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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

M IN IS T E R IO D E P A R T IC IP A C IÓ N P O P U L A R P A R A L A E D U C A C IÓ N U N IV E R S IT A R IA
ALDEA UNIVERSITARIA “CIUDAD ANGOSTURA”
INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
TRAYECTO II PERIODO II

Ensayo
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS

Facilitador: Triunfador

Domingo Méndez Omar Aquino V.5551796

CIUDAD BOLIVAR, abril DE 2011


Omar de Jesús Aquino
V.-5551796
Ingeniería de Sistemas e Informática
Trayecto II período II
Aldea Universitaria “Ciudad Angostura”
Misión Sucre
ENSAYO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Historia de la Poo

Los historiadores aceptan que la programación orientada a Objetos,


comienza en la década de los años 60, sus principales impulsadores fueron
Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl, quienes desarrollaron investigaciones
involucrados en tratar de construir programas que simularan situaciones de
incendios que ocurrían en un sitio, cuando en realidad estaban ocurriendo en
otro lugar.

La tarea fue desarrollada en el Centro de Cómputo Noruego en Oslo,


Suecia, donde se realizaban investigaciones para crear programas que a través
de la simulación confundieran a las aeronaves que atacaban objetivos de
guerra, así las cosas, este proyecto desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-
Johan Dahl, estaba inmerso y era un componente de este gran proyecto de
desarrollo de programas de simulación, adelantados con la finalidad de ser
incorporados como tácticas de guerra para defensa y ataque.

Estas investigaciones dieron origen a un programa bautizado con el


nombre de Simula 67, en la actualidad los lenguaje de programación orientados
a objetos son los más utilizados por los programadores, según esta tabla
elaborada en base a información tomada de :
http://conecti.ca/2010/07/19/lenguajes-de-programacion-mas-utilizados-julio-
2010”

Nº Nombre Orientado a Nº Nombre Orientado a


1 Java A objeto 6 Visual Basic A objeto
2 C A estructuras 7 Python A objeto
3 C++ A objeto 8 Perl A objeto
4 PHP A objeto 9 Objetive-C A objeto
5 C# A objeto 10 JavaScript A objeto
Omar de Jesús Aquino
V.-5551796
Ingeniería de Sistemas e Informática
Trayecto II período II
Aldea Universitaria “Ciudad Angostura”
Misión Sucre
ENSAYO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


Métodos de la Poo

Es lo que el objeto o varios objetos de una clase pueden hacer, los


métodos pueden ser; Inicializadores, Getters, Setters, Visualizadores,
Operadores, Constructores, Destructores y otros.

Iniciadores: Están integrados en la interfaz y se utiliza para asegurarse


que el código de inicialización va correr

Setter: se utiliza para definir una propiedad. Por ejemplo devolver el


valor de los atributos del objeto: cuando hacemos clic el en el titulo de un libro,
nos devuelve el precio de este.

Getter: Permiten cambiar el valor de los atributos, por ejemplo si una


persona es casada, podemos cambiarle este atributo a soltera, divorciada u
otro.
Visualizadores: Son aquellos que muestran el objeto y por ende el valor
de los atributos, a manera de ejemplo: Un objeto Vehículo, con esta función
mostrará, la marca, el color, el precio y otros atributos.

Operadores: Efectúan cálculos a petición del usuario y generan otros


resultados no solicitados, pero que están en el código. Constructores: Se
diseñan para inicializar un objeto, por ejemplo, en un banco, el cajero al
introducir el número de cuenta de un cliente, inmediatamente aparecen una
serie de datos de esta cuenta, tales como: saldo, titular, firmas autorizadas y
otros atributos.

Destructores: Su única y principal actividad es liberar la memoria, por


ejemplo cuando retiramos dinero de un cajero y pulsamos la tecla salir, la
actividad realizada se borra y el próximo cliente no se encontrará con datos en
la pantalla de nuestra cuenta.
Omar de Jesús Aquino
V.-5551796
Ingeniería de Sistemas e Informática
Trayecto II período II
Aldea Universitaria “Ciudad Angostura”
Misión Sucre
ENSAYO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Propiedades de la Poo

Aunque en este particular los programadores y autores todavía no se


han puesto de acuerdo, todos coinciden en las siguientes características;

Abstracción: Consiste en dividir el sistema en varios objetos, los cuales


a su vez forman el programa. A manera de ejemplo pudiéramos citar el caso de
la economía Venezolana, y la dividimos en primaria, secundaria y servicios,
primeramente la definimos y luego tomando en cuenta esta premisa definimos
los 3 objetos que integran esta economía.

Encapsulación:

Esta consiste en mantener ocultos los procesos internos que se activan


y hacen posible el funcionamiento del sistema. A manera de ejemplo, están los
cajeros dispensandores de dinero, la única preocupación del usuario es la
introducir su clave correctamente, introducir la cantidad que va a retirar y
aceptar, del resto se ocupa el programa, de ver si la cuenta tiene fondos,
cuantos billetes de 5, 10, 20 50 0 100 bolívares le va a entregar al usuario.

Herencia:

Habiendo definido en el sistema una clase, por ejemplo la clase de los


partidos políticos de Venezuela, con la herencia logramos simplificar el trabajo
cuando se inscriba un nuevo partido en el CNE y nos toque incorporarlo al
sistema, La herencia nos permite, entre otras cosas, volver a escribir un
nuevo código para este partido, y solamente nos tocará agregarle algunos
atributos que les diferencie de los otros partidos, numero de militantes,
ideología y otros.

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