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MATERIAL

MULTIMEDIA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Universidad de las Islas Baleares

Maribel Vila Córdoba


Manuel Pérez Pozo
FASES DEL PROYECTO:

FASE DE DISEÑO

1. Análisis de la situación
a. Tipo de programa y función principal del programa
b. Objetivos
c. Contenidos
d. Destinatarios
e. Existencia de materiales similares
f. Recursos disponibles

2. Planificar el proceso
a. Recursos materiales y humanos necesarios
b. Tiempo de realización necesario
c. Presupuesto
d. Diseño de producción
e. Organizar elementos
i. Organigrama de objetivos,
ii. Diseño de las actividades de aprendizaje
iii. Otras consideraciones sobre el diseño: grado de
participación de los profesores (material más o menos
abierto), nivel de interactividad y de control por parte
del usuario, presencia o ausencia de gráficos,
animaciones, video; personalización o neutralidad del
material.
iv. Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de los
usuarios
v. Evaluación y autoevaluación
vi. Actividades introductorias y de
vii. Diseño de la interfaz
viii. Aspectos generales de diseño de la interfaz.
ix. Aspectos generales sobre los elementos que vamos a
incorporar
x. La navegación y control del usuario.
f. Tipo de estructura hipermedia
g. Sistema tutor

FASE DE PRODUCCIÓN

1. Guión técnico
2. Ensayo y revisión
3. Guía didáctica o guía de usuario.
4. Evaluación y aplicación
1. Análisis de la situación

a. Tipo de programa y función principal del programa

Nuestro programa, se basa en la creación de un material multimedia, para


mostrar a los usuarios las posibilidades de las redes sociales, que son, como
funcionan, que privacidad existe, cuáles son sus posibilidades…

El proyecto es para la inclusión digital a personas adultas sobre todo el


colectivo de personas a partir de los 50 años, que consideramos que es el
colectivo en mayor riesgo de exclusión dentro del mundo de las redes
sociales, por tanto vamos a proporcionarles las herramientas básicas
necesarias para poder entrar dentro del sistema social.

Nuestro programa es informativo y formativo, ofrecerá gran interactividad,


facilidad de acceso a la formación y además integra diversos elementos que
van a facilitar el logro de los objetivos deseados.

b. Objetivos

Encontramos los siguientes objetivos:

 Fomentar el uso de las TICS dentro de colectivos en riesgo de exclusión


digital
 Dar a conocer las redes sociales entre las personas adultas, a partir de
50 años aproximadamente
 Enseñar a utilizar en concreto el facebook
 Mostrar las posibilidades y riesgos de las redes sociales
 Potenciar la utilización de las redes sociales al colectivo
 Poner en práctica todos los aspectos tratados y participar de manera
activa
c. Contenidos

Podemos trabajar diferentes contenidos:

Conceptuales

 Las redes sociales


 Las nuevas tecnologías
 El Facebook
 Nuevo vocabulario del tema

Procedimentales

 Introducción a las redes sociales


 Participación en redes sociales de forma activa ( creación de grupos,
agregar amigos, enviar mensajes…)
 Adquisición de nuevo vocabulario del tema

Actitudinales

 Interés y respeto por las redes sociales


 Motivación ante la participación en el mundo de las redes sociales

d. Destinatarios

El proyecto va dirigido a un colectivo muy concreto, personas adultas y de la


tercera edad que están en riesgo de exclusión digital, son personas que no han
recibido dentro de su ámbito escolar un aprendizaje de las nuevas tecnologías
puesto que cuando ellos estudiaban aún no se habían introducido dentro del
mundo escolar, además de eso, son personas que no tienen mucho tiempo
para realizar cursos presenciales, por tanto hemos previsto la creación de un
material que les permita aprender todo lo necesario para empezar a
participar dentro de las redes sociales, desde cualquier punto del mundo.

