Sunteți pe pagina 1din 119

CAIETUL

CURSANTULUI
Nume:

1
UNITATEA 0
INTRODUCERE

SUNTEȚI AICI CE E INCLUS


PREZENTAREA SCRATCH
CONT SCRATCH
0 1 2 3 4 5 6 JURNAL DE DESIGN
SURPRIZA SCRATCH
STUDIOUL SCRATCH
GRUP DE EVALUARE

2
3
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
INTRODUCERE Nume:

ÎN SCRATCH RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care sunt modalitățile în care interacționezi cu calculatorul?

Care dintre aceste modalități presupune creativitate?

4
CONTUL SCRATCH

EȘTI ÎNCEPĂTOR ÎN SCRATCH? POȚI SĂ


ÎNCEPI PRIN A-ȚI CREA CONTUL TĂU
SCRATCH!

Vei avea nevoie de un cont


Scratch pentru a crea, salva și
distribui proiectele tale Scratch.
Pașii de mai jos te vor ghida în
procesul de creare a unui cont
nou și configurarea profilului tău.

ÎNCEPE AICI
❑ Deschide un browser web și navighează către
site-ul web Scratch: http://scratch.mit.edu

❑ Pe pagina principală, click pe “Join Scratch” în


partea de sus în dreapta paginii.

❑ Parcurge cei trei pași pentru a crea propriul tău


cont Scratch!

FINISHED?
FINISHED?

5
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
CONTUL SCRATCH Nume:

ÎNTREBĂRI RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

DE REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care este numele tău de utilizator Scratch?

Care este indiciul care te ajută să îți aduci aminte parola?

6
7
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
JURNAL DE DESIGN Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND


REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Cum ai descrie Scratch unui prieten?

Scrie sau schițează idei pentru trei proiecte Scratch diferite pe care ți-ar face plăcere să le creezi.

8
SURPRIZA SCRATCH
POȚI SĂ O CONVINGI PE SCRATCHY
SĂ FACĂ CEVA NEAȘTEPTAT?

În această activitate, vei crea


un nou proiect cu Scratch și vei
explora diferite blocuri Scratch
pentru a determina pisica să
facă ceva surprinzător!

Ce vei face?

ÎNCEPE AICI
❑ Navighează către site-ul web Scratch:
http://scratch.mit.edu

❑ Intră în contul tău.

❑ Efectuează click pe fila “Create” [Creează] aflată


în partea de sus în stânga a browserului pentru
a începe să lucrezi la un proiect nou.

❑ E timpul să explorezi! Încearcă să dai click pe


diferite elemente ale interfeței Scratch, pentru a
afla ce se întâmplă.

❑ Joacă-te cu diferite blocuri Scratch! Glisează


blocuri Scratch în zona de scripting.
Experimentează, dând click pe fiecare bloc,
pentru a afla ce acțiune declanșează sau
încearcă să alături blocuri unele lângă altele.

9
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
SURPRIZA Nume:

SCRATCH
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care sunt lucrurile de care ți-ai dat seama?

Despre ce ai vrea să afli mai multe lucruri?

10
STUDIOUL SCRATCH
ÎNVAȚĂ CUM SĂ ÎȚI ADAUGI PROIECTUL
ÎNTR-UN STUDIO SCRATCH ONLINE!

Studiourile sunt colecții de proiecte Scratch.


Urmăriți instrucțiunile de mai jos pentru a
vă adăuga propriile programe Surpriza
Scratch în studioul Surpriza Scratch pe
website-ul Scratch.

ÎNCEPEȚI AICI
❑ Intrați în studioul Surpriza Scratch folosind
acest link:
http://scratch.mit.edu/studios/460431

❑ Intrați în cont.

❑ Apăsați pe “Adaugă proiecte” din josul paginii


pentru a vă arăta proiectele dumneavoastră,
proiectele favorite, dar și proiectele recente.

❑ Folosiți săgețile pentru vă găsi propriul proiect


Surpriza Scratch, după care apăsați “Adaugă”
pentru a îl adăuga în studio.

11
Unitatea 0 Întrebări de reflecție
STUDIO Nume:

SCRATCH RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care este utilitatea studiourilor Scratch?

Ce ți s-a părut interesant sau ce te-a inspirat când te-ai uitat la alte proiecte?

Transcrie două comentarii pe care le-ai împărtășit.

Ce este feedback-ul „bun”?

12
GRUP DE EVALUARE

PROJECT
FEEDBACK PENTRU: ______________________________________________________________________

FEEDBACK
TITLUL PROIECTULUI: ______________________________________________________________________

[ROȘU] [GALBEN] [VERDE]


FEEDBACK DE LA Este ceva ce nu funcționează sau poate Ce provoacă confuzie sau poate fi facut Ce funcționează foarte bine sau ce vă
fi îmbunătățit? altfel? place foarte mult la acest proiect?

PĂRȚI ALE PROIECTULUI LA CARE AR AJUTA SĂ VĂ GÂNDIȚI:


+ Claritate: Ați înțeles ce ar trebui să facă acest proiect?
+ Trăsături: Ce caracteristici are acest proiect? Funcționează la înălțimea așteptărilor?
+ Interes: Cât de atrăgător este proiectul? Este interactiv, original, sofisticat, amuzant sau interesant? Cum v-ați simțit atunci când ați
interacționat cu acesta?

13
14
15
UNITATEA 1
EXPLORARE

SUNTEȚI AICI CE E INCLUS


PROGRAMAT SĂ DANSEZE
PAS CU PAS
1 10 BLOCURI
0 2 3 4 5 6 STUDIOUL MEU
DEPANEAZĂ-L!
DESPRE MINE

16
17
PROGRAMAT SĂ Nume:

Unitatea 1 Întrebări de
DANSEZE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
REFLECȚIE
Ce a fost ușor/dificil în a fi partenerul autoritar?

Ce a fost ușor/dificil în a fi partenerul dominat?

Ce a fost ușor/dificil în a fi privit?

Cum se leagă această activitate de ceea ce lucrăm în Scratch?

18
PAS CU PAS
NOU ÎN SCRATCH? creează PRIMUL
TĂU PROIECT SCRATCH

În această activitate, vei urmări


introducerea Pas cu Pas din fereastra
“Sfaturi”, pentru a crea în Scratch o pisică
dansatoare. Odată ce ai completat pașii,
experimentează adăugând alte blocuri.
Scratch pentru a îți personaliza proiectul.

ÎNCEPE AICI
1. Urmează introducerea “Pas cu Pas” din fereastra
“Sfaturi”.
2. Adaugă mai multe blocuri.
3. Experimentează pentru a personaliza proiectul!

Cu care dintre blocuri vrei să experimentezi?

LUCRURI DE EXPERIMENTAT AI TERMINAT?

❑ Încearcă să înregistrezi propriile sunete. + Adaugăți-vă proiectul în studioul “Pas cu Pas”:


❑ Creează diferite fundaluri. http://scratch.mit.edu/studios/475476
❑ Transformă-ți proiectul într-o petrecere + Ambiționează-te să faci mai mult! Joacă-tă prin a adăuga noi blocuri,
cu dans, adăugând mai multe imagini sunete ori mișcări.
dansatoare. + Ajutați un coleg!
❑ Încearcă să creezi o nouă personalizare + Alegeți câteva noi blocuri cu care să experimentați. Încercați-le!
19 pentru imaginea ta.
Nume:

Unitatea 1 Întrebări de
PAS CU PAS
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
REFLECȚIE
Ce anume a fost surprinzător la activitate?

Cum te-ai simțit, fiind condus pas cu pas pe parcursul derulării activității?

Când simți că ești cel mai creativ?

20
10 BLOCURI
CE POȚI CREA CU DOAR 10 BLOCURI
SCRATCH?

Creează un proiect utilizând doar


aceste 10 blocuri. Utilizează-le o dată,
de două ori sau de mai multe ori, dar
utilizează fiecare bloc cel puțin o dată.

ÎNCEPE AICI
❑ Testează idei experimentând cu fiecare bloc.
❑ Amestecă și potrivește blocurile în diferite feluri.
❑ Repetă!

TE-AI
CAT ?
BLO CĂ
U L Ă! ÎNCEAR
G
E ÎN RE
OARELE
... AI TERMINAT?
URMĂT

❑ Testează-ți ideile prin a încerca diferite combinații de + Adaugă-ți proiectul la studioul 10 blocuri:
blocuri. Amestecă și potrivește blocurile până găsești http://scratch.mit.edu/studios/475480
ceva care îți stârnește interesul! + Joacă-te cu diferite imagini, personalizări sau fundaluri.
❑ Încearcă să vii cu idei noi împreună cu un coleg! + Ambiționează-te să faci mai mult! Vezi câte proiecte
❑ Explorează alte proiecte pentru a vedea ce fac alții în diferite poți crea cu aceste 10 blocuri.
Scratch. Acest lucru poate fi un mod grozav de a găsi + Fă schimb de proiecte cu un partener și reinventează
21 inspirație! creația celuilalt.
Unitatea 1 Întrebări de
Nume:

10 BLOCURI
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
REFLECȚIE
Ce a fost dificil în a utiliza doar 10 blocuri?

Ce a fost ușor în a utiliza doar 10 blocuri?

Cum te-a determinat această limită să te gândești la lucruri în alt fel?

22
STUDIOUL MEU
CE POȚI CREA CU SCRATCH?

În această activitate, vei putea investiga


o gamă largă de posibilități creative cu
Scratch, explorând câteva dintre
milioanele de proiecte de pe site-ul
Scratch și să începi o colecție cu
preferatele tale în studioul Scratch.

ÎNCEPE AICI
❑ Răsfoiește proiecte pe pagina acasă Scratch
SAU dă click pe “Explorează” pentru a căuta
anumite proiecte.
❑ Creează un nou studio din pagina Lucrurile
Mele.
❑ Adaugă 3 (sau mai multe!) proiecte pline de
inspirație studioului tău.

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?


❑ Utilizează bara de căutare pentru a găsi
proiecte care se potrivesc intereselor + Ambiționează-te să faci mai mult! Cu cât explorezi mai multe proiecte
tale. Scratch cu atât vei învăța ce poți realiza în Scratch.
❑ Explorează fiecare dintre categoriile + Caută studiouri create de alți utilizatori Scratch care crezi că sunt
animații, artă, jocuri, muzică & povești interesante.
din pagina Explorează. + Întreabă un coleg ce strategii a folosit pentru a găsi proiecte
❑ Aruncă o privire la studiourile interesante.
23 recomandate în pagina acasă pentru + Împărtășește-ți studioul nou creat cu un coleg!
idei.
STUDIOUL MEU Nume::

Unitatea 1 Întrebări de
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
Ce strategii de căutare ai folosit pentru a găsi proiecte interesante?

Cum ar putea fiecare exemplu de proiect să fie de ajutor în munca viitoare?

