Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CURSANTULUI
Nume:
1
UNITATEA 0
INTRODUCERE
2
3
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
INTRODUCERE Nume:
REFLECȚIE
Care sunt modalitățile în care interacționezi cu calculatorul?
4
CONTUL SCRATCH
ÎNCEPE AICI
❑ Deschide un browser web și navighează către
site-ul web Scratch: http://scratch.mit.edu
FINISHED?
FINISHED?
5
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
CONTUL SCRATCH Nume:
6
7
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
JURNAL DE DESIGN Nume:
Scrie sau schițează idei pentru trei proiecte Scratch diferite pe care ți-ar face plăcere să le creezi.
8
SURPRIZA SCRATCH
POȚI SĂ O CONVINGI PE SCRATCHY
SĂ FACĂ CEVA NEAȘTEPTAT?
Ce vei face?
ÎNCEPE AICI
❑ Navighează către site-ul web Scratch:
http://scratch.mit.edu
9
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
SURPRIZA Nume:
SCRATCH
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Care sunt lucrurile de care ți-ai dat seama?
10
STUDIOUL SCRATCH
ÎNVAȚĂ CUM SĂ ÎȚI ADAUGI PROIECTUL
ÎNTR-UN STUDIO SCRATCH ONLINE!
ÎNCEPEȚI AICI
❑ Intrați în studioul Surpriza Scratch folosind
acest link:
http://scratch.mit.edu/studios/460431
❑ Intrați în cont.
11
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
STUDIO Nume:
REFLECȚIE
Care este utilitatea studiourilor Scratch?
Ce ți s-a părut interesant sau ce te-a inspirat când te-ai uitat la alte proiecte?
12
GRUP DE EVALUARE
PROJECT
FEEDBACK PENTRU: ______________________________________________________________________
FEEDBACK
TITLUL PROIECTULUI: ______________________________________________________________________
13
14
15
UNITATEA 1
EXPLORARE
16
17
PROGRAMAT SĂ Nume:
Unitatea 1 Întrebări de
DANSEZE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
reflecție
REFLECȚIE
Ce a fost ușor/dificil în a fi partenerul autoritar?
18
PAS CU PAS
NOU ÎN SCRATCH? creează PRIMUL
TĂU PROIECT SCRATCH
ÎNCEPE AICI
1. Urmează introducerea “Pas cu Pas” din fereastra
“Sfaturi”.
2. Adaugă mai multe blocuri.
3. Experimentează pentru a personaliza proiectul!
Unitatea 1 Întrebări de
PAS CU PAS
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
REFLECȚIE
Ce anume a fost surprinzător la activitate?
Cum te-ai simțit, fiind condus pas cu pas pe parcursul derulării activității?
20
10 BLOCURI
CE POȚI CREA CU DOAR 10 BLOCURI
SCRATCH?
ÎNCEPE AICI
❑ Testează idei experimentând cu fiecare bloc.
❑ Amestecă și potrivește blocurile în diferite feluri.
❑ Repetă!
TE-AI
CAT ?
BLO CĂ
U L Ă! ÎNCEAR
G
E ÎN RE
OARELE
... AI TERMINAT?
URMĂT
❑ Testează-ți ideile prin a încerca diferite combinații de + Adaugă-ți proiectul la studioul 10 blocuri:
blocuri. Amestecă și potrivește blocurile până găsești http://scratch.mit.edu/studios/475480
ceva care îți stârnește interesul! + Joacă-te cu diferite imagini, personalizări sau fundaluri.
❑ Încearcă să vii cu idei noi împreună cu un coleg! + Ambiționează-te să faci mai mult! Vezi câte proiecte
❑ Explorează alte proiecte pentru a vedea ce fac alții în diferite poți crea cu aceste 10 blocuri.
Scratch. Acest lucru poate fi un mod grozav de a găsi + Fă schimb de proiecte cu un partener și reinventează
21 inspirație! creația celuilalt.
Unitatea 1 Întrebări de
Nume:
10 BLOCURI
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
REFLECȚIE
Ce a fost dificil în a utiliza doar 10 blocuri?
22
STUDIOUL MEU
CE POȚI CREA CU SCRATCH?
ÎNCEPE AICI
❑ Răsfoiește proiecte pe pagina acasă Scratch
SAU dă click pe “Explorează” pentru a căuta
anumite proiecte.
❑ Creează un nou studio din pagina Lucrurile
Mele.
❑ Adaugă 3 (sau mai multe!) proiecte pline de
inspirație studioului tău.
Unitatea 1 Întrebări de
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
reflecție
Ce strategii de căutare ai folosit pentru a găsi proiecte interesante?
24
❑ DEPANEAZĂ-L! 1.1
DEPANEAZĂ-L!
http://scratch.mit.edu/projects/10437040
Când se apasă click pe stegulețul verde, amândoi, Gobo și
pisica Scratch, ar trebui să înceapă să danseze. Cu toate
acestea, doar pisica Scratch începe să danseze! Cum reparăm
programul?
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH? ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.2
http://scratch.mit.edu/projects/10437249
În acest proiect, când se apasă click pe stegulețul verde,
În această activitate, vei putea investiga pisica Scratch ar trebui să se afle în partea stângă a scenei, să
ce nu funcționează și vei putea găsi o spună ceva despre faptul că se află în partea stângă, apărând
soluție pentru fiecare provocare apoi, în partea dreaptă a scenei și spunând ceva despre faptul
“Depanează-l!” că se află în partea dreaptă. Acest lucru funcționează prima
dată când stegulețul este apăsat, dar nu de fiecare dată. Cum
reparăm programul?
❑ DEPANEAZĂ-L! 1.3
ÎNCEPEȚI AICI http://scratch.mit.edu/projects/10437366
❑ Accesează studioul unitateaui 1: “Depanează-l!”: Pisica Scratch ar trebui să facă un salt când este apăsată
tasta de spațiu. Dar atunci când tasta este apăsată, nu se
http://scratch.mit.edu/studios/475483
întâmplă nimic! Cum reparăm programul?
❑ Testează și depanează fiecare provocare de
depanare în studio. ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.4
http://scratch.mit.edu/projects/10437439
❑ Notează-ți soluțiile și rezolvă programul cu
dificultăți neprevăzute cu soluția ta. În acest proiect, pisica Scratch ar trebui să facă pași înainte și
înapoi de-a lungul scenei, când se apasă click pe aceasta. Dar
pisica Scratch o ia razna – și merge cu susul în jos! Cum
reparăm programul?
TE-AI
❑ DEPANEAZĂ-L! 1.5
http://scratch.mit.edu/projects/10437476
B
pisica Scratch ar trebui să zică „Miau miau miau!’’ într-o bulă
de dialog, dar și cu sunet. Însă, bula de dialog se întâmplă
ÎNCEAR
CĂ înaintea sunetului – și pisica Scratch scoate un singur sunet
GU L Ă !
