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LOS PODERES DE LA FE

Lo que sigue es un resumen de los llamados Poderes de la Santos mártires: +40 RR en caso de que el PJ sufra dolor
Fe para uso de PJS religiosos. Se han recopilado las reglas físico
aparecidas en el suplemento Ultreya, la modificación para Santa Bárbara: Protección contra Rayos (2), Inmunidad al
PJS musulmanes del suplemento Al Andalus y los com- Fuego (2).
plementos aparecidos en la revista Dramatis Personae1. Ya San Jorge: Invulnerabilidad (5).
que no aparecieron modificaciones en Sefarad para PJS San Lázaro: Contagia la lepra a los enemigos del PJ.
judíos, estos siguen las mismas reglas que los cristianos. Santa Orosia: Cancela los hechizos negativos que afecten
al PJ. Dobla la RR a la hora de hacer un Exorcismo.
PROFESIONES RELIGIOSAS San Zoilo: Bálsamo de Curación (2).
Cristianos Musulmanes Judíos
Caballero de Santiago Derviche Rabino Parejas de santos: +20 RR si se reza para otra persona
Clérigo Ghazi San Abdón y San Senén: Encuentran cuerpos insepultos.
Fraile / Sacerdote Ulema San Cosme y San Damián: Curación de Enfermedades
Frater Doctus (2).
Frater Miles San Crispín y San Crispiniano: Ayudan a artesanos y a
Frater Servus trabajadores.
Goliardo San Justo y San Pastor: Protegen a los niños.
Inquisidor San Luciano y San Marciano: Amuleto (4) y +50 RR para
resistir magia.
Tanto los PJS con profesiones de la tabla anterior como
PNJS santos pueden hacer uso de los Poderes de la Fe. Santos auxiliadores: +25 RR si se reza ante su imagen o
Nota: Todos los PJS de profesión religiosa comienzan en un lugar consagrado a ellos
estando absueltos menos los goliardos. San Cipriano: Con un crítico en la tirada de RR, impide
Los santos además tienen varias ventajas añadidas: que el PJ se vea afectado por magia negativa durante 1D6
+ 2 asaltos.
• Pueden tirar por su RR contra hechizos que no lo permiten, y San Ero: Hace de guía en los viajes místicos.
pueden hacer dos tiradas de RR (quedándose con la mejor) San Fructuoso: Recinto Mágico (5). Bonus a la RR igual a
contra hechizos que permiten la tirada, sin son lanzados por un punto por cada uno por encima de 100 a la hora de
humanos normales o sin alma. rezar al santo.
• Doblan su RR a la hora de hacer un Exorcismo. San Juan de Ortega: Fertilidad (1).
San Nuño: Protector de bandidos, goliardos y ladrones.
Rezos a los Santos Ayudas como Liberación (1), Abrir Cerraduras (1) y otros
hechizos por el estilo que impliquen subterfugio.
Cualquier PJ, sea de la profesión que sea, puede realizar San Rosendo: Visión de Futuro (3), Bálsamo de Curación
una petición a los santos mediante la oración (en caso de (2), Curación de Enfermedades (2).
que se tenga prisa, esta puede durar un asalto). El único San Virila: Hace de guía en viajes místicos.
requisito es que sea creyente. Los PJS de religión San Vítores: Se aparece para luchar contra infieles. Bonus
musulmana no pueden disfrutar de esta ventaja, ya que el de +25% a +50% en armas.
Islam prohíbe rezar a nadie que no sea Allah. Para que el
santo preste su ayuda el PJ creyente debe: Sabios de la Iglesia: sin bonus a la RR
• Pasar una tirada de Teología para rezar al santo Otorgan un bonus de +50% a una competencia de
adecuado. Cultura durante un asalto.
• Tener 100 RR o más.
Sólo se puede solicitar la ayuda del santo una vez por
Dado que es muy difícil llegar al 100 en RR, algunos sesión de juego, tenga éxito o no. En caso de que se obre
santos ofrecen un bonus si se dan unas circunstancias el milagro, todos los presentes ganan 5 puntos de RR.
determinadas. Además, hay otro modificador, que varía
desde –25 a +25, que depende de las buenas o malas Rituales de la Fe
acciones que haya realizado el PJ hasta el momento de la
oración (a determinar por el DJ). Este modificador sube Para llevar a cabo estos rituales es necesario ser de
automáticamente a +25 si el que reza ha recibido una profesión religiosa o ser santo, y además estar absuelto
Absolución y continúa en estado de gracia. (ver tabla de profesiones religiosas). Los rituales
requieren puntos de Fe. Los puntos de Fe resultan del
A continuación se explican los poderes que pueden 20% de la puntuación en RR. El PJ puede mantener
ofrecer los santos. Muchos son idénticos al efecto de varios rituales de la Fe al mismo tiempo si tiene
algunos hechizos; en ese caso se da el nombre del suficientes puntos de Fe. Para mantener un ritual sólo es
hechizo y el nivel del mismo entre paréntesis. necesario emplear unos puntos de Fe determinados, que
no se recuperan hasta que el PJ deje de mantener dicho
1 Las reglas no oficiales (publicadas en la revista Dramatis Personae) ritual. Para realizar con éxito el ritual, se requiere una
aparecen en cursiva para que el lector pueda diferenciarlas de las oficiales tirada de Teología.
Los rabinos tienen una ventaja adicional: disponen además de una grabar una azora del Corán en el objeto que quieran
reserva de puntos de Fe igual al 20% de su puntuación en la bendecir. Permite hacer lo siguiente:
competencia de Cábala; aunque no pueden usarlos para sumarlos a • Bendecir un arma: Un arma bendita puede herir a
