Sunteți pe pagina 1din 116

UNIVERSITATEA „ALEXANDRU IOAN CUZA” IAŞI

FACULTATEA DE DREPT

COMPETENŢE T.I.C.
Conf. dr. Silvia Luchian

SUPORT CURS

Anul I
Semestrul I

2020-2021
Universitatea ”Alexandru Ioan Cuza” din Iași
Facultatea de Drept
Anul universitar 2020-2021
Semestrul I

I. Informaţii generale despre curs

Titlul disciplinei: Competenţe Tehnologia Informaţiei și Comunicaţiilor.


Tipul disciplinei (impusă, opţională, facultativă): impusă

II. Informaţii despre coordonatorul de disciplină

Nume şi titlul ştiinţific: CONF.UNIV.DR.LUCHIAN SILVIA


Contact e-mail:sluchian@uaic.ro
Program consultaţii: conform pagină web

III. Condiţionări şi cunoştinţe pre-rechizite

Înscrierea la curs nu este condiţionată .

IV. Obiectivele și competențele asigurate (identice cu cele menționate în Fișa Disciplinei)


1. Obiective:
Înţelegerea modului de funcţionare a unui calculator de tip PC : prezentarea componentelor hard şi
soft ale unui calculator de tip IBM PC (învăţarea alfabetului IT),.
Dobândirea şi aprofundarea de cunoştinţe pentru utilizarea pachetului MS Office (Word, Excel,
Power Point).
Însuşirea principiilor şi normelor de tehnoredactare computerizată.
Înţelegerea modului de funcţionare al Internetului şi utilizarea principalelor sale servicii.
2. Competențe:
C1. Asimilare de cunoştinţe, deprinderi şi atitudini care îi sunt necesare unui viitor jurist pentru a funcţiona
eficient în cadrul rolului sǎu , care direct sau indirect implică utilizarea calculatorului :
C2. Să dezvolte cunoștințe, aptitudini și înțelegere de logică fundamentală și convenții care stau la baza
utilizării T.I.C.
C3. Înţelegerea limitărilor de tehnologie și impactul acesteia asupra indivizilor, grupurilor , comunităților și
organizațiilor
Competenţe transversale:
CT1 crearea cu TIC : utilizarea TIC pentru a genera idei , planuri , procese și produse pentru a crea
soluții la probleme juridice
CT2. investigarea cu TIC : planificarea și rafinarea căutării de informații , localizarea și accesul la diferite
tipuri de date și informații și de a verifica integritatea datelor atunci când se investighează întrebări ,
subiecte juridice.
CT3. comunicarea cu TIC : schimbul de idei și informații cu alții , conform unor protocoale sociale
adecvate contextului comunicativ ( scop , audiență și tehnologie ) .
CT4. Impactul tehnologiilor emergente

V. Structura cursului – pe unități de învățare, cu indicarea duratei de parcurgere (identice


cu cele menționate în Fișa Disciplinei)
Unitatea de învățare 1: Comunicarea om-calculator - 2ore
Unitatea de învățare 2: Codificarea în binar a numerelor, simbolurilor alfabetice şi speciale --2ore
Unitatea de învățare 3: Analog versus digital.- Codificarea imaginilor şi sunetelor -- 2ore

2
Unitatea de învățare 4 :Arhitectura sistemelor de calcul.Structura John von Neumann a unui sistem de
calcul-- 2ore
Unitatea de învățare 5: Evoluţia sistemelor de calcul.Tipuri de calculatoare Organizarea unui
calculator IBMPC-- 2ore
Unitatea de învățare 6: Stocarea datelor(memoria internă). Caracteristici generale .Ierarhia de
memorii- - 2ore
Unitatea de învățare 7: Unitatea centrală de prelucrare. Limbajul maşină. Evoluţia
microprocesoarelor. Pentium .- - 2ore

Unitatea de învățare 8: Placa de bază . Magistrale . Magistralele unui PC .Cererile de întreruperi.-


2ore

Unitatea de învățare9: Echipamentele periferice ..Dispozitive periferice de


intrare(tastatura,mouse,scanner) Dispozitive periferice de ieşire(plotter ,
monitor ,imprimanta ) -- 2ore

Unitatea de învățare 10: Dispozitive de memorare externǎ: hard- discul , optice. Carduri de memorie
flash .-- 2ore
Unitatea de învățare 11: Reţele de calculatoare. Protocoale de reţea. Tipuri de reţele .Adrese IP si
structura DNS. -- 2ore
Unitatea de învățare 12: Conectarea unui calculator la Internet - 2ore
Unitatea de învățare 13 :Sisteme de operare .Sistemul de operare Windows . GUI ( Graphical User
Interface):ferestre,desktop,iconuri,meniuri -- 2ore

Unitatea de învățare 14: Sesiunea de lucru, pas cu pas. Coordonarea activităţilor desfăşurate de
calculator..-- 2ore

VI. Numărul și formatul lucrărilor de verificare pe parcurs


Lucrare practică la calculator , de editare texte în Word și grafice în Excel , în săptămâna a 6-a

VII. Metodele și instrumentele de evaluare

- Evaluare finală – examen scris tip grilă: 50%


- Evaluare formativă continuă: 50%

VIII. Bibliografie obligatorie și resurse suplimentare


Tanenbaum, D. Wetherall, Computer Networks, Ed. Pearson, ISBN-13: 978-0- 13-212695-3,
2011,
Dinu Airinei,Ana Grama,Tudorel Fǎtu,Doina Fotache,Mircea Georgescu “Tehnologii
informaţionale pentru afaceri “,Editura Sedcom libris,2006
I. Vaduva, GH. Barbu, Bazele Informaticii, Editura Tehnica, 1997
J. Gleen Brookshear – Introducere în informatică, ed. TEORA, 1998.
Ed. Bott – Utilizare Microsoft Office ed. TEORA, 1998.
Wallace Wang, Roger C. Parker – Microsoft Office 2000 pentru Windows, Ed. Tehnică, 2001.

3
https://computer.howstuffworks.com
https://support.microsoft.com/en-us/training
https://www.microsoft.com/en-us/accessibility/
https://www.digitalcitizen.ro/
https://ec.europa.eu/regional_policy/ro/policy/themes/ict/

4
Cuprins
Unitatea de învățare 1 :COMUNICAREA OM-CALCULATOR. .................................................. 7
Tehnologiile informaţionale şi de comunicaţie ............................................................................ 7
Date, informaţii, cunoştinţe.
Rezolvarea de probleme văzută ca “Intrare  Prelucrare  Ieşire” ........................................... 9
Calcul şi calculator. .................................................................................................................... 10
Rezolvarea de probleme cu ajutorul calculatorului .................................................................... 10
Unitatea de învățare 2: Codificarea în binar a numerelor, simbolurilor alfabetice şi speciale ...... 13
Reprezentarea numerelor............................................................................................................ 13
Sistemele de numeraţie poziţionale ........................................................................................ 13
Biţi şi octeţi. ............................................................................................................................... 16
Informaţia digitală .................................................................................................................. 16
Reprezentarea simbolurilor ........................................................................................................ 18
Unitatea de învățare 3: Analog versus digital.- Codificarea imaginilor şi sunetelor - ................. 18
Analog versus digital .................................................................................................................. 19
Conversia analogic- digital..................................................................................................... 20
Codificarea (Digitizarea ) imaginilor ......................................................................................... 21
Bitmap sau vectorial ............................................................................................................... 23
Reprezentarea vectorialã ........................................................................................................ 25
Avantaje si dezavantaje ..............................................................................................................
Limbaje de descriere a paginii ............................................................................................... 25
Prezentare generală a fonturilor ............................................................................................. 26
Fonturi schiţă(vectoriale) ....................................................................................................... 26
Fonturi raster .......................................................................................................................... 26
Fonturi de ecran ...................................................................................................................... 27
Codificarea sunetului.................................................................................................................. 27
Unitatea de învățare 4 :Arhitectura sistemelor de calcul.Structura John von Neumann a unui
sistem de calcul .............................................................................................................................. 31
Definiţii pentru un sistem de calcul............................................................................................ 31
Istoric .......................................................................................................................................... 31
Structura John von Neumann a unui sistem de calcul ................................................................ 37
Unitatea de învățare 5: Evoluţia sistemelor de calcul.Tipuri de calculatoare. Organizarea unui
calculator IBMPC. .......................................................................................................................... 39
Clasificarea sistemelor de calcul ................................................................................................ 39
Organizarea unui calculator IBMPC. ......................................................................................... 47
Unitatea de învățare 6: Stocarea datelor(memoria internă). Caracteristici generale .Ierarhia de
memorii .......................................................................................................................................... 47
Memoria internă ......................................................................................................................... 47
Organizarea fizică a memoriei ............................................................................................... 48
Organizarea logică a memoriei .............................................................................................. 50
Caracteristici generale ale memoriei .......................................................................................... 50
Tipul tehnologic ..................................................................................................................... 52
Ierarhia de memorii. ................................................................................................................... 53
Memoria ROM ........................................................................................................................... 58
Unitatea de învățare 7: Unitatea centrală de prelucrare. Limbajul maşină. Evoluţia
microprocesoarelor. Pentium . ....................................................................................................... 61
Unitatea centrală de procesare (UCP) sau microprocesorul ....................................................... 61
Rolul microprosesorului ......................................................................................................... 61

5
Limbajul maşină. ........................................................................................................................ 63
Limbajele de programare ....................................................................................................... 64
Evoluţia microprocesoarelor. ..................................................................................................... 66
Pentium....................................................................................................................................... 67
Unitatea de învățare 8: Placa de bază . Magistrale .Magistralele unui PC. .................................... 68
Placa de bază . ............................................................................................................................ 68
Magistrale . ................................................................................................................................. 69
Clasificarea magistralelor ........................................................................................................... 69
Magistralele unui PC. ................................................................................................................. 69
Cererile de întreruperi (IRQ – Interrupt Request) ...................................................................... 71
Unitatea de învățare9: Echipamentele periferice.Dispozitive periferice de
intrare(tastatura,mouse,scanner). Dispozitive periferice de ieşire(plotter , monitor ,imprimanta ).
........................................................................................................................................................ 72
Echipamentele periferice ............................................................................................................ 72
Dispozitive periferice de intrare ................................................................................................. 73
Mouse–ul ................................................................................................................................ 77
Scannerul ................................................................................................................................ 79
Dispozitive periferice de ieşire ................................................................................................... 83
Plotter ..................................................................................................................................... 83
Monitorul ................................................................................................................................ 83
Imprimanta ............................................................................................................................. 86
Unitatea de învățare 10: Dispozitive de memorare externǎ:,hard- discul, optice ........................ 88
Echipamente periferice de intrare-ieşire .................................................................................... 88
Hard- discul ................................................................................................................................ 88
Dispozitive de memorare optice ................................................................................................. 91
Discul compact (CD-ROM) ................................................................................................... 91
Inscripţionarea CD-urilor ....................................................................................................... 92
DVD-ROM ............................................................................................................................. 94
Carduri de memorie flash ........................................................................................................... 94
Unitatea de învățare 11: Reţele de calculatoare. Protocoale de reţea. Tipuri de reţele . Adrese IP
și structura DNS. ............................................................................................................................ 95
Reţele de calculatoare................................................................................................................. 95
Rolul reţelelor ......................................................................................................................... 95
Protocoale de reţea ..................................................................................................................... 95
Tipuri de reţele ........................................................................................................................... 96
Adrese IP și structura DNS ........................................................................................................ 97
Adrese IP (IP Address) .......................................................................................................... 98
Structura DNS (Domain Name System) ................................................................................ 98
Unitatea de învățare 12: Conectarea unui calculator la Internet .................................................... 99
Conectarea unui calculator la Internet ........................................................................................ 99
Unitatea de învățare 13 :Sisteme de operare .Sistemul de operare Windows.GUI(Graphical User
Interface):ferestre,desktop,iconuri,meniuri .................................................................................. 107
Sisteme de operare ................................................................................................................... 107
Niveluri software şi interacţiunea cu hardware ........................................................................ 107
Arhitectura unui sistem de operare....................................................................................... 109
Sistemul de operare Windows. ................................................................................................. 109
Interfaţa cu utilizatorul GUI(Graphical User Interface):ferestre,desktop,iconuri,meniuri ...... 110
Unitatea de învățare 14: Sesiunea de lucru, pas cu pas . Coordonarea activităţilor desfăşurate de
calculator ...................................................................................................................................... 111

6
Pornirea calculatorului ............................................................................................................. 111
Coordonarea activităţilor desfăşurate de calculator ................................................................. 112
MODEL DE TESTE DE VERIFICARE A CUNOŞTINŢELOR .............................................. 114
Bibliografie: ................................................................................................................................. 115

7
Unitatea de învățare 1 :COMUNICAREA OM-CALCULATOR.

Tehnologiile informaţionale şi de comunicaţie


Tehnologiile Informaţionale şi de Comunicaţie (TIC) grupeazǎ un ansamblu de echipamente folosite
pentru gestionarea informaţiilor ,în special calculatoare electronice şi programe .
Scopul TIC constǎ în: culegerea, convertirea, stocarea , transmiterea, regǎsirea şi valorificarea
informaţiilor.
Mijloace TIC: telegraful electric, telefonia fixǎ, radioul,televiziunea, calculatoare electronice
,internetul, telecomunicaţiile mobile, GPS (Global Position System)

Date, informaţii, cunoştinţe


Informaţia defineşte fiecare din elementele noi conţinute în semnificaţia unui simbol sau grup de
simboluri într-o comunicare ştire, semnal, grup de imagini etc. prin care se desemneazǎ concomitent o
situaţie, o stare, o acţiune etc…1
Data este forma concretǎ (un numǎr ,o mǎrime ,o relaţie ,etc.. ) prin care se exprimǎ informaţia, este
materia primǎ pentru informaţie .
În informaticǎ data este un model de prezentare al informaţiei accesibil unui anumit procesor ( om,
unitate centralǎ, program), model cu care se poate opera pentru a obţine noi informaţii despre
fenomenele, procesele şi obiectele lumii reale.
Datele sunt utilizate pentru:
 Transmiterea informaţiilor între oameni;
 Pǎstrarea informaţiilor pentru o utilizare viitoare;
 Obţinerea de noi informaţii prin prelucrǎri.
Pornind de la acelaşi set de date, persoane diferite, prin prelucrǎri diferite (în funcţie de nivelul de
cunoştinţe), pot desprinde informaţii diferite, de aici rezultǎ cǎ o trǎsǎturǎ fundamentalǎ a informaţiei
este subiectivitatea.
Cunoştinţele cuprind totalitatea noţiunilor, ideilor, informaţiilor pe care le are cineva într-un domeniu
oarecare .

1
Stoica, I.,Informaţie şi culturǎ. Sinteze .Reflecţii. Atitudini, Editura Tehnicǎ, Bucureşti ,1997

7
Pentru a deveni informaţii, datele privitoare la obiectul de activitate trebuie prelucrate în
concordanţă cu cerinţele informaţionale, adică culegerea datelor şi prelucrarea lor şi apoi distribuirea
lor la factorii de decizie.

Deci:

- datele privesc evenimentele primare, colectate pentru informare sau rezolvarea unor probleme
sau situaţii;

- informaţiile sunt mesaje obţinute prin prelucrarea datelor: calcule, sortări, clasificări.

Aplicare

Date Prelucrare Informa¡ie

Raţionamente Cunoştinţe
Experimentåri

Relaţia date-informaţii-cunoştinţe

Datele supuse prelucrării sunt introduse în calculator sub formă de cifre şi text (litere, cifre şi
alte caractere speciale).

În prezent se defineşte informatica ca ştiinţa care prelucrează datele prin mijloace


electronice.

În dezvoltarea informaticii se pot distinge patru etape:

1. Etapa 1940…1960, în care informatica are un caracter de noutate şi pătrunde în statele majore
ale armatei americane, universităţi şi institute de cercetare.
2. Etapa 1960…1970, în care informatica a pătruns în întreprinderi şi mai ales companii
comerciale şi petroliere.
3. Etapa 1970… 1990, în care informatica s-a bazat mai ales pe realizarea şi utilizarea
calculatoarelor de medie capacitate. Informatica a pătruns în toate domeniile vieţii cotidiene,
dar mai ales în activitatea militară, economică, cercetare ştiinţifică şi învăţământ.

8
4. Etapa 1990…2000 şi continuare, când au luat amploare PC-le care au pătruns în toate
domeniile de activitate economică şi socială, inclusiv în casele oamenilor. Totodată au apărut
calculatoarele inteligente care îşi dezvoltă programele proprii de organizare şi de
recunoaşterea mediului înconjurător, inclusiv vocile şi scrisurile oamenilor cu care sunt în
contact.
2019-cele mai rapide supercalculatoarere din lume rezolvă astăzi probleme la viteza petascale
- adică un cvadrilion (1015) calcule în fiecare secundă.
(https://www.exascaleproject.org/what-is-exascale/ )
În timp ce aceste sisteme petascale sunt destul de puternice, următoarea etapă în realizarea
calculului este exascala =un calcul al quintilionului (1018) în fiecare secundă - un nivel mai
ridicat de performanță în calcul care va avea impact profund asupra vieții de zi cu zi.
(supercalculatorle exascale vor simula mai realist procesele implicate în medicina de precizie,
climatul regional, fabricația de aditivi, conversia plantelor în biocombustibili, relația dintre
energia și consumul de apă, fizica nevăzută în descoperirea materialelor și design, forțele
fundamentale ale universului și multe altele.)
Cloud - Computing reprezintă o soluţie de utilizare a resurselor informatice , hardware şi
software externe, care se pot configura în funcţie de necesităţile beneficiarului. Aceste resurse
pot fi servere,spaţii de stocare, aplicaţii software sau servicii. Utilizarea resurselor se face la
cerere . Cloud Computing este un mecanism de procesare a informației, în care resursele
hardware sunt virtualizate și alocate dinamic, fiind ulterior oferite clienților spre utilizare ca
serviciu IT prin intermediul conexiunii la Internet.

Rezolvarea de probleme văzută ca “Intrare  Prelucrare  Ieşire”

 În 1951, compania IBM( International Business Machines Corporation) a putut vinde un total
de 19 exemplare din primul calculator produs, faptul a fost considerat un succes comercial. Pe
atunci, un calculator putea executa 5 000 de operaţii pe secundă, ceea ce se considera a fi o
viteză uriaşă. Piaţa utilizatorilor era însă neînsemnată ca număr de cumpărători potenţiali.
 procesor (componente centrală a unui calculator).
 creşterea puterii de calcul a maşinii (hardware), ci şi scrierea de programe (software) , care au
ca scop rezolvarea de probleme comune unui mare număr de oameni (inclusiv de tipul hobby-
urilor) sau a comunicaţiilor globale.

9
 domeniul activităţilor productive: începând de la munca de birou (birotica) şi până la
activităţile din halele de producţie (administrarea depozitelor, aprovizionare, logistică,
activităţi de creaţie, planificarea producţiei), circulaţia bănească (cărţi de credit, tele-
banking, net-banking), e-commerce, teleworking;
 învăţământ: programe de învăţare, programe de prezentare, procurarea informaţiilor
de pe internet, CD-ul (Compact Disc ), SD-ul(Secure Digital ),ca purtător de informaţii;
 domeniul privat: card-uri pentru obţinerea banilor lichizi, card-uri cu cip, card-uri
smart, infoterminale, jocuri, camere digitale de luat vederi/ aparate digitale de
fotografiat, CD-uri şi DVD-uri pentru timpul liber;
 alte domenii: cercetarea ştiinţifică în medicină, ştiinţă (microscopie, modelare şi
evaluare statistică), transporturi (sisteme de dirijare a transporturilor aeriene,
feroviare), comunicaţii (administrarea reţelelor de telefonie).

Calcul şi calculator.
Calculatorul este o maşină universală de calcul. (numere, matrici, segmente, cuvinte,
imagini, sunete etc.). Ce înseamnă “calcul” sau “problemă care poate fi rezolvată” nu discutăm în
acest curs. Pentru simplitate, să acceptăm că un calcul este o succesiune de operaţii (considerate
elementare) care rezolvă o problemă O aceeaşi maşină, care execută pe rând diverse programe, se
comportă pe rând ca fiecare maşină de calcul de care avem nevoie: Motivul principal care
determină viteza impresionantă de dezvoltare a tehnologiilor legate de calculatoare este că tot mai
multe activităţi de genul celor înşiruite mai sus devin rezolvabile cu ajutorul calculatorului, dacă
acesta devine mai rapid, îşi sporeşte capacitatea de memorare a datelor şi dacă se scriu programele
necesare.
Crearea reţelelor de calculatoare, dintre care cea mai vastă este Internetul, a extins utilizarea
calculatoarelor de la calcul, în diversele lui forme, la informare şi comunicare.

Rezolvarea de probleme cu ajutorul calculatorului


VĂZUTĂ CA : “INTRARE  PRELUCRARE  IEŞIRE”

Fie că e vorba de tehnoredactarea unui text, de o comunicare prin Internet, de proiectarea unei
structuri în construcţii sau de crearea unei baze de date contabile, rezolvarea unei probleme cu
ajutorul calculatorului are, la nivel general, două entităţi aflate în comunicare: omul şi calculatorul.

10
Omul transferă maşinii de calcul o parte a activităţii sale intelectuale – rezolvarea acelei probleme.
Soluţionarea unei probleme presupune:

 Analiza problemei, formularea corectă şi determinarea unei metode de rezolvare a ei,


stabilirea algoritmilor de calcul, reprezentarea graficǎ sub forma de schema logică sau
organigramă;
 Programarea, reprezentarea schemei logice în limbajul de programare adecvat
rezolvării problemei cu ajutorul calculatorului;
 Implementarea, aplicarea în practică a soluţiei.

algoritm =o metodă de soluţionare a problemei, metodă reprezentată într-un limbaj adecvat


mijloacelor de calcul disponibile, caracterizată prin generalitate (se aplică cu minime modificări la
problemele în clasa respectivă), finalitate (soluţia problemei este furnizată după un număr finit de
operaţii) şi realizabilitatea (adică sunt folosite mijloacele de calcul disponibile).

Fluxul de date în cadrul căruia are loc comunicarea om-calculator.


Limbaj de programare(limbaj evoluat)
- limbaj folosit pentru scrierea de programe pentru calculatoare
- mijloc de comunicare între utilizator şi calculator, prin intermediul căruia utilizatorul
transmite acţiunile pe care calculatorul trebuie să le desfaşoare asupra datelor.
ex: FORTRAN, BASIC, Pascal, C, C++, Java,
Program sursă-descrierea într-un limbaj de programare, a prelucrărilor ce trebuie efectuate de către
calculator asupra anumitor date.
- succesiune de instrucţiuni transmise calculatorului pentru a fi executate
- implementare a unui algoritm

Un exemplu simplu de program pentru rezolvarea următoarei probleme:

Avem 2 pahare. dorim sa interschimbǎm conţinuturile lor Asadar, avem nevoie de un pahar in
plus pentru a depozita temporar conţinutul unuia dintre ele.

In limbajul de programare Pascal ,rezultǎ programul sursǎ:

11
program interschimbare;
var pahar1, pahar2, pahar_aux: integer;
begin
writeln(“Dati cele 2 valori”);
readln(pahar1);
readln(pahar2);
pahar_aux := pahar1;
pahar1 := pahar2;
pahar2 := pahar_aux;
writeln(“Cele 2 valori s-au interschimbat: pahar1 = “,pahar1, ” , pahar2 = “, pahar2);
end.

In limbajul de programare C++ ,rezultǎ programul sursǎ:

#include <iostream>;

int main() {

std::cout << "Dati cele 2 valori" << std::endl;

int pahar1, pahar2;

std::cin >> pahar1;

std::cin >> pahar2;

int pahar_aux;

pahar_aux = pahar1;

pahar1 = pahar2;

pahar2 = pahar_aux;

std::cout <<"Cele 2 valori s-au interschimbat pahar1 = "<< pahar1 << ", pahar2 = " << pahar2
<< std::endl;

Compilator = traducătorul programelor sursă în coduri (programe) obiect.


compilare = traducerea programului din limbaj evoluat în limbaj maşină, adică
transformarea setului de instrucţiuni ale programului într-o reprezentare internă
caracteristică tipului de calculator folosit => programe obiect (format din
module obiect)
Elementul esenţial dintr-un cod obiect este codul maşină care poate fi executat direct de
către procesor.

Editor de legături = uneşte modulele obiect înrudite generate de către compilator prin procesarea
programului sursă şi produce codul (programul) executabil.

12
link editare (editare de legături) = producerea codului executabil din programul obiect şi a
modulelor obiect asociate (bibliotecile de funcţii standard).