E ÎN RE …
„Miau” Cum reparăm programul?
OARELE
URMĂT
AI TERMINAT?
❑ Fă o listă cu posibilele erori ale programului. + Discută practicile tale de testare și depanare cu un
❑ Ține evidența muncii tale! Acest lucru poate fi un partener. Ia aminte de similaritățile și diferențele din
memento util pentru ceea ce ai încercat deja și te strategiile voastre.
poate îndrepta spre ceea ce ai putea încerca în continuare. + Adaugă un comentariu, dând click dreapta pe blocurile
❑ Împărtășește și compară abordările tale pentru identificarea din programul tău. Asta îi poate ajuta pe alții să
problemelor și rezolvarea problemelor cu un coleg până înțeleagă diferite părți ale programului tău.
când găsești ceva care ți se potrivește! + Ajută un coleg!
25
DEPANEAZĂ-L!
Nume:
Unitatea 1 Întrebări de
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
Care era problema?
26
DESPRE MINE
CUM POȚI COMBINA IMAGINI ȘI SUNETE
INTERESANTE PENTRU A FACE UN COLAJ
INTERACTIV DESPRE TINE?
ÎNCEPE AICI
Fă-ți imaginea interactivă, adăugând scripturi care
❑ Creează o imagine. fac imaginea să răspundă la un click, apăsarea
❑ Fă-o interactivă. unei taste sau mai multe!
❑ Repetă!
LUCRURI DE ÎNCERCAT
Unitatea 1 Întrebări de
DESPRE MINE
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
De ce anume ești cel mai mândru? De ce?
28
29
UNITATEA 2
ANIMAȚII
0 1
2 3 4 5 6
PĂTRAT PORTOCALIU, CERC MOV
TRĂIEȘTE!
DEPANEAZĂ-L!
VIDEOCLIP MUZICAL
30
31
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
INTERPRETAREA Nume:
REFLECȚIE
Care sunt modalitățile diferite în care au fost declanșate acțiunile?
Care au fost diferitele moduri în care lucrurile s-au petrecut în același timp?
32
CONSTRUIEȘTE
O TRUPĂ
CUM POȚI UTILIZA SCRATCH
PENTRU A CREA SUNETE, TRUPE SAU
STILURI DE MUZICĂ CE REPREZINTĂ
CEL MAI BINE SUNETELE PE CARE LE
IUBEȘTI?
În aceasta activitate, îți vei construi
propriul proiect muzical în Scratch prin
cuplarea imaginilor cu sunete, proiectând
instrumente interactive.
ÎNCEPE AICI
❑ Creează o imagine.
❑ Adaugă blocuri cu sunete.
❑ Experimentează cu modalități de a-ți face
instrumentele interactive.
❑ Folosește blocurile “repetă” pentru a face un sunet să se audă + Adaugă proiectul în studioul “Creează o
de multiple ori. trupă”
❑ Importează sau înregistrează propriile sunete pentru a http://scratch.mit.edu/studios/475523
experimenta cu editorul Sunete. + Ambiționează-te să faci mai mult!
❑ Încearcă să te joci cu blocurile tempo pentru a grăbi sau Inventează un instrument sau
încetini ritmul. înregistrează-ți propriul sunet.
33 + Ajută un coleg!
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
CONSTRUIEȘTE O
Nume:
ÎNTREBĂRI DE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Ce ai făcut mai întâi?
Ce ai făcut în continuare?
Ce ai făcut la sfârșit?
34
PĂTRAT PORTOCALIU,
CERC MOV
CE PROIECT POȚI CREA FOLOSIND
UN PĂTRAT PORTOCALIU ȘI UN CERC
MOV?
ÎNCEPE AICI
❑ Desenează imagini folosind programul de
desenat.
❑ Adaugă diferite blocuri de Aspect și de Mișcare
pentru a vă aduce imaginile la viață.
❑ Repetă!
TE-AI
CAT ?
BLO CĂ
U L Ă ! ÎNCEAR
G
E ÎN RE
OARELE
… AI TERMINAT?
URMAT
+ Adaugă-ți proiectul în studioul "Pătrat Portocaliu, Cerc
❑ Încercați să propuneți și să găsiți idei împreună cu un mov": http://scratch.mit.edu/studios/475527
coleg! + Explorează diferențele dintre modul bitmap și modul
❑ Creați o listă cu lucrurile pe care ați dori să le încercați vector, aflate în josul paginii programului de desenat.
înainte să începeți să construiți proiectul în Scratch! + Ambiționează-te să faci mai mult! Adăugă o altă formă sau
❑ Explorați alte proiecte pentru a vedea ce lucrează alții o altă culoare.
în Scratch - aceasta poate fi o modalitate excelentă + Schimbă-ți proiectul cu un partener și refaceți-vă unul
pentru a găsi inspirație! altuia creațiile!
35 + Ajută un coleg!
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
PĂTRAT Nume:
PORTOCALIU, CERC
MOV ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Cum ai încorporat un pătrat portocaliu și un cerc mov în proiectul tău?
De unde ți-a venit această idee?
36
TRĂIEȘTE!
CUM POȚI LUA UN PERSONAJ SAU
UN DECOR ȘI SĂ ÎI DAI VIAȚĂ?
ÎNCEPE AICI
❑ Alege un sprite (personaj).
❑ Adaugă un costum diferit.
❑ Adaugă blocuri pentru a aduce imaginea la
viață.
❑ Repetă!
Ce este o animație?
Enumeră trei moduri în care întâlnim bucle în viața reală (de exemplu, mersul la culcare în
fiecare noapte).
38
DEPANEAZĂ-L! ❑ DEPANEAZĂ-L! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
În acest proiect, Pisica Scratch dorește să îți arate un dans. Când
apăsați pe aceasta, ea ar trebui să danseze în timp ce un ritm de
tobă se aude pe fundal. Dar, în momentul în care aceasta se oprește
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE din dansat, toba încă se aude! Cum reparăm acest program?
CINCI PROGRAME?
❑ DEPANEAZĂ-L!2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Acest proiect este programat să deseneze o față zâmbitoare dar
ÎNCEPE AICI ceva nu este tocmai în regulă! Creionul continuă să deseneze de la
un ochi spre zâmbet, deși nu ar trebui să facă asta. Cum reparăm
❑ Mergi la Unitatea 2 “Depanează-l!" acest program?
❑ http://scratch.mit.edu/studios/475539
❑ Testează și depanează fiecare dintre cele 5
❑ DEPANEAZĂ-L! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
provocări de depanare din studio.