Este important să se acorde credit surselor de inspirație.


Cum poți acorda credit pentru inspirație acestor proiecte?

24
❑ DEPANEAZĂ-L! 1.1

DEPANEAZĂ-L!
http://scratch.mit.edu/projects/10437040
Când se apasă click pe stegulețul verde, amândoi, Gobo și
pisica Scratch, ar trebui să înceapă să danseze. Cu toate
acestea, doar pisica Scratch începe să danseze! Cum reparăm
programul?
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH? ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.2
http://scratch.mit.edu/projects/10437249
În acest proiect, când se apasă click pe stegulețul verde,
În această activitate, vei putea investiga pisica Scratch ar trebui să se afle în partea stângă a scenei, să
ce nu funcționează și vei putea găsi o spună ceva despre faptul că se află în partea stângă, apărând
soluție pentru fiecare provocare apoi, în partea dreaptă a scenei și spunând ceva despre faptul
“Depanează-l!” că se află în partea dreaptă. Acest lucru funcționează prima
dată când stegulețul este apăsat, dar nu de fiecare dată. Cum
reparăm programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 1.3
ÎNCEPEȚI AICI http://scratch.mit.edu/projects/10437366

❑ Accesează studioul unitateaui 1: “Depanează-l!”: Pisica Scratch ar trebui să facă un salt când este apăsată
tasta de spațiu. Dar atunci când tasta este apăsată, nu se
http://scratch.mit.edu/studios/475483
întâmplă nimic! Cum reparăm programul?
❑ Testează și depanează fiecare provocare de
depanare în studio. ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.4
http://scratch.mit.edu/projects/10437439
❑ Notează-ți soluțiile și rezolvă programul cu
dificultăți neprevăzute cu soluția ta. În acest proiect, pisica Scratch ar trebui să facă pași înainte și
înapoi de-a lungul scenei, când se apasă click pe aceasta. Dar
pisica Scratch o ia razna – și merge cu susul în jos! Cum
reparăm programul?

TE-AI
❑ DEPANEAZĂ-L! 1.5
http://scratch.mit.edu/projects/10437476

LO CAT ? În acest proiect, când se apasă click pe stegulețul verde,

B
pisica Scratch ar trebui să zică „Miau miau miau!’’ într-o bulă
de dialog, dar și cu sunet. Însă, bula de dialog se întâmplă
ÎNCEAR
CĂ înaintea sunetului – și pisica Scratch scoate un singur sunet
GU L Ă !
E ÎN RE …
„Miau” Cum reparăm programul?
OARELE
URMĂT
AI TERMINAT?

❑ Fă o listă cu posibilele erori ale programului. + Discută practicile tale de testare și depanare cu un
❑ Ține evidența muncii tale! Acest lucru poate fi un partener. Ia aminte de similaritățile și diferențele din
memento util pentru ceea ce ai încercat deja și te strategiile voastre.
poate îndrepta spre ceea ce ai putea încerca în continuare. + Adaugă un comentariu, dând click dreapta pe blocurile
❑ Împărtășește și compară abordările tale pentru identificarea din programul tău. Asta îi poate ajuta pe alții să
problemelor și rezolvarea problemelor cu un coleg până înțeleagă diferite părți ale programului tău.
când găsești ceva care ți se potrivește! + Ajută un coleg!
25
DEPANEAZĂ-L!
Nume:

Unitatea 1 Întrebări de
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Alții au găsit metode diferite de a rezolva problema?

26
DESPRE MINE
CUM POȚI COMBINA IMAGINI ȘI SUNETE
INTERESANTE PENTRU A FACE UN COLAJ
INTERACTIV DESPRE TINE?

Experimentează cu imagini, personalizări,


fundaluri, aspecte și sunete pentru a crea un
proiect Scratch interactiv - un proiect care ajută
alți oameni să descopere mai multe lucruri
despre tine și ideile, activitățiile, dar și oamenii
la care ții.

ÎNCEPE AICI
Fă-ți imaginea interactivă, adăugând scripturi care
❑ Creează o imagine. fac imaginea să răspundă la un click, apăsarea
❑ Fă-o interactivă. unei taste sau mai multe!
❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT

❑ Utilizează personalizări pentru a schimba


aspectul imaginii.
❑ Creeză diferite fundaluri.
❑ Încearcă să adaugi sunete proiectului tău.
❑ Încearcă să adaugi mișcare colajului tău.

TIPS & TRICKS


blocuri CU CARE SĂ TE JOCI AI TERMINAT?
+ Adăugă proiectul tău la
studioul Despre mine:
http://scratch.mit.edu/studios
/475470
+ Ambiționează-te să faci mai
mult! Joacă-te prin adăugarea
de noi blocuri, sunete, ori
27 mișcare!
+ Ajută un coleg!
Nume:

Unitatea 1 Întrebări de
DESPRE MINE
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
De ce anume ești cel mai mândru? De ce?

La ce te-ai blocat? Cum ai reușit să ieși din blocaj?

Ce ai vrea să faci în continuare?

Ce ai descoperit consultând proiectele “About Me” ale altora?

28
29
UNITATEA 2
ANIMAȚII

SUNTEȚI AICI CUPRINS


REALIZAREA SCRIPT-URILOR
CONSTRUIEȘTE O TRUPĂ

0 1
2 3 4 5 6
PĂTRAT PORTOCALIU, CERC MOV
TRĂIEȘTE!
DEPANEAZĂ-L!
VIDEOCLIP MUZICAL

30
31
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
INTERPRETAREA Nume:

SCRIPT-URILOR RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care sunt modalitățile diferite în care au fost declanșate acțiunile?

Care sunt mecanismele pentru evenimente în Scratch?

Care au fost diferitele moduri în care lucrurile s-au petrecut în același timp?

Care sunt mecanismele care permit paralelismul în Scratch?

32
CONSTRUIEȘTE
O TRUPĂ
CUM POȚI UTILIZA SCRATCH
PENTRU A CREA SUNETE, TRUPE SAU
STILURI DE MUZICĂ CE REPREZINTĂ
CEL MAI BINE SUNETELE PE CARE LE
IUBEȘTI?
În aceasta activitate, îți vei construi
propriul proiect muzical în Scratch prin
cuplarea imaginilor cu sunete, proiectând
instrumente interactive.

ÎNCEPE AICI
❑ Creează o imagine.
❑ Adaugă blocuri cu sunete.
❑ Experimentează cu modalități de a-ți face
instrumentele interactive.

Alege instrumente din librăria de


obiecte sau creează-ți propriile
instrumente

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?

❑ Folosește blocurile “repetă” pentru a face un sunet să se audă + Adaugă proiectul în studioul “Creează o
de multiple ori. trupă”
❑ Importează sau înregistrează propriile sunete pentru a http://scratch.mit.edu/studios/475523
experimenta cu editorul Sunete. + Ambiționează-te să faci mai mult!
❑ Încearcă să te joci cu blocurile tempo pentru a grăbi sau Inventează un instrument sau
încetini ritmul. înregistrează-ți propriul sunet.
33 + Ajută un coleg!
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
CONSTRUIEȘTE O
Nume:

TRUPĂ RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Ce ai făcut mai întâi?

Ce ai făcut în continuare?

Ce ai făcut la sfârșit?

34
PĂTRAT PORTOCALIU,
CERC MOV
CE PROIECT POȚI CREA FOLOSIND
UN PĂTRAT PORTOCALIU ȘI UN CERC
MOV?

În această provocare vei crea un proiect


care să conțină un pătrat portocaliu și un
cerc mov. Ce vei crea?

ÎNCEPE AICI
❑ Desenează imagini folosind programul de
desenat.
❑ Adaugă diferite blocuri de Aspect și de Mișcare
pentru a vă aduce imaginile la viață.
❑ Repetă!

TE-AI
CAT ?
BLO CĂ
U L Ă ! ÎNCEAR
G
E ÎN RE
OARELE
… AI TERMINAT?
URMAT
+ Adaugă-ți proiectul în studioul "Pătrat Portocaliu, Cerc
❑ Încercați să propuneți și să găsiți idei împreună cu un mov": http://scratch.mit.edu/studios/475527
coleg! + Explorează diferențele dintre modul bitmap și modul
❑ Creați o listă cu lucrurile pe care ați dori să le încercați vector, aflate în josul paginii programului de desenat.
înainte să începeți să construiți proiectul în Scratch! + Ambiționează-te să faci mai mult! Adăugă o altă formă sau
❑ Explorați alte proiecte pentru a vedea ce lucrează alții o altă culoare.
în Scratch - aceasta poate fi o modalitate excelentă + Schimbă-ți proiectul cu un partener și refaceți-vă unul
pentru a găsi inspirație! altuia creațiile!
35 + Ajută un coleg!
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
PĂTRAT Nume:

PORTOCALIU, CERC
MOV ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Cum ai încorporat un pătrat portocaliu și un cerc mov în proiectul tău?
De unde ți-a venit această idee?

Care a fost provocarea la această activitate?

Ce anume a fost surprinzător la această activitate?

36
TRĂIEȘTE!
CUM POȚI LUA UN PERSONAJ SAU
UN DECOR ȘI SĂ ÎI DAI VIAȚĂ?

În această activitate, veți experimenta


modurile în care puteți aduce la viață
sprite-uri, imagini și idei cu ajutorul
animațiilor prin programarea unor șiruri
de schimbare a costumelor.

ÎNCEPE AICI
❑ Alege un sprite (personaj).
❑ Adaugă un costum diferit.
❑ Adaugă blocuri pentru a aduce imaginea la
viață.
❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?

❑ Încearcă să faci pe hârtie o schiță a ideilor + Adaugă-ți proiectul în studioul “Trăiește!”:


pentru animațiile voastre – ca o cărticică. http://scratch.mit.edu/studios/475529
❑ Experimentează cu diferite blocuri și + Ambiționează-te să faci mai mult! Adaugă mai multe caracteristici
personalizari până găsești ceva ce îți place. proiectului tău pentru a îți face animațiile să pară mai vii.
❑ Ai nevoie de inspirație? Găsești proiecte în + Ajută un coleg!
secțiunea Explorare. + Împărtășește-ți proiectele cu un partener și prezintă-i procesul tău de
37 proiectare.
+ Găsește un obiect animat care te inspiră și schimbă-l!
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
TRĂIEȘTE!
Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care este diferența dintre un sprite [personaj] și un costum?

Ce este o animație?

Enumeră trei moduri în care întâlnim bucle în viața reală (de exemplu, mersul la culcare în
fiecare noapte).

38
DEPANEAZĂ-L! ❑ DEPANEAZĂ-L! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
În acest proiect, Pisica Scratch dorește să îți arate un dans. Când
apăsați pe aceasta, ea ar trebui să danseze în timp ce un ritm de
tobă se aude pe fundal. Dar, în momentul în care aceasta se oprește
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE din dansat, toba încă se aude! Cum reparăm acest program?
CINCI PROGRAME?