Transformările pe care le suferă un program scris în limbaj evoluat până ajunge să poată fi
executat.
Aşadar, omul comunică cu calculatorul – îi dă acestuia programe şi date de prelucrat şi
primeşte de la el rezultatele prelucrării

Unitatea de învățare 2: Codificarea în binar a numerelor, simbolurilor


alfabetice şi speciale .

Reprezentarea numerelor
Exemple de codificare în binar:
366
0000000101101110
82,5
01000010 10100101 00000000 00000000
an
01100001 01101110
AN

01000001 01001110

Sistemele de numeraţie poziţionale

Nr = anan-1…a2a1a0 = an * rn +an-1 * rn-1 + …+ a2 * r2 + a1 * r1 +a0 * r0 (1)

* - reprezintă operaţia de înmulţire

13
Sistemul de numeraţie zecimal

Alfabetul sistemului zecimal : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Aceste cifre sunt prin definiţie numere


consecutive, astfel 7 = 6 + 1; într-un număr zecimal (citind de la dreapta la stânga) cifra din dreapta
reprezintă unităţile, următoarea zecile‚ apoi sutele şi aşa mai departe, adică un număr în baza 10
conform relaţiei (1) poate fi scris ca o sumă de puteri ale lui 10:

mii sute zeci unităţi

1 3 = 1* 101 + 3 * 100

1 9 7 = 1 * 102 + 9 *101 + 7 * 100

1 9 9 8 = 1 * 103 + 9 * 102 + 9 *101 + 8 * 100

Sistemul de numeraţie binar

Sistemul de numeraţie binar, cel mai simplu posibil inventat acum 500 de ani în China şi cel
mai utilizat în reprezentarea codificată a numerelor în calculatoare, are următoarele caracteristici:

1. Baza de numeraţie a sistemului este 2 şi conţine numai două simboluri, cifrele: 0 şi 1;


2. Cifra cu valoarea cea mai mare este 1.

Un număr scris în baza 2, poate fi dezvoltat după puterile bazei astfel:

N2 = anan-1…a2a1a0 = an * 2n +an-1 * 2n-1 + …+ a2 * 22 + a1 * 21 +a0 * 20

Exemple de numere scrise în baza 2:

13=8 + 4 + 1=1 * 23 +1 * 22 +0 * 21 +1 * 20 = 1 1 0 12

13=(6 x 2) +1 =((3x2 ) x 2) +1= (((1 x 2 ) +1) x 2) x 2)+1

197=128+64+4+1=1 * 27 +1 * 26+0 * 25 +0* 24 +0 * 23 +1 * 22 +0 * 21 +1 * 20

=1 1 0 0 0 1 0 12

179=128+32+16+2+1=1 x 27+0 x 26+1 x 25 +1x 24 +0 x 23 +0 x 22 +1 x 21 +1 x 20

14
= 1 0 1 1 0 0 1 12

MSB=Most Significant Bit LSB=Least Significant Bit (se iau cifrele binare în ordinea MSB---->LSB)

197,6110=10110011,1001110....2

Sistemul Sistemul
zecimal
binar
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110

15
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 1101
14 1110
15 1111
16 10000
20 10100
30 11110
40 101000
50 1010010

Biţi şi octeţi.
Toate operaţiile în calculator se fac asupra unor astfel de reprezentări: orice număr, orice
literă, orice sunet sau imagine devine în calculator un şir de cifre binare, adică un şir format din 0 şi
1.
Acest element atomic de reprezentare a informaţiilor în calculator – un 0 sau un 1 – se
numeşte BIT. (BInary digiT)
Grupurile de opt biţi, puse în evidenţă în exemplele de mai sus, se numesc octeţi (byte) Datele
se reprezintă în calculator prin unul sau mai mulţi octeţi; aşa stau lucrurile inclusiv pentru instrucţiuni.
Un alt înţeles al cuvintelor bit şi octet este acela de “gazdă” a unui bit sau a unui octet: prin bit se
mai înţelege şi elementul hardware care poate înregistra un 0 sau un 1; din punct de vedere tehnic,
acesta este un circuit. Şi cuvântul octet poate însemna “circuitul care stochează reprezentarea a opt
cifre binare”.

Informaţia digitală
Cuvîntul “digital” are înţelesul exact “codificat sub formă de numere binare” “
Când vorbim de capacitate de memorare, mai ales acestui din urmă înţeles i se ataşează multipli –
de obicei, ai octetului.
multiplii octetului:

16
1 KB= kilo-octet, care înseamnă 1024 =210 de octeţi luaţi la un loc.
De ce tocmai 1024 şi nu 1000? Am văzut că reprezentările în calculator se fac folosind baza 2.
Şi multiplii sunt exprimaţi prin puteri ale lui 2: 1024 este puterea a zecea a lui 2. ,adicǎ 210
1 MB= mega-octet înseamnă 220 octeţi =210 KB (1 048 576, deci ceva mai mult de un milion
de octeţi) sau 210 kilo-octeţi. )
1 GB= giga-octet înseamnă 230 octeţi =210 MB=220 KB (ceea ce reprezintă 1 073 741 824,
peste un miliard de octeţi) sau 210 mega-octeţi sau 220 kilo-octeţi. )

1 TB =tera-octet, înseamnă 240 octeţi =210 GB=220 MB=230 KB (de ordinul a un milion de
milioane de octeţi).

50
1 Peta (PB)= 2 = 1,125,899,906,842,624
60
1 Exa (EB)= 2 = 1,152,921,504,606,846,976

70
1 Zetta (ZB)= 2 = 1,180,591,620,717,411,303,424
80
1 Yotta (YB)= 2 = 1,208,925,819,614,629,174,706,176

FUNCŢIILE LOGICE BOOLENE

Matematicianul englez George BOOLE a reuşit să facă o legătură între formulele algebrice şi
relaţiile logice. Pornind de la principiul că o propoziţie poate fi adevărată sau falsă, BOOLE atribuie
valoarea 1 propoziţiilor adevărate şi respectiv 0 propoziţiilor false, elaborând algebra booleană.

Notând propoziţiile cu a, b c, etc se pot construi funcţiile logice:

 Disjuncţia (operaţie logică tradusă prin sau) a două propoziţii


 Conjuncţia (operaţie logică tradusă prin şi) a două propoziţii
 Negaţia unei propoziţii notată cu not
 Disjuncţia exclusivă(operaţie logică tradusă prin xor) a două propoziţii

În cazul a două propoziţii a şi b se pot obţine tabele de adevăr, pentru disjunţie, conjuncţie şi
negaţie aşa cum rezultă din tabelul de mai jos:

a b a sau b a şi b not a a xor b


0 0 0 0 1 0

17
1 0 1 0 0 1
0 1 1 0 1 1
1 1 1 1 0 0

Algebra booleană este utilizată în aplicaţiile din automatică, teoria circuitelor şi releelor electronice şi
deci la realizarea calculatoarelor.

Alături de logica booleană, au apărut mai nou logicile polivalente printre care logica trivalentă
cu valorile de adevărat, fals şi posibil şi logica fuzzi care admite domenii de trecere “gri”, fiind
apropiată de logica de gândire obişnuită din industrie, economie, etc.

Reprezentarea simbolurilor
Institutul Naţional American pentru Standarde (American National Standards Institute - ANSI)
a adoptat American Standard Code for Information Interchange (ASCII, pronunţat
„aschii”),modele cu o lungime de 7 biţi

Codul ASCII extins la un format de 8 biţi pe simbol ,s-a format prin adăugarea unui 0 pe
poziţia celui mai semnificativ bit în faţa fiecărui model de 7 biţi al vechiului cod. Această tehnică nu
numai că nu produce un cod ale cărui cuvinte au dimensiunea egală cu a unei celule uzuale de
memorie, dar furnizează alte 128 de şabloane suplimentare (care se obţin prin plasarea valorii 1 pe
poziţia bitului cel mai semnificativ din octet), permiţând astfel reprezentarea simbolurilor excluse din
codul ASCII iniţial. Din nefericire, datorită faptului că în general fabricanţii dau propriile lor
interpretări acestor caractere suplimentare, adesea datele care conţin şabloane extinse sunt dificil de
transferat între diferite aplicaţii.

Codificarea ASCII a textului “Hello.” este:

01001000 01100101 01101100 01101100 01101111

H e l l o .

Codul Unicode, are modele de 16 biţi pentru reprezentarea fiecărui simbol, deci poate conţine 65 536
şabloane diferite. Unicode este un set de caractere specificat de un consorţiu de producători
importanţi de calculatoare din SUA, definit cu scopul de a elimina dificultăţile datorate utilizării
seturilor de caractere codificate diferit în programele elaborate pentru mai multe limbi.

18
Începând cu versiunea 1.1, Unicode este compatibil cu standardul 10646, a cărui primă versiune a fost
elaborată în 1993 de organizaţiile ISO (International Standards Organization) şi IEC International
Electrotechnical Commission).

Numele standardului este “Universal Multiple-Octet Coded Character Set”, întâlnit şi sub
forma acronimului UCS (Universal Character Set). Versiunea curentă a standardului 10646 este 3.0.
UCS a fost primul set de caractere standardizat elaborat cu scopul de a include în final toate
caracterele utilizate în toate limbile scrise din lume, ca şi alte simboluri, cum sunt cele matematice.
UCS este utilizat atât pentru reprezentarea internă a datelor în sistemele de calcul, cât şi pentru
comunicaţiile de date. În versiunile uzuale ale UCS, codul unui caracter este reprezentat prin patru
cifre hexazecimale; aceasta corespunde formei pe doi octeţi, denumită UCS-2. A fost definită de
asemenea şi o formă pe 4 octeţi, UCS-4, pentru a garanta faptul că spaţiul de codificare va fi suficient
şi în viitor. Utilizând modele de 32 de biţi pentru reprezentarea simbolurilor, acest cod poate
reprezenta peste 2 miliarde de simboluri diferite.

Unitatea de învățare 3: Analog versus digital.- Codificarea imaginilor


şi sunetelor -

Analog versus digital


Un semnal analog este continuu (lumina, sunetul, cǎldura).
Pentru a putea fi măsurate într-un sistem de calcul digital, aceste semnale trebuiesc convertite în
valori numerice discrete. Asemenea date nu pot avea numai două stări, ci este posibilă o multitudine
de stări intermediare: de exemplu înregistrările audio, erau stocate sub forma unor unde continue pe
materiale cum ar fi vinilul sau benzile magnetice şi erau transmise sub formă de unde
electromagnetice modulate.
În prezent stocarea digitală o înlocuieşte pe cea analogă din mai multe motive:
 Numerele binare au nevoie doar de două stări alternative: “închis” şi “deschis”
 Datele digitale sunt uşor de copiat şi manipulat
 Pot fi compactate (recodificate la dimensiuni mai mici) cu puţină sau fără pierdere
de informaţie
 Pot fi stocate sau transmise folosind aceleaşi metode, indiferent de tipul de date
(text, imagine, sunet, etc.)

19
 Pentru a putea fi înţelese sau folosite de oameni, sunt reconstruite în formă
anologică cu ajutorul unor procesoare speciale numite “convertoare numeric-
analogic (DAC)”
Un Convertor Analog – Digital (ADC) este un circuit electronic care converteşte o tensiune analogicǎ
de la intrare într-o valoare digitalǎ. O caracteristică importantă a unui ADC o constituie rezoluţia
acestuia. Rezoluţia indică numărul de valori discrete pe care convertorul poate să le furnizeze la
ieşirea sa în intervalul de măsură . Deoarece rezultatele conversiei sunt de obicei stocate intern sub
formă binară, rezoluţia unui convertor analog-digital este exprimată în biţi.

Conversia analogic- digital


Pentru reprezentarea unui semnal analogic în formã digitalã, acesta trebuie sǎ urmeze douǎ
transformǎri :
1. discretizarea sau eşantionarea este operaţia prin care se reprezintă o mărime cu variaţie
continuă sub forma unui ansamblu finit de eşantioane .
În exemplele grafice de mai jos , eşantionarea semnalului analogic (reprezintă un sunet )se
face astfel:din semnalul analogic de intrare se prelevează la perioade constante de timp (ΔT
secunde) eşantioane de amplitudine (cadre), care sunt de fapt o serie de dreptunghiuri cu
înălţimea egală cu amplitudinea momentană a semnalului şi cu lăţimea egală cu perioada de
eşantionare (ΔT secunde)
2. cuantizarea: "precizia" conversiei : 8, 12, 14, 16 sau 20 biti (rezoluţia ADC)
Dupã eşantionare şi cuantizare semnalul poate fi folosit de aplicaţii multimedia pentru a
prelucra şi/sau stoca şirurile de biţi generate de unităţile ADC

În exemplele grafice de mai jos, vedeţi acelaşi semnal analog discretizat, dar cuantizat diferit :

20
Codificarea (Digitizarea ) imaginilor

O imagine este o suprafata de obicei dreptunghiulara caracterizata, la nivelul oricarui punct al ei, de o
anumita culoare. La modul ideal, culoarea variaza in mod continuu in oricare directie. Din pacate, in

21
sistemele numerice, nu se pot utiliza mărimi care variază continuu ci doar forma discretizată a
acestora.
Discretizarea unei imagini constǎ în împărţirea imaginii într-un caroiaj asemănător unei table de şah.
Fiecare secţiune de imagine delimitată de acest caroiaj va fi considerată ca având o culoare uniformă-
o medie a culorii existente pe aceasta .
Aceste secţiuni sunt numite pixeli sau puncte de imagine, numărul acestora definind rezoluţia
imaginii.

Pixel-Cuvântul provine din engleză de la PICture ELements (elemente de imagine). Se prescurtează


prin "px", uneori şi cu "p".
Un multiplu des întrebuinţat este 1 Mpx = 1 megapixel = 1 milion pixeli .
Un pixel are trei atribute care se pot exprima digital (numeric):
- culoare,
- opacitate (trasparenţǎ şi
- poziţie în matricea în care se divide imaginea
Rezoluţia digitală poate fi exprimată în pixeli (de ex. o imagine de 800x600 pixeli), sau şi în
megapixeli (o imagine de 2 megapixeli).
1. Rezoluţia în pixeli exprimă dimesiunile imaginii, în ipoteza că este vorba de o imagine
dreptunghiulară, şi anume (lungime x lǎţime) măsurate în pixeli. Această exprimare nu
se poate aplica la alte forme de imagini.

22
2. Rezoluţia în megapixeli (prescurtat: Mpx) exprimă numărul total de pixeli cuprinşi în
aria imaginii, indiferent de forma ei. De exemplu, dacă o imagine este dreptunghiulară
şi are 2 megapixeli, ea ar putea avea atât o rezoluţie de 1.600x1.200 pixeli
(1.600x1.200 = 1,92 megapixeli, rotunjit la 2 Mpx), dar şi 20.000 x 100 pixeli sau / şi
nenumărate alte combinaţii. Foarte des, numărul de megapixeli se rotunjeşte până la
cel mult 2 cifre dupǎ virgulǎ.
3. Rezoluţia în dpi "dots per inch" - reprezintă şi ea o măsură a clarităţii unei imagini, de
data asta reale, care a fost produsă de un dispozitiv anume de prelucrare a imaginilor,
cum e cazul mai ales pentru imprimante, scanere şi ecrane. Astfel, dpi-ul reprezintă
numărul de puncte tipografice ce pot fi tipărite sau afişate pe lungimea de un inch
(=2,54 cm).
4. Altă măsură înrudită cu pixelul este "punctul tipografic" sau prescurtat "pt", care este
o unitate fundamentală în domeniul DeskTop Publishing (DTP) - tipografia bazată pe
digitalizare şi computere.
Un pt are mărimea de 0,3527 mm. De aceea, la o imagine cu 72 dpi, fiecare punct
(dot) corespunde exact unui pt (1inch =25,4 mm : 0,3527 mm/dot = 72 dpi).

Bitmap sau vectorial


I. Reprezentare bitmap ("hartã de biţi")

“bits-per-pixel”, numărul de biţi necesari înregistrării tuturor informaţiilor despre un pixel. Versiunea
digitală a imaginii se numeşte bitmap (hartă de biţi).

Bits-Per-Pixel Numărul maxim de culori


1 2 (alb şi negru)
4 16
8 256
16 32 768 sau 65 536 (depinde de format)
24 16 777 216

Fişiere de tip bitmap


Format Descriere
BMP Format bitmap utilizat de Microsoft Windows

23
GIF Graphics Interchange Format – format bitmap de 8 biţi, creat de Compuserve şi utilizat în
special pe Internet
PCX Format grafic creat de firma ZSOFT, suportat de multe aplicaţii grafice
JPG Joint Photographic Experts Group – format grafic în care imaginile sunt memorate
comprimat
TIFF Tagged Image Format File-format graphic în special pentru imagini scanate,deoarece
suportă orice dimensiune, rezoluţie şi orice număr de culori

Formatul Graphics Interchange Format (.GIF)

Încă de când a fost introdus în 1987, acest format este foarte utilizat in World Wide Web (www )
pentru a permite paginilor Web sa contina şi sa afiseze imagini. Este un format eficient deoarece:
 poate stoca culori ce pot fi reprezentate prin valori de maxim 8-bits (calitatea este redusa
dar si dimensiunea imaginii);
 are o rata de compresie buna, reducand dimensiunea imaginii;
 ofera un raport bun intre calitate si dimensiune fisier;
 permite stocarea in imagini a zonelor de transparenta;
 permite realizarea de animatii bazate pe imagini.
Incepand cu 1996, a fost definit un nou format, Portable Network Graphics (extensia.PNG) pentru a
inlocui formatul GIF,deoarece:
 asigura un nivel de calitate mai ridicat deoarece implementeaza un algoritm de
compresie fara pierdere de informatie;
 poate conduce la rate de compresie mai mari ca cele obtinute prin GIF
 poate stoca culori ce pot fi reprezentate prin valori de maxim 24-bits/pixel si 48
bits/pixel.
Deoarece, formatul PNG nu suporta animaţie (doar extensii neoficiale ale standardului PNG), GIF-ul
ramane singura optiune cand vine vorba de a include intr-o pagina Web a unei forme simple de
animatie (nu Flash sau video). Toate browser-ele moderne sunt capabile sa afiseze si sa interpreteze
GIF-uri animate.
GIF-urile animate sunt fisiere cu extensia .gif ce contin mai multe imagini. Imaginile (frame-uri sau
cadre) sunt afisate pentru o perioada scurta de timp intr-o secventa (repetitiva sau nu), generând astfel
senzaţia de animaţie.

24
Reprezentarea vectorială
Reprezentarea vectorială se referă la descrierea imaginii printr-o serie de linii, forme (pătrate,
cercuri, elipse şi alte astfel de figuri geometrice simple), umplute cu o anumită culoare sau haşurate.
O imagine este o serie de comenzi cu parametri, într-un format ASCII: de exemplu , un cerc cu raza
de 100 milimetri , al cărui centru se află în punctul de coordonate x=225 mm şi y=500mm :
circle (225,500,100)
Cele două metode, bitmap şi vectorial , sunt folosite într-un limbaj de descriere ,cum este
PostScript.
În GIS (este acronimul provenit de la Geographic Information System =Sistem Informatic
Geografic) imaginile provenite de la sateliți sunt vectorizate cu scopul de a obține hărți.Imaginile
sunt de obicei vectorizate folosind plugin-uri pentru programe ca Adobe Photoshop sau Adobe
Illustrator.

Tipuri de fişiere grafice vectoriale

Format Descriere
CGM Computer Graphics Metafile – format dezvoltat de organizaţii pentru elaborarea de
standarde, suportat de multe aplicaţii grafice
EPS Encapsulated PostScript – utilizează o combinaţie de comenzi din limabjul PostScript şi de
formate TIFF şi PICT
PICT format dezvoltat de Apple Computer, este suporat de toate aplicaţiile grafice pentru
calculatoare Macintosh
WMF Windows Metafile Format – format grafic dezvoltat de firma MicroSoft
CDR format vectorial propriu editorului grafic Corel Draw

Avantaje si dezavantaje(bitmap vs vectorial)


Formatul bitmap -stocarea imaginilor cu variatii complexe de culoare, umbriri, etc., Formatul
vectorial este folosit în mod special în cadrul aplicatiilor CAD (Computer-Aided Design) sau a
imaginilor continând forme simple sau o paletǎ de culori mai micǎ.
În programele DTP (DeskTop Publishing), fonturile sunt convertite în mod frecvent din format
vectorial în format bitmap si invers.
Reprezentarea bitmap.
 mǎrimea imaginii limitatǎ: odată cu mǎrirea rezolutiei va fi nevoie de un spatiu de stocare mai
mare si corespunzător o zonă de memorie mai mare pentru procesare si afisare., abilitatea
stocǎrii fisierelor bitmap într-o formă comprimatǎ.
 Flexibilitatea scazutǎ. imaginile bitmap au o rezolutie fixǎ, adicǎ atunci când este înregistratǎ
informatia se stie sigur cǎ avem X pixeli pe orizontalǎ si Y pixeli pe verticalǎ. Dacǎ se
încearcǎ mǎrirea imaginii atunci pixelii vor deveni destul de mari pentru ca sǎ se poatǎ
observa forma lor rectangularǎ - apare astfel un efect numit "efect de scarǎ". Programele de
graficǎ mai evoluate pot evita aceastǎ problemǎ folosind interpolarea ; vom micsora o

25
imagine vom pierde din rezolutie (sau claritate). Dacǎ vom dori restaurarea imaginii la
mǎrimea initialǎ vom ajunge sǎ vedem ceva relativ confuz si de proastǎ calitate.
Reprezentarea vectorialǎ are mai multe limitǎri decât reprezentarea bitmap în ceea ce priveste
continutul imaginilor care se doresc a fi stocate în acest format. Avantajul major este totusi
 flexibilitatea si eficienta. (în cazul folosirii lor în diferite aplicatii.)
De exemplu o linie dreaptǎ poate fi reprezentatǎ doar prin coordonatele punctelor ce simbolizeazǎ
capetele si nu prin fiecare punct al liniei ca în cazul tehnicii bitmap. O curbǎ poate fi aproximatǎ
printr-o serie de linii drepte legate între ele.
Scalarea (mǎrirea sau micsorarea) şi rotirea pot fi fǎcute fǎrǎ ca acest lucru sǎ influenteze în
vreun fel rezolutia.

Limbaje de descriere a paginii


Page Description Languages (PDLs), display lists sau metafiles.
PostScript reprezentarea vectorialã pentru periferice cum sunt ecranul si imprimanta. corpul literelor,
este descris folosind o reprezentare vectorialã. Problema intervine în cazul descrierii fotografiilor dar
PostScript a fost conceput astfel încât fisierele (vectoriale) sã poatã include si bitmap-uri.

Prezentare generală a fonturilor


Un font este un design grafic care se aplică unei colecţii de numere, simboluri şi caractere. Un font
are urmǎtoarele calităţi : setul de caractere, dimensiunea, spaţierea şi înălţimea. Fonturile se
utilizează pentru a imprima text pe diverse dispozitive de ieşire sau pentru a afişa textul pe ecran.
Fonturile au stiluri de font, cum ar fi cursiv, aldin sau aldin cursiv.

Fonturi schiţă(vectoriale)
Fonturile TrueType şi OpenType sunt fonturi schiţă, care se redau din comenzi de linie şi din comenzi
de curbă. OpenType este o extensie pentru TrueType.
Fonturile TrueType au fost o alternativă superioară fonturilor bitmap folosite până atunci, aşa că în
1991 Apple a introdus tehnologia TrueType în Mac OS System 7. TrueType a fost implementat pe
Windows 3.1. în 1992
Parteneriatul din 1996 dintre Adobe și Microsoft a avut ca obiectiv (pe lângă șocul produs de o
asemenea colaborare) dezvoltarea formatului Open Type (adică un True Type Open)
Atât fonturile TrueType, cât şi OpenType se pot scala şi roti. Fonturile TrueType şi OpenType arată
bine în toate dimensiunile şi pe toate dispozitivele de ieşire care sunt acceptate de Microsoft
Windows.

Fonturi raster
Fonturile raster sunt denumite şi fonturi bitmap. Acestea sunt stocate ca bitmapuri. Fonturile raster
sunt proiectate cu o dimensiune specifică şi cu o rezoluţie specifică pentru o anumită imprimantă. Nu

26
este posibilă scalarea sau rotirea fonturilor raster. Dacă o imprimantă nu acceptă fonturi raster, nu
le va imprima. Următoarele fonturi sunt cele cinci fonturi raster:
• Courier
• MS Sans Serif
• MS Serif
• Small
• Symbol

Fonturi de ecran

Fonturile ClearType sunt fonturi care sunt optimizate pentru un ecran LCD. Pe un ecran LCD,
fonturile ClearType utilizează elemente informaţionale de dimensiuni mai mici decât un pixel pentru
a netezi marginile zimţate ale fonturilor. Constantia, Cambria, Corbel, Candara, Calibri şi Consolas.