În acest proiect, când steagul verde este apăsat, o animație a unei
❑ Notează-ți soluțiile sau rearanjează programul flori care răsare începe și se oprește când a înflorit complet. Dar
defectuos cu soluția ta. ceva nu este tocmai în regulă! În loc să se oprească în momentul în
care toate petalele s-au desfăcut, animația reîncepe. Cum reparăm
acest program?
TE-AI
care steagul verde este apăsat. Odată ce cântecul se oprește,
instrucțiunile ar trebui să apară, spunându-vă: “Apăsați pe mine
T ?
pentru a stinge lumânările!” Dar ceva nu funcționează!
❑ Fă o listă cu posibilele probleme din program. + Adaugă comentarii pe cod prin click dreapta pe blocurile
❑ Ține evidența activității tale! Aceasta poate fi o din programul tău. Acest lucru îi poate ajuta pe ceilalți
metodă utilă de a-ți aminti ceea ce ai încercat până să înțeleagă diferite părți din programul tău!
acum și către ce să te îndrepți în viitor. + Discută testările și depanările tale cu un partener - ia
❑ Împărtășește și compară modalitățile de aflare a notițe cu similitudinile și diferențelor din strategiile
problemelor și modalitățile de rezolvare ale acestora voastre.
39 cu un coleg până când descoperiți ceva ce vi se + Ajută un coleg!
potrivește.
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
DEPANEAZĂ-L! Nume:
40
VIDEOCLIP MUZICAL
CUM POȚI COMBINA ANIMAȚIA CU
MUZICA PENTRU A CREA PROPRIUL
TĂU VIDEOCLIP CU AJUTORUL
SCRATCH?
ÎNCEPE AICI
❑ Adaugă un sunet. fă o poză
❑ Creează și animă un sprite.
încarcă imagini din încarcă sunete din fișier
❑ Combină-le! fișier
primește un sunet surpriză
primește o imagine
surpriză
colorează-ți propria înregistrează propriile sunete
imagine
IDEI DE ÎNCERCAT
❑ Folosește costume pentru a-ți aduce animațiile la viață!
❑ Fă-ți imaginea să fie interactivă adăugând scenarii care să
determine imaginea să răspundă la clickuri, apăsări de taste și
multe altele.
❑ Adăugă instrucțiuni pe pagina proiectului pentru a explica cum
MUZICAL
ÎNTREBĂRI DE
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Care a fost provocarea căreia i-ai făcut față? Cum ai reușit să îi faci față?
Cum ai acordat credit pentru ideile, muzica sau codul pe care le-ai împrumutat pentru a le
utiliza în proiectul tău?
42
43
UNITATEA 3
POVEȘTI
0 1 2
3 4 5 6
PERSONAJE
CONVERSAȚII
SCENE
DEPANEAZĂ-L!
CREAREA UNUI PERSONAJ
DĂ MAI DEPARTE
44 55
PERSONAJE
VREI SĂ CREEZI PROPRIILE TALE
BLOCURI SCRATCH?
ÎNCEPE AICI
❑ Alege din bibliotecă, colorează sau încearcă
două caractere.
❑ Apasă click pe Creează un bloc din categoria
blocurile mele pentru a crea și denumi blocul
tău.
❑ Repetă!
❑ Te-ai împotmolit? Este în regulă! Consultă acest videoclip pentru a + Adăugă proiectul tău în Studioul
începe cu funcția Creează un bloc: http://bit.ly/makeablock personajelor:
❑ Explorează alte proiecte în Studioul de Personaje pentru a vedea http://scratch.mit.edu/studios/475545
ce blocuri noi au creat alții. + Provocă-te la mai multe! Încearcă să adăugi
❑ Uneori pot exista și mai multe modalități de definire al aceluiași diferite personaje și comportamente folosind
comportament. Experimentați diferite combinații de blocuri pentru funcția Creează un bloc.
a încerca mai multe opțiuni și rezultate. + Ajută un coleg!
45
UNITATEA 3 Întrebări de
PERSONAJE
Nume:
REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
Cum ai explica altcuiva opțiunea „Creează un bloc”?
46
CONVERSAȚII
CARE SUNT DIFERITELE MODURI DE A COORDONA
INTERACȚIUNILE DINTRE IMAGINI?
ÎNCEPE AICI
❑ Aruncă o privire asupra proiectul Glumele
Pinguinului:
http://scratch.mit.edu/projects/10015800
❑ Cercetează codul pentru a vedea cum sunt
utilizate blocurile de așteptare și de vorbire
pentru a coordona conversația.
❑ Rearanjează proiectul pentru a utiliza blocurile
de difuzare și “atunci când primesc” în loc de
blocurile de așteptare.
TE-AI
O CAT ?
BL EARCĂ
R E G U LĂ! ÎNC
E ÎN ..
OARELE AI TERMINAT?
URMĂT
❑ Vino cu idei împreună cu un coleg! Generați o listă de + Adaugă-ți proiectul în studioul Conversații:
soluții posibile și testați-le. http://scratch.mit.edu/studios/475547
❑ Încercați să utilizați blocurile “difuzează” și “atunci + Provoacă-te la mai multe! Adăugă alte personaje și
când primesc” în diferite părți ale proiectului. conversații.
❑ Explorați proiecte în studioul Conversații pentru a vă + Partajează-ți proiectul cu un coleg și parcurge-l prin
inspira pentru diferite moduri de coordonare a procesul tău de explorare și proiectare.
47 conversațiilor între imagini. + Ajută un coleg!
UNITATEA 3 Întrebări de
Nume:
CONVERSAȚII
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
REFLECȚIE
Cum ai descrie altcuiva broadcastul [transmisia]?
48
SCENE
CARE ESTE DIFERENȚA DINTRE
PLATFORMĂ ȘI IMAGINI?
ÎNCEPE AICI
❑ Alege din bibliotecă, colorează sau încarcă mai
multe fundaluri în proiectul tău.
❑ Experimentează blocurile din categoriile de
Aspecte și Evenimente pentru a iniția fundaluri
schimbătoare.
❑ Adaugă Platformei scripturi și imagini pentru a
coordona ce se întâmplă atunci când fundalul se
schimbă în proiectul tău!
❑ Caută blocuri sub imagini și platformă + Adaugă proiectul tău în Studioul Decorurilor:
legate de fundal și testează-le pentru a http://scratch.mit.edu/studios/475550
vedea ce fac! + Ambiționează-te la mai multe! Adaugă mai multe modificări de fundal
❑ Ai nevoie de mai multă inspirație? proiectului tău.
Explorează comunitatea online Scratch + Ajută un coleg!
pentru a descoperi proiecte care + Revino la unul dintre proiectele anterioare sau găsește un proiect care
49 utilizează mai multe fundaluri. te inspiră și rearanjează-l folosind fundaluri schimbătoare.
UNITATEA 3 Întrebări de
SCENE
Nume:
REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
Ce au în comun “stage” [scena] cu “sprites” [personajele]?
50
DEPANEAZĂ-L!
❑ DEPANEAZĂ-L! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE 5 PROGRAME În acest proiect, pisica Scratch îl învață pe Gobo să miaune. Dar
SCRATCH? când este rândul lui Gobo să încerce - Gobo rămâne tăcut. Cum
remediem programul?
ÎNCEPE AICI În acest proiect, pisica Scratch face prezența cu prietenii lui Gobo:
Giga, Nano, Pico și Tera. Dar totul se întâmplă dintr-odată! Cum
❑ Accesează studioul unitateaui 3 “Depanează-l!”:
remediem programul?
http://scratch.mit.edu/studios/475554
❑ Testează și depanează fiecare dintre cele cinci
provocări de depanare din studio. ❑ DEPANEAZĂ-L! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
❑ Notează-ți soluția sau rearanjează programul
plin de erori folosind soluția ta. În acest proiect, pisica Scratch și Gobo își exersează rutina de
sărituri. Când pisica Scratch spune „Sari!”, Gobo ar trebui să sară în
sus și în jos. Dar Gobo nu sare. Cum remediem programul?
TE-AI
dreapta. Vedeta proiectului - un dinozaur - ar trebui să fie ascunsă
în fiecare scenă, cu excepția momentului în care scena se schimbă
în fundalul sălii. În sală, dinozaurul ar trebui să apară și să facă un
BL EARCĂ
momentul potrivit. Cum remediem programul?
R E GU LĂ ! ÎNC
ESTE ÎN
A R E LE LUC
RURI: AI TERMINAT?
T O
URMĂ
+ Adaugă comentarii referitoare la cod făcând clic dreapta
❑ Realizează o listă cu posibilele erori ale programului. pe blocurile din scripturile tale. Acest lucru îi poate ajuta
❑ Ține evidența activităţii tale! Poate fi un memento a pe alții să înțeleagă diferite părți ale programului tău!
ceea ce ai făcut deja și te poate ghida spre ce să + Discută practicile de testare și depanare cu un partener
încerci în continuare.
și notează asemănările și diferențele dintre strategiile
❑ Împărtășește și compară abordările de depistare și
voastre!
rezolvare a problemelor cu un coleg până găsești ceva
+ Ajută un coleg!
51 care funcționează pentru tine!
UNITATEA 3 Întrebări de
DEPANEAZĂ-L!
Nume:
REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
Care era problema?
52
53
UNITATEA 3 Întrebări de
CREAREA UNUI
Nume:
ÎNTREBĂRI DE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
REFLECȚIE
Care este definiția ta pentru remixare?
Gândește-te la creatura pe care ai început-o (al cărei „cap” l-ai desenat). Cum au fost extinse sau
îmbunătățite ideile tale prin contribuțiile altora?
Având în vedere personajele pe care le-ai extins (ale căror secțiuni de „mijloc” sau „de jos” le-ai
desenat, cum au extins sau îmbunătățit contribuțiile tale ideile altora?
54
DĂ MAI DEPARTE
CE PUTEM CREA CONSTRUIND PE
LUCRAREA ALTCUIVA?
ÎNCEPE AICI
❑ Lucrează la un proiect de poveste care se
concentrează pe personaje, scenă, acțiune sau
orice alt element care te încântă.
❑ După 10 minute, salvează și distribuie proiectul
online.
❑ Rotește și extinde alt proiect poveste prin
rearanjare.
❑ Repetă!
LUCRURI DE ÎNCERCAT
❑ Discută diferite posibilități de remixare, ❑ Adăugarea de comentarii în codul tău îi poate ajuta pe alții să
extindere sau reimaginare a unei povești. înțeleagă diferite părți ale programului tău. Pentru a atașa un
Dorești să adaugi o nouă scenă la sfârșit? comentariu la un script, dă click dreapta pe un bloc și adăugă o
Ți-ai putea imagina ce se întâmplă înainte de descriere.
a începe povestea? Dacă un personaj nou ar
fi fost adăugat? Ce zici de inserarea unei
schimbări de acțiune? Ce altceva?
UNITATEA 3 Întrebări de
Nume:
DEPARTE
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
reflecție
REFLECȚIE
Cum te-ai simțit remixând și construind pe baza muncii altora? Cum te-ai simțit când munca ta
a fost remixată?
Unde altundeva în viața ta ai văzut sau experimentat reutilizarea și remixarea? Descrie două
exemple.
56
57
UNITATEA 4
JOCURI
LISTA
JOCURILOR RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
VISATE
ÎNTREBĂRI DE
REFLECȚIE
Creează o listă cu jocurile tale preferate.
Ce au în comun jocurile ?
60
LABIRINTUL
CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A
CONSTRUI UN JOC INTERACTIV?
ÎNCEPEȚI AICI
❑ Desenează un fundal asemănător unui labirint și
folosește culori diferite pentru pereți și linia de
final a labirintului.
❑ Adăugă o imagine.
Aceste scripturi îi oferă jucătorului control asupra mișcărilor
❑ Fă-ți jocul interactiv!
imaginii în labirint.
LUCRURI DE ÎNCERCAT
❑ Adăugă multiple niveluri jocului tău! Acest Acestea îi spun imaginii unde să
lucru poate fi făcut prin folosirea diferitelor înceapă și marchează începutul
fundaluri și a blocurilor de difuzare pentru a labirintului.
declanșa nivelul următor.
Acestea îi spun imaginii de la
❑ Folosește blocul “creează o variabilă” pentru
sfârșitului labirintului că jucătorii
a ține scorul! câștigă când mingea atinge
❑ Experimentează cu blocurile cronometru această imagine.
pentru a adăuga noi provocări labirintului
tău! Acestea vor cauza imaginea să ricoșeze de
pe pereții albaștri ai labirintului.
blocuri
BLOCKS
CU CARE
TO PLAY
TE POȚI
WITHJUCA AIAITERMINAT?
TERMINAT?
+ Adaugă-ți proiectul la
Studioul de Jocuri:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
+ Fă schimb de jocuri cu un
partener și parcurgeți-vă
reciproc creațiile.
61
PONG
CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A
CONSTRUI UN JOC INTERACTIV?
ÎNCEPE AICI
❑ Creează două imagini: o paletă pe care jucătorul
o va controla și o minge cu care acesta se va
juca.
❑ Fă-ți imaginea pentru paletă interactivă.
❑ Adu-ți jocul la viață!
LUCRURI DE ÎNCERCAT
❑ Cum îți poți face jocul mai dificil? Crearea unor
niveluri diferite, folosirea unui cronometru sau
ținerea punctajului sunt doar câteva exemple de
lucruri pe care le poți face.
❑ Experimentează cu schimbarea felului în care Interacționează cu pereții
arată jocul tău prin editarea fundalurilor! Interacționează cu paleta
❑ Explorează folosind taste diferite pentru a-ți
Acestea controlează mingea - dacă atinge paleta sau un perete, își continuă
controla obiectele! mișcarea. Dacă atinge culoarea roșu (însemnând că mingea a trecut de paletă)
jocul se încheie.
AI TERMINAT?
blocuri CU CARE TE POȚI JUCA AIAITERMINAT?
TERMINAT?
+ Adaugă-ți proiectul la
Studioul de Jocuri:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
+ Fă schimb de jocuri cu un
partener și parcurgeți-vă
62 reciproc creațiile.
DERULARE
CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A
CONSTRUI UN JOC INTERACTIV?
ÎNCEPE AICI
❑ Creează două obiecte: unul pe care îl va
controla jucătorul (elicopter) și unul care va
Controlează mișcarea imaginii
trebui evitat (coloane glisante).
❑ Fă elicopterul interactiv.
❑ Adu-ți jocul la viață prin adăugarea scripturilor
care fac coloanele glisante să deruleze pe ecran!
LUCRURI DE ÎNCERCAT
Acestea creează clone ce sunt folosite în
Determină obiectul să cadă constant
❑ Cum adaugi dificultate jocului tău? Crearea unor scripturile de mai jos pentru a face
niveluri diferite, folosirea unui cronometru sau coloanele să deruleze pe ecran:
ținerea punctajului sunt câteva exemple de
lucruri pe care le-ai putea face.
❑ Experimentează cu schimbarea felului în care
arată jocul tău prin editarea fundalurilor!
❑ Explorează folosind diferite taste pentru a-ți
controla imaginile!
Determină când se încheie jocul
AI TERMINAT?
blocuri CU CARE TE POȚI JUCA AI TERMINAT?
+ Adaugă-ți proiectul la
Studioul de Jocuri:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
+ Fă schimb de jocuri cu un
partener și parcurgeți-vă
63 reciproc creațiile.
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
JOCURI PT. Nume:
REFLECȚIE
Ce a fost dificil în proiectarea jocului tău?
64
PUNCTAJ
CUM POȚI ȚINE PUNCTAJUL ÎNTR-UN
PROIECT SCRATCH?
ÎNCEPE AICI
❑ Mergi la pagina de proiecte Mâncare de Pește:
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
❑ Apasă pe butonul Creează o Variabilă din
categoria Date pentru a crea și numi o variabilă
pentru punctaj.
❑ Experimentează cu noile tale blocuri variabile
pentru a încorpora punctajul în proiectul tău!
TE-AI
CAT ?
BLO UCR URILE
! Î NC E ARCĂ L
GULĂ AI TERMINAT?
E ÎN RE OARE…
URMĂT
66
EXTENSII + PUNCTAJ http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Demonstrează cum să pui și modifici un scor. Primește 10 puncte
de fiecare dată când apeși pe pisica Scratch.
+ NIVELURI http://scratch.mit.edu/projects/1940453
CUM POȚI EXTINDE ȘI REIMAGINA Demonstrează cum să schimbi nivelele. Scorul crește cu 1 punct de
JOCURI ÎN SCRATCH? fiecare dată când tasta space este apăsată. Nivelul crește cu 1 pentru
fiecare 10 puncte.
Începe cu proiectarea de jocuri prin + CRONOMETRU http://scratch.mit.edu/projects/1940445
adăugarea trăsăturilor extinse în Demonstrează cum să folosești un cronometru. Folosește cursorul
proiectul tău Scratch! Alege cel puțin una să navighezi pisica Scratch la Gobo.
(sau mai multe!) dintre următoarele
extensii și adaug-o la jocul tău anterior + INAMICI http://scratch.mit.edu/projects/1940450
început de labirint, pong sau derulare. Demonstrează cum să adaugi un inamic. Evită mingea de tenis
folosind tastele sus și jos.
+ RECOMPENSE http://scratch.mit.edu/projects/1940456
ÎNCEPE AICI Demonstrează cum să colectezi obiecte. Folosește săgețile pentru
a mișca pisica Scratch și a colecta obiecte.
❑ Mergi la Studioul de Extensii:
http://scratch.mit.edu/studios/475619 + CURSOR http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Demonstrează cum să programezi cursorul să controleze mișcările
❑ Alege una (sau mai multe) dintre extensii pentru din joc. Mișcă cursorul pentru a mișca paleta.
a o explora.
❑ Încorporează-ți alegerea în jocul anterior + REÎNCEPE http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Demonstrează cum să faci un buton pentru a reîncepe jocul. Apasă
început!
butonul REÎNCEPE pentru a reîncepe jocul.
+ MENIU http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Demonstrează cum să afișezi un ecran de meniu la începutul
jocului. Apasă ÎNCEPE sau INDICAȚII pe ecranul de meniu.
+ MULTIPLAYER http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Demonstrează cum să adaugi încă un jucător la joc. Jucătorul 1
folosește săgețile să îl miște pe Pico prin labirint, iar Jucătorul 2
folosește tastele W, A, S, D să îl miște pe Nano prin labirint.
+ Rucsacul poate fi o unealtă extrem de importantă în + Adaugă încă o extesie la jocul tău labirintul, pong sau
timpul programării în Scratch. Poate depozita orice de la derulare.
rânduri de cod, la documente de muzică, imagini, și multe + Propune-ți să faci mai mult! Continuă să parcurgi fiecare
altele. Încearcă să o folosești pentru a încorpora extensii extensie și adaugă-le la jocul tău.
în jocurile tale. + Ajută un coleg!
+ Alternativ, conturarea ideilor și fragmentelor de cod în + Fă schimb de jocuri cu un partener și oferiți-vă reciproc
jurnalul tău de proiectare este o altă metodă bună pentru feedback despre jocurile voastre.
67
a plănui cum să îți incorporezi extensiile.
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
EXTENSII Nume:
ÎNTREBĂRI DE
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
68
INTERACŢIUNI ❑ PUZZLE 1: De fiecare dată când apeși tasta B, imaginea devine puțin
mai mare. De fiecare dată când apeși tasta S, imaginea devine puțin
mai mică.
CARE ESTE DIFERENŢA DINTRE UN PROIECT ❑ PUZZLE 2: De fiecare dată când imaginea aude un sunet tare, își
SCRATCH ŞI O IMAGINE STATICĂ SAU UN schimbă culoarea.
VIDEO?
Abordează aceste nouă puzzle-uri care tratează ❑ PUZZLE 3: De fiecare dată când imaginea este în pătrimea de sus a
câteva dintre conceptele mai avansate în Scratch ecranului, va spune „Îmi place aici sus.”
legate de interactivitate. Fiecare dintre aceste
provocări are mai multe soluţii posibile.
❑ PUZZLE 4: Când imaginea atinge ceva albastru, cântă o notă înaltă.
Când imaginea atinge ceva roșu, cântă o notă joasă.
ÎNCEPE AICI ❑ PUZZLE 5: De fiecare dată când imaginile se ciocnesc, una dintre ele
va spune „Scuză-mă.”
❑ Creează un program Scratch pentru fiecare
dintre cele nouă puzzle-uri de interactivitate.
❑ PUZZLE 6: Când imaginea cu pisica se apropie de imaginea cu
câinele, câinele se întoarce și fuge de pisică.
TE-AI
?
❑ PUZZLE 9: De fiecare dată când miști cursorul, imaginea îl urmărește
EARCĂ
R E GU LĂ! ÎNC
E ÎN ...
OARELE
URMĂT AI TERMINAT?
❑ Înainte de a începe să lucrezi în Scratch, scrie idei, în + Adaugă fiecare proiect pe care îl creezi în Studioul de
jurnalul de design, pentru posibile modalități de Interacțiune: http://scratch.mit.edu/studios/487213
programare a fiecărui puzzle de interactivitate. + Ajută un coleg!
❑ Lucrează cu un coleg. Colaborarea cu un partener + Discută strategiile de abordare a fiecărui puzzle cu un
poate fi o modalitate bună de a rezolva probleme și de partener. Ia notițe despre asemănările și deosebirile
a câștiga o nouă perspectivă în modalități de dintre metodele voastre.
69 programare în Scratch.
UNIT 4 Întrebări de reflecție
INTERACȚIUNI Nume:
70
DEPANEAZĂ-L! ❑ DEPANEAZĂ-L! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192
În acest proiect, lista „Inventar” trebuie actualizată de fiecare dată
când pisica Scratchy ia un obiect. Însă Pisica Scratch poate lua doar
laptopul. Cum putem depana programul?
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH?
TE-AI
❑ DEPANEAZĂ-L! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560
În acest proiect, pisica Scratchy parcurge un labirint pentru a putea
B
pereți. Cum putem depana programul?
EARCĂ
R E GU LĂ! ÎNC
E ÎN
URMĂT
OARELE
... AI TERMINAT?
❑ Fă o listă cu posibile erori ale programului. + Adaugă comentarii la cod apăsând click dreapta pe bucățile
❑ Ține evidența activității tale! Acest lucru te poate ajuta să de cod din program. Acest lucru îi poate ajuta pe alții să
reții ce ai încercat deja și poate să-ți dea o idee în legătură înțeleagă diferite părți ale programului tău!
cu ce ai putea face în continuare. + Discută abordările tale de testare și depanare cu un coleg.
❑ Împărtășește și compară abordările tale în legătură cu Ține minte similitudinile și diferențele strategiilor voastre.
găsirea și rezolvarea problemelor cu ale unui coleg până + Ajută un coleg!
când găsești ceva ce funcționează pentru tine!
71
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
Nume:
DEPANEAZĂ-L!
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Care era problema?
72
73
UNITATEA 5
APROFUNDARE
0 1 2 3 4
5 6
CONCEPTE AVANSATE
HARDWARE & EXTENSII
DESIGNUL ACTIVITĂŢII
DEPANAREA MEA!
74
ȘTII, VREI NUME: ____________________________________________________
ÎNVEȚI Ce știi despre informatica creativă & Scratch? Ce vrei să afli în continuare? Această
activitate îți dă oportunitatea de a te gândi cu ce caracteristici ale programului
Scratch ești familiar (Ce știu?) și ce părți ai vrea să explorezi în continuare (Ce vreau
să știu?). Folosește diferite resurse din jurul tău pentru a cerceta ceea ce dorești să
înveți, iar apoi împărtășește ceea ce ai aflat (Ce am învățat?).
CE ȘTIU?
Gândindu-te la experiențele tale de design, scrie ceea ce știi despre Scratch și despre informatica creativă.
CE VREAU SĂ ȘTIU?
Bazat pe interesele tale, creează o listă cu lucruri despre care vrei să afli mai multe.
CE AM ÎNVĂȚAT?
TIPS & TRICKS
Strânge resurse care te pot ajuta să afli mai multe despre lucrurile din lista de mai sus și apoi împărtășește ceea ce ai învățat.
75
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
ȘTIU, VREAU SĂ Nume:
ȘTIU, AM
ÎNVĂȚAT RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
ÎNTREBĂRI DE
REFLECȚIE
Ce știi?
Ce vrei să știi?
Ce ai învățat?
76
77
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
RUNDA A DOUA Nume:
78
79
DETECTARE
VIDEO
CUM POȚI FOLOSI DETECTAREA
VIDEO ÎN PROIECTELE TALE
SCRATCH?
ÎNCEPE AICI
❑ Deschide un proiect Scratch existent sau începe
unul nou pentru a adăuga detectarea video.
❑ Apasă pe Extensii.
❑ Apasă pe Detectare Video.
❑ Verifică blocurile pentru detectare video din
categoria de Detectare.
❑ Experimentează cu pornirea videoului,
întoarcerea videoului, și setarea de transparență
video blocurilor pentru a-ți programa proiectul
să detecteze mișcarea.
ÎNCEPE AICI
❑ Deschide un proiect Scratch existent sau începe
un proiect nou pentru a experimenta cu
clonarea.
❑ Verifică blocurile pentru clonare din categoria
de Control.
❑ Experimentează cu blocurile pentru a crea clone
ale imaginilor tale. Definește un comportament
pentru ceea ce vor face clonele tale.
❑ Dacă inițial nu îți poți vedea clona, verifică dacă obiectul original este în + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Clonare:
același loc – se poate să acopere clona! Programează-ți obiectul original http://scratch.mit.edu/studios/201437
sau clona să se miște sau să meargă în diferite locații pentru a le putea + Adaugă clonarea la un alt proiect de-al tău!
vedea. + Ajută un coleg!
❑ Te-ai blocat? E în regulă! Explorează alte proiecte în Studioul de Clonare + Rearanjează un proiect din Studioul de Clonare.
pentru a vedea cum este folosită clonarea sau caută în fereastra de sfaturi
81 pentru a învăța mai multe despre crearea clonelor.
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
CONCEPTE Nume:
REFLECȚIE
Ce concepte avansate ai ales să explorezi?
Care a fost strategia ta pentru a învăța mai multe despre conceptul (conceptele) pe care le-ai
ales?
82
83
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
HARDWARE ȘI Nume:
REFLECȚIE
Ce hardware sau extensie ai explorat?
Ce a fost dificil?
Ce a fost surprinzător?
84
ACTIVITATE NUME: _________________________________________________
Cum îi poți ajuta pe alții să învețe mai multe despre Scratch și informatica creativă?
DE DESIGN Creează o activitate care ajută alți oameni să învețe Scratch. Poate fi o activitate care
nu necesită un calculator (precum Construcția de creaturi), o idee de proiect (precum
Construiește o Trupă), sau o provocare (precum Depanează-l!). Ai putea chiar dezvolta
un nou fel de activitate sau fișă! Caută idei folosind următoarele întrebări și folosește
apoi activitatea și fișele de lucru pentru a oferi mai multe detalii.
PENTRU CINE?
Cine este publicul tău? Pe cine vrei să ajuți să învețe mai multe despre Scratch și despre informatica creativă?
CE VOR ÎNVĂȚA?
Care sunt obiectivele de învățare? Ce lucruri noi speri că vor învăța oamenii prin folosirea activității tale?
TIPS
DE CE AU&NEVOIE?
TRICKS
De ce materiale va fi nevoie? Ce alte feluri de resurse vor ajuta în completarea cu succes a activității tale?
85
ACTIVITATEA MEA
(TITLU)
OBIECTIVE (2 SCOPURI)
Prin completarea acestei activități, elevii vor:
+
+
TIMP SUGERAT
__–__ MINUTE
ÎNTREBĂRI
(3 ÎNTREBĂRI)
+
❑ Cum își vor împărtăși munca cu alții?
+
NOTE OBSERVAȚII
(SFATURI) ❑ _______________________
+
❑ _______________________
+ ❑ _______________________
+ ❑ _______________________
86
(TITLU)
(POZA PROIECTULUI)
(PREZENTARE
GENERALĂ)
(DESCRIEREA
PROIECTULUI)
ÎNCEPE AICI
❑ +
❑ +
87
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
DESIGN DE Nume:
REFLECȚIE
Pe cine vezi folosind activitatea sau resursa ta?
Ce fel de provocări ar putea să întâmpine cursanţii prin realizarea activității sau folosirea
resursei? Cum ai putea să le oferi asistenţă suplimentară în tratarea acestor probleme?
88
DEPANAREA MEA!
E TIMPUL SĂ PROIECTEZI PROPRIUL
PROGRAM DE DEPANARE. CE ȚI-AR
PLĂCEA SĂ CREEZI?
ÎNCEPE DE AICI
❑ Gândește-te la diferitele tipuri de erori pe care
le-ai întâlnit în crearea și depanarea propriilor
proiecte.
PLANURI PENTRU “DEPANEAZĂ-L!”
❑ Generează o listă cu posibile provocări de
depanare pe care le-ai putea crea. Depanarea se
poate concentra pe un concept specific, un bloc,
o interacțiune sau o altă problemă de
programare.
❑ Construiește-ți programul “Depanează-l!”.
RVAȚ II
OBSE
AI TERMINAT?
DE DEPANARE!
ÎNTREBĂRI DE
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Care era problema?
Alții au avut abordări alternative pentru găsirea şi rezolvarea problemei diferite de cele la care
te aşteptai? Care au fost strategiilor lor?
90
91
UNITATEA 6
HACKATHON
0 1 2 3 4 5
6 MARATON DE DESIGN
FEEDBACK
PAUZĂ DE VERIFICARE
GRUP DE DEFOCALIZARE
PREGĂTIREA PREZENTĂRII
92 EXPUNEREA
PLANIFICĂ
ÎMPĂRTĂȘEȘTE CREEAZĂ
93
PROPUNEREA PROPUNEREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: __________________________________________________
PROIECTULUI Folosește notițele de mai jos pentru a căuta idei de proiecte la care ai fi interesat să lucrezi în
timpul hackathon-ului. Vei avea 30 de secunde să spui ideile, interesele și abilitățile tale
grupului!
APTITUDINILE
SKILLS ȘI INTERESELE MELE
IN SCRATCH
Ce cunoștințe, abilități sau talente ai vrea să folosești la un proiect?
94
PLANIFICAREA PLANIFICAREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: _________________________________________________
PROIECTULUI
Folosește notițele de mai jos pentru a-ți îndrepta gândul înspre elementele de care va fi
nevoie pentru a-ți dezvolta proiectul.
PROIECTUL MEU
Descrie proiectul pe care vrei să-l creezi.
Fă o listă cu pașii pe care va trebui să-i urmezi pentru a-ți crea proiectul.
RESURSELE MELE
Ce resurse (ex: oameni, proiecte-model) ai deja? De ce resurse (ex: oameni, proiecte-model) s-ar putea
să ai nevoie pentru a-ți dezvolta proiectul?
95
SCHIȚE DE
PROIECT
PLANIFICAREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: _______________________________________________
Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante? Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?
Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante? Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?
96
97
UNITATEA 6 Întrebări de
MARATON DE Nume:
ÎNTREBĂRI DE
reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
La care parte a proiectului tău vei lucra astăzi?
98
FEEDBACK PT.
UNITATEA 6 Întrebări de
Nume:
ÎNTREBĂRI DE
reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Despre ce aspecte ale proiectului tău ar putea cineva să îți ofere feedback?
Ce feedback, dacă este cazul, plănuiești să încorporezi în proiectul tău în etapa următoare?
99
VERIFICAREA PAUZA DE VERIFICARE ESTE FĂCUTĂ DE: _____________________________________________________
PROIECTULUI Discută evoluția proiectării cu echipa ta și trasează un plan pentru ceea ce urmează, bazat pe
feedback.
PROGRESUL PROIECTULUI
Ce părți din proiect ți-au plăcut cel mai mult ? Care sunt părțile proiectului care necesită îmbunătățiri?
PAȘII URMĂTORI
Care parte a proiectului revine fiecărui membru în cele ce La ce ai nevoie de ajutor pentru a progresa?
urmează?
100
101
UNIT 6 Întrebări de reflecție
GRUP DE OBIECTIVE
Participând la această activitate, elevii vor putea:
TIMP RECOMANDAT
30–45 MINUTE
DESCRIEREA ACTIVITĂȚII
RESURSE
❑ Găzduirea unui grup de defocalizare este o idee
împrumutată de la IDEO. Introduceți conceptul de ,,Grup ❑ Fișa de lucru ,,Grup de defocalizare”
de defocalizare”, unde elevii vor putea să își prezinte unii
altora proiectele care sunt în desfășurare și să solicite
feedback de la diverse persoane. ÎNTREBĂRI
❑ Opțional, împărțiți fișa de lucru ,,Grup de defocalizare”
tuturor. + Descrieți participanții grupului de defocalizare și
explicați de ce i-ați ales pe ei.