În această activitate veți investiga ce nu ❑ DEPANEAZĂ-L! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476


funcționează cum trebuie și veți găsi o În acest proiect, când steagul verde este apăsat, Pico ar trebui să se
soluție pentru fiecare dintre cele 5 deplaseze către Nano. Când Pico ajunge la Nano, Pico ar trebui să
provocări de depanare Scratch. spună “Acum tu ești!” și Nano să răspundă “Rândul meu!” Dar ceva
este greșit! Pico nu îi spune nimic lui Nano. Cum reparăm acest
program?

❑ DEPANEAZĂ-L!2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Acest proiect este programat să deseneze o față zâmbitoare dar
ÎNCEPE AICI ceva nu este tocmai în regulă! Creionul continuă să deseneze de la
un ochi spre zâmbet, deși nu ar trebui să facă asta. Cum reparăm
❑ Mergi la Unitatea 2 “Depanează-l!" acest program?
❑ http://scratch.mit.edu/studios/475539
❑ Testează și depanează fiecare dintre cele 5
❑ DEPANEAZĂ-L! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
provocări de depanare din studio.
În acest proiect, când steagul verde este apăsat, o animație a unei
❑ Notează-ți soluțiile sau rearanjează programul flori care răsare începe și se oprește când a înflorit complet. Dar
defectuos cu soluția ta. ceva nu este tocmai în regulă! În loc să se oprească în momentul în
care toate petalele s-au desfăcut, animația reîncepe. Cum reparăm
acest program?

❑ DEPANEAZĂ-L! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245


În acest proiect, cântecul de “La mulți ani!” începe în momentul în

TE-AI
care steagul verde este apăsat. Odată ce cântecul se oprește,
instrucțiunile ar trebui să apară, spunându-vă: “Apăsați pe mine

T ?
pentru a stinge lumânările!” Dar ceva nu funcționează!

BLO CA Instrucțiunile pentru a stinge lumânările apar pe timpul cântecului,


nu după ce acesta este gata. Cum reparăm acest program?

U L Ă ! ÎNCEAR
G
E ÎN RE
OARELE
… AI TERMINAT?
URMAT

❑ Fă o listă cu posibilele probleme din program. + Adaugă comentarii pe cod prin click dreapta pe blocurile
❑ Ține evidența activității tale! Aceasta poate fi o din programul tău. Acest lucru îi poate ajuta pe ceilalți
metodă utilă de a-ți aminti ceea ce ai încercat până să înțeleagă diferite părți din programul tău!
acum și către ce să te îndrepți în viitor. + Discută testările și depanările tale cu un partener - ia
❑ Împărtășește și compară modalitățile de aflare a notițe cu similitudinile și diferențelor din strategiile
problemelor și modalitățile de rezolvare ale acestora voastre.
39 cu un coleg până când descoperiți ceva ce vi se + Ajută un coleg!
potrivește.
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
DEPANEAZĂ-L! Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Alții au găsit metode diferite de a rezolva problema?

40
VIDEOCLIP MUZICAL
CUM POȚI COMBINA ANIMAȚIA CU
MUZICA PENTRU A CREA PROPRIUL
TĂU VIDEOCLIP CU AJUTORUL
SCRATCH?

În acest proiect, vei explora idei legate


de teatru, cântec, dans, muzică, desen,
ilustrație, fotografie și animație pentru a
crea un videoclip personalizat!

ÎNCEPE AICI
❑ Adaugă un sunet. fă o poză
❑ Creează și animă un sprite.
încarcă imagini din încarcă sunete din fișier
❑ Combină-le! fișier
primește un sunet surpriză
primește o imagine
surpriză
colorează-ți propria înregistrează propriile sunete
imagine

alege o imagine din alege sunete din bibliotecă


bibliotecă

IDEI DE ÎNCERCAT
❑ Folosește costume pentru a-ți aduce animațiile la viață!
❑ Fă-ți imaginea să fie interactivă adăugând scenarii care să
determine imaginea să răspundă la clickuri, apăsări de taste și
multe altele.
❑ Adăugă instrucțiuni pe pagina proiectului pentru a explica cum

TIPS & TRICKS să interacționeze oamenii cu programul tău.


AI TERMINAT?
blocuri CU CARE SĂ TE JOCI AIAITERMINAT?
TERMINAT?

+ Adaugă-ți proiectul în studioul Music


Video:http://scratch.mit.edu/studios/475
517
+ Asigură-te că oferi credit pentru orice
melodie, cod sau altă idee folosită în
proiectul tău.
+ Ambiționează-te să faci mai multe!
41 Creează-ți propriile sprite-uri, sunete sau
chiar costume!
UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE
VIDEOCLIP Nume:

MUZICAL
ÎNTREBĂRI DE
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care a fost provocarea căreia i-ai făcut față? Cum ai reușit să îi faci față?

Există ceva ce încă dorești să îți dai seama cum funcționează?

Cum ai acordat credit pentru ideile, muzica sau codul pe care le-ai împrumutat pentru a le
utiliza în proiectul tău?

42
43
UNITATEA 3
POVEȘTI

SUNTEȚI AICI CUPRINS

0 1 2
3 4 5 6
PERSONAJE
CONVERSAȚII
SCENE
DEPANEAZĂ-L!
CREAREA UNUI PERSONAJ
DĂ MAI DEPARTE
44 55
PERSONAJE
VREI SĂ CREEZI PROPRIILE TALE
BLOCURI SCRATCH?

Experimentați funcția Creează un bloc în


Scratch! În acest proiect, veți crea propriile
blocuri care definesc două comportamente
pentru două caractere diferite.

ÎNCEPE AICI
❑ Alege din bibliotecă, colorează sau încearcă
două caractere.
❑ Apasă click pe Creează un bloc din categoria
blocurile mele pentru a crea și denumi blocul
tău.

❑ Adaugă blocuri sub căsuța Definire pentru a


controla ce va face blocul tău personalizat.
❑ Descoperă utilizarea blocului tău pentru a
programa comportamentele personajelor tale.

❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?

❑ Te-ai împotmolit? Este în regulă! Consultă acest videoclip pentru a + Adăugă proiectul tău în Studioul
începe cu funcția Creează un bloc: http://bit.ly/makeablock personajelor:
❑ Explorează alte proiecte în Studioul de Personaje pentru a vedea http://scratch.mit.edu/studios/475545
ce blocuri noi au creat alții. + Provocă-te la mai multe! Încearcă să adăugi
❑ Uneori pot exista și mai multe modalități de definire al aceluiași diferite personaje și comportamente folosind
comportament. Experimentați diferite combinații de blocuri pentru funcția Creează un bloc.
a încerca mai multe opțiuni și rezultate. + Ajută un coleg!
45
UNITATEA 3 Întrebări de
PERSONAJE
Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
Cum ai explica altcuiva opțiunea „Creează un bloc”?

În ce situație ai putea folosi opțiunea „Creează un bloc”?

46
CONVERSAȚII
CARE SUNT DIFERITELE MODURI DE A COORDONA
INTERACȚIUNILE DINTRE IMAGINI?

În această activitate, veți explora diferite


modalități de programare a imaginilor pentru
a crea conversații! Experimentați
sincronizarea și explorați folosind difuzarea
prin rearanjarea unui proiect cu glume.

ÎNCEPE AICI
❑ Aruncă o privire asupra proiectul Glumele
Pinguinului:
http://scratch.mit.edu/projects/10015800
❑ Cercetează codul pentru a vedea cum sunt
utilizate blocurile de așteptare și de vorbire
pentru a coordona conversația.
❑ Rearanjează proiectul pentru a utiliza blocurile
de difuzare și “atunci când primesc” în loc de
blocurile de așteptare.

TE-AI
O CAT ?
BL EARCĂ
R E G U LĂ! ÎNC
E ÎN ..
OARELE AI TERMINAT?
URMĂT

❑ Vino cu idei împreună cu un coleg! Generați o listă de + Adaugă-ți proiectul în studioul Conversații:
soluții posibile și testați-le. http://scratch.mit.edu/studios/475547
❑ Încercați să utilizați blocurile “difuzează” și “atunci + Provoacă-te la mai multe! Adăugă alte personaje și
când primesc” în diferite părți ale proiectului. conversații.
❑ Explorați proiecte în studioul Conversații pentru a vă + Partajează-ți proiectul cu un coleg și parcurge-l prin
inspira pentru diferite moduri de coordonare a procesul tău de explorare și proiectare.
47 conversațiilor între imagini. + Ajută un coleg!
UNITATEA 3 Întrebări de
Nume:

CONVERSAȚII
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
REFLECȚIE
Cum ai descrie altcuiva broadcastul [transmisia]?

În ce situație ai utiliza temporizarea într-un proiect? În ce situație ai utiliza transmisia?

48
SCENE
CARE ESTE DIFERENȚA DINTRE
PLATFORMĂ ȘI IMAGINI?

În această activitate, veți crea un proiect


care să experimenteze fundalurile, cum ar fi
o poveste cu mai multe scene sau o
prezentare de diapozitive.

ÎNCEPE AICI
❑ Alege din bibliotecă, colorează sau încarcă mai
multe fundaluri în proiectul tău.
❑ Experimentează blocurile din categoriile de
Aspecte și Evenimente pentru a iniția fundaluri
schimbătoare.
❑ Adaugă Platformei scripturi și imagini pentru a
coordona ce se întâmplă atunci când fundalul se
schimbă în proiectul tău!

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?

❑ Caută blocuri sub imagini și platformă + Adaugă proiectul tău în Studioul Decorurilor:
legate de fundal și testează-le pentru a http://scratch.mit.edu/studios/475550
vedea ce fac! + Ambiționează-te la mai multe! Adaugă mai multe modificări de fundal
❑ Ai nevoie de mai multă inspirație? proiectului tău.
Explorează comunitatea online Scratch + Ajută un coleg!
pentru a descoperi proiecte care + Revino la unul dintre proiectele anterioare sau găsește un proiect care
49 utilizează mai multe fundaluri. te inspiră și rearanjează-l folosind fundaluri schimbătoare.
UNITATEA 3 Întrebări de
SCENE
Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
Ce au în comun “stage” [scena] cu “sprites” [personajele]?

În ce mod este scena diferită de sprite-uri?

Cum declanșezi acțiunile unui sprite [personaj] într-o scenă?

Ce alte tipuri de proiecte (în afară de animații) folosesc schimbări de scenă?