ClearType este o tehnologie pentru afişarea fonturilor pe computer, astfel încât ele să apară clare şi
netede. ClearType oferă textului de pe ecran un aspect mai detaliat, astfel încât acesta este mai uşor de
citit perioade lungi de timp, fără a solicita ochii sau a provoca oboseală psihică. Funcţionează foarte
bine pe dispozitive LCD, incluzând monitoare cu ecran plat, PC-uri mobile şi dispozitive portabile
mai mici.

Codificarea sunetului
Sunetul reprezinta o serie alternativa de modificari ale presiunii aerului, care se propaga sub forma de
unde sferice concentrice. Detectarea sunetului se face masurand si convertind variatiile de presiune
ale aerului , fiind o unda elastica ce se propaga prin aer cu o viteza medie de aprox. 344 m pe secunda

27
Grafic care arată sunetul analog generat de cuvântul "hello"
( www.howstuffworks.com)

Sunetele generate de dispozitive sau persoane sunt captate de dispozitive de captare a sunetelor.
Cel mai bun exemplu de dispozitiv de captare a sunetelor este microfonul. Principiul de funcţionare al
acestuia este similar modului de funcţionare a urechii umane, prin urmare, sunetele care ajung la
microfon interacţioneazã cu membrana acestuia care genereazã semnale electrice care reprezintã
amplitudinea sunetului în funcţie de timp.
În continuare, semnalele electrice generate de microfon trebuie transformate în şiruri de numere
binare. Acest lucru se realizeazã de cãtre o unitate ADC (Analog Digital Convertor) care primeşte la
intrare o tensiune electricã şi genereazã la ieşire un numãr reprezentat binar. Datoritã faptului cã orice
tensiune electricã se reprezintã numeric printr-un şir finit de biţi, apare o eroare numitã eroare de
cuantificare.

.
Figura de mai sus aratǎ cum se face eşantionarea semnalului sonor :
1. unda originarǎ
2. frecvenţa de eşantionare
3. date eşantionate
4. unda reconstituitǎ

Calitatea sunetului digital care se doreşte a fi obţinutã depinde de:

28
 numãrul de biţi folosiţi pentru a reprezenta un cadru(cuantǎ de sunet) şi de
 intervalul de timp dintre cadre.
Calitatea sunetului este mai bunã cu cât numãrul de biţi/cadru este mai mare şi cu cât intervalul de
timp dintre douã cadre este mai mic.

https://electronics.howstuffworks.com/analog-digital3.htm
Puteți vedea că linia albastră a pierdut destul de mult din detaliile găsite inițial în linia roșie și asta
înseamnă că fidelitatea undei reproduse nu este foarte bună.
De exemplu, pentru sistemul telefonic, cadrele sunt reprezentate folosindu-se 7 sau 8 biţi, intervalul
dintre cadre este 1/8000 secunde (8000 cadre/sec) şi se pierd toate sunetele cu frecvenţe mai mari de 4
kHz.
Un alt exemplu îl constituie CD-urile audio. Pe un CD-audio sunetele sunt înregistrate folosindu-se
16 biţi pentru a reprezenta un cadru şi intervalul dintre cadre este 1/44.100 (44.100 cadre/sec).

Un CD înregistrat stereo are deci două canale care conţin 44100 de valori de 16 biţi pentru fiecare
secundă de muzică; asta înseamnă o rată de transfer a informaţiei de 2 * 44100 * 16 = 1.411Mbps
(megabiţi pe secundă). Aceasta este viteza cu care informaţia iese din CD-player-ul calculatorului
dumneavoastră; în interior rata este chiar mai mare, din cauza codificării redundante. Un compact disc
poate stoca aproximativ 70 de minute de muzică, avînd deci o capacitate de 783 MB (megaocteţi)

44100 probe / canal / secundă x 2 octeţi / eşantion x 2 canale x 74 x minute x60 secunde / minut =
783,216,000 bytes

Deci, un CD stochează un număr foarte mare de biţi pentru fiecare secunda de muzica:

(44100 eşantioane / secundă * 16 biţi / eşantion * 2 canale = 1411200 biţi pe secundă)

29
Semnalul audio poate fi de tip wave (undă) sau midi.

Metoda WAVE (similarǎ cu metoda bitmap de la imagini)gerereazǎ un fisier cu extensia wav (tiff
pentru posesorii de MAC) Sunetele wave digitale reprezintă sunete codificate şi stocate efectiv.
Fişierele .wav au dimensiuni mari: 3 minute = 20 MB

MP3 (Moving Picture Experts Group, Audio Layer 3- MPEG-2 Audio Layer 3) este un
format de compresie a unui fisier audio wave , fişiere cu extensia .mp3. Calitatea sunetului
este similară celei de pe CD. O compresie standard MP3 va reduce dimensiunea fisierului
cu pana la 10 ori.

Metoda MIDI - Musical Instrument Digital Interface (Interfata Digitala pentru Instrumentele
Muzicale) (similarǎ cu metoda vectorialǎ de la imagini)

Pentru utilizarea unui echipament MIDI cu un calculator IBM PC, în general este necesară o
interfaţă MIDI (există un număr redus de calculatoare echipate cu interfeţe MIDI încorporate). Cele
mai răspândite interfeţe MIDI sunt sub forma unor plăci de extensie, dar există de asemenea interfeţe
MIDI seriale (care se conectează la un port serial al calculatorului) şi interfeţe MIDI paralele (care se
conectează la un port paralel).

Musical Instrument Digital Interface, sau MIDI, este un standard electronic şi un protocol de
comunicare care defineşte fiecare notă muzicală cu ajutorul unui instrument muzical electronic, cum
ar fi sintetizatorul, în mod exact, permiţând instrumentelor muzicale electronice şi computerului să
schimbe date între ele sau să "comunice" unul cu celălalt.

Acest standard defineşte cum trebuie codificate portativele notelor muzicale. Se codificǎ
astfel:frecvenţa sunetelor,durata sunetelor şi instrumentul care va emite notele MIDI nu transmite
semnal audio ci informaţia digitală a muzicii.Prin intermediul standardului MIDI ,s-au definit 127 de
instrumente diferite: 7 tipuri de piane, 8 tipuri de chitare, flaut, ciripit de pǎsǎrele, sonerie de telefon,
elicopter.,...

Plăcile de sunet ale computerelor moderne sunt compatibile MIDI şi capabile să creeze sunete
realiste ale instrumentelor muzicale. Sunetul midi reprezintă un set de comenzi convertit de
sintetizatorul MIDI. Fişierele cu sunet MIDI au extensia .mid şi au dimensiuni foarte mici.

30
Unitatea de învățare 4 :Arhitectura sistemelor de calcul.Structura
John von Neumann a unui sistem de calcul

Definiţii pentru un sistem de calcul


Un sistem de calcul este un ansamblu de componente hardware (dispozitive fizice) şi
componente software (sistem de operare şi programe specializate pe domenii) ce oferă servicii
utilizatorului pentru coordonarea şi controlul executării operaţiilor prin intermediul
programelor.

Orice sistem de calcul (computer system) pentru a realiza funcţiile sale de bază trebuie să
execute următoarele operaţii:
- introducere date (citire) – I(Input)
- memorare date şi instructiuni (reprezentare) – M(Memory)
- prelucrare date si instrucţiuni (procesare) – P(Processing)
- ieşire date (scriere) - O(Output)

Funcţionarea unui sistem de calcul are loc după următoarea schemă de principiu :

http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Birotica/index.htm

Istoric
Primul model de calculator programabil – cu un set de instrucţiuni – este considerat a fi , în
general, “Analytic Engine”, realizat de inventatorul englez Charles Babbage in 1832. Maşinăria lui
Babbage a fost concepută pentru a realiza o secvenţă de calcul folosind instrucţiuni pe cartele
perforate şi avea o memorie şi o unitate de procesare. Ca şi concepţie era complet mecanică. Babbage
nu şi-a asamblat calculatorul niciodată .

31
In 1890, Herman Hollerith a folosit ideea reprezentării informaţiilor sub forma perforaţiilor în
cartele de hârtie şi a realizat un mare calculator utilizat pentru înregistrarea şi prelucrarea datelor din
recensământul din SUA, care a durat astfel doar 3 ani. Maşinile cu cartele perforate ale firmei
Hollerith s-au perfecţionat şi producţia lor a crescut vertiginos, astfel că în 1924 după mai multe
fuziuni a fost creată International Business Machines Corporation- IBM- fiind şi astăzi cea mai mare
companie de calculatoare din lume căreia i se datorează deschiderea pieţei de computere personale
(PC - IBM compatibile).

Aceste maşini erau caracterizate prin următoarele:

 Viteza de lucru era limitată, fiecare operaţie mai complicată durând câteva secunde.
 Uzura maşinilor era destul de ridicată.
 Antrenarea lor se făcea cu motoare mecanice, de obicei prin curele de transmiterea
puterii.
 Pentru fiecare operaţie trebuia dată o comandă manuală.
 Introducerea datelor se făcea manual, prin intermediul unui sistem de clape.
 Maşinile lucrau independent una de alta, fără să poată fi interconectate.
 Prin folosirea cartelelor, se puteau folosi rezultatele date de o maşină ca date de intrare
pentru altă maşină.

Maşinile electromecanice de calculat

Maşinile electromecanice si-au făcut apariţia în 1920, o dată cu apariţia electricităţii, forţa
motrice motoare a fost înlocuită cu forţa motrice electrică. Acestea au folosit mult mai uşor cartela
perforată, uşor de citit şi perforat de către dispozitivele electromagnetice, astfel încât rezultatele
obţinute de o maşină puteau fi folosite ca date de intrare pentru altă maşină.

Astfel în perioada 1920..1930 au fost perfecţionate maşinile cu cartele perforate, ele prelucrând
şi informaţii alfanumerice care cuprindeau statele de plată, fisele de magazie, etc.

In anul 1928 Taushek a descoperit principiul tamburului magnetic pentru înregistrarea


informaţiilor, principiu folosit şi azi la calculatoarele PC, pentru memoria externă cu dischete.

Profesorul Howard Aiken de la Universitatea Havard împreună cu specialiştii firmei IBM


Corporation, a construit în 1940 prima maşină electromecanică complexă de calculat, numită Mark

32
1. Această maşină folosea relee electromagnetice controlate electronic şi folosea sistemul de
introducere, stocarea şi prezentarea rezultatelor pe cartele perforate.

Primele maşini de calculat electronice

Intre anii 1937 …1941 John Atanasov şi asistentul său Clifford Berry aplică tehnologia
lămpilor cu vid pentru a construi calculatoare digital integral electronice.

O lampă electronică este un dispozitiv care poate opri, amplifica sau întrerupe un curent
electric. În anii 1920 şi 1930, oamenii de ştiinţă au cercetat modul în care pot fi conectate aceste
dispozitive în matrice, care să accepte semnale electrice reprezentând numere, să proceseze semnalele
în funcţie de program şi să afişeze rezultatul. Printre calculatoarele cu tuburi renumite se numără şi
British Colossus, proiectat pentru a sparge codul german Enigma din cel de-Al II-lea Război Mondial
şi cel american, ENIAC (Calculator şi Integrator Numeric Electronic), primul calculator electronic
general cu memorie. La cererea şi cu subvenţia armatei în SUA a apărut ENIAC (Electronic
Numeric Integrator And Computer). El a fost realizat la Universitatea din Pennsylvania sub
conducerea savanţilor Mauchly şi Eckert, în perioada 1942…1945 şi a fost inaugurat la 16 februarie
1946, fiind în funcţiune până în anul 1955.

Cântărind 30 de tone, funcţiona cu numere zecimale în loc de numere binare şi necesita mulţi
operatori. Acest calculator a cântărit 30 tone, avea cca. 45 m lungime şi era construit din 50.000 de
comutatoare şi 18.000 de tuburi electronice. Cele 18 000 de tuburi electronice se încingeau în timpul
funcţionării şi provocau des defecţiuni. Aceste maşini erau imense, iar programarea presupunea
schimbarea circuitului prin cuplarea sau decularea unor cabluri, însă modelele ulterioare reţineau
programele în zone de memorie electronice.

Putea să execute 5.000 de adunări sau scăderi cu 10 cifre pe secundă, depăşind de 1.000 de ori
rapiditatea celor mai performante maşini de calcul electromecanice. Din cauza tuburilor care se
ardeau destul de des, comenzile erau realizate de două ori, cu întreruperi în care se introduceau date
de test pentru depistarea tuburilor arse.

In 1944 matematicianul John von Neumann a lansat ideea programului înregistrat, pentru care
o maşină de calcul trebuie să fie dotată cu un dispozitiv de memorare a datelor şi a comenzilor şi care
trebuie să lucreze cu o viteză mare şi trebuie să permită înregistrarea simplă şi rapidă a informaţiilor.

33
Astfel au apărut noţiunile de algoritm de rezolvare a unei probleme şi programul de prelucrare a
algoritmului, a secvenţelor de comenzi şi memorare date.

John von Neuman a recomandat constructorilor de calculatoare 3 principii care sa fie utilizate
la realizarea unor calculatoare complexe şi rapide:

 Programele şi datele trebuie să fie codificate sub formă binară;


 Programele şi datele trebuie păstrate în memoria calculatorului;
 Trebuie să existe o unitate centrală de prelucrare care trebuie să poată extrage, decodifica şi
executa instrucţiunile programului.

Pornind de la teoria lui Neumann a fost construit EDVAC (Electronic Discrete Variabile
Computer).

În 1947, inventarea tranzistorului la laboratoarele Bell Telephone a transformat domeniul


calculatoarelor. Aceste componente minuscule erau făcute din cristal semiconductor, cum ar fi
germaniul şi siliciul, erau mai mici şi mai fiabile decât lămpile electronice. În curând, au intrat în
producţie calculatoare mai compacte şi mai ieftine, deşi unele încă mai ocupau o cameră întreagă.

Imaginea unor tipuri de tranzistori: www. iStockphoto.com/Shur23

34
În 1959, inginerii de la Texas Instruments au arătat că e posibilă încorporarea mai multor tranzistori,
conectaţi prin linii electrice pe o singură bucată de siliciu. Această inovaţie e cunoscută sub numele
de circuit integrat sau cip de siliciu. http://ro.wikipedia.org/wiki/Cip
Circuitul integrat, prescurtare în engleză: IC, de la integrated circuit, (i se mai spune şi "cip",
de la cuvântul englez chip), este un dispozitiv electronic alcătuit din mai multe componente electrice
şi electronice interconectate, pasive şi active, situate pe o plăcuţă de material semiconductor (făcută
de exemplu din siliciu), dispozitiv care în cele mai multe cazuri este încapsulat într-o capsulă etanşă
prevăzută cu elemente de conexiune electrică spre exterior, numite terminale sau pini („picioruşe”).

Un circuit integrat, mărit http://ro.wikipedia.org/wiki


De atunci, viteza şi puterea de calcul a calculatorului, ca şi numărul celor ce îl utilizează, au
evoluat cu o viteză neegalată de nici o altă tehnologie. Se afirmă că, dacă transporturile ar fi evoluat
cu aceeaşi viteză, astăzi ar fi trebuit să putem ajunge la Paris într-un minut şi la preţul de un dolar.
Evoluţia tehnologiilor legate de calculator duce la dublarea puterii de calcul cam la fiecare an şi
jumătate (afirmaţie cunoscută sub numele de legea lui Moore2: numărul de tranzistori care pot fi puşi
pe un cip se dublează la fiecare 12-18 luni).
Circuitele integrate au dus repede la dezvoltarea unor calculatoare mai mici şi mai ieftine. Cu
toate că circuitele integrate au micşorat dimensiunile calculatoarelor, unităţile de procesare erau încă
alcătuite dintr-o serie de circuite pe cip-uri separate.

2
Preşedintele onorific şi cofondatorul producătorului de cip-uri Intel, a formulat această lege în 1965.

35
Imaginea unui circuit integrat(cip) Intel http://www.intel.com/

Intel Corporation: firmǎ de microprocesoare ( Fondată în 1968 ca Integrated Electronics


Corporation cu sediul în Santa Clara, California, SUA.)

În 1971, un inginer care lucra pentru Intel şi-a dat seama că circuitele comandate pentru un
calculator electronic puteau fi puse toate pe un singur cip, dispozitivul obţinut putând fi folosit ca un
cip de calcul de uz general. Rezultatul a fost cip-ul Intel 4004, primul microprocesor din lume.
Acesta conţinea, pe lângă cip-ul de siliciu cu 2300 de tranzistori, încapsulat într-o membrană
protectoare ceramică, şi o serie de pini metalici proeminenţi, prin care era conenctat la alte
componente ale dispozitivului controlat, putând executa 60 000 operaţii pe secundă

36
Structura John von Neumann a unui sistem de calcul

MD

MA

În 1945, John von Neumann a descris primul model arhitectural pentru calculatoare.

Componentele principale ale unei maşini von Neumann sunt: Unitatea Centrală de Prelucrare
(UCP), Unitatea de Memorie (UM), Sistemul de Intrare – Ieşire (SI/O).

 Unitatea Centrală de Prelucrare (UCP) are rolul de a prelucra informaţiile şi de a controla


activitatea celorlalte echipamente. UCP este alcătuită din:
 Unitatea de Comandă şi Control (UCC) emite semnale de control către celelalte dispozitive;
controlează decodificarea şi executarea instrucţiunilor.
 Unitatea Aritmetico – Logică (UAL) – utilizată pe parcursul execuţiei instrucţiunilor,
efectuează operaţii aritmetice (+, -, /, * etc.) şi logice (and, or, not, xor).
 Regiştri sunt zone de stocare temporară a informaţiilor care reţin temporar rezultatul operaţiilor
efectuate de UAL.
 Unitatea de Memorie (UM) are rolul de a stoca datele şi instrucţiunile programelor în curs de
execuţie. În funcţie de modul de acces la informaţii, memoria internă poate fi:
 ROM (Read Only Memory) cu acces numai la citire;
 RAM (Random Access Memory) cu acces la scriere şi citire.
 Sistemul de Intrare – Ieşire (SI/O) permite introducerea/ extragerea informaţiilor; este format
din:

37
 Dispozitive de memorare externă;
 Dispozitive de intrare;
 Dispozitive de ieşire.
 Comunicarea între aceste componente se realizează prin intermediul unor magistrale. O
magistrală reprezintă un grup de linii de conexiune ce permit transmiteres de semnale. Există
două tipuri de magistrale:
 Magistrale de adrese (MA) transmit numai adrese de memorie şi conectează UCP cu memoria
RAM.
 Magistrale de date (MD) transmit date şi instrucţiuni; conectează UCP, RAM şi celelalte
componene ale sistemului.


http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Birotica/index.htm

38
http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Birotica/index.htm

Unitatea de învățare 5: Evoluţia sistemelor de calcul.Tipuri de


calculatoare. Organizarea unui calculator IBMPC.

Clasificarea sistemelor de calcul

1. Supercalculatoare
maşini cu puteri de calcul uriaşe, rezultate pe de o parte din puterea procesoarelor care
stau la baza lor şi pe de altă parte din faptul că ele pot integra mai multe procesoare de înaltă
performanţă(sau mai multe calculatoare), care lucrează în paralel, ca un tot. Supercalculatoarele
sunt utilizate pentru rezolvarea problemelor deosebit de complexe . Preţurile unor astfel de
calculatoare sunt de ordinul sutelor de mii sau chiar al milioanelor de dolari. Din această
categorie fac parte supercalculatoarele Cray; Cele mai rapide supercalculatore din lume rezolvă
astăzi probleme cu viteza petascale - adică un cvadrilion (1015) calcule în fiecare secundă.

În timp ce aceste sisteme petascale sunt destul de puternice, următoarea etapă în


realizarea calculului este exascale - (1018) calcule în fiecare secundă; La
1.000.000.000.000.000.000 de operații pe secundă, supercalculatorele exasale vor putea analiza
rapid volumele masive de date, vor avea un impact profund asupra vieții de zi cu zi
supercalculatorele exascale vor simula mai realist procesele implicate în : medicina de precizie,
climatul regional, fabricația de aditivi, conversia plantelor în biocombustibili, relația dintre
energia și consumul de apă, fizica nevăzută în descoperirea materialelor și design, forțele
fundamentale ale universului și multe altele.

39
Computerul ASCI White al Departamentului de energie al SUA
https://computer.howstuffworks.com/supercomputers-used-for.htm

Supercalculatorul IBM Sequoia

 problema schimbării globale a climei : ori de câte ori verificați aplicația meteo pe telefonul
dvs., Administrația Națională Oceanică și Atmosferică (NOAA) utilizează un supercomputer
numit Weather and Climate Operational Supercomputing System to forecast weather, pentru
a prezice evenimentele meteorologice și a urmări spațiul și activitatea meteorologică oceanică
[sursa : IBM]. http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/37091.wss

40
 cea a genomului uman, SuperMUC.Germania de 111 milioane $ Academia de Științe
bavareză în Leibnitz; IBM Sequoia Laboratorul Național Lawrence Livermore din California
 aplicaţii din astronomie - supercomputerul NASA Columbia care completează 42 și jumătate
de trilioane (trilion=un miliard de miliarde.)de operații pe secundă etc.).
 simularea armei nucleare, securitatea armelor nucleare și pentru a face calcule dinamice
moleculare pe scară largă :în luna septembrie 2012, cel mai rapid computer din lume era
mașina IBM Sequoia, Blue Gene / Q la Laboratorul Național Lawrence Livermore din
California, care poate opera 16 000 de trilioane de operațiuni pe secundă. Cost: 250 de
milioane de dolari( este folosit și în modelarea atmosferei globale, energie, astronomie,
studiul genomului uman și schimbările climatice)

Imaginea unui supercalculator din anii 1980

41
2. calculatoare mari (mainframe-uri)
cu mare capacitate de stocare şi prelucrare a datelor.. Termenul mainframe tinde să fie înlocuit de
acela de server de întreprindere (enterprise server: calculator folosit pentru aplicaţii de tipul celor ale
marilor companii din economie). Iniţial, prin mainframe se înţelegea tipul de calculator ce a precedat
minicalculatoarele – de dimensiuni foarte mari, dar cu performanţe ce aveau să rămână mult
inferioare microcalculatoarelor de azi.Un astfel de calculator primeşte date de la numeroase periferice
(“terminale neinteligente” - care nu fac nici o prelucrare independentă a datelor care trec prin ele) şi
efectuează apoi prelucrările aferente la milioane de tranzacţii pe zi
3. minicalculatoare
apărute la sfârşitul anilor ’60 şi marcând procesul de miniaturizare a calculatoarelor; termenul este
depăşit astăzi, pentru calculatoare de acel tip fiind utilizat acela de server mediu (mid-range server);

minicalculator al anilor `70 (Digital PDP 11/20)

4. server

42
calculator ce oferă servicii / resurse software sau hardware, altor calculatoare (clienţi) într-o reţea de
calculatoare. Ca regulă, un server dispune de un procesor mai puternic decât cele ale calculatoarelor
servite, şi de memorii (inclusiv secundare) mari,hard discuri multe;

Imaginea unui server


http://www.howstuffworks.com/
5. staţia de lucru (workstation) – un calculator desktop cu procesor şi memorie mai
puternice, putând fi utilizat pentru aplicaţii de tipul graficii tridimensionale sau
dezvoltarea de jocuri;
6. micro-calculatoarele
calculatorul personal (PC) are putere de calcul inferioară tipurilor de mai sus, dar realizează singur
toate operaţiile necesare prelucrării automate a datelor, de la introducerea datelor de prelucrat la
afişarea rezultatelor. Cu alte cuvinte, acest tip de calculator este proiectat pentru a fi folosit de o
singură persoană. PC-uri nu sunt doar cele ce folosesc sistemul de operare Windows, ci şi cele de tip
Apple–Mac Intosh.
Din punct de vedere ergonomic, micro-calculatoarele pot fi astăzi clasificate după gradul de
miniaturizare şi, în consecinţă, posibila poziţie a lor în timpul folosirii: lângă birou (tower), pe birou
(desk-top), “în poală” (laptop / notebook)
a. Calculator de birou (desktop) – este un PC staţionar. De obicei, un desktop are putere de
calcul şi memorie mai mari decât ale calculatoarelor portabile similare;

43
b. Laptop (notebook) – calculator PC portabil la care placa de bază (procesor, memorie etc.),
monitorul, tastatura, perifericul de poziţionare pe ecran (înlocuind mouse-ul), unitatea de disc
dur, unitatea CD sau DVD sunt toate integrate într-un modul de dimensiunea unui album de
pictură.