La socialización ha cambiado mucho y uno de los grandes agentes


socializadores son las redes sociales con lo cual encontramos que personas
que no estén acostumbradas a ello también deben recibir la información
necesaria para poder participar.
Es imprescindible que nuestros usuarios tengan ya un dominio al menos a nivel
usuario, conociendo como funciona un ordenador, teniendo ya cuenta de
correo electrónico y con conocimientos básicos, ya que el proyecto no va
destinado a la inserción dentro del mundo de las TICS en general si no de un
aspecto concreto que requiere de una base para seguir el aprendizaje.

e. Existencia de materiales similares

No conocemos, aparte de posibles tutoriales, materiales en concreto que


faciliten a personas adultas la inserción dentro de redes sociales, ya que
nuestro material es interactivo y ellos van a poder poner a prueba sus
conocimientos, no solo van a recibir información si no que va a ser un
programa con una retroalimentación, con lo cual los materiales existentes no
posibilitan lo mismo que nuestra creación.

f. Recursos disponibles

Para realizar este programa debemos ser realistas y ver nuestras limitaciones,
por tanto consideramos hacer un material que nos permita crearlo como
estudiantes de pedagogía que somos, por un lado sencillo de creación con alto
contenido pedagógico y por otro cumplir con los objetivos que nos
planteamos, se trata de crearlo con los alumnos de recursos humanos y de
materiales los programas que conocemos para su desarrollo y los ordenadores
que desde la universidad podemos obtener. Tal vez en su aplicación se
requiera de otro tipo de materiales, salas, mayor número de ordenadores…

2. Planificar el proceso

a. Recursos materiales y humanos necesarios

Los recursos materiales se concretaran en:

 La utilización de ordenadores personales independientemente de la


plataforma de escritorio que usen; windows o mac.
 Acceso a Internet.
 Utilización de los diferentes buscadores disponibles como; google, ask,
bing, etc.
 Programas como dreamweaver, hot potatoes, gimp o jing, ppt, cmap
tools.

Los recursos humanos se concretaran en:

 Personal encargado de guiar el desarrollo del programa en relación al


grupo diana, en este caso seríamos nosotros, los creadores del material.
 Personal técnico encargado del mantenimiento de los ordenadores así
como del buen funcionamiento de los mismos, en el caso de la realización en
un lugar concreto, y si el programa se desarrolla en cada casa, la repartición
de este material se llevará a cabo a través de una página de internet con
claves o bien a través de un cd, podríamos valorar las dos posibilidades.

b. Tiempo de realización necesario

El tiempo de realización será diferente para cada usuario ya que está


diseñado para que cada persona use el tiempo que pueda o quiera para la
realización, a pesar de ello se prevé que en unas 5 sesiones de una hora y
media se pueda llegar a cumplir un mínimo de objetivos propuestos, cabe
destacar que a mayor utilización mayor especialización como usuario de redes
sociales, ya que nuestro programa es la punta de un gran iceberg.

c. Presupuesto

El presupuesto del programa se fundamenta básicamente en las aportaciones


económicas relativas al coste de los cursos, así como de una subvención del
gobierno autonómico en la provisión de los formadores requeridos para el
desarrollo óptimo del programa, así como del equipamiento técnico del
mismo, relativo al coste de los ordenadores. Al mismo tiempo, el coste
relativo al mantenimiento del equipamiento correrá a cuenta personal del
programa.
Por tanto, la subvención procedente del gobierno autonómico se
corresponderá a los costes producidos en cuanto a la contratación del
personal docente que desarrolle el programa, así como, a los costes
producidos en el aprovisionamiento de los equipamientos tecnológicos
requeridos.
El precio requerido para la inscripción a cada programa de inclusión digital
será de 100€.
Respecto al plan de trabajo, es imprescindible que seamos realistas y
tengamos en cuenta los recursos de que disponemos, en cuanto al
equipamiento, recursos humanos, tiempo, etc.

d. Diseño de producción

Proponemos una página de inicio con una barra o marco a la izquierda que
permita acceder de forma libre y en cualquier momento a cualquiera de las
actividades que proponemos realizar, la idea es no perder de vista la barra
para poder moverse dentro del material con total libertad.

e. Organizar elementos
i. Organigrama de objetivos

Los objetivos son lineales con esto quiero decir que los conseguiremos a la vez, no
podemos jerarquizar cada uno de los objetivos remarcados, el usuario conocerá las
redes sociales mientras trabaja en ellas con lo cual el logro de los objetivos se debe
dar en paralelo.

ii. Diseño de las actividades de aprendizaje

Vamos a crear dos tipos de actividades, una es la revisión de la teoría con una
actividad de lectura de lo que son las redes sociales, sus características, riesgos,
posibilidades… y otra de revisión del funcionamiento del facebook, vamos a crear un
tutorial para nuestros usuarios.