50
DEPANEAZĂ-L!
❑ DEPANEAZĂ-L! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007

AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE 5 PROGRAME În acest proiect, pisica Scratch îl învață pe Gobo să miaune. Dar
SCRATCH? când este rândul lui Gobo să încerce - Gobo rămâne tăcut. Cum
remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046


În această activitate, vei cerceta ce se întâmplă și
vei găsi o soluție pentru fiecare din cele cinci În acest proiect, pisica Scratch ar trebui să numere de la 1 până la
provocări “Depanează-l!” numărul pe care îl oferă utilizatorul. Dar pisica Scratch numără
mereu doar până la 10. Cum remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070

ÎNCEPE AICI În acest proiect, pisica Scratch face prezența cu prietenii lui Gobo:
Giga, Nano, Pico și Tera. Dar totul se întâmplă dintr-odată! Cum
❑ Accesează studioul unitateaui 3 “Depanează-l!”:
remediem programul?
http://scratch.mit.edu/studios/475554
❑ Testează și depanează fiecare dintre cele cinci
provocări de depanare din studio. ❑ DEPANEAZĂ-L! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
❑ Notează-ți soluția sau rearanjează programul
plin de erori folosind soluția ta. În acest proiect, pisica Scratch și Gobo își exersează rutina de
sărituri. Când pisica Scratch spune „Sari!”, Gobo ar trebui să sară în
sus și în jos. Dar Gobo nu sare. Cum remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131

În acest proiect, scena se schimbă când apăsați tasta săgeată

TE-AI
dreapta. Vedeta proiectului - un dinozaur - ar trebui să fie ascunsă
în fiecare scenă, cu excepția momentului în care scena se schimbă
în fundalul sălii. În sală, dinozaurul ar trebui să apară și să facă un

O CAT ? dans. Dar dinozaurul este întotdeauna prezent și nu dansează la

BL EARCĂ
momentul potrivit. Cum remediem programul?

R E GU LĂ ! ÎNC
ESTE ÎN
A R E LE LUC
RURI: AI TERMINAT?
T O
URMĂ
+ Adaugă comentarii referitoare la cod făcând clic dreapta
❑ Realizează o listă cu posibilele erori ale programului. pe blocurile din scripturile tale. Acest lucru îi poate ajuta
❑ Ține evidența activităţii tale! Poate fi un memento a pe alții să înțeleagă diferite părți ale programului tău!
ceea ce ai făcut deja și te poate ghida spre ce să + Discută practicile de testare și depanare cu un partener
încerci în continuare.
și notează asemănările și diferențele dintre strategiile
❑ Împărtășește și compară abordările de depistare și
voastre!
rezolvare a problemelor cu un coleg până găsești ceva
+ Ajută un coleg!
51 care funcționează pentru tine!
UNITATEA 3 Întrebări de
DEPANEAZĂ-L!
Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Alții au găsit metode diferite de a rezolva problema?

52
53
UNITATEA 3 Întrebări de
CREAREA UNUI
Nume:

PERSONAJ RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
REFLECȚIE
Care este definiția ta pentru remixare?

Gândește-te la creatura pe care ai început-o (al cărei „cap” l-ai desenat). Cum au fost extinse sau
îmbunătățite ideile tale prin contribuțiile altora?

Având în vedere personajele pe care le-ai extins (ale căror secțiuni de „mijloc” sau „de jos” le-ai
desenat, cum au extins sau îmbunătățit contribuțiile tale ideile altora?

54
DĂ MAI DEPARTE
CE PUTEM CREA CONSTRUIND PE
LUCRAREA ALTCUIVA?

În acest proiect, vei începe să creezi un


proiect de poveste animată, apoi vei
transmite povestea altora pentru a fi
rearanjată, extinsă sau reinterpretată!

ÎNCEPE AICI
❑ Lucrează la un proiect de poveste care se
concentrează pe personaje, scenă, acțiune sau
orice alt element care te încântă.
❑ După 10 minute, salvează și distribuie proiectul
online.
❑ Rotește și extinde alt proiect poveste prin
rearanjare.
❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT

❑ Discută diferite posibilități de remixare, ❑ Adăugarea de comentarii în codul tău îi poate ajuta pe alții să
extindere sau reimaginare a unei povești. înțeleagă diferite părți ale programului tău. Pentru a atașa un
Dorești să adaugi o nouă scenă la sfârșit? comentariu la un script, dă click dreapta pe un bloc și adăugă o
Ți-ai putea imagina ce se întâmplă înainte de descriere.
a începe povestea? Dacă un personaj nou ar
fi fost adăugat? Ce zici de inserarea unei
schimbări de acțiune? Ce altceva?

blocuri CU CARE TE POȚI JUCA! AIAITERMINAT?


TERMINAT?
+ Adaugă proiectul tău în studioul
“Dă mai departe!”
http://scratch.mit.edu/studios/4
75543
+ Ajută un coleg!
+ Întoarce-te la toate proiectele la
care ai contribuit și aruncă o
55 privire la modul în care
povestea a evoluat !
DĂ MAI

UNITATEA 3 Întrebări de
Nume:

DEPARTE
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

reflecție
REFLECȚIE
Cum te-ai simțit remixând și construind pe baza muncii altora? Cum te-ai simțit când munca ta
a fost remixată?

Unde altundeva în viața ta ai văzut sau experimentat reutilizarea și remixarea? Descrie două
exemple.

Cu ce a fost diferită colaborarea cu cineva, față de experiența ta anterioară de design al


proiectelor tale Scratch?

56
57
UNITATEA 4
JOCURI

SUNTEȚI AICI CUPRINS


0 1 2 3
4 5 6
LISTA JOCURILOR IDEALE
JOCURI DE ÎNCEPUT
PUNCTAJ
EXTENSII
INTERACȚIUNI
DEPANEAZĂ-L!
58
59
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
Nume:

LISTA
JOCURILOR RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

VISATE
ÎNTREBĂRI DE
REFLECȚIE
Creează o listă cu jocurile tale preferate.

Ce au în comun jocurile ?

Care dintre caracteristicile designului dau calitatea de joc?

Creează o listă cu elemente de design pentru jocul pe care îl visezi.

60
LABIRINTUL
CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A
CONSTRUI UN JOC INTERACTIV?

În acest proiect, vei crea un joc. Acest joc


include interacțiuni între imagini, punctaj, și
niveluri. Vei muta o imagine de la începutul
labirintului până la final fără să atingi
pereții.

ÎNCEPEȚI AICI
❑ Desenează un fundal asemănător unui labirint și
folosește culori diferite pentru pereți și linia de
final a labirintului.
❑ Adăugă o imagine.
Aceste scripturi îi oferă jucătorului control asupra mișcărilor
❑ Fă-ți jocul interactiv!
imaginii în labirint.

LUCRURI DE ÎNCERCAT
❑ Adăugă multiple niveluri jocului tău! Acest Acestea îi spun imaginii unde să
lucru poate fi făcut prin folosirea diferitelor înceapă și marchează începutul
fundaluri și a blocurilor de difuzare pentru a labirintului.
declanșa nivelul următor.
Acestea îi spun imaginii de la
❑ Folosește blocul “creează o variabilă” pentru
sfârșitului labirintului că jucătorii
a ține scorul! câștigă când mingea atinge
❑ Experimentează cu blocurile cronometru această imagine.
pentru a adăuga noi provocări labirintului
tău! Acestea vor cauza imaginea să ricoșeze de
pe pereții albaștri ai labirintului.

blocuri
BLOCKS
CU CARE
TO PLAY
TE POȚI
WITHJUCA AIAITERMINAT?
TERMINAT?

+ Adaugă-ți proiectul la
Studioul de Jocuri:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
+ Fă schimb de jocuri cu un
partener și parcurgeți-vă
reciproc creațiile.
61
PONG
CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A
CONSTRUI UN JOC INTERACTIV?

În acest proiect, vei crea un joc. Acest joc


include interacțiuni între obiecte, punctaj,
și niveluri. Jocul este similar cu clasicul joc
pong, unde scopul este să previi obiectul
din a trece de tine.

ÎNCEPE AICI
❑ Creează două imagini: o paletă pe care jucătorul
o va controla și o minge cu care acesta se va
juca.
❑ Fă-ți imaginea pentru paletă interactivă.
❑ Adu-ți jocul la viață!

LUCRURI DE ÎNCERCAT
❑ Cum îți poți face jocul mai dificil? Crearea unor
niveluri diferite, folosirea unui cronometru sau
ținerea punctajului sunt doar câteva exemple de
lucruri pe care le poți face.
❑ Experimentează cu schimbarea felului în care Interacționează cu pereții
arată jocul tău prin editarea fundalurilor! Interacționează cu paleta
❑ Explorează folosind taste diferite pentru a-ți
Acestea controlează mingea - dacă atinge paleta sau un perete, își continuă
controla obiectele! mișcarea. Dacă atinge culoarea roșu (însemnând că mingea a trecut de paletă)
jocul se încheie.
AI TERMINAT?
blocuri CU CARE TE POȚI JUCA AIAITERMINAT?
TERMINAT?

+ Adaugă-ți proiectul la
Studioul de Jocuri:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
+ Fă schimb de jocuri cu un
partener și parcurgeți-vă
62 reciproc creațiile.
DERULARE
CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A
CONSTRUI UN JOC INTERACTIV?

În acest proiect, vei crea un joc. Acest joc include


interacțiuni între obiecte, scor și nivele. Jocul este
similar cu Flappy Bird, unde scopul este să previi
un obiect inert din a cădea la pământ sau a atinge
anumite obiecte.

ÎNCEPE AICI
❑ Creează două obiecte: unul pe care îl va
controla jucătorul (elicopter) și unul care va
Controlează mișcarea imaginii
trebui evitat (coloane glisante).
❑ Fă elicopterul interactiv.
❑ Adu-ți jocul la viață prin adăugarea scripturilor
care fac coloanele glisante să deruleze pe ecran!

LUCRURI DE ÎNCERCAT
Acestea creează clone ce sunt folosite în
Determină obiectul să cadă constant
❑ Cum adaugi dificultate jocului tău? Crearea unor scripturile de mai jos pentru a face
niveluri diferite, folosirea unui cronometru sau coloanele să deruleze pe ecran:
ținerea punctajului sunt câteva exemple de
lucruri pe care le-ai putea face.
❑ Experimentează cu schimbarea felului în care
arată jocul tău prin editarea fundalurilor!
❑ Explorează folosind diferite taste pentru a-ți
controla imaginile!
Determină când se încheie jocul

AI TERMINAT?
blocuri CU CARE TE POȚI JUCA AI TERMINAT?

+ Adaugă-ți proiectul la
Studioul de Jocuri:
http://scratch.mit.edu/studios
/487504
+ Fă schimb de jocuri cu un
partener și parcurgeți-vă
63 reciproc creațiile.
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
JOCURI PT. Nume:

ÎNCEPĂTORI RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Ce a fost dificil în proiectarea jocului tău?

De ce anume ești mândru?

64
PUNCTAJ
CUM POȚI ȚINE PUNCTAJUL ÎNTR-UN
PROIECT SCRATCH?

Mâncarea de Pește este un joc în care


jucătorii încearcă să prindă cât de mulți
pești posibili ghidând o imagine cu
cursorul. În această activitate, vei rearanja
Mâncarea de Pește adăugând un punctaj
cu variabile.

