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Noche. Oscuridad. Luna llena.

Hojas secas
arrastradas por el viento que perturban la paz del negro
vacío estaliano. El llanto de un niño.

Luz. Rayos. Una sombra. Truenos. Alarma. Intrusos.

Acero. Garras. Dientes. Sangre. Silencio.

Muerte.

El llanto de un niño. Dolor. Angustia. Ira. Rabia


apenas contenida. "Un lobishome", dicen. No importa.
Nada importa. Las reses caídas riegan con su sangre la
tierra agreste y marchita de hombres que no son hombres
y bestias que no son bestias. Llueve. A lo lejos, figuras
recortadas en el firmamento.

Sufrimiento. Soledad.

Aullidos en la noche.
ÍNDICE

Los Hidalgos de Morr


Trasfondo. 2

Estalia Salvaje
Reglas especiales
del ejército. 4

El tesoro de la montaña
Objetos
Mágicos. 7

El poder de la tierra
Reglas de los poderes
Vampíricos. 10

La magia olvidada
Reglas para los familiares. 11

Las Huestes Eternas


Lista de ejército. 12

Las gentes de Estalia


Bestiario. 23

1
LOS HIDALGOS DE MORR

C
uando los Von Carstein huyeron de la descansar hasta que los ánimos pueblerinos
destrucción de la ciudad de Nagashizzar, hubieran sido aplacados. Explorando la gruta,
prácticamente todos se asentaron en topó con lo que parecía ser una hechicera,
tierras continentales: Bretonia, Imperio, Kislev, mucho más sensual y provocativa que cualquier
etc. Sólo unos pocos no se establecieron junto humana, e incluso que cualquier vampiresa, que
con sus ancianos, y fueron menos aún los que hubiera conocido hasta entonces. Allí fue donde
se desperdigaron por reinos “demasiado aceptó el Pacto, allí, en la sima maldita del
cercanos” a su antiguo hogar, Lahmia, temiendo monte Almanzor. Solo, a merced de la bruja,
la ira y la represión de los khemrianos. cansado, sediento, herido. No fue un héroe. Fue
un superviviente. Allí sentenció su destino y lo
Obviamente, Estalia era uno de esos unió al de Estalia. A partir de ese momento, su
“demasiado cercanos” territorios, por lo que el nombre pasó a ser “Aill Tosú”, “el principio del
paso de la mayor parte del clan fue todo lo fugaz precipicio”.
que pudieron. Sólo algunos intrépidos o locos se
desviaron hacia Arabia, y menos aún se
establecieron en Estalia. Esta es su historia. La Influencia del clan
historia de un acuerdo que sentenció el destino
de una tierra, la historia de un vampiro al

D
esde entonces, él y sus descendientes
servicio del viejo mundo. La historia de los
se hacen llamar en público “los Hidalgos
Hidalgos de Morr.
de Morr”, dios por el que sienten cierta
afinidad, mientras que su vida secreta
permanece velada a sus criados y al resto de la
Orígenes
Orígenes del clan corte del pequeño reinado en el que vivan. Sólo
se desencadena el verdadero poder del Pacto
berirdisch Von Carstein huía junto con cuando Estalia es amenazada por razas ajenas

Ü sus descendientes, al igual que el resto


de su clan. Siempre al norte, lejos de su
reino de arena maldito y marchito. Los
a la tierra. Sólo la meiga y Aill Tosú saben por
qué un vampiro del clan VC fue el encargado de
este cometido. Quizá sea por su afinidad por los
problemas empezaron al llegar a Estalia. La muertos, por su sentido de la aristocracia o
mayoría de los vampiros VC se mantenían en alguna extraña razón. El caso es que los
contacto de una forma u otra, y Überirdisch casi Hidalgos de Morr, cuando el enemigo amenaza
podía saber con total precisión dónde se Estalia, parten a la batalla con un ejército
encontraban cada uno de sus hermano de tenebroso, alistado durante siglos de batallas
sangre. Conforme iban avanzando en terreno fraticidas. Durante siglos han defendido y
estaliano recibía cada vez menos noticias, ayudado a las gentes estalianas en tiempos de
menos mensajeros. Lo último que supo antes de necesidad al mando de “las Huestes Eternas”,
internarse en la cordillera de los montes irranos por encima de sus propios intereses
fue que Vlad había logrado llegar a salvo hasta particulares, siempre que hubieran sido
Bretonia. llamados.

Perdidos, sedientos, con campesinos


exacerbados y cobardes tendiéndoles
emboscadas en cada posada, Überirdisch optó
por adentrarse por los caminos ocultos
estalianos antes que provocar una masacre
inútil y peligrosa tras haber perdido ya a algunos
de sus vampiros en escaramuzas de este tipo.
Así, exploraron la geografía más agreste de
aquél pueblo misterioso y violento. El camino
parecía cambiante, e, incluso, algunas noches
vieron luces de los campesinos a lo lejos, lo que
les forzaba a apretar la marcha en sentido
contrario para evitarlos. Cualquier bocado era
sabroso, por lo que no dudaron en atacar a las
fieras del campo para saciar su acuciante sed.

Los días y las noches pasaron, y el


cansancio y el hambre hicieron presa en los
vampiros. Al fin, tan sólo Überirdisch sobrevivió
al acoso y encontró lo que parecía un pequeño
escondrijo en las montañas, donde podría

2
Por lo general, la aristocracia vampírica Además, ninguna lucha fraticida, como ésta, es
no se diferencia demasiado del resto de la incumbencia del Pacto.
nobleza. Suben los impuestos, adulan al
reyezuelo de turno, conspiran para hacerse con Pero, a diferencia de la guerra contra
el poder y oprimen a sus campesinos. Son los nigromantes en la reconquista, la guerra
orgullosos, como corresponde a todo estaliano contra los no muertos de Nourgul no era contra
digno de tal nombre, y diestros en el manejo de los propios estalianos, sino contra un ladrón
una cierta variedad de armas, incluidas las vampiro. No buscaba tierras ni gente, dinero ni
armas “históricas”, tales como la falcata o la poder. Buscaba llevarse el tomo de la Sabiduría,
honda. Los nobles vivos los suelen tildar de y eso era lo último que podía permitirselo. Ese
extravagantes y anticuadas estas costumbres, libro, bañado por la religión estaliana del culto a
pero la eficacia de estas armas está más que Myrmidia, fue escrito en tiempos insondables y
probada en manos de los amos de la noche. es clave para que Estalia siga existiendo tal y
como se la conoce hasta hoy. De hecho, de ese
libro depende en buena medida el futuro del
clan. Por lo tanto, todos los hidalgos de Morr se
A la batalla volcaron en la defensa del tomo. A través de
emboscadas por la noche y de batallas en las
explanadas por el día, los vampiros estalianos

E
n cambio, cuando parten a la batalla
lideraron las tropas estalianas vivas y muertas a
llamados por el Pacto, la situación es
lo largo de toda la campaña. Y, pese a ello, casi
completamente distinta. Asumen el
fracasaron. En el último momento, la xana
mando de las huestes eternas y marchan a la
Baisleac, la xana más sabia y poderosa que ha
batalla escaramuceando, esquivando, tendiendo
existido, detuvo a Nourgul. Irradiando energía
trampas y emboscadas, mientras sus
pura, se apareció al vampiro cuando éste iba a
compatriotas vivos se encargan de la dura
recoger su trofeo, y lo tocó, estallando ambos en
batalla a la luz del Sol en campo abierto. Así, en
una explosión cegadora de luz. Los estalianos
la invasión Skaven del 800 DdS (Después de
aún no son conscientes de los sacrificios
Sigmar), fueron las huestes de los Hidalgos de
realizados para mantener su tierra a salvo.
Morr las que equilibraron la balanza, asaltando
los campamentos Skavens y goblinoides en la
Así, los invasores hallan siempre la
noche, forzando las disputas entre ellos y
doble resistencia estaliana: ningún estaliano,
defendiendo las montañas que conocían como
vivo o muerto, cederá un sólo palmo de tierra
la palma de su mano.
ante el enemigo sin haberse cobrado un precio.
Fue debido al propio Pacto que no se
Estalia no se defiende hasta la muerte.
unieron a los nigromantes traidores en la
Estalia se defiende para siempre.
reconquista, y por la misma razón por la que no
fueron llamados a las armas contra los no
muertos. Un estaliano lo es vivo o muerto, y vivo
o muerto servirá a Estalia.

3
ESTALIA SALVAJE
Toda tropa que haga uso de alguna de estas reglas la tendrá en su apartado de “reglas
especiales” (salvo la falcata, que se considera equipo), pero se recogen aquí todas por comodidad de
manejo a la hora de la batalla.

