosas, obstinadas e com autocontrole. São altamente motivadas, têm
senso de liderança nato e odeiam monotonia.

O Fator Rh

Acima foi transcrito os tipos sanguíneos com Rh positivo. Além deles, há os de Rh


negativo, que são o inverso. Você deve determinar qual fator Rh é o seu
personagem.

Toques Finais

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas
Características, qualidades, defeitos e perícias combinam com o conceito que você
escolheu? Se ele será um ninja médico, então por que não sabe lidar com nenhuma
perícia médica? Se é um ninja especialista em taijutsu, como pode ter genjutsu?
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim; os animes estão
repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre
mais interessante se houver um motivo para sua existência.
Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador,
mas não em um BOM personagem.
Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado de
preferência algo que explique como ganhou suas habilidades. Neste ponto você
deve amarrar o conceito inicial com as qualidades e defeitos. Se ele tem um Aliado
ou Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a aplicar seu Jutsu especial? Quem é seu
Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? E assim por diante.

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NARPG – Naruto Anime RPG

QUALIDADES E DEFEITOS
Essas qualidades poderão ser comprados APENAS na criação do personagem. Eles
são considerados como dons de nascença, por isso não podem ser aprendidos
durante o jogo.

Quantidade Inicial

Todos os jogadores começam com 07 pontos de qualidade, podendo comprar até


10 pontos, com defeitos. Não é possível gastar mais de 10 pontos em qualidades,
mesmo que tenha defeitos que superem este número.

Kekkei Genkai

Algumas qualidades e defeitos apresentados abaixo são bastante incomum para um


ser humano normal: Braços Extras, Respiração Desnecessária, entre outras. Nesses
casos, um jogador que possua uma qualidade de Kekkei Genkai NÃO PODE
COMPRAR UMA QUALIDADE DE CLÃ ESPECIAL, uma vez que estas habilidades são
incompatíveis. Jogadores podem comprar várias qualidades GK, fazendo um clã
único.

Qualidades de Clãs

O mundo ninja tem várias famílias que se especializam na arte shinobi. Por este
motivo, há várias famílias – ou clãs – que, com o passar dos tempos, se
especializaram e se transformaram em clãs especiais, com destaque em suas vilas
de origem. Konoha também não é diferente. O jogador pode querer ser de um clã
especial. Neste caso, ele deve pagar os pontos necessários e, como conseqüência,
recebe várias vantagens e desvantagens de fazer parte deste clã. É como se fosse
um “pacotão de qualidades e defeitos”. Por motivos óbvios, um jogador não pode
acumular estas vantagens.

Lista de Qualidades e Defeitos


Aprender Rápido (2 pontos)

Sua capacidade dedutiva é superior à maioria das pessoas: Reduz pela metade a FA
necessária para aprender um jutsu.

Aliado (1 pt)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser
outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo
Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele
também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre
dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade
de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso,
ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada dez pontos de personagem.

Por exemplo, se você é um gennin (100 pontos) e quer um Aliado feito com 110
pontos, ele vai custar 2 pontos.

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Ambidestria (1 ponto)

Um shinobi com este dom tem a capacidade de usar as duas mãos com perfeição,
não sofrendo as penalidades comuns de mão inábil. O ninja poderá usar duas
armas sem problemas. Um personagem que não possua essa habilidade sofre um
redutor de -10 em velocidade ao manusear uma arma com sua mão inábil.

Aparência (Variável)

Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode
também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências
influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de
Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: múltipla
personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir
são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão.

• Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa


impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto.
Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Inteligência. Ter
Aparência Agradável também torna fácil os testes de Atuação, Lábia, sedução e
outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas.
Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não
gostam do personagem.

• Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito...
você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares
protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também
ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou
Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um
combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e
também não engana duas vezes a mesma pessoa! Por não representar perigo, seu
personagem fará os testes de Intimidação e Interrogatório sempre difícil.

• Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma


DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você
não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até
mesmo ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com
roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os
estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para
disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência
Monstruosa. Este tipo de Aparência também influencia em certas Perícias: você
recebe um bônus de +3 em testes de Interrogatório e Intimidação, e – 3 em Lábia
e Sedução. Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por
algum motivo, já gostem do seu personagem.

Boa Fama (1 pt)

Você é respeitado entre os outros ninjas do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única

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luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por


alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também
desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado.
Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido
por todos. Outra coisa: você é famoso entre ninjas, mas não necessariamente entre
pessoas comuns.

Chakra Extra (2 pontos)

O Shinobi com esse Dom tem uma quantidade maior de chakra. Multiplique por 10
seus pontos em Saúde para calcular a CH.

Controle de Chakra Superior (2 pontos)

Através desse dom, o personagem possui um controle de chakra excelente. Você


ganha 10 pontos em C. de Chakra.

Corpo Grande (2 pts)

Você é mais forte que a maioria das pessoas de sua idade. Ganhe 10 pontos em
Força.

Energia Vital (1 pt)

Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar seus jutsus e
poderes especiais, ainda que isto provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra,
você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar jutsus ou fazer
qualquer outra coisa que exige o gasto CHs.
1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera CH e HP normalmente, e
também pode usar seus Pontos de Chakra normais.

Especialista em Genjutsu (2 pts)

Você é especialista em Genjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica


Genjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Tai ou CCH) pode ser maior que
10.

Especialista em Ninjutsu (2 pts)

Você é especialista em Ninjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica


Ninjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Gen, Tai ou CCH) pode ser maior que
10.

Especialista em Taijutsu (2 pts)

Você é especialista em Taijutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica


Taijutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Gen ou CCH) pode ser maior que
10.

Facilidade com Técnica (2 pontos)

O shinobi com esse Dom consegue realizar jutsus de um certo tipo utilizando uma
quantidade menor de chakra ou saúde. Reduz em 50% o custo de jutsus de um
caminho específico (Ninjutsus, Taijutsus, C. de Chakra ou Genjutsus).

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Genialidade (2 pt)

Você é um gênio. Aumente a sua inteligência em 10 pontos.

Ligação Natural (1pt)

Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou


personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser
jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o
companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção.
Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os
pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal
aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento.
Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre
saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão
distantes estejam.
A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está
ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 10 em todas as
suas Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta
Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou
personagem a quem você está ligado.

Jutsus Silenciosos (1 ponto)

O Shinobi com esse Dom é capaz de realizar um jutsu sem utilizar os componentes
verbais e nem gestuais (mas ainda precisa estar com as duas mãos livres!). Você
não precisa pronunciar o nome do jutsu a ser usado e nem precisa realizar os Ins
necessários. Desta forma, não é possível copiar os seus jutsus apenas olhando-os.

Jutsus com Uma Mão (2 ponto)

Esse Dom permite ao shinobi executar jutsus usando apenas uma das mãos. Em
situações de combate você pode realizar jutsus mesmo que uma de suas mãos
esteja inutilizada. Para quem não tem essa vantagem, a técnica (Nin, Gen ou CCH)
é contada pela metade na FA.

Lutar às Cegas (1 ponto)

O shinobi com esse dom não sofre penalidades por estar cego ou incapacitado de
qualquer maneira da visão.
O ninja não fica indefeso quando está cego, podendo se guiar por outros sentidos e
lutar quase normalmente. Em jogo, um personagem Cego ou que esteja com a
visão incapacitada, tem suas Características (com exceção de Saúde) reduzidas em
30.

Memória Eidetica (3 pts)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco
sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Eidética
para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma Perícia
ao mesmo tempo. Para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a
anterior. O nível que terá naquela perícia é igual a 20% de sua inteligência.
Personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novos jutsus
com mais facilidade, diminuindo a dificuldade em 10.

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Mestre (1 pt)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus jutsus e
habilidades de combate.
Pode ser um velho sensei que aceitou você como aprendiz, ou um antigo professor
da academia, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em
momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.
Esta Vantagem também permite a você começar com três jutsus extras, além dos
jutsus iniciais. Eles são escolhidos pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outros
jutsus até que você se torne mais experiente.

Noção do perigo (1 pts)

Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer
tipo de ameaça. Você recebe +5 em testes de Prontidão.

Parceiro (2 pt)

Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem
você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia
perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar,
agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem
combinar as Características mais altas de cada um e até algumas vantagens.
Exemplo: um ninja com For 10, Vel 40, Sta 30, luta com seu Parceiro que tem For
30, Vel 20, Sta 10, e Genialidade. Então pegamos as Características mais altas,
reunimos as Vantagens e temos uma dupla com For 30, Vel 40, Sta 30, e
Genialidade! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente
entre os dois personagens (arredonde para cima).
Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma
quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem
Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá
estar SEMPRE presente às vezes ele pode até precisar ser salvo!

Perito Nato (1 ponto)

O Ninja que possua esse Dom, começa com 5 pontos a mais em Perícia em sua
ficha.

Pontos de Vida Extra (2 pontos)

Você é mais difícil que morrer do que o comum: O shinobi com essa qualidade tem
uma quantidade maior de Pontos de Vida.
Igual a chakra extra, só que funciona com HP: Sua Saúde é multiplicada por 10
para a HP.

Potencializar Elemento (1 ponto)

O personagem com esse dom é capaz de potencializar jutsus de um tipo específico.

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Primeiro o jogador deverá escolher apenas um entre os elementos. Quando o


jogador consegue um acerto crítico (ou seja, consiga um resultado 20 no dado),
deixa o dano/efeito dobrado.

Possuidor de Marionetes (2 pts)

Esta vantagem é parecida com aliado, mas melhor: Você possui uma ou mais
marionetes. Para maiores detalhes, veja o capítulo sobre Armas e Marionetes.

Kekkei Genkai (Variável)

Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de
Linhagens Avançadas. Com ela você pode escolher um jutsu na Lista de Jutsus e
usá-lo como se fosse uma habilidade natural.
KG são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam
idênticas aos jutsus, você não precisa possuir o nível na técnica para usá-los; basta
pagar pelo custo em pontos.
O custo depende do Rank e outras exigências do jutsu escolhido. Para cada ponto
exigido, a KG custa um ponto de personagem. Então, uma Linhagem Sanguínea
que permite cegar alguém apenas olhando (Jutsu que exige Genjutsu 20) custa 2
pontos.
Uma KG de Asfixia (Nin 50) custa 5 pontos, e assim por diante. O custo não muda
mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) do jutsu.
Uma KG consome metade dos Pontos de Chakra (arredondando para cima)
normalmente gastos com o jutsu correspondente.
O efeito de alguns jutsus depende do nível na técnica do ninja.
Uma Força Elemental, por exemplo, oferece Força diferente para Níveis diferentes.
Isso vai afetar o custo da KG. Então, se você quiser uma KG de Força Elemental 30,
vai custar 3 pontos.
Você tem a escolha de usar os níveis inferiores do mesmo jutsu (neste caso, Força
Elemental 10 e 20) sempre que quiser, mas não de outros jutsus.
Cada KG conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. O jutsu
Corpo Elemental, por exemplo, exige CCH 50. Caso você pague 5 pontos por uma
KG de Corpo Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras técnicas
ou efeitos de C. de Chakra 50, 40 ou menos. Uma KG NÃO oferece Nível ou outros
jutsus de qualquer tipo.
Uma KG tem o mesmo efeito de um jutsu, mas NÃO É o mesmo que um. Não se
pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No
entanto, uma KG VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por chakra.
Para jutsus que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Elemental,
Proteção Elemental, Corpo Elemental...), você deve escolher esse elemento durante
a compra da KG. Se comprar um Corpo Elemental de Katon 8, por exemplo, não
pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
• KG Impossíveis: note que alguns jutsus não servem para virar KG (ou seriam
quase inúteis). Um jutsu de invocação, que serve para convocar um animal, não
poderia ser uma KG.

Kekkei Genkai: Combinação de Elementos (4 pontos)

O shinobi domina tão bem seus dois elementos que os pode combinar.
O ninja pode combinar seus dois elementos e usar um terceiro elemento formado
pela junção dos dois elementos que usa. (Favor seguir tabela abaixo). É preciso ter

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CCH 30 ou maior para poder ter esta qualidade. Além disto, o ninja já começa com
os seguintes jutsus: Ataque Elemental, Defesa Elemental, Criar Elemento e
Aumento de Dano.

• Fuuton+Suiton = Hyouton no Jutsu (Técnica do Elemento Gelo):


Caso o dano causado seja 3x maior que a Saúde do Alvo, este deve
fazer um teste de saúde (ND 10) falha indica que ele fica congelado
e não pode defender-se;

• Doton+Suiton = Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira):


Caso o alvo fique preso, ele não poderá utilizar chakra até se libertar
do mokuton

• Doton+Katon = Youton no Jutsu (Técnica do Elemento Lava): O dano


causado, além de aumentado em 100, torna-se um Dano Destrutível
de 200 HP.

• Doton+Raiton = Shouton no Jutsu (Técnica do Elemento Cristal): O


dano destrutível neste caso é o dobro do HP normal

• Raiton+Suiton = Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento
Tempestade): Além de ser reduzido em 10 pontos o custo do jutsu, o
dano residual é de 50% do dano causado.

• Suiton+Katon = Futton no Jutsu (Técnica do Elemento Ácido): O


dano causado é dobrado.

• Doton+Fuuton = Jinton no Jutsu (Técnica do Elemento Poeira): A FD


é dobrada.

• Katon+Fuuton = Enton no Jutsu (Técnica do Elemento Chama


Negra): O dano causado é dobrado.

Kekkei Genkai: Membros Elásticos (1 pt)

Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o
normal.
Você pode apenas esticá-los. Se quiser, pode atacar com socos e chutes.

Kekkei Genkai: Membros Extras (3 pts cada)

Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 pontos
para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada
Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque
terá FA igual a Taijutsu+10 (apenas para dano, e não distância), independente da
Velocidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de
nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.
Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu
Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +10 durante aquela rodada.
Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo
oferece FD+20.

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Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência


Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.
Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa.

Kekkei Genkai: Respiração desnecessária (1 pt)

Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa


respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não
precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à
respiração (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta
Qualidade.

Kekkei Genkai: Doujutsu (1 pt ou 2 pts)

Ao custo de 1 pt, você pode escolher 2 entre os sentidos especiais. Por 2 pontos,
você pode ter todas. Estes sentidos não concedem bônus em nenhum tipo de teste.

• Imunidade a Genjutsus: Seus olhos podem ver perfeitamente o fluxo do


chakra, impedindo que você seja alvo de genjutsus. Ganhe +10 na FD quando
estiver tratando destas ilusões;
• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas
e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
• Visão do Fluxo de Chakra: você pode ver o fluxo de chakra que corre no corpo
das pessoas. Em termos de regras, você pode saber uma característica do alvo à
sua escolha para cada teste bem sucedido em inteligência (ND 10). Por este
motivo, jutsus de invisibilidade são ineficazes contra você;
• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas
feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou feitos de chakra (como
paredes feitas de doton).

Kekkei Genkai: Ambiente Especial (-1 pt)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro
terreno que não existe em abundância no local da campanha.Você pode ficar
afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Saúde/10 (1 dia
para saúde 10 a 5 dias para saúde 50, etc); quando esse prazo se esgota, você
começa a perder 10 pontos de Força e 10 pontos de Resistência por dia (com isso
seus Pontos de CH e de HP também vão cair!).
Você ficará fraco, mas não morrerá. Um personagem ainda pode continuar vivo
com For 0, Sta 0 e apenas 1 HP e 1 CH. Para evitar isso ou restaurar sua Força e
Saúde perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
natural.

Kekkei Genkai: Modelo Especial (-1 pt)

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos
lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você
tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser
construídos ou adaptados especialmente para você.
O inverso também é válido: itens e máquinas feitas para você não servem para
outros personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criação do
personagem são, automaticamente, feitos para você.

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Kekkei Genkai: Restrição de Kekkei Genkai (1 a 3 pontos)

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Linhagem Avançada. Funciona da mesma
forma que a Restrição de Jutsu: você não pode usar sua Kekkei Genkai em certas
condições.
A Restrição deve ser ligada a uma Kekkei Genkai.
Digamos que você tem uma KG de Armadura Mental. O custo normal seria 4
pontos. No entanto, se a Armadura não funciona contra poderes ou jutsus lançados
por mulheres (uma condição Comum), isso é uma Desvantagem de 2 pontos. Com
isso o custo total da K.G. cai para 2 pontos.
Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural do jutsu.
Uma Restrição ligada a uma K.G. não conta em seu limite máximo de
Desvantagens. Ele também não afeta outras K.G. ou jutsus que você tenha. Então
você pode ter (ou não) diferentes Restrições para diferentes K.G. No entanto, você
só pode ter UMA Restrição para cada.
Uma K.G. sempre vai custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seja barato e tenha
uma Restrição severa.
Então, uma GK de Paralisia (2 pontos) com uma Restrição Muito Comum (3 pontos)
ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1.

Prodígio (6 pts)

Você é um gênio, um predestinado. Suas habilidades já apareceram antes mesmo


de você ingressar na academia ninja, podendo, inclusive, ter sido aceito antes dos
8 anos. Em termos de regras, você ganha +20 na soma de sua FA e FD para
QUALQUER teste que envolva FA ou FD (atacar, defender, aprender um jutsu novo,
etc).

Saúde de Ferro (2 pt)

Você tem uma saúde superior. Adicione 10 pontos em Saúde.

Senso de Direção (1 pt)

Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto,
conjunto de túneis ou masmorras, sabendo sempre de que lado fica o Norte,
facilitando assim achar uma saída do local.

Sentidos Aguçados (1 pt cada)

Você possui um sentido mais avançado do que as pessoas normais. Em termos de


regras, você ganha +5 em testes que usem este sentido.

• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
um perdigueiro.
• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da
forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos
é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” um pergaminho no escuro,
somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas
minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).

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Sorte (2 pts)

Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma
maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as
coisas dêem certo pra você.
Em termos de regra, o jogador pode rolar 1d20 após ele ter falhado em qualquer
tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado abaixo de 6, o
personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em
caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia
(“hoje não é meu dia de sorte...”).

Ultra-flexibilidade das Juntas (2 pt)

Você é mais ágil que o normal. Adicione 10 pontos em sua Velocidade.

Vontade Árdua (1 pts)

Você é difícil de morrer. Sempre que você está fraco (ou seja, com 1 ou 0 de HP),
você faz um teste de Saúde com ND 10. Sucesso, faz com que você reúna forças de
seu interior e volte ao combate! Seu HP (mas não seu CH) recupera-se pela metade
e você pode voltar a lutar. É possível usar esta qualidade mais de uma vez por
combate, mas, caso o ninja caia inconsciente, não pode invocar esta qualidade.

Qualidades de Clãs
Clã Aburame (4 Pts de Qualidade)

O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade
característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em
simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu
corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em
troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda
e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa,
matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque.
Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus
membros conhecidos são bastante introspectivos.

Requisitos: Saúde 20, CCH 20, Inteligência 20

Modificadores: Por ser um clã basicamente analista, os membros do clã Aburame


recebem + 10 em Inteligência, +15 em Saúde; +5 em Análise de Jutsus +5 em
Análise da Situação e +5 em Intimidação. Possui Ligação Natural com as Kikais,
que são altamente fiéis ao mesmo.

Técnicas Exclusivas: Kikaichuu no Jutsu

Clã Hyuuga (5 Pts de Qualidade – Souke ou 4 Pts de Qualidade - Bunke)

Muito respeitados dentro e fora da vila de Konoha, o Clã Hyuuga é um dos clãs
mais poderosos no mundo Naruto. Depois do Hokage e do Senhor Feudal eles
formam a elite da Aldeia da Folha ocupando a posição de familia mais importante
do País do Fogo. O clã hyuuga tem como principal característica o Byakugan, uma
Kekkei Genkai extremamente poderosa.
Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos
brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais
antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem

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NARPG – Naruto Anime RPG

avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de


ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a
kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu).
O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e
profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase
360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, podem até mesmo ver através de
grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que
esteja no caminho, exatamente como a vantagem “visão de raio X”. Também
podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada”
de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos.
Este clã é dividido em duas famílias: a Souke (Família Principal) e a Bunke
(Família Secundária). Aos membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger
a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo
evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem
ou capturarem um membro da Bunke, e também permite que os membros da
Souke possam infligir medo, dor ou até mesmo matar algum parente da família
secundária que ouse ser desobedecer.

