Sunteți pe pagina 1din 2

LLR-CL.

IV Nume ___________________________
Evaluare –textul nonliterar, pronumele

Moara (Țintar)
Moara – Tabla de joc , 9 piese de un fel, 9 piese de alt fel

Țintarul (cunoscut și sub numele de moară sau car) este un joc de societate jucat în doi,


din categoria jocurilor de strategie. Tabla de joc are desenate trei pătrate concentrice și conectate
la mijlocul laturilor, ca în figura alăturată. Colțurile dreptunghiurilor și mijloacele laturilor sunt
marcate cu puncte care arată cele 24 de poziții în care se pot plasa cele 18 piese, câte nouă de
fiecare jucător.
Regulile jocului de moară
Jucătorul care începe jocul este decis fie de comun acord, fie prin aruncarea unui zar, sau se
trage la sorți.
Scopul urmărit de fiecare jucător este de a elimina una câte una piesele
adversarului. Pierde jucătorul care fie ajunge să aibă numai două piese, fie nu-și poate muta
nicio piesă.
Jocul se desfășoară în două etape:
La începutul partidei tabla de joc este goală. În prima etapă jucătorii pun pe rînd cîte una din
piesele proprii pe punctele tablei de joc. Această etapă se încheie când sunt plasate pe tablă toate
cele 18 piese. În a doua etapă jucătorii mută pe rând câte una din piesele proprii.
Regulile de joc, aplicate în ambele etape, sunt:
1. Într-un punct nu poate fi plasată decât o singură piesă.
2. Mutarea unei piese se face numai de-a lungul uneia dintre liniile trasate pe tabla de joc și
numai într-un punct învecinat. Atunci când un jucător ajunge să aibă trei piese, mutarea se poate
face oriunde pe tabla de joc, nu numai de-a lungul liniilor.
3. Când un jucător realizează un șir de trei piese proprii de-a lungul uneia din liniile tablei
— configurație numită „moară” — el trebuie să aleagă una din piesele adversarului și s-o elimine
de pe tabla de joc. Piesa aleasă pentru eliminare trebuie să nu facă parte dintr-o moară. În prima
etapă, de plasare a pieselor pe tabla de joc, este posibil ca un jucător să închidă două mori simultan.
În acest caz unele variante permit eliminarea a două piese ale adversarului, iar altele permit
eliminarea unei singure piese.
4. Jocul ajunge în impas: când se repetă aceleași configurații de joc fără a se elimina nicio
piesă. În asemenea cazuri rezultatul se poate declara remiză  dacă aceeași configurație a pieselor
se repetă pentru a treia oară.
5. Pierde jucătorul care fie ajunge să aibă numai două piese, fie nu-și poate muta nicio
piesă.

Citește cu atenție instrucțiunile de joc și rezolvă cerințele.


1. Completează spațiile punctate:
 Numele jocului este ... .
 Scopul urmărit de fiecare jucător este ... .
 Piesele se așează pe tablă în prima etapă... .
2. Completează enunțurile:
 Dacă nu știu cum se mută piesele, recitesc rubrica ... .
 Dacă se repetă aceleași configurații, recitesc rubrica ... .
 Dacă nu mai știu cum începe jocul, recitesc rubrica ... .
LLR-CL. IV Nume ___________________________
3. Adevărat sau Fals?
 Jucătorul cu piesele buline urmează la mutare. A F
 Ambii jucători au format deja o moară. A F
 Jucătorul cu triunghiuri mai are de pus 4 piese. A F
4. Alege argumentele corecte.
 Textul este nonliterar, pentru că transmite informații reale.
 Textul este nonliterar, pentru că se referă la un joc.
 Textul este nonliterar, pentru că informațiile sunt transmise în mod direct.
 Textul este nonliterar, pentru că nu e o poveste cu personaje.
 Textul este nonliterar, pentru că informațiile sunt organizate pe rubrici .
5. Transcrie și analizează pronumele personale din textul de mai jos:
- De acum nu-mi mai pasă, am un ajutor în casă!
- Ce ajutor ai tu, vecină?
- Pe dânsul, zise ea, arătând spre un băiat.

6. Transcrie corect propoziția:


Iam dato iei ca să se bucure.

7. Scrie textul unei reclame pentru un joc sau o jucărie. Trebuie să ai în vedere următoarele:
 conținutul reclamei să fie adecvat cerinței;
 să aduci cel puțin două argumente ca să convingi;
 să te exprimi clar și corect din punct de vedere gramatical.

S-ar putea să vă placă și