Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
5) PODUL
TIMP aprox. 15 minute
MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori)
PREGATIREA
Un loc gol
Acelasi numar de scaune ca si participantii+2
INSTRUCTIUNI
1. Imparte jucatorii in grupuri egale.
2. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare rand
trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. liniile trebuie sa
aiba aceeasi lungime.
3. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele doua
linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol.
5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sa-l
ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai departe
pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul
membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei muta inainte
un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand
intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol.
6. Da semnalul de inceput de joc.
18) Electricitatea
Grupul sta în cerc tinându-se de mâini si cineva este situat în centru. Jocul începe
de la o persoana care declara ca va trimite o "încarcatura" altei persoane de lânga el si
începe sa strânga mâna vecinului. Persoana din mijloc trebuie sa-si dea seama unde este
curentul. Daca reuseste el va schimba locul cu cel urmatorul care trebuie sa trimita
"sarcina". "Curentul" este transmis prin strângerea mâinii.
27) Ha-ha-ha
Acesta este un joc foarte distractiv, contagios. Jucatorul #1 sta pe spate si îsi pune
capul pe burta jucatorului #2. Jucatorul numarul #2 îsi va pune capul pe burta jucatorului
#3 si asa mai departe. Jucatorii trebuie sa sfârseasca prin a fi pusi în formatie de zig zag.
Prima persoana va striga "Ha!" si urmatoarea persoana va raspunde cu "ha ha!"….etc. În
curând toata lume îsi va pierde controlul si va începe sa râda isteric.
Bănuțul
Cerinte: un banut pentru fiecare pereche, o gaina de cauciuc. Jucatorii stau în cerc
alaturi de partenerii lor iar gaina de cauciuc este pusa în mijlocul cercului. Jucatorul care
da cu banul este flipper iar ceilalti jucatori vor fi flopper. Când liderul spune start, flipper
trebuie sa dea cu banul. Daca iese cap atunci flopper va face doi pasi înainte iar daca este
pajura atunci flopper va face un pas înapoi. Primul flopper care ajunge la gaina de
cauciuc câstiga!!
7) Bataia cu baloane
Echipament: baloane, sfoara. Baloane umflate si sfoara pentru fiecare participant.
2 echipe - se leaga baloanele de glezne si se încearca spargerea acestora de catre cealalta
echipa. Echipa cu ultimele baloane câstiga. Daca balonul unui jucator este spart el trebuie
sa iasa din joc.
42) Ucigasul
O persoana este aleasa a fi alegatorul iar restul grupului va sta în linie cu fata la
perete si cu ochii închisi. Alegatorul îi va atinge pe fiecare o data, însa pe cel care va fi
ucigasul îl va atinge de doua ori. Dupa ce toata lumea va fi atinsa, grupul se va întoarce
cu fata de la perete. (Câteodata ucigasul este dat de gol datorita zâmbetelor) Toata lumea
va începe sa dea mâna unul cu celalalt, pe rând, într-un mod normal. Când da mâna cu
cineva, ucigasul trebuie sa îndoaie degetul aratator în asa fel încât sa gâdile podul palmei
al celui cu care da mana. Dupa acest lucru, cel care a dat mâna cu ucigasul trebuie sa dea
mâna cu înca doua persoane dupa care, discret cade la pamânt. Daca ucigasul "omoara"
pe toata lumea jocul se va relua fiind ales un nou ucigas. Scopul este ca ceilalti sa-si dea
seama cine este ucigasul.
46) Lei si tigri
Jucatorii stau în cerc. Doi participanti, din parti diametral opuse ale cercului vor
tine în mâna obiecte mici în mâini (minge de piatra, etc.) Unul este numit tigru iar celalalt
este leu. La semnal jucatorii trebuie sa paseze spre dreapta cât mai repede posibil de-a
lungul cercului obiectele pe care le au în mâini. Distractia este în se ajunge unul pe altul
(ex. tigrul pe leu).
48) Potriveste-mi piciorul
Se formeaza un cerc din jucatori. Tu vei sta în mijloc. Se începe jocul cu un ritm
încet de batai din palme, cum ar fi 2 batai încete, urmate de 3 batai rapide. Se repeta acest
lucru în continuu. Tu te vei plimba în interiorul cercului în ritmul batailor si te vei opri în
fata unei persoane. Vei face un pas simplu în ritmul unei batai din palme. Persoana în fata
careia vei sta va trebui sa repete pasul facut de tine. Daca nu va reusi sa faca acest lucru,
te vei opri în fata altei persoane. Daca persoana în fata carei te opresti va reusi sa repete
pasul pe care îl vei face, atunci tu vei lua locul ei în cerc, iar persoana va deveni noul
lider. Noul lider poate sa schimbe ritmul si va încerca sa intre în cerc.