Un calculator laptop (Toshiba ). HowStuffWorks.

44
Componentele aceluiaşi laptop: track-ball (înlocuind mouse-ul), tastatura, placa de bază, monitorul
LCD, procesorul, conexiunea modem, placa de sunet, memoria RAM, bateria reîncărcabilă, baterii de
rezervă, unitatea de disc dur. HowStuffWorks.
Laptop-ul poate funcţiona fără legătură la priză, folosind bateria, care are o independenţă de câteva
ore.
c. Tablete PC
O tabletǎ PC este în esenţă un laptop mic, echipat cu un ecran tactil rotativ ca un dispozitiv de intrare
suplimentare, şi rulează un sistem de operare pentru PC –ul standard (sau uşor adaptat) cum ar fi
Windows sau Linux.

HP Compaq tablet PC with rotating/removable keyboard

d. Netbook-urile
sunt calculatoare ultra-portabile, care sunt chiar mai mici decât tradiţionalele laptop-uri ..
(aproximativ 300 dolari la $ 500- înseamnă că sunt mai ieftine decat aproape orice laptop
de brand). Cu toate acestea, componentele netbook-uri sunt mai puternice decât celedin
laptop-uri
IPad
Ipad este o marcă de tabletă.Este portabil si conectabil la reţeaua de telefonie mobilă celulară
GSM (Global System for Mobile communications). A fost conceput ,dezvoltat şi pus pe
piaţă de compania americană Apple începând din aprilie 2010.Ca paletă de posibilităţi şi
funcţiuni se situează între PDA şi netbook.
e. Palmtop (calculator de palmă sau PDA – Personal Digital Assistant)

45
PC de dimensiuni foarte mici. Deseori, discul dur este înlocuit cu memorie flash. De
obicei tastatura lipseşte, rolul acesteia fiind preluat de tehnologii bazate pe atingerea
directă a ecranului. O versiune ceva mai mare a palmtop-ului este handheld computer
(calculatorul ţinut în mână). Nu numai că pot gestiona informațiile dvs. personale, cum ar
fi contactele, programările și listele de activități, dispozitivele de astăzi se pot conecta și la
Internet, pot acționa ca dispozitive cu sistem de poziționare globală (GPS) și pot rula
software multimedia. Mai mult, producătorii au combinat PDA-urile cu telefoane mobile,
playere multimedia și alte dispozitive electronice.

Palmtop şi interiorul său. HowStuffWorks.

Calculatoare PDA : Compaq  iPaqH3835 şi HP  Jornada 54. HowStuffWorks.

f. Calculatoare la purtător (wearable computers)


oferă servicii uzuale ale unui calculator – lucru cu baze de date, multimedia, agende, e-
mail – integrate într-un ceas, într-un telefon celular sau chiar ca accesoriu la haine!

Junko Kimura

46
Organizarea unui calculator IBMPC.
Calculatoarele de tip PC au o unitate centrală de procesare (numită microprocesor), o unitate de
memorie principală (RAM) şi dispozitive periferice, dintre care unele joacă rol de memorie
secundară. Căile de comunicaţii care leagă între ele aceste componente sunt numite bus-uri sau
magistrale. Programele se memorează în memoria RAM înainte de a fi executate.

Organizarea hardware a unui calculator de tip IBMPC

Unitatea de învățare 6: Stocarea datelor(memoria internă).


Caracteristici generale .Ierarhia de memorii

Memoria internă

47
Memoria RAM este o memorie cu acces direct realizată din module (cipuri) de diverse capacităţi.
Este o memorie volatilă în care utilizatorul prin programele care le lansează în execuţie, poate scrie şi
citi date. Ea este practic, memoria de lucru curentă. Dacă se doreşte păstrarea conţinutului din această
memorie în vederea reutilizării ulterioare, acesta va fi salvat, adică va fi memorat pe un suport de
memorie externă (hard disc, floppy disc, CD de exemplu) înante de a părăsi aplicaţia respectivă.
Organizarea fizică a memoriei
 circuite integrate (chip-uri) care au rolul de a stoca informaţiile (date şi instrucţiuni). în forma
binară.
 chip-ul de memorie este un circuit integrat (integrated circuit (IC))
format din milioane de tranzistori si condensatoare ,deci memoria este o succesiune de
locaţii binare, fiecare fiind capabilă să reţină o cifră binară (0 sau 1).
Cantitatea de informaţie ce poate fi înregistrată într-o locaţie binară se numeşte bit (Binary
Digit=cifră binară).

Principalele operaţii de lucru cu memoria sunt extragerea informaţiilor din memorie (citire) şi
transferul informaţiilor în memorie (scriere).

În RAM, paritatea este un tip de sistem încorporat de verificare a erorilor.

Una dintre cele mai simple și utilizate metode de detectare a erorilor in memorie se bazează pe
utilizarea unor biți „de paritate”. Acestea pot detecta erorile simple (modificarea unui singur bit din
cuvânt), dar nu și erorile multiple, și nici nu pot corecta erorile detectate. Paritatea este o formă
simplă de detecție a erorilor care adaugă câte un bit la fiecare cuvânt (8 biți) din modulul de memorie.

48
Acest bit suplimentar reține dacă în cei 8 biți ai fiecărui cuvânt există un număr par sau impar de cifre
1 și este memorat sau transmis împreună cu cuvântul. La utilizarea (citirea sau recepția) cuvântului
paritatea se recalculează și rezultatul se compară cu bitul de paritate citit sau recepționat. Dacă nu se
potrivește, atunci înseamnă că există o eroare în memorie sau la transmisie. Multe erori multiple însă
nu afectează bitul de paritate și deci nu pot fi detectate cu această metodă simplă.

Localizarea unei zone de memorie =adresa (cea mai mică zonă de memorie adresabilă este celula de
memorie, constituită din 8 locaţii binare consecutive).
adresa absolută este unică (adresa fizică), numerotarea octeţilor începând de la 0.
Cantitatea de informaţie stocată într-o succesiune de 8 locaţii binare se numeşte octet (byte).
Numărul total de bytes care pot fi înregistraţi în memorie reprezintă capacitatea memoriei.
Pentru a exprima capacitatea memoriei se folosesc multipli ai byte-ului.
1KB(Kilobyte)=1024 bytes=210 bytes
1MB(Megabyte)=1024KB=220 bytes
1GB(Gigabyte)=1024MB=230 bytes
1TB (Terabyte)=1024GB=240 bytes
Spaţiul de adrese al memoriei (calculatorului)
Dimensiunea memoriei adresabile depinde de dimensiunea magistralei de adrese (numărul de linii
care transportă adresa, fiecare linie transportând un singur bit).
Pentru a avea o reprezentare a acestor mărimi, să amintim că până în anii ‘80, capacităţile uzuale
ale memoriilor interne ale calculatoarelor erau de ordinul a 256 sau 512 kilo-octeţi (adică, 262 144
octeţi sau 524 288 octeţi).
Familia de procesoare Dimensiunile Dimensiunea memoriei adresate
magistralei de
adrese B KB MB GB

8088,8086 20 biţi 220 210 1


286,386 SX 24 biţi 224 214 24
386 DX, 486, Pentium 32 biţi 232 222 212 4
Apariţia micro-procesoarelor a fost însoţită şi de realizarea cipului de memorie de 1 mega-octet.
Astăzi, un calculator Pentium are în mod uzual o memorie internă de sute de mega-octeţi sau chiar de
un giga-octet, putând ajunge în principiu până la patru giga-octeţi.
Întrucât se folosesc 32 de biţi pentru a scrie o adresă, se pot scrie 232 adrese diferite, adică pot fi
identificaţi 232 octeţi : exact 4 giga-octeţi.

49
Organizarea logică a memoriei
Modul de adresare al memoriei este mai complex, datorită structurii microprocesoarelor Intel, care
utilizează 2 registre de adrese: registrul de segment şi registrul de deplasare.
Memoria internă este organizată în blocuri de 64 KB, numite segmente. Pentru a identifica un
segment este necesară specificarea adresei sale de început, numită adresa de bază a segmentului.
Aceasta este reţinută în registrul de segment. În registrul de deplasare este reţinut numărul de
octeţi ce constituie deplasarea zonei de memorie faţă de începutul segmentului (offset sau deplasare).
Pentru a specifica o adresă în acest format (adresă logică) se utilizează notaţia {segment :
deplasare.}
Modul de obţinere a adresei absolute depinde de dimensiunea regiştrilor procesorului şi de
dimensiunea magistralei de adrese.
Oricare ar fi tipul de memorie, aceasta este considerată constituită din celule de memorie (bytes),
celula fiind cea mai mică parte a memoriei ce poate fi adresată direct şi care reprezintă unitatea de
masură a memoriei, 1 celulă = 1 byte = 1 octet= 8 biţi.
Celulele de memorie sunt folosite pentru stocarea diferitelor tipuri de informaţii (numerice,
alfabetice, grafice, sunete, etc.). Evident, în funcţie de natura informaţiei, pentru un tip de informaţie,
se utilizează una sau mai multe celule de memorie. De exemplu, pentru reprezentarea în memorie a
numerelor reale se utilizează 4, 6, 8 sau 10 celule (bytes), în cazul limbajului de programare Borland
Pascal, determinând utilizarea mai multor domenii de valori reale: Single, Real, Double şi Comp,
Extended, domenii ce se deosebesc prin precizia de calcul pe care o oferă în acest mod.
Prin urmare, limbajele de programare oferă metode şi tehnici diferite pentru reprezentarea
informaţiilor, determinând precizii de calcul diferite, utilizatorul fiind acela care va decide, în funcţie
de precizia de calcul dorită, limbajul de programare ce trebuie folosit sau programul de calcul ce
trebuie apelat
Din punct de vedere fizic, memoria aflată pe placa de bază a unui calculator este constituită din
câteva cipuri de capacitate 4MB, 8MB, 16MB, 32MB sau maxim 64MB ce reprezintă memoria
principala a sistemului de calcul, ce include o memorie de bază (convenţională ) de 640Kb de tip
RAM.

Caracteristici generale ale memoriei


1. Principala caracteristică tehnică a unei memorii este dimensiunea ei, exprimată prin capacitatea
sa maximă de stocare a datelor. Calculatoarele personale au pornit cu memorie internă de ordinul
a un mega-octet (220 – ceva mai mult de un milion – octeţi). Acum capacitatea uzuală a memoriei

50
interne este de ordinul sutelor de mega-octeţi, putând ajunge în principiu la 4096 de mega-octeţi
(4 giga-octeţi).
2. Cuvântul de memorie=numǎrul de octeţi de informaţie care pot fi citiţi sau scrişi într-o singurǎ
operaţie de transfer cu memoria. Transferul cu memoria este operaţia prin care, de la o adresǎ de
memorie, sunt transferaţi un numǎr de biţi corespunzǎtor citirii sau scrierii în memorie. Unitatea
de transfer cu memoria este cuvîntul de memorie.
3. Lungimea cuvîntului de memorie este o caracteristicǎ constructivǎ a unui sistem de calcul.Poate
fi :8biţi , 16biţi ,32biţi , 64 biţi
4. Timpul de acces la memorie.Orice acces la memorie este precedat de furnizarea de cǎtre
procesor a adresei de memorie, unde se va face operaţia de scriere sau citire. Timpul de acces la
memorie este intervalul scurs între momentul furnizǎrii adresei de cǎtre procesor şi momentul
obţinerii informaţiei
5. Ciclul de memorie este timpul minim necesar între douǎ accesǎri succesive la memorie
6. Viteza de transfer sau rata de transfer reprezintǎ numǎrul de unitǎţi de informaţie transferate în
unitatea de timp Se mǎsoarǎ în octeţi sau multipli de octeţi pe secundǎ
 bit size a unui procesor ne dǎ informaţia despre cât de mulţi octeţi (bytes )de
informaţii poate accesa de la RAM in acelaşi timp.
 (ex.: un CPU pe 16-bits poate procesa 2 bytes la un moment de
timp, iar un CPU pe 64 bits poate procesa 8 bytes la un moment de
timp)
 Megahertz (MHz) reprezintă maăsura vitezei de procesare a unui CPU sau clock
cycle (tactul unui CPU)
(ex.: un PIII la 800 MHz pe 32 de bits poate procesa 4 bytes simultan de 800 milioane de ori pe
secundă(sau chiar mai mult dacă se utilizează tehnologia pipelining (execuţia etapizată şi intercalată a
instrucţiunilor))
Viteza sistemului RAM este controlată de lățimea și viteza magistralei. Lățimea busului se referă la
numărul de biți care pot fi trimiși simultan la procesor, iar viteza magistralei se referă la numărul de
trimiteri a câte unui grup de biți (cuvântului de memorie ) din fiecare secundă.
Un ciclu de bus (a bus cycle) apare de fiecare dată când datele călătoresc din memorie către CPU. De
exemplu, o magistrală de 32 de biți de 100 MHz este teoretic capabilă să trimită 4 octeți (32 biți
împărțit la 8 = 4 octeți) de date către CPU de 100 de milioane de ori pe secundă, în timp ce o
magistrală pe 16 biți de 66 MHz poate trimite 2 octeți de date de 66 de milioane de ori pe secundă.
Dacă faceți calculele, veți găsi că schimbarea pur și simplu a lățimii magistralei de la 16 biți la 32 de

51
biți și viteza de la 66 MHz la 100 MHz în exemplul nostru permite de trei ori mai multe date (400
milioane octeți față de 132 milioane de octeți) pentru a trece la CPU în fiecare secundă.

Tipul tehnologic
Din punct de vedere al principiului de stocare a datelor memoria RAM poate fi de tip:
• DRAM (Dynamic Random Access Memory;
• SRAM (Static Random Access Memory.
a. dinamică – permiţând capacităţi mai mari deoarece elementul de memorie care stochează un
bit are un singur tranzistor. Preţul plătit însă este necesitatea de a împrospăta conţinutul
memoriei relativ des (la fiecare 70 nano-secunde), de fiecare dată printr-o întrerupere a
programului în curs de execuţie.
In general memoria RAM din calculatoare este de tipul: dynamic random access memory
(DRAM)
 un tranzistor si un condensator luati impreuna formeaza o celula de memorie
 fiecare celula de memorie. reprezinta un singur bit de informatie
 tranzistorul are rolul unui comutator ce permite circuitului de control sa citeasca starea
condensatorului sau sa-i schimbe starea (incarcat sau descarcat)
 utilizand condensatoare, apar probleme de mentinere a starii de incarcare
 controlul de memorie are rolul de a verifica starea condensatorului si de a reface starea
acestuia (Operaţia se numeşte „reîmprospătarea memoriei” (refreshing memory), ea
constând în recitirea conţinutului la intervale de timp prestabilite şi reînscrierea lui la
aceleaşi adrese. De exemplu, un cip de 8MB necesită reîmprospătarea conţinutului la
fiecare 32 de milisecunde.)
 Pentru a avea acces la date şi instrucţiuni, microprocesorul este conectat la memoria
internă DRAM (Dynamic Random Access Memory) -memorie dinamică cu acces
aleator al cărei conţinut este volatil, pierzându-se odată cu întreruperea sursei de
alimentare.
În scopul asigurării unui timp de acces cât mai redus şi o reîmprospătare a conţinutului
corelată cu asigurarea unei interfeţe cu magistrala locală a microprocesorului, memoria
DRAM comunică cu magistrala locală a microprocesorului printr-un dispozitiv numit
controler DRAM.
b. statică – de capacitate mai mică, întrucât utilizează 4-6 tranzistori pentru a reprezenta un bit.
utilizeaza o tehnologie complet diferita

52
 fiecare bit de informatie este memorat in circuite bistabile (flip-flop)
 ficare circuit bistabil are nevoie de 4-6 tranzistori + firele de conectare => spatiu mare
ocupat
 circuitele bistabile nu trebuie reactualizate => creste viteza
 deoarece ocupa mai mult spatiu este mai scumpa
 este utilizata pentru memoria imediată a procesorului (CPU’s cache)
O trăsătură convenabilă a calculatoarelor personale este faptul că memoria principală a acestora
poate fi mărită chiar fără a avea cunoştinţe avansate de electronică: pot fi montate module
suplimentare în socluri special existente, după principiul general “Plug-and-Play” =PnP (în traducere
aproximativă, “fixezi şi poţi folosi imediat”).

Este poate cel mai simplu aspect al procesului cunoscut sub numele de
upgrade (“îmbunătăţire”)

Ierarhia de memorii.

53
Clasificarea memoriei unui sistem de calcul http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Birotica/index.htm

Aşa cum anticipa von Neumann în 1946, memoria calculatoarelor este organizată pe niveluri şi funcţii
(ierarhie de memorii): cu cât este mai aproape de procesor, un nivel de memorie este mai rapid, dar
are capacitate mai mică de stocare.

54
Diagrama ierarhica a memoriilor accesate de CPU
http://stuff.dewsoftoverseas.com/computer-memory.htm
Nivelul 0.-regiştrii procesorului 16-20 regiştri(cu viteză maximă de acces şi capacitate de
memorare de numai 8-64biţi).Pentru informaţia din regiştri nu este folositǎ adresa,deci viteza de
acces este cea mai mare
Nivelul 1.-nivelul memoriei imediată (cache)
Actualele microprocesoare lucrează la o frecvenţă care nu permite memoriilor DRAM să-şi
sincronizeze activitatea cu acestea, motiv pentru care între microprocesor şi DRAM se plasează o
memorie mai mică având un timp de acces mai apropiat de cel al microprocesorului, numită memorie
cache.
Memoria cache este o memorie SRAM (Static RAM) în care se încarcă porţiuni din DRAM ce vor fi
accesate foarte rapid, ceea ce creează iluzia că toată memoria DRAM este disponibilă la aceeaşi
viteză cu cea a memoriei cache. Circuitul care supraveghează transferul din memoria DRAM în
memoria cache se numeşte controler de cache; aceasta de regulă, este inclus în acelaşi cip cu
controlerul DRAM.

55
 Cache internă, ce poate avea capacitatea cuprinsă între 2 şi 64 kilo-octeţi, şi
 Cache externă, cu capacităţi între 256 kilo-octeţi şi 2 mega-octeţi.

Compaq 64 MB (MPN-262398-B21) Cache Memory. DualTime.

Nivelul 2.-nivelul memoriei principale (RAM) constă dintr-o memorie volatilă3. “memorie în
acces direct” (random access memory)
Un cip de memorie apare ca un strat de siliciu de câţiva milimetri. Pentru a fi uşor de manevrat,
cipurile de memorie sunt închise ermetic într-o capsulă care asigură protecţia siliciului. Cipurile sunt
lipite unul lângă altul pe modulele de memorie, ocupând astfel o suprafaţă mai compactă de câţiva
centimetri. Modulele de memorie astfel constituite, apar sub forma unor circuite integrate cu
conectori externi, pentru a fi introduse în soclurile disponibile pe placa de bază.

Există trei tipuri tehnologice de module de memorie RAM:


 SIMM (Single In-Line Memory Module), depăşit astăzi, avea o capacitate de transfer de 32
biţi;

3
La scoaterea de sub tensiune a calculatorului, memoria RAM pierde informaţia stocată.

56
 DIMM (Dual In-Line Memory Module) / DDR-DIMM (Double Data Rate DIMM), cu
transfer simultan a 64 biţi şi cu capacităţi de memorare cuprinse între 8 şi 128 Mega-octeţi;
 RIMM (Rambus In-Line Memory Module), comparabilă cu memoria DDR, dar atingând
viteze de transfer mai mari decât aceasta, ceea ce este util pentru aplicaţii grafice.
Modulele de tipurile amintite sunt asamblate în memorii RAM de diverse tipuri (DRAM –
Dynamic RAM, EDO DRAM – Extended Data Out DRAM, SDRAM – Synchronous DRAM,
RDRAM – Rambus DRAM, DDR SDRAM – Double Data Rate SDRAM), care aduc îmbunătăţiri
succesive de viteză, ajungând de la 133 MHz (SDRAM) la 200 MHz (DDR SDRAM).

Modul RIMM cu transfer simultan a 64 biţi. Rambus.


(Intel pentru microprocesoarele Pentium IV, )

Memorie de tip SDRAM de 1 GB (IBM MPN-33L3326). DualTime.


http://computer.howstuffworks.com/computer-ram-memory-channel.htm
proiectul IBM- MRAM(Magnetic RAM), a căror viteză de citire/scriere va fi de aproximativ 10 ns.
MRAM utilizează celule magnetice ce nu-şi vor pierde conţinutul odată cu
întreruperea alimentării.

57
corporaţiile Toshiba şi Infineon Technology care vor lansa module de memorie FeRAM iniţial cu o
capacitate de 32 MB/modul, tehnologia de elaborare bazându-se pe construirea
celulelor de memorie din materiale feroelectrice.
Nivelul 3-nivelul memoriei secundare este reprezentat de un mediu de memorare permanentă
(care nu pierde informaţia la scoaterea de sub tensiune) de mare capacitate. discul dur (hard disk).
Memoria virtuală.

Memoria ROM
Memoria ROM este, cum arată numele (Read-Only Memory), o memorie ce permite doar operaţia de
citire. (cum sunt cele ce codifică operaţiile utilizate la pornirea calculatorului, din BIOS).

BIOS pe memorie Flash (American Megatrends ) http://computer.howstuffworks.com/bios.htm


Exista 5 tipuri tehnologice de ROM
 ROM
 este sub forma de linii si coloane (matrice)
 daca la intresecţia dintre coloane şi linii exista diode atunci se considera ca in nodul respectiv
este starea 1 altfel 0
 => este programata in momentul constructiei (nu mai poate fi programata)
 PROM (ProgrammableRead-Only Memory )poate fi programata (o singura data)

58
 se realizeaza sub forma de matrice
 intre linii si coloane exista niste “sigurante”, care in momentul programarii pot
fi arse (starea 0) sau nu (starea 1)

 EPROM ( Erasable programmable read-only memory )(EPROM)


 poate fi rescrisa
 celula de memorie este formata din 2 tranzistori separati printrun strat subtire
de oxid
 pentru rescriere este nevoie de stergerea in prealabil a intregii memorii
 stergerea se realizeaza prin expunerea chipului la lumina UV de o anumita
frecventa
 o expunere prea lunga duce la deteriorarea chip-ului
 EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)
 utilizeaza pentru stergere campul electric aplicat unei celule
 nu este nevoie de stergerea totala a chip-ului
 este foarte lenta

 Flash memory –un tip de EEPROM ce lucreaza la viteza mai mari

 flash-urile sunt şi foarte rezistente la şocurile mecanice, ceea ce le face foarte


apte pentru aparatele portabile. În sfârşit, memoriile bazate pe flash-uri mai
rezistă şi la presiuni mari, temperaturi ridicate şi scufundare în apă.

59
O unitate de stocare USB. Cipul din stânga este memoria flash.
La dreapta lui se vede microcontrolerul

Memoria R O M Memoria R A M

1. Este formată dintr-un singur chip 1. Este formată din mai multe chipuri
conectat pe placa de bază . conectate pe placa de bază .
2. Permite acces doar la citire . 2 Permite acces la citire şi scriere
3. Este nevolatilă . 3. Este volatilă
4. Este inscripţionată de firma
constructoare de hard

Memoria video 2 mega-octeţi.


VRAM
VideoRAM, denumita si multiport dynamic random access memory (MPDRAM), un tip de
RAM utilizat pentru placile video :termenul de “multiport” provine de la faptul ca VRAM-ul are
doua porturi de acces independente, permitand CPU-ului si procesorului grafic accesul simultan la
memorie.

Memorie video Viking Components  (GPA1321U4GS3). DualTime.

60
Unitatea de învățare 7: Unitatea centrală de prelucrare. Limbajul
maşină. Evoluţia microprocesoarelor. Pentium .

Unitatea centrală de procesare (UCP) sau microprocesorul

Imaginea unei plǎci de bazǎ http://computer.howstuffworks.com/

Rolul microprosesorului
Unitatea centrală de procesare (UCP) sau microprocesorul supervizează aproape orice acţiune în
calculator:
1. citeşte din memorie pe rând fiecare instrucţiune a programului, în ordinea de execuţie, o
decodifică (de exemplu, adunare), citeşte datele pe care instrucţiunea trebuie să le prelucreze
(termenii adunării), efectuează operaţia indicată de instrucţiune, scrie rezultatul în memorie şi
trece la instrucţiunea următoare – care poate fi şi din alt program, dacă programul curent s-a
terminat sau se întrerupe; în acest din urmă caz, informaţiile curente din procesor sunt salvate
într-o stivă, pentru a putea fi restaurate la reluarea programului întrerupt. Procesorul este
implicat şi în alte tipuri de acţiuni, cum sunt
2. furnizarea tactului de către orologiul central şi
3. emiterea semnalelor de control pentru execuţia instrucţiunilor.
Ceasul intern – este un cristal de cuartz care vibrează la aplicarea unei tensiuni electrice; frecvenţa
ceasului este exprimată în cicluri/secundă = Hertz (Hz) şi este o măsură a performanţei procesorului.
Acest curent alternativ se numeşte semnalul de ceas. Valoarea frecvenţei este de ordinul
milioanelor într-un PC, de aceea se măsoară în MHz

61
O perioadă de ceas este cel mai mic element de timp al procesorului.

Microprocesoare produc mai multe firme, printre care cea mai cunoscută este Intel; alte firme
producătoare de microprocesoare sunt AMD, Cyrix, Motorola etc.