Y el otro tipo de actividades se basarán en la puesta en práctica de la revisión de la


teoría:
 Creación de una cuenta de usuario y participación activa en todas las
opciones, desde la creación de un grupo, agregar o eliminar amigos, enviar
mensajes…
 Creación de actividades de comprobación, donde existirá una
retroalimentación instantánea y el usuario podrá comprobar en qué nivel se
encuentra su aprendizaje.

iii. Otras consideraciones sobre el diseño

Nuestro material exige un grado de participación de los profesores cero, ya que una
vez creado el control es muy autónomo por parte del usuario, ya que se puede
realizar incluso sin la posterior revisión del profesor. Se trata de un diseño en el que
cada usuario va a poder decidir en qué momento y que ha de trabajar.

Tendremos videos, imágenes… se trata de una creación de un material vivo, donde el


usuario sea independiente, tenga totalmente el control sobre su aprendizaje, la
interactividad es muy elevada y donde pueda encontrar un lugar para sus dudas y
consultas.

iv. Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de


los usuarios

No tenemos contemplada una parte para medir los usuarios, sería la facilitación del
material a los usuarios que deseasen aprender a través de nuestro programa.

v. Evaluación y autoevaluación
La evaluación de nuestro programa se identifica con la modalidad formativa.

La evaluación formativa, es continua, es decir, se sitúa a lo largo del proceso


y permite, comprobar los progresos de los usuarios en relación al objetivo
previsto.

La evaluación continua del desarrollo del programa comenzará en la fase de


diseño con una revisión inicial y se acabará en una revisión final.

La revisión inicial se concretará en una prueba con distintos tipos de usuarios


dejando que estos lo utilicen, constatando su opinión, si funciona bien, si
consiguen los objetivos fijados, etc. Todo ello, para detectar errores de
diseño y ejecución e intentar subsanar las deficiencias, antes de validarlo.

Esta prueba constituye una parte fundamental del proceso de diseño y


desarrollo de materiales, y se refleja en una experiencia piloto que nos
informará si todo funciona correctamente y si se adecua a los objetivos que
nos propusimos al empezar.

Las revisiones nos ofrecen información sobre el material, sobre su diseño y su


ejecución, que nos permiten reflexionar, y sacar nuestras propias
conclusiones sobre el trabajo realizado, su aplicabilidad, las posibles mejoras
o las nuevas ideas.

La consulta a expertos, representa la revisión final del programa, en relación


al diagnóstico emitido por especialistas, de las deficiencias en cuestiones de
tipo didáctico, estético-comunicativo y técnico (de estructuración,
secuenciación de la información, calidad técnica, contenidos, adecuación a
los usuarios, lenguaje, interactividad, flexibilidad, calidad didáctica, etc.)
que pueda presentar el medio, y a la búsqueda de información para
superarlas.

Por otro lado destacar la evaluación de los usuarios, ellos mismos recibirán en
cada momento y en cada actividad que desarrollen una retroalimentación
donde podrán ver en todo momento como va su proceso de aprendizaje, no va
hacer falta que haya un profesor tomando nota o haciendo un examen del
nivel de sus conocimientos, si no que ya que es un programa destinado a
personas adultas por ellas mismas pueden y deben ser conscientes de en qué
punto del proceso se encuentran, gracias a los programas que utilizamos para
crear nuestro material podemos decir que reciben una respuesta inmediata
para saber si van o no por buen camino.
f. Actividades introductorias y de desarrollo

Una vez decididas las actividades encontramos que la página debe ser no
estructurada, con lo cual el usuario podrá realizar cualquier actividad en
cualquier momento, nosotros sugerimos visitar la teoría antes de empezar a
ponerla en práctica en las actividades que les ofrecemos, con lo cual depende
del nivel de cada usuario de podrá poner en práctica diferente forma de
realización de las actividades.

Como hemos dicho es mejor revisar la teoría en cuanto a que son las redes
sociales y la revisión del tutorial que vamos a crear, y una vez revisado esto se
propone realizar todas las actividades para evaluar y trabajar el tema. En la
página de inicio explicaremos nuestras recomendaciones a seguir.

g. Diseño de la interfaz
VER PPT DE NAVEGACIÓN Este apartado queda reflejado en
nuestro ppt y navegación que adjuntamos.
i. Aspectos generales de diseño de la interfaz.
VER PPT DE NAVEGACIÓN Este apartado queda reflejado en
nuestro ppt y navegación que adjuntamos.
ii. Aspectos generales sobre los elementos que vamos a
incorporar
VER PPT DE NAVEGACIÓN Este apartado queda reflejado en
nuestro ppt y navegación que adjuntamos.

iii. La navegación y control del usuario.