53) Paseaza inelul
Jucatorii stau cu spatele în cerc cu mâinile întinse spre mijloc. O persoana este situata
în afara cercului. Jucatorii din cerc trebuie sa dea inelul de la unul la altul fara ca
persoana din exterior sa-si dea seama unde este acesta. Obiectivul este ca jucatorul din
exterior sa gaseasca la cine este inelul.
59) Întâlnirea celor care macaie
Nimeni nu poate sa stea serios în acest joc! Jucatorii stau în cerc, unul lânga altul.
Liderul, în mod solemn, va atinge genunchiul persoanei din dreapta sa, iar ceilalti din
cerc vor face acelasi lucru când le vine rândul. Când actiunea ajunge înapoi la lider,
acesta va atinge obrazul persoanei din dreapta sa. Si asa mai departe cu nasul, urechile,
ochii, gura pâna când cineva va izbucni în râs.
104) Anastasia
Scop: a da Reginei de baut
Formatie: grupul este împartit în doua. Echipa A - paznicii, echipa B - salvatorii
Materiale: Regina care sta în padure cu un fluier, cesti (cani de plastic) pentru fiecare
salvator, galeti de apa care sa fie situate în locuri diferite pe terenul de joaca.
Explicatii: Paznicii se vor posta în jurul Reginei, la o distanta de aproximativ 4 metri
departare. Obiectivul paznicilor - sa rastoarne galetile cu apa ale salvatorilor.
Prima data salvatorii vor încerca sa gaseasca Regina, dupa care vor lua fiecare o
galeata cu apa si vor încerca sa treaca de paznici si sa ofere reginei o ceasca de apa. Daca
ceasca cu apa a unui salvator este rasturnata de vre-un paznic, salvatorul va trebui sa se
reîntoarca si sa-si umple ceasca (galeata). Daca totusi un salvator va reusi sa ofere
Reginei o ceasca cu apa atunci cele doua echipe vor schimba rolurile.
Nota: Toti participantii se vor uda din cap pâna-n picioare (garantat). Jocul se poate
desfasura într-o poiana sau într-un spatiu larg, deschis (se vor trasa granite). Jocul este
indicat într-o zi fierbinte de vara dar acest lucru nu este o regula. Daca vremea permite,
jucatorii pot purta costume de baie. Toti jucatorii trebuie sa cunoasca foarte bine granitele
cât si semnalul care va sfârsi jocul.
În grupe de câte 5-6 copii, construiţi o maşinărie umană din piese care se
mişcă. Cereţi colegilor voştri să ghicească ce maşinărie aţi prezentat
Prinsa pe adunatea'
- se da un spatiu delimitat
- 'prinsea' dupa ce prinde pe cineva se va tine de mana cu el si vor fugari ei
pe altcineva
- numarul sirului tot creste si jocul se termina cand toti sunt prinsi
- doar cei din margini, cu mana libera au voie sa prinda. cei liberi nu pot
patrunde sirul, doar sa il ocoleasca
Nodul uman
- toata lumea isi pune mana dreapta in mijloc si prinde mana cuiva aleator
- apoi se face acelasi lucru cu mana stanga, dar la alta persona se face
prinderea
- fara a se lasa drumul la maini trebuie desfacut cercul intr-unul larg si fara
noduri
Caderea de incredere
- se face un "fermoar" din bratele puse alternativ a mai multor persoane
- o alta se va lasa pe spate in acest fermoar de la o inaltime medie
Naufragiul
- se intinde un ziar pe jos si toata lumea trebuie sa se urce pe el si sa stea 10 secunde
- daca se reuseste, ziarul se injumatateste si se repeta procedura
1.Curentul electric
Jucătorii se împart în două echipe şi se pun vizavi (echipele). Fiecare
participant al echipei se ia de mâini pe la spate, astfel încât oponenţii să nu
vadă. S-a format un coridor. Într-o parte a coridorului stă conducătorul
jocului, iar în alta stă un scaun cu surpriză. Conducătorul ţine la spate câte o
mână a primelor persoane din echipe. La un moment dat el strânge mâinile
primilor participanţi şi ei, la timpul lor, trebuie să transmită acest impuls
celorlalţi. Când ultimul din echipă primeşte impulsul, trebuie să apuce acel
obiect ce se află pe scaun.