Requisitos: Taijutsu 25 e Velocidade 20 e C. de Chakra 15 (souke) ou Taijutsu 20


e Velocidade 15 e C. de Chakra 15 (bunke)

Modificadores: Por ser um clã basicamente de combate corpo-a-corpo, os


membros Hyuuga recebem um modificador de +10 em Taijutsu (podendo exceder o
limite de 50 para personagens iniciantes). Por ser um clã com habilidades de
rastreamento, recebem +5 em Rastreio e também +5 em intimidação, por ser um
famoso clã de Konoha. Os membros da ramificação Bunke recebem Protegido
Indefeso: Souke, sem ganhar pontos.

Técnicas Exclusivas: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai), Juuken

Clã Nara (2 Pts de Qualidade)

Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor
durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do
adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um
estilo de luta bastante versátil, precisam de certas condições para ser eficiente e
requer estratégia para ser utilizado.
Não é um Clã muito famoso nem grande. Na história de Konoha, é lembrado por
deter um conhecimento medicinal excepcional. No entanto, é mais conhecido por
suas técnicas serem usadas para segurar um Shinobi. Por isso, suas técnicas nunca
foram próprias para batalha. Quando acontece do Ninja entrar num combate direto,
ele sempre apresenta dificuldades. Para evitar problemas, o intelecto do Shinobi é
treinado, para facilitar a criação de estratégias.

Requisitos: Ter Ninjutsu 20 e Inteligência 10.

Modificadores: +10 em Ninjutsu e +15 em Inteligência. +5 em Análise da


Situação, +5 em Conhecimento de Jutsus e +5 em Herbologia.

Técnicas Exclusivas: Manipulação de Sombra (Kage)

Clã Inuzuka (3 Pts de Qualidade)

A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre
lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir
os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Inuzuka Kiba, tem apenas um

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cachorro como companheiro, mas outros membros da família (como a irmã mais
velha de Kiba, Hana) têm mais de um familiar.
Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que
podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma kekkei genkai
propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido
canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição.
É um clã do País do Fogo respeitado, com a peculiaridade de utilizar cachorros
como companheiro nas lutas. O ninja recebe seu cão ainda pequeno. Os dois
começam a criar uma existência amigável, até ao ponto do ninja entender o que o
seu mascote tenta expressar por latidos e gestos. Os dois desenvolvem a confiança
entre si.
A luta de um ninja desse clã é sempre fruto de uma aliança entre homem e cão. O
cão, quase sempre grande, ataca com força bruta, com a ajuda da força e da
estratégia do ninja. Para melhorar sua técnica, o ninja luta como se fosse um
animal, aumentando o seu olfato com o acúmulo de chakra na região do nariz,
lutando quase sempre de quatro, deixando os seus dentes afiados. Na hora da luta,
os dois lutam de forma sincronizada. Para melhorar sua habilidade, é comum o uso
de Pílulas do Soldado, que aumenta consideravelmente a força dos dois.
Os cães possuem a capacidade de sentir o "cheiro" da intensidade do chakra,
criando assim uma possibilidade para uma retirada. Eles também são feitos com
METADE dos pontos de seu dono.

Requisitos: Ter Ninjutsu 30 e Controle de Chakra 10.

Modificadores: Parceiro (seu cão), Ligação Natural (com seu cão); +10 em Força
e +10 em Taijutsu.

Técnicas Exclusivas: Shikyaku no Jutsu, entre outras técnicas realizadas em


conjunto com os cães

Clã Yamanaka (2 Pts de Qualidade)

Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem um


hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos
adversários. Os membros do clã são capazes de transferir a própria consciência
para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos
adversários através da mente. Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai
mais além: os Yamanaka são capazes de ler mentes sob circunstâncias específicas,
e tem uma ligação telepática com seus membros.

Requisitos: Ter Genjutsu 20 e Inteligência 10.

Modificadores: Por ser um clã basicamente de Interrogadores, recebem +10 em


Genjutsu; + 5 em interrogatório e Sedução/Lábia (Escolha um) +5

Técnicas Exclusivas: Shintenshin no Jutsu, Shiranshin no Jutsu

Clã Akimichi (2 pts de qualidade)

Os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas
técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio
peso a fim de infligir os maiores danos.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o
aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da
terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando-lhe a morte.

Requisitos: Força 10, Saúde 20

Modificadores: Por ser um clã de bastante massa corpórea, os membros do clã


recebem Força+20. Também, seu HP e Chakra são multiplicados por 6 ao invés de
5.

Técnicas Exclusivas: Baika no Jutsu, Pílulas do Clã Akimichi

Membro de um Clã menor (1 Pt)

Nem só de ninjas vive o mundo. Ele está repleto de pessoas comuns, comerciantes,
mercenários, enfermeiros e muitos outros. Algumas dessas pessoas, alheias a seu
mundo natural, resolvem se tornar ninjas. Por não serem de grandes famílias
ninjas, não possuem muita fama, mas esta é uma forma de abrir caminho para
outros de seu clã. Em termos de regras, todos os jogadores que não escolherem
um dos clã acima, são considerados ninjas sem clã ou de um clã menor. Eles
podem escolher uma dentre estas vantagens gratuitamente: Mestre (1 pt), Arma
Única (1 pt) ou Vontade Árdua (1 pt). Além destas vantagens, podem começar com
UM jutsu exclusivo.

Membro sem Clã (0 Pt)

Por algum motivo, você não tem família, ou esta não é de ninjas e você é o
primeiro da família. Por uma vontade pessoal (seja ela sua ou de sua família), você
começou a praticar e demonstrou algum talento para a arte ninja. Em termos de
regras, você começa com um jutsu exclusivo.

Assombrado (-2 pts)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar


você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa
que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você.
Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, jogue um dado: um resultado maior que 10
significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor
de 10 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do
Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras
ocasiões.

Azar (2 pts)

É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que
vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance
de que as coisas não dêem certas.
Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer
tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 19 ou 20, o
personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.
Um ninja com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo
antes de fazer os selos.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Um resultado 15 ou superior representa a falha no jutsu (e a perda dos Pontos de


Chakra necessários).
O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para você uma
vez em cada SESSÃO de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda não deram errado).

Vingador (2 pts)

Você tem uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir essa vingança, e
nada mais importa.
Um personagem com uma Vingança raramente se desvia de seu grande objetivo e,
quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Vingança, você sofre um
redutor de 10 em TODAS as suas Características.

Código de Honra (variável)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa. Você nunca pode desobedecê-las,
mesmo que sua vida dependa disso.
• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha
uma das duas).
• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário,
mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
perigosa que esteja à vista.
• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer
espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o
façam.
Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a
própria vida.
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às
leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida – ou
de seus companheiros. Sempre cumprir a ordem de um ninja hierarquicamente
superior a você, sem questionar.
• Código do Pacifista: Nunca causar mal a seres humanos (e apenas seres
humanos) ou, por omissão, permitir que outros o façam.
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como
uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um
único Código de Honra no valor total de 4 pontos (e também será alguém muuuito
honrado e bonzinho...).

Deficiência Sensorial (variável)

Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir
apresenta as Deficiências e seus custos.

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NARPG – Naruto Anime RPG

• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua
audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição são jogados como
difíceis, porém ele recebe +10 em testes para resistir a ataques baseados em Som.
• Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela
metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por
outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de
Vel-10 para fazer ataques corporais, e Vel-30 para ataques à distância e Esquivas
(personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas Vel-20 para ataques à
distância e Esquivas), testes difíceis de Perícias
que envolvam a visão.
• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e
sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na
frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.
• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação
com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a
Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o
personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais.
O personagem não pode utilizar jutsus, pois não pode
pronunciar as palavras mágicas (exceto se tiver a vantagem Jutsus Silenciosos).
• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser
transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia.
Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.
• Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui
um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc.
Personagens com esta Desvantagem recebem testes difíceis nas Perícias
relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc).

Insano (variável)

Você e louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de


inteligência confia ou acredita em você. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou
Parceiro, se você tem algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um
pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (2 ou 3
pontos). Outras, mais suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser
adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de
algum jutsu, maldição ou ataque especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste
de difícil (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada
insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano
(ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja
evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

• Insano Catatônico (2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de


falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando
acontece em combate! Um resultado maior que 10 antes de um combate (ou em
outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse
estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um
teste fácil, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um
novo teste poderá ser feito).
Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar
até a morte.
• Insano Cleptomania (1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por
seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar
algo, deve ser bem sucedido em um teste de teste simples para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará
para evitar que isso

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NARPG – Naruto Anime RPG

aconteça.
• Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste simples por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você NÃO PODE
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são
reduzidas: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas
(exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
• Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de
viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado
maior que 10 antes de um combate significa um redutor temporário de 10 em
todas as suas Características).
• Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar
em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa que não esteja
ligada a uma Devoção, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de 10
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você
não deseja muito fazer.
Você também leva o dobro de tempo para aprender jutsus.
• Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou
querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.
• Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não
é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um ninja! Eu
tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Orochimaru!)
Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre
que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste simples. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da jutsu
Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados,
animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas,
veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer
dano ou fica irritado e falha em um teste de simples, ataca imediatamente o alvo
de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (For+10 e Vel+10) e não sente
medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar jutsus,
ou qualquer Vantagem que use CHs ou conceda benefícios em combate.
A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o
oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria
fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 10 em Força e
Velocidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os
redutores são
Cumulativos
• Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas
cochilar. Você recupera HPs e CHs com descanso como se estivesse SEMPRE em
condições desfavoráveis (HP e CH máximos igual a sua Saúde)
• Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e
sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo
que Assombrado.
• Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-
humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se

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NARPG – Naruto Anime RPG

esgotar, deve fazer um teste simples por hora; uma falha significa que vai tentar
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?
• Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal,
alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-
lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
• Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste simples você pode vencer momentaneamente
sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o
Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem
confiar no colega...)
• Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma
Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos,
mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Ténicas. Sim,
esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria
aparência e poderes também mudam!
A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação
de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 11 ou maior indica que você
mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual
personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade,
às vezes você nem acredita que tem esse problema!
• Insano Obsessivo (2 pontos): você é obcecado em realizar um grande
objetivo, e sofre redutor de 10 em todas as suas Características quando faz
qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
• Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em
seus amigos. Você nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo
aquele jutsuzinho de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs
como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
Saúde).
• Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em
coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o
incêndio), deve ser bem sucedido em um teste simples para evitar. Um
piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para
evitar que isso aconteça.
• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um
dado: um resultado 19 ou 20 indica que você começa a andar enquanto dorme.
Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. O personagem
Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado, recuperando
PVs e CHs como se estivesse em condições desfavoráveis
• Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não
tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada.

Má-Fama (-1 pt)

Você é famoso entre os ninas, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você
tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma clã
detestado... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma
merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e
sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja
constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que
seja inocente.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Protegido Indefeso (-1 pt)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será
sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um
Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para
vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja
em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de
Vel-10 e Int-10, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde dez pontos de Velocidade e Inteligência
PERMANENTEMENTE.
Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso
dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão
acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de Vel-
20 e Int-20).

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NARPG – Naruto Anime RPG

PERICIAS
Cada Perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem
sabe fazer além de lutar. Não existem Perícias sobre armas e combate: embora
algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as
habilidades de combate normais do personagem.
Nenhuma Perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força
de Defesa.

Comprando Perícias

Todo personagem tem um número igual a sua inteligência para gastar em Perícias.
Elas vão de 1 a 10, sendo este o número máximo em uma perícia. Os pontos
colocados nestas perícias servem como modificadores, que aumentam o resultado
do dado. Da mesma forma que o combate, o dado utilizado para testes de perícia é
o d20.

Testando Perícias: O Nível de Dificuldade (ND)

Para quem conhece Sobrevivência na Floresta, encontrar abrigo contra a chuva é


coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se
contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre pode exigir um teste da Perícia
mais adequada com bônus ou redutores, de acordo com a dificuldade.
A esta dificuldade, damos o nome de ND ou, Nível de Dificuldade. O padrão para
um teste comum é 15. Então, se este ninja tentasse se abrigar de uma chuva, teria
que tirar um número igual ou superior a 15, para ser bem sucedido no teste.
Em certas situações, porém, tais testes serão mais fáceis ou difíceis, a depender da
ND. Abaixo, uma simulação de testes:

• Tarefas Fáceis (ND 10): Se esconder numa floresta muito densa, enganar uma
criança, roubar um civil, etc.

• Tarefas Médias (ND 15): Se esconder numa floresta tropical, enganar um


adulto, roubar um guarda, etc.

• Tarefas Difíceis (ND 18): Se esconder num deserto, salvar alguém à beira da
morte, pensar numa estratégia enquanto corre dos inimigos, etc.

Abaixo, segue as perícias de NARPG:

Pericias com Animais

Perícias para ninjas que gostam de animais.

Doma: Você sabe domar animais selvagens.


Montaria: Você sabe montar em animais ninjas adequados e treinados.
Tratamento: Você sabe alimentar e cuidar de animas, e também sabe se um
animal está doente.
Treinamento: Você sabe treinar animais domados ensinado a eles pequenos
truques e instruções de batalha.
Veterinária: Você pode fazer diagnósticos, prestar primeiro socorros e fazer
cirurgias em animais.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Perícias Artísticas

Perícias para ninjas com grande sensibilidade para a arte.

Atuação: Você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
Falsificação: Você sabe criar cópias de cartas, documentos. obras de artes e
outros objetos.
Canto: Você sabe cantar.
Instrumentos Musicais: Você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
Prestidigitação: Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir
moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.

Perícias Científicas

Perícias para ninjas com grande conhecimentos sobre ciências em geral incluindo os
mais obscuros.

Química/Física: Você sabe analisar células e moléculas.


Herbologia: Você sabe tudo sobre plantas. Sabe dizer quais são comestíveis,
venenosos, medicinais...
Jutsus Proibidos: Você sabe fazer sobre jutsus proibidos.
Geografia: Você conhece muito bem as terras do mundo ninja
História: Você sabe sobre fatos notáveis ocorridos na história do mundo ninja.

Perícias Ninjas

Perícias para ninjas especializados em roubo, espionagem, tortura ou outro tipo de


função muito importante no mundo ninja que em sociedade normal seria
considerada crime.

Armadilhas: Você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e


aparelhos de detecção.
Arrombamento: Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Intimidação: Igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
Tortura: Você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas

Perícias Esportivas

Perícias para ninjas que sabem praticar vários tipos de esportes, e conhece suas
regras.

Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até
edifícios.
Corrida: Você é um corredor de curta e longa distância.
Jogos: Você é um jogador nato.
Mergulho: Você tem grande capacidade para mergulho aguentando mais tempo
sem ar do que ninjas normais.
Natação: Você sabe nadar bem.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Perícias Lingüísticas

Perícias para ninjas bastante avançados em vários tipos de comunicação.

Código Morse: Você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e


traços.
Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Leitura Labial: Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os
movimentos de sua boca.
Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar sem som, com gestos.
Lábia: Você consegue convencer as pessoas através de bom papo.

Perícias Investigativas

Perícias para ninjas com grandes habilidades investigativas.

Furtividade: Você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser


visto.
Interrogatório: Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode
conseguir de uma pessoa o que deseja.
Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.
Disfarce: Você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria
aparência.

Perícias Medicinais

Para ninjas com habilidades médicas.

Primeiros Socorros: Perícia necessária para realizar um teste de primeiros


socorros.
Diagnose: Perícia necessária para diagnosticar uma doença.
Cirurgia: Você é capaz de realizar pequenas, médias e até grandes cirurgias.
Venenos: Você é capaz de criar ou combater venenos.
Anatomia: Você conhece o corpo humano.

Perícias Estratégicas

Perícias voltadas à análise da Situação

Análise de Jutsus: Você conhece sobre técnicas e selos.


Análise da Situação: Você pode criar estratégias com base no que está vivendo
atualmente.
Liderança: Você sabe fazer com que pessoas sigam suas orientações.
Prontidão: Você está sempre alerta, sendo difícil te pegarem surpreso.

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NARPG – Naruto Anime RPG

OCUPAÇÕES
Ao chegar ao nível chunnin, os ninjas começam a se especializar em uma atividade,
participando de missões apropriadas à sua função. Abaixo, as quatro mais
conhecidas.

Ninjas Médicos

São os ninjas responsáveis pelo bem-estar do time. São a base de qualquer equipe
especializada. Os peritos em medicina são os ninjas que possuem alta habilidade e
precisão em cura, podendo recuperar os pacientes de forma mais eficiente do que
outros.
Requisito: Ser Chuunin; Ter Inteligência 40; Ter C. de Chakra 30; Ter 30 pontos
em perícias médicas;

Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um ninjutsu especial: Iryo


Ninjutsu (Ninjutsu Médico)

Ninjas Interrogadores

São os ninjas responsáveis pela obtenção de informação dos ninjas capturados.


Trabalham muitas vezes na vila, mas em alguns momentos podem participar de
missões fora da mesma.

Requisito: Ser Chuunin; Ter Inteligência 30; Ninjutsu 40; Ter 20 pontos em
perícias lingüísticas ou investigativas.

Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um jutsu especial: Hikenshin


no Jutsu (Técnica de Leitura de Mente)

Ninja Infiltrador

Talvez o mais difícil trabalho. São os ninjas especializados em missões que


necessitem adquirir contatos secretos. Nunca se sabe em que lado realmente um
ninja espião está, já que ele faz o trabalho duplo...

Requisito: Ser Chuunin, Inteligência 40, Genjutsu 30, Ninjutsu 30; ter 30 pontos
em perícias criminosas.

Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um jutsu especial: Gakure no


Gen (Ilusão Oculta)

Ninja Rastreador

Os Rastreadores são ninjas especializados em detectar e seguir inimigos.

Requisito: Ser Chuunin, Velocidade 40, Saúde 30, Ninjutsu 20; ter 10 pontos em
perícias Investigativas.

Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um jutsu especial: Nujinko no


Jutsu (Técnica de Rastreamento)

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NARPG – Naruto Anime RPG

EVOLUINDO SEU PERSONAGEM


NARPG é dividido em níveis, que indica o qual forte seu personagem é. Cada nível
que seu personagem "sobe" ele ganha dez pontos para gastar em seus atributos. O
Nível Máximo que uma pessoa pode chegar é 80, tendo assim todas as
características em nível mestre, sendo considerado um deus. Vale lembrar que
ninguém nunca chegou a este nível. Para "subir" de nível é necessário conseguir os
XP (Ou Pontos de Experiência) necessários, que podem ser conseguidos da seguinte
forma:

- Participando de Missões: A forma mais comum. Cada rank possui uma


quantidade diferente de XPs ganhos. Cabe ao GM determinar quanto cada
personagem ganhou e em quais características (não me venha dizer que você
ganhou experiência em inteligência se você só socou os oponentes com seu
taijutsu!).

Rank da Missão XP Ganho

D 100 XP
C 150 XP
B 200 XP
A 250 XP
S 300 XP

- Treinando: Essa é outra forma comum de evolução. Nem só de missões vive o


ninja! Às vezes o ócio toma conta, e a melhor solução é treinar. Geralmente será
algum treinamento com sensei, mas ninjas mais experientes (como chunnins e
jounnins) podem treinar sozinhos. Nesses casos, os XPs ganhos dependerão de seu
desempenho e será determinada pelos ADM.

Rank do Treino XP Ganho

D 50 XP
C 75 XP
B 100 XP
A 125 XP
S 150 XP

- Eventos Especiais: às vezes, em alguns momentos, os ADMs (e apenas eles)


poderão premiar algum jogador por sua atitude (e interpretação) durante alguma
missão ou mesmo evento (como alguns Shikens). Esses casos são especiais e são
apenas para ADMs.

Abaixo, uma tabela com os níveis de XP necessários para subir de nível:

16 ~ 20 250/nível 41 ~ 45 500/nível
Nível XP Necessário/Nível
21 ~ 25 300/nível 46 ~ 50 600/nível
1~5 100/Nível 25 ~ 30 350/nível 51~ 55 700/nível
6 ~ 10 150/nível 31 ~ 35 400/nível 56 ~ 60 800/nível
11 ~ 15 200/nível 36 ~ 40 450/nível 61 ~ 65 900/nível

38
NARPG – Naruto Anime RPG

66 ~ 70 1.000/nível E assim sucessivamente...

Em todos os casos, o jogador, de posse de seus pontos, deve ir à área de


atualização de fichas e pedir a sua atualização, para que possa usufruir dos pontos
ganhos. Não são permitidos aos jogadores usar os pontos ganhos sem prévia
atualização de sua ficha.

Quantidade de XP por Nível

Afim de ajudar os jogadores no momento de atualização das fichas e saber quanto


falta para cada nivel, segue uma lista com todos os niveis e a quantidade de Xp
necessária para passar de nível:

Nivel XP 18 3.000 36 9.200


1 100 19 3.250 37 9.650
2 200 20 3.500 38 10.100
3 300 21 3.800 39 10.550
4 400 22 4.100 40 11.000
5 500 23 4.400 41 11.500
6 650 24 4.700 42 12.000
7 800 25 5.000 43 12.500
8 950 26 5.350 44 13.000
9 1.100 27 5.700 45 13.500
10 1.250 28 6.050 46 14.050
11 1.450 29 6.400 47 14.600
12 1.650 30 6.750 48 15.150
13 1.850 31 7.150 49 15.700
14 2.050 32 7.550 50 16.250
15 2.250 33 7.950 E assim sucessivamente...
16 2.500 34 8.350
17 2.750 35 8.750

Poder de Gigante e Poder Molecular

Às vezes o poder de um ninja é tamanho que ele pode fazer muito mais coisas que
uma pessoa comum. Em termos de regras, alguém com CCH 60 pode, ao custo de
100 CH, pode invocar criaturas com poder de gigante (ou seja, com todas as suas
características multiplicadas por 10) ou, caso utilize o poder para atacar, utilizar o
poder em nível celular (como o rasenshuriken do naruto ou a argila explosiva do
Deidara): neste caso, o dano causado (e apenas o dano!) Será multiplicado por 10.

39
Sistema NARPG – Manual Básico

COMBATE
Ações em Combate

Atacar

Cada jogador, independente de sua Velocidade, tem direito a uma quantidade de


ações de ataque por turno, a depender de seu nível (veja abaixo).

Defender

Cada jogador, independente de sua Velocidade, tem direito tem direito a uma
quantidade de ações de defesa por turno, a depender de seu nível (veja abaixo).

Definindo uma Ação

Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um
pequeno conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.
Alguns exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque,
Defesa, Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento, Salto,
etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de
acordo com a necessidade do personagem.

O Nível e a Ação

De certo, personagens mais poderosos são mais difíceis de acertar, necessitando


um número maior de ações para ser considerado indefeso. Em termos de regras, a
cada 10 níveis, o personagem ganha mais uma ação de ataque e mais duas de
defesa. Abaixo, segue a tabela:

Nível Ações de Ataque (por turno) Ações de Defesa (por turno)


0a9 1 ação 2 ações
11 a 20 2 ações 3 ações
21 a 30 3 ações 5 ações
31 a 40 4 ações 7 ações
41 a 50 5 ações 9 ações
51 a 60 6 ações 11 ações
61 a 70 7 ações 13 ações
71 a 80 8 ações 15 ações

A Iniciativa

Uma luta é definida pela seqüência de ações. A pessoa que anunciou sua ação
APÓS o primeiro tem a vantagem da Iniciativa. Isso quer dizer que, independente
da Velocidade de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada.
Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as
outras ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre,
acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no combate.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Reação

Com a seqüência definida, a pessoa que anunciar depois do primeiro terá a


vantagem da Reação baseada na ação da pessoa que postou antes dela. Sendo
assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se baseando no que
o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por cima das ações do
adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai ter sua vez de ter a
Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do oponente. O domínio sobre essa
ordem num combate é determinante sobre o resultado da luta.

Teste de Combate

Ataques com Taijutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de Taijutsu),


Calcula-se A Velocidade + Taijutsu do Usuário sendo maior que o
Taijutsu+Velocidade do oponente. A diferença é somada ao dano, que é retirado
diretamente dos HP do oponente. O dano por socos e chutes é igual à FORÇA do
golpeador + a diferença entre a FA e a FD. Obs. Aos danos, ainda é diminuído a
SAÚDE do atingido. Técnicas ou golpes que causam uma certa quantidade
de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

- Manobra Especial: Saltar para trás –

Técnica comumente usada, consiste em desviar-se do perigo saltando-se para trás,


como uma forma de defesa. Bônus: DOBRE a sua Velocidade no seu teste de
esquiva. Como efeito, aquele que se utilizou da manobra perde uma de suas ações
no turno seguinte.

Armas

Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc)

-> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...)


Calcula-se Velocidade+Taijutsu sendo maior que a Velocidade+Taijutsu do
oponente. A diferença é somada ao dano, que é calculado conforme a arma
utilizada. Técnicas ou armas que causam uma certa quantidade de dano são
somadas APENAS AO DANO, não à FA.
-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras )
Calcula-se Velocidade + Taijutsu sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu
para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Técnicas ou arma
que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO
DANO, não à FA.

-> Para defender-se de um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons,


etc...) Calcula-se Velocidade + Taijutsu(taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma
para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu do oponente. Obs.
Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD.

-> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras )
Calcula-se a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para
bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou
desviar, arma para bloquear) do oponente.Obs. Algumas armas concedem
aumento na FD. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são
somadas APENAS AO DANO, não à FD.

Obs.¹: Ao contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns


pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+10), Você
deve somar +10 ao resultado final.
Obs.²: Como desvantagem por utilizar taijutsu desarmado, caso o estilo de luta
não diga o contrário, a SAÚDE do oponente conta na diminuição do dano.

- Manobra Especiais: Combo com armas –

Você pode unir mais de uma kunai ou shuriken comuns e arremessá-las como se
fossem apenas uma, aumentando o dano. Para tanto, você perde 5 na sua FA para
cada arma, mas o dano é multiplicado pela quantidade de kunais/shurikens que
você usou. Por exemplo, você tem Velocidade 30 e Taijutsu 20, podendo
arremessar uma kunai com uma FA 50 e causar 20 de dano. Acontece que você
decide arremessar três. Neste caso, a FA cai para 35 (-5 para cada arma) mas, se
acertar, o dano será de 60, dando ao alvo apenas a chance de diminuir uma vez.

- Manobra Especial : Dano Vorpal –

Você pode atacar o alvo em lugares que o matariam instantaneamente, como


cabeça e pescoço. Nestes casos, você deve fazer dois testes: um, de Velocidade
(ND 15) para acertar o ponto certo e outro de Força (ND 15) para golpear. Sucesso
nos dois exigem do oponente um teste de Saúde (ND 15). Falha resulta em morte
INSTANTÂNEA. Aqueles que usam bandana na testa recebem +1 no teste de Saúde
para negar o efeito.

Ninjutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam
APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de
Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...). Calcula-se


Velocidade + Ninjutsu sendo maior que Velocidade + Taijutsu (para esquivar).
Obs: Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear,
apenas esquivar.

Obs.: Um personagem que tenha a Velocidade+Ninjutsu MAIOR que o dobro da


Inteligência+Velocidade do oponente, consegue realizar selos com as mãos
incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os
movimentos de suas mãos.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção –

Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que


ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos
do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o
que muito acontece em jutsus como os de substituição os clones, quando o alvo
pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE
INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NOS JUTSUS E SÓ PODEM SER USADOS
COMO DEFESA.

Genjutsu

-> Para acertar um Genjutsu. Calcula-se Velocidade + Genjutsu sendo maior que
Inteligência+ Genjutsu do oponente. Não é possível se "esquivar" de um genjutsu.
Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a
quantidade de chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 30 CH
e você queira atingir 2 inimigos, você gasta 60 CH).

OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não
puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário.

- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção –

Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que


ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos
do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o
que muito acontece em genjutsus que atingem os 5 sentidos, quando o alvo pensa
estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE
INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NOS JUTSUS E SÓ PODEM SER USADOS
COMO DEFESA.

Definindo o Combate

1. O que somar o menor resultado na soma de velocidade+inteligência, começa a


ação. Pode parecer injusto o "mais lento" começar, mas assim o que ganhou tem
chances de "prever o movimento" do oponente;

2. Para atacar, o atacante deve declarar TODAS AS SUAS AÇÕES, somando os


atributos correspondentes (veja abaixo mais detalhes). Ele pode também somar a
esse ataque uma quantidade de chakra menor ou igual à C. CHAKRA. A soma desse
resultado será a Força do Ataque (ou FA). Após a finalização da ação, o jogador
deve jogar um número de dados de "ataque" (ou "defesa", se for FD) igual ao seu
números de ataques. Então, se atacou duas vezes, jogará duas vezes o dado d20.

3. O defensor então decide todas as suas ações. Para bloquear, ele deve somar os
atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso queira gastar) o resultado
será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do oponente,
você bloqueia o ataque. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer
isso, se é com as mãos ou arma e somar a atributos + Chakra (caso queira). Caso
decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse
tipo de manobra, a FA conta como FD. Só é possível contra-atacar caso ainda não
tenha agido naquele turno;

4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, o atacante acertou o ataque e a diferença é


somada ao dano, que será retirado do oponente.

5. O dano é a intensidade de um golpe. Os danos não-letais são aqueles que,


mesmo que a pessoa chegue a 0 PVs não irá morrer: Apenas cairá inconsciente.
Letal são aqueles em que a pessoa pode morrer, se chegar a 0 PVs, mas recupera o
HP normalmente (com descanso ou cuidados médicos); dano agravado é o pior tipo
de dano: A sua recuperação leva o dobro de tempo normal, e não pode usar a
Saúde como forma de diminuição de dano. Veja abaixo o dano de cada tipo de
golpe:

Tipo de Golpe Dano Tipo de Dano


Socos e Chutes Força do atacante – Saúde da Não-letal
vítima
Armas de Combate Corpo-a-corpo Força do atacante + Dano da Letal
(Kunai, Espadas, bastão, etc); arma (veja lista de armas) –
mordida, garras, etc Saúde da Vítima
Armas de Combate à distância Dano da Arma – Saúde da Vítima Letal
(Senbons, kunais arremessadas,
shurikens, etc)
Chakra (Ninjutsus elementais) Dano Expresso na descrição Agravado

6. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas


regras.

Status Gerais
Todos os personagens tem um limite de Saúde. Em lutas e missões esses status
são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de TODOS os
personagens, independente de Rank.

OBS: Existem algumas habilidades contidas no treinamento de certas


Especializações que podem burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o
personagem tem alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte.

Alvo Indefeso

Por um motivo qualquer a vítima não pode se defender, esteja ela presa a um
genjutsu ou sendo segurada por outros. O ataque a estes alvos acertam
automaticamente.

Alvo Surpreso

Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é com o
elemento surpresa.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo usar apenas a Saúde em


sua FD.
A melhor forma de apanhar um oponente Indefeso é atacando de surpresa, ou seja,
quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado,
ou então manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um
teste de Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade. O teste será Fácil,
Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas
das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo sua
vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem
mais complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bem sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vitima
ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste muito difícil (-
10) se o espreitador está em posição vantajosa, difícil (-5) se está em posição
normal, normal se está em posição complicada.
Personagens com Audição Aguçada ou Faro Aguçado (de Sentidos Especiais)
recebem um bônus de +5 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem
sucedida no teste, não pode mais ser considerada Indefesa, mesmo que não
consiga saber exatamente onde está o atacante.

Envenenado

Uma vítima envenenada sofre um redutor de 20 pts em TODAS as suas


características.

Cego

Por um motivo qualquer a vítima não pode ver com precisão onde encontra-se seu
oponente, esteja ela presa a um genjutsu ou lutando em lugares escuros. A vítima
sofre um redutor de 30 pts em sua Velocidade.

Paralisado

Um personagem paralisado é considerado indefeso. O ataque a estes alvos acertam


automaticamente.
Desmaio

Qualquer personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir 1 em HP ou


CH. Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um.

Acontece que, algumas vezes, os ninjas continuam sendo atingidos mesmo depois
de desmaiados. Neste caso, calcule o dano normalmente e siga a tabela abaixo:

0 ou 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que
acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar,
usar jutsus ou fazer
qualquer coisa que gaste CHs (mas, se tiver a qualidade Energia Extra, pode tentar
usá-la).
Você pode recuperar 1 HP imediatamente com um teste bem sucedido da Perícia
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
-1 a -10) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode
recuperar 1 HP e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem
sucedido de Medicina (ND 12).
-11 a -20) Ferido: você está inconsciente e muito ferido. Precisa descansar
1d20+4 horas para recuperar 1 HP e despertar. Com cuidados médicos, pode
recuperar 1 HP em uma hora (ND 15).

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

-21 a -40) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, a vida se esvai
rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d10 horas. Com cuidados médicos,
pode recuperar 1 HP em 1d20+4 horas (ND 18).
-41 a -60) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 1d10 rodadas.
Um teste de Medicina (ND 20) pode prolongar sua vida por mais 1d5 horas, mas
depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo
é com jutsus médicos.
Acima de -60) Morto: não tem mais jeito. Agora, só construindo outro
personagem.

Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo


indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo).
Vale lembrar que jutsus de cura restauram HPs imediatamente, sem a necessidade
de esperar pela recuperação.

Morte

Um personagem morre quando atingir -60 de qualquer um dos status (HP, CH). Um
personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida, ou utilize todo o
seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu ponto máximo de fadiga, morrerá
instantaneamente.

Recuperando HPs e CHs

Pontos de Vida e Chakras perdidos são recuperados com descanso. Qualquer


personagem pode recuperar todos os seus HPs e CHs com uma noite (no mínimo 8
horas) de descanso; ou então, com duas horas, recuperar 1 HP e 1 CH para cada
ponto de sua Saúde. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um ninja com Saúde
30 recupera 30 HPs e 30 CHs.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Armas e Equipamentos

No um mundo ninja, bolas de fogo e paredes de terra nem sempre são uma opção.
É, você pode até fazer uma casa com seu Mokuton e ficar nela, mas e a lamparina?
E o saco para dormir? Por este motivo, há os equipamentos.

Os Equipamentos Básicos

Nem só de kunais e shurikens vive um ninja!Este capítulo destina-se a listar os


itens e equipamentos que o jogador pode comprar para personalizar ainda mais seu
personagem. Todos os itens apresentados são para personagens de tamanho
humano. Alguns objetos mostrados aqui (geralmente os modernos) usam pilhas ou
baterias. Qualquer aparelho que use pilhas já vem com elas. Como regra geral,
ignora-se a duração das pilhas (assume-se que os personagens são espertos o
suficiente para trocar as pilhas gastas durante as aventuras, e que as pilhas duram
o necessário durante a
próxima aventura).
As tabelas que listam os itens neste capítulo, possuem atributos próprios
(explicados separadamente) e comuns.
Os atributos em comum são:
• Peso: esse atributo diz o quanto o item é pesado para o personagem carregar.
Dobre o valor para itens maiores e divida à metade para itens menores. Alguns
itens são tão leves que seu peso é ignorado.
• Custo: o valor que deve ser pago para comprar o item. Dobre o valor para
versões maiores de um item e divida pela metade para versões menores.

O Armamento Ninja

Às vezes, socos e chutes não são suficientes para um ninja alcançar seus objetivos.
Seja por um inimigo mais poderoso ou por uma couraça mais forte, muitas vezes é
necessário um pouco mais de poder de ataque. Por isto, os ninjas usam armas. As
Armas apresentadas neste capítulo auxiliam na determinação da capacidade para
combate de um personagem.
Elas são divididas em três categorias: As Armas Comuns, usadas por praticamente
todo ninja, como kunais e shurikens; as Armas Incomuns, usadas por um tipo
específico de ninja ou estilo (como as senbons, a fuuma shuriken ou mesmo as
lâminas de chakra) e as Armas Exóticas (ou únicas) utilizadas por ninjas especiais
(que compraram ou adquiriram a qualidade Arma Exótica). Para se utilizar uma
arma, é necessário que esteja utilizando um estilo de Taijutsu que permita a
utilização de armas (o estilo básico de Konoha, por exemplo). Se um personagem
usar uma Arma sem que seu estilo de taijutsu permita (um hyuuga, por exemplo,
onde seu juuken não permite utilizar armas incomuns), irá sofrer uma penalidade
de -20 no cálculo de sua Força de Ataque.

O Dano

Um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos
de um personagem habilidoso em combate desarmado, mas e quando utilizado por
pessoas não tão habilidosas? Um soco de uma kunouchi em outra não surtirá tanto
efeito quanto um ninja armado com uma kunai. Por este motivo, existe o dano. Ele
também é dividido em duas categorias: Armas de Arremesso e Armas de Punho.
Quando empunhado por um ninja, as armas são mais poderosas, sendo somado ao
dano a Força do usuário. A desvantagem para esse tipo de ataque, é que ele é feito
em distância de corpo-a-corpo, ficando o ninja mais vulneráveis a golpes do

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

inimigo. Por outro lado, atirar shurikens de longe permite ao ninja manter uma
distância segura mas, neste caso, não poderá utilizar-se de sua força para ajudar
no golpe, uma vez que ele foi feito à distância. O dano (tanto arremessado quanto
o de punho) estão expressos em cada arma.

A Força de Ataque (FA)

De forma geral, a FA de um ataque é determinada somando o nível em Velocidade


e o nível em Taijutsu do personagem. As armas, porém, são mais difíceis de
bloquear e, por isto, concedem bônus (ou redutores) na FA final. Cada Arma possui
uma FA própria. Para versões maiores de uma Arma, acrescente +10 à sua FA
final; para versões menores, reduza em -10 sua FA final. As regras completas para
realizar um combate com as regras de Armas estão no quadro Turno de Combate,
no capítulo Regras e Combate.

A Força de Defesa (FD)

Da mesma forma que o ataque, algumas armas facilitam a seu usuário o bloqueio
de projéteis, concedendo bonus ou redutores no cálculo da FD.

O Alcance

Algumas Armas possuem o atributo “Alcance” (Alc.), que determina a distância


para a Arma atingir seu alvo se for disparada ou arremessada.

Saque

As armas possuem tamanho e forma que facilitam ou dificultam o seu saque. Sacar
uma kunai, por exemplo, é mais fácil que retirar da bainha uma espada. Neste
tópico estará a quantidade de ações necessárias para sacar a arma. 0.5 indica que
o gasto é uma ação parcial. Caso seja mais de uma, multiplique o valor pelo
número das armas.

O Slot

Existem vários equipamentos ninjas que servem para levar armas: mochilas, porta-
shurikens, bolsas, e muitas outras coisas. Esses itens, descritos mais a frente, têm
uma capacidade de armazenamento (chamadas de Slot). Os outros itens, ao
contrário, OCUPAM espaços. A descrição das armas demonstram a quantidade de
slots que eles ocupam nestas mochilas.

Armas Ninjas Comuns


Dano
Arma Em Punho Arremesso FA FD Alc. Saque Preço Slot Tipo
Kunai For+50 30 +10 +10 For/2 0.5 50 1.0 Letal
Shuriken - 20 +05 - For 0.5 25 0.5 Letal
Ninja-To For+120 50 +20 +20 For 1.0 - 1.5 Letal
Bastão For+25 10 +15 +15 For 1.0 15 - Não
Espada For+200 100 +15 +15 For/3 1.0 400 - Letal
Esp. 2 Mãos For+300 150 -20 -20 For/4 1.5 600 - Letal
Explosivo - 150 - - - 0.5 75 0.5 Agr.
Bomba - 300 - - For/2 1.0 150 1.0 Agr
Kunai 3 pts For+75 60 +15 +25 For/2 1.0 100 1.5 Letal
Kunai Inv. For+50 40 +25 +10 For/3 1.0 100 1.5 Letal
Shuriken Gig. - 250 - - For/2 1.0 100 - Letal

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Fuuma Shur. For+50 200 - - For 1.0 150 2.0 Letal


Lâm. Chakra For+CCH - +CCH +CCH - * 500 * Agr.

OS JUTSUS
Jutsu na série são as combinações de movimentos para a criação de uma técnica
ninja, ou seja, Jutsu é a mística arte que um ninja usa na batalha. Fazendo um
sinal de mão o ninja consegue manifestar o Jutsu desejado. Por causa do extensivo
número de sinais de mão e as diferentes combinações, existem centenas de Jutsus
para serem usados. Baseado em qual Jutsu o ninja usa, o tipo e a quantidade de
Chakra será diferente, assim como o elemento que é usado.
Um Jogo de Naruto não seria um bom jogo se não tivesse Jutsus.
As regras para Jutsus são muito simples:

Exigência

Aqui consta o nível mínimo necessário para realizar um certo jutsu.


Além do nível, algumas técnicas também exigem certos requisitos.
É possível lançar um jutsu mesmo se você não tiver as exigências necessárias para
lançá-lo. Veja o capítulo sobre controle de chakra para maiores detalhes.