El control del usuario es total, la navegación es libre donde todas las páginas y/o
actividades van a permitir ir a cualquiera de ellas y en cualquier momento.

h. Tipo de estructura hipermedia

Se trata de una estructura libre, sin estructurar donde dentro de un marco de


posibilidades, el usuario podrá decidir siempre hacia dónde ir, sin necesidad
de unos requisitos anteriores para poder ir subiendo de nivel.

i. Sistema tutor
El sistema tutor lo determinamos por la concepción que tenemos del
aprendizaje, en relación a; la forma como queremos que aprendan los
alumnos, a los conocimientos y habilidades que queremos potenciar, y a la
forma de presentar los contenidos y las actividades. Es decir, al tipo de
aprendizaje que realizaran los alumnos.

La tipología de aprendizaje vendrá determinada por la consideración de toda


una serie de elementos como son:
 los objetivos de aprendizaje
 la presentación, descripción y organización de los contenidos
 la forma de presentar y realizar las actividades
 los recursos ofrecidos (glosarios, referencias, acceso a materiales…)
 los elementos de motivación
 la personalización y adaptación a las diferencias individuales
 la forma de evaluación de los aprendizajes; mediante pruebas de
evaluación (test, cuestionario) o la consideración de otras estrategias
de evaluación que incluyan la comunicación e interacción con el
docente, de forma directa o utilizando las herramientas de
comunicación.

Nuestro sistema tutor y de evaluación queda establecido por una


retroalimentación instantánea donde el usuario en todo momento puede
constatar lo que está aprendiendo y si va por buen camino a través de las
actividades que proponemos.

Se trata de un material en el que los usuarios por ellos mismos puedan


aprender sin necesidad de la figura física de un profesor.
FASE DE PRODUCCIÓN

1. Guión técnico
Revisar datos adjuntos, ppt y mapa de navegación
2. Ensayo y revisión

El ensayo será realizado por parte de unos usuarios seleccionados, consiste


en la realización de ensayos del programa por parte de los usuarios a los que
está destinado, antes de que el material sea validado, para comprobar
principalmente, la eficacia del programa respecto a los objetivos previstos. En
este sentido, el nivel de éxito de la aplicación del programa, radicará en el
grado de cumplimiento de los objetivos.

3. Guía didáctica o guía de usuario.

Nuestro proyecto no consta de guía didáctica ni de usuario, ya que nuestra


navegación es libre, no se necesitan pautas para la realización de las
actividades que proponemos hacer.

Por otro lado al no ser necesario un profesor ya que es un proyecto de auto


aprendizaje no hemos contemplado esa necesidad.

4. Evaluación y aplicación
a. Prospectiva

Vamos a comprobar si el material que preparamos es el más adecuado tanto a


los usuarios, como a los objetivos que queremos lograr, por tanto debemos
revisar cada uno de los apartados y su funcionalidad, desde a los enlaces, los
elementos, si todo está acorde con el valor educativo y pedagógico de nuestro
material.
b. Del producto

Un material debe estar siempre en continua supervisión nosotros vamos a


tener que constatar su funcionalidad, si hace que los usuarios puedan cumplir
con los objetivos esperados, por tanto deberemos analizar primeramente su
aplicación y ver qué cambios son necesarios o si nuestro diseño cumple con las
expectativas deseadas.

Por un lado les pediremos a los usuarios que nos cumplimenten unas encuestas
de satisfacción y por otro nosotros comprobaremos de forma directa lo que un
determinado grupo de usuarios seleccionados han aprendido.

c. Selección de medios

Tendremos que comprobar que la calidad científica y técnica de nuestro


proyecto y si esta está a la altura de lo esperado, con lo cual podremos pedir
ayuda a expertos para averiguar si nuestro diseño es correcto o debemos
modificar algo, la adecuación a los usuarios y profesores es vital con lo cual
los primeros usuarios del producto son los que más información nos pueden
dar sobre él.

d. En la circulación

Nuestro proyecto por ahora no se llevará a cabo con lo cual es difícil organizar
esta evaluación pero el modo más seguro sería crear un sistema de muestreo
donde se realicen encuestas de satisfacción a un determinado colectivo de
usuarios seleccionado y así poder inducir una valoración general global del
proyecto.

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