1.Istorioara
Toţi se aşează în cerc. Fiecărui participant i se dă câte o coală de hârtie şi un
pix. Conducătorul jocului pune întrebarea: “Cine?”. Toţi scriu un răspuns
(eu sau Vasile, sau tu etc.). Apoi toţi îndoiesc hârtia în aşa fel ca să nu se
vadă ceea ce au scris. Fiecare dă foaia sa vecinului din partea dreapta, şi ia
foaia de la vecinul din stânga. Conducătorul pune altă întrebare, şi anume:
“Unde?”. Participanţii răspund, îndoiesc foaia şi o transmit mai departe.
Conducătorul pune şi alte întrebări (Ce a făcut? Când? etc.). La sfârşitul
jocului toţi deschid foiţele şi citesc ceea ce a ieşit. Vă veţi distra de minune!
Zoo
Pentru joc este nevoie de cel puţin 12 persoane. Toţi se pun în cerc. În
mijlocul cercului stă conducătorul jocului. Toţi participanţii se ţin de coate.
Conducătorul începe jocul cu următoarele cuvinte: “Jocul nostru se numeşte
ZOO. Fiecăruia dintre voi îi voi spune câte un nume de animal, pe care nu
trebuie să-l spuneţi nimănui. Apoi eu voi începe să spun o întâmplare. Dacă
cineva aude numele pe care îl are, se aşează repede jos şi trage după sine şi
vecinii. Iar aceştia, la rândul lor, nu trebuie să-i dea voie să se aşeze. Aţi
înţeles?” După asta conducătorul se apropie de fiecare şi îi şopteşte la ureche
unul şi acelaşi nume de animal. Fiecare crede că are nume diferit de al
celorlalţi. (HIPOPOTAM)
Conducătorul începe să povestească: “Ieri eu am fost la zooparc. Primul pe
care l-am văzut acolo era...elefantul, (toţi sunt în tensiune…), apoi am
văzut... m-am uitat eu mai departe şi l-am văzut pe HIPOPOTAM! (în
aceasta clipă toţi se aşează repede şi pentru că sunt mulţi, toţi cad).
Faraonul
Pentru acest joc trebuie ales cineva care doreşte să meargă până la
mormântul Faraonului. Cel mai bine se organizează acest joc într-un
apartament necunoscut, sau în tabără. Voluntarului i se leagă ochii.
Conducătorul jocului îl ajută să meargă, ţinând-l de mâna dreaptă. El pune
mâna voluntarului pe diferite obiecte, care se întâlnesc în cale, de exemplu
pereţi uzi (se poate uda nişte carton). Apoi ei trec prin camera cu şoareci (se
poate ca cineva să-l zgârie puţin la picioare) etc. În sfârşit ei ajung la Faraon.
Cineva se învălătuceşte în cearceaf şi se culcă. Conducătorul se apropie cu
voluntarul de Faraon şi, punând mâna lui pe diferite părţi ale corpului,
spune: “asta-i mâna lui, ăsta-i piciorul”. Desigur, voluntarul înţelege că
înaintea lui este un om viu… însă la sfârşit conducătorul ia un deget al
voluntarului şi îl pune repede într-un măr stricat, spunând: “iar ăsta-i ochiul
Faraonului!!!”. Efect extraordinar
Mim
Pentru joc trebuiesc minimum 4 persoane, care se împart în 2 echipe. Prima
echipa alege un cuvânt, de exemplu “elev”, apoi cere ca un participant din
echipa adversară să se apropie de ei. Ei îi spun cuvântul pe care l-au ales şi
acesta trebuie să-i arate echipei sale cuvântul prin mişcări mute, mimând.
Scopul echipei – să ghicească ce arată reprezentantul lor.
Vocea potrivită
Jocul se potriveşte temei: “Cum să mergi după Isus?”. E nevoie de minim 5
persoane şi de un spaţiu mare: afară sau în pădure… Unuia din participanţi i
se leagă ochii. Dintre ceilalţi se alege un altul, care va fi “vocea potrivită”. În
cameră (pădure, teren sportiv) se pun multe obstacole. Persoana cu ochii
legaţi trebuie să treacă peste aceste obstacole, iar ceilalţi îl ajută cu vocea.
“Vocea potrivită întotdeauna spune corect, iar ceilalţi vor să încurce afacerea
şi spun neadevăr. Cel cu ochii legaţi trebuie să înţeleagă cine spune corect şi
să asculte doar de “vocea potrivită”.
