Sunteți pe pagina 1din 11

Propunător : prof.

logoped, Gheorghiu Geanina Ionela

Perzentare metodã de „învăţare prin acţiune, joc, interevaluare” însuşite


cu ocazia participării la cursul “Innovative Approaches to Teaching” (19-23 iulie
2021), organizat de ITC international în Praga, Cehia, în cadrul Proiectului
Erasmus + acțiunea cheie KA1 – proiecte de mobilitate în domeniul educației
școlare ”Atenție+Implicare+ Motivație= Succes” (AIMS), Nr. 2020-1-RO01-
KA101-079064, Şcoala Gimnazială „Vasile Alecsandri” Vaslui.

Folosirea gamificării la orele de curs

Gamification, în contextul educațional, reprezintă practica de a utiliza elemente și


tehnici de tip joc în contexte reale de non-joc, având ca scop creșterea angajamentului și
motivarea elevilor, captarea interesului lor pentru a continua învățarea și astfel, generând
rezultate cu impact pozitiv în comportamentul lor de la clasă, favorizând trăirea unor
situații de învățare semnificative. Uzul intenționat în gamificare al stimulării motivației
exterioare și interioare, folosirea contextului vizual, de spațialitate și creativ și imaginar,
elementele ludice integrate pentru angajamentul în activitate și învățare se pot așeza pe
fundamentul studiilor științifice pe tema Gamification, în spiritul celor 3 piloni care

1
dezvoltă motivația interioară: competență, autonomie, relație cu ceilalți.
În zilele noastre, utilizarea aplicațiilor mobile câștigă popularitate în domeniul
educației, odată cu creșterea varietății de aplicații din magazinele de aplicații (PlayStore,
AppStore etc.) care abordează problemele şcolare specifice, devenind din ce în ce mai
frecvente pe piață, cum ar fi: problemele de lectură, scris, matematică și alte subiecte. Pe
de altă parte, educația specială este un domeniu de atenție pentru copiii cu nevoi
educaționale speciale, cum ar fi deficit de atenție, dizabilități intelectuale, probleme de
vorbire, de comportament etc. Întrucât copiii cu nevoi educaționale speciale se confruntă
cu o provocare în timpul procesului lor de învățare a cititului și scrisului, educația
specială a început să încorporeze utilizarea tehnologiei deoarece atunci când acestia se
joacă se contopesc cu jocul, îl trăiesc cu toată puterea, si de aceea învăţarea nu se produce
ca o obligaţie, ci în urma unei motivaţii interioare.
Numeroase descoperiri ale cercetării evidențiază beneficii ale încorporării
gamificării în clasă. De exemplu, cercetările arată că încorporarea jocurilor de
matematică în programa de învățământ a avut un impact substanțial asupra atitudinii
elevilor față de obiectul de studiu. După ce au jucat jocuri de matematică, elevii au fost
mai motivați și, în cele din urmă, au avut mai mult succes atunci când au finalizat
problemele de matematică. Jurnalul australian de psihologie educațională și de dezvoltare
a realizat un studiu despre impactul gamificării asupra elevilor cu ADHD. În urma
studiului s-a constatat că elevii care au jucat un joc video creat pentru a-i învăța cum să-și
controleze respirația și inima au înregistrat o scădere semnificativă a simptomelor
ADHD. Cercetările efectuate de Lookstein Online Journal arată că elevii au demonstrat o
creștere cognitivă semnificativă atunci când au fost solicitati în proiectarea propriului lor
joc video.
Având în vedere legătura dintre învățare și motivație, nu este surprinzător faptul că
gamificarea a atras multă atenție datorită potențialului său de a motiva, implica elevii
prin captarea și păstrarea interesului, atenţiei, angajării acestora pentru a deveni activi
în propriul proces de învățare experiențială transformată într-un joc educativ, prin
utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri

Printre beneficiile gamificării enumerăm:

-Implicarea elevilor în sarcinile şcolare- Gamificarea antrenează atenția acestora și îi


motivează datorită obiectivului urmărit.Astfel, dacă elevii au o atitudine pozitivă faţă
de procesul de învățare și știu că vor fi recompensaţi într-un fel pentru eforturile lor, ei
se transformă din observatori pasivi în participanți activi, angajând memoria pe termen
lung
-Procesul de învăţare devine distractiv și interactiv- Obiectivele unui act
educaţional nu pot fi atinse dacă elevii nu sunt foarte încântaţi de ceea ce învață.
Gamificarea transformă procesul de învățare nu numai din punct de vedere informativ,
dar distractiv și interesant.
- Îmbunătățește asimilarea de cunoștințe și capacitatea de retenție prin stimularea
producerii endorfinelor și conștientizarea beneficiilor reale ale procesului de învăţare.
- Oferă elevilor posibilitatea de a vedea aplicarea celor învăţate în lumea reală.-
Elevii sunt capabili să obțină rezultate deosebite deoarece alegerile lor în cadrul jocului
conduc la retrogradări sau la recompense. Dacă nu se mobilizează corespunzător ei nu

2
sunt recompensați sau nu trec la nivelul următor. Prin joc elevii au șansa de a explora
complet un subiect și de a înţelege modul în care ar putea aplica informațiile în afara
orelor de curs, dincolo de mediul distractiv și fără riscuri. Apoi, când se vor aventura în
lume vor fi capabili să utilizeze aceste cunoştinţe în profesie sau în viaţa personală.
- Îmbunătățește experiența de învățare pentru elevii de toate vârstele. În cazul în
care aceştia se distrează și sunt încântaţi de învățare, atunci ei au mai multe şanse de a-
şi rezolva cu succes sarcinile şcolare. Chiar dacă materia de învăţat poate fi plictisitoare
sau complicată, ea poate fi asimilată mai uşor dacă ei se bucură de proces și participă în
mod activ. De fapt, gamificarea poate fi introdusă în lecţie în așa fel încât elevii nici să
nu știe că achiziționează noi informații. Asimilarea de cunoștințe devine astfel pur și
simplu un scop secundar, deoarece activitatea este axată pe obţinerea de recompense. În
acest caz, limitele care împiedică, de multe ori, procesul de învățare sunt eliminate.
Elevii nu mai au de a face cu stresul, care este asociat cu învățarea, pentru că sunt prea
ocupați să se distreze și să se bucure de lecţie.
- Gamificarea modifică sistemul de recompensă a creierului și centrul plăcerii,
ameliorând învățarea. E bine stiut faptul că jocurile, indiferent dacă o persoană
câștigă sau primește doar un feedback pozitiv, pot activa anumite circuite de ale
creierului prin inducerea eliberării neurotransmițătorului numit dopamină. Jocurile
educative sunt proiectate să aibă aceeași influență, datorită elementelelor lor de a
câștiga provocări sau atingerea cu succes a unui obiectiv. Această plăcere obţinută în
timpul rezultatelor educaționale de gamificare sunt într-o afinitate de lungă durată
pentru sarcina şcolară sau pentru rezolvarea unor probleme complexe în diferite
moduri.

Cum se realizează designul de Gamification? Ideea de gamificare de conținut


implică transformarea designului clasic al orei de predare în unul interactiv, cu mize, cu
reguli de joc și punctaje, cu foi de lucru și de înregistrare a progresului, cu recompense
virtuale sau materiale individuale dar și de grup, având în vedere câteva aspecte
esențiale:

 setarea regulilor și a obiectivelor încă de la început;


 crearea de scenarii pe niveluri și grade diferite de dificultate;
 asigurarea unor „elemente de șansă și risc” printre provocările activității de
gamification, după modelul video – game;
 stabilirea de obiective ce pot fi furnizate elevului ca un set liniar de obiective (ce
vor fi finalizate până la sfârșitul jocului) sau ar putea fi ceva de genul obiectivelor
de zi cu zi (realizare consecutivă și ritmică, într-un mod distractiv).

În acest context, credem că aceste strategii de predare tip gamification pot fi adaptate
la dezvoltarea competențelor- atenţie, implicare, motivaţie- la elevii cu ADHD.Există o

3
serie de tehnici de gamificare care pot fi încorporate în procesul de învățare la şcolarii
cu nevoi educaționale speciale, printre care enumerăm:

 Elevii devin codesigneri ai orei de curs:Programa acesteia este prezentată ca o


formă de gamificare.Se lucrează împreună cu elevii pentru a dezvolta narațiunea
orei de curs, precum și obiectivele pe termen scurt și lung. Elevii se implică în
proiectarea orei de curs, pot vota un model, lucra la el, învăţa din el și revizui pe
măsură ce ora continuă, exprimându-şi creativitatea și un anumit control asupra
direcției orei de curs. Întrucât proiectarea este un efort de colaborare, elevii vor
avea un sentiment de implicare, satisfacţie față de rezultatul clasei și îi vor motiva
să participe și să reușească în povestea orei de curs în care pot excela.
 Oferirea celei de a doua șanse: Ca și în jocurile video, elevilor ar trebui să li se
permită a doua șansă. Atunci când o provocare eșuează într-un joc video, utilizatorii
pot învăța din greșelile lor, pot încerca din nou și reușesc. Același concept poate fi
aplicat la clasă, deoarece elevii ar trebui să poată încerca o sarcină, fie să reușească,
fie să eșueze și să încerce din nou. Elevii care reușesc imediat pot alege fie să treacă
la o nouă provocare, fie să încerce să-și mărească scorul.În același timp, elevii care
au eșuat prima dată, au ocazia să învețe din greșelile lor și să încerce din nou până
reușesc. Acest lucru îi motivează să învețe singuri pentru a-și dezvolta abilitățile,
eliminând în același timp presiunea sau stigmatul eșecului.
Oferirea de feedback instant: Într-un set de jocuri, feedback-ul este esențial pentru
ca utilizatorii să știe cum se descurcă în joc. Dacă un utilizator face o alegere într-
un joc, se știe de obicei imediat dacă alegerea a fost cea potrivită.Orele de curs ar
trebui să funcționeze într-un mod similar, deoarece elevii trebuie să poată primi și
să ofere feedback, astfel încât să se știe dacă pașii pe care îi fac sunt în direcția
corectă. Deși computerele oferă feedback imediat în jocurile video, profesorul
poate oferi feedback elevilor într-un timp mult mai mare . Prin urmare, este esențial
ca elevii să își poată oferi feedback reciproc, profesorul oferind sprijin celor care au
nevoie de el. Profesorii pot împărți clasa în grupuri sau „echipe” de învățare, fiecare
cu propriile nume și caracteristici pe care elevii le pot personaliza în povestea orei
de curs. Elevii pot avea apoi libertatea de a lucra împreună la sarcini, de a oferi
feedback și de a primi sprijin de la profesor.
Faceți progresul vizibil: În jocuri, utilizatorii au de obicei niveluri sau bare de
progres care indică cât de bine se descurcă în joc. Orele de curs gamificate pot
implementa elemente similare care indică cât de departe sunt elevii și cât de
aproape sunt de atingerea nivelului următor. În loc să ofere note sau procente,
profesorii pot fie să folosească bare de progres elevilor, fie să le permită să îşi
gestioneze propriile lor bare. Cu fiecare sarcină, test sau proiect finalizat, o anumită
cantitate de puncte poate fi adăugată la bara lor de progres, aducându-i mai aproape
de atingerea nivelului următor.Barele și nivelurile de progres permit elevilor să își
stabilească obiective și să celebreze succesul odată ce le-au atins. De asemenea,
oferă elevilor o indicație tangibilă a cât de aproape sunt de a atinge nivelul următor,
permițându-le să discearnă ce ar fi putut face mai bine pentru a ajunge la rezultatul
final, stimulându-le încrederea în ei, deoarece li se permite din nou să învețe din
greșelile lor și sunt motivați să-și ridice realizările pentru a atinge nivelul următor.

4
 Creare de provocări sau misiuni în loc de teme și proiecte:În jocuri, utilizatorii
sunt obligați în mod constant să facă față provocărilor, cum ar fi identificarea
tiparelor, codurile de rupere sau completarea misiunilor pentru a avansa. Aceleași
elemente pot fi aplicate unei ore de curs întrucât temele și proiectele pot fi
prezentate într-un mod distractiv, dar provocator. Prin simpla schimbare a
contextului în care sunt prezentate sarcinile, profesorii transformă actul de învăţare
într-o activitate mai plăcută. În locul oferirii temelor pentru matematică acestea pot
fi prezentate ca un cod care trebuie spart pentru a deschide un seif plin de delicii.
Proiectele pot fi, de asemenea, prezentate într-un context similar, atrăgând elevii să
lucreze și să învețe într-un mod nou.
 Oferirea elevilor posibilitatea de alege diferite căi în învățarea
curriculumului:În multe jocuri, utilizatorii primesc adesea diferite opțiuni care le
afectează progresul și rezultatul jocului. Unele sunt recompensate cu vieți suplimentare
sau alte beneficii atunci când fac provocări mai grele. Aceleași alegeri pot fi
implementate în orele de curs gamificate, permițând elevilor diferite opțiuni pe care le
pot folosi pentru a-și atinge obiectivele orei de curs. De exemplu, în loc să aplice pur și
simplu un test la sfârșitul unei discipline, profesorii pot permite elevilor să urmeze
diferite căi pentru a demonstra înțelegerea materialului. Unii elevi pot alege să dezvolte
un proiect de grup și o prezentare, alții pot scrie un eseu, pot face un joc de societate sau
își pot exprima înțelegerea în alte moduri creative. Oferind elevilor posibilitatea de a
alege, le permite să-și încurajeze și să-și aplice cunoștințele în moduri noi și creative. În
plus, le oferă un sentiment de mândrie și proprietate față de munca lor, ceea ce, la rândul
său, încurajează creativitatea și realizări suplimentare.
 Oferirea de ecusoane și recompense individuale:Insignele sau alte recompense
reprezintă o modalitate bună de a recunoaște rezultatele elevilor și de a-i stimula pe
aceştia să își continue eforturile în atingerea obiectivelor şcolare. Oferind un simbol
tangibil al realizărilor, insignele și recompensele pot fi foarte eficiente în celebrarea
anumitor realizări ale elevilor și pot fi un instrument excelent pentru creșterea încrederii
elevilor. De exemplu:
 insignă de autor ar putea solicita elevilor să treacă prin două revizuiri ale lucrării
lor, fiecare evaluat de către colegi și fiecare conținând cel puțin o schimbare
majoră sau o îmbunătățire. O insignă savant poate necesita citiri suplimentare sau
reflecții postate pe baza videoclipurilor de conținut opționale.
 Elevii pot obţine realizări pentru atingerea unor niveluri specifice, încercând o
nouă abilitate pentru prima dată, citind o serie de articole sau cărți sau
demonstrând abilități precum colaborarea sau creativitatea. Astfel, insignele
permit diferențierea nivelurilor de abilități ale elevilor.Cei care caştigă o insignă
sau au realizări fundamentale în știință sau matematică sunt gata să treacă la o
opțiune mai complexă.
Chiar dacă sunt acordate ecusoane pentru simpla încercare a unei misiuni, realizarea
unui credit suplimentar sau demonstrarea unui efort continuu în atingerea unui obiectiv,
simpla recunoaștere a efortului pot contribui mult la motivarea elevilor. Importantă este
adaugarea de valoare insignelor, cum ar fi punctele bonus, nivelurile de calificare.
 Solicitarea elevilor de a proiecta un sistem de abilități și obiective la nivel de
clasă: Pentru a încuraja o întreagă clasă să se străduiască continuu să își
sporească performanțele şcolare, profesorii pot pune în aplicare mai mult decât

5
doar ecusoane și recompense individuale ca stimulente. Astfel, se poate
implementa un sistem de recompensare la nivel de clasă, în care toată lumea
poate sărbători realizări individuale și colaborative. De exemplu,
 când un elev atinge un nivel nou sau un punct total, anumite abilități sau puteri
pot fi recompensate, cum ar fi capacitatea de a alege o activitate la nivel de clasă
sau un joc pentru a juca.Dacă un elev sau un grup de elevi atinge un anumit nivel
sau punctaj total, toţi elevii primesc un punctaj moderat. Acest sistem de
recompensare la nivel de clasă nu doar sărbătorește realizările individuale, ci și
încurajează fiecare coleg de clasă să se ajute reciproc, astfel încât toți să poată fi
recompensați într-un fel.În acest sens, se promovează un sentiment de
camaraderie și colaborare între elevi, deoarece aceștia se găsesc “navigând pe
aceeași navă”, ceea ce necesită efortul lor combinat pentru a ajunge la destinație.
Folosirea tehnologiei educaționale prin integrarea jocurilor video educaționale în
programa şcolară permite profesorilor, elevilor și părinților să urmărească realizările
şcolare, să încurajeze participarea elevilor prin aventuri și jocuri educaționale și să
stabilească obiective şcolare pentru fiecare elev în parte. În plus, aceştia pot fi
recompensaţi prin puncte pentru a ajunge la timp la curs, pentru finalizarea sarcinilor,
citirea cărților suplimentare pentru curs și ajutarea colegilor.
Îmbrățișarea eșecului, oferind elevilor un mediu fluid de învățare auto-dirijată.
Aceştia vor învăța abilități semnificative, cum ar fi gândirea critică, rezolvarea
problemelor, colaborarea și o înțelegere a modului de aplicare a acestor abilități
neprețuite care vor putea fi folosite nu numai în școală, ci și pe parcursul propriei vieți
personale și profesionale.
Gamificare în notare abandonând notele și implementând un sistem de „puncte de
experiență”. Notele elevilor sunt determinate de numărul de puncte acumulate la
sfârșitul cursului, cu alte cuvinte, de cât au realizat.Astfel, notele clasei sunt prezentate
în termeni pe care îi înțeleg. Elevii progresează spre niveluri de măiestrie, așa cum se
face în jocuri. Fiecare sarcină și fiecare test se simt plăcut, mai degrabă decât
descurajant. Folosirea punctelor de experiență le permite perofesorilor să alinieze
nivelurile cu abilitățile și să evidențieze valoarea inerentă a educației.
Implementarea unui sistem de recompense la nivel de clasă prin încurajarea
camaraderiei dintre elevi, creând un sistem de recompense prin care elevii obțin un
rezultat semnificativ în echipă. De exemplu,
 stabilirea, ca obiectiv, a promovării unui examen în proporţie de 80%.Ca
recompensă, se acordă întregii clase puncte bonus sau chiar o petrecere. În acest
fel, elevii lucrează împreună în loc să concureze, iar cei cu cele mai mari
performanțe îi ajuta pe colegii lor.
Gamificarea temelor pentru a încuraja învățarea informală- întrucât jocurile
stimulează curiozitatea, este binevenită ideea ca și învățarea să continue şi după ce sună
clopoţelul: temele au denumirea unor coduri precum ”Vânătoare de comori’,
“Misiuni”etc.
Crearea unui sistem digital, personalizabil de gestionare a clasei, construit pe teme
de jocuri de rol;
O căutare este o misiune cu un obiectiv- elevii pot particip la o căutare de aventuri
bazată pe citirea săptămânală a evenimentelor curente. Elevii care răspund corect la o
anumită întrebare dependentă de text câștigă puncte. Elevul cu cele mai multe puncte

6
după șase săptămâni câștigă un premiu. Pot fi postate pe aplicatii întrebări suplimentare
pentru a permite elevilorsă câștige puncte suplimentare. Misiunile pot fi, de asemenea,
proiecte sau activități independente pentru elevii care și-au rezolvat sarcinile.
 Joaca gratuită - de obicei, jucătorii construiesc și explorează unde aleg fără
constrângerea de a urma o poveste. Ei își creează propria narațiune.Având în vedere
acest concept, se poate crea diferențierea având un meniu de învățare în care elevii aleg
sarcinile pe care vor să le rezolve. De exemplu,
 pregătirea a opt până la 15 opțiuni despre un concept de știință sau matematică
sau un standard informativ de lectură. Îmbunătățirea diferențierii cu un amestec de
articole, videoclipuri, probleme de poveste și solicitări de scriere. Elevii pot să
aleagă sarcinile pe care le vor îndeplini. Fiecare sarcină finalizată câștigă puncte
de experiență pentru ridicarea nivelului și oportunități pentru realizări speciale și
ecusoane.Elevii vor petrece probabil mai mult timp făcând muncă suplimentară în
și în afara clasei decât ar face în mod normal.
 Evenimente speciale limitate în timp în jurul curriculumului, astfel încât elevii să
poată câștiga puncte de experiență bonus, realizări și ecusoane unice. Evenimentele
pot fi legate de recenzii de conținut, situații de învățare si alte activități opționale
precum: webinarii live, spectacole de artă școlară sau comunitară, sau un spectacol de
muzeu.
 Repetarea jocului- Reluarea jocului este o caracteristică importantă de gamificare
care susține puternic diversitatea elevilor. Jucătorii știu că înfrângerea personajului
negativ necesită uneori mai multe încercări.Întrucât elevii învață în ritm diferit, cei
care nu reușesc din prima incercare pot avea ocazia de a relua provocarea. Uneori
reîntoarcerea este imediată, iar alteori este necesară predarea sau un set de sarcini de
studiu (realizări) care trebuie finalizate înainte ca un elev să facă o altă încercare.
Competența este tot ceea ce contează.
 Concurența și cooperarea care sa permită elevilor să împărtășească progresul lor
prin intermediul rețelelor sociale sau utilizarea de jocuri multiplayer, care le permite
grupurilor de copii să lucreze împreună la o anumită sarcină.
 Avatare si personalizarea lor, permițând elevilor să-şi creeze propriile lor avatare
sau imagini de profil cand folosesc jocurile educaţionale, devenind mândri de cum
arată conținutul lor ca şi produs sau leaderboard prezentat.
 Elementul de șansă pentru a crea tensiune și a-l determina pe elev sa creadă că
înainte de a câştiga trebuie sa treacă prin elementele jocului prevăzute de noroc.
Micul sentiment negativ de eșec atunci când pierde câteva puncte este o modalitate
ușoară pentru elevi de a se gândi la ce au mizat, ceea ce au făcut și le permite să se
gândească la cunoștințele lor (sau lipsa acestora).
 Stabilirea unui set liniar de obiective care vor fi finalizate până la sfârșitul jocului
sau a obiectivelor de zi cu zi, cu sarcinile corespunzătoare. În acest caz, repetarea va
ajuta elevul să fie capabil să-și amintească informații complexe într-un mod
distractiv.
 Utilizarea platformelor, aplicaţiilor:
 Plickers (https://plickers.com/) este o platformă şi o aplicaţie care permit
profesorului să evalueze în timp real cunoştinţele elevilor- folosind liste de
întrebări- şi să genereze statisticile aferente pe clasă şi pe elev cantitativ, nu
nominal. Întrebările sunt „citite” de la distanţă, într-un joc mut, cu aplicaţia