Imagini de la fabricarea cip-urilor. HowStuffWorks.

Microprocesor Motorola Dragonball


pentru calculatorul handheld Palm Pilot  M100. HowStuffWorks.
Un factor hotărâtor în viteza de prelucrare a oricărui calculator îl constituie performanţa
microprocesorului care este dată de următoarele caracteristici:
1. viteza de execuţie a instrucţiunilor programelor,
2. memoria internă pe care o poate adresa direct
3. memoria cache integrată.
1. Viteza de execuţie este dependentă de lungimea cuvântului de memorie şi viteza ceasului.

62
● lungimea cuvântului este determinată de capacitatea regiştrilor microprocesorului,
capacitate corelată cu numărul de linii al magistralei de date: 8, 16, 32, 64 biţi.
● frecvenţa ceasului (la primele microprocesoare, era de circa 4MHz, iar acum a trecut
de 3000 de MHz)
2. Memoria internă care o poate adresa direct este determinată de capacitatea registrului de adrese,
dependentă de lungimea cuvântului şi corelată cu numărul de linii al magistralei de date; de exemplu,
32 linii de adresă pot accesa 232 adrese de memorie (4 G de RAM), iar 36 linii de adresă pot accesa
236 (64 G de RAM) adrese de memorie.
3. Memoria cache integrată pe cipul microprocesorului (cacheL1) interpune un bloc de memorie
rapidă SRAM între microprocesor şi DRAM în care sunt păstrate datele şi instrucţiunile pe care
microprocesorul le va solicita în momentele imediat următoare; efectul acestei interpuneri conduce de
cele mai multe ori la eliminarea timpului de aşteptare de către microprocesor, a încărcării datelor sau
instrucţiunilor programelor din memoria internă DRAM.

Limbajul maşină.
Fiecare program, indiferent de limbajul în care a fost scris de către programator, ajunge să fie
executat de (micro)procesor numai după ce a fost tradus (compilat) în singurul limbaj pe care îl “ştie”
procesorul (şi deci calculatorul): limbajul său maşină. Dacă dăm spre execuţie la două calculatoare,
unul cu procesor Intel şi celălalt cu procesor Motorola, un acelaşi program scris în C++, de fapt
fiecare procesor va executa programul dat ca pe un şir de instrucţiuni în propriul său limbaj-maşină;
aşadar, în momentul execuţiei, un acelaşi program va arăta diferit în calculatoare cu procesoare
diferite.
Limbajul-maşină conţine câteva zeci de instrucţiuni elementare, cele mai simple ce pot fi
executate de procesor. Execuţia unei singure instrucţiuni scrisă într-un limbaj evoluat (C++, de
exemplu) constă de fapt din execuţia unui şir de astfel de instrucţiuni elementare.
O instrucţiune în limbaj-maşină poate indica procesorului:
- să execute, prin intermediul Unităţii Aritmetice şi Logice, o operaţie aritmetică sau booleană
asupra unei reprezentări de număr – întreg sau fracţionar – sau asupra unei valori de adevăr;
- să transfere un şir de biţi dintr-o zonă a memoriei în alta;
- să modifice ordinea de execuţie a instrucţiunilor memorate, eventual după verificarea unei condiţii
logice.
Acestea sunt operaţiile la nivelul limbajului maşină. Ele sunt acei atomi din care este alcătuit
calculul, aşa cum îl “vede” procesorul. Felul în care sunt proiectate instrucţiunile limbajului-maşină

63
– din punctul de vedere al circuitelor care le execută şi al structurii şirurilor de biţi pe care le
prelucrează – constituie elementul fundamental de definire şi de proiectare a unui anumit procesor.

Pornind de la aceste fundamente diferite, diverse procesoare ajung să execute în mod identic un
acelaşi program, indiferent dacă este scris în C++, Java sau Pascal. De ce au fost inventate aceste noi
limbaje, care constituie un nivel suplimentar faţă de limbajul-maşină? Descrisă în instrucţiuni ale
limbajului-maşină, rezolvarea unei probleme poate fi dusă la capăt de procesor, dar este foarte greu de
înţeles pentru om. Calculatoarele pot fi programate în limbaj-maşină de foarte puţini specialişti. şi în
prezent este utilizată doar la programarea unor microprocesoare pentru automatele simple.

Un prim pas în drumul calculatorului spre larga utilizare de azi l-a constituit tocmai creşterea
numărului celor care îl puteau programa: au apărut limbaje mai apropiate de modul în care omul îşi
reprezintă rezolvarea unei probleme; astfel de limbaje (primul a fost Fortran, în 1954) se numesc
limbaje evoluate. Pentru ca, aşa cum aminteam, procesoare diferite să execute la fel un acelaşi
program scris într-un limbaj evoluat este nevoie în primul rând ca fiecare calculator să posede, în
software-ul său, un compilator4 pentru limbajul evoluat şi, în al doilea rând, este nevoie ca
reprezentările datelor să fie standardizate pentru toate calculatoarele. Condiţia de standardizare ţine
de arhitectura calculatoarelor: reprezentările interne ale datelor elementare (numere şi caractere) fac
parte din arhitectura procesorului. Alegerea unei reprezentări înseamnă deciderea procedurii
(standardului) de codificare / decodificare a datelor, inclusiv opţiunea privind lungimile pe care se
reprezintă acestea. Spre exemplu, literele se pot reprezenta în toate calculatoarele folosind codul
ASCII, care asociază unei litere un şir de opt biţi: litera “A” se reprezintă în ASCII ca “01000001”.

Limbajele de programare

Cronologic, limbajul în cod maşină, a fost primul limbaj de programare utilizat. Pornindu-se de
la descrierea semantică a algoritmului, programul cuprinde un sir finit de instrucţiuni, redactate sub
forma unor secvenţe cu caractere binare

Astăzi, o mare parte din etapele necesare în programarea în limbajul maşină au fost transferate
calculatorului, prin crearea unor tipuri de limbaje de programare. Aceste limbaje sunt recunoscute de
calculator care este utilat cu anumite programe în acest sens, denumite compilatoare, care le
transformă în limbaj maşină.

4
Un compilator este scris pentru un anume limbaj evoluat şi pentru un anume procesor. El traduce programe din acel
limbaj evoluat în limbajul-maşină al procesorului respectiv.

64
Din punct de vedere semiotic, majoritatea specialiştilor susţin că unele dintre limbajele de
programare sunt mai apropiate de cele logice, pe când altele mai apropiate de cele naturale.

In ultimii 40 de ani, au fost realizate un număr impresionat de limbaje de programare printre


care putem enumera:

 ALGOL (ALGOrithmic Language), apărut în 1958, orientat pe calcule tehnico-ştiinţifice, din


care a apărut ulterior Limbajul PASCAL. – un limbaj algoritmic, în care se dau o serie de
reguli de formare a construcţiilor corecte, a fost folosit în universităţi;
 PASCAL, un limbaj creat în 1971, de tip structural (fiecare prelucrare este considerată ca un
bloc, iar blocurile pot fi închise, încapsulate unele în altele). Acest limbaj creat în Elveţia a
avut o mare dezvoltare odată cu apariţia microcalculatoarelor;
 FORTRAN (FORmula TRANslator) orientat pe calcule tehnico-ştiinţifice creat în 1956;un
limbaj universal, unul din cele mai folosite limbaje în anii 70. In acest limbaj există facilităţi
în realizarea ciclărilor;
 COBOL (Common Business Oriented Language), orientat pe calcule economice, care
manipulează un volum mare de date,creat în 1960
 BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code), creat în 1975 este un limbaj
interactiv şi care poate fi folosit pe microcalculatoare şi chiar pe calculatoare de buzunar. A
fost creat în SUA şi permite utilizarea lui de către nespecialişti în informatică.
 LISP (LISt Processing language), creat în 1960 şi orientat pe prelucrări pe bază de liste. Este
primul limbaj neprocedural care stă la baza inteligentei artificiale şi a sistemelor expert.
 PROLOG – limbaj folosit pentru programe expert din diferite domenii: medicină ( pentru
diagnostic şi recomandări tratament), geologie, procese tehnologice, etc.;
 C a fost creat în 1971 de către firma Bell-Telephone pentru a permite realizarea sistemului de
operare Unix. Este un limbaj foarte performant care posedă conceptele limbajelor structurale
de nivel înalt şi în plus îi permit accesul la hardware.
 C++ – limbaj orientat pe obiecte ce asigura stocarea datelor din realitate, instrumente de
programare şi de modelare a unor situaţii din lumea reala
 JAVA– este un limbaj modern, orientat spre obiecte şi este utilizat pentru paginile Web, fiind
bine protejat împotriva viruşilor.

65
Evoluţia microprocesoarelor.
Intel 4004 a reprezentat prima realizare a unui întreg procesor prin integrare pe un singur cip
(chip);
Intel 8008 a fost primul microprocesor folosit ca unitate centrală de procesare într-un
calculator.
Din punctul de vedere al succesului comercial al microprocesoarelor, capul de serie a fost
pentru Intel 8080 din 1974 – un microprocesor pe 8 biţi, cu frecvenţă a ceasului de 2 MHz şi care
integra 6000 de tranzistoare pe un singur cip.
Procesorul 80286 din 1982 lucra pe 16 biţi şi avea aproape 150000 de tranzistori, la o
frecvenţă de 6 MHz.
Pentium, lansat în 1993, ajunsese la 3 milioane de tranzistoare şi la frecvenţa de 60 MHz;
procesorul lucra cu date pe 32 sau 64 de biţi. După Pentium II (1997) şi Pentium III (1999), în anul
2000 a apărut Pentium IV, având 42 de milioane de tranzistori şi o frecvenţă de 1500 MHz.
Un indicator al vitezei de lucru a unui procesor este câte milioane de operaţii pe secundă
se estimează că poate executa. Cum operaţiile efectuate variază mult de la un program la altul, iar
tipuri diferite de operaţii au timpi diferiţi de execuţie, măsura aceasta nu este exactă şi depinde de
aplicaţiile pentru care este folosit calculatorul. Cu caracter orientativ şi în scopul comparării
performanţelor relative, se afirmă că 8080 efectua 640000 de operaţii pe secundă, 80286 ajunsese la 1
milion, primul Pentium la 100 de milioane, iar Pentium IV la aproape 1700 de milioane (spre
comparaţie, primele calculatoare, realizate înainte de 1950, puteau efectua maximum 5000 de operaţii
pe secundă).
Dacă luăm în considerare şi frecvenţa ceasului, observăm că numărul estimat de operaţii pe secundă
a crescut mai repede decât aceasta: de exemplu, primul Pentium putea efectua de 100 de ori mai multe
operaţii decât 80286, neavând însă decât o frecvenţă de 10 ori mai mare. Viteza de lucru a unui
calculator se referă la frecvenţa ceasului, exprimată deobicei în perioade (cicluri) pe secundă.
Duratele de execuţie diferite a instrucţiunilor (exprimate doar în perioade de ceas) fac
irelevantă compararea sistemelor doar pe baza frecvenţei ceasului (contează foarte mult şi eficienţa).
Pentru a putea compara adecvat puterea procesoarelor, Intel a dezvoltat o serie de teste de evaluare a
performanţelor pentru cipurile sale, ca instrument de etalonare. Această etalonare se numeşte ICOMP
(Intel COmparative Microprocesor Performance).
Creşterea suplimentară se explică nu prin tehnologie, ci prin ideile noi de arhitectură a
calculatoarelor: pipeline şi paralelism.

66
Funcţionarea paralelă este de obicei asociată unor arhitecturi RISC (Reduced Instruction Set
Computer – calculator cu mulţime redusă de instrucţiuni). Ca şi la CISC(Complex Instruction Set
Computer – calculator cu mulţime complexă de instrucţiuni)., este vorba de numărul instrucţiunilor
din limbajul maşină. În arhitectura RISC, orice instrucţiune-maşină CISC neinclusă în limbajul-
maşină RISC se simulează printr-o secvenţă de instrucţiuni RISC. Păstrând puţine instrucţiuni (cele
mai frecvent folosite), arhitecturile RISC sunt considerate ca dând procesoare mai rapideÎn acest fel,
într-un singur ciclu al ceasului ajung să se efectueze două instrucţiuni, faţă de o instrucţiune la 15
cicluri ale ceasului, la procesorul 8088. De altfel, faţă de comparaţia 80286 – Pentium I, în interiorul
familiei Pentium diferenţa dintre raportul frecvenţelor şi cel al numărului de instrucţiuni pe secundă s-
a redus şi chiar inversat, ilustrând relativa stagnare din punctul de vedere al ideilor de arhitectură.

Pentium.
Anunţat în 1992 şi lansat în 1993, tipul de microprocesor Pentium este încă cel mai recent descendent
al familiei Intel. Păstrând compatibilitatea cu cele patru generaţii anterioare de microprocesoare,
inclusiv cu 8088, Pentium introduce ideea de procesare paralelă: având două căi identice de
procesare a datelor, el poate executa simultan două intrucţiuni (pairing). Numită de Intel “arhitectură
superscalară”, acest mod de execuţie ilustrează pentru prima dată funcţionarea paralelă la un
procesor CISC Simplificând, putem imagina un procesor Pentium ca integrând pe un singur cip două
procesoare 486. Pentru a putea folosi întreaga putere oferită de Pentium, poate fi nevoie ca ordinea
instrucţiunilor să fie modificată (compilatoare cu optimizarea codului), din cauza execuţiei în etape
distincte a fiecărei instrucţiuni (pipeline).
Ajuns astăzi la o frecvenţă a ceasului de peste 3GHz (trei miliarde de tacturi pe secundă),
magistrala de comunicare a datelor având peste 500 MHz, Pentium în versiunea IV reprezintă un
important avans tehnologic – zeci de milioane de tranzistori pe un cip. Iată câteva idei de arhitectură
ce cresc performanţele procesorului Pentium:
- tehnica pipeline (execuţia etapizată şi intercalată a instrucţiunilor);
- memoria imediată (cache memory), caracterizată prin
o includerea în cipul-procesor
o amânarea scrierii în memoria principală până la un moment de încărcare mai mică
- un nivel suplimentar de memorie ce evită întârzierile în caz de eşec la accesul memoriei
imediate)
- coprocesorul încorporat (idee apărută la ultimele versiuni de procesoare 486. Primelor
microprocesoare pe 16 si 32 de biti li s-a asociat un coprocesor matematic pentru calculele cu

67
numere reale, numit respectiv 8087, 80287, 80387. Incepând cu microprocesorul 80486,
coprocesorul matematic este integrat în microprocesor.).

În ultimii câţiva ani au apărut însă doar îmbunătăţiri strict tehnologice

Unitatea de învățare 8: Placa de bază . Magistrale .Magistralele unui


PC.

Placa de bază .
Majoritatea calculatoarelor sunt construite pe suportul unei plăci de bază ce conţine o serie de locaşe
(sloturi) De asemenea, pe placa de bază mai pot fi inserate diverse plăci adiţionale pentru conectarea
dispozitivelor periferice de intrare/ieşire (spre exemplu, plăci de sunet, plăci de captură video, plăci
de modem etc.) sau echipamente de stocare externă (hard-diskuri, floppy diskuri etc.).
Deoarece toate aceste componente partajează o singură magistrală comună,bus sistem, acest model se
numeşte arhitectură monomagistrală. Toate tipurile de comunicaţii ce apar între componente au loc
pe această magistrală

Placa de bază procesor Abit KT-7A AMD. www.howstuffworks.com.


În partea de sus, locaşul procesorului; sunt marcate locaşurile pentru diverse tipuri de conexiuni
(ISA, PCI, AGP).
Un sistem de calcul de uz general constǎ dintr-un procesor şi un numǎr de controlere de dispozitive
care sunt conectate printr-o magistralǎ comunǎ. Fiecare controler este responsabil de un anumit tip de
dispozitiv. În funcţie de controler, poate exista mai mult de un dispozitiv ataşat la acesta. De exemplu,

68
controlerul SCSI (Small Computer Systems Interface) poate avea panǎ la şapte dispozitive ataşate la
acesta.
Un controler are un buffer de stocare tampon local şi un set de registre cu destinatie specialǎ.
Controlerul este responsabil pentru transferul datelor între dispozitivele periferice, controlînd şi
bufferul local. Dimensiunea buffer-ului local diferǎ de la un controler la altul, in funcţie de
dispozitivul controlat.

Magistrale
Magistralele sunt ansambluri de circuite prin care se realizează circulaţia datelor între
componentele unui calculator. Ele îndeplinesc două funcţii majore:
1. asigură legătura fizică şi comunicaţia între diferite componente ale calculatorului;
2. asigură fluxul datelor în timpul prelucrării acestora şi
3. asigură fluxul de semnale care întreţin sistemul în stare de funcţionare.
Denumirea de "magistrale" a fost dată pentru a sublinia importanţa lor în realizarea comunicării între
componentele calculatorului.

Clasificarea magistralelor
Fizic, o magistrală este reprezentată printr-un ansamblu de trasee de pe placa de circuit
imprimat. Aceste trasee sunt utilizate pentru transmisia datelor, adreselor de memorie sau a unor
semnale de control. Din aceste considerente, în literatura de specialitate se regăsesc denumirile de
- magistrala de date,
- magistrala de adrese şi
- magistrala de control.
Magistrala de adrese este utilizată de procesor pentru a selecta o locaţie de memorie sau un anumit
periferic.
Interfeţe de conexiune. Semnalele electrice de control pentru dispozitivele periferice sunt
diferite între ele (diferă între imprimantă şi scanner, sau modem, etc.), de aceea fiecare dispozitiv
periferic are propria interfaţă de conexiune. O componentă a interfeţei interacţionează cu calculatorul
folosind diferite coduri interne. Cealaltă componentă comunică cu echipamentul respectiv, pe baza
unui limbaj propriu. Funcţia de bază a interfeţei este aceea de asigura translatarea mesajelor între
calculator şi dispozitivul periferic.

Magistralele unui PC.


La PC-uri se întâlnesc următoarele magistrale:

69
- magistrala principală a sistemului;
- magistrala microprocesorului;
- magistrala memoriei RAM;
a. Magistrala principală, numită şi magistrala de intrare/ieşire I/O sau bus sistem, este cea mai
solicitată în timpul funcţionării calculatorului, asigurând transportul datelor de la şi către orice
dispozitiv (unităţile de disc, imprimantă, dispozitive de afişare ş.a.). Solicitarea cea mai mare vine din
partea plăcii video.
Evolutia tehnologica a magistralei principale(magistrala de intrare-iesire)
- Arhitectura ISA (Industry Standard Architecture) capacitate de 16 biţi, frecvenţa de 8 MHz,
deci viteză de transfer de 16 Mega-octeţi pe secundă – pe scurt, 16 MBps); reprezintă un
standard de „facto”, publicat de Intel, cu specificaţiile magistralei PC-AT.
- magistrala MCA (Micro Channel Architecture);
- magistrala EISA (Extend ISA– 32 biţi, 8MHz, 32 MBps);
- VESA Local Bus (Video Extended Standard Arhitecture VL-Bus) este practic de domeniul
trecutului. Acest tip de magistrală făcea legătura direct la procesor, pe 32 biţi şi la viteza de
132 MBps, dar nu permitea conectarea a mai mult de două periferice pe magistrală;
- magistrala PCI (Peripheral Component Interconect) oferă perifericelor acces direct la
memorie; accesul la procesor este mediat printr-o punte bus. Introdus acum cca. 10 ani, PCI a
ajuns să ofere o capacitate de 64 de biţi şi o frecvenţă de 133 MHz; viteza maximă de transfer
este de 1 Giga-octet pe secundă (1GBps). PCI a început să fie utilizat intens abia începând cu
introducerea sistemului de operare Windows ’95, întrucât acesta oferea pentru prima oară

facilitatea plug and play (PnP ) .Magistrala PCI prezintă marele avantaj de a fi total
independentă de procesor şi dispune de propria memorie tampon. Arhitectura PCI poate fi
combinată cu o altă arhitectură de magistrală, cum ar fi ISA sau EISA. PCI este
autoconfigurabilă, plăcile conectate fiind automat detectate şi utilizate în mod optim (Plug
and Play). permite accesul pe 64 de biţi, pentru a se putea utiliza cu microprocesorul Intel
Pentium.


PnP=Plug and Play implică recunoaşterea şi configurarea automată a perifericelor adăugate
calculatorului, eliminându-se necesitatea unor setări manuale.

70
Placǎ PCI. www.howstuffworks.com.

- Magistrala SCSI (Small Computer System Interface) suportă diverse periferice. Viteza de
transfer variază de la 4 Mocteţi/s la 80 Mocteţi/s.
- USB (Universal Serial Bus) este o magistrală serie apărută în 1996 şi care a devenit
succesoarea magistralelor tradiţionale. Ea permite utilizarea a 127 de periferice conectate la un
singur canal. În plus, permite recunoaşterea automată a perifericelor conectate pe canal şi
determinarea driver-ului necesar în funcţionare. Pe o astfel de magistrală, informaţiile
codificate în NRZI (Non Return to Zero Inverted) pot circula la un debit adaptat perifericului
(variază de la 1.5 la 12 Mocteţi/s pe un cablu torsadat).
USB utilizează principiile de funcţionare similare celor din reţelele locale
- magistrala AGP (Accelerated Graphic Port) (oferă o rată de transfer de peste 500 MB / s)

Cererile de întreruperi (IRQ – Interrupt Request)


Printre elementele care şi-au crescut contribuţia la performanţa calculatorului datorită facilităţii PnP
se numără cererile de întreruperi şi accesul direct la memorie.
Cererile de întreruperi (IRQ – Interrupt Request) sunt modalitatea prin care o componentă atrage
atenţia procesorului că are de executat un transfer de date sau, în general, de efectuat o sarcină. Spre
exemplu, mouse-ul trimite procesorului un semnal IRQ atunci când este mişcat, pentru a transmite o
nouă poziţie pentru prompter. Un procesor poate executa în fiecare moment o singură instrucţiune şi
respectă ordinea de execuţie a instrucţiunilor din programul curent; cu alte cuvinte, odată ce începe
execuţia unui program, procesorul ar trebui să execute, la rând, doar instrucţiunile acestui program.
Dacă însă procesorul poate fi întrerupt, atunci el poate alterna între execuţia unui program şi a altuia

71
(multitasking). Tipurile de magistrale existente înainte de PCI necesitau câte un semnal IRQ pentru
fiecare periferic; cum PCI gestionează semnalele IRQ în puntea-bus, se poate folosi un singur tip de
semnal IRQ pentru mai multe periferice.
Accesul direct la memorie înseamnă că magistrala oferă perifericului posibilitatea de a efectua
transferul de date direct cu memoria RAM de pe placa de bază, fără a mai “deranja” procesorul de la
execuţia programului curent.

b. Magistrala microprocesorului(numita si magistrala locala) asigură legătura şi fluxul datelor între


microprocesor şi magistrala principala a sistemului şi între microprocesor şi memoria cache având
circuite pentru date, pentru adrese şi pentru control. Astfel, magistrala microprocesorului Intel
Pentium are 32 de linii pentru adrese şi 64 de linii pentru date şi un număr variabil de linii de control.
c. Magistrala memoriei serveşte pentru transportul datelor între magistrala microprocesorului şi
memoria RAM prin intermediul unor cipuri care asigură corelarea vitezelor a două magistrale.
;asigură comunicarea între UCP şi memoria RAM, eventual printr-o memorie de tip cache. Ea se află
pe placa de bază şi este proiectată în aşa fel încât să corespundă specificaţiilor microprocesorului.

Unitatea de învățare9: Echipamentele periferice.Dispozitive periferice


de intrare(tastatura,mouse,scanner). Dispozitive periferice de
ieşire(plotter , monitor ,imprimanta ).

