Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Selectia in cadrul algoritmilor genetic de tip multi-obiectiv este dificila deorece nu se pot
compara diferiti indivizi pentru ca acestia sunt evaluati in functie de mai multe criterii, nu doar
de unul singur.
Aceasta problema se poate rezolva folosind mai multe multimi Pareto pentru a sorta indivizii.
Strategii:
Predictorul neuronal are o acuratete mult mai consistenta ,cu un procent de aproape 4%, in
comparatie cu schemele clasice de predictie. O retea neuronala poate sa extraga informatie
aditionala de predictie dintr-un numar limitat de biti.
b. Algoritmul de invatare :
a.
Benchmark = este un program sau un set de programe care are/au scopul de a evalua
performantele unui sistem de calcul. Se pot folosi mai multe metode: trace-driven simulation,
execution driven simulation.
Trace = program masina obtinut in urma executiei sale, un fisier continand toate instructiunile
masina in ordinea rularii lor impreuna cu adresele acestora. Trace-urile contin doar instructiuni
de load, store si branch.
Design Space Exploration = DSE = activitate de a explora diferite alternative de design inainte
de implementare, de mare ajutor in optimizari.
Acest proces de alocare PIT continuă în mod similar, în N(N-1)/2 treceri prin trace, unde N
reprezintă numărul de instrucţiuni din trace, până la finele acestuia.
IRteoretic = N/ PITmax
Folosind modelul Oracle, se ignoră hazardurile false de tip WAR şi WAW, considerându-se deci
un "renaming" perfect, analiză anti-alias perfectă şi o predicţie perfectă a branch-urilor. Aşadar,
un registru reutilizat ca destinaţie în trace (primind deci o nouă viaţă), este automat redenumit
cu unul disponibil, pentru a elimina total hazardurile WAR şi WAW şi deci pentru a mări gradul
de paralelism al trace-ului.