ÎNCEPE AICI
❑ Mergi la pagina de proiecte Mâncare de Pește:
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
❑ Apasă pe butonul Creează o Variabilă din
categoria Date pentru a crea și numi o variabilă
pentru punctaj.
❑ Experimentează cu noile tale blocuri variabile
pentru a încorpora punctajul în proiectul tău!

TE-AI
CAT ?
BLO UCR URILE
! Î NC E ARCĂ L
GULĂ AI TERMINAT?
E ÎN RE OARE…
URMĂT

+ Adaugă-ți proiectul la Studioul de


❑ Nu ești sigur cum să lucrezi cu variabile? Uită-te la acest proiect Rearanjări pentru Mâncare de Pește:
pentru mai multe informații: http://scratch.mit.edu/studios/475615
http://scratch.mit.edu/projects/2042755 + Propune-ți să faci mai mult! Cum poți
❑ Sau uită-te la acest videoclip: http://youtu.be/uXq379XkhVw. folosi scorul să îți faci jocul mai dificil?
❑ Explorează și studiază codurile în jocuri care folosesc scorul + Găsește un joc care te inspiră și
pentru a învăța mai multe despre crearea de variabile și rearanjează-l!
65
încorporarea punctajului într-un proiect.
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
SCOR Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Cum ai explica variabilele altcuiva?

La ce sunt utile variabilele?

66
EXTENSII + PUNCTAJ http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Demonstrează cum să pui și modifici un scor. Primește 10 puncte
de fiecare dată când apeși pe pisica Scratch.

+ NIVELURI http://scratch.mit.edu/projects/1940453
CUM POȚI EXTINDE ȘI REIMAGINA Demonstrează cum să schimbi nivelele. Scorul crește cu 1 punct de
JOCURI ÎN SCRATCH? fiecare dată când tasta space este apăsată. Nivelul crește cu 1 pentru
fiecare 10 puncte.
Începe cu proiectarea de jocuri prin + CRONOMETRU http://scratch.mit.edu/projects/1940445
adăugarea trăsăturilor extinse în Demonstrează cum să folosești un cronometru. Folosește cursorul
proiectul tău Scratch! Alege cel puțin una să navighezi pisica Scratch la Gobo.
(sau mai multe!) dintre următoarele
extensii și adaug-o la jocul tău anterior + INAMICI http://scratch.mit.edu/projects/1940450
început de labirint, pong sau derulare. Demonstrează cum să adaugi un inamic. Evită mingea de tenis
folosind tastele sus și jos.

+ RECOMPENSE http://scratch.mit.edu/projects/1940456
ÎNCEPE AICI Demonstrează cum să colectezi obiecte. Folosește săgețile pentru
a mișca pisica Scratch și a colecta obiecte.
❑ Mergi la Studioul de Extensii:
http://scratch.mit.edu/studios/475619 + CURSOR http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Demonstrează cum să programezi cursorul să controleze mișcările
❑ Alege una (sau mai multe) dintre extensii pentru din joc. Mișcă cursorul pentru a mișca paleta.
a o explora.
❑ Încorporează-ți alegerea în jocul anterior + REÎNCEPE http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Demonstrează cum să faci un buton pentru a reîncepe jocul. Apasă
început!
butonul REÎNCEPE pentru a reîncepe jocul.

+ MENIU http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Demonstrează cum să afișezi un ecran de meniu la începutul
jocului. Apasă ÎNCEPE sau INDICAȚII pe ecranul de meniu.

+ MULTIPLAYER http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Demonstrează cum să adaugi încă un jucător la joc. Jucătorul 1
folosește săgețile să îl miște pe Pico prin labirint, iar Jucătorul 2
folosește tastele W, A, S, D să îl miște pe Nano prin labirint.

LUCRURI PE CARE LE POȚI ÎNCERCA AI TERMINAT?

+ Rucsacul poate fi o unealtă extrem de importantă în + Adaugă încă o extesie la jocul tău labirintul, pong sau
timpul programării în Scratch. Poate depozita orice de la derulare.
rânduri de cod, la documente de muzică, imagini, și multe + Propune-ți să faci mai mult! Continuă să parcurgi fiecare
altele. Încearcă să o folosești pentru a încorpora extensii extensie și adaugă-le la jocul tău.
în jocurile tale. + Ajută un coleg!
+ Alternativ, conturarea ideilor și fragmentelor de cod în + Fă schimb de jocuri cu un partener și oferiți-vă reciproc
jurnalul tău de proiectare este o altă metodă bună pentru feedback despre jocurile voastre.
67
a plănui cum să îți incorporezi extensiile.
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
EXTENSII Nume:

ÎNTREBĂRI DE
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care sunt modalitățile de creștere a dificultății într-un joc?

Ce extensii ai adăugat la proiectul tău de joc?

Descrie procedura ta pentru includerea extensiei (extensiilor) în jocul tău?

68
INTERACŢIUNI ❑ PUZZLE 1: De fiecare dată când apeși tasta B, imaginea devine puțin
mai mare. De fiecare dată când apeși tasta S, imaginea devine puțin
mai mică.

CARE ESTE DIFERENŢA DINTRE UN PROIECT ❑ PUZZLE 2: De fiecare dată când imaginea aude un sunet tare, își
SCRATCH ŞI O IMAGINE STATICĂ SAU UN schimbă culoarea.
VIDEO?

Abordează aceste nouă puzzle-uri care tratează ❑ PUZZLE 3: De fiecare dată când imaginea este în pătrimea de sus a
câteva dintre conceptele mai avansate în Scratch ecranului, va spune „Îmi place aici sus.”
legate de interactivitate. Fiecare dintre aceste
provocări are mai multe soluţii posibile.
❑ PUZZLE 4: Când imaginea atinge ceva albastru, cântă o notă înaltă.
Când imaginea atinge ceva roșu, cântă o notă joasă.

ÎNCEPE AICI ❑ PUZZLE 5: De fiecare dată când imaginile se ciocnesc, una dintre ele
va spune „Scuză-mă.”
❑ Creează un program Scratch pentru fiecare
dintre cele nouă puzzle-uri de interactivitate.
❑ PUZZLE 6: Când imaginea cu pisica se apropie de imaginea cu
câinele, câinele se întoarce și fuge de pisică.

❑ PUZZLE 7: De fiecare dată când apeși pe fundal, o floare apare în


locul în care ai apăsat.

❑ PUZZLE 8: Când apeși pe o imagine, toate celelalte imagini încep să


danseze.

TE-AI
?
❑ PUZZLE 9: De fiecare dată când miști cursorul, imaginea îl urmărește

BLO CAT dar nu îl atinge.

EARCĂ
R E GU LĂ! ÎNC
E ÎN ...
OARELE
URMĂT AI TERMINAT?

❑ Înainte de a începe să lucrezi în Scratch, scrie idei, în + Adaugă fiecare proiect pe care îl creezi în Studioul de
jurnalul de design, pentru posibile modalități de Interacțiune: http://scratch.mit.edu/studios/487213
programare a fiecărui puzzle de interactivitate. + Ajută un coleg!
❑ Lucrează cu un coleg. Colaborarea cu un partener + Discută strategiile de abordare a fiecărui puzzle cu un
poate fi o modalitate bună de a rezolva probleme și de partener. Ia notițe despre asemănările și deosebirile
a câștiga o nouă perspectivă în modalități de dintre metodele voastre.
69 programare în Scratch.
UNIT 4 Întrebări de reflecție
INTERACȚIUNI Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

La care puzzle-uri ai lucrat?

Care a fost strategia ta pentru rezolvarea puzzle-urilor?

Care puzzle-uri te-au ajutat să te gândești la proiectul tău de joc?

70
DEPANEAZĂ-L! ❑ DEPANEAZĂ-L! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192
În acest proiect, lista „Inventar” trebuie actualizată de fiecare dată
când pisica Scratchy ia un obiect. Însă Pisica Scratch poate lua doar
laptopul. Cum putem depana programul?
AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI
PROGRAME SCRATCH?

În această activitate vei investiga lucrurile care nu


❑ DEPANEAZĂ-L! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303
funcționează și vei găsi o soluție pentru fiecare
dintre cele cinci probleme de depanare. În acest proiect, pisica Scratchy primește 10 puncte atunci când
colectează Gobos Galbeni și pierde 10 puncte când se ciocnește de
Gobos Roz. Însă ceva nu funcționează. Cum putem depana
programul?

ÎNCEPE AICI ❑ DEPANEAZĂ-L! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446


❑ Mergi la unitatea 4, studioul „Depanează-l!”: În acest proiect, pisica Scratchy se gândește la un număr între 1 și
http://scratch.mit.edu/studios/475634/ 10. Însă ceva este greșit cu programul de ghicire a numărului - nu
funcționează consecvent. Cum putem depana programul?
❑ Testează și depanează fiecare dintre cele cinci
provocări din studio.
❑ Scrie soluția ta sau alterează programul eronat.
❑ DEPANEAZĂ-L! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475
În acest proiect, display-ul cu "# de lovituri" ar trebui să crească cu
1 de fiecare dată când pisica Scratchy este lovită de o minge de
tenis. Însă "# de lovituri" crește cu mai mult de 1 când pisica
Scratchy este lovită. Cum putem depana programul?

TE-AI
❑ DEPANEAZĂ-L! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560
În acest proiect, pisica Scratchy parcurge un labirint pentru a putea

LO CAT ? ajunge la dreptunghiul galben. Însă Scratchy poate merge prin

B
pereți. Cum putem depana programul?

EARCĂ
R E GU LĂ! ÎNC
E ÎN
URMĂT
OARELE
... AI TERMINAT?

❑ Fă o listă cu posibile erori ale programului. + Adaugă comentarii la cod apăsând click dreapta pe bucățile
❑ Ține evidența activității tale! Acest lucru te poate ajuta să de cod din program. Acest lucru îi poate ajuta pe alții să
reții ce ai încercat deja și poate să-ți dea o idee în legătură înțeleagă diferite părți ale programului tău!
cu ce ai putea face în continuare. + Discută abordările tale de testare și depanare cu un coleg.
❑ Împărtășește și compară abordările tale în legătură cu Ține minte similitudinile și diferențele strategiilor voastre.
găsirea și rezolvarea problemelor cu ale unui coleg până + Ajută un coleg!
când găsești ceva ce funcționează pentru tine!
71
UNITATEA 4 Întrebări de reflecție
Nume:

DEPANEAZĂ-L!
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Au găsit alții metode diferite de a rezolva problema?

72
73
UNITATEA 5
APROFUNDARE

SUNTEȚI AICI CE ESTE INCLUS


ŞTII VREI ÎNVEŢI
RUNDA DOI

0 1 2 3 4
5 6
CONCEPTE AVANSATE
HARDWARE & EXTENSII
DESIGNUL ACTIVITĂŢII
DEPANAREA MEA!

