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La programación lineal también conocida como optimización lineal, es la


maximización o minimización de una función lineal sobre un poliedro
saliente definido por un conjunto de restricciones lineales no negativas.
La teoría de la programación lineal cae dentro de la teoría de la
optimización prominente y es también considerada como parte
importante de la investigación de operaciones.

 !  
De forma obligatoria se deben cumplir los siguientes requerimientos para
! !  
"!#$ Función objetivo. (F.O).
"!%$ Restricciones y decisiones.
"!&$ La F.O y las restricciones son lineales.
Deben utilizarse solamente ecuaciones lineales o desigualdades lineales.
'  !  
Optimizar Z = C1X1+ C1X2 +ǥ.+ Cn Xn). Función objetivo.
Sujeta a a11X1+ a11X2 +ǥ..+ a1nXn) £ b1
a21X1+ a21X2 +ǥ..+ a2nXn) £ b1
( 
Taller de mantenimiento.
Un taller de mantenimiento fabrica dos tipos de piezas para la reparación
de equipos fundamentales del proceso productivo. Estas piezas requieren
un cierto tiempo de trabajo en cada una de las tres máquinas que las
procesan. Este tiempo, así como la capacidad disponible (h) y la ganancia
por cada pieza se muestran en el cuadro siguiente:
'" !))* +
!),-.
 

2 2 160

1 2 120

4 2 280

    6 4
,/0* .

Se logra vender todo lo producido y se desea determinar la cantidad de


piezas a fabricar que optimice la ganancia.
Formulando el modelo
X1 : Número de piezas del tipo A.
X2 : Número de piezas del tipo B.
Optimizando la ganancia (Z).
Max Z = 6X1 + 4X2
Sujeto a las restricciones:
2X1 + 2X2 £ 160 Fondo de tiempo de la máquina 1.
X1 + 2X2 £ 120 Fondo de tiempo de la máquina 2.
4X1 + 2X2 £ 280 Fondo de tiempo de la máquina 3.
Como ninguna variable implicada puede ser negativa.
X1 ³ 0; X2 ³ 0
 
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Las técnicas de desarrollo y diseño de programas que se utilizan en la
programación convencional tienen inconvenientes, sobre todo la hora de
verificar y modificar algún programa. En la actualidad están adquiriendo
gran importancia las técnicas de programación, cuyo objetivo principal es
el de facilitar la comprensión del programa, y además permiten, de forma
rápida, las ampliaciones y modificaciones que surjan en la fase de
explotación del ciclo de vida de un programa o una ampliación
informática.
La programación estructurada fue desarrollada en sus principios por
Edsgar W. Dijkstra en sus Notes on Structures Programming y se basa en
el denominado Teorema de la Estructura desarrollado en 1966 por Bohm
y Jacopini, que se ratificó con los trabajos de Harlan D. Mills.

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Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un


programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente
como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:

 Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.

 Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones.

 Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una


condición.

Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados


para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento
de información.

Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales


puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una pagina
o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una
salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no
tienen instrucciones que jamas se ejecuten, se denominan programas
propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las
tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el
resultado es también un programa propio.

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En la actualidad existen diversas definiciones de la programación


estructurada, pero todas ellas giran en torno al teorema de la estructura
que, como ya hemos dicho, se debe a Bohm y Jacopini.

Para un buen entendimiento del mismo realizamos la definición previa de


diagrama propio, programa propio y equivalencia de programas que
intervienen en su enunciado directa e indirectamente.

-   ! ))

Es aquel que posee un solo punto de entrada y uno solo de salida.

-  ! ))

Es aquel programa que cumple las siguientes condiciones:

4p Posee un solo inicio y un solo fin.


4p Todo elemento del programa es accesible, es decir, existe al menos
un camino desde el inicio al fin que pasa a través de él.
4p No posee bucles infinitos

En definitiva, el teorema nos viene a decir que, diseñando programas con


sentencias primitivas (lectura, escritura y asignación) y estructuras
básicas, no sólo podremos hacer cualquier trabajo sino que además
conseguiremos mejorar la creación, lectura, comprensión y
mantenimiento de los programas.

Todo programa propio, realice el trabajo que realice, tiene siempre al


menos un programa propio equivalente que solo utiliza las estructuras
básicas de la programación.
 
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Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito
académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete
mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y
mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el
desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad,
código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de
codificacion no intuituvas.
El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo,
lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se
basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y
que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un
lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una
característica fundamental del mismo.
123) ! )')  
) 
Las   permiten que el objeto se inserte en la organización y
están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
Las ))  distinguen un objeto determinado de los restantes que
forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de
la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser
heredadas a sus descendientes en la organización.
Los !4 son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto,
que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código)
que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus
descendientes a través de la herencia.

 

Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las
cuales tendrá, a su vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades
corresponden a las clásicas "variables" de la programación estructurada.
Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los
métodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las
propiedades de un objeto pueden tener un valor único o pueden contener
un conjunto de valores mas o menos estructurados (matrices, vectores,
listas, etc.). Además, los valores pueden ser de cualquier tipo (numérico,
alfabético, etc.) si el sistema de programación lo permite.

) 23

Una vez que tenemos un objeto de 'Aritmética', podemos usarlo para


realizar cálculos sobre dos números. En C++ contamos con dos objetos de
ejemplo: "calculador" y "calculador1", en esta última variable en realidad
hemos almacenado la dirección de memoria del objeto creado. En este
lenguaje esto sienta diferencias a la hora de utilizar el objeto.

Para calcular la suma entre 78 y 69 usando un objeto "calculador"


necesitaríamos un código como el siguiente en C++:

int resultado = 0;
Resultado = calculador. Sumar (78, 69);
#Otra manera usando punteros
Resultado = calculador1->sumar (78, 69);

ahora usando Python para sumar dos números con el objeto calculador:

resultado = calculador. Sumar(78, 69)

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