7
instalată pe telefonul ce conţine variantele de răspuns corecte.Acest joc mut este
agreat de către elevi datorită elementului de surpriză, dar şi de către profesori
pentru că elevii nu se pot inspira unii de la ceilalţi.
 AnswerGarden (https://answergarden.ch/) este o platformă online de colectare
frontală, anonimă, a răspunsurilor la întrebări deschise, scurte, propuse pentru
dezbatere, fără a se şti cine este autorul unuia sau altuia dintre răspunsurile pe care
elevii le introduc de pe telefoanele lor mobile şi care apar în timp real în faţa ochilor
tuturor pe ecranul din faţa clasei, prin intermediul computerului conectat la internet.
Se dezbat răspunsurile, se oferă feedback. Este agreat de elevi pentru că se implică şi
cei timizi, întrucât nu au cum să se ruşineze de greşeală, necunoscându-se cine a
răspuns. În plus, dezbaterile nu vor mai fi „personale”, ci axate pe conţinut.
 Socrative (http://www.socrative.com/) este o platformă foarte utilă, care poate înlocui
testele clasice, pe suport de hârtie, la orice disciplină.
 Classcraft (http://classcraft.com/) este o platformă de management al clasei la absolut
orice disciplină de studiu, care permite recompensarea rezultatelor la învăţătură, dar şi
comportamentele dezirabile. Elevii trebuie să-şi creeze conturi, în care trăiesc
învăţarea ca pe o aventură, pentru că îndeplinesc diferite roluri în microgrupuri şi au
diferite „puteri”, pe care le obţin trecând de la un nivel la altul, pe bază de puncte
(diferite categorii). Platforma poate înlocui într-o bună măsură catalogul electronic,
deoarece părinţii îşi pot crea conturi care le permit accesul la clasa virtuală şi observa
evoluţia copiilor. Mai mult, chiar şi părinţii pot recompensa cu un anumit tip de
puncte îndeplinirea unor sarcini acasă: teme suplimentare, sarcini gospodăreşti.
 „Write. Fold. Pass” (http://foldingstory.com/) este o platformă pentru cultivarea
creativităţii şi co-creaţiei. Un exemplu clasic îl reprezintă compunerile cu început dat.
Poate fi utilizată la limbile moderne, dar şi la limba română, pentru că se pot
introduce sarcini în limba română, deşi limba utilizată pe platformă este limba
engleză.
 |"ClassDojo" este o aplicație de comunicare atractivă, sigură, ușor de utilizat de
către cadrele didactice, părinți și elevi. Cadrele didactice îi pot încuraja pe elevi
prin diferite mesaje, cum ar fi „Este harnic” și „Muncește în echipă”. Cadrele
didactice pot împărtăși cu părinții experiența din clasă, postând fotografii,
videoclipuri și anunțuri în cadrul aplicației, cu întregul grup de părinți, sau doar
cu un singur părinte. Părinții văd actualizările privind activitatea copilului lor
acasă, fotografiile precum și videoclipurile de la școală. Elevii urmăresc atent
punctele acumulate și își doresc să obțină diferite trofee. Aplicația ClassDojo
poate fi utilizată și de către specialiștii în terapia tulburărilor de limbaj atât
pentru a oferi feedback despre comportamentul copilului din timpul
programului școlar cât și pentru a monitoriza evoluția copilului pe baza
obiectivelor stabilite. De asemenea, ajută cadrele didactice și terapeuții să
construiască o cultură pozitivă în clasă sau cabinet, încurajând elevii și să
comunice cu părinții despre comportamentele manifestate la școală sau cabinet.
Părinții pot să discute cu copiii despre sarcinile de lucru pe care trebuie să le
rezolve. Fiecare cadru didactic își creează propriul cont pe aplicație, unde
introduce toți elevii din clasă sau doar anumiți elevi ce prezintă comportamente
indezirabile, iar elevii pot primi un cod cu ajutorul căruia să își acceseze
propriul cont. Fiecare părinte este invitat în clasa virtuală și poate vizualiza

8
informațiile despre propriul copil (punctele acumulate/pierdute și descrierea
comportamentelor sau a sarcinilor de lucru pentru care copilul a primit/a
pierdut punctajul) sau informațiile generale pe care le postează cadrul didactic.
Aplicația permite stocarea punctajelor obținute, monitorizarea progresului
fiecărui elev iar părintele poate vizualiza punctajul pe care l-a obținut copilul la
sfârșitul săptămânii

Deși există critici privind tehnica gamificării, este de netăgăduit faptul că aceasta
oferă elevilor și profesorilor un mod nou și inovator de a facilita învățarea întrucât are
capacitatea de a transforma ora de curs în sarcini cu elemente de joc, dezvoltând la elevi
abilități practice, încurajând colaborarea și creativitatea, precum și motivând-i pe aceştia
să-și îmbunătăţească propria învățare prin instruire auto-ghidată.

9
10
11

S-ar putea să vă placă și