Custo

Lançar jutsus exige que o ninja utilize sua própria energia espiritual, ou seja,
chakra. Portanto, quando faz um jutsu, um ninja gasta Pontos de Chakra.
Cada técnica tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida).
"Padrão" significa que o nnja consome 1 CH para cada ponto do nível necessário;
Nenhum jutsu jamais consome mais de 60 CHs, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Jutsus de duração instantâneas, cujo efeito desaparece imediatamente (como uma
bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao ninja recuperar
seus CHs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens.
Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou invocar
um animal, por exemplo), os Pontos de Chakra ficam "presos" na técnica.
Mesmo com descanso ou itens, o ninja não pode recuperá-los; seu total de CHs
estará temporariamente reduzido, até que a técnica termine. Um ninja pode
cancelar seu próprio jutsu quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar
itens para restaurar seus CHs.
Vale lembrar que, se você possui Nível acima de 1, então possui automaticamente
Níveis em todos os inferiores. Se um ninja tem CCH 40, por exemplo, ele pode
escolher usar CCH 12, 20 ou 35 sempre que quiser e perdendo menos Pontos de
Chakra para realizar esses jutsus mais fracos.
A maioria das técnicas que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único
alvo. Outras, como Pânico e Paralisia, têm um custo de 10 Pontos de Chakra por
criatura.
Esta é a única situação em que um ninja pode gastar mais de 60 CHs em um único
genjutsu, caso deseje atingir criaturas.
A maioria das técnicas que não causa dano permite à vítima fazer um teste de
Saúde para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens concedem bônus ou
redutores nesse teste. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue
evitar o efeito de uma técnica, mesmo assim o ninja perderá os CHs que usou
para lançá-la.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

NENHUMA técnica tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja
sob efeito de uma técnica sustentável ou permanente torna-se automaticamente
imune àquela mesma técnica mesmo que seja realizada por outro ninja. Isso quer
dizer que não se pode usar Baika no Jutsu várias vezes para aumentar o tamanho
de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano,
Proteção Elemental e outras.

Alcance

A distância máxima que o jutsu pode atingir. Jutsus instantâneos e sustentáveis


(veja a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito.
Técnicas permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o ninja
pode se afastar sem que o efeito termine.
• Padrão: significa que o alcance depende do Nível:

Nível Alcance
10 50m
20 100m
30 200m
40 400m
50 800m

E assim por diante nesta progressão.


Apesar destas longas distâncias, é absolutamente necessário que o ninja tenha
contato visual com o ponto ou criatura onde a técnica será lançada. Qualidades e
técnicas como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Perceba que alcance e área
de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio tem alcance padrão, mas
afeta apenas uma área de 1m de diâmetro para cada 10 pontos em Ninjutsu.
Para acertar um jutsu, é preciso que sua FA vença a FD do oponente. Maiores
informações no capítulo combate.

• Apenas ao Toque: quer dizer que o ninja deve tocar a criatura ou objeto que
recebe o jutsu.
• Apenas o Ninja: quer dizer que a técnica nunca pode ser lançada contra outras
pessoas, apenas o próprio ninja.

Duração

Existem três tipos de duração para um jutsu: instantâneo, sustentável ou


permanente.
• Instantâneas: como o nome diz, estas técnicas duram apenas um instante. Elas
realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam. Os Pontos
de Chakra gastos com a técnica podem ser recuperados na primeira oportunidade.
• Sustentáveis: jutsus sustentáveis permanecem ativos pelo tempo que o ninja
quiser manter seus Pontos de Chakra nela. Uma vez lançada, o ninja tem liberdade
para lançar outras técnicas, mesmo enquanto um ou mais jutsus sustentáveis já
estão ativos. O único limite é o consumo de Pontos de Chakra.
Algumas técnicas são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo.
Quando um ninja fica fraco (1 HP ou CH ou menos), quaisquer jutsus sustentáveis
que ele esteja mantendo são imediatamente cancelados.
• Permanentes: jutsus permanentes realizam seu efeito quando são lançadas,
mas o efeito se conserva ativo.
Como nas técnicas instantâneas, os Pontos de chakra gastos com técnicas
permanentes podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Repare que algumas dizem "permanente até ser cancelada"; isso quer dizer que a
técnica vai durar até ser interrompida de alguma forma.
As únicas técnicas permanentes são os selamentos.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Aprendendo novos jutsus

Com certeza, uma das coisas mais interessantes. Para aprender um jutsu, é muito
simples: Primeiro, você deve ir ao Templo e solicitar uma Solo Quest para
aprender o jutsu. Caso este seja exclusivo, ou seja, APENAS uma pessoa sabe,
você deve ir àquela pessoa, para que esta faça o pedido de Solo Quest com você.

Com a Solo Quest autorizada, já é hora de começar o treinamento. Para


aprender um jutsu, você deve fazer uma espécie de "ataque" onde sua FA deve ser
maior que a FD do jutsu. Cada rank tem um nível diferente de FD, que será visto
abaixo. Vale lembrar que este "ataque" é feito com as características do jutsu
(Taijutsu+Velocidade para aprender um taijutsu; Velocidade + Ninjutsu para
aprender um ninjutsu, Velocidade + Genjutsu para aprender um genjutsu e
Velocidade + Controle de Chakra para aprender controle de chakra).

Para aprender o jutsu, é necessário ter um número de vezes em que sua FA


venceu a FD do jutsu. Antes desses acertos, não é possível usar o jutsu por
completo. Para cada acerto que conseguir, poderá utilizar um nível de rank do jutsu
(rank E para 1 acerto, rank D para 2 acertos, rank C para 3 acertos, etc).

Além disso, o gasto de Chakra para quem está aprendendo um jutsu é


maior. Multiplique a quantidade de chakra usada normalmente pelo jutsu (10 para
rank E, 20 para rank D, 30 para rank C, etc) pela quantidade de vezes que precisa
para aprender o jutsu (1 para rank E, 2 para rank D, 3 para rank C, etc). Esse será
seu gasto por "acerto". Para facilitar o entendimento, elas estarão na tabela abaixo.

Rank FD Acertos Chakra

E 40 - Inteligência 1 10

D 70 - inteligência 2 40~20

C 100 - inteligência 3 60~40~20

B 130 - inteligência 4 80~60~40~20

A 160 - inteligência 5 100~80~60~40~20

S 190 - inteligência 6 120~100~80~60~40~20

Obs. Nas vezes em que você não conseguir vencer a FD, você ganha XP como se
fosse um treino naquele nível (ver sobre treinos)

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Controle de Chakra
O Controle de Chakra, além de servir como requerimento para alguns jutsus, está
vinculado ao aumento temporário de outras Características.

Realizando um Jutsu

Ao se utilizar um jutsu onde seu Nível na Característica (NIN, GEN, TAi ou CCH) é
MENOR do que o exigido pelo jutsu, você deve gastar CH em quantidade igual à
diferença entre a sua característica e a exigência mínima necessária para a
execução. Por exemplo, “Naruto gostaria de usar a técnica bunshin no jutsu, que
necessita de Ninjutsu 10 e custa 10 pt de CH por cada bunshin criado. Como Naruto
tem Ninjutsu 6, ele deve gastar 4 pts de CH A MAIS para cada bunshin (ou seja, 14
CH/Bunshin)”

Aumento de Característica
De acordo com o seu Controle de Chakra, você pode concentrar chakra em um
lugar específico com um intuito de aumentar alguma característica (Força,
Velocidade ou Saúde). Esse aumento na característica é igual à Selos ou ao atributo
em questão, aquele que for MENOR.

Importante: Essa concentração é tratada como ação livre e instantânea. O ninja


pode fazê-la em qualquer momento em seu turno, e recebe os benefícios da
concentração imediatamente.

Gasto de Chakra
Cada ponto aumentado custa 1 pt de chakra (ou seja, aumentar 2, custa 2 de CH).
Esse aumento é de duração instantânea (ou seja, após o termino do turno, a
bonificação está encerrada)

Focalização
A Concentração de Chakra só pode ser feita UMA vez por turno, em um lugar
específico (Velocidade, Saúde, Força).
Isso se explicaria pelo fato de Focalização de Habilidade, onde um shinobi só pode
se concentrar em uma coisa por vez.

Lista de Jutsus: Controle de Chakra

Chakra no Zoka
(Aumento de Atributo)
Exigências: veja a seguir
Custo: Padrão
Duração: sustentável
Com esta técnica, o ninja pode aumentar seus atributos físicos (Velocidade, Força
ou Saúde) em um número igual ao seu nível em Controle de Chakra.

Chiyute no Jutsu
(Técnica de Recuperação das Mãos)

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Exigências: CCH 10, a Perícia Primeiros Socorros


Custo: 20 para cada 1d20 HPs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve
para curar ferimentos. A técnica nutre as células para melhor funcionamento,
parando o sangramento e curando a ferida. Dependendo da intensidade de chakra
utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou
mais graves. Utilizados por ninjas médicos, este jutsu permite curar. Para cada 20
CH gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura,
até o limite de seu CCH. Além de curar HPs, Chuyute no Jutsu também pode curar
aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja
descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, custa 40 CHs e não
restaura HPs.

Chikatsu Saisei no Jutsu


(Técnica de Regeneração Total)
Exigências: CCH 60, Chiyute no Jutsu
Custo: 60 CHs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa técnica permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim como a Chiyute no Jutsu, Chikatsu Saisei no Jutsu também pode curar
doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o
contrário.
Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta
técnica. Usada deste modo, Chikatsu Saisei no Jutsu consome 100 CHs e não
restaura HPs.

Nujinko no Jutsu
(Detectar Chakra)
Exigências: CCH 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma técnica básica, muito simples para qualquer pessoa com um controle de
chakra mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por
qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de jutsus.
Normalmente não funciona contra criaturas ou seres invocados (lesmas, cobras,
mortos-vivos...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento,
sob efeito de uma técnica como uma pessoa dominada mentalmente, um ninja
protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma técnica de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Genjutsus também podem ser detectados por esse método. Requer uma
ação completa.

Kugutsu no Jutsu
(Técnica das Marionetes)
Exigências: CCH 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica permite ao ninja controlar Marionetes. A velocidade da Marionete é
igual ao nível de CCH do ninja. É possível dividir este valor, para controlar mais
marionetes, ficando elas mais lentas. O mínimo em CCH para cada Marionete é 10.

Criado por: Geovane Prazeres


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Genjutsu no Kai
(Cancelamento de Genjutsu)
Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Qualquer pessoa que controle seu chakra pode cancelar um jutsu ou efeito
realizado por outro ninja (até mesmo aqueles mantidos através de selamentos).
Para isso, além de pagar o custo em CHs, ele deve possuir em Controle de Chakra
em Nível igual ou superior ao Nível da técnica, mas uma ou mais pessoas podem
“somar” seus níveis em CCH para cancelar um genjutsu.
Então, se um ninja está querendo cancelar um genjutsu simples, de nível 10, deve
ter 10 ou mais em Controle de Chakra para cancelar aquela técnica.
Claro que, na maioria dos casos, um ninja não tem condições de saber o nível exato
da técnica; é uma questão de arriscar. O ninja pode fazer um teste de
Conhecimento de jutsus para tentar descobrir o nível da mesma. Mesmo que o
Cancelamento falhe, o ninja que tentou fazê-lo perderá seus CHs.
Não podem ser canceladas técnicas que estejam seladas, para isso, há um ninjutsu
próprio o Fuinn no Kai. Mas existem certas técnicas, como Cegueira, que são
permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode
funcionar.

Hoko Seishin
(Bússola Mental)
Exigências: CCH 10
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Esta técnica simula os efeitos da Vantagem Senso de Direção, permitindo ao
usuário perceber o campo magnético do planeta e localizar o Norte.

Shikibetsu
(Identificação)
Exigências: CCH 20, Hoko Seishin
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Após ter sido detectado o chakra de algum objeto ou equipamento (com Kenshutsu
no Chakra), esta técnica permite ao ninja saber quais são as propriedades místicas
do item em questão. O nível define quantas características poderão ser
descobertas. Por exemplo, para identificar que um chakra é maligno e muda sua
forma para doton e katon, seria necessário ter CCH 30. Quanto maior o Nível
utilizado (mínimo 20), mais propriedades poderão ser reveladas de um chakra.
O Mestre deve informar ao jogador quando todas as propriedades de um chakra
forem identificadas. Utilizar a identificação, como detectar, exige uma ação
completa e o alvo torna-se indefeso.

Shousen no Jutsu
(Técnica da Mão Mística)
Exigências: CCH 50
Custo: 30 CHs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os ninjas médicos.
Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele
mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

momento. Então, um Medinin que esteja com 90 HPs poderá curar 90 HPs em outra
pessoa.

Mizu Kinobori
(Andar na Água)
Exigências: CCH 20
Custo: 20 CH
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse
andando no chão. Se o ninja sofrer mais de 10 Pontos de Dano deve fazer um teste
de acrobacia ou Velocidade, aquele que for maior: falha resulta em queda, e o
obriga a gastar mais 20 CH para se manter na superfície da água.

Ninpou - Souzou Saisei


(Arte Ninja - Regeneração Mitotica)
Exigências: CCH 40
Custo: 0
Duração: 1d+2 turnos
Alcance: apenas o ninja
Dizem que este é o poder máximo possuído por muitos ninjas de Konoha, uma
tática de último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A técnica só
pode ser utilizada quando o ninja está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe
restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a técnica o ninja tem seus HPs restaurados ao máximo e recebe um
bônus de +30 em Força, Velocidade e Saúde. Essa energia formidável vai durar
1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir
sua missão.
Esgotado esse tempo, o ninja morrerá.
Existe uma versão mais poderosa desta técnica, usada pela Godaime Hokage
Tsunade: Ao invés de morrer, o ninja acelera seu envelhecimento, ficando com 0
em todas as suas características por 1d20+8horas. Após este período, o ninja volta
ao normal, reduzindo sua Saúde em 10 pontos PERMANENTEMENTE, não sendo
possível aumentá-la nem mesmo com pontos de experiência. No caso do jutsu de
Tsunade, a exigência é CCH 60 e o custo em CH é de 100.

Voar
Exigências: CCH 40
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: Apenas ao toque
Esta rara técnica permite ao ninja a capacidade de Voar, criando asas de gelo, de
papel, de lama, etc. O Limite máximo de seu deslocamento é igual a Velocidade x
2m/s.

Zoka Imi
(Aumento de Sentido)
Exigências: CCH 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Esta técnica permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de
Sentidos Especiais.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Enquanto a técnica está ativa, o ninja possui aquele Sentido exatamente como
descrito na Vantagem, mas só pode manter um de cada vez. Ela pode ser utilizada
para aumentar ainda mais um sentido especial, concedendo um bônus de +5 ao
utilizar esta técnica. O bônus é cumulativo com os bônus oferecidos pela vantagem.
Os Sentidos Especiais permitidos com esta técnica são:
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
um perdigueiro.
• Tato Aguçado: o seu conhecimento da forma, temperatura, consistência,
pressão, estado da superfície e peso dos objetos fica amplamente aprimorado,
possibilitando até saber se alguém se aproxima furtivamente através da mudança
da temperatura ambiente.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas
minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distancias).

JUTSUS BÁSICOS
Estes são os jutsus que são aprendidos já na academia, e servem como base para
diversos outros. Todo ninja recém graduado os conhece.

Lista de Jutsus Básicos

Bunshin no Jutsu
(Técnica de Clonagem)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 10 CH/Clone
Duração: Instantânea
Alcance: Apenas o Ninja
É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração,
pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque. Cada cópia permite ao
usuário uma “ação” simples naquele turno (como atacar, correr, se esconder, etc).
A “ação” não é “real”, uma vez que assim que o clone entra em contato com algo
sólido, deseparece, mas o oponente atingirá automaticamente o clone, a menos
que seja bem sucedido em um teste de rastreio ou inteligência. A dificuldade
aumenta em 1 para cada clone criado. O limite máximo que um ninja pode criar de
clones é igual a seu nivel em ninjutsu/10. Caso tenha sentidos especiais, não há
necessidade de teste: O oponente percebe imediatamente qual dos clones é o
verdadeiro.

Henge no Jutsu
(Técnica de Transformação)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 10 CH
Duração: Permanece até ser cancelada (veja a seguir)
Alcance: Apenas o Ninja
Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se
escondendo, enganando os outros. O ninja só pode se transformar em algo similar
a seu tamanho (não, você não pode se transformar em uma mosca e passar pela
fresta da porta). Caso o usuário seja atingido, mesmo que não cause dano, o jutsu
será cancelado. O ninja fica fisicamente indêntico ao objeto copiado, sendo
praticamente impossível distinguir o verdadeiro do falso apenas olhando-os. Os
alvos podem fazer um teste de inteligência -5 para tentar descobrir uma falha no

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

jutsu. A forma mais comum de descobrir o jutsu é fazendo perguntas ao ninja


transformado, uma vez que ele não copia a memória e nem os aspectos
psicológicos do objeto copiado.

Kakuremino no Jutsu
(Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 10 CH
Duração: Sustentável
Alcance: Apenas o Ninja
Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com
alguma parede. O alvo tem sucesso automático no teste de furtividade, desde que
fique imóvel, impossibilitado de falar, se mexer ou usar qualquer jutsu.

Kawarimi no Jutsu
(Técnica de Substituição)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 20 CH
Duração: Veja abaixo
Alcance: Apenas o Ninja
Este é um jutsu muito usado por ninjas, mas também um pouco perigoso, que
consiste em o ninja por algo em seu lugar no momento do ataque, não sendo
atingido. O ninja se deixa ser atingido – ou pego – pelo oponente, para, então,
utilizar-se dessa técnica. O ninja tem direito a uma ação extra de esquiva – e
apenas esquiva – naquele turno APÓS o ataque do oponente. O usuário deve
anunciar que está utilizando a técnica antes do oponente calcular o dano. Como
consequência, o dano (e apenas o dano) será REDUZIDO em 100 pontos.
Esta técnica só pode ser usada contra ataques letais ou não-letais, como socos,
chutes e golpes com armas. Existem versões mais poderosas da substituição, que
acrescentam redutores maiores ao dano, mas estas devem ser aprendidas em
separado.

Kinobori
(Andar)
Exigências: CCH 10
Custo: 5 CH
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Concentrando chakra na palma da mão ou na sola dos pés, o ninja pode se prender
em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa de chakra".
Este jutsu permite ao ninja aderir e caminhar por superfícies verticais, como se
fosse uma aranha. O movimento do personagem é metade do normal. A aderência
é firme, e o ninja pode até mesmo lutar. Se a técnica ainda não tiver acabado, o
personagem que esteja sob efeito só pode ser removido da superfície aderida com
um teste de Força -10.
Se o ninja sofrer mais de 10 Pontos de Dano deve fazer um teste de acrobacia ou
Velocidade, aquele que for maior: falha resulta em queda, e o obriga a gastar mais
10 CH para se manter na superfície.

Shunshin no Jutsu
(Técnica de Aceleração)
Exigências: Taijutsu 10
Custo: 10 CH
Duração: instantânea
Alcance: apenas o ninja

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Utilizando chakra nas articulações, você se torna mais ágil que o normal e pode
realizar ações e correr ainda mais rápido. Esta técnica permite realizar uma tarefa
que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como sacar uma kunai, se
aproximar ou afastar-se de um oponente em linha reta, etc. Esta técnica não
permite atacar mais de uma vez. Ela ainda oferece um bônus de +5 no teste de
esquiva mas, nesta situação, é considerado como um jutsu de interrupção,
duplicando seu custo (ou seja, 20 CH).

TAIJUTSUS
Taijutsu é um estilo de luta desarmado. São técnicas que envolvem o uso de artes
marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia
principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de chakra em sua forma primitiva.
No entanto, misturar controle de chakra à habilidades de combate corporal
aumenta, e muito, a eficiência e o poder dos golpes, como o Juuken do clã Hyuuga
da Aldeia da Folha e os punhos e chutes devastadores da Quinta Hokage, Tsunade,
e de sua pupila, Haruno Sakura.
Um shinobi bem treinado em taijutsu pode muito bem lutar e cumprir suas missões
sem precisar de ninjutsus ou genjutsus, como é o caso do mestre do taijutsu Maito
Gai, e de seu pupilo, Rock Lee.

Uma Nota sobre Taijutsus


Existem uma infinidade de Estilos, sendo limitados apenas pela imaginação dos
jogadores. Por este motivo, aqui estarão apenas as regras gerais para criação
de estilos de luta, sendo permitido aos jogadores criar seu próprio estilo,
tornando seu personagem ainda mais único.