sus puntos de Fe normales (para realizar rituales que no están al cualquier demonio que sólo pueda ser herido
alcance del PJ debido a que no tiene los suficientes puntos de Fe), sí mediante magia, pero no anula armaduras ni auras.
pueden usarlos para mantener activos más rituales al mismo • Bendecir un símbolo religioso: Al esgrimir este
tiempo. símbolo se ganan bonus en el Exorcismo y la
Confrontación (sólo PJS cristianos).
Los rituales conocidos por los PJS dependen de su • Bendecir cualquier otro objeto: Un objeto bendito
puntuación en la competencia de Teología. provoca 1D6 puntos de daño en el demonio que lo
toque, ignorando armadura y aura.
RITUALES DE LA FE • Agua bendita: Cada bendición permite crear tres re-
% en Teología Rituales conocidos Puntos de Fe domas de agua bendita, para las que se requiere cier-
40 a 59% Absolución (12) 0 ta cantidad de sal. El agua bendita tiene varios usos:
60 a 79% Bendición 5 - Lanzada contra una criatura demoníaca (con tirada
80 a 99% Consagración 10 de Lanzar) le causa 1D8 + 1 puntos de daño,
100% Exorcismo 15 reduciendo la protección del aura a la mitad (pero no
la de las armaduras).
Absolución - Otorga un bonus de +5 RR al hacer un ritual de
Exorcismo si se moja con ella al poseído.
Para un cristiano, la Absolución se gana tras hacer - Cualquier PJ que se moje con ella es inmune a los poderes,
confesión. Los musulmanes no necesitan de la confesión, hechizos y posesiones de criaturas demoníacas con IRR 150 o
así que para ellos este ritual es más rápido. En caso de menos durante unas horas.
urgencia, el PJ puede hacer una absolución colectiva • Amuletos benditos: Los cristianos deberán usar una cruz en
empleando sólo un asalto, en el que los beneficiados la que rece “Iesus Nazarenus Rex Iudearum”, los
deben dedicarse exclusivamente a orar, y ganan sus musulmanes pueden usar un amuleto llamado Khamza (ver p.
efectos si pasan una tirada de RR. 39 de Al Andalus) y los judíos un amuleto con los nombres
Para mantener la Absolución no es necesario emplear de los ángeles Senoy, Sansenoy y Semangelof grabados en él
ningún punto de Fe, pero si no se tienen 12 puntos como (ver p. 47 de Sefarad). Tiene el mismo efecto que el hechizo
mínimo no se podrá hacer este ritual. Protección contra Demonios Nocturnos.
Con la Absolución se obtienen las siguientes ventajas:
• Hierbas consagradas: Ver ritual de Consagración.
• El modificador por buenas y malas acciones del PJ a
la hora de rezar a los santos es +25 RR de forma Consagración
automática.
• El PJ puede solicitar la Ayuda Divina y la Este ritual dura alrededor de 2 horas. Consiste en
Intervención de los Arcángeles. sacralizar una estancia asperjando agua bendita en el caso
• El PJ de profesión religiosa puede realizar los de los cristianos, o escribiendo una azora del Corán en
rituales de la Fe. forma de espiral en el suelo de la sala en el caso de los
• Otorga +5 RR a un exorcista si el PJ absuelto musulmanes, lo que ofrece las siguientes ventajas:
participa en un Exorcismo mediante la oración. • +10 RR en el ritual de Exorcismo si se realiza en la
• +10 RR en una Confrontación. sala consagrada.
• Permite realizar una segunda tirada de RR contra los • +25 RR en la Confrontación si se realiza en la sala
hechizos Atracción Sexual, Deseo, Discordia, Fidelidad, consagrada.
Filtro Amoroso, Frigidez, Furia e Impotencia. • La Consagración cristiana impide que entren en la
sala criaturas demoníacas con 150 IRR o menos. La
El estado de gracia conseguido mediante la Absolución musulmana en lugar de impedir su entrada, los
se pierde si se comete alguna de las siguientes faltas: arrastra a través de la espiral a modo de desagüe y
• Adorar al diablo. los manda al infierno. Si se usan hierbas consagradas
• Romper promesas o votos. mediante el ritual de Bendición, no podrán entrar criaturas
• Practicar la magia negra. demoníacas con menos de 200 de IRR.
• Robar si no es por una causa justa.
Exorcismo
• Mentir si no es por una causa justa.
• Matar si no es por una causa justa.
Este ritual dura unas 5 horas, y sirve para librar a alguien
• Pecar de lujuria. de una posesión o cancelar los efectos de un hechizo negativo. Al
• Ser egoísta y no pensar en los demás. final del ritual se compara la RR del exorcista con la IRR
de la criatura que posee el cuerpo o con la IRR del mago o
Bendición criatura irracional que hechizó a la víctima. En ambos casos se
aplicarán los siguientes modificadores.
Este ritual dura una media hora. La única diferencia entre
cristianos y musulmanes es que estos últimos deben
MODIFICADORES AL RITUAL DE EXORCISMO
El exorcista esgrime un símbolo sagrado bendecido +5 RR
El exorcismo tiene lugar en una sala consagrada +10 RR
El exorcista moja a la víctima con agua bendita +5 RR
Por cada persona absuelta rezando en la sala (máximo 7) +5 RR
Por rezar al santo apropiado (con tirada de teología) +20 RR
Por cada persona que deje de rezar +10 IRR
Si el acto se realiza en un lugar maldito +20 IRR
Por cada muerte que haya en la sala +10 IRR
Si la ceremonia se interrumpe +50 IRR