Echipamentele periferice

Interacţiunea omului cu calculatorul are loc prin intermediul unor dispozitive numite periferice, prin
intermediul cărora se introduc în calculator date de prelucrat sau se extrag rezultatele prelucrării.
Pe unele periferice informaţia este reprezentată într-o formă ce poate fi citită de om (monitorul,
imprimanta), iar pe altele informaţia se reprezintă într-o formă ce poate fi “citită” de calculator
(discurile flexibile, dure, compacte, DVD). Majoritatea perifericelor conţin un procesor dedicat, adică
un procesor (de un tip mai vechi), ce îndeplineşte sarcini simple legate de transferul de date.
Echipamentele periferice se pot grupa funcţional în trei categorii, după funcţia de bază pe care o
îndeplinesc:
- echipamente periferice de intrare( tastatura, mouse creionul optic, tableta digitală, scanner-ul,
cititorul de coduri de bare etc) care au ca principală funcţie, introducerea datelor, comenzilor,
programelor în calculator;

72
- echipamente periferice de ieşire (monitoare, imprimante etc) având ca funcţie de bază,
extragerea (afişarea) rezultatelor intermediare sau finale ale prelucrării;
- echipamente periferice de intrare-ieşire (echipamente de memorare )care se prezintă sub
forma dispozitivelor de memorie externă (hard disc, Solid-State Drive (SSD) , compact disc,
carduri SD (Secure Digital) etc) care păstrează date şi/sau programe pe o durată nederminată,
în vederea reutilizării ulterioare sau destinate arhivării; ele se numesc şi echipamente de
intrare-ieşire deoarece permit atât introducerea(scrierea) cât şi extragerea (citirea)
informaţiilor pe suportul de memorie externă.
- echipamente de transport la distanţă au rolul de a oferi o formă adecvată informaţiei ce se
emite/recepţionează prin suportul fizic (cablu electric, unde electro-magnetice, fibră optică). În
această categorie este inclus modemul
Echipamentele periferice de intrare respectiv cele de ieşire se ataşează la PC prin intermediul
porturilor şi adaptoarelor, (numite şi controllere), care la rândul lor se conectează la microprocesor
prin intermediul magistralei principale aflate pe placa de bază.

Dispozitive periferice de intrare


Tastatura
Tastatura (keyboard), asemănătoare celei a unei maşini de scris, este folosită pentru a introduce date
în calculator. Pe o tastatură uzuală se găsesc câteva zeci de taste (între 80 şi 110), reprezentate într-o
matrice a tastelor; acestea reprezentă litere mari şi mici, cifre, semne ortografice, aritmetice, valutare,
comerciale, precum şi taste cu funcţii speciale.

Figura 1.Matricea tastelor unei claviaturi. HowStuffWorks.

Tastatura, făcând parte din configuraţia minimă a oricărui calculator, serveşte pentru introducerea
informaţiilor de orice natură – date, programe, comenzi.
Tastaturile au evoluat o dată cu evoluţia calculatoarelor, de la cele mai diverse, spre o standardizare
atât a funcţiilor acestora, cât şi a numărului de taste, a modului de simbolizare şi de organizare

73
(dispunere) a acestora. Astfel o tastatură standard, pentru a putea realiza funcţiile pentru care este
destinată, dispune de următoarele tipuri de taste:
Taste alfa-numerice dispuse în zona centrală a tastaturii servesc pentru introducerea textelor alfa-
numerice cifrele ( 0,1,…9), literele ( a,A,b,B,… z,Z), spaţiul ( bara de spaţiu Space);, a caracterelor
speciale( $,%, @, !,?,…), şi a unor comenzi (caracterele alfabetice pot fi introduse în format majuscul
sau minuscul);
Taste numerice cu ajutorul cărora se introduc date numerice. Acestea sunt dispuse în două zone: un
grup de taste numerotate de la 0 la 9 dispuse pe un singur rând deasupra tastelor alfabetice şi un alt
grup simbolizate tot cu cifrele 0–9 având o dispunere matriceală, plasate în partea dreaptă a tastaturii
(acestea sunt utilizate pentru introducerea rapidă a datelor, îndeosebi de către operatori cu rutină).
Unele taste numerice au funcţii duble şi sunt simbolizate corespunzător.
Taste funcţionale simbolizate cu F1, F2, …, F12, servesc pentru lansarea unor comenzi sau activarea
unor funcţii diferite de la un produs software la altul.
Taste pentru deplasarea cursorului şi a textului pe ecran care grupează tastele cu săgeţi, tasta
TAB şi tastele următoare:
PgDn – determină deplasarea înainte a textului cu o pagină-ecran;
PgUp – face deplasarea înapoi a textului cu o pagină-ecran;
HOME – mută cursorul în colţul din stânga sus, dacă se află pe prima coloană, indiferent de
linie, sau mută cursorul la începutul liniei curente;
END – poziţionează cursorul la sfârşitul liniei curente, sau în colţul din stânga jos, dacă se află
pe ultima coloană a unei linii.
Taste pentru schimbarea funcţiei altor taste folosite individual sau apăsate în combinaţie cu una
sau două taste:
CAPS-LOCK – este o tastă alternativă care face trecerea de la scrierea alfa-numerică cu
majuscule (litere mari) la scrierea cu minuscule (litere mici) şi invers;
SHIFT – are aceeaşi funcţie ca şi CAPS-LOCK însă are efect numai cât este ţinută apăsat;
ALT – acţionată împreună cu alte taste determină generarea unei comenzi sau chiar a unor
instrucţiuni de program
CTRL – se utilizează în combinaţie cu alte taste pentru generarea şi transmiterea unor
comenzi de control şi dirijare;
Taste pentru control şi corecţie
Din această categorie fac parte tastele care servesc pentru corecţii într-un text afişat sau, pentru
controlul unor funcţii ale sistemului cum sunt:

74
PAUSE/BREAK – suspendă temporar afişarea liniilor pe ecran sau, în asociere cu tasta
CTRL, poate să suspende execuţia unui program. (Reluarea afişării sau execuţiei programului
astfel întrerupt, se face acţionând o tastă oarecare);
PRINT-SCRN – tipăreşte pe imprimantă conţinutul ecranului;
ENTER – marchează terminarea unei linii introdusă de la tastatură (o comandă, o instrucţiune
sau o linie de date) şi transmiterea acesteia către calculator, concomitent cu avansul la rândul
(linia) următor;
ESC – suspendă execuţia programului sau a comenzii curente şi face să se revină la pasul
(ecranul) imediat anterior;
INSERT – este o tastă alternativă care selectează fie modul de lucru INSERT, când orice
caracter tastat se inserează în poziţia cursorului, fie modul de lucru EDIT, când caracterul
tastat îl substituie pe cel din dreptul cursorului;
DEL – şterge caracterul din dreptul cursorului;
BACKSPACE – şterge primul caracter de la stânga cursorului.
Tastatura se comportă, în timpul lucrului, ca un mic calculator, în sensul că are capacitatea de a
memora temporar o linie de date, o linie de comandă sau de instrucţiuni de program şi permite
efectuarea corecturilor necesare, înainte de transmiterea acestora în memoria internă a calculatorului
(înainte de acţionarea tastei ENTER). Acest lucru este posibil pentru că tastatura are un
microprocesor propriu şi un buffer de memorie RAM.
Fiecare tastă are asociat un cod numeric, care este un cod ASCII numit cod de scanare.
Microprocesorul propriu este capabil să sesizeze momentul apăsării unei taste şi momentul eliberării
sale putând genera repetitiv codul de scanare al tastei menţinute în poziţia apăsat: grupează
caracterele tastate câte două (16 biţi) şi le transmite spre calculator prin intermediul circuitelor de
control ale tastaturii.
După modul cum sunt dispuse tastele alfabetice, tastaturile sunt standardizate în două tipuri:
– tastatura de tip anglo-saxon la care tastele alfabetice încep cu literele
Q W E R T Y…;
– tastatura de tip francez la care tastele alfabetice încep cu literele A Z E
R T Y…;
Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, în funcţie de
particularităţile ţării în care se utilizează tastatura respectivă –
Start Control Panel Regional settings.

75
Figura 2.Microprocesorul dedicat şi circuitele de control ale tastaturii. HowStuffWorks.

Legătura efectivă spre calculator este făcută printr-un conector ce poate fi de tip PS/2 sau de
tip USB.

Figura 3.Conector de tip PS/2, utilizabil şi pentru tastatură. HowStuffWorks.

În domeniul tastaturilor există o preocupare marcată de adaptare a acestora la operatorul uman pentru
a mări viteza de tastare şi a micşora numărul de erori. Figura de mai jos ilustrează câteva tipuri de
tastaturi ergonomice, oferite de producători. De asemenea se impun tot mai mult tastaturi fără fir
(wireless) care realizează legătura cu PC-ul prin unde electromagnetice.

76
Figura 4.Exemple de tastaturi ergonomice

Mouse–ul
Mouse-ul a trecut din categoria perifericelor opţionale, în categoria celor obligatorii, pe măsură ce au
fost create programe şi sisteme de programe care sunt greu de manipulat fără mouse şi pe măsură ce
au fost realizate anumite interfeţe grafice care-l ajută pe utilizator să se orienteze cu uşurinţă pe ecran
Mouse-ul, un dispozitiv a cărui funcţionare se bazează pe corespondenţa dintre rostogolirea pe
pad (suport plan, aşezat pe birou, pe care se mişcă mouse-ul) a unei bile şi mişcarea în
consecinţă pe ecranul monitorului a unui marcaj mare cât o literă numit prompter de mouse. În
acest fel utilizatorul poate aduce marcajul pe poziţia dorită de pe ecran. Apoi, folosind
butoanele mouse-ului – în număr de două sau trei – el poate indica alegerea uneia sau alteia
dintre comenzile afişate pe ecran sau poate produce defilarea textului pe ecran. Aceste
caracteristici descriu comunicarea cu programele prin interfaţa grafică utilizator (GUI).

Figura 5.Faţa inferioară a mouse-ului. HowStuffWorks.

Partea vizibilă a sferei, prin modificarea punctului variabil de contact cu suprafaţa biroului, determină
mişcarea prompter-ului pe ecran.
Un mic procesor propriu, interior mouse-ului , interpretează semnalele venite de la senzori şi
le codifică în octeţi, pe care îi trimite spre procesorul central.

77
Figura 6.Procesorul dedicat din interiorul unui mouse (Logitech). HowStuffWorks.

În felul acesta, mişcările mouse-ului pot fi transformate în mişcarea prompterului pe ecran.


“Clic”-urile pe butoanele mouse-ului sunt receptate de cele două butoane laterale, aflate de o
parte şi de alta a firelor.

Mouse-ul este folosit în acele programe care realizează pe monitor interfeţe utilizator prin intermediul
tehnicii ferestrelor şi a casetelor de dialog (de exemplu în sistemele de operare Windows). Cursorul
de mouse urmăreşte pe monitor deplasarea mouse-lui pe masa reală (pad). Cu ajutorul mouse-lui se
pot efectua patru operaţii:
– Operaţia de indicare (point); semnifică simbolul afişat pe ecran specific mouse-ului, având
forme diferite în funcţie de programul în exploatare, poziţia lui pe ecran etc. şi constituie
mijlocul de reper al opţiunilor;
– Operaţia clic (click) prin care se acţionează scurt un buton al mouse-lui; semnifică apăsarea
şi apoi eliberarea rapidă a butonului din stânga sau dreapta mouse-ului având ca efect
selectarea, activarea sau marcarea unei opţiuni, unui meniu, submeniu sau comenzi;
– Operaţia dubluclic (double click), prin care se acţionează scurt, de două ori succesiv un
buton al mouse-lui; semnifică două clicuri de mouse care se succed la un interval foarte
scurt, şi care conduc la lansarea în execuţie a unor programe sau execuţia unor comenzi
simple;
– Operaţia de tragere (drag and drop), prin care se deplasează mouse-ul pe masa reală cu un
buton acţionat. semnifică deplasarea mouse-ului ţinând butonul din stânga apăsat, având ca
efect marcarea unui text, mutarea unor obiecte sau ferestre, copierea etc.

78
Rezultă că mouse-ul este util numai în măsura în care pe ecran există afişate anumite opţiuni din care
se pot selecta şi activa cele necesare pe parcursul unei sesiuni de lucru.
Utilizarea mouse-ului simplifică modul de operare prin tastatură, acesta putând cumula funcţiile mai
multor taste: tastele de deplasare a cursorului, tasta ENTER, tasta ESC, tastele PgDn şi PgUp precum
şi orice tastă funcţională (F1–F12) sau alte taste sau opţiuni afişate pe ecran.
Unele modele de mouse (Intellymouse) dispun şi de o rotiţă între cele două butoane, pentru derularea
rapidă a informaţiilor dintr-o fereastră ca şi când s-ar acţiona bara de defilare verticală.
După modul cum sunt conectate şi cum comunică cu calculatorul distingem trei tipuri de mouse şi
anume:
 mouse serial, care se conectează la unul dintre porturile seriale sau prin port USB , fiind
mouse-ul cel mai utilizat şi acceptat de orice program;
 mouse cu placă de interfaţă proprie (numit şi mouse de magistrală) care se conectează la
calculator prin intermediul unui conector de extensie,sau printr-un port special intern (fiind
mai rar utilizat);
 mouse optic (fără fir) care comunică cu calculatorul prin intermediul unui semnal radio
preluat şi prelucrat de către o placă de interfaţă specială
Ca şi în cazul tastaturilor se observă o preocupare deosebită a producătorilor pentru proiectarea
unor mouse-uri ergonomice care să asigure comoditatea în timpul operării şi să nu obosească
mâna operatorului. În plus sunt din ce în ce mai folosite mouse-uri fără fir (wireless) care
uşurează munca utilizatorului micşorând numărul de cabluri de pe birou.

Figura 7.Exemple de mouse

Scannerul
Scanner-ul reprezintă un echipament opţional în cadrul unui sistem de calcul, ce lucrează în spaţiul de
culoare RGB, cu ajutorul căruia originalele color sau alb-negru sunt transformate prin digitizare în

79
fişiere ce pot fi prelucrate de programe de specialitate sau integrate împreună cu text în programe de
paginare.
Scanere flatbed, de asemenea, numite scanere de birou, sunt cele mai versatile şi utilizate .
Sheet-fed scanerele sunt similare cu scanere flatbed cu excepţia cazului în care documentul este
mutat şi capul de scanare este imobil.
Scanere handheld utilizează aceeaşi tehnologie de bază, ca un scaner flatbed, Acest tip de scaner de
obicei nu oferă de bună calitate a imaginii. Cu toate acestea, poate fi util pentru captarea rapidǎ de
text.
Drum scanere sunt utilizate de industria de publicare pentru a captura imagini incredibil de detaliate.
Ei folosesc o tehnologie denumită-un tub de fotomultiplicatoare (PMT

Scannerul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imaginile grafice (fotografii,
desene,texte )tipărite pe hârtie. Imaginea de scanat este pusă pe suprafaţa transparentă a
dispozitivului si apoi "citită" prin metode electrooptice prin deplasarea cititorului de-a lungul ei.
Există şi dispozitive de scanat mobile, de rezoluţie şi precizie mai coborâte (handy scanner).

Cu ajutorul unui sistem de senzori, scanner-ul preia imagini pe care le scanează (operaţia se mai
numeşte şi digitalizare) şi le transmite calculatorului care le memorează, sub forma unor fişiere, după
care acestea pot fi supuse prelucrării.

Senzorii scannerului se numesc celule CCD (Charge Coupled Device), care sunt de fapt
condensatori încărcaţi electric şi sensibili la lumină

O sursă de lumină dedesubtul imaginii/documentului iluminează suprafaţa acesteia. Cu


ajutorul unui motoraş captatorul CCD este deplasat şi astfel captează lumina reflectată de
document/imagine. Această lumină, cu ajutorul unui sistem de oglinzi, este focusată spre o lentilă,
care, la rândul ei, transmite fascicula luminoasă spre o diodă fotosensibilă. Aceasta transformă
lumina în curent electric. Intensitatea curentului depinde de intensitatea luminii reflectate.
Convertorul analog digital stochează fiecare valoare de curent ca un pixel digital reprezentând o arie
neagră sau albă. Scannerele mai sofisticate pot transforma curentul în tonuri de gri. Un scanner color
transmite lumina prin filtre (roşu, verde şi albastru, separat fiecare) pentru a obţine tonurile de
culoare produse de acestea. Apoi, informaţiile sunt transmise calculatorului unde sunt traduse astfel
încât să fie inteligibile cu un

program de editare.

80
Figura 8. Modul de funcţionare al scanner-ului (http:// howstuffworks.com)

După scanare, suportul software permite vizualizarea imaginii pe ecran, mărirea,


micşorarea, modificarea şi reproducerea ei pe un dispozitiv de ieşire (plotter sau imprimantă).
Imaginea pe care o citeşte scannerul este o suprafaţă formată din puncte, fiecare punct fiind definit
printr-un cod de culoare, şi coordonatele sale.

Operaţia de scanare constă în împărţirea imaginii în puncte individuale numite pixeli,


prin luminarea imaginilor, care sunt apoi percepute prin intermediul senzorilor, în funcţie de
intensitatea luminii. Intensitatea luminii depinde, la rândul ei, de conturul şi luminozitatea imaginii
scanate.

La scannerele existente pe piaţă, o celulă CCD poate recunoaşte până la 2048 de trepte de
luminozitate.
Cu ajutorul unui software adecvat imaginile digitalizate sunt transmise calculatorului pentru
prelucrare. Prelucrarea ulterioară poate consta în finisarea contururilor, redimensionare, mutare,
rotire, colorare, umbrire,suprapunere etc. Principalele caracteristici care definesc performanţele unui
scanner şi calitatea imaginilor scanate sunt:
– rezoluţia;
– viteza de scanare;
– numărul de culori, reprezintă setul de culori care pot fi codificate de scanner;
– calitatea software-ului utilizat.

81
Rezoluţia este dată de numărul şi mărimea celulelor de citire CCD, şi se exprimă în număr de pixeli
pe inch sau dot per inch prescurtat dpi.
Cele mai răspândite scannere au rezoluţii de 200, 300 şi 600 pixeli/inch.
Imaginea scanată este cu atât mai fidelă, cu cât rezoluţia este maibună. O îmbunătăţire a rezoluţiei
presupune implicit creşterea densităţii de pixeli şi micşorarea dimensiunii acestora. Pentru scanarea
unor imagini color s-a ajuns până la rezoluţii de 4800 sau 9600 dpi.
Viteza de scanare depinde de o serie de factori dintre care mai semnificativi sunt următorii:
– viteza de reîncărcare a celulelor CCD în timpul scanării, care la rândul ei depinde de tehnologia de
fabricaţie a acestor condensatori;
– numărul de treceri, atunci când se scanează imagini color (pentru scanere la care principiul de
percepere a culorilor are la bază repetarea scanării);
– tipul şi mărimea imaginilor scanate, ştiut fiind că o imagine cu multe detalii şi nuanţe va încetini
viteza, întrucât sesizarea fiecărui detaliu necesită timp suplimentar şi treceri repetate.
Încercările de îmbunătăţire a rezoluţiei, prin creşterea numărului de senzori, conduc implicit la
scăderea vitezei de scanare. Cele două caracteristici, rezoluţie şi viteză se află într-un raport invers
proporţional. Scanner-ele pot fi utilizate şi pentru a introduce textul imprimat pe un suport grafic în
memorie sub formă de fişier text care poate fi apoi prelucrat cu un procesor de texte. Pentru aceasta
scanner-ul trebuie să fie însoţit de produse software de tipul OCR (Optical Character Recognition-
recunoaştere optică a caracterelor). Figura de mai jos ilustrează aspectul obişnuit al unui scanner.

Figura 9. Scanner fix

82
Dispozitive periferice de ieşire
Plotter
Plotterul este un dispozitiv de ieşire care permite trasarea unui desen sau alte reprezentări grafice
(litere) prin deplasarea comandată, pe două direcţii a unuia sau mai multor dispozitive de
scriere (cu pastă sau cerneală). Dispozitivul este foarte util pentru trasarea desenelor,
diagramelor, având avantajul că se pot trasa orice fel de curbe în mai multe culori. În prezent
este înlocuit cu bune rezultate de imprimantele grafice. Au apărut, o serie de echipamente
multifuncţionale, un scanner-plotter fiind ilustrat în figura 9.

Figura 10.Dispozitiv multifuncţional simultan scanner şi plotter

Monitorul
Este dispozitivul care permite vizualizarea rapidă a rezultatelor date de calculator. Afişarea
informatiilor pe ecranul unui calculator se realizează prin intermediul plăcii grafice si a
driver-ului grafic asociat acesteia,
Placa grafica sau adaptorul de ecran este componenta hard a calculatorului, care asigura gestiunea
memoriei ecran si controlul monitorului video.
Driverul grafic este componenta software care comandă placa grafică .
Memoria ecran apartine placii grafice, ea pastreaza informatiile care se afiseaza „instantaneu” pe
ecran ( in realitate imaginea de pe ecran este generata de aproximativ 60 de ori pe secunda).
Memoria ecran poate fi adresata ca o memorie obisnuita.
Placa grafica trateaza ecranul in doua moduri: text si grafic.

83
In modul text, fiecare caracter care urmeaza sa apara pe ecran este pastrat in memoria ecran pe doi
octeti:
1 primul contine codul ASCII al caracterului;
2 al doilea cuprinde caracteristicile caracterului: culoare, iluminare, culoarea fondului,
clipire.
In modul grafic, memoria ecran cuprinde pentru fiecare pixel (element de imagine) de pe ecran un
cod reprezentat pe biti, prin care se determina culoarea pixelului. Datorita acestui mod de
codificare memoria ecran poate cuprinde imaginea codificata a mai multor ecrane. Zona din
memoria ecran necesara pentru memorarea unui ecran se numeste pagina video.

Caracteristicile unui monitor sunt: claritatea imaginii, numărul de culori afişate, nivelul de
radiaţii electromagnetice. Monitorul se caracterizează prin
1. Tipul tehnologic : ecran cu cristale lichide (LCD) sau cu tub catodic (CRT)
2. Calitatea este dată de rezoluţie care reprezintă numărul puncte individuale de culoare,
cunoscut sub numele de pixeli ai ecranului, unde un pixel este un punct de pe ecran. Rezoluţia
se referă la numărul de pixeli, de pe un ecran. Rezoluţia este exprimată prin identificarea
numărul de pixeli de pe axa orizontală (nr.coloane) şi numărul de pixeli de pe axa verticală
(nr.rânduri), cum ar fi 800x600.
3. Rezoluţia este afectată de o serie de factori, inclusiv dimensiunea ecranului , adicǎ
dimensiunea diagonalei (între 14 şi 21 de inch, între 36 şi 54 de cm)
4. numǎrul de culori
In tabelul de mai jos sunt prezentate principalele tipuri de monitoare:

Tip monitor Rezoluţie Număr de culori


VGA 640 x 480, 16
SVGA 800 x 600 256
1024 x 768 256
XGA 1.024 x 768 65.536

monitorul, de tipul unui ecran de televizor şi care afişează informaţii din calculator. Principiul de
afişare al imaginii este cel de la televizor: ecranul conţine un număr de puncte (pixeli) care, prin
culoarea pe care o primeşte fiecare, formează o imagine. Punctele sunt aşezate pe linii şi coloane;
pot fi, de exemplu, 1024 de coloane şi 768 de linii, adică un total de 786 432 puncte. Spunem în

84
acest caz că rezoluţia este de 1024x768. O imagine constă, în exemplul considerat, din 786432 de
perechi (punct + culoare ataşată). După trecerea, acum cca. 20 de ani, de la monitoarele care
afişau doar text la cele grafice, culorile şi rezoluţia imaginilor de pe monitor au avut o dinamică
remarcabilă, prin diverse tehnologii (IBM): CGA (Color Graphics Adapter, 1981) ce afişa patru
culori pe un total de 64000 de pixeli (320 / 200); EGA (Enhanced Graphics Adapter, 1984) avea
16 culori şi o rezoluţie de 640 x 350 pixeli; VGA (Video Graphics Array, 1987), încă utilizată
(256 de nuanţe de culori); XGA (Extended Graphics Array, 1990), cu 65536 de nuanţe pentru o
rezoluţie de 1024 x 768 de puncte şi cu 16800000 de nuanţe la o rezoluţie de 800 x 600 pixeli.
5. Imaginile se succed pe ecran cu o anumită frecvenţă ( rata de reîmprospătare. ) (spre
exemplu, 60 de hertzi, adică imaginea se schimbă de 60 de ori pe secundă .Caracteristicile
imaginii afişate de monitor pot fi ajustate printr-o fereastră de dialog la care se ajunge prin
meniul Control Panel / Display.

