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TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Universidad de las Islas Baleares
FASE DE DISEÑO
1. Análisis de la situación
a. Tipo de programa y función principal del programa
b. Objetivos
c. Contenidos
d. Destinatarios
e. Existencia de materiales similares
f. Recursos disponibles
2. Planificar el proceso
a. Recursos materiales y humanos necesarios
b. Tiempo de realización necesario
c. Presupuesto
d. Diseño de producción
e. Organizar elementos
i. Organigrama de objetivos,
ii. Diseño de las actividades de aprendizaje
iii. Otras consideraciones sobre el diseño: grado de
participación de los profesores (material más o menos
abierto), nivel de interactividad y de control por parte
del usuario, presencia o ausencia de gráficos,
animaciones, video; personalización o neutralidad del
material.
iv. Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de los
usuarios
v. Evaluación y autoevaluación
vi. Actividades introductorias y de
vii. Diseño de la interfaz
viii. Aspectos generales de diseño de la interfaz.
ix. Aspectos generales sobre los elementos que vamos a
incorporar
x. La navegación y control del usuario.
f. Tipo de estructura hipermedia
g. Sistema tutor
FASE DE PRODUCCIÓN
1. Guión técnico
2. Ensayo y revisión
3. Guía didáctica o guía de usuario.
4. Evaluación y aplicación
1. Análisis de la situación
b. Objetivos
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales
d. Destinatarios
f. Recursos disponibles
Para realizar este programa debemos ser realistas y ver nuestras limitaciones,
por tanto consideramos hacer un material que nos permita crearlo como
estudiantes de pedagogía que somos, por un lado sencillo de creación con alto
contenido pedagógico y por otro cumplir con los objetivos que nos
planteamos, se trata de crearlo con los alumnos de recursos humanos y de
materiales los programas que conocemos para su desarrollo y los ordenadores
que desde la universidad podemos obtener. Tal vez en su aplicación se
requiera de otro tipo de materiales, salas, mayor número de ordenadores…
2. Planificar el proceso
c. Presupuesto
d. Diseño de producción
Proponemos una página de inicio con una barra o marco a la izquierda que
permita acceder de forma libre y en cualquier momento a cualquiera de las
actividades que proponemos realizar, la idea es no perder de vista la barra
para poder moverse dentro del material con total libertad.
e. Organizar elementos
i. Organigrama de objetivos
Los objetivos son lineales con esto quiero decir que los conseguiremos a la vez, no
podemos jerarquizar cada uno de los objetivos remarcados, el usuario conocerá las
redes sociales mientras trabaja en ellas con lo cual el logro de los objetivos se debe
dar en paralelo.
Vamos a crear dos tipos de actividades, una es la revisión de la teoría con una
actividad de lectura de lo que son las redes sociales, sus características, riesgos,
posibilidades… y otra de revisión del funcionamiento del facebook, vamos a crear un
tutorial para nuestros usuarios.
Nuestro material exige un grado de participación de los profesores cero, ya que una
vez creado el control es muy autónomo por parte del usuario, ya que se puede
realizar incluso sin la posterior revisión del profesor. Se trata de un diseño en el que
cada usuario va a poder decidir en qué momento y que ha de trabajar.
No tenemos contemplada una parte para medir los usuarios, sería la facilitación del
material a los usuarios que deseasen aprender a través de nuestro programa.
v. Evaluación y autoevaluación
La evaluación de nuestro programa se identifica con la modalidad formativa.
Por otro lado destacar la evaluación de los usuarios, ellos mismos recibirán en
cada momento y en cada actividad que desarrollen una retroalimentación
donde podrán ver en todo momento como va su proceso de aprendizaje, no va
hacer falta que haya un profesor tomando nota o haciendo un examen del
nivel de sus conocimientos, si no que ya que es un programa destinado a
personas adultas por ellas mismas pueden y deben ser conscientes de en qué
punto del proceso se encuentran, gracias a los programas que utilizamos para
crear nuestro material podemos decir que reciben una respuesta inmediata
para saber si van o no por buen camino.
f. Actividades introductorias y de desarrollo
Una vez decididas las actividades encontramos que la página debe ser no
estructurada, con lo cual el usuario podrá realizar cualquier actividad en
cualquier momento, nosotros sugerimos visitar la teoría antes de empezar a
ponerla en práctica en las actividades que les ofrecemos, con lo cual depende
del nivel de cada usuario de podrá poner en práctica diferente forma de
realización de las actividades.
Como hemos dicho es mejor revisar la teoría en cuanto a que son las redes
sociales y la revisión del tutorial que vamos a crear, y una vez revisado esto se
propone realizar todas las actividades para evaluar y trabajar el tema. En la
página de inicio explicaremos nuestras recomendaciones a seguir.
g. Diseño de la interfaz
VER PPT DE NAVEGACIÓN Este apartado queda reflejado en
nuestro ppt y navegación que adjuntamos.
i. Aspectos generales de diseño de la interfaz.
VER PPT DE NAVEGACIÓN Este apartado queda reflejado en
nuestro ppt y navegación que adjuntamos.
ii. Aspectos generales sobre los elementos que vamos a
incorporar
VER PPT DE NAVEGACIÓN Este apartado queda reflejado en
nuestro ppt y navegación que adjuntamos.
El control del usuario es total, la navegación es libre donde todas las páginas y/o
actividades van a permitir ir a cualquiera de ellas y en cualquier momento.
i. Sistema tutor
El sistema tutor lo determinamos por la concepción que tenemos del
aprendizaje, en relación a; la forma como queremos que aprendan los
alumnos, a los conocimientos y habilidades que queremos potenciar, y a la
forma de presentar los contenidos y las actividades. Es decir, al tipo de
aprendizaje que realizaran los alumnos.
1. Guión técnico
Revisar datos adjuntos, ppt y mapa de navegación
2. Ensayo y revisión
4. Evaluación y aplicación
a. Prospectiva
Por un lado les pediremos a los usuarios que nos cumplimenten unas encuestas
de satisfacción y por otro nosotros comprobaremos de forma directa lo que un
determinado grupo de usuarios seleccionados han aprendido.
c. Selección de medios
d. En la circulación
Nuestro proyecto por ahora no se llevará a cabo con lo cual es difícil organizar
esta evaluación pero el modo más seguro sería crear un sistema de muestreo
donde se realicen encuestas de satisfacción a un determinado colectivo de
usuarios seleccionado y así poder inducir una valoración general global del
proyecto.