Os Pontos de Estilo (PEs)

Para se criar um estilo próprio, você deve “comprar” as vantagens deste estilo.
Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor se
estilo de luta, mais caro será. Algumas podem ter custos variáveis. Quanto mais
pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das Vantagens exige Pontos
de Chakra para sua ativação, mesmo que você não seja um ninja utilitário de
ninjutsus ou genjutsus. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Chakra.
Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um estilo tem, as
Desvantagens são “coisas ruins”, que atrapalham este estilo. Pegar Desvantagens
faz você GANHAR mais pontos para gastar em Vantagens para o seu estilo. Esse
equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um estilo de taijutsu poderoso e
interessante.
Independente da quantidade de desvantagens, um estilo terá como valor mínimo,
10 pontos de estilo.

Exigência

Apesar de vantajoso, cada ponto de estilo gasto nas Vantagens são calculados para
a exigência mínima em taijutsu necessária para se aprender o estilo. Logo, se você
gastou 50 pontos em vantagens em seu estilo, a exigência para utilizá-lo é igual a
Taijutsu 50.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Custo

Não há custo para utilizar o estilo de taijutsu, sendo necessário apenas atender as
exigências. A única restrição é que só é permitido utilizar um estilo por vez. Mudar
de estilo durante a luta exige uma ação completa.
As vantagens, ao contrário, exigem uma quantidade de CH. Os custos são
expressos nas vantagens e desvantagens.

Alcance

O alcance do Taijutsu, por motivos óbvios, é sempre combate corpo-a-corpo.


Algumas vantagens aumentam este alcance.

Duração

Não há duração para utilizar o estilo. Os ataques e vantagens especiais, ao


contrário, são de duração instantânea.

Aprendendo parcialmente um estilo de Taijutsu

É possível reduzir a exigência de um estilo aprendendo apenas algumas vantagens


do estilo, deixando as outras para serem aprendidas posteriormente, como se
estivesse ainda em treinamento. Em termos de regras, você deve “comprar” as
vantagens da mesma forma como se o estivesse criando gradualmente.

Vantagens e Desvantagens
Arena (10 PE)
Com este estilo você sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você
ganha um bônus de +20 em Velocidade em sua Arena.
Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não gasta CHs.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Não vale
escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou
“selvas e florestas”. Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de
uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou
pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é
possível escolher um único lugar do mundo como Arena.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado
tem o direito de escolher o local do combate.

Arma Exótica (Variável)


Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças
superiores ou ferreiros extremamente experientes.
A Arma exótica é uma variação da sua versão comum: é mais leve (metade do
peso) e também mais precisa (aumenta em +5 a FA para acertá-la e +50 o dano
causado pela arma) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus
movimentos, até o momento do uso.
Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma
Especial, de categoria Simples ou Comum. Porém, com mais pontos a arma pode
apresentar também as seguintes características:

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

• Ataque Especial (10 pontos): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial.
Isso quer dizer que você gasta Pontos de Chakra e aumenta ainda mais o dano
quando usa a arma. 20 CH aumentam o dano em 200. Requer uma ação completa.
• Fortalecida (variável): Sua arma é muito mais forte do que sua versão comum.
10 pontos: acrescenta +10 à sua Força de Ataque final e +50 no dano.
20 pontos: acrescenta +20 à sua Força de Ataque final e +100 no dano.
30 pontos: acrescenta +30 à sua Força de Ataque final e +150 no dano.
... E assim por diante até um máximo de 5 pontos.
• Retornável (10 pontos): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma
retoma às mãos do usuário no mesmo turno.
• Veloz (10 pontos): esta arma oferece um bônus de +20 na Velocidade.
• Vorpal (20 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura
com mais facilidade. Ela concede um bônus de +10 na Força aos testes de
Amputação. O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque.
• Elemental (10 pontos): esta arma oferece um bônus de +20 na FA quando
utilizado para atacar com o elemento escolhido. Não é possível mudar de Elemento.

Arma Viva (10 PE)


Normalmente um estilo de luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus
golpes – quando o adversário atinge 0 HPs, ele cai inconsciente, mas não morto.
Esta Vantagem diz que seu estilo possui um treinamento especial em luta
desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo
lutando desarmado, os golpes de seu estilo serão mortais.

Aumento ou Diminuição de Características (variável)


Seu estilo é especializado em um certo tipo de golpe, como danos mais fortes
porém mais lentos ou ataques mais velozes porém mais vulneráveis. Em termos de
regras, para cada 10 pontos de aumento em uma característica (Velocidade, Força,
Saúde ou mesmo Inteligência [sim! Um estilo próprio onde a habilidade principal é
perceber falhas em outros estilos]), você deve somar 5 pontos de estilo. O inverso
também é verdadeiro: Para cada 10 pontos diminuído nas características (Força,
Velocidade, Saúde ou Inteligência), diminua 5 pontos de estilo.

Resistência Extra (Variável)


Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Saúde será
duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Exemplo: você tem Velocidade 40, Saúde 30 e está usando seu estilo de taijutsu
que é resistente ao Frio/Gelo. Se for atingido por um raio
congelante, sua Força de Defesa será 40+(30x2), resultando em FD 100.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque à distância (40 PE)
Qualquer ataque com Força (30 PE)
Jutsus elementais (30 PE)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Água; Químico (Ácido,
Venenos...) (20 PE cada)

Ataque Especial (variável)


Praticamente qualquer ninja tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um
golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de Naruto que qualquer personagem pode fazer um
ataque especial gastando 10 CH e ganhando +50 no cálculo do dano. Isto é
simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de por ela.
Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial.

Criado por: Geovane Prazeres


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Gastando 20 CH você pode aumentar em +100 o dano. Usar qualquer tipo de


Ataque Especial é considerado uma ação parcial.
Este Ataque Especial "padrão" custa 10 pontos.
Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
• Área (+30 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área
maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem dano total no ponto de
impacto, e se reduz em 100 para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Apenas um alvo pode receber o dano total (porque está diretamente no ponto de
impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para
reduzir em -100 o dano.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques à distância.
Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um
ataque de Área custa +80 CHs.
• Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se
movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento
(pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque.
Personagens com Shunshin recebem dano +100 no ataque de Carga devido a sua
velocidade.
Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar
Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial é
considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques
baseados em Força. Custa +10 CH.
• Paralisante (+10 pontos): além do dano, acrescente os efeitos da Paralisia.
Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no turno. Custa +20
CHs.
• Preciso (+10 pontos): este ataque impõe um redutor de Velocidade-10 contra
o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em CHs.
• Teleguiado (+10 pontos): parecido com o anterior, este ataque persegue o
alvo, impondo um redutor de Velocidade-20 em sua Força de Defesa e tentativas
de Esquiva. Válido apenas para ataques à distância. Custa +20 CHs.
• Lento (-10 pontos): oposta a Teleguiado, este ataque é lento, oferecendo um
bônus de +20 em Esquivas. Válido apenas para ataques à distância.
• Perto da Morte (-20 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só
pode ser usado quando você está Perto da Morte, com HPs iguais à sua Saúde, ou
menos. Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca
pode custar menos de 10 pontos.
A seguir temos a progressão de Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Estilo
(PE), o número de inimigos que eles podem atingir de cada vez (um, três ou todos,
"All Enemies"), seu dano e seu consumo em CHs.
• Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por
qualquer personagem. 0PE, 1E, dano+50, 10 CH.
• Ataque Especial I: a versão normal. 10 PE, dano+100, 20 CHs.
• Ataque Especial II: 20PE, 3E, dano+150, 40 CHs.
• Ataque Especial III: 30 PEs, AE, dano+200, 80 CHs.
• Ataque Especial IV: 40 PEs, 1E, dano+250, 40 CHs.
• Ataque Especial V: 50 PEs, 3E, dano+400, 80 CHs.
• Ataque Especial VI: 60 PEs, AE, dano+400, 120 CHs.
• Ataque Especial VII: 70 PEs, 1E, dano+600, 80 CHs.
• Ataque Especial VIII: 80 PEs, 3E, dano+600, 120 CHs.
• Ataque Especial IX: 90 PEs, AE, dano+600, 160 CHs.
• Ataque Especial X: 100 PEs, 1E, dano+800, 120 CHs.
• Ataque Especial XI: 110 PEs, 3E, dano+800, 160 CHs.
• Ataque Especial XII: 120 PEs, AE, dano+800, 200 CHs.

Mesmo depois de comprar Ataques novos, você ainda pode usar os antigos sempre
que quiser, já que eles gastam menos Pontos de Chakra.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

É possível “comprar” ataques após a criação do estilo de taijutsu. Este ataque


especial pode, inclusive, ter a exigência maior que o estilo do taijutsu, como se
fosse um ataque secreto.

Ataque múltiplo (10 PE)


Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe
(incluindo o primeiro) consome 20 CHs.
Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 60 CHs.
O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é uma vez para cada
dez pontes de Velocidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de
Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Energia Vital (10 PE)


Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar o seu estilo,
ainda que isso te provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar
Pontos de Vida para ativar suas vantagens.
1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera HPs e CHs normalmente, e
também pode usar seus Pontos de Chakra normais.

Paralisia (10 PE)


Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo.
Para usar o poder paralisante, deve gastar 20 CHs ou mais (veja adiante) e fazer
um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se
conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real.
Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Saúde. Se falhar, ficará
paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar jutsu. Neste estado sua
Velocidade não conta para calcular a FD (apenas Saúde e seus itens de proteção).
No entanto, qualquer dano
causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
A duração da paralisia depende de quantos CHs você gastou: dois turnos para 20
CHs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada 10 CH extra (por exemplo, 6
turnos se você gastou 60 CHs).
Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Poder de Gigante (30 PE)


Parecida com Ataque especial, só que melhor: O dano causado ao alvo é
multiplicado por 10! Consome 100 CH.

Poder Oculto (10 a 50 PE)


Sua técnica é mais poderosa do que parece. Em situações de combate e outras
emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características.
É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto"
para colocar livremente entre suas Características. Cada ponto gasto com a
Vantagem significa um ponto para usar. Se você tem Poder Oculto 30, pode
distribuir trinta pontos entre quaisquer Características, podendo até ultrapassar o
limite de 50. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 20, você
nunca pode colocar um bônus superior a +20 em uma única Característica.
Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora. Cada vez que
move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Chakra. Mover pontos no meio de um
combate conta como uma ação completa no turno, mas se quiser você pode mover
mais de um ponto ao mesmo tempo.
Se a qualquer momento você ficar com 0 HPs, seus pontos de Poder Oculto
desaparecem e terão que ser invocados outra vez.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Golpe Penetrante (10 PE)


Seus ataques são tão poderosos que você pode atravessar o corpo de um
adversário e ainda por cima atingir a um outro que esteja logo atrás dele.
Quando o personagem realizar um ataque bem sucedido e um outro adversário
estiver atrás de seu alvo (em linha reta), poderá gastar 10 CH e realizar outro
ataque como uma ação livre com um redutor cumulativo de FA-10 para cada alvo
subseqüente. O ataque poderá continuar enquanto houver alvos em linha reta e
dentro do alcance da arma utilizada, ou até o disparo atingir uma superfície sólida
(como uma parede de pedra) ou até se esgotarem os CHs do personagem.

Golpe Carregável (20 PE)


Você tem a capacidade de concentrar energia para um golpe muito mais poderoso
que o normal: Usar esse golpe exige que você gaste 20 CHs e também um turno
inteiro se concentrando. No seu turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com
Taijutsu dobrado (para
distância e dano). Exemplo: um personagem com Vel20, Tai40 emprega um turno
concentrando energia e, em seu turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de
Ataque será 20+(40x2), total FA100. O dano também é dobrado.

Usar Armas (0 ou 10 PE)


Esta Vantagem diz em quais tipos de armas o personagem possui treinamento e
sabe utilizar.
• Armas Ninjas Comuns (0 pontos): o personagem é treinado no uso de três
armas da lista de armas comuns (Kunai, Shuriken, Tonfa, Bastão ou makibishi).
Para cada novo grupo de três armas que o personagem queira usar, a Vantagem
custará 10 pontos.
• Armas Ninjas Incomuns (1 ponto): o personagem é treinado no uso de duas
armas da lista de armas incomuns (Kunai gigante, Kunai de Três pontas, Fuuma
Shuriken, nunchaku, kunai invertida, senbon).
• Armas Ninjas Exóticas (1 ponto): o personagem é treinado no uso de uma
arma exótica. (Ter uma Arma Exótica não quer dizer que você SAIBA usá-la)

Ponto Fraco (-10 PE)


Sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de Vel+10 quando luta
com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo
menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em
ação. Faça um teste de Conhecimento de jutsu enquanto assiste à luta: se tiver
sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de
Vel+10 quando lutar com ele.
Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente
conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões!

Defesa Especial (Variável)


Muito parecida com Ataque Especial, só que ao invés de aumetar o dano, aumenta
a FD do ninja. Sua técnica possui uma defesa melhorada, que te permite sofrer
menos danos. Gastando 20 CH você pode aumentar sua FD em 20. Usar qualquer
tipo de Defesa Especial é considerado uma ação parcial.
Esta Defesa Especial "padrão" custa 10 pontos.
Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
• Deflexivo (10 pontos): Com esta Vantagem você tem chance de bloquear
completamente um ataque à distância, sem sofrer quase nenhum dano. Quando
recebe um ataque à distância, você pode gastar 20 CHs e duplicar sua Velocidade

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do
atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número
máximo de vezes por turno igual uma vez para cada dez pontos de Velocidade.
Deflexão não funciona contra ataques feitos
com Membros Elásticos.
• Reflexivo (20 pontos): Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas
bloquear completamente um ataque feito à distância, mas também devolvê-lo ao
atacante.
Quando recebe um ataque à distância, você pode gastar 40 CHs e duplicar sua
Velocidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior
que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também
devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número
máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade. Reflexão não funciona contra ataques feitos
com Membros Elásticos e nem jutsus.
• Veloz (10 pontos): Sua defesa é rápida, dando uma bonificação de +20 em sua
Velocidade para o cálculo da FD.
• Área (10 pontos): Sua defesa cobre uma área de até 3m de diâmetro,
diminuindo em 10 para cada 3m de distância da fonte da proteção. Todos nesta
área recebem os benefícios da Defesa Especial.
• Choque de Energia (10 pontos): Você pode transmitir pela própria pele uma
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Saúde:
um personagem com Saúde 30 terá FA 30+1d. Velocidade não é incluída.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal,
mesmo que não estejam
tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de Energia
ótimo para se proteger contra um grande número de atacantes. Cada uso consome
40 CHs.
O personagem pode provocar dano de qualquer tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo,
corte (talvez por lâminas que saem de seu corpo), perfuração (lanças)... o que você
puder pensar.
Usar esta Vantagem requer uma ação parcial.

A seguir temos a progressão de Defesas Especiais, seu custo em Pontos de Estilo


(PE), seu modificador na FD dos beneficiados e seu consumo em CHs.
• Defesa Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem.
0PE, 1A, FD+10, 10 CH.
• Defesa Especial I: a versão normal. 10 PE, 1A, FD+20, 20 CHs.
• Defesa Especial II: 20 PE, DF+30, 30 CHs.
• Defesa Especial III: 30 PEs, FD+40, 40 CHs.
... e assim por diante, até no máximo de Defesa Especial XII.
Mesmo depois de comprar Defesas novas, você ainda pode usar os antigos sempre
que quiser, já que eles gastam menos Pontos de Chakra.
É possível “comprar” defesas após a criação do estilo de taijutsu. Esta defesa
especial pode, inclusive, ter a exigência maior que o estilo do taijutsu, como se
fosse uma defesa secreta.

Restrição de Estilo (10 PE)


O seu estilo de Luta possui algum tipo de restrição: Talvez ele não funcione quando
você está molhado, quando está vendo o seu oponente, quando você está sóbrio...
enfim, qualquer coisa.
Caso você queira utilizar o estilo mesmo quando não estiver nas condições
adequadas, o Nível de Exigência em Taijutsu é aumentado em 20.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Terreno Desfavorável (-10 PE)


É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em
que o seu estilo não é muito bem aproveitado, impondo a ele uma penalidade de
Vel-20. Todas as características e limitações de Arena também valem para esta
Desvantagem.

NINJUTSUS ELEMENTAIS

Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, também o chakra o pode,
dependendo de pessoa para pessoa. Os diferentes tipos de chakra estão
relacionados aos nomes dos cinco maiores países: Fogo, Água, Terra, Relâmpago e
Vento. O tipo de jutsu usado por um ninja depende muito da natureza do seu
chakra. Se o chakra for do tipo Fogo, então o ninja terá maior afinidade com jutsus
Katon, se o chakra for do tipo Água será o Suiton, se o chakra for de Terra será
Doton, se for tipo Relâmpago será Raiton e se for de Vento será Fuuton.

Para se aprender a utilizar esta ténica, você deve conseguir controlar o chakra de
maneira a manipular sua natureza e também a sua forma. Uma vez conseguido
isto, você pode utilizar-se do elemento de maneira que preferir, como para atacar,
defender-se, levantar um peso... etc.

Por serem jutsus onde o único limite é a imaginação, aqui em NARPG foi-se criado
uma regra para estes ninjutsus elementais: Uma vez aprendido, você tem controle
sobre aquele elemento. Você pode criar um pássaro de fogo, uma mão de terra,
uma cobra de água... enfim, o que sua imaginação mandar. Independente do que
se crie, seus jutsus serão apenas para efeitos visuais, sendo necessário seguir as
regras abaixo (não, seu dragão milenar de água não é mais forte que o tigre de
raio só porque ele é maior. Tamanho, aqui, não é documento)

Cada um dos elementos tem vantagens exclusivas, que serão descriminadas


abaixo. Agora, em regra, descrevemos os limites para essa imaginação:

• Jutsus criados para atacar (bola de fogo, corrente de ar pressurizada,


etc): O limite é de 50 pts por rank (50 para rank E a 300 para rank S) no
DANO (não inclui FA).
• Jutsus criados para absorver dano (substituição de água, corpo de terra,
etc): O limite é de 50 pts por rank (50 para rank E a 300 para rank S) no
DANO (não inclui FD).
• Jutsus criados para aumentar o ataque (uma lâmina de ar, um punho
de fogo, etc): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank
S) na FA.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

• Jutsus criados para diminuir o ataque (um corpo de raio, um círculo de


ar, etc): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na
FD.
• Jutsus criados para prender o oponente (um braço de terra, uma
corrente de água): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para
rank S) na FORÇA.
• Jutsus criados para aumentar a velocidade (deslizar sobre a água,
saltar sobre o ar, etc): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60
para rank S) na VELOCIDADE.
• Jutsus criados como criaturas (um leão de fogo, um tubarão de água): O
limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na distribuir
entre as caracteristicas: FORÇA, VELOCIDADE e SAÚDE e TAIJUTSU. Além
disso, eles podem ter as vantagens de voar (20 pts) ou atropelar (10 pts)
• Jutsus que atingem área (uma lama, uma cachoeira, etc): O limite é de
10m² por rank (10 para rank E a 60 para rank S)
• Jutsus que duram tempo (espada de chakra, luva de pedra, etc):
geralmente, os jutsus são instantâneos, ou seja, cessam no mesmo turno.
Quando usados como sustentáveis, o CH gasto é todo em turno, para
manter o jutsu ativo.

Abaixo, as características específicas de cada elemento:

Katon

Katon também é conhecido como o Elemento Fogo. Ataques deste elemento são
geralmente de longa distância. Este elemento costuma a ser próprio de ataque,
sendo geralmente uma rajada de fogo usada pela boca. Jutsus do Elemento Katon
tem vantagem contra Jutsus do Elemento Fuuton e ao mesmo tempo desvantagem
contra Jutus do Elemento Suiton.

Vantagem: TODOS os danos causados por este elemento são aumentados em 50.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Fuuton

Fuuton, também conhecido como Elemento Vento é um elemento típico para


ataque, geralmente de média à curta distância. Estes ataques costumam a ir de
fortes ventanias até espadas de vento. Este elemento é extremamente reconhecido
pela sua alta capacidade de corte, podendo criar lâminas de vento capazes de
cortar com facilidade até mesmo rochas. O Elemento Fuuton tem vantagem contra
o Elemento Raiton e desvantagem contra o Elemento Katon.

Vantagem: TODO o dano causado por este elemento são considerados invisíveis:
O alvo não soma VELOCIDADE em sua FD.