85
Figura 11.Copie-ecran cu fereastra de dialog pentru alegerea opţiunilor legate de monitor (Display
Properties).
În fundal, fereastra de dialog Control Panel pentru calculatorul de tip laptop Thinkpad / IBM .

Imprimanta
- Este dispozitivul care afişează informaţiile din calculator pe suport de hârtie. Principalele
caracteristici ale unei imprimante sunt viteza de tipărire (în pagini pe minut) şi rezoluţia.
Exprimatǎ îndpi – dots per inch. (puncte per inch)
- Imprimantele sunt de mai multe tipuri după tehnologia de imprimare (cu jet de cerneală, cu
laser, termale); ele pot imprima în alb-negru sau color. O parte importantă a costurilor legate
de folosirea unei imprimante poate fi alcătuită de costul consumabilelor (cerneală, toner).
In tabelul de mai jos sunt prezentate principalele tipuri de imprimante:
Tip Caracteristici Domenii de
imprimantă utilizare
Jet de - culori de bună calitate; Uz individual şi
cerneală - preţ scăzut; pentru domenii fără
- rezoluţie 300 dpi; pretenţii ridicate.
- preţ mediu consumabile.
Laser - culori de foarte bună calitate; Lucrări de foarte

86
- preţ ridicat; bună calitate.
- preţ mic consumabile.
Termică - culori de foarte bună calitate; Grafica de foarte
- preţ ridicat; bună calitate.
- preţ mare consumabile.
Matricială - preţ scăzut; Documente
- rezoluţia funcţie de numărul de financiar–
ace; contabile.
- preţ foarte redus pentru
consumabile

Figura 12.Interiorul unei imprimante laser color (Tektronix). HowStuffWorks.

Figura 13.Traseul unei pagini într-o imprimantǎ laser

87
www.howstuffworks.com

Unitatea de învățare 10: Dispozitive de memorare externǎ:,hard-


discul, optice .

Echipamente periferice de intrare-ieşire

Hard- discul

Figura 14.Unitate de disc dur Western Digital  (în carcasă şi desfăcută); disc dur şi capul de citire
(în formă de săgeată). HowStuffWorks.

Figura 15 Unitate de hard-disc desfăcută


Discul dur, sau hard-diskul a fost introdus pentru prima dată de către firma IBM sub denumirea de
disc Winchester Capetele de citire/scriere şi braţele de susţinere sunt sigilate împreună cu platanele
metalice pentru a fi protejate la praf sau diverse alte particule ce pot influenţa ulterior mecanismul
extrem de fin de citire/scriere.

88
Dimensiunea stratului de oxid de pe suprafaţa platanului este de aproximativ 2,5 μm iar capul de
citire/scriere se deplasează deasupra sau dedesubtul platanului la o distanţă infimă, de numai 0,5 μm
(drept comparaţie, un fir de păr uman are o grosime de aproximativ 50 μm). Suportul de memorie al
discului dur funcţionează pe baza fenomenului magnetic.
Discul dur este o memorie nevolatilă ce joacă un rol fundamental în calculatoarele uzuale, datorită
1. vitezei relativ mari de transfer al datelor (5-40 mega-octeţi pe secundă)
2. întârzierea între momentul cererii de citire a unui fişier de pe discul dur şi trimiterea primului
octet din fişier spre calculator este de numai 10-20 mili-secunde. şi
3. a capacităţii mari de memorare (10-40 Giga-octeţi).
Datorită acestor caracteristici, discul dur este esenţial în mecanismul memoriei virtuale (o zonă a
discului dur este tratată ca şi cum ar face parte din memoria RAM). Unitatea de hard disc are viteză
de funcţionare de cel puţin zece ori
mai mare decât cea a unei unităţi de floppy disc (3600 RPM rotaţii pe minut), dar
actualmente viteza de rotaţie este de 7200 RPM, 10000 RPM şi chiar
15000 RPM
Conectarea la magistrala principalǎ se face :
 IDE(Intelligent Drive Electronics) de la firma Compaq
 interfaţa SCSI (Small Computer System Interface,)

89
Figura 16. Organizarea logicǎ a unui hard-disc

o discul flexibil( Floppy discul ) , de capacitate medie (în mod uzual, 1,44 Mega-octeţi).

Figura 17.Împărţirea discului în piste (cercuri concentrice) şi sectoare (în galben). HowStuffWorks.
Unitatea de disc flexibil are, între alte componente, capete de citire / scriere (câte unul pentru fiecare
faţă a discului) şi un motor ce roteşte discul.

90
Figura 18.Capetele de citire (sub etichetă) ale unităţii de disc flexibil. HowStuffWorks.

SSD Solid-State Drive (SSD)

SSD-urile sunt dispozitive de stocare revolutionare si performante, care in timp vor inlocui hard disk-uri, acestea
sunt construite exclusiv din chip-uri flash NAND (ca un fel de stick-uri usb), nu au parti in miscare, de aceea sunt
rezistente la socuri si foarte rapide.

Dispozitive de memorare optice


Discul compact (CD-ROM)
Discul compact (CD-ROM) a devenit, odată cu creşterea dimensiunilor programelor de firmă, o
formă obişnuită de distribuire a software-ului comercial. CD-urile au un diametru de 120 mm, 1,2 mm
grosime şi pot stoca până la 800 MB de informaţie. Ele sunt construite dintr-un strat de plastic, un
strat de metal reflectiv şi un înveliş de lac. CD-urile reprezintă un mediu optic de stocare diferit de
mediile magnetice de genul floppy disk, hard disk sau discuri Zip.

Figura 19.Memorarea datelor pe disc compact se face în spirală, spre deosebire de


discul flexibil. HowStuffWorks.
Iniţial,memorie exclusiv citire (ROM), discul compact este astăzi şi suport reutilizabil (dispozitivul
periferic numindu-se CD-Writer – unitate de scriere pentru CD).

91
Figura 20.Interiorul unei unităţi de citire pentru Disc Compact. De la stânga la dreapta: locaşul
discului şi motorul pentru disc; dispozitivul pentru citire cu laser; dispozitivul de poziţionare a razei
laser, cu motorul aferent. HowStuffWorks.

Viteze de citire
Viteza de citire a unei unităţi CD-ROM determină rata de transfer a informaţiei de la CD-ROM la
calculator. În principiu, cu cât viteza de citire este mai mare, cu atât transferul datelor este mai rapid.
Viteza de citire a unei unităţi CD-ROM este multiplu de 150 KB şi este succedată de un “x”. O
unitate CD-ROM cotată cu viteza de citire 1x înseamnă că citeşte datele cu o viteză de 150 KB pe
secundă.;un CD-ROM 10x citeşte 1500KB pe secundă
Fluxurile de date de pe un CD (video) pot necesita viteze de minim 12x. De asemenea, rata de citire a
unui CD-ROM nu este totdeauna uniformă. O unitate CD-ROM 100x poate ajunge la această viteză în
apropiere de centrul CD-ROM şi doar la viteza 40x pe pistele exterioare

Inscripţionarea CD-urilor

92
Figura 21. Secţiune printr-un disc CD-R.
Discurile CD-R sunt formate dintr-un substrat de policarbonat, ca şi discurile CD obişnuite, peste care
se aplică un strat special de înregistrare, bazat pe o vopsea fotosensibilă. Peste acest strat se aplică un
strat reflectorizant de metal (un aliaj de aur sau argint), şi în final un strat protector de plastic
În momentul de faţă există două tipuri de CD recordere:
1. CD-R (Compact Disk Recordable) reprezintă prima tehnologie apărută.la CD-urile comerciale
produse în cantităţi mari. Această tehnică produce adâncituri pe CD ce sunt citite de razele
laser. Tehnologia CD-R foloseşte altă strategie pentru scrierea informaţiei pe CD. Mediul CD-
R adaugǎ un strat strat special de înregistrare, bazat pe o vopsea fotosensibilă. între stratul
reflectorizant de metal (un aliaj de aur sau argint) şi cel de plastic cu rol protector. Acest strat
de vopsea este translucid şi permite luminii să ajungă la stratul de metal de unde se reflectă
înapoi. Atunci când o unitate CD-ROM scrie informaţii pe un mediu CD-R foloseşte un laser
pentru a arde zone în stratul de vopsea pentru a crea pete opace, care nu reflectă lumina.
Aceste zone topite sunt opace şi nonreflective Atunci când CD-ul este citit, ansamblul laser
recepţionează reflecţiile doar din zonele translucide. Această suprafaţă transformă reflecţia
/nonreflecţia în biţi de date. Sunt folosite două lasere: unul de citire şi unul de scriere. O
unitate CD-R cu caracteristicile 24x/40x are o viteză de scriere de 24 x şi una de citire de 40x.
2. CD-RW (Compact Disk ReWritable)..
Ca şi unităţile CD-R, unităţile CD-RW necesită utilizarea unui tip special de disc. Mediul CD-
RW este diferit în sensul că include un strat modificator de stare între straturile de plastic şi
cel de metal Acesta este compus din anumite elemente chimice care îşi modifică starea fizică
la anumite temperaturi. Când raza laser de scriere este folosită pentru a scrie informaţii pe
disc, zone ale amestecului sunt topite prin supraîncălzire şi menţinute în această stare print-o
rǎcire rapidǎ La unităţile CD-RW apare cea de-a treia rază laser: aceea de ştergere. Raza de
ştergere este utilizată pentru a aduce înapoi în stare cristalină amestecul. O unitate CD-RW are
caracteristicile 24x/12x/40x are o viteză de scriere de 24x, are o viteză de rescriere12x şi de
citire de 40x
Discul Blu-ray (numit și BD, de la expresia engleză Blu-ray Disc) este un tip de disc optic de mare
densitate folosit pentru stocarea de date, în special înregistrări video de înaltă rezoluție. (25 GB pe
fiecare strat , cu două straturi 50 GB)

93
DVD-ROM
DVD-ROM (digital versatile disc) este o memorie exclusiv citire asemănătoare CD-ROM, având însă
capacităţi de stocare mult mai mari; a apărut în 1997. Capacităţile de memorare ale unui DVD sunt de
minimum 4 Giga-octeţi (aproximativ echivalentul unui film de 2 ore), ajungând la 16 Giga-octeţi.

Figura 22.Disc DVD. HowStuffWorks.

Carduri de memorie flash


Carduri de memorie flash (CompactFlash, SmartMedia, PCMCIA) sunt memorii relativ rapide
exclusiv citire de tip EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory – memorii
exclusiv citire programabile ce pot fi şterse electric). Astfel de memorii se folosesc, de exemplu, şi la
aparatele foto digitale.

Figura 23 Mărimea unui card SmartMedia cu capacitate de 64 Mega-octeţi este comparabilă cu a unei
monede. HowStuffWorks.
Cardurile Digital Secure (SD) sunt carduri de memorie flash care respectă standardele stabilite de SD
Association.

94
Unitatea de învățare 11: Reţele de calculatoare. Protocoale de reţea.
Tipuri de reţele . Adrese IP și structura DNS.

Reţele de calculatoare
Rolul reţelelor

Independent, calculatoarele pot realiza aproape orice, însă dacă resursele lor sunt folosite în comun,
calculatoarele devin mult mai eficiente :

 Spre exemplu, toate calculatoarele dintr-un birou pot fi conectate la o singură imprimantă,
economisindu-se astfel costul de achiziţie pentru numeroase imprimante.
 În vederea creşterii capacitãţii de prelucrare a sistemelor de calcul şi a creǎrii mijloacelor de
accesare de cǎtre mai mulţi utilizatori ai unor baze de informatii create în anumite centre, a
apǎrut ideea naturalǎ a conectǎrii calculatoarelor.
 Este la fel de uşor de comunicat cu un calculator din cealaltǎ parte a lumii ca şi cu unul din
aceeasi camera.

Înainte de a putea schimba informatii, doua calculatoare de pe Internet trebuie sa se “gaseasca” reciproc
şi sǎ comunice într-un limbaj accesibil amândoura.

Ca atare, principalul scop al reţelelor de calculatoare este de a face posibilă utilizarea în comun a
resurselor. Aceste resurse sunt foarte diverse: imprimantă, scanner, spaţiu de stocare pentru fişiere,
dar şi informaţii. Termenul profesional folosit pentru accesarea unor resurse comune este partajarea
resurselor: se pot partaja resurse fizice, cum ar fi discurile de retea, imprimantele sau resurse logice:
aplicatii sau bazele informationale (compuse din fisiere) aflate la distantã. În plus, în retelele de
calculatoare se asigurã protejarea informatiilor si aplicatiilor utilizatorilor împotriva accesului
neautorizat prin intermediul serviciilor de securitate oferite de soft-ul de retea si este asiguratã
comunicarea prin mesaje între utilizatori.

Protocoale de reţea

Retelele de calculatoare se obtin prin interconectarea calculatoarelor în conditiile în care operatiile de


gestiune a retelei se executã fizic de cãtre procesoare specializate si logic - de un soft de
reţea=protocoale instalate pe retea

Protocoale specifica modul în care tranzacțiile sunt efectuate:

 cum este inițiată și menținută comunicarea


 tipul , mărimea și structura de date trimise / primite
 să permită serviciilor să ruleze pe reţea

Astfel, retelele de calculatoare pot fi folosite ca instrumente moderne de informare si comunicare


fiindcã permit realizarea de transferuri de informatii în retea si oferã diverse facilitãti de comunicare
între utilizatorii retelei

Într-o retea de calculatoare, utilizatorii se conecteazã la o anumitã masinã în mod explicit iar executia
proceselor la distantã sau transferul de fisiere se specificã de asemenea explicit. Pentru exploatarea

95
retelelor de calculatoare este foarte important soft-ul de retea, care controleazã buna functionare a
retelei. Pentru caracterizarea manierei de functionare a softului de retea, care ruleazã pe mai multe
calculatoare prin proceduri cu obiective specifice, se foloseste termenul distribuit.

Tipuri de reţele
După amploare/întindere, reţelele pot fi:
 LAN (Local Area Network) – reţele locale, ce se limitează la aria unui departament, a unei
clădiri, la campusul unei şcoli/universităţi, sau teritoriul unei întreprinderi. Sunt celemai
comune reţele şi de obicei nu depăşesc câteva sute de metri pătraţi.
 MAN (Metropolitan Area Network) – reţele mai extinse, ce acoperă aria unei
localităţi/metropole, interconectând LAN-urile din acea localitate. O parte dintre acestereţele
sunt iniţiate şi gestionate de către administraţia publică locală.
 WAN (Wide Area Network) – reţele ce acoperă o arie şi mai extinsă, cum ar fi o ţară sau un
continent.
 GAN (Global Area Network) – reţeaua globala, Internetul
După tipul de utilizatori ţintă, se disting trei categorii de reţele:
 Intranet
 Extranet
 Internet
Intranetul este o reţea privată din interiorul unei firme sau instituţii, prin care se transmit documente,
se permite accesul la baze de date, se asigură instruirea personalului şi comunicarea între angajaţi şi
se distribuie software. Spre deosebire de Internet, reţeaua Intranet deserveşte numai personalul din
cadrul organizaţiei şi de aceea este necesară implementarea unui sistem de parole prin care să asigure
confidenţialitatea datelor.
Calculatoarele din interiorul Intranetului nu sunt accesibile din exteriorul reţelei, însă pot accesa atât
resursele interne cât şi resursele oferite de serverele din Internet. Acest lucru este posibil cu ajutorul
unui dispozitiv numit firewall (nu există o traducere exactă în limba română, site-ul Microsoft îl
denumeşte paravan de protecţie Internet).
Un paravan de protecție verifică informațiile venite din Internet sau dintr-o rețea, apoi fie le
blochează, fie le permite să treacă în computer, în funcție de setările paravanului de protecție.
Un paravan de protecţie este un software sau un hardware (un dispozitiv sau o serie de
dispozitive ) configurate în aşa fel încât să filtreze, să cripteze sau să intermedieze traficul între
diferite domenii de securitate pe baza unor reguli predefinite. Un paravan de protecţie poate ţine la
distanţă traficul Internet cu intenţii rele,. În plus, un paravan de protecţie poate împiedica participarea
calculatorului la un atac împotriva altora, fără cunoştinţa sau voinţa utilizatorului. Utilizarea unui
paravan de protecţie este importantă în special dacă reţeaua sau computerul de protejat sunt conectate
în permanenţă la Internet

Soluţiile de protecţie prin paravan se împart în două mari categorii:

 soluţiile profesionale hardware sau software dedicate protecţiei întregului trafic dintre reţeaua
unei întreprinderi sau instituţii, ca de ex. dintre Universitatea "Alexandru Ioan Cuza" din Iaşi
şi restul Internetului
 paravanele de protecţie personale dedicate monitorizării traficului pe calculatorul personal.

96
. Modul de lucru al unui paravan; LAN=reţeaua de protejat, iar WAN=reţeaua exterioară,
de obicei Internetul
http://ro.wikipedia.org/wiki/Paravan_software
Extranet
Extranetul este o extensie a reţelei Intranet care foloseşte tehnologia Internet pentru a conecta
reţelele private Intranet ale unor organizaţii care doresc să colaboreze pentru a-şi partaja o resursă
importantă - informaţia. Astfel, extranetul asigură structurarea informaţiilor pe trei niveluri:
public, privat şi mixt.
Internet
Internetul este o reţea globală de calculatoare conectate între ele pentru a pune în comun informaţii şi
alte resurse. Orice calculator conectat la Internet poate să comunice cu orice alt calculator legat la
Internet, astfel încât Internetul poate fi vizualizat ca o reţea uriaşă alcătuită din milioane de reţele de
calculatoare din întreaga lume (LAN +MAN +WAN).

Adrese IP și structura DNS


Mediul Internet este conceput şi construit în jurul conceptului de nivele de serviciu şi
reprezintă o reţea de comutare de pachete (PSN - Packet Switching Network). Comunicarea
(transferul) informaţiilor în mediul Internet se realizează prin colecţii de date numite pachete
(packets).
Mediul Internet cuprinde un set de protocoale de reţea care specifică detaliile comunicaţiilor între
calculatoarele(nodurile) interconectate, împreună cu convenţiile de interconectare a reţelelor şi de
dirijare a informaţiilor în reţea.
În prezent, majoritatea reţelelor conectate la Internet funcţionează sub interconectarea TCP/IP
(sistemul de operare Unix a fost unul din primele sisteme de operare ce au inclus protocolul TCP/IP)
ce este constituită din protocoalele:
 TCP ( Transmission Control Protocol);
 IP ( Internet Protocol);
 UDP (User Datagram Protocol).
Pentru ca un pachet (împachetare de date) să ajungă la destinaţie, se utilizează o informaţie
de adresă. Un calculator router primeşte informaţia de adresă şi pe baza acesteia decide unde să fie
trimis pachetul, stabilind doar “conducta” cea mai optimă pentru ca pachetul să ajungă la destinaţia

97
indicată de adresa corespunzatoare pachetului. Regulile utilizate în mediului Internet pentru deciziile
privind dirijarea pachetelor sunt constituite în protocoale de comunicaţie.
Fiecare calculator cuplat la mediului Internet este identificat printr-o adresă unică, cunoscută
prin aşa-numita IP Address, aceasta fiind utilizată la nivelul programelor de prelucrare in reţea. În
schimb, la nivelul utilizatorilor cu acces la mediului Internet, identificarea calculatoarelor se face
printr-un nume de calculator host gestionat de sistemul DNS.
Concepţia protocolului TCP/IP este astfel implementată încât schema de adresare permite
utilizatorilor şi programelor din reţea să identifice în mod unic o reţea sau un calculator host, atît prin
intermediul unei adrese IP, cît şi prin intermediul unui nume de calculator host.
Operaţiile de identificare în mediului Internet se constituie în următoarele categorii:
 identificare la nivelul programelor de comunicaţie - adresa IP (IP Address);
 identificare la nivelul utilizării -nume de calculator host (DNS Configuration);
 identificare utilizator - nume de conectare (login name).

Adrese IP (IP Address)


O adresă IP este constituită dintr-un grup de patru numere zecimale separate de caracterul punct (“.”),
fiecare număr fiind cuprins intre 0 si 255=deci 256 de variante=28 (fiecare număr poate fi reprezentat
in binar pe un octet).
Pornind de la această structură de numere zecimale, protocolul IP construieşte (reprezintă)
un cod (adresă) în binar pe un cuvânt de 32 biţi (4 octeţi) ce va fi constituit din:
 clasa reţelei - clasa A, B sau C;
 router-ul reţelei - identificator de reţea;
 host-ul utilizatorului - identificator host.
Adresa IP este utilizată de protocolul IP pentru obţinerea în binar a unui cuvânt de
memorie(word) de 32 biţi şi care va fi utilizat in operaţiile de dirijare a pachetelor(datelor).
De exemplu, pentru adresa reprezentată în zecimal , cuvântul de memorie ce reprezintă
forma binară este obţinut prin concatenarea celor 4 octeţi asociaţi pentru cele patru numere
zecimale.

Structura DNS (Domain Name System)


Adresele IP sunt prin natura lor numerice, pentru a putea fi uşor folosite de calculatoare. Oamenii
însă reţin greu numere aparent aleatoare, iar pentru acest lucru a fost conceput un serviciu care
poartă numele de DNS. DNS este prescurtarea de la Domain Name Service şi este pentru
reţele ceea ce agenda din telefonul mobil este pentru numerele prietenilor, diferenţa fiind scara la care

98
se realizează operaţiile. Un server DNS conţine deci corespondenţele între numele serverelor şi
adresa lor IP, la fel cum agenda telefonului conţine corespondenţa între numele cunoştinţelor şi
numerele lor de telefon
Structura DNS realizeaza administrarea unor nume prin care se acorda diferite
responsabilitati de grup, fiecare nivel reprezentand un domeniu. Domeniile sunt gestionate prin
intermediul unei structuri arborescente ce determina o structura ierarhica. In felul acesta, un nume de
calculator host va reprezenta un drum (cale) in arborele sau subarborele administrat de DNS.
Domeniile determina metoda de organizare a calculatoarelor in retea.

Unitatea de învățare 12: Conectarea unui calculator la Internet

Conectarea unui calculator la Internet


Pentru ca un calculator să poată fi conectat la Internet trebuie folosit un furnizor de servicii (Internet
Service Provider - ISP), care oferă, contra cost, unul sau mai multe conturi pentru conectare
laInternet.
Un calculator este conectat la Internet dacă este legat la un alt calculator sau la o reţea care este la
rândul ei conectată la Internet. Există mai multe metode de conectare la Internet, fiecare necesitând
diferite tipuri de echipamente hardware:
1. Conectare prin dial-up – presupune existenţa unui modem instalat pe calculator şi a unei linii
telefonice pentru conectarea la un calculator al furnizorului de servicii Internet( I .S. P). Deoarece
I.S.P-ul are acces permanent la Internet ,utilizatorul dupǎ conectare ,are şi el acces la Internet la preţul
unei convorbiri locale (de duratǎ egalǎ cu durata conectǎrii) pânǎ la I.S.P
Majoritatea furnizorilor de servicii de tip dial-up permit conectarea la viteze de 14,4 kbps, 28,8 kbps
şi 56 kbps. Viteza de transfer a informaţiilor depinde atât de viteza conexiunii cât şi de viteza
suportată de modem. Folosind acest tip de conexiune, calculatorul se conectează numai atunci când se
doreşte utilizarea unui serviciu Internet, după care se deconectează. Conectarea se face cu protocolul
P.P.P.(Point to Point Protocol) pe baza unui username şi password.
2. Conectare folosind linii de tip ISDN, ASDL şi linii telefonice dedicate
Dacă se doreşte conectarea continuă a calculatorului la Internet (24 de ore din 24), se utilizează,
pentru conectarea calculatoarelor, linii telefonice închiriate. Plata se face pe Km ,nu pe impulsuri
D.S.L ( Digital Subscriber Line) este tehnologia ce permite transmiterea informaţiei digitale pe
liniile telefonice analogice la viteze foarte mari (necesitînd la ambele capete cîte un modem D.S.L.)
O linie de abonat (DSL), transmite datele prin linii telefonice fără a interfera cu serviciul de voce. O
conexiune DSL funcţionează mai bine atunci când este mai aproape de sediul furnizorului de Internet

99
Modem DSL
Un modem DSL utilizează linii telefonice pentru conexiuni la Internet de mare viteză.

Unii furnizori de servicii Internet permit conectarea la viteze mai mari decât cele permise de liniile
telefonice obişnuite. Integrated Services Digital Network (ISDN) şi Asymmetric Subscriber Digital
Line (ASDL) sunt 2 tipuri de linii telefonice digitale, de viteză
mare care oferă o modalitate mai rapidă de conectare la Internet.
ISDN este o linie telefonică îmbunătăţită care poate fi utilizată atât pentru accesul rapid la Internet cât
şi pentru convorbiri telefonice obişnuite.( foloseşte una sau mai multe linii digitale in sistem dial-up).
ISDN este o normă internaţională specifică reţelei telefonice cu comutaţie de circuite, fiind proiectat
să asigure transmisia simultană de voce şi de date printr-un cablu de cupru obişnuit, rezultând o
îmbunătăţire substanţială a calităţii sunetelor şi a vitezei de transport a datelor faţă de cele oferite în
sistemele analogice Folosind o singură linie se poate naviga pe Internet în timp ce se vorbeşte la
telefon. ISDN este în totalitate digitală, acest lucru însemnând că nu mai e necesară transformarea
semnalului din digital în analog pentru transmisie şi invers la recepţie.
ASDL este o tehnologie mai nouă şi optimizează descărcarea fişierelor de volum mare pe calculator.
ADSL (din engl. Asymmetric Digital Subscriber Line) este o tehnologie care permite transmiterea
asimetrică de date digitale, pe linie telefonică de cupru, mai rapid (între 1,5-8 megabiţi/sec.) decât un
modem voiceband convenţional.
Acest lucru este posibil prin folosirea frecvenţelor care nu sunt utilizate de semnalul vocal digitalizat.
ADSL funcţionează în general doar pe distanţe scurte, de obicei mai puţin de 4 km, în funcţie de
grosimea firului de cupru folosit.