EXORCISMO CONTRA POSESIONES


RR% – IRR%* Efecto
–100% o menos El cuerpo del exorcista se prende fuego provocándole la muerte entre horribles dolores. Todos los
presentes pierden 2D10 puntos de RR.
–75% a –99% Al exorcista le salen numerosas pústulas sangrantes por todo el cuerpo, que le causan 4D6 de daño. En
caso de que sobreviva pierde 2D10 puntos de RR, y también las personas presentes.
–50% a –74% El exorcista empieza a vomitar gusanos, que corroen su estómago provocándole una enfermedad con
síntomas parecidos a los del Cólera. Además, él y los presentes pierden 1D10 + 5 puntos de RR.
–25% a –49% Al exorcista se le prende fuego el objeto sagrado que lleva causándole 1D6 de daño por quemaduras.
Además, él y los presentes pierden 1D10 + 2 puntos de RR.
–10% a –24% El exorcista recibe un chorro de vómito en plena cara, perdiendo él y los presentes 1D6 puntos de RR.
–9% a +9% El ritual no ha funcionado. Todo sigue como antes, y la criatura se ríe a carcajadas.
+10% a +24% La criatura sale del cuerpo de su víctima e intenta entrar en el del exorcista. De no conseguirlo, huye.
+25% a +49% La criatura es expulsada del cuerpo para instalarse en el cuerpo sin absolución más cercano.
+50% a +74% La criatura es expulsada del cuerpo y ha de huir de él en el acto.
+75% a +99% La criatura es expulsada del cuerpo y arrojada al infierno.
+100% o más La criatura es destruida en el acto y para siempre.