Doton

Doton também é conhecido como o Elemento Terra. Jutsus deste elemento são
geralmente de curta distância, mas também possúi alguns golpes de média e
menos ainda, de longa distância. Utilizadores do Elemento Doton podem manipular
com maestria a consistência da terra, podendo deixá-la dura como ferro ou macia
como argila. Graças a esta habilidade, aqueles que manipulam este elemento
podem andar atráves do solo, por baixo do mesmo, criar paredes de terra como
defesa ou até utilizar lama para atrapalhar o oponente. Jutsus do Elemento Doton,
tem vantagem contra Jutsus do Elemento Suiton e ao mesmo tempo desvantagem
contra Jutus do Elemento Raiton.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Vantagem: A defesa deste jutsu é considerada Dano Destrutível (É preciso causar


aquela quantidade de dano antes de atingir o HP do inimigo)

Raiton

Raiton também é conhecido como o Elemento Raio. Este elemento é um dos mais
variados em questão ofensiva, podendo servir de curta, média e longa distância.
Possui também a capacidade de defesa, que, apesar de não ser das melhores, é
extremamente útil, podendo até paralisar o sistema nervoso do oponente. Este
elemento também possui a habilidade de amplificar o ataque de objetos metálicos
tais como espadas, Shurikens e Kunais, tornando-o bem diversificado. Jutsus do
Elemento Raiton tem vantagem contra Jutsus do Elemento Doton e ao mesmo
tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Fuuton.

Vantagem: Todo o dano causado por este jutsu é considerado elétrico: Causa 10%
do dano no turno seguinte. Caso esteja na água ou em metais, o dano é dobrado.

Suiton

Suiton também é conhecido como o Elemento Água. Este elemento é


extremamente moldável, podendo ser usado tanto para defesa quanto para ataque,
podendo ser usado tanto de curta, média e longa distância. Este elemento pode
gerar largas ondas de água, podendo fazer um lago até mesmo em um deserto
quando bem dominado, seus ataques não são dos mais poderosos, mas pela
diversidade deles e além do mais pela defesa se torna um elemento extremamente

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

útil. Jutsus do Elemento Suiton, tem vantagem contra Jutsus do Elemento Katon e
ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Doton.

Vantagem: Todo o chakra necessário para utilizar este jutsu é diminuído em 10


(mínimo de 1)

Técnicas Elementais

Armadura Elétrica ou Armadura em Chamas


Exigências: CCH 40, Criar Luz ou Chamas
Custo: 10 CH por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Graças a esta técnica, o ninja pode transmitir pela pele uma carga de energia
Elétrica (Raiton) ou de Calor (Katon) com Força de Ataque igual a seu Nível em
CCH+1d20. Exemplo: um ninja com CCH 40, gasta 10 CH e pode atacar com FA
40+1d20. A Velocidade não é incluída. A carga elétrica (ou de calor) atinge
quaisquer criaturas que estejam na distância de combate corporal (mesmo que não
estejam tocando diretamente o ninja) e causam 200 de dano em cada uma delas.
Estas qualidades tornam a Armadura Elemental ótima para se proteger contra um
grande número de atacantes.

Dano Elemental
Exigências: CCH 30, Criar Elemento (Fogo, Água, Ar, Terra ou Luz)
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando chakra. Todos os
elementos podem ser usados para causar dano.
Um Ataque Elemental funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força
de Ataque é o resultado do Nível em Controle de Chakra (independente da
quantidade de chakra empregado), + sua Velocidade, +1d20 e o dano causado é
sempre o nível em CCHx5.
Você pode usar esta técnica tanto para ataques corporais quanto à distância, como
se fosse um ataque à distância (mas respeitando o alcance máximo da técnica).
A FA e o Dano deste ataque podem ser divididos entre alvos diferentes, até o limite
de um alvo para cada 10 pontos de CCH. Com CCH 30 você pode atacar até três
alvos diferentes a FA 10+Vel+1d e causar 50 de dano em cada um. Cada alvo exige
uma rolagem separada. Porém, nesse caso a ação é considerada completa. Os
alvos da técnica têm direito a Esquivas.
Este tipo de dano elemental é simples de realizar; ninjas mais experientes sabem
combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor
em CH.
Cada caminho possui um efeito próprio:

• Suiton: um jato de água, forte o suficiente para ferir, parte das mãos do ninja.
Essa água é imprópria para o consumo.
• Fuuton: o ninja move os braços em uma velocidade incrível e lança uma onda de
energia concussiva sônica sobre seu oponente.
• Katon: ninjas desse tipo de ataque são capazes de disparar projéteis flamejantes
das palmas das

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

mãos, mas alguns podem até mesmo expelir esse ataque pela boca. As chamas
desaparecem após atingirem o alvo.
• Raiton: um raio elétrico é disparado através do dedo indicador do ninja.
• Doton: uma rocha começa a se formar entre as mãos do ninja. Com um simples
pensamento, essa rocha é lançada no alvo escolhido.
• Mokuton: uma ou várias estacas de madeira saem da terra em direção ao
inimigo.
• Shouton: pequenos cristais surgem flutuando ao redor
do ninja, Após isso ele os lança em seu alvo.
• Hyouton: o ninja condensa a umidade do ar em estacas de gelo que são
lançadas em seu alvo.
• Youton: um jato de lava derretida é disparado pela boca do ninja.
• Jinton: o ninja envolve seus alvos em uma nuvem de poeira.
•Futton: o ninja envolve seus alvos em um jato de energia corrosiva.
• Enton: o ninja envolve seus alvos em uma chama negra.

Aumento de Ataque
Exigências: CCH 30, Criar o Elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: Apenas o próprio ninja
Em vez de causar dano direto, a técnica pode ser usada para aumentar OUTRA
fonte de dano (a arma ou punhos). Você pode, digamos, encantar com chamas a
lâmina de uma para aumentar a sua FA final. O aumento é igual ao Nivel utilizado.
Então, se você tem CCH 20 [Doton], pode gastar 20 CH por turno e transformar em
pedra os seus punhos, concedendo um bônus de FA+20. Mas se você tem CCH 50,
por 50 PMs, os punhos de terra terão um bônus de FA+50.

Corpo Elemental

Exigências: CCH 60, Criar o Elemento


Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: apenas o próprio ninja
Com 50 em Controle de Chakra, um ninja pode transformar seu corpo
completamente naquele elemento: água, ar, fogo, raio ou terra.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e
não pode ser ferido facilmente: apenas jutsus podem
lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento
oposto àquele em que está transformado. Os opostos são: Katon perde para suiton,
suiton perde para doton, doton perde para raiton, raiton perde para fuuton e fuuton
perde para katon. Então, um Corpo Elemental de Água pode ser ferido por uma
tocha comum (fogo). O ninja também continua vulnerável a todas as outras formas
de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e
outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo,
será necessário gastar mais 50 Chakra para manter a técnica por mais uma hora.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Um
Controle de Chakra mais alto pode conceder poderes extras nesta forma, pelo
mesmo custo em Chakra:
• Fuuton: o ninja se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar
em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com CCH 60 você
também pode voar como se tivesse Levitação. Com CCH 70, pode se transformar
em ar puro e ficar totalmente invisível.
• Suiton: o ninja se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas.
Se tiver CCH 70, pode também regenerar 10 Ponto de Vida a cada dois turnos

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

(exceto aqueles que estão "presos" na técnica). Com CCH 80, pode regenerar 10
HP por turno.
• Katon: o ninja se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (causa 50 pts
de dano a mais). Com CCH 60 você também pode voar. A partir de CCH 70, pode
expelir rajadas de fogo pelas mãos com FA=Nin+Vel50+1d20, sem nenhum custo
extra.
• Doton: o ninja se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas
extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Velocidade cai 20
pontos (podendo atingir Vel 0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os
ataques. Com CCH 60, você recebe temporariamente um bônus de Força+20. Com
CCH 70, um bônus de Força+40.
• Raiton: o ninja se transforma em uma criatura feita inteiramente de eletricidade
e, se alguma criatura o tocar, receberá um descarga elétrica. Com CCH 60, pode
disparar raios elétricos, com FA=Nin+Vel50+1d20, sem nenhum custo extra. Com
CCH80, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe
temporariamente Vel+50 e Ataque Múltiplo!

Criar Água
Exigências: CCH 10 [suiton]
Custo: 10 CH
Duração: permanente
Alcance: apenas o ninja
O dedo indicador do ninja começa a verter água. Pode-se criar até dois litros de
água pura e limpa, própria para o consumo.

Criar Fogo
Exigências: CCH 10 [katon]
Custo: 10 CH
Duração: instantânea
Alcance: toque
O ninja produz ao toque um pequeno foco de calor, que pode ser usado para
acender um objeto inflamável, mas é insuficiente para causar dano. Depois de
aceso, o fogo queima normalmente.

Criar Terra
Exigências: CCH 10 [doton]
Custo: 10 CH
Duração: instantânea
Alcance: padrão
O ninja produz ao toque uma pequena quantidade de pedra, que pode ser usada
como arremesso, mas é insuficiente para causar dano.

Criar Luz
Exigências: CCH 10 [Raiton]
Custo: padrão
Duração: CCH x minutos
Alcance: toque
Com esta técnica simples, o ninja pode transformar um objeto imóvel para que
comece a emanar luz, que
ilumina 3m de raio.

Criar Ar
Exigências: CCH 10 [Fuuton]
Custo: padrão
Duração: permanente

Criado por: Geovane Prazeres


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Alcance: apenas o ninja


Da boca do ninja começa a assoprar ar. Pode-se criar até dois metros de diâmetro
de ar puro e limpo, próprio para a respiração.

Criatura Elemental
Exigências: CCH 30, criar o elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Elemento puro pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas
de pedra, pássaros de raio... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder
dessa criatura depende do CCH da técnica. Se você usou CCH 40, então tem 40
pontos de personagem para distribuir entre as seguintes Características da criatura
(Força, Velocidade, Saúde ou Taijutsu), além de poder comprar a qualidade
Levitação (20 pts): A criatura pode voar, sendo o deslocamento igual a
Velocidadex2m/s; ou atropelar (10pts): a criatura pode atingir mais de um alvo por
turno, caso estejam em linha reta.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não
pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode
mudar as Características da criatura. Se quiser fazê –la diferente, terá que gastar
mais CHs e construir tudo de novo. O ninja pode enxergar e ouvir através de sua
criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo
Nível).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Chakra ficam "presos" na criatura
enquanto ela continuar existindo.
Criaturas elementais não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação).
Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. Criaturas elementais têm as
mesmas imunidades de uma Marionete (é como se fossem Construtos feitos de
chakra): Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a
doenças, venenos, jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem
com criaturas vivas

Explosão
Exigências: CCH 50, Criar Elemento
Custo: 10 CH para cada 1d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é um dos poderes máximos dos ninjutsus elementais. Com a dominação
perfeita do elemento, o ninja pode concentrar uma grande quantidade de chakra
convertido no elemento, que explode no ponto de impacto em uma grande bola de
fogo, explosão d'água, globo de raio, estilhaços de rochas, estrondo sônico,
dependendo do elemento utilizado. A explosão causa 1d20 para cada 10 pontos de
chakra gasto (no mínimo 30), multiplicado por 5. O dano se reduz em 1d para cada
10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta técnica é de 5d20x5,
não importa o CCH do ninja. Alvos que consigam uma Esquiva diminuem o dano em
100 HP. As vantagens desta técnica são que não é possível se esquivar
completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Força Elemental
Exigências: CCH 30, Criar Elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Qualquer dos elementos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você
pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de água ou
qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao
CCH.
Portanto, Água 30 cria um jato d'água com Força 30 (capaz de levantar 200 quilos).
Obviamente, quanto maior o CCH do ninja, mais Força ele será capaz de invocar.

Proteção Elemental
Exigências: CCH 30, Criar Elemento
Custo: 1 CH por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra técnica simples, que pode ser realizada com qualquer dos elementos mas,
quanto maior o Nível usado,maior sua eficiência. O praticante usa sua técnica para
se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de
eletricidade sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Nível. Então, se você tem Saúde 30 e CCH [Raiton] 20,
pode gastar 10 CH por turno e erguer uma barreira de Eletricidade à sua volta (ou
à volta de um companheiro) para
conseguir Saúde 50. Mas se você tem CCH 40, terá Saúde 70.

Proteção contra o elemento


Exigências: CCH 30, Proteção Elemental
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Elemental comum, mas mais efetiva porque ela
protege melhor contra o elemento OPOSTO ao utilizado. Além de aumentar sua
Armadura, quem recebe a técnica também terá Armadura Extra contra aquele
elemento.
Então, se você é um ninja com Saúde 30 e Água 30 sendo atacado com Terra, pode
gastar 10 CH por turno e usar Proteção Elemental comum para ficar com Saúde 60.
Mas se está sendo atacado com Katon, neste caso terá Saúde 120!

Transporte
Exigências: CCH 30, Criar o Elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra técnica simples, que qualquer ninja iniciante pode utilizar mas, como a
maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Nível. O ninja pode usar sua
técnica como meio de transporte, seja levitando com o vento,sendo carregado por
uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O ninja pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto (s), desde que estejam
dentro do alcance de sua técnica.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com CCH 10 pode
transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de CCH dobra o peso e velocidade máximas (200kg a 20m/s com CCH 20;
400kg a até 40 m/s para CCH 30, e assim por diante).
esta técnica permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou
outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe
uma outra técnica, Vôo.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Clone Elemental
Exigências: CCH 50
Custo: 50 CH (veja abaixo)
Duração: Sustentável por 1h
Alcance: padrão
Elemento puro pode ser usado para construir clones de si próprio. O poder deste
clone é igual ao do ninja. Essas cópias compartilham todas as suas Características,
Qualidades e Defeitos.
Para cada cópia criada, você deve gastar 50 CH. Cada cópia (mas não você) sofre
um redutor de 10 em suas Características. Este redutor não é cumulativo: duas
cópias terão, ambas, um redutor de 10 em Características. O número máximo de
cópias que um personagem pode ter é sempre igual a uma cópia para cada 10
pontos em CCH. Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou CHs para
criar as cópias. O CH do personagem é dividido de FORMA IGUAL entre as cópias,
ou seja: se você tinha 200 CH, e cria um clone (ao custo de 50 CH) cada um ficará
com CH 75 (200 - 50 pelo clone /2). O HP das cópias também é reduzido: Metade
do HP ATUAL do ninja.
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber
quem é quem. O ninja pode enxergar e ouvir através de seu clone, mas só poderá
compartilhar as informações após o cancelamento da técnica.
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Chakra ficam "presos" no clone
enquanto ela continuar existindo. Clones elementais têm as mesmas imunidades de
uma Marionete (é como se fossem Construtos feitos de chakra): Elas não respiram,
não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, jutsus que
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Substituição Elemental
Exigências: CCH 30
Custo: 40 CH
Duração: Veja abaixo
Alcance: Apenas o Ninja
Versão mais avançada do kawarimi: Dimimui 200 pontos de dano e aumenta a FD
em 40, caso seja usado como esquiva. Nos demais, é o mesmo efeito.

Fuuinjutsus
Os Fuuinjutsus são Ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos, Bijuus,
Chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou
alguém. Versáteis, podem servir tanto para conter um demônio quanto para
carregar um grande número de armas em um pergaminho, dependendo, é claro, do
nível de dificuldade, e da habilidade do Shinobi (Ninja).

Fuuin no Jutsu
(Técnica de Selamento)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 50 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma técnica importante para fabricar itens selados, mas também tem uma
infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra
técnica ou efeito, sem que os CH do ninja fiquem "presos" nela. Então, um ninja
pode usar Marionete (Genjutsu 60) para tornar uma pessoa sua marionete e depois
lançar sobre ela um selamento, para ter de volta o Ponto de Chakra que
normalmente ficaria preso na pessoa.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Selamento é usado para tornar criaturas elementais mais duradouras, aumentar a


duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito no corpo de uma criatura. Um ninja
poderia lançar Detecção de Chakra sobre si mesmo, e logo após Fuuin no Jutsu; a
partir de então poderia detectar chakra sempre que quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do ninja, apenas as técnicas mais simples e
fracas podem ser tornadas permanentes. Com Ninjutsu 60, apenas técnicas e
efeitos com Nível 30 podem receber o Fuuin no Jutsu; com Ninjutsu 70, apenas
técnicas e efeitos com Nível 40; e assim por diante.
O número máximo de técnicas ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo,
através de Selos, é igual a 10% de sua Saúde.

Fuuin Jutsu no Jutsu


(Técnica Perdida)
Exigências: Ninjutsu 70, conhecer o jutsu a ser apagado (veja abaixo)
Custo: 10 CH
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O objetivo desta técnica é apagar da mente de um ninjas os selos necessários para
realizar um jutsu especifico. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover
técnicas perigosas das mentes de ninjas. Além de perder para sempre o
conhecimento sobre determinada técnica, a vítima nunca mais será capaz de
aprendê-la outra vez (as anotações sobre o jutsu não farão mais sentido).
Técnica Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar
acordado torna qualquer um imune).
Personagens que tenham Prodígio têm direito a um teste de CCH para negar o
efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda da
técnica.
Para realizar o procedimento, é preciso que o ninja saiba exatamente qual técnica
pretende apagar da mente da vítima e ele próprio também deve conhecer essa
técnica. Os jutsus básicos de alguém não podem ser apagados.

Fuuja Houin
(Supressor do Mal)
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa técnica pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras
formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento acelerado e outros
Selos amaldiçoados, exceto a morte.
Poucos ninjas têm poder para lançar este selo, e raramente o farão sem um bom
motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um ninja e seus colegas
executem alguma missão para sua ordem antes de remover um selo amaldiçoado.
Esta magia também pode remover para sempre um selo amaldiçoado, mas apenas
quando lançada por ninjas com Ninjutsu 120. Caso contrário, a Maldição voltará
após 1d20 dias.

Fuuin Tenpeki
(Parede de Ferro Selada)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 20 CHs
Duração: permanente até ser cancelada

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Alcance: ao toque
Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio
deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira
invisível na porta, impedindo qualquer entrada, com 250 de HP.

Keiyaku Fuuin
(Selo da Quebra de Contrato)
Exigência: Ninjutsu 80
Custo: 30 CH/ 30 HP
Duração: Permanente
Alcance:Padrão
Descrição: Quando o usuário executa este Fuuinjutsu em um invocador, ele
remove qualquer controle que o invocador tem sobre sua Kuchyiose.

Juin Jutsu
(Técnica do Selamento Amaldiçoado)
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque
Descrição: São tipos únicos de selamentos que são considerados uma maldição,
pois são usados para exercer controle sobre seus portadores com ameaça de morte
por meio do selo (como no caso da Família Hyuuga ou da Anbu Ne) ou para
aumentar o poder de um indivíduo, mas com risco de morte caso o portador não
consiga controlar o poder do selo. Só existem 2 tipos de Selos Amaldiçoados
conhecidos.
• Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que
você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao
normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.
• Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida
em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado
com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está
nessa forma...), isso seria muito mais sério!
Uma Maldição pode ser removida com o selo Fuuja Houin. No entanto, é quase
certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço seja
em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Infuuin • Kai
(Selo da Marca Secreta • Liberar)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: -
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque
Descrição: O Infuuin: Kai é, na verdade, um comando para ativar um selo. Com
esta técnica, o shinobi pode fazer com que um efeito aprisionado em um selo se
libere, como se tivesse sido ativado. Ao contrario do fuuin no kai, este selo não
cancela outro, apenas o libera.

Fuujutsu Kyuuin
(Selo de Absorção da Técnica)
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: Padrão

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Descrição: Uma técnica altamente avançada de selagem que é capaz de absorver


todo o chakra de um jutsu, selando-o em um pergaminho para posterior uso.

Shiki Fuujin
(Selo Seifero de Almas)
Exigências: Ninjutsu 80
Custo: Veja a Seguir
Duração: permanente
Alcance: Padrão
Descrição: Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar
sua alma para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Com o jutsu
ativado, o ninja prende o outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo
umbigo do usuário arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa
que fez o jutsu. Assim, o usuário morre. O ninja tem direito a um teste Difícil de
Saúde para negar o efeito.

Souja Tensei no Jutsu


(Técnica do Mundo Impuro)
Exigências: Ninjutsu 80
Custo: 30 CHs
Duração: permanente
Alcance: Padrão
Descrição: O usuário invoca um caixão que abre sua porta e dele saem mãos de
espíritos escravisados que pegam o oponente o matando e selando seu espírito
para ser utilizado no jutsu Edo Tensei.
O ninja também pode transferir sua alma para o caixão e, assim, ressurgir em um
corpo selado desta maneira. O corpo selado perde suas características, se
transformando no corpo do ninja. Após a morte, o corpo volta a ser de quem era
antes.

Fuukoku Ton
(Selamento de Elementos)
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: Padrão
Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em
pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um
ataque devastador.

Chakra no Fuuin
(Selamento de Chakra)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: Apenas o ninja
Descrição: Jutsu criado pela quinta Hokage, Tsunade: O ninja pode selar chakra
em seu corpo, assim, deixando-o “reservado” para posteriores necessidades.