100
Modem de cablu de bandǎ largǎ

Cablu Ethernet
1973, at Xerox Corporation’s Palo Alto Research Center (PARC), Ethernet este o tehnologiede de rețea
locală pentru conectate dispozitive în imediata apropiere.

Termenul de bandă largă (broadband) este în general folosit pentru a descrie accesul la Internet de
mare viteză. În sistemele de transmisie broadband semnale multiple (voce, date, semnal video) sunt
transmise simultan pe acelaşi suport fizic folosindu-se tehnica de multiplexare în frecvenţă.

Broadband Over Powerlines (BPL)

101
Imaginaţi-vă conectaţi computerul în orice priză electrică în casǎ şi aveţi acces la internet de mare
viteză. BPL nu a fost pusă în aplicare pe scară largă (SUA și UK). Prin combinarea principiilor
tehnologice de radio, rețele fără fir, și modemuri, dezvoltatorii au creat o modalitate de a trimite date
prin liniile electrice și în case, la viteze cuprinse între 500 kilobiți și 3 megabiți pe secundă
(echivalentul cablu DSL)

Fiber To The Home Broadband (FTTH) foloseşte cabluri cu fibrǎ opticǎ pentru conectarea la
Internet. Astfel de sisteme optice pot oferi informaţii digitale - telefon, video, date, etc - foarte
eficient. Noua tehnologie permite conexiuni de bandă largă, cum ar fi video-conferințe.

3. Conectare folosind cablu TV


Unele companii ce oferă servicii TV prin cablu oferă şi accesul la Internet folosind acelaşi cablu şi un
modem special pentru conectarea la Internet.

102
Modem de cablu

Un modem de cablu permite utilizatorului o viteză bunǎ de transfer din internet, deşi, în condiţii grele
de utilizare cu mai mulţi utilizatori conectaţi, performanţa ar putea scǎdea semnificativ .

4. WebTV
Web TV presupune folosirea unui televizor şi nu a unui calculator pentru conectarea la Internet.
WebTV este cea mai răspândită modaliatate de conectare la Internet folosind un televizor şi este
dezvoltată, în parte, de Microsoft. Pentru utilizarea WebTV este necesară existenţa unui receptor
WebTV care conectează televizorul la linia telefonică; ecranul televizorului va fi folosit pe post de
monitor, telecomanda pentru navigare pe Web şi tastatura pentru transmiterea şi recepţionarea
mesajelor de poştă electronică.
5. DSS (Digital Satellite Systems) sau difuzarea informaţiilor folosind sateliţi, presupune utilizarea
unei antene, a unui cablu coaxial, a unui adaptor special pentru calculator şi a unui software dedicat
pentru conectarea la Internet. Datele sunt recepţionate la o viteză mare, via satelit, dar sunt transmise
folosind o conexiune de tip dial-up,deci este o metodă hibridă.

Este cel mai bun pentru zonele rurale, sau în zone cu nici o altă opţiune de legătură, deoarece nu este
cel mai rapid.

103
6. Wireless (WLAN sau Wi-Fi) - deşi este cea mai recentă metodă de conectare, a cunoscut în
ultimii ani o creştere fără precedent a popularităţii. Această popularitate se datorează chiar principalei
sale caracteristici: lipsa cablurilor. Transmisia wireless se poate efectua şi prin reţelele de telefonie
mobilă:prin WAP= Wireless Application Protocol (WAP) , GPRS

6 .a.WiFi se referă la tehnologiile folosite la funcţionarea WLAN-urilor (Wireless Local


Area Network) Termenul provine de la WiFi Alliance, un grup de companii care au aderat prin
produsele lor la standardele şi specificaţiile dezvoltate de IEEE 802.11 Institute of Electrical and
Electronics Engineers (utilizate pentru realizarea de reţele locale de comunicaţie fără fir la viteze
echivalente cu cele ale reţelelor Ethernet). În cadrul alianţei fac parte companii renumite precum
Cisco, Microsoft, Intel, Nokia, Motorola, AMD şi multe altele. Tehnologia WiFi este folosită la
comunicaţia între dispozitive precum laptopuri, PDA-uri, telefoane, televizoare şi alte echipamente
electronice. Standardul a fost elaborat de IEEE în anii 1990, prima versiune a lui fiind definitivată în
1997

Mobile broadband
Cele mai multe servicii mobile în bandă largă necesită pur şi simplu utilizarea unui card de internet
wireless (ca cea de la T-Mobile fotografia de mai sus), care permite utilizatorilor accesul la Internet
prin semnale celulare.
Carduri Internet wireless

104
Card de internet wireless.
carduri WiFi vă ajută să vă conectaţi la internet la domiciliu sau într-un hotspot dacă aveţi un
transmitator wireless sau adaptor.

Wi-Fi routers communicate with wireless Internet cards using radio waves.

Marcus Williams/How Stuff Works


conectarea la internet
O rețea fără fir Wi-Fi utilizează unde radio, la fel ca telefoanele mobile
De fapt, comunicarea într-o rețea fără fir este ca între două căi de comunicație radio. Iată ce se
întâmplă:
a. Un adaptor wireless al unui computer traduce datele într-un semnal radio și le transmite
folosind o antenă.
b. Un router wireless recepționează semnalul și îl decodează. Router-ul trimite informațiile în
Internet utilizând o conexiune fizică, Ethernet cu fir.

Un hot spot WiFi, de obicei, un router wireless sau un access point, primește mai întâi informații de
pe Internet (modul de modă veche: prin fire). Apoi traduce datele din formatul binar (codul de
calculator 1 si 0), în unde radio. În continuare, transmite aceste unde radio în zona înconjurătoare.
Semnalele wireless de obicei pot călători între 23 de metri și 46 de metri, Într-o zonă larg deschis,
fără obstacole, cu toate acestea, ele au fost transmise până la 305 de metri și, în condiții optime, chiar
și o milă (1.6 km) [sursa: Wi-Fi Alliance].

105
Card de internet wireless.

Dispozitive portabile pentru conectarea la Internet :Internet WI-FI şi tehnologia WiMAX, care

includ smartphone-uri si iPhone

Pentru a vă conecta WiFi la Internet la domiciliu aveţi nevoie de un transmitator wireless de tipul
acestui router WiFi

106
Un router wireless utilizează o antenă pentru a trimite semnale radio la dispozitive wireless și un
fir pentru a trimite semnale la Internet.

http://www.emag.ro/router-wireless-n-300mbps-tp-link-tl-wr841nd/pd/EMC92BBBM/

Unitatea de învățare 13 :Sisteme de operare .Sistemul de operare


Windows.GUI(Graphical User Interface):ferestre,desktop,iconuri,meniuri

Sisteme de operare
Niveluri software şi interacţiunea cu hardware
Software = totalitatea programelor care permit funcţionarea unui sistem de calcul.
Fiecare program executat de calculator aparţine unui nivel:
- nivelul funcţiilor de bază pentru comunicarea software-hardware este constituit din instrucţiunile
ce intră în contact direct cu componentele fizice ale sistemului. În cazul PC-urilor, acest nivel
este constituit din setul de microinstrucţiuni (RISC şi CISC) al microprocesorului şi din
BIOS (Basic Input Output System) inscripţionat în memoria ROM.

107
- nivelul sistemului de operare
- nivelul programelor de aplicaţii: nivelul superior, cel mai apropiat de utilizator, constituit din
totalitatea programelor destinate rezolvării unor probleme specifice:
o Programe pentru prelucrarea textelor: Microsoft Word, Corel WordPerfect, Lotus
WordPro, Adobe AcrobatReader;
o Programe de tehnoredactare (DTP – Desktop Publishing): QuarkXPress, Adobe
Pagemaker,;
o Programe de prezentare: Microsoft PowerPoint, Harvard Graphics;
o Programe de calcul tabelar: Microsoft Excel, Corel QuattroPro, Lotus 1-2-3;
o Programe pentru baze de date: Microsoft Access, FoxPro, dBase;
o Programe de grafică: CorelDraw;
o Programe pentru prelucrarea imaginilor: Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint;
o Programe CAD: AutoCad, Archicad;
o Editoare HTML (Web Publishing Software): Netscape Composer, Frontpage.
o Browser-e Internet: Microsoft Internet Explorer, Netscape Communicator;
o Programe pentru poşta electronică: Netscape Messenger, Microsoft Outlook Express,
Lotus Notes;
o Programe pentru agende: Microsoft Outlook, Lotus Organiser;
o Pachete de programe office: Microsoft Office, Corel Office, Lotus Notes SmartSuite.
o Alte tipuri de software:
 programe utilitare ;un utilitar este un program de interfaţă între
utilizator şi sistemul de operare în vederea accesării unui serviciu oferit
de SO. (Norton Commander, Windows Explorer);
 driver-e: mici programe care comandă componente ale hardware-ului;
unele fac parte din SO, find livrate odată cu acesta (drivere-le de
mouse,tastatură) altele se livrează separat, fiind necesară instalarea lor
ulterioară;
 programe de asistenţă;
 jocuri;
 viruşi.
- nivelul programelor-utilizator (programele scrise de fiecare utilizator, pentru rezolvarea unor
probleme specifice).

108
Niveluri software şi interacţiunea cu hardware.

Fără sistemul de operare, calculatorul ar fi o colecţie inertă de circuite şi conexiuni. Ceea ce îl


transformă într-o maşină care ajunge să rezolve probleme prin intermediul diverselor programe, este
acest software special care îi gestionează resursele. Diversele programe, precum şi cererile de la
perifericele de intrare, se află într-o continuă competiţie pentru resurse (procesor, memorie volatilă,
memorie permanentă, fişiere). Sistemul de operare arbitrează această competiţie, rezolvând
conflictele şi crescând eficienţa utilizării resurselor sistemului.
Cele mai populare sisteme de operare – prin prisma numărului de utilizatori – sunt cele din familia
Windows a firmei Microsoft, cele din familia Unix şi cele din familia MacIntosh. Diversele
sisteme de operare aparţinând unei aceleiaşi astfel de familii oferă utilizatorilor un mediu de lucru
aproape neschimbat în timp; facilităţile oferite utilizatorului şi uneori resursele ce pot fi folosite sunt
cele ce se diversifică la versiunile mai noi.
Există sute de alte sisteme de operare, specializate pentru tipuri de calculatoare (cele de mai sus sunt
pentru PC-uri; altele sunt pentru mainframe-uri etc.) sau pe tipuri de aplicaţii (pentru procese
industriale / procese în timp real, robotică etc.).

Arhitectura unui sistem de operare


Componentele unui sistem de operare sunt :
1. Nucleul - realizează servicii pentru legătura cu rutinele BIOS şi legătura cu cerinţele
programelor utilizatorilor (această componentă se încarcă de pe hard disc în memoria
internă odată cu iniţializarea sistemului);
2. Interfaţa sistemului de operare asigură comunicarea între utilizator şi sistem

Sistemul de operare Windows.


Sistemul de operare Windows 95 (lansat oficial la 24.08.1995, următoarele versiuni fiind lansate în
anul 1998-Windows 98, şi anul 2007- Windows 2007;

109
Windows 2007, deţine supremaţia sistemelor de operare pe 32 sau 64 biţi de tip Desktop
(“birou de lucru”) şi care s-a vrut o extensie şi o variantă perfecţionată a sistemului de operare MS-
DOS (MicroSoft Disk Operating System), care era un sistem de operare monouser şi monotask, ceea
ce înseamnă că permitea folosirea calculatorului la un moment dat de către un singur utilizator,
rulându-se un singur program de aplicaţie.
În acelaşi timp, corporaţia americană Microsoft (cea mai prestigioasă firmă de software din
lume), a promovat şi sistemul de operare Windows NT (New Technology) destinat aplicaţiilor de tip
client-server pentru reţele de calculatoare ( Server & WorkStation) care să înlocuiască supremaţia
sistemelor de operare UNIX şi Novell NetWare
Windows reprezintă un sistem de operare complet , integrat pe 32 biţi şi care se distinge prin:

 facilităţi de conectare în reţea;


 facilităţi de protected-mode;
 facilităţi de multitasking şi multithreading;
 procesor grafic pe 32 biţi;
 subsisteme pe 32 biţi pentru operaţii de imprimare şi comunicaţii multimedia;
 facilităţi Plug and Play.

Interfaţa cu utilizatorul GUI(Graphical User


Interface):ferestre,desktop,iconuri,meniuri

Interfaţa cu utilizatorul: prin intermediul tastaturii sau al mouse-ului, utilizatorul transmite comenzi
sau răspunsuri la solicitările sistemului de operare Interfeţele pot fi realizate utilizând:
 limbaj de comandă ( utilizatorul transmite comenzile sub forma unui sir de caractere
care respectă o anumită sintaxă;
 sistem de meniuri;
grafic cu ajutorul unor desene specifice (icon-uri); acest din urmă mod de comunicare a
comenzilor către sistemul de operare se numeşte interfaţă grafică utilizator (GUI – Graphical
User Interface).

110
Unitatea de învățare 14: Sesiunea de lucru, pas cu pas . Coordonarea
activităţilor desfăşurate de calculator

Pornirea calculatorului
Pasul 1- efectuat de utilizator. Se apasă butonul”On” (pornit) al calculatorului. În acest fel,
calculatorul este pus sub tensiune şi începe să funcţioneze; operaţiile următoare, până la pasul 3
inclusiv, se vor efectua automat, fără intervenţia utilizatorului.
Pasul 2 – efectuat de BIOS . Acest pas se concentrează asupra hardware-ului.
Are loc “pornirea la rece” a calculatorului. Cea mai mare parte a procesului descris la acest
pas are loc şi în cazul în care se face o resetare (repornire) a calculatorului fără a-l scoate de sub
tensiune (“pornire la cald”); diferenţele între cele două tipuri de pornire sunt precizate mai jos.
BIOS (Basic Input Output System), rezident pe memorie ROM, execută auto-testul la pornire
(power-on self-test – POST). Prin acest test se verifică existenţa, caracteristicile şi funcţionalitatea
diverselor componente şi echipamente ale calculatorului şi se pregăteşte începerea execuţiei de
programe. Principalele etape ale testului POST sunt:
- testarea funcţionării plăcii video. Placa video conţine de obicei un mini-BIOS care
iniţializează memoria video şi procesorul dedicat de pe placă. Dacă placa video nu conţine
aceste secvenţe de instrucţiuni, atunci BIOS încarcă driverul video de acolo unde este
memorat (pe un alt ROM);
- se testează dacă e vorba de o pornire “la cald” sau “la rece”. BIOS decide că pornirea este “la
cald” dacă în cei doi octeţi începând de la adresa 0000047216 (scrisă în baza 2 ca
00000000000000000000010001110010) se află valoarea hexazecimală 123416 (adică şirul de
biţi 0001001000110100); altfel, pornirea este considerată “la rece”;
- în cazul unei porniri “la rece”, BIOS execută următoarele acţiuni:
o verifică memoria RAM, testând la scriere şi la citire fiecare octet al acesteia;
o verifică existenţa unei tastaturi şi a unui mouse în stare de funcţionare (aceasta
însemnând şi testarea comunicării cu perifericele respective);
o verifică în acelaşi mod şi magistrala PCI. Dacă aceasta există şi este funcţională, atunci
se testează toate conexiunele PCI;
o detectarea unei erori în fazele descrise până aici este în mod cvasi-cert legată de o
problemă de hardware. Astfel de erori sunt anunţate de BIOS prin semnale sonore şi /
sau prin mesaje afişate pe monitor;

111
o mesajele afişate oricum în această etapă dau informaţii cum sunt cele privitoare la
identificarea BIOS-ului însuşi, la tipul procesorului, capacitatea memoriei, unităţile de
disc dur şi flexibil;
- urmează un pas în care BIOS se ocupă exclusiv de software: dacă sunt necesare drivere
speciale (cum sunt adaptoarele SCSI), acestea sunt încărcate;
- în finalul POST, BIOS verifică lista de periferice de pe care se poate lansa sistemul de
operare. Secvenţa de lansare a sistemului de operare se numeşte bootstrap loader, ea însăşi
făcând parte din sistemul de operare. BIOS încearcă să pornească procesul mai întâi de pe
primul periferic din listă, în caz de eşec de pe al doilea etc.
Pasul 3 – efectuat de bootstrap loader. Acesta
- pregăteşte zonele de memorie în care va fi stocat sistemul de operare, precum şi pe cele în care
se vor găsi programe utilizator şi alte date
- încarcă sistemul de operare în memorie
- predă controlul sistemului de operare.
Aici se încheie procesele legate de pornirea calculatorului.

Coordonarea activităţilor desfăşurate de calculator


Nucleul sistemului de operare conţine programele care realizează următoarele tipuri de activităţi:
- iniţializează sistemul de calcul şi verifică starea resurselor
-gestionarea resurselor hardware şi software:.
 gestiunea operaţiilor de intrare/ieşire: la nivel fizic sunt asigurate operaţiile de
intrare/ieşire cu echipamentele periferice prin care se realizează citirea/scrierea
datelor pe suportul de informaţie, acţionându-se direct asupra dispozitivului
periferic. Sunt asigurate operaţiile de intrare/ieşire cu echipamentele periferice
la nivel logic. Prin aceste operaţii se realizează organizarea, accesul, stocarea şi
regăsirea datelor pe suportul de informaţie. Unitatea logica de acces la
echipamentele periferice este fişierul.
 gestiunea datelor (fişierelor) pe suportul de memorie externă. Programe ale
sistemului de operare formatează hard diskul şi floppy diskul , definesc
structura sistemului de fişiere , asigură transferul de date cu echipamentele
periferice şi realizează o interfaţă între programele de aplicaţie şi sistemul de
intrare–ieşire. Modulele de program care realizează transferul de date exista o
singură dată în sistem ca şi componente ale sistemului de operare, şi nu în

112
fiecare program de aplicaţie care utilizează transferuri cu un anumit
echipament periferic.

 controlul încărcării în memoria internă, punerii în funcţiune şi încetării


activităţii pentru programele utilizator;
 sesizarea evenimentelor deosebite care apar în timpul execuţiei şi tratarea
acestor evenimente (mesaje de erori şi recomandări de rezolvare): în timpul
executării unor programe (de aplicaţie sau de sistem) pot să apară evenimente
deosebite ca de exemplu programul solicită: scrierea pe un disc flexibil iar
acesta nu este montat, scrierea la imprimantă iar aceasta nu este conectată sau
nu a fost alimentată cu hârtie, executarea unei operaţii aritmetice iar rezultatul
depăşeşte capacitatea zonei de memorie alocată, etc. Evenimentele sunt
sesizate de circuitele de control ale dispozitivelor periferice şi transmise
sistemului de operare care tratează aceste evenimente.
- asigură un sistem de protecţie a datelor şi programelor
- oferirea unei interfeţe pentru utilizarea resurselor hardware de către diversele programe de
aplicaţii, fără ca acestea să trebuiască să trateze detalii legate de caracteristicile respectivelor
resurse. Rezolvarea acestei sarcini de către sistemul de operare are două efecte foarte
importante: portabilitatea şi flexibilitatea în configurarea hardware-ului.
 Portabilitate: sistemul de operare oferă diverse interfeţe pentru programele de
aplicaţii şi programele utilizator (API – Application Program Interface). Cu
ajutorul acestor interfeţe, un programator care scrie o aplicaţie pentru un calculator
o poate utiliza şi pe alt calculator, chiar dacă detaliile hardware nu coincid pe cele
două maşini.
 Flexibilitate: programul utilizator nu lucrează cu hardware-ul direct, ci prin
intermediul sistemului de operare. În consecinţă, programul poate fi rulat fără
modificări, chiar dacă, în timp, se produc modificări ale hardware-ului aceluiaşi
calculator. De exemplu, schimbarea imprimantei nu afectează modul în care
acţionează programul utilizator.

113
MODEL DE TESTE DE VERIFICARE A CUNOŞTINŢELOR
1) Care sunt transformările pe care le suferă un program scris în limbaj evoluat până ajunge să
poată fi executat de calculator?
a. compilare , link-editare
b. corectare automata erori sintaxa
c. inlocuirea caracterelor alfabetice cu coduri numerice
2) Cum se face rezolvarea unei probleme cu calculatorul?
a. programarea,analiza,implementarea
b. analiza,programarea,implementarea
c. analiza, implementarea,programarea
3) Ce avantaje are codificarea digitalǎ faţǎ de cea analogicǎ?
a. Pot fi stocate sau transmise folosind aceleaşi metode indiferent de tipul de date
b. Pot fi transportate
c. Se înţeleg mai uşor
4) Cîţi byţi are memoria de 4MB?
a) 4*1024 B
b) 4*1024*1024 B
c) 4*1024*1024 *1024B
5) MP3 este :
a) un format de compresie a unui fisier audio wave
b) un fisier audio de tip MIDI
c) un tip de codificare

6) Ce sarcini specifice au de îndeplinit sistemele de operare?

a) oferă diverse interfeţe pentru programele de aplicaţii şi programele utilizator


b) oferirea unei interfeţe pentru utilizarea resurselor hardware
c) regleazǎ ceasul microprocesorului
7) Ce componentă hardware este necesară pentru a obţine o imagine de calitate pe monitor?
a. Placa de reţea
b. Placa grafica sau adaptorul de ecran
c. Hard –discul sǎ aibǎ 2GB
8) Performanţa microprocesorului este dată de următoarele caracteristici:
a) memoria internă pe care o poate adresa direct
b) dacǎ are interfaţǎ MIDI
c) memoria cache integrată.
9) Formatarea :
a) este operaţia care se realizează fără pierdere de date
b) înseamnă stocarea tuturor datelor pe unitatea respectiva de memorie
c) înseamnă impartirea electronica a discului in piste circulare si sectoare unghiulare
10) Ce este interfata grafica a utilizatorului GUI?
a. un sistem de operare multitasking
b. un virus de sistem
c. un program care afiseaza in ferestrele de pe ecran meniuri,simboluri,ferestre

114
Bibliografie:

Dinu Airinei,Ana Grama,Tudorel Fǎtu,Doina Fotache,Mircea Georgescu “Tehnologii informaţionale


pentru afaceri “,Editura Sedcom libris,2006
I. Vaduva, GH. Barbu, Bazele Informaticii, Editura Tehnica, 1997
J. Gleen Brookshear – Introducere în informatică, ed. TEORA, 1998.
Ed. Bott – Utilizare Microsoft Office ed. TEORA, 1998.
Wallace Wang, Roger C. Parker – Microsoft Office 2000 pentru Windows, Ed. Tehnică, 2001.
http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca Prof.univ.dr. Floarea Nastase; Conf.univ.dr. Razvan
Daniel Zota “Sisteme de calcul şi operare “
http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca Conf.univ.dr. Razvan Daniel Zota “Elemente de
arhitecturǎ a sistemelor de calcul şi operare “
http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Birotica/index.htmConf. dr. Marin Vlada “Birotica şi tehnici
multimedia”
http://ro.wikipedia.org
http://computer.howstuffworks.com
http://vega.unitbv.ro/~jipa/
http://euro.ubbcluj.ro/~alina
http://www.itim-cj.ro/~jalobean
http://www.biblioteca-digitala.ase.ro/biblioteca
http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica/
www.riti-internews.ro/ro/ghid.htm

115

S-ar putea să vă placă și