❑ Ajutați elevii să se gândească la posibili participanți. + Cum ar putea ideile lor să vă influențeze proiectul?
Încurajați-i să ia în considerare ca public țintă utilizatori
neobișnuiți sau cazuri neprevăzute, care pot oferi o
perspectivă unică sau un feedback interesant (ex: părinți,
EVALUAREA ACTIVITĂȚII ELEVILOR
profesori, frați, alți elevi, membrii ai comunității).
+ Au identificat elevii doi membri ai grupului de
❑ Dați elevilor timp să identifice, să intervieveze, să observe
defocalizare? I-au intervievat?
și să înregistreze feedback din partea a doi membri ai
grupului.
❑ Oferiți-le elevilor timp să se întâlnească cu membrii
proiectului lor pentru a-și împărtăși feedback-ul adunat
din diversele surse ale grupelor de defocalizare. Opțional,
adunați fișele de lucru completate la sfârșitul activității
pentru a le returna elevilor la începutul activităților de
Verificare a proiectului sau de Design Sprint.
NOTIȚE OBSERVAȚII
+ Ajutați elevii să fie creativi în cercetare și în
descoperirea de noi resurse pentru feedback. Există ❑ _______________________
vreo companie locală de proiectare care ar putea să fie
interesată? Ar putea proiectele să fie prezentate ❑ _______________________
elevilor altei școli?
+ Dacă membrii grupului de defocalizare nu sunt
❑ _______________________
disponibili pentru a fi intervievați în timpul activității ❑ _______________________
(ex: profesori, părinți, frați, membrii ai comunității),
puteți organiza această activitate în afara școlii sau să
102 o dați drept temă pentru acasă.
UNITATEA 6 Întrebări de
Nume:
GRUP DE
DEFOCALIZARE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
ÎNTREBĂRI DE
REFLECȚIE
Descrie participanţii la grupul tău de defocalizare şi de ce i-ai ales.
103
GÂNDURI
DESPRE ÎNTREBĂRI COMPLETATE DE: ____________________________________________
ȘI CE?
Care a fost planul tău în dezvoltarea proiectului?
Ce a fost intersant, dificil și surprinzător? De ce?
Ce ai învățat?
CE DOR
ACUM CE? SĂ CRE EȘTI
CONTIN EZI ÎN
Care este partea proiectului de care ești cel mai mândru? UARE?
Ce ai schimba?
104
UNITATEA 6 Întrebări de
Nume:
PREZENTARE
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
REFLECȚIE
Răsfoiește-ți caietul de design. Ce notițe ai făcut?
Care a fost proiectul tău Scratch preferat dintre cele la care ai lucrat până acum? De ce este
preferatul tău?
105
106
ANEXĂ
107
108
GLOSAR
Un ghid pentru cuvintele cheie, conceptele și practicile din ghidul curriculumului:
136
roșu, galben, verde: Activitate de reflecție și de împărtășire în care elevii identifică aspecte ale proiectelor lor care nu funcționează
corespunzător sau au nevoie de depanări („roșu”), care produc confuzie („galben”) sau care funcționează corespunzător („verde”).
platforma: Fundalul unui proiect Scratch. Platforma poate avea scripturi, fundaluri (personalizări) și sunete, asemenea unei imagini.
scripturi: Unul sau mai multe blocuri Scratch conectate împreună pentru a forma o secvență. Scripturile încep cu un bloc de evenimente
care răspunde la informație (de exemplu, click pe mouse, difuzare). Când sunt declanșate, blocurile suplimentare conectate la blocul
de eveniment sunt executate pe rând.
șir: Conceptul informatic al identificării unei serii de pași pentru o sarcină.
sesizare: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codate de culoare albastru deschis și sunt utilizate pentru a
detecta diferite forme de informație (de exemplu, poziția mouse-ului) sau structura programului (de exemplu, poziția imaginii).
design sprint: Un interval specific de timp dedicat lucrării intense la dezvoltarea proiectelor.
studio: O galerie creată de utilizatori în comunitatea Scratch care poate fi folosită pentru a evidenția proiectele la care au contribuit unul
sau mai mulți utilizatori.
sunet: Un fișier audio care poate fi redat într-un proiect Scratch, disponibil prin importarea din colecția de sunete încorporată sau crearea
unei noi înregistrări. Sunetele sunt redate folosind blocuri de sunet, care controlează volumul, tempo-ul și multe altele.
târg de feedback: O activitate de împărtășire în care jumătate dintre studenții dumneavoastră așteaptă cu proiectele deschise în timp ce
cealaltă jumătate se plimbă încercând proiectele, punând întrebări și oferind feedback. După ce s-a terminat, studenții schimbă părțile,
începând din nou procesul.
testarea și depanarea: Practica informatică a asigurării că toate elementele unui proiect funcționează corespunzător - și găsirea și
rezolvarea problemelor atunci când apar.
variabile și liste: O valoare sau o colecție de valori înregistrate în memoria Scratch care pot fi schimbate. Variabilele pot stoca doar o
valoare, în timp ce listele pot stoca mai multe valori.
111 137
148
LINKS
A summary of links to resources:
114
TYPE DESCRIPTION LINK
Proiect Unit 1 Depanează-l! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249
Proiect Unit 1 Depanează-l! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366
Proiect Unit 1 Depanează-l! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439
Proiect Unit 1 Depanează-l!1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245
Proiect Unit 3 Gluma pinguinului Proiect http://scratch.mit.edu/projects/10015800
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131
Proiect Unit 4 Maze Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/24788382
Proiect Unit 4 Pong Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/10128515
Proiect Unit 4 Scrolling Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/22162012
Proiect Unit 4 Fish Chomp Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/10859244
Proiect Unit 4 Extensii: Variabile Example Project http://scratch.mit.edu/projects/2042755
Proiect Unit 4 Extensii: Scor Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Proiect Unit 4 Extensii: Nivele Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940453
Proiect Unit 4 Extensii: Inamici Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940450
Proiect Unit 4 Extensii: Premii Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940456
Proiect Unit 4 Extensii: Cronometru Example http://scratch.mit.edu/projects/1940445
Project
Proiect Unit 4 Extensii: Mouse Example Project http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Proiect Unit 4 Extensii: : Multi-Player Example http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Project
Proiect Unit 4 Extensii: : Restart Example Project http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Proiect Unit 4 Extensii: : Meniu Example Project http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Proiect Unit 4 Depanează-l!! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192
115
TYPE DESCRIPTION LINK
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560
116
Dezvoltat de echipa ScratchEd de la Universitatea Harvard
și eliberat sub o licență Creative Commons.
117
EMAIL:
CONTACT@CARTEADALIEI.RO
TELEFON:
+40 757878754