EXORCISMO CONTRA HECHIZOS NEGATIVOS2


RR% – IRR%* Efecto
–100% o menos El mal se revuelve en las entrañas del PJ hechizado, que recibe 3D6 de daño y se desmaya. Los efectos
del hechizo se hacen permanentes (si no lo son ya). Sin embargo, aún se puede eliminar mediante el
Exorcismo. Los presentes pierden 2D10 puntos de RR. El mago o criatura ejecutante se dará cuenta en
el acto de que se está intentando librar del hechizo al receptor, mediante una especie de intuición.
–75% a –99% El PJ hechizado vomita sangre, recibiendo 2D6 de daño. La duración del hechizo se dobla (no ocurre
nada si el hechizo es permanente). El exorcista y los presentes pierden 2D10 puntos de RR.
–50% a –74% El PJ hechizado siente un profundo dolor en su cabeza que le causa 1D10 de daño. Se vuelve a efectuar
la tirada de duración del hechizo y se suma a la anterior (no ocurre nada si el hechizo es permanente). El
exorcista y los presentes pierden 1D10 + 5 puntos de RR.
–25% a –49% El PJ hechizado siente unas terribles punzadas y quemazón en la zona afectada, o en todo el cuerpo si la
afección no está localizada, recibiendo 1D6 de daño. Los presentes pierden 1D10 + 2 puntos de RR.
–10% a –24% El PJ hechizado toma por un momento la personalidad del mago o criatura que le ha afectado y
comienza a proferir blasfemias e insultos contra el exorcista. Este y los presentes pierden 1D6 de RR.
–9% a +9% El exorcista ha luchado terriblemente contra el mal contenido en el cuerpo del PJ, pero sus esfuerzos
son insuficientes contra la fuerza del embrujo. Ha quedado agotado, de modo que necesitará descansar
(o dormir) durante unas 4 horas, sin poder hacer nada más.
+10% a +24% El PJ hechizado se convulsiona un poco, sin más. El mal no quiere salir de su cuerpo, y el exorcista es
consciente de que si no pone más de su parte lo tiene muy crudo para curar al pobre PJ...
+25% a +49% El ritual no ha tenido éxito, pero el exorcista se siente inspirado y con fuerzas suficientes como para
intentarlo de nuevo de seguido.
+50% a +74% El exorcista no consigue anular el hechizo, pero se ha implicado de tal manera que cree haber sacado
algo en claro. La próxima vez que intente librar al PJ de su embrujo mediante el ritual de Exorcismo, el
exorcista se beneficiará de +1D10 RR a la hora de comparar su RR con la IRR del mago (acumulable).
+75% a +99% La duración del hechizo se reduce a la mitad. Si es permanente, no hay cambios.
+100% o más El PJ consigue librarse del efecto del hechizo en el acto.

2 Esta tabla forma parte de las reglas no oficiales sobre los poderes de la Fe.
CONFRONTACIÓN
RR% – IRR%* Efecto
–50% o menos La criatura se ríe, si el PJ porta un objeto sagrado lo aplasta y le arranca la mano, causándole 1D10 + 2
de daño directo a esa mano. Además, hace un ataque que impacta automáticamente con resultado
crítico. Si el PJ sale vivo, pierde 1D10 + 2 puntos de RR.
–25% a –49% La criatura alarga la mano, arranca el objeto sagrado de la mano del PJ (si lleva alguno) y le hace un
ataque normal, que impacta automáticamente, debiendo elegir la localización. El PJ pierde 1D6 de RR.
–10% a –24% La criatura lanza un ataque contra el PJ, que no tiene derecho a esquivar ni parar. Si la criatura acierta la
tirada el PJ recibe 1D6 de daño más los bonus de Fuerza de la criatura, y es despedido rodando contra el
suelo, de un empujón (otros 1D6 de daño), pudiendo usar la competencia de saltar para atenuar el golpe.
–9% a +9% La criatura se detiene un asalto de combate, vacilando ante la entereza del PJ. Este puede correr o volver
a repetir la jugada.
+10% a +24% Una luz blanca ciega durante 1D6 asaltos a la criatura, con efectos equivalentes a una conmoción.
+25% a +49% La criatura se encoge y empieza a humear, perdiendo 3D6 puntos de Resistencia y huyendo para no
volver en 2D10 asaltos.
+50% o más El PJ incrusta el objeto sagrado en la piel de la criatura (si porta alguno). La carne de la criatura se quema
en el acto desprendiendo un hedor pestilente. Si es un engendro muere en el acto, si es un demonio de
mayor rango, desaparece en una nube de azufre y llamas de regreso al infierno. El PJ gana 2D10 de RR.