Valiza
Joc pentru dezvoltarea memoriei. E nevoie de 3-12 persoane. Prima spune:
“Eu iau geanta şi pun în ea... un pepene”. Următorul spune acelaşi lucru,
numai că adaugă încă ceva pe lângă pepene. Ultimul trebuie să spună tot ce
au spus jucătorii în ordine corectă.
Clopoţelul
Se leagă ochii tuturor participanţilor, în afară de cei ai conducătorului.
Acesta trebuie să se mişte mereu prin cameră, ţinând în mână un clopoţel.
Ceilalţi încearcă să-l prindă după sunetul clopoţelului. Cel care l-a prins
devine, la rândul lui, conducător
Chifla
Jocul aceasta este destinat acelora care preferă râsul. Un voluntar muşcă o
bucată mare de chiflă, ca aproape să nu poată vorbi. Apoi i se dă un text, pe
care trebuie să-l citească cu intonaţie.
Măgarul
Alegeţi 5 sau 6 voluntari. Anunţaţi că fiecăruia i se va da câte un nume de
animal. Când liderul va număra până la trei, toţi voluntarii trebuie să strige
în gura mare aşa, cum strigă animalul dat de lider. Spectatorii vor alege cine
a făcut cel mai bine. Câştigătorul va primi un cadou minunat. Liderul începe
să-i spună fiecăruia la ureche să tacă, în timp ce numai unuia îi spune un
nume de animal, de exemplu “măgar”. Liderul numără până la trei şi la
sfârşit unul singur strigă ca măgarul. Bineînţeles că acesta trebuie să
primească un cadou pentru străduinţă
Pantomimii
Alegeţi trei voluntari. Doi dintre ei trebuie să iasă din cameră, al treilea
rămâne. Liderul prin mimică arată că spală elefantul, voluntarul îl priveşte
atent, fără să ştie ce înseamnă asta. Apoi se cheamă al doilea voluntar.
Primul trebuie să-i arate ceea ce a văzut de la lider. După aceasta se cheamă
al treilea voluntar şi al doilea îi arată ceea ce a văzut de la voluntarul nr. 1.
După aceasta puteţi să întrebaţi voluntarii ce au înţeles din ceea ce au arătat.
Mişcările pe care le face liderul: îl târăşte pe elefant şi îl leagă de un stâlp.
Aduce o căldare cu apă şi începe să-l spele, mai întâi dintr-o parte, apoi din
alta. Îi spală spatele elefantului sus, apoi capul. Spală urechile şi nasul
elefantului, apoi merge spre coadă şi sub coadă. Arată foarte bine cu mimica
ceea ce face.
Extraterestrul
Luaţi fiecare câte o coală de hârtie şi desenaţi sus un cap (de animal, pasăre)
şi îndoiţi hârtia în aşa fel, încât să se vadă doar gâtul. Apoi se schimbă foile
şi se desenează corpul... şi apoi picioarele. În final fiecare îşi deschide foaia
şi vede ce-a ieşit.
Detectivul
Cineva dă doar trei sau patru informații dintr-un caz urmând ca ceilalți, prin
întrebări la care se vor răspunde doar cu da sau nu să ghicească cazul întreg.
Volei cu baloane
În loc de plasă se întinde o funie. În loc de mingea de volei se umflă 2
baloane şi se umple puţin cu apă, în acest caz direcţia mingii este
neprevăzută şi jocul devine mai interesant. Meciul durează 10-15 minute.
Paznicul
Legaţi de un stâlp sau de un copac o funie şi în jurul stâlpului (sau a
copacului) faceţi un cerc cu diametru de lungimea funiei. În cerc puneţi ceva
(conuri, pietricele etc.). Alegeţi un om, care va fi paznic. El va trebui să
păzească ceea ce se află în cerc, ţinându-se cu o mână de funie şi cu alta să-i
prindă pe hoţi. Dacă paznicul se atinge de cineva, acel om iese din joc.
6) Stând de paturi
Cerinte: o patura. Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura în asa fel încât
nimeni
sa nu fie în afara. Daca grupul reuseste, atunci patura se împatura în doua si
se continua
procesul (împaturarea paturii) pâna când este posibil, cu jucatorii încercând
de fiecare
data sa situeze toti pe patura.
16) Noduri
Grupul de opt participanti sta în cerc fiind cu fata spre centru. Vor da
mâinile cu
persoanele din fata lor iar mâna stânga o vor da cu o persoana aleatorie din
cerc formând
un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman.