Sunteți pe pagina 1din 2

REGLAS DEL JUEGO

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la
casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado
opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la
izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se
disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador
va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al
mismo tiempo.

Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia
distinta en el juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los
alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y
capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira
del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.

Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que ataca a avisar con la voz de
“jaque”, aunque según el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador
cuyo rey está amenazado lo proteja de inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien
interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede hacerse
ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida.

La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o
en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe
detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso
la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia
atrás. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o
hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una
casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la
única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto,
es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e
izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe
detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está
vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.

El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por
primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está
vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De
este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada.
Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha
perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras
literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872),
del profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.

Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la
más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia
adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la
que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey
puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza
esté amenazándolo.

ENROQUE

Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla. Este movimiento recibe
el nombre de enroque y sólo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra
es quitar al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición segura con un
movimiento rápido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha
o a su izquierda con respecto a su posición original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a
ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey
ni la torre han debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el
enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben
pasar para situarse en su posición final; y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada
por una pieza del adversario.

FASES DEL JUEGO

La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejércitos enemigos. Cada fase
de la contienda o del juego responde a una estrategia global.

En la fase inicial —que puede comprender los primeros 10 o 15 movimientos—, cada jugador
despliega sus piezas de acuerdo con una estrategia de efectividad máxima, tanto en el ataque como en
la defensa. Hay cientos de posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a
la defensa. Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse
en posición de ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el de la
llamada defensa siciliana, tienen como objetivo aumentar al máximo la capacidad defensiva de las
piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de
apertura.

La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han abandonado su posición
original. Durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde
con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena guía para esta fase del
juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar, planificar, conceptualizar y
desarrollar su estrategia.

Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez, ejerce un control determinante sobre el
final del juego. La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase
inicial puede ser decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su
empeño en ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los
propios. En este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por
sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de permitir a
un peón llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su
propia literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.

S-ar putea să vă placă și