Defendiendo su terruño inestable sólo puede unirse a unidades


inestables o no muertas (con la regla
L os estalianos son especialmente protectores
de su patria, y esto se refleja incluso tras la
muerte.
“defendiendo su terruño”). En este caso, sólo se
aplica la inestabilidad cuando queden 5
miniaturas o menos de la unidad, momento en el
Todas las unidades con la regla “Defendiendo
cual la unidad pierde heridas como
su Terruño” se consideran No Muertos con las
normalmente, y el personaje debe chequear
siguientes salvedades: no se descomponen por
inestabilidad por separado. No se le podrá
la muerte del general, no es obligatorio incluir
asignar ninguna herida causada por el resultado
magos en el ejército, pueden marchar hasta a
del combate al personaje inestable. Un
30 cm de su zona de despliegue (si no hay zona
personaje no inestable no puede unirse a
de despliegue como tal, se considera que
unidades inestables.
pueden marchar hasta a 60 cm del borde por el
que entraron), siempre que sea posible serán
los defensores en los escenarios en los que esta Falcata.
distinción tenga consecuencias, y cualquier sta antigua arma estaliana, famosa por la
unidad enemiga en la zona de despliegue del É flexibilidad de su acero, provocaba heridas
ejército de los Hidalgos de Morr(si no hay zona letales con un simple gesto. Golpear y matar era
de despliegue como tal, toda unidad a 30 cm o todo uno.
menos del punto de entrada contará a estos Se considera arma de mano (por lo que puede
efectos) al acabar la partida dará a su combinarse con escudos, por ejemplo,
propietario tantos ptos de victoria como ptos obteniendo TSA5+ en combate cuerpo a
costase la unidad original si está al menos al cuerpo). Además, las miniaturas equipadas con
50% de su tamaño original, y la mitad de los falcata obtienen un +1 a la tirada para herir en
ptos originales si se encuentra por debajo del 50 combate cuerpo a cuerpo
%. Por lo demás (inmunes a psicología, no
reaccionan a la carga, bajas por resolución,
miedo, etc) siguen las reglas habituales (si hay
alguna duda o contradicción, siguen las reglas
de los condes vampiro salvo las indicaciones
arriba expresadas)

Inestabilidad
L as fuerzas que actúan en Estalia suelen ser
cambiantes y caprichosas...
Las miniaturas con esta regla no siguen las
reglas de no muertos generales. En vez de eso,
provocan “miedo”, son inmunes a psicología, no
pueden reaccionar a la carga y cuando pierden
un combate, deben chequear contra su
liderazgo sin modificar o la unidad o personaje
serán eliminados. Si lo superan, deberán volver
a comparar contra su liderazgo modificado por
el resultado del combate, y perderán una herida
por cada punto de diferencia. Un personaje

4
¡Viven! Hostigadores No muertos

E stalia es una tierra rebosante de vida y


vitalidad, e incluso la naturaleza y sus
fuerzas actúan en defensa de la tierra.
E n Estalia, la guerra de guerrillas es la mejor
manera que conocen sus habitantes para
defender sus tierras.
Las tropas que tengan la regla especial “¡vive!” Todas las unidades que tengan a la vez la
se considera que están vivas a todos los habilidad “Defendiendo su Terruño” y
efectos. Pueden reaccionar a la carga, marchar “hostigadores” se consideran “hostigadores no
siempre que estén a más de 20 cm del enemigo, muertos”, y siguen las siguientes reglas:
ser afectados por la psicología, etc. Sólo se les adoptan la formación dispersa, arco de visión de
puede unir personajes vivos. Además, si y sólo 360º, el terreno no les resta movimiento, y
si el general tiene la regla “Defendiendo su pueden hacer paso ligero sólo mientras estén
Terruño”, las tropas con la regla “¡vive!” podrán hasta a 30 cm de su zona de despliegue (si no
usar su liderazgo como describe el reglamento. hay zona de despliegue como tal, se considera
Ignoran el pánico provocado por el arrasamiento que pueden marchar hasta a 60 cm del borde
a tropas con la regla especial “Defendiendo su por el que entraron) al comienzo de su
Terruño” movimiento, además de las reglas propias de
"Defendiendo su Terruño".

Etéreos

S ombras en la noche,
ocultas al ojo. Miles de
seres, angustiados, viajan
entre dos mundos, como
almas en pena, como
desterrados por la vida y la
muerte…
Esta unidad no puede ser
herida salvo por armas
mágicas o efectos mágicos
(también cuentan ataques de
demonios y demás espíritus).
Puede atravesar terreno
difícil, muy difícil e impasable
sin restricciones a su
movimiento, pero no puede
acabar su movimento en
terreno impasable.