74
ȘTII, VREI NUME: ____________________________________________________

ÎNVEȚI Ce știi despre informatica creativă & Scratch? Ce vrei să afli în continuare? Această
activitate îți dă oportunitatea de a te gândi cu ce caracteristici ale programului
Scratch ești familiar (Ce știu?) și ce părți ai vrea să explorezi în continuare (Ce vreau
să știu?). Folosește diferite resurse din jurul tău pentru a cerceta ceea ce dorești să
înveți, iar apoi împărtășește ceea ce ai aflat (Ce am învățat?).

CE ȘTIU?
Gândindu-te la experiențele tale de design, scrie ceea ce știi despre Scratch și despre informatica creativă.

CE VREAU SĂ ȘTIU?
Bazat pe interesele tale, creează o listă cu lucruri despre care vrei să afli mai multe.

CE AM ÎNVĂȚAT?
TIPS & TRICKS
Strânge resurse care te pot ajuta să afli mai multe despre lucrurile din lista de mai sus și apoi împărtășește ceea ce ai învățat.

75
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
ȘTIU, VREAU SĂ Nume:

ȘTIU, AM
ÎNVĂȚAT RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

ÎNTREBĂRI DE
REFLECȚIE
Ce știi?

Ce vrei să știi?

Ce ai învățat?

Care au fost strategiile tale de investigare a ceea ce ai dorit să știi?

76
77
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
RUNDA A DOUA Nume:

ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

REFLECȚIE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

De ce ai ales să lucrezi la acel proiect sau la acea activitate?

Ce ai face dacă ai avea mai mult timp?

78
79
DETECTARE
VIDEO
CUM POȚI FOLOSI DETECTAREA
VIDEO ÎN PROIECTELE TALE
SCRATCH?

Știai că îți poți face proiectele Scratch


interactive cu ajutorul unei camere web?
Explorează acest concept Scratch avansat,
prin crearea unui proiect care să
incorporeze proprietatea de detectare
video.

ÎNCEPE AICI
❑ Deschide un proiect Scratch existent sau începe
unul nou pentru a adăuga detectarea video.
❑ Apasă pe Extensii.
❑ Apasă pe Detectare Video.
❑ Verifică blocurile pentru detectare video din
categoria de Detectare.
❑ Experimentează cu pornirea videoului,
întoarcerea videoului, și setarea de transparență
video blocurilor pentru a-ți programa proiectul
să detecteze mișcarea.

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?

+ Adaugă-ți proiectul la studioul Concepte


❑ Asigură-te că îți este conectată camera web! Testeaz-o folosind activarea
Avansate:
videoului.
http://scratch.mit.edu/studios/221311
❑ Dacă simți că te-ai blocat, e în regulă! Explorează alte proiecte din studioul
+ Adaugă detectarea video la un alt proiect de-al
Detectare Video pentru a vedea cum sunt folosite blocurile video sau
tău!
utilizează fereastra de sfaturi pentru a învăța mai multe despre detectarea
+ Ajută un coleg!
video.
+ Rearanjează un proiect din studioul Detectare
80 Video.
CLONAREA
CUM POȚI FOLOSI CLONAREA ÎN
PROIECTELE TALE SCRATCH?

Clonarea este o modalitate ușoară de a


crea dubluri ale unei imagini. Poți folosi
clonarea pentru a face mai multe imagini
și pentru a crea efecte grozave într-un
proiect.

Explorează acest concept Scratch avansat


prin crearea unui proiect care să
incorporeze proprietatea de clonare.

ÎNCEPE AICI
❑ Deschide un proiect Scratch existent sau începe
un proiect nou pentru a experimenta cu
clonarea.
❑ Verifică blocurile pentru clonare din categoria
de Control.
❑ Experimentează cu blocurile pentru a crea clone
ale imaginilor tale. Definește un comportament
pentru ceea ce vor face clonele tale.

LUCRURI DE ÎNCERCAT AI TERMINAT?

❑ Dacă inițial nu îți poți vedea clona, verifică dacă obiectul original este în + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Clonare:
același loc – se poate să acopere clona! Programează-ți obiectul original http://scratch.mit.edu/studios/201437
sau clona să se miște sau să meargă în diferite locații pentru a le putea + Adaugă clonarea la un alt proiect de-al tău!
vedea. + Ajută un coleg!
❑ Te-ai blocat? E în regulă! Explorează alte proiecte în Studioul de Clonare + Rearanjează un proiect din Studioul de Clonare.
pentru a vedea cum este folosită clonarea sau caută în fereastra de sfaturi
81 pentru a învăța mai multe despre crearea clonelor.
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
CONCEPTE Nume:

AVANSATE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Ce concepte avansate ai ales să explorezi?

Care a fost strategia ta pentru a învăța mai multe despre conceptul (conceptele) pe care le-ai
ales?

82
83
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
HARDWARE ȘI Nume:

EXTENSII RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Ce hardware sau extensie ai explorat?

Cum ai combinat elementele digitale cu cele fizice?

Ce a fost dificil?

Ce a fost surprinzător?

84
ACTIVITATE NUME: _________________________________________________

Cum îi poți ajuta pe alții să învețe mai multe despre Scratch și informatica creativă?

DE DESIGN Creează o activitate care ajută alți oameni să învețe Scratch. Poate fi o activitate care
nu necesită un calculator (precum Construcția de creaturi), o idee de proiect (precum
Construiește o Trupă), sau o provocare (precum Depanează-l!). Ai putea chiar dezvolta
un nou fel de activitate sau fișă! Caută idei folosind următoarele întrebări și folosește
apoi activitatea și fișele de lucru pentru a oferi mai multe detalii.

PENTRU CINE?
Cine este publicul tău? Pe cine vrei să ajuți să învețe mai multe despre Scratch și despre informatica creativă?

CE VOR ÎNVĂȚA?
Care sunt obiectivele de învățare? Ce lucruri noi speri că vor învăța oamenii prin folosirea activității tale?

TIPS
DE CE AU&NEVOIE?
TRICKS
De ce materiale va fi nevoie? Ce alte feluri de resurse vor ajuta în completarea cu succes a activității tale?

85
ACTIVITATEA MEA
(TITLU)
OBIECTIVE (2 SCOPURI)
Prin completarea acestei activități, elevii vor:
+

+
TIMP SUGERAT
__–__ MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITĂȚII RESURSE

(INSTRUCȚIUNILE PROIECTULUI) (2 RESURSE DE PROIECT - studiouri, fișe etc.)


❑ Ce vor crea elevii? Cum vor face acest lucru? ❑

ÎNTREBĂRI

(3 ÎNTREBĂRI)
+
❑ Cum își vor împărtăși munca cu alții?
+

EVALUAREA ACTIVITĂȚII ELEVILOR


❑ Cum vor reflecta asupra design-ului lor? (2 MODURI PRIN CARE SĂ VERIFICAȚI DACĂ UN ELEV A
COMPLETAT ACTIVITATEA)
+

NOTE OBSERVAȚII

(SFATURI) ❑ _______________________
+
❑ _______________________
+ ❑ _______________________
+ ❑ _______________________

86
(TITLU)
(POZA PROIECTULUI)

(PREZENTARE
GENERALĂ)

(DESCRIEREA
PROIECTULUI)

ÎNCEPE AICI

(INSTRUCȚIUNI) (INSTRUCȚIUNI ILUSTRATE)


LUCRURI DE ÎNCERCAT GATA?


(3 LUCRURI DE FĂCUT ÎN CAZ DE BLOCAJ) (3 LUCRURI DE FĂCUT DACĂ TERMINĂ MAI REPEDE)
❑ +

❑ +

❑ +

87
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
DESIGN DE Nume:

ACTIVITATE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Pe cine vezi folosind activitatea sau resursa ta?

Ce speri să învețe oamenii prin utilizarea activității sau resursei tale?

Ce fel de provocări ar putea să întâmpine cursanţii prin realizarea activității sau folosirea
resursei? Cum ai putea să le oferi asistenţă suplimentară în tratarea acestor probleme?

88
DEPANAREA MEA!
E TIMPUL SĂ PROIECTEZI PROPRIUL
PROGRAM DE DEPANARE. CE ȚI-AR
PLĂCEA SĂ CREEZI?

Prin această activitate, îți vei crea propria


provocare “Depanează-l!”, care va fi
investigată, rezolvată și remixată de către
ceilalți.

ÎNCEPE DE AICI
❑ Gândește-te la diferitele tipuri de erori pe care
le-ai întâlnit în crearea și depanarea propriilor
proiecte.
PLANURI PENTRU “DEPANEAZĂ-L!”
❑ Generează o listă cu posibile provocări de
depanare pe care le-ai putea crea. Depanarea se
poate concentra pe un concept specific, un bloc,
o interacțiune sau o altă problemă de
programare.
❑ Construiește-ți programul “Depanează-l!”.

RVAȚ II
OBSE
AI TERMINAT?

❑ + Adaugă-ți provocarea de depanare la studioul


Depanarea mea!: http://scratch.mit.edu/studios/475637

+ Schimbă programele “Depanează-l!” cu un coleg și
❑ înearcă să rezolvi programul lui.
+ Ajută un coleg.
❑ + Încearcă să depanezi alte programe din studioul
89 Depanarea mea!.
UNITATEA 5 Întrebări de reflecție
PROVOCAREA Nume:

DE DEPANARE!
ÎNTREBĂRI DE
RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Care era problema?

De unde te-ai inspirat?

Cum ți-ai imaginat că vor investiga şi rezolva alții provocarea?

Alții au avut abordări alternative pentru găsirea şi rezolvarea problemei diferite de cele la care
te aşteptai? Care au fost strategiilor lor?

90
91
UNITATEA 6
HACKATHON

SUNTEȚI AICI CUPRINS


PROPUNEREA PROIECTULUI
PLANIFICAREA PROIECTULUI

0 1 2 3 4 5
6 MARATON DE DESIGN
FEEDBACK
PAUZĂ DE VERIFICARE
GRUP DE DEFOCALIZARE
PREGĂTIREA PREZENTĂRII
92 EXPUNEREA
PLANIFICĂ

ÎMPĂRTĂȘEȘTE CREEAZĂ

93
PROPUNEREA PROPUNEREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: __________________________________________________

PROIECTULUI Folosește notițele de mai jos pentru a căuta idei de proiecte la care ai fi interesat să lucrezi în
timpul hackathon-ului. Vei avea 30 de secunde să spui ideile, interesele și abilitățile tale
grupului!

PROIECTUL MEU PREFERAT


La care proiect de până acum ți-a plăcut cel mai mult să lucrezi? Ce a făcut acest proiect să iasă în evidență pentru tine?

IDEEA MEA DE PROIECT PENTRU HACKATHON


Ce fel de proiecte ai vrea să creezi în continuare?