Hiraishin Fuuin Kuchiyose


(Selamento Espaço-Temporal das invocações)
Exigências: Ninjutsu 60
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Descrição: O usuário deixa um selo de Espaço-Tempo em um animal, ou em um
objeto, podendo assim invocar o animal ou objeto em qualquer lugar que esteja,

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

usando o Kuchiyose no Jutsu, sem gastar chakra, selando a invocação em um


pergaminho.

Shikoku Fuuin
(Selamento da Gravação do Dedo)
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10 CHs
Duração: permanente
Alcance: ao toque
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto,
extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu
Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.

Ninjutsus
Nan no Kaizou
(Modificação Amolecida)
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: sustentável
Permite que o ninja deixe seu corpo maleável, podendo esticar e mexer qualquer
parte do corpo em qualquer ângulo. Com ela o ninja pode projetar suas mãos (ou
outro membro qualquer, como cabelos e línguas) aumentando a distância de
combate corpo-a-corpo.

Kekkai: Tengai Houjin


(Barreira: Formação do Método da Abóbada )
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: 2h por Nível utilizado
Alcance: veja a seguir
Ao lançar esta técnica, o ninja cerca uma área com uma aura de chakra invisível
(que só pode ser detectada com Detecção de Chakra). Qualquer criatura que entre
nessa área sem dizer a senha (escolhida pelo ninja ao lançar o jutsu), fará com que
o som de uma sineta seja ouvido pelo ninja (e pelos seus companheiros), o
alertando de possível perigo.
O alcance da técnica é um raio que leva em consideração metade do alcance
permitido pelo Nível (com Ninjutsu 10, o ninja verificaria um raio de 25m, com 20,
um raio de 50m, com 30, um raio de 100m...).

Anfíbio
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Permite ao usuário se mover e respirar livremente na água doce ou salgada.

Chakra no Mesu
(Bisturi de Chakra)
Exigências: CCH 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Transforma uma arma (com dano por Corte) ou um ataque desarmado em ataque
vorpal, ou seja, capaz de decepar partes do adversário ou matá-lo com um só
golpe! Concede um bônus de +2 nos testes necessários.

Armadura Extra
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Enquanto está ativa, esta técnica reproduz em uma criatura a capacidade de tornar
sua pele resistente a certo tipo de dano. Por exemplo, com Armadura Extra: Força
sua Stamina será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada
Armadura Extra corresponde a uma técnica diferente. Então, se você conhece os
selos para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até
aprender os demais tipos.

Cada Armadura Extra tem suas próprias exigências:

• Corte: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Jinton]


• Perfuração: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Youton]
• Contusão: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Mokuton]
• Explosão: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Doton]
• Calor/Fogo: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Katon]
• Frio/Gelo: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Hyouton]
• Luz/Raio Laser: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Shouton]
• Relâmpago/Elétrico: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Raiton]
• Vento/Som: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Fuuton]
• Água/Ácido: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Suiton/Futton]
• Ninjutsus Elementais: Ninjutsu 60
• Ataques com Força: Ninjutsu 90
• Ataques à Distância: Ninjutsu 120

Os últimos três tipos de Armadura Extra (Ninjutsu, Força e à distância) são raros.

Asfixia
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, esta técnica faz com que a vítima não consiga mais
respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Saúdex1 minuto, se
estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Saúde se
estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo,
começa a perder 10 HP por turno até a morte. Esta técnica não tem nenhum efeito
contra, obviamente, quaisquer criaturas que não precisem respirar.

Buraco Negro
Exigências: Ninjutsu 140
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas
proximidades (incluindo o próprio ninja!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 para cada
50m de distância do ponto central. Para objetos, faça um teste (d20) com Força 5.

Cajado em Cobra
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 20 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de
madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra
tem For0, Vel30, Sta10, Int0, Tai0; se acertar um ataque ela não causa dano
imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Saúde ou será
envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de 10 em todas as suas
Características e começa a perder 10 HP por rodada até a morte, ou até ser curada.
O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de primeiros socorros (+5 se
possuir os itens necessários), com um antídoto ou qualquer jutsu de cura (mas
usada deste modo a técnica não restaura HPs; apenas impede que o veneno
continue agindo).

Despistar
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: padrão
Duração: 1d minutos por ponto de Nin
Alcance: toque
Este jutsu permite caminhar em qualquer tipo de terreno (areia, neve, lama, etc.)
sem deixar o mínimo rastro ou pegada.

Desvio de disparos
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Enquanto mantém este jutsu ativo, o usuário torna-se extremamente difícil de
atingir com armas de longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia
flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques à
distância feitos contra o ninja terão sua Força de Ataque reduzida em 40.

Enxame de Trovões
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 10
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com este jutsu o ninja pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na
direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem dano
de 200 HP e ignoram totalmente a Defesa do alvo em sua Força de Defesa.

Erupção
Exigências: Ninjutsu 60
Custo: 40
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A Erupção permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com
um jato de lava derretida com dano 450.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Ferrões Venenosos
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com este jutsu o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos,
parecidos com espinhos de cacto. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um
teste de Saúde para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -10 em todas as suas
Características e começa a perder 10 HP por rodada até a morte, ou até ser curada.
O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina.

Flecha Paralisante
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10 para cada flecha ou virote
Duração: veja a seguir
Alcance: veja a seguir
Envolve-se uma flecha ou virote que se condensa em sua trajetória e, ao acertar a
criatura-alvo, poderá congelá-la imediatamente. O alvo da flecha ou virote, após
sofrer o dano normal do disparo, deve ter sucesso em um teste de Saúde. Se
falhar, ficará congelada durante 1d3 rodadas, incapaz de se mover, falar, porém a
cada rodada seguinte a criatura congelada pode fazer um novo teste para se
libertar. Um oponente congelado é considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima
(mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento do jutsu. O alcance
das flechas ou virotes continuam os mesmos.

Garras
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 10
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura (o próprio ninja ou outra pessoa), esta técnica faz
crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o
alvo do jutsu recebe FA+30 e causa dano letal por corte.

Intangibilidade
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Este jutsu permite separar os átomos do corpo do ninja, tornando o seu corpo
transparente (ainda visível) e impossível ao toque, como se fosse um fantasma.
Nesse estado o personagem não precisa respirar, é imune à venenos e doenças,
poderá atravessar objetos sólidos e também ficará invulnerável a qualquer ataque.
Caso o efeito da técnica termine com o personagem atravessando uma parede ou
outra coisa, ele se tornará sólido novamente e ficará preso até recuperar CHs
suficientes para conjurar a técnica novamente e se soltar, porém se o personagem
ficar preso e não puder respirar enquanto recupera CHs, evidentemente morrerá.

Invocação de Sombra
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 40 CH
Duração: veja a seguir

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Alcance: padrão
Ao lançar este jutsu, a sombra do ninja cria massa e volume, se tornando sólida e
com vida própria, o ajudando no combate. A sombra invocada tem a mesma
aparência (sendo apenas um pouco mais escura), Características, HPs, CHs,
Vantagens, Desvantagens e Armas/Armaduras que o ninja possua no momento que
lançar a técnica. Caso o ninja possua armas ou armaduras, estas serão em versões
comuns para a sombra. Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem,
são imunes a doenças, venenos, porém a sombra não é capaz de realizar qualquer
outra tarefa a não ser lutar (de forma inteligente, e podendo acionar Vantagens que
auxiliem para esse fim). Uma sombra pode ser ferida de forma normal (ela nunca
recupera HPs de forma alguma), e ela só será destruída quando o ninja cancelar o
jutsu ou quando seus HPs chegarem a 0, sem direito a Testes de Morte. Só é
possível invocar uma sombra por vez, e a conjuração desta técnica requer uma
ação parcial no turno.

Invulnerabilidade
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
A Invulnerabilidade é uma técnica rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor;
sob seu efeito, enquanto a técnica durar, uma criatura é completamente imune
contra aquele tipo de dano. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a um jutsu
diferente. Cada tipo tem suas próprias exigências:
• Corte: Nin50
• Perfuração: Nin80
• Contusão: Nin60
• Explosão: Nin60
• Calor/Fogo: Nin60
• Frio/Gelo: Nin80
• Luz/Raio Laser: Nin60
• Relâmpago/Eletricidade: Nin60
• Vento/Som: Nin80
• Água/Ácido: Nin60

Lança Especial
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este jutsu simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do ninja e é
imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre
acerta com dano de 100 HP e, contra ela, qualquer alvo é considerado Indefeso. Se
quiser, um ninja com Ninjutsu mais elevados pode criar lanças extras. Com Nin20
pode-se criar duas lanças; com Nin30, três lanças, e assim por diante até um
máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou
contra um mesmo alvo para um dano maior.

Leitura de Lábios
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que
esteja em seu campo de visão.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Megalon
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Este jutsu torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Ninjutsu
do ninja: cada 10 pontos de Nin aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas não
sua velocidade); e concede um bônus temporário de +10 em Força, Saúde e
Taijutsu do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também
são ampliadas (armas e armaduras recebem FA e FD +10 a cada 100% de
aumento de tamanho da criatura).

Mikron
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta técnica torna uma criatura menor e mais fraca.
A redução depende do nível de Nin: cada 10 pontos de Ninjutsu reduz em 50% o
tamanho e velocidade da criatura, e concede uma penalidade temporária de 10 em
Força, Saúde e Taijutsu do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e
armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas (sofrendo -10 em
sua FA e FD para cada 50% de redução).

Prisão de Ossos
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: padrão
Duração: permanente até ser destruída (veja a seguir)
Alcance: padrão
Estacas de ossos surgem do chão ao redor do alvo, formando uma jaula e o
aprisionando. A jaula possui 4m de altura e um raio de 3m de diâmetro. Uma
criatura aprisionada não é considerada Paralisada ou Indefesa, apenas não pode se
deslocar, podendo se libertar se destruir a jaula. A jaula possui 500HPs.

Rocha Cadente
Exigências: Ninjutsu 90
Custo: 30 CH
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este temível jutsu faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com
Força de Ataque 16! O ninja não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem
direito a uma Esquiva com redutor de 2. Obviamente, este jutsu só pode ser usado
ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus HPs com este ataque
fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido
de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas sópoderá tentar de
novo no turno seguinte.

Terremoto
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 10CH para cada 5d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este jutsu é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito
apenas sobre o solo. Para cada Ponto de ninjutsu gasto em Terremoto (no mínimo

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

30), ele causará dano igual a 5d para cada 10 pontos gastos (no mínimo 40). O
dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. Não existe
limite para o dano máximo provocado por este jutsu. Alvos que consigam uma
Esquiva recebem FD+01 para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se
esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo.

Marionete
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Este jutsu poderoso que não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de
uma criatura. Cada movimento da vítima estará sob total
controle do ninja. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta,
podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço. Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o ninja deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de
que seja capaz. Não há como resistir. É absolutamente necessário que o ninja
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à
distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder contato visual, não pode
mais controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que o
jutsu termine, seja Cancelada ou até que o ninja recupere o controle. A Marionete
pode ser mantida durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário
gastar mais 50 CH para manter o jutsu por mais uma hora. Como não há chance de
recuperar os CHs gastos anteriormente, não há como manter a Marionete por
períodos muito longos.

Kage Bunshin no Jutsu


(Técnica de Clonagem das Sombras)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 10 CH/Clone
Duração: Instantânea
Alcance: Apenas o Ninja
É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias) de si mesmo, com as
mesmas características, podendo, inclusive, lutar. Cada cópia permite ao usuário
uma ação naquele turno (como atacar, correr, se esconder, etc). Todo ataque feito
ao ninja irá destruir.

Detectar Passagens Secretas


Exigências: Ninjutsu 10
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão (veja abaixo)
Esta técnica permite ao ninja identificar se, dentro do alcance da técnica, existe
algum tipo de porta ou passagem secreta. O alcance da técnica é um raio que leva
em consideração metade do alcance permitido pelo Nível (com Nível 10, o ninja
verificaria um raio de 25m, com Nível 20, um raio de 50m, com Nível 30, um raio
de 100m...).
Passagens secretas escondidas misticamente (com a técnica Invisibilidade) serão
detectadas somente se o Nível empregado para escondê-las for inferior ao do ninja
desta técnica.

Chuva de Ferrões
Exigências: Ninjutsu 60, Ferrões Venenosos
Custo: 20 CHs por criatura

Criado por: Geovane Prazeres


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Duração: Instantânea
Alcance: padrão
Idêntica à técnica Ferrões Venenosos, porém o ninja poderá lançá-la em um
número de pessoas igual a 10% de seu Ninjutsu.

Falar com os mortos


Exigências: Ninjutsu 40
Custo: padrão.
Duração: instantânea.
Alcance: padrão.
Permite ao ninja comunicar-se com criaturas mortas e assim realizar uma única
pergunta (que somente poderá ser respondida com SIM ou NÃO e será ouvida
apenas pelo ninja da técnica). Para isso, no entanto, deve-se ter o cadáver (ou
parte dele) da criatura morta. O Mestre deve prestar atenção ao que a criatura
sabia quando estava viva, inclusive os idiomas conhecidos por ela.
Mortos-Vivos não são afetados por esta técnica.

Invocar
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Semelhante à Criatura Elemental, pois faz surgir um ser mágico que pode ajudar o
ninja em combate. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma
animada e não vivente, a técnica invoca uma criatura viva de um outro plano.
As criaturas invocadas são seres inteligentes. Eles não precisam de supervisão
constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental
arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais
rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o
invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo que provocaria o cancelamento
da técnica, libertando a criatura. O mais comum é que a criatura invocada ataque
primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, só então
vai seguir suas ordens. Contudo, existem casos em as criaturas que se tornam
amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar.
Cada Invocação corresponde a uma técnica diferente, com as características de
cada criatura invocada também diferenciada.

Mata Dragão
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: 100 CHs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é uma das mais poderosas técnicas de destruição conhecidas. O ninja dispara
através das mãos uma carga de energia explosiva que causa 2.000 de dano no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 200 para cada 10m de distância, até um
limite máximo de 200 a 100m.
Conjurar esta técnica leva dois turnos ou seja, ela só pode ser lançada no final do
segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o ninja é considerado Indefeso.
Se durante a execução o ninja for atacado, interrompido ou obrigado a realizar
qualquer outra ação, a técnica será perdida (mas nenhum CH será gasto). Não
custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a técnica (e seus aliados)
manter-se a mais de 100 metros do ponto de impacto...

Roubo de Chakra
Exigências: Ninjutsu 30

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta técnica permite ao ninja roubar a energia vital de outra pessoa apenas
tocando-a.
O ninja pode roubar até 20 Pontos de Chakra por turno (que serão transferidos
para seus próprios CHs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a
nenhum teste para resistir ao efeito.
Ninjas malignos costumam manter vários prisioneiros especialmente para drenar
suas forças com o Roubo de Chakra: por essa razão, é comum que esconderijos
destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente
Indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta técnica também permite a um companheiro ceder seus
próprios Pontos de Chakra voluntariamente para um ninja.

Roubo de Poder
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: veja a seguir
Duração: 1d turnos
Alcance: toque
Esta técnica permite ao ninja roubar temporariamente um poder (e, às vezes, as
fraquezas) de uma criatura tocada. Esse poder pode ser uma Vantagem ou
uma Perícia. Jutsus não podem ser roubados. A vítima tem direito a um teste de
CCH para negar o efeito da técnica.
O custo em CHs desta técnica depende do custo em pontos do poder que será
roubado: Se o ninja roubar Ataque Elemental 40, que gasta, 40CH, por exemplo,
gastará 40 CHs; caso roube Sushin no Jutsu, custará 10 CH. Porém o ninja nunca
poderá roubar algum poder que consuma mais de 50 CHs.
Após ter um poder qualquer roubado, a vítima fica exausta, recebendo -10 em
todas as suas Características até acabar o efeito da técnica.
O ninja pode escolher que poder vai roubar se conhecer a pessoa ou criatura-alvo
da técnica. Caso não conheça, o poder roubado é aleatório. Role 1d20 e compare o
resultado com a tabela a seguir. Caso o resultado indique algum poder que a vítima
não possua, ou se ela passar no teste de CCH (ND 15) para negar o efeito, a
técnica não funciona, e nenhum CH é gasto.

RESULTADO PODER ROUBADO


01-10. Uma perícia qualquer
11-15. Uma Técnica defensiva qualquer
16-20. Uma Técnica ofensiva qualquer

Ressureição
Exigências: Ninjutsu 100
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa técnica pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido
por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja
natural ou mística). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que
o ninja tenha à disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o crânio.
Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem
ser devolvidas à vida com esta técnica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Saúde+5
(ND 15). Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de
Vida e Pontos de Chakra. Infelizmente, esta técnica nunca funcionará duas vezes
em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro ninja médico; no
entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Quando usa esta técnica, o ninja tem seus próprios HPs e CHs imediatamente
reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com técnica, e vai precisar de 4d horas
de descanso para recuperar 1 HP; a partir de então pode se recuperar
normalmente.

Roubo de Vida
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do Vampiro", esta técnica permite ao ninja
roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a.
O ninja pode roubar 20 Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus
próprios HPs, sem exceder o limite máximo). A vítima tem direito a um teste de
Saúde para negar o efeito.

Teleportação Elemental
Exigências: Ninjutsu 60
Custo: 10 CH por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
O ninja (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida
por seu Nível) desaparece de um lugar e reaparece em outro.
O limite de distância para a Teleportação é padrão: um ninja com Nível 60 (o
mínimo permitido) vai alcançar até 1600m de distância. Naturalmente, Níveis mais
elevados permitem atingir distâncias maiores. O ninja deve conhecer exatamente o
lugar de destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao ninja, seja através de
presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro
meio). Simples descrições do lugar não vão ajudar. Outra exigência para a
Teleportação é que deve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos
que fazem parte dos dois Elementos usados pelo ninja. Uma criatura teleportada
contra a sua vontade têm direito a um teste de CCH+1 (ND 10) para evitar o efeito.
Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o ninja tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas
uma chance em 10% de chance de sucesso (1 ou 2 em 1d20): em caso de falha,
o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.

Teleportação Avançada
Exigências: Ninjutsu 70, Teleportação
Custo: 10 CH por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita
ao alcance padrão não existe um limite de distância para esta técnica. No entanto,
o ninja ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. Com esta técnica, as
chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido são
maiores: 1 a 8 em 1d20.

Teleportação Planar
Exigências: Ninjutsu 90
Custo: 10 CH por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Jutsus normais de Transporte ou Teleportação (comum, Avançada) não podem ser


usadas para viajar até outros Planos. A técnica necessária para isso é muito mais
poderosa, e poucos no mundo conseguem lançá-la.
Uma Teleportação Planar pode enviar uma pessoa ou criatura para cada 10 Pontos
de Chakra gastos.
Para transportar cargas, cada 10CH vale 50kg.
A técnica só permite ao ninja viajar para um lugar do Plano onde ele já esteve.
Caso seja sua primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido
ao acaso pelo Mestre (alguém aí lembra do Jiraya?). A técnica nunca pode levar
para o centro de um Plano, onde habitam as criaturas mais poderosas daquele
plano, e também não oferece ao ninja e seus companheiros condições para
sobreviver em outros Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Terreno Escorregadio
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante técnica atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível
de Nível do ninja em Ninjutsu (ou então várias áreas com 1m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter
sucesso em um teste de Velocidade (ou uma Perícia que envolva equilíbrio). Se
falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até se levantar (a vítima é
considerada Indefesa). Cada tentativa de ficar de pé requer uma ação parcial e
exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar jutsus dentro da área não exige testes. Obviamente, a técnica
não tem efeito contra criaturas voadoras.