Fuerza Natural
Natural

Las Xanas representan lo


mejor y lo peor de la
naturaleza estaliana...
Una Xana convertida en
Fuerza Natural tiene los
siguientes efectos en un
radio de 30 cm: las tropas
con “Defendiendo su
Terruño” pierden una herida
menos por resolución del
combate, y las tropas vivas e
inestables pueden repetir
sus respectivos
chequeos
cuando
pierden el combate.

5
Ataque rasante Independientes:
Hay fuerzas mayores que los propios vampiros
(Regla de los diablillos de Colío)
en la tierra estaliana...
6 No se les puede unir ningún personaje ni
L os diablillos de Colío son muy traviesos.
Una de sus bromas más divertidas consiste
en apedrear los pueblos según los sobrevuelan.
pueden beneficiarse del Liderazgo del general o
de la Fuerza Natural.
Obviamente, a los vecinos no les hace ninguna
gracia... Rivales:
Una unidad de diablillos de Colío que haya
sobrevolado una o varias unidades enemiga
Otras guerras eternas se libran en las montañas
durante su fase de movimiento y sin haber
estalianas…
cargado este turno, puede efectuar 2 impactos
de F4 sobre la unidad objetivo sobrevolada por
No puedes incluir xanas en ejércitos donde haya
cada diablillo que haya sobrevolado la unidad
ojáncanos, ni ojáncanos en ejércitos en los que
(cada miniatura sigue el camino más corto a su
haya xanas. Son opciones excluyentes.
destino). Se considera un ataque de proyectiles
a efectos de asignación de impactos, y se
resuelven en la fase de disparos. Pueden
sobrevolar unidades trabadas en combate, pero
sólo si sobrevuelan únicamente a la unidad o
unidades enemigas (esto es, que más de la
mitad de la peana de cada miniatura pueda
pasar por encima de la unidad rival sin tocar la
unidad propia). Puedes elegir no hacer los
impactos (deben hacer los impactos todas las
miniaturas o ninguna).

Criaturas artefacto:
artefacto:

Cuando se trata de defender la tierra, nada


mejor que la propia tierra para defenderse.
La unidad sufre una herida menos si tuviese que
perder heridas por el resultado de un combate
que haya perdido, y cuenta con una TSA de 5+

"La compañía te llama"

(regla de la Sta Compaña):

“No salgas a la calle ni mires a los muertos, no


sea que te llamen...”
Dicho popular estaliano.

Por cada miniatura de PU1 o de PU2 con dos


perfiles de atributos eliminada por algún
miembro de la compañía en combate añade una
miniatura adicional de alma en pena a la unidad.
Puede sobrepasar el límite máximo de
miniaturas de esta forma. Si se trata de
personajes montados en carros o monstruos,
esta regla afecta tan sólo al personaje, en caso
de tener PU1 si fuese a pie. No cuentan las
bajas en persecuciones.
EL TESORO
TESORO DE LA MONTAÑA
Aquí encontrarás las reglas para los más siniestramente encantados y hechizados objetos de poder estalianos, ocultos
de la mano de la Inquisición durante generaciones, así como los objetos mágicos comunes (consulta la página
correspondiente del reglamento de Warhammer para su descripción completa). Estos objetos sólo pueden utilizarlos las
tropas y personajes descritos en este libro y deben elegirse según las limitaciones de puntos establecidas en la sección
de la lista de ejército. Hay que tener en cuenta que todas las reglas relativas a los objetos mágicos descritas en el
reglamento de Warhammer también se aplican a los objetos mágicos del ejército de Estalia Mística.

Objetos Mágicos Comunes ESTOQUE 30 ptos


El personaje siempre ataca en primer lugar en
MORDISCO DE ACERO 10 ptos
combate cuerpo a cuerpo, incluso si es cargado.
Arma mágica. –1 a la tirada de salvación por
Si un enemigo tiene el mismo poder, ya sea por
armadura
efecto de un hechizo o de un objeto mágico, los
ataques se resolverán por orden de Iniciativa. Si
ESPADA DE PODER 20 ptos
el personaje y su enemigo tienen la misma
Arma mágica. +1 a la Fuerza.
iniciativa, tirad un dado. El jugador que más
saque ataca primero. Si hay empate, repite la
ESPADA DE BATALLA 25 ptos
tirada.
Arma mágica. +1 Ataque.