De la misma forma, se deben reunir unos requisitos mínimos para Confrontación


que el ritual tenga efecto. Si se cumple alguno de los puntos
siguientes, se considerará un resultado de empate entre el exorcista y Consiste en enfrentarse a una criatura diabólica
la criatura o mago demoníacos siempre que gane el exorcista: solamente con la fe. Para realizar una confrontación el
• La persona hechizada está excomulgada, es maldita de Dios cristiano sólo necesita portar un objeto sagrado, mientras
(rasgo de carácter nº 82) o es un humano sin alma. que al musulmán le basta con pronunciar la sachada.
• Está presente en el ritual alguna persona con 0 puntos de RR Durante la confrontación, el PJ y la criatura demoníaca
o menos (incluida la persona que es víctima de la posesión o tiran por su RR e IRR respectivamente. Con un crítico se
del hechizo). dobla el valor de esta característica, y con una pifia se
• Demasiados pecados de la persona hechizada. En términos de reduce a la mitad. Luego se aplican los modificadores, se
juego, que la víctima no esté absuelta y si teóricamente comparan los valores y se comprueba el resultado en la
recibiría un malus de –15% o superior a la hora de rezar a tabla.
los santos.
• El exorcista comete el pecado del orgullo, pensando que MODIFICADORES A LA CONFRONTACIÓN
ningún otro sino él mismo será capaz de exorcizar al Por cada voto privado +5 RR
hechizado (perdiendo por tanto el estado de gracia ganado con Si el personaje está absuelto +10 RR
la Absolución). Para tener en cuenta esta posibilidad el DJ Si el personaje esgrime un símbolo sagrado +10 RR
deberá observar de cerca el comportamiento del PJ exorcista y Si es un símbolo sagrado bendecido +10 RR
conocer este aspecto de su personalidad. Esto se puede arreglar
si el PJ exorcista es absuelto de sus pecados con un ritual de Si se encuentra en una sala consagrada +25 RR
Absolución. Si se encuentra en un lugar maldito +50 IRR

Caso de expulsar a la criatura o cancelar el hechizo, el Ayuda Divina


exorcista y los presentes ganan 1D10 RR.
Si el PJ se ve superado por las circunstancias y están
Modificación de las reglas: Los siguientes hechizos se deben presentes demonios superiores, menores o elementales
contrarrestar con un Exorcismo contra hechizos negativos y no con (no vale con la presencia de Engendros del Infierno),
un Exorcismo contra posesiones: Maldición del Lobisome, Trampa tiene una última oportunidad: solicitar la ayuda directa de
del Elohim, Maldición de Strigiles. Si se usa para ello el hechizo Dios. Para conseguirlo se deben cumplir varios
Expulsión y fracasa, los 1D10 de daño los recibe el receptor y no el requisitos:
mago. • Como hemos dicho, deben estar presentes demonios
superiores, menores o elementales.
Otros Poderes de la Fe • El PJ debe estar absuelto.
• El PJ debe pasar una tirada por su Fe, sin derecho a
utilizar la Suerte.
Existen otros poderes divinos de los que el PJ creyente
(que no religioso) puede hacer uso desde el principio. Se Si se cumplen estos requisitos, se obrará un milagro de la
diferencian de los rituales en que no necesitan de saberes misma mano de Dios, con efectos espectaculares.
teológicos (no es necesaria una tirada de Teología). Si el PJ no pasa su tirada de Fe, Dios le ha fallado y
pierde la Fe de manera permanente.
INTERVENCIÓN DE LOS ARCÁNGELES CRISTIANOS
Arcángel Enemigos Dones que concede
Miguel Belzebuth, Astaroth, y Bileto, Camos y Regenera los puntos de Suerte o los dobla de forma temporal.
Nergal, o bien todos demonios menores
Anael Sicharde, Bael, Ondinas Salva de la muerte a quien intente ayudar a un amigo en apuros.
Rafael Frimost, Haborimo, Ígneos Calma los ánimos, apacigua las disputas (finaliza el enfrentamiento).
Gabriel Masabakes, Lilith, Íncubos y Súcubos Derecho a una 2ª tirada de RR. Envía avisos si las cosas se tuercen.
Cassiel Guland, Andrialfo, Silfos Curación milagrosa (incluso de enfermedades mágicas).
Sachiel Surgat, Anazareth, Gnomos Proporciona riquezas si el PJ ha sido altruista.
Samael Agaliaretph, Beherito, Abigor, Sombras Da fuerzas al que combate por una causa santa (bonus al daño o a
competencias de combate). Envía miembros de la Hueste Angélica
si intervienen magos o engendros del infierno (ver tabla).
INTERVENCIÓN DE LOS ARCÁNGELES MUSULMANES Y AGENTES DE ALLAH
Arcángel Enemigos Dones que concede
Mijail Todos * Regenera puntos de Suerte o los dobla de forma temporal.
Jibrail Todos * Derecho a una 2ª tirada de RR. Envía avisos si las cosas se tuercen.
Ababil Todos * Acude a luchar para ayudar el PJ y su grupo.
Burak Todos * Acude para teletransportar al PJ lejos del peligro.
* Incluidos Barbatos, Baalberith y Belfegón.