APTITUDINILE
SKILLS ȘI INTERESELE MELE
IN SCRATCH
Ce cunoștințe, abilități sau talente ai vrea să folosești la un proiect?

94
PLANIFICAREA PLANIFICAREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: _________________________________________________

PROIECTULUI
Folosește notițele de mai jos pentru a-ți îndrepta gândul înspre elementele de care va fi
nevoie pentru a-ți dezvolta proiectul.

PROIECTUL MEU
Descrie proiectul pe care vrei să-l creezi.

Fă o listă cu pașii pe care va trebui să-i urmezi pentru a-ți crea proiectul.

RESURSELE MELE
Ce resurse (ex: oameni, proiecte-model) ai deja? De ce resurse (ex: oameni, proiecte-model) s-ar putea
să ai nevoie pentru a-ți dezvolta proiectul?

95
SCHIȚE DE
PROIECT
PLANIFICAREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: _______________________________________________

Utilizează spațiile de mai jos pentru a trasa schițele viitorului proiect!

PLANIFICAREA PROIECTULUI MEU

Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante? Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?

Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante? Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?

96
97
UNITATEA 6 Întrebări de
MARATON DE Nume:

DESIGN RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE

reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
La care parte a proiectului tău vei lucra astăzi?

La ce crezi că vei avea nevoie de ajutor pentru a face progrese?

98
FEEDBACK PT.

UNITATEA 6 Întrebări de
Nume:

PROIECT RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

ÎNTREBĂRI DE

reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Despre ce aspecte ale proiectului tău ar putea cineva să îți ofere feedback?

Ce feedback, dacă este cazul, plănuiești să încorporezi în proiectul tău în etapa următoare?

99
VERIFICAREA PAUZA DE VERIFICARE ESTE FĂCUTĂ DE: _____________________________________________________

PROIECTULUI Discută evoluția proiectării cu echipa ta și trasează un plan pentru ceea ce urmează, bazat pe
feedback.

PROGRESUL PROIECTULUI
Ce părți din proiect ți-au plăcut cel mai mult ? Care sunt părțile proiectului care necesită îmbunătățiri?

PAȘII URMĂTORI
Care parte a proiectului revine fiecărui membru în cele ce La ce ai nevoie de ajutor pentru a progresa?
urmează?

100
101
UNIT 6 Întrebări de reflecție
GRUP DE OBIECTIVE
Participând la această activitate, elevii vor putea:

DEFOCALIZARE + intervieva, observa și solicita un feedback din partea


celorlalți

TIMP RECOMANDAT
30–45 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITĂȚII
RESURSE
❑ Găzduirea unui grup de defocalizare este o idee
împrumutată de la IDEO. Introduceți conceptul de ,,Grup ❑ Fișa de lucru ,,Grup de defocalizare”
de defocalizare”, unde elevii vor putea să își prezinte unii
altora proiectele care sunt în desfășurare și să solicite
feedback de la diverse persoane. ÎNTREBĂRI
❑ Opțional, împărțiți fișa de lucru ,,Grup de defocalizare”
tuturor. + Descrieți participanții grupului de defocalizare și
explicați de ce i-ați ales pe ei.
❑ Ajutați elevii să se gândească la posibili participanți. + Cum ar putea ideile lor să vă influențeze proiectul?
Încurajați-i să ia în considerare ca public țintă utilizatori
neobișnuiți sau cazuri neprevăzute, care pot oferi o
perspectivă unică sau un feedback interesant (ex: părinți,
EVALUAREA ACTIVITĂȚII ELEVILOR
profesori, frați, alți elevi, membrii ai comunității).
+ Au identificat elevii doi membri ai grupului de
❑ Dați elevilor timp să identifice, să intervieveze, să observe
defocalizare? I-au intervievat?
și să înregistreze feedback din partea a doi membri ai
grupului.
❑ Oferiți-le elevilor timp să se întâlnească cu membrii
proiectului lor pentru a-și împărtăși feedback-ul adunat
din diversele surse ale grupelor de defocalizare. Opțional,
adunați fișele de lucru completate la sfârșitul activității
pentru a le returna elevilor la începutul activităților de
Verificare a proiectului sau de Design Sprint.

NOTIȚE OBSERVAȚII
+ Ajutați elevii să fie creativi în cercetare și în
descoperirea de noi resurse pentru feedback. Există ❑ _______________________
vreo companie locală de proiectare care ar putea să fie
interesată? Ar putea proiectele să fie prezentate ❑ _______________________
elevilor altei școli?
+ Dacă membrii grupului de defocalizare nu sunt
❑ _______________________
disponibili pentru a fi intervievați în timpul activității ❑ _______________________
(ex: profesori, părinți, frați, membrii ai comunității),
puteți organiza această activitate în afara școlii sau să
102 o dați drept temă pentru acasă.
UNITATEA 6 Întrebări de
Nume:

GRUP DE
DEFOCALIZARE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.
ÎNTREBĂRI DE
REFLECȚIE
Descrie participanţii la grupul tău de defocalizare şi de ce i-ai ales.

Cum ar putea fi influențat proiectul tău de ideile lor?

103
GÂNDURI
DESPRE ÎNTREBĂRI COMPLETATE DE: ____________________________________________

Răspunde la întrebările de mai jos pentru a-ți evalua procesul de proiectare.


PROIECT
CE?
FEEDBACK
FOR:
Care este proiectul tău?
Cum funcționează? Cum ți-a venit ideea?

ȘI CE?
Care a fost planul tău în dezvoltarea proiectului?
Ce a fost intersant, dificil și surprinzător? De ce?
Ce ai învățat?

CE DOR
ACUM CE? SĂ CRE EȘTI
CONTIN EZI ÎN
Care este partea proiectului de care ești cel mai mândru? UARE?
Ce ai schimba?

104
UNITATEA 6 Întrebări de
Nume:

PREZENTARE
ÎNTREBĂRI DE RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND

reflecție
SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

REFLECȚIE
Răsfoiește-ți caietul de design. Ce notițe ai făcut?

Care notițe au fost cele mai utile?

Care a fost proiectul tău Scratch preferat dintre cele la care ai lucrat până acum? De ce este
preferatul tău?

Ce vrei să creezi în continuare?

105
106
ANEXĂ

107
108
GLOSAR
Un ghid pentru cuvintele cheie, conceptele și practicile din ghidul curriculumului:

Accesați paginile de ajutor Scratch pe http://scratch.mit.edu/help sau Wikipedia Scratch

creată de comunitate pe http://wiki.scratch.mit.edu pentru terminologie

suplimentară, specifică Scratch.


abstractizarea și modularizarea: Practica informatică a explorării conexiunilor între întreg și părți.
animație: Iluzia de mișcare continuă creată de afișarea rapidă a unei secvențe de imagini statice cu diferențe incrementale.
grup de defocalizare: Activitate în care elevii își împărtășesc proiectele în desfășurare și solicită feedback de la un grup divers de
persoane.
zi de jocuri: O strategie de a împărtăși efortul studenților și o activitate de grup. Elevii își pun proiectele terminate în Modul de Prezentare
apoi interacționează cu proiectele celorlalți.
aspecte: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Sunt codate cu culoarea mov și sunt folosite pentru a controla aspectul unei
imagini.
rucsac: O caracteristică Scratch care poate fi utilizată pentru a transfera în mod convenabil media și / sau scripturi între proiecte.
bitmap: O imagine care este definită drept un tablou bidimensional (grilă) cu valori de culori distincte (de exemplu, „pixeli”). Contrast cu
grafică vectorială.
bucle: Conceptul informatic al rulării aceleiași secvențe de mai multe ori.
colaj interactiv: Un proiect Scratch care încorporează o varietate de imagini pe care se poate apăsa click.
clonare: O caracteristică Scratch care permite unei imagini să-și creeze duplicate în timp ce proiectul rulează.
concepte informatice: Conceptele cu care proiectanții lucrează în timp ce programează, cum ar fi secvența, buclele, condiționări,
evenimente, paralelism, operatori și date.
condiționale: Conceptul informatic de luare a deciziilor bazat pe condiții (spre exemplu valori variabile curente).
control: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Sunt codate cu culoarea aurie și sunt folosite pentru controlul scripturilor.
personalizări: Una dintre multele posibile cadre sau apariții alternative ale unei imagini. O imagine își poate schimba aspectul în oricare
dintre personalizărie sale.
data: Conceptul informatic al stocării, preluării și actualizării valorilor.
demo de design: O activitate în care elevii sunt invitați să își prezinte munca în fața clasei și să demonstreze cum au implementat un
anumit bloc, îndemânare sau strategie de proiectare în cadrul proiectului lor.
detectare video: Funcționalitate Scratch care folosește videoclipurile de pe o cameră web pentru a detecta mișcarea sau pentru a afișa un
video pe scenă.
difuzare: Un mesaj care este trimis prin programul Scratch, activând primirea scripturilor.
ecranizare Scratch: O activitate de împărtășire în care elevii se adună pentru a-și observa reciproc proiectele Scratch.
editor de proiect: O funcționalitate a comunității Scratch care permite modificarea proiectelor. Aceasta include zona de script (unde sunt
asamblate scripturile), zona de imagini (unde pot fi manipulate imaginile) și zona de scenă (unde sunt poziționate imaginile și unde
pot fi accesate fundalurile).
evenimente: Conceptul informatic al unui lucru care provoacă un alt lucru.
experimentarea și repetarea: Practica informatică de a dezvolta puțin, apoi de a încerca și de a dezvolta mai mult.
109 135
creează un bloc: O caracteristică găsită în categoria Mai Multe blocuri care permite elevilor să-și creeze și să definească propriile blocuri
sau procedee.
fereastra de sfaturi: Încorporată direct în Editorul de Proiecte, Fereastra de Sfaturi este o formă de a primi ajutor în Scratch.
fundal: Una dintre posibilele cadre sau fundaluri ale Scenei.
grafică vectorială: O imagine care este definită de o colecție de forme geometrice (de exemplu, cercuri, dreptunghiuri) și culori. Contrast cu
Bitmap.
grup de critică: Un grup de proiectanți care împărtășesc idei și își testează reciproc proiecte în desfășurare pentru a obține feedback
despre cum să-și dezvolte în continuare proiectele.
hardware și extensii: Materiale suplimentare care conectează lumea digitală a Scratch-ului cu lumea fizică. Exemple de extensii hardware
includ: LEGO WeDo, PicoBoard și MaKey MaKey.
imagine: Obiect media care realizează acțiuni pe scenă într-un proiect Scratch.
interviuri cu colegii: Activitate de împărtășire în care elevii fac parte cu rândul la interviuri reciproce despre procesele lor de gândire,
autoevaluare și cercetare.
propunerea proiectului: O activitate în care elevii fie anunță o idee de proiect pentru a recruta coechipieri, fie își promovează interesele,
abilitățile și talentele pentru a putea fi recrutați de alte echipe.
metafora teatrului: Un mod de descriere a designului Scratch care subliniază asemănarea intenționată cu teatrul, cu actori (imagini),
costume, fundaluri, scenarii și o scenă.
mișcare: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Sunt codate cu culoarea albastră și sunt folosite pentru a controla mișcarea unei
imagini.
modul de prezentare: Un mod de afișare în Scratch care permite vizualizarea proiectelor la o dimensiune mărită. Este accesat prin
apăsarea butonului din stânga sus al programului Scratch. Acest mod se numește și modul ecran complet sau ecran mărit.
operatori: Conceptul informatic al susținerii expresiilor matematice și logice.
pagină de profil: O pagină din comunitatea online Scratch dedicată afișării informațiilor despre un utilizator Scratch, cum ar fi proiectele
pe care le-au creat sau marcat (de exemplu, „favorizate”).
paralelism: Conceptul informatic al realizării lucrurilor în același timp.
perspective informatice: Perspectivele mai largi pe care proiectanții le pot forma despre lumea din jurul lor prin intermediul computării,
cum ar fi exprimarea proprie, crearea de legături cu ceilalți și formularea întrebărilor cu privire la rolul tehnologiei în lume.
plimbarea prin galerie: O activitate de împărtășire în care elevii își pun proiectele în Modul de Prezentare, apoi se plimbă și își explorează
reciproc proiectele.
poveste de dat mai departe: Un proiect Scratch care este început de o pereche de elevi și apoi transmis altor două perechi pentru a-l
extinde și reimagina.
practici informatice: Obiceiuri specifice ale minții dezvoltate de programatori pe măsură ce lucrează, cum ar fi experimentarea și iterarea,
testarea și depanarea, remixarea și reutilizarea muncii, abstractizarea și modularizarea.
program de desenat: Editorul de imagini încorporat al lui Scratch. Majoritatea utilizatorilor Scratch își creează propriile imagini, costume
și fundaluri folosindu-l..
programare în pereche: Metodologie de programare în care programatorii se împerechează și lucrează cot la cot la un proiect.
expunerea: O strategie de împărtășire în care studenții își prezintă proiectele finale celorlalți și reflectă asupra proceselor de proiectare și
a experiențelor de creație informatică.
rearanjare (eng. remix): O lucrare creativă care este derivată dintr-o lucrare originală (sau dintr-un alt remix). Un remix introduce de
obicei un conținut sau elemente stilistice noi, păstrând totuși un grad de similitudine cu lucrarea inițială.
reutilizarea și rearanjarea: Practica informatică de realizare a unui lucru prin dezvoltarea proiectelor sau ideilor deja existente.