ESPADA VELOZ 30 ptos COLADA 35 ptos


Arma mágica. +1 al impactar Contra enemigos con R menor que la F del
portador, éste obtiene +1 a impactar contra ese
ESCUDO HECHIZADO 10 ptos enemigo. Puede usarse a la vez con Tizona, y
Armadura mágica. Tirada de salvación por cuentan como 2 armas de mano, además de
armadura de 5+ sus respectivos efectos.

TALISMÁN DE PROTECCIÓN 15 ptos FALCATA DE VIRIATO 35 ptos


Talismán. Tirada de salvación especial de 6+. El personaje obtiene +1 a la tirada para herir y la
regla especial “golpe letal”
PIEDRA DE ENERGÍA 25 ptos
(un solo uso) LANZA DE PELAYO 45 ptos
Objeto arcano. +2 dados de energía al lanzar un Se considera una lanza de caballería. Además,
hechizo. da +1 al resultado del combate de los combates
en los que participe el héroe que la empuñe.
PERGAMINO DE DISPERSIÓN 25 ptos
(un solo uso) Armaduras mágicas
Objeto arcano. Dispersa un hechizo
automáticamente. ESCUDO DE PIEDRA 15 ptos
Proporciona una TSA4+, y el personaje obtiene
BÁCULO DE HECHICERO 50 ptos –3 a la iniciativa (se considera un escudo).
Objeto arcano. +1 a la tirada de dispersión.
ESCUDO DE HIELO 30 ptos
ESTANDARTE DE GUERRA 25 ptos Se considera un escudo (TSA6+) que, además,
Estandarte. +1 a la resolución del combate. proporciona a las miniaturas en contacto con su
portador (amigas o enemigas) –2HA y –2I, hasta
Armas Mágicas un mínimo de 1HA y 1I (no aplicable a monturas
del propio personaje) (se considera un escudo).
GLADIUS DE ADRIANO 15 ptos
CAPOTE 35 ptos
Su portador obtiene +1 a la tirada para herir y +1
Escudo. Da una TSA6+, combinable con otras.
a la iniciativa.
Además, si el personaje recibe una carga, la
TIZONA 15 ptos miniatura objetivo que haya cargado este turno
en contacto peana con peana con el personaje
Contra enemigos con HA menor que la del
pierde -2 A , hasta un mínimo de 1A, hasta el
personaje, todos sus ataques se consideran con
final de turno. Puedes elegir jinete o montura en
poder de penetración contra ese enemigo.
caso de que esto sea necesario.
Puede usarse a la vez con Colada, y cuentan
como 2 armas de mano, además de sus
YELMO TAURINO 40 ptos
respectivos efectos.
Yelmo. Sólo miniaturas a pie. El personaje, si ha
cargado ese turno, puede elegir realizar sus
ataques de forma habitual o bien un único

7
ataque de F10 y 1D3 heridas. Además, dispone Ignóralo si el personaje está incluido en alguna
de una Tirada de Salvación por Armadura de unidad
6+, a mayores de otras que pueda obtener (por
ejemplo, un personaje equipado con armadura
ligera y el Yelmo Taurino cuenta con una TSA
de 5+) COLMILLO DE LOBISHOME. 25 ptos
Un sólo uso.
ARMADURA DE SANGRE 40 ptos Cuando el personaje fuese a sufrir la última
Sólo personajes con la regla “Defendiendo su Terruño”. herida, tira 1D6. De 4 a 6, ignora la herida. Con
Armadura completa. El portador no puede sufrir un resultado de 1 a 3, pon la plantilla de área de
ni asignársele más de 1 H por resolución del efecto grande centrada en la miniatura del
combate. Además, cuenta como una armadura portador. Las miniaturas (amigas o enemigas)
pesada. cubiertas total o parcialmente por la plantilla
sufren un impacto automático de F3 con un –2 a
Objetos arcanos la TSA