Transformação
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma técnica, mas uma gigantesca coleção delas.
Existem milhares e milhares de técnicas diferentes para transformar criaturas em
outras criaturas, ou em objetos. Técnicas de Transformação em animais simples
são relativamente incomuns, enquanto Transformação em invocações gigantescas e
outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as técnicas de Transformação têm algumas coisas em comum. É
sempre necessário que o ninja toque a vitima (em combate, exige que sua FA
vença a FD do oponente).
• Nivel 30 : teste de Saúde+5. Criaturas com Saúde 20 ou mais são imunes.
• Nível 40: teste de Saúde+2. Criaturas com Saúde 30 ou mais são imunes.
• Nível 50: teste de Saúde+1. Criaturas com Saúde 40 ou mais são imunes.
• Nível 60: teste de Saúde. Criaturas com Saúde 50 ou mais são imunes.
• Nível 70: teste de Saúde-1. Criaturas com Saúde 60 ou mais são imunes.
• Nível 80: teste de Saúde-2. Criaturas com Saúde 70 o u mais são imunes.
• Nível 90: teste de Saúde-5. Criaturas com Saúde 80 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas Características modificadas, seja para
melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdidas, e outras recebidas.
Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as técnicas de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas
elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Jutsu. Isso pode ser feito
apenas descobrindo o "ponto fraco" da técnica. Todas elas têm um ponto fraco (ou
mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Por exemplo, a famosa técnica de Transformação em Sapo é revertida com o beijo,


enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta
comer o pudim! Estas duas técnicas têm pontos fracos bem conhecidos; outros
serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas,
muitas vezes o próprio ninja que realizou a técnica NÃO conhece o método de
cancelamento...
Qualquer técnica de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do
que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Sapude. Nestes casos,
criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Saúde elevada) também podem
ser afetadas, com a diferença de que podem retomar ao normal quando
quiserem.

Visão do Passado
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ao invocar o jutsu, o ninja pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde
está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de
1 minuto para cada ponto de Ninjutsu utilizado.

Yurei no Koe
(Som Fantasma)
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: instantânea (veja a seguir)
Alcance: padrão
Com esta técnica, o ninja pode projetar algum tipo de som em um ponto a sua
escolha dentro de seu campo de visão e alcance permitido pelo seu nível, podendo
assim confundir os inimigos. A duração do som é de um turno por 10 pontos de
nível e a intensidade nunca será suficiente para causar dano. Outro uso para esta
técnica seria dar mais credibilidade a ilusões simples e silenciosas. Criaturas dentro
da área de efeito podem realizar um teste de Inteligência para perceber a farsa.

GENJUTSUS
O genjutsu (Técnica de Ilusão) manipula chakra para atingir o sistema nervoso do
adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão,
audição e tato) para criar ilusões; os genjutsus precisam atacar por pelo menos um
dos sentidos para surtir efeito, sendo os mais poderosos os que atuam pela visão,
onde se deve olhar para os olhos do inimigo. Apesar de parecer ser simples,
genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente,
torturá-lo e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou permitindo fuga.
Genjutsus podem ser basicamente um meio de torturar os adversários, deixando-os
extremamente abalados.

Mesmo o mais simples dos genjutsus exige que o usuário tenha boa manipulação
de Chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de técnica
durante uma batalha. Da mesma forma, um Shinobi (Ninja) precisa ter uma
capacidade intelectual razoável para conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu;
ou, no caso do Clã Uchiha, ter o Sharingan desenvolvido e ativado. No entanto,
tudo depende do nível da técnica utilizada.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Genjutsus agem da seguinte maneira: o usuário transfere parte de seu Chakra para
o cérebro do adversário, revertendo o fluxo de Chakra, podendo manipular seus
sentidos, fazendo o adversário ter visões e sentir coisas. Como o genjutsu usa o
Chakra da vítima contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar seu efeito é
interrompendo o fluxo natural de Chakra, através do Kai. Se isso não funcionar, a
dor intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém livre do genjutsu pode
inserir seu próprio chakra no fluxo da vítima para interromper a técnica.

Uma Nota sobre Genjutsus: Combinação de Genjutus

Como pode ter percebido, os genjutsus nada mais são do que técnicas de ilusão
onde o usuário muda a realidade vista pela vítima da forma que bem entender. Por
ser uma ilusão, o único limite para o genjutsu é a imaginação. Por este motivo,
abaixo estarão as técnicas que podem ser combinadas para criar um novo
jutsu, não sendo necessária uma ação para cada uma deles, podendo uní-
las em um único golpe.

Então, você pode criar um genjutsu onde você desaparece (kieru) e, no seu lugar,
uma ilusão (Machigai) de uma cobra que, aqueles que a vêem, ficam paralisados de
medo (teshi) ou mesmo correm de pânico (Kyoufu).

Desde jeito, criamos um novo genjutsu: Técnica do olho amedrontador da serpente


e, como resultado, juntamos vários efeitos dos jutsus.

O gasto de CH, nestes casos, é o de maior custo somando 10 CH para cada técnica
unida.

O nível em Genjutsu para realizar a técnica é igual à técnica de maior exigência.

Técnicas de Genjutsu
Seishi no Gen
(Ilusão)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Genjutsu é o caminho da ilusão. Ele permite ao ninja criar imagens falsas, baseadas
em coisas que ele conhece bem. Se um ninja tenta projetar uma imagem de algo
que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Inteligência
para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou
fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água), o
Mestre pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta técnica não têm cheiro, não emitem qualquer som e
não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto
material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com Nível 10. Mas, quanto maior o Nível
em Genjutsu, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
• Gen 30: uma imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho
de um homem (imóvel).
• Gen 40: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
• Gen 50: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um elefante (imóvel).
• Gen 60: elefante em movimento ou dragão imóvel.
• Gen 70: a imagem de um dragão em movimento ou de um exército imóvel.
• Gen 80: exército em movimento ou aldeia imóvel.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

• Gen 90: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma montanha imóvel.
• Gen 100: uma montanha em movimento!

Kasumi Juuha no Jutsu


(Técnica Ilusória do Servo de Bruma)
Exigências: Genjutsu 50, Seishi no Gen
Custo: 20 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica funciona exatamente como Seishi no Jutsu, obedecendo aos mesmos
limites de tamanho determinado pelo Nível. A única diferença é que, a Ilusão
também vai produzir sons e cheiros, sendo impossível detectá-la por sentidos
especiais (apenas ver o invisível).
Contudo, ela ainda não tem solidez e não pode causar dano.

Magen
(Técnica da Ilusão Demoniaca)
Exigências: Genjutsu 60, Kasumi Juuha no jutsu
Custo: 30 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é a mais eficiente técnica de Ilusão, capaz de enganar completamente todos
os sentidos porque é uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito especiais são
permitidos testes de Inteligência para perceber essa ilusão (como a imagem de
uma pessoa morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não
fazem diferença.
A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Chakra.
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será "dano
ilusório". Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de
Inteligência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano
não-letal (a FA de uma ilusão é sempre igual ao Nível usado para criá-la, +Vel+1d).
Uma criatura que tenha seus HPs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e
ficar inconsciente, mas não morrerá.

Genjutsu: Tsuyoi Ai no Jutsu


(Técnica do Amor Incontrolável)
Exigências: Genjutsu 60
Custo: 20 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Qualquer criatura atingida por este genjutsu vai se apaixonar perdidamente pela
primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode
fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada
(como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque
(mesmo que não sofra dano), o genjutsu será cancelado.
Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são
imunes a esta técnica.

Genjutsu: Seishin Yoroi no Jutsu


(Técnica da Armadura da Mente)
Exigências: Genjutsu 40
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Esta técnica protege totalmente a mente do ninja contra efeitos de genjutsus:


enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma técnica
que tenha genjutsu como exigência.

Genjutsu: Amai Koe no Jutsu


(Técnica da Voz Encantadora)
Exigências: Genjutsu 20, uma perícia artística
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance
visual, ou ao alcance da voz (ou música). Enquanto durar o jutsu, ela passa a
aceitar quase tudo que o invocador diz como "sugestões bastante razoáveis". Não é
possível obrigar que a vítima faça algo contra si ou contra seus aliados como, por
exemplo, se atirar de um penhasco ou jogar um de seus aliados, mas é possível
fazer com que ela não ataque o usuário do genjutsu ou seus aliados, afirmando
serem estes “amigos”.

Genjutsu: Raigen Raikouchuu


(Cegueira Luminosa)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Lançada diretamente contra os olhos de um oponente, este jutsu ofusca sua visão.
A vítima então ficará cega até que a técnica seja cancelada. Uma criatura cega
sofre um redutor de Vel-10 para fazer ataques corporais, e Vel-30 para ataques à
distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas Vel-20
para ataques à distância e Esquivas).

Genjutsu: Fukai Yasumi


(Técnica do Sono Eterno)
Exigências: Genjutsu 60
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Caso consiga tocar a vítima, os Pontos de Vida dela descem imediatamente para
zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Uma
vítima desta técnica não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que
receba dano. Apenas Cancelamento de Genjutsu pode interromper o Coma.

Genjutsu: Kokohi Tatakai


(Técnica da Confusão da Mente)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: padrão
Duração: 1d turnos
Alcance: padrão
Este jutsu atordoa a mente e os sentidos de uma criatura, não a deixando
raciocinar direito. Criaturas que são afetadas por este jutsu agem de uma forma
aleatória. Jogue 1d e compare o resultado com a tabela a seguir, lembrando que
qualquer que seja a ação
resultante, será considerada uma ação completa:
1-2. Não faz nada (naquele turno)
3-7. Age normalmente (naquele turno)
8-12. Ataca a si mesmo (naquele turno)
13-16. Ataca o aliado mais próximo (naquele turno)
17-18. Ataca o inimigo mais próximo (naquele turno)

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

19-20. Abre a guarda (sua FD será mínima naquele turno)

Genjutsu: Toketsu
(Congelar)
Exigências: Genjutsu 20
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Os oponentes dentro do alcance ficarão mais lentos, e terão seu deslocamento
reduzido à metade por um turno.
O ninja poderá afetar um número de criaturas igual ao Nível/10 utilizado na técnica
e que estejam dentro do alcance da mesma.

Genjutsu: Hangeki no Gen


(Técnica Contra-Ataque de Genjutsu)
Exigências: Genjutsu 40
Custo: 20
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Bloqueia a mente do ninja contra efeitos de genjutsu, mas também envia um golpe
mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar qualquer
genjutsu contra um alvo com Hangeki no Gen ativado, o atacante deve
imediatamente fazer um teste de Inteligência. Falha resulta em 2d20 pontos de
dano mental, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso o alvo
venha a sofrer mais dano que sua Inteligência, este cai inconsciente.

Genjutsu: Nehan Shouja no Jutsu


(Técnica do Templo de Nirvana)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH/criatura
Alcance: padrão
É usada para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência,
desmaiando. Ela dura um minuto para cada 10 pontos de Inteligência.
Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou,
e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Ninjas com Inteligência
acima de 20 não podem ser afetados.

Genjutsu: Karada no So Shihai no Jutsu


(Técnica da Dominação Total do Corpo)
Exigências: Genjutsu 130
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa técnica de controle mental conhecida, e felizmente poucos
têm poder suficiente para usá-la.
A vítima torna-se um escravo total do ninja, incapaz de desobedecer qualquer
ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa
Dominada era ou acreditava não importa mais sejam Devoções, Protegidos
Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.

Genjutsu: Yowameru
(Enfraquecer)
Exigências: Genjutsu 10
Custo: padrão
Duração: sustentável

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Alcance: padrão
O ninja amaldiçoa um alvo, a enfraquecendo e cancelando parte de sua Força de
Ataque. A criatura-alvo têm direito a um teste de Inteligência a cada turno para
negar o efeito. Uma criatura afetada por este jutsu sofre uma penalidade de FA-10
em suas jogadas de ataque enquanto o jutsu tiver ativo. Para cada dois pontos
extras de Genjutsu, a penalidade na FA aumenta em -10, ou seja, com Genjutsu 10
a penalidade é de FA-10, com Gen30 é de FA-20, com Gen50 é de FA-30, e assim
por diante.

Genjutsu: Miryouku
(Fascinar)
Exigência: Genjutsu 30
Custo: 10 HP
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas o ninja
Lançada sobre o ninja, a vítima não consegue tirar os olhos do shinobi, estando ela
totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer
dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortos-vivos, Marionetes, Criaturas
Elementais e seres com Inteligência 20 ou mais são imunes a este genjutsu. Tal
genjutsu só funciona contra o sexo oposto.
Embora pareça inofensiva, esta técnica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada
de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias,
sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição.

Genjutsu: Ikari no Senshi


(Fúria do Guerreiro)
Exigências: Genjutsu 50; ou Genjutsu 40 + uma perícia artística
Custo: 20 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em
combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (Vel+10, Força+10 e
Taijutsu+10), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que
vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, usar
jutsus ou qualquer outra Vantagem que utilize CH ou conceda quaisquer benefícios
em combate.
Esta técnica pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas
habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que
tenha.
Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma técnica
sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em
Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de 10 em
Força, Velocidade e Taijutsu durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez
dentro desse período, os redutores são cumulativos.

Genjutsu: Shiryouku no Jutsu


(Técnica da Visão Turva)
Exigências: Genjutsu 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura, esta técnica torna sua imagem difícil de enxergar. Ela
não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada
será bem mais difícil: o adversário sofre um redutor de -10 em Velocidade na FA,
FD e Esquivas.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados
pela Imagem Turva, e atacam normalmente.

Gengakure no Jutsu
(Técnica do Desaparecimento Ilusório)
Exigências: Genjutsu 10
Custo: 20 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica permite ao ninja tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto,
coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras
formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta técnica.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de Vel-10.
Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras técnicas enquanto está
nesse estado, ou a Invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a
qualquer momento, sofrer dano superior a 10 HP.
Como na técnica Ilusão, quanto maior o Nível, maiores os objetos ou criaturas que
podem ser tornadas invisíveis:
• Gen 10: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro
com uma só mão, e imóvel.
• Gen 20: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1 metro de
diâmetro (imóvel).
• Gen 30: imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de
um homem (imóvel).
• Gen 40: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
• Gen 50: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um elefante (imóvel).
• Gen 60: elefante em movimento ou dragão imóvel.
• Gen 70: a imagem de um dragão em movimento ou de um exército imóvel.
• Gen 80: exército em movimento ou aldeia imóvel.
• Gen 90: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma montanha imóvel.
• Gen 100: uma montanha em movimento!

Genjutsu: Kyoku no Kyoki


(Compartilhar Loucura)
Exigências: Genjutsu 30, Insano
Custo: 20 CHs
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta técnica pode ser lançada apenas por ninjas loucos (ou seja, que tenham a
Desvantagem Insano). O alvo ficará Insano durante uma hora, ou até a técnica ser
cancelada. Para determinar o tipo de insanidade, role 1d e compare o resultado
com a tabela a seguir:

1. Paranóico
2. Piromaníaco
3. Sonâmbulo
4. Suicida
5. Cleptomania
6. Compulsivo
7. Demência
8. Depressivo
9. Distraído
10. Esquizofrênico
11. Fantasia
12. Fobia
13. Furioso
14. Hipossônia

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

15. Histérico
16. Homicida
17. Megalomaníaco
18. Mentiroso
19. Múltipla Personalidade
20. Obsessivo

Genjutsu: Yuki no Oto


(O som da coragem)
Exigências: Genjutsu 20, Perícia artística
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou
seja, ter uma Perícia Artística).
Enquanto está ativa, o som impede totalmente que os aliados do invocador dentro
da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou genjutsu.
Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da técnica Kyofu.

Genjutsu: Yume no Sekai


(Mundo dos Sonhos)
Exigências: Genjutsu 80
Custo: 10 CH por criatura
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Muitos grupos de ninjas acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis
ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta técnica. Mundo
dos Sonhos é um tipo diferente de genjutsu, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente
controlada pelo usuário do genjutsu.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda
estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e técnicas parecem
normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do
ninja. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos
Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real. Para todos os efeitos, é apenas
um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, e precisam
fazer um teste difícil de Inteligência: Falha faz com que este caia inconsciente,
devidos aos traumas mentais por 1d20 dias. Caso tenha sucesso no teste, o mesmo
nada sente.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a técnica.
Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora, mas, como nos sonhos o tempo
passa de forma diferente, um ninja pode fazer suas vítimas acreditarem que se
passaram muitos anos. A técnica funciona melhor quando lançada sobre criaturas
que estejam adormecidas ou inconscientes.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos para
Experiência.

Genjutsu: Kyofu
(Medo)
Exigências: Genjutsu 40
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Quando esta técnica é lançada contra uma criatura, esta vai ficar apavorada e
tentar fugir do ninja de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em
pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou técnica que consuma CHs,
exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte,
Teleporte...
O Pânico vai durar até que a técnica termine ou até que a vítima saia do alcance da
técnica (o que pode ser difícil, se o ninja começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo como
personagens sob efeito de Fúria nunca são afetados por esta técnica

Teishi no Jutsu
(Técnica de Paralisia)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Cada vítima desta técnica ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar
qualquer técnica ou manobra que gaste CHs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca
o imediato cancelamento do jutsu.

Ninpou - Hikenshin no Jutsu


(Técnica da Leitura da Mente)
Exigências: Genjutsu 40
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Descrição: O Yamanaka penetra na mente de alguém, lendo seus pensamentos e
procurando respostas para perguntas ao tocar na cabeça da vítima. Você tem o
poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando
tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste
de Inteligência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode
fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente
de alguém que consiga ver.
Hikenshin no jutsu pode ser usado em combate para descobrir uma das
Características de um adversário, à escolha do jogador (Força, Velocidade, Saúde,
etc, CHs ou HPs atuais). Cada uso conta como uma ação completa (ou seja, o
personagem não pode fazer mais nada durante aquele turno).

Genjutsu: Shoki
(Sanidade)
Exigências: Genjutsu 20
Custo: 10 CH
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta técnica é oposta ao Jutsu de Loucura; ela pode anular o efeito da
Desvantagem Insano durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura.

Genjutsu: Chinmoku
(Silêncio)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 20 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Esta técnica pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em
objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
10 pontos do ninja em Genjutsu. Dentro desta área será impossível ouvir ou
produzir qualquer som. Não se pode realizar jutsus dentro desta área, mas
personagens que estejam fora da área podem lançar jutsus lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a técnica vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer
qualquer coisa, assim como produzir qualquer som.

Genjutsu: Suimin
(Sono)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Esta técnica consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente . A técnica
dura dez minutos para cada 10 pontos em Genjutsu do ninja (mas também pode
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Técnica
que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer
dano.
Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são
imunes a esta técnica. Criaturas com Inteligência 50 ou mais também não podem
ser afetadas

Genjutsu: Kokoro no Shi no Jutsu


(Técnica da Morte da Mente)
Exigências: Genjutsu 80
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esse genjutsu injeta uma quantidade enorme de chakra na mente do inimigo,
destruindo todas as suas células nervosas ligadas à memória. Lançada sobre um
personagem, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma
pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas Qualidades e Defeitos, exceto
aquelas diretamente ligadas à Aparência (Inofensiva, Monstruosa, Agradável...),
Membros Extras. Perícias e Jutsus também são todos perdidos, inclusive os jutsus
básicos. Na verdade, nenhuma Qualidade ou Defeito é realmente perdido: a vítima
simplesmente não se lembra mais deles. Algumas vão retomar sozinhas, com o
tempo.
Mestres, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...).
Boa e Má Fama também serão recobrados logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro.
Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem é absolutamente
necessária, o jogador pode (com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem. Esse
teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência. Infelizmente para
a vítima, Desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai
reaparecer quando você menos esperar.

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

Modelo - Ficha
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============ [ Dados Pessoais ] ===========


__________________________________________________________________

Nome do Personagem: Rank:


Clã: Ocupação:
Tipo Sanguíneo: Vila de Origem:
Elemento (Principal): Elemento (Secundário):

__________________________________________________________________

============ [ Status de Combate ] ===========


__________________________________________________________________

Nível: Experiência:

[ Missões Realizadas ]

D: 0 | C: 0 | B: 0 | A: 0 | S: 0

__________________________________________________________________

============ [ Atributos ] ===========


__________________________________________________________________

Força: 00 Velocidade: 00 Inteligência: 00 Saúde: 00

Taijutsu: 00 Ninjutsu: 00 Genjutsu: 00 C. de Chakra: 00

__________________________________________________________________

============ [ Perícias ] ===========


__________________________________________________________________

[ Perícia ] [ Mod ] [ Perícia ] [ Mod ]


Rastreio Sobrevivência (Floresta)
Furtividade Armadilhas

__________________________________________________________________

============ [ Qualidades e Defeitos ] ===========


__________________________________________________________________

Criado por: Geovane Prazeres


Sistema NARPG – Manual Básico

__________________________________________________________________

============ [ Jutsus Conhecidos ] ===========


__________________________________________________________________

[Ninjutsu]

Bunshin (Nin 10); Kawarimi (Nin 10); Henge (Nin 10); Kinobori (Nin 10);

[Taijutsu]

Shunshin no Jutsu (Tai 10);

[Genjutsu]

[Controle de Chakra]

Chakra no Zoka (CCH 10);

__________________________________________________________________

============ [ História do Personagem ] ===========


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Criado por: Geovane Prazeres

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