136
roșu, galben, verde: Activitate de reflecție și de împărtășire în care elevii identifică aspecte ale proiectelor lor care nu funcționează
corespunzător sau au nevoie de depanări („roșu”), care produc confuzie („galben”) sau care funcționează corespunzător („verde”).
platforma: Fundalul unui proiect Scratch. Platforma poate avea scripturi, fundaluri (personalizări) și sunete, asemenea unei imagini.
scripturi: Unul sau mai multe blocuri Scratch conectate împreună pentru a forma o secvență. Scripturile încep cu un bloc de evenimente
care răspunde la informație (de exemplu, click pe mouse, difuzare). Când sunt declanșate, blocurile suplimentare conectate la blocul
de eveniment sunt executate pe rând.
șir: Conceptul informatic al identificării unei serii de pași pentru o sarcină.
sesizare: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codate de culoare albastru deschis și sunt utilizate pentru a
detecta diferite forme de informație (de exemplu, poziția mouse-ului) sau structura programului (de exemplu, poziția imaginii).
design sprint: Un interval specific de timp dedicat lucrării intense la dezvoltarea proiectelor.
studio: O galerie creată de utilizatori în comunitatea Scratch care poate fi folosită pentru a evidenția proiectele la care au contribuit unul
sau mai mulți utilizatori.
sunet: Un fișier audio care poate fi redat într-un proiect Scratch, disponibil prin importarea din colecția de sunete încorporată sau crearea
unei noi înregistrări. Sunetele sunt redate folosind blocuri de sunet, care controlează volumul, tempo-ul și multe altele.
târg de feedback: O activitate de împărtășire în care jumătate dintre studenții dumneavoastră așteaptă cu proiectele deschise în timp ce
cealaltă jumătate se plimbă încercând proiectele, punând întrebări și oferind feedback. După ce s-a terminat, studenții schimbă părțile,
începând din nou procesul.
testarea și depanarea: Practica informatică a asigurării că toate elementele unui proiect funcționează corespunzător - și găsirea și
rezolvarea problemelor atunci când apar.
variabile și liste: O valoare sau o colecție de valori înregistrate în memoria Scratch care pot fi schimbate. Variabilele pot stoca doar o
valoare, în timp ce listele pot stoca mai multe valori.

111 137
148
LINKS
A summary of links to resources:

TYPE DESCRIPTION LINK


Website Scratch http://scratch.mit.edu
Website ScratchEd http://scratch-ed.org
Website Flash http://helpx.adobe.com/flash-player.html
Resurse Versiune Offline Scratch http://scratch.mit.edu/scratch2download
Resurse Carduri Scratch http://scratch.mit.edu/help/cards
Resurse Ghidul Comunității Scratch http://scratch.mit.edu/community_guidelines
Resurse Scratch Remix FAQ http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix
Resurse Scratch Wiki http://wiki.scratch.mit.edu
Resurse Forum de Discuții Scratch http://scratch.mit.edu/discuss
Resurse Scratch FAQ http://scratch.mit.edu/help/faq
Resurse LEGO WeDo Set de Construcție http://bit.ly/LEGOWeDo
Resurse MaKey MaKey http://makeymakey.com
Resurse PicoBoard https://www.sparkfun.com/products/10311
Resurse Scratch Design Studio Studio List http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/stud
ios
Video Scratch Video http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
Video Unit 1 Programat să Danseze Video http://vimeo.com/28612347
http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970
Video Ruscac Video Tutorial http://bit.ly/scratchbackpack
Video Creează un bloc Video Tutorial http://bit.ly/makeablock
Video Viariabile Video Tutorial http://bit.ly/scratchvariables
Video Cum pot conecta Scratch cu alte tehnologii? http://bit.ly/hardwareandextensions
Video Playlist
Video Scratch Reacție în Lanț Video http://bit.ly/ScratchChainReaction
Studio Unit 0 Surpriza Scratch Studio http://scratch.mit.edu/studios/460431
Studio Unit 0 Proiecte Studio http://scratch.mit.edu/studios/137903
113
TYPE DESCRIPTION LINK
Studio Unit 1 Despre mine Studio http://scratch.mit.edu/studios/475470
Studio Unit 1 Pas cu pas Studio http://scratch.mit.edu/studios/475476
Studio Unit 1 10 Blocuri Studio http://scratch.mit.edu/studios/475480
Studio Unit 1 Eemple Studios http://scratch.mit.edu/studios/211580
http://scratch.mit.edu/studios/138296
http://scratch.mit.edu/studios/138297
http://scratch.mit.edu/studios/138298
Studio Unit 1 Depanează-l! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475483
Studio Unit 2 Video Muzică Studio http://scratch.mit.edu/studios/475517
Studio Unit 2 Construiește-ți Trupa Studio http://scratch.mit.edu/studios/475523
Studio Unit 2 Pătrat portocaliu, Cerc mov Studio http://scratch.mit.edu/studios/475527
Studio Unit 2 IEste viu! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475529
Studio Unit 2 Depanează-l! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475539
Studio Unit 3 Dă-l mai departe Studio http://scratch.mit.edu/studios/475543
Studio Unit 3 Personaje Studio http://scratch.mit.edu/studios/475545
Studio Unit 3 Conversații Studio http://scratch.mit.edu/studios/475547
Studio Unit 3 Exemple studio http://scratch.mit.edu/studios/202853
Studio Unit 3 Scene Studio http://scratch.mit.edu/studios/475550
Studio Unit 3 Depanează-l! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475554
Studio Unit 4 Games Studio http://scratch.mit.edu/studios/487504
Studio Unit 4 Score Examples Studio http://scratch.mit.edu/studios/218313
Studio Unit 4 Fish Chomp Remix Studio http://scratch.mit.edu/studios/475615
Studio Unit 4 Extensions Studio http://scratch.mit.edu/studios/452336
Studio Unit 4 Interactions Studio http://scratch.mit.edu/studios/487213
Studio Unit 4 Debug It! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475634
Studio Unit 5 Advanced Concepts Studio http://scratch.mit.edu/studios/221311
Studio Unit 5 Video Sensing Examples Studio http://scratch.mit.edu/studios/201435
Studio Unit 5 Cloning Examples Studio http://scratch.mit.edu/studios/201437
Studio Unit 5 My Debug It! Studio http://scratch.mit.edu/studios/475637
Studio Unit 6 Hackathon Studio http://scratch.mit.edu/studios/488267
Proiect Unit 1 Debug It! 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/10437040

114
TYPE DESCRIPTION LINK
Proiect Unit 1 Depanează-l! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249
Proiect Unit 1 Depanează-l! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366
Proiect Unit 1 Depanează-l! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439
Proiect Unit 1 Depanează-l!1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
Proiect Unit 2 Depanează-l! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245
Proiect Unit 3 Gluma pinguinului Proiect http://scratch.mit.edu/projects/10015800
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
Proiect Unit 3 Depanează-l! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131
Proiect Unit 4 Maze Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/24788382
Proiect Unit 4 Pong Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/10128515
Proiect Unit 4 Scrolling Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/22162012
Proiect Unit 4 Fish Chomp Starter Project http://scratch.mit.edu/projects/10859244
Proiect Unit 4 Extensii: Variabile Example Project http://scratch.mit.edu/projects/2042755
Proiect Unit 4 Extensii: Scor Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Proiect Unit 4 Extensii: Nivele Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940453
Proiect Unit 4 Extensii: Inamici Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940450
Proiect Unit 4 Extensii: Premii Example Project http://scratch.mit.edu/projects/1940456
Proiect Unit 4 Extensii: Cronometru Example http://scratch.mit.edu/projects/1940445
Project
Proiect Unit 4 Extensii: Mouse Example Project http://scratch.mit.edu/projects/25192659
Proiect Unit 4 Extensii: : Multi-Player Example http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Project
Proiect Unit 4 Extensii: : Restart Example Project http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Proiect Unit 4 Extensii: : Meniu Example Project http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Proiect Unit 4 Depanează-l!! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192

115
TYPE DESCRIPTION LINK
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475
Proiect Unit 4 Depanează-l! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560

116
Dezvoltat de echipa ScratchEd de la Universitatea Harvard
și eliberat sub o licență Creative Commons.

117
EMAIL:
CONTACT@CARTEADALIEI.RO

TELEFON:
+40 757878754

S-ar putea să vă placă și