Intervención de los Arcángeles • Cruzada: Nunca retroceder en combate contra un


servidor del mal.
Los arcángeles pueden prestar una ayuda intermedia • Honestidad: Nunca romper la palabra dada.
entre la que se consigue a través de la Ayuda Divina y los • Honor: Jamás atacar a un enemigo desarmado o
rezos a los santos. Los requisitos son los siguientes: indefenso.
• Que esté presente alguno de los enemigos infernales • Humildad: Jamás hablar con arrogancia, dar órdenes
directos del Arcángel. o discutir.
• El PJ debe estar absuelto. • Pobreza: Repartir en limosnas todo el dinero que se
• El PJ debe pasar una tirada de RR sin derecho a usar consiga, sin llevar nunca encima 10 monedas de
Suerte. plata, y viviendo con sencillez (5 monedas al mes de
gasto semanal).
Esta vez, en caso de que el PJ falle la tirada de RR, la • Silencio: Todas las competencias de COM a 0%.
única consecuencia es que no puede volver a intentarla en
• Cualquier otro voto que acuerden jugador y DJ.
la misma sesión de juego.
En caso de que el PJ rompa un voto, quedará
excomulgado (ver a continuación).
Miembros de la Hueste Angélica
1D10 Número Tipo Los beneficios que ofrece el mantener los votos son:
1–2 1D10 Jauría de Dios • Bonus de +5 por cada voto a la hora de realizar una
3–4 1D8 Jauría de Dios Confrontación.
5–6 1D6 Hayyoth
• Un punto extra de daño por voto contra cualquier
7–8 1D3 Malache Habbalah
criatura infernal o humano sin alma. Estos puntos
9 1D2 Criaturas de Abaddón
ignoran cualquier tipo de armadura, aura o
10 1 Ángel Castigador
protección mágica.
Los votos La excomunión
Si el PJ es de profesión religiosa deberá cumplir los votos La puede sufrir cualquier PJ, religioso o no, si comete
de pobreza, castidad y obediencia (votos públicos). Si no alguna de las siguientes faltas:
lo es, puede elegir de la siguiente lista de votos (votos
• Pedir la Absolución sólo para beneficiarse de sus
privados), hasta un máximo de tres:
ventajas (lo cual puede detectar el DJ fácilmente).
• Auxilio: Ayudar siempre a los débiles e indefensos,
• Romper un voto.
aunque se trate de una causa perdida de antemano.
• Ayuno: Realizar una única comida al día y que no Los excomulgados, malditos de Dios (rasgo de carácter
incluya carne (el PJ pierde 1 punto de RES de forma nº 82) y humanos sin alma no pueden beneficiarse de la
permanente por seguir esta dieta hasta que coma de forma Absolución ni del Exorcismo, no pueden rezar a los san-
normal). tos y por supuesto no pueden usar los poderes de la Fe.
• Castidad: No hacer uso del sexo ni siquiera dentro Para que a un PJ le sea levantada la excomunión deberá
del matrimonio. hacer algo especialmente heroico y altruista.

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