AGUA DE LAS 10 ptos TRÉBOL DE CUATRO HOJAS. 30 ptos


MONTAÑAS IRRANAS. El personaje obtiene una TSE5+
(un solo uso).
El hechicero genera un dado de energía BOINA DE PASTOR. 35 ptos
adicional. Sólo aplicable para hechizos del saber Si el personaje es el general del ejército, obtiene
de la vida. Este dado puede lanzarse a mayores +1L (hasta un máximo de 10)
de los permitidos por el nivel de magia del
hechicero, y sólo lo puede usar el portador del OJO DE OJÁNCANO 50 ptos
“agua de las montañas”. Sólo personajes a pie. El personaje pasa a tener
una potencia de unidad de 5. Usa una peana de
BÁLSAMO DE FIERABRÁS. 15 ptos 20x20 milímetros (pequeñas de infantería). No
(un solo uso). puede unirse a ninguna unidad. Las tropas que
Declara que el personaje lo bebe antes de que disparen contra él obtienen un –1 a la tirada
éste lance ningún hechizo, en cualquiera de tus para impactar, como contra cualquier personaje
fases de magia. Añade un +2 a la tirada para de PU1.
lanzar todos los hechizos del portador. Todo
resultado doble (salvo doble 6 ) provoca una Objetos hechizados
disfunción mágica.
ROCINANTE 20 ptos
BASTÓN DE FINISTERRE. 20 ptos Se considera un jamelgo. No puede equiparse
Puedes guardar un dado de dispersión o con barda. Además pasa a tener los siguientes
energía para la siguiente fase de magia. atributos:

VARA DEL BOSQUE ANTIGUO. 25 ptos M HA HP F R H I A L


Objeto portahechizo. Nivel de energía 3.
Rocinante 20 3 0 3 4 2 3 3 5
Contiene el hechizo “padre de las espinas” del
saber de la vida. Siempre que lo uses, tira 1D6. PU3 más héroe (total, PU4). Tamaño de la
Con un 1, el objeto no puede volverse a usar en peana: 40x40 mm
el resto de la partida.
ESPEJO DE XANA 25 ptos
No pueden usarlo las meigas.
Padre de las espinas Cuando su portador se enfrente a un enemigo
Este hechizo puede ser lanzado en una unidad en combate cuerpo a cuerpo, podrá
enemiga en un radio de 30 cm del hechicero o "intercambiar" sus atributos de Fuerza,
en un radio de 30 cm de un bosque o cualquier Resistencia, Iniciativa y Ataques con su
otro elemento de escenografía de madera que enemigo. El portador tiene la opción de no
hubiera sido identificada como tal al principio de utilizar el espejo, pero si no es así, deberá
la partida. El hechicero debe tener línea de intercambiar los atributos especificados mientras
visión con el objetivo. Si es lanzado, la unidad dure el combate. De esta forma, el portador
es apaleada por las ramas de los árboles si está luchará con los atributos de F, R, I y A del
cerca de un bosque o azotados por raíces que enemigo y éste con los atributos de F, R, I y A
emergen del suelo si no hay bosques cerca, del portador del espejo.
causándole a la unidad objetivo D6 impactos de
F4 (D6 impactos de F5 si la unidad está parcial BRAZALETE IBARRIRI. 25 ptos
o totalmente en un elemento de escenografía Un solo uso
“boscoso”) Dispersa automáticamente un hechizo enemigo
(salvo los lanzados con fuerza irresistible).
Talismanes
Talismanes
PROTECCIÓN DE LOS ESPÍRITUS 50 ptos
CUERNO DE TORO. 5 ptos El portador pasa a tener la regla “inestable” si
Sólo personajes a pie. El personaje no puede tenía la regla “defendiendo su terruño”, y
arrasar, pero persigue 8D6 a unidades huyendo.

8
viceversa. Además, obtiene la regla especial
“etéreo”. ESTANDARTE MONTAÑÉS. 40 ptos
Sólo infanterías. Puede mover toda su
MÁSCARA MORTUORIA 50 ptos capacidad de movimiento a través de terreno
El portador provoca terror difícil (no puede marchar mientras esté haciendo
Estandartes mágicos este movimiento).

ESTANDARTE DE LA TIERRA. 50 ptos


SPQR. 15 ptos Nivel 4 de energía.
Un solo uso. Contiene un hechizo de alcance 45 cm. Causa
La unidad que porte este estandarte puede 1D6 impactos de F4 a la unidad enemiga
reorganizarse una vez sin coste de movimiento objetivo.
al inicio de su fase de movimiento. Esto se tiene
que hacer antes de declarar las cargas, así que VELLOCINO. 50 ptos
la unidad puede cargar en un turno en el que La unidad obtiene una TSE 5+ contra
haya utilizado la habilidad de este estandarte.. proyectiles.
TÓTEM BRUTAL 35 ptos
La unidad obtiene furia asesina, pese a ser
inmune a psicología.

9
EL PODER DE LA TIERRA
En esta página se describen los poderes que puedes adquirir para tus vampiros. Puedes otorgar cuantos poderes quieras a cada
vampiro. El coste en puntos se añade al coste de los objetos mágicos elegidos para el vampiro y está limitado por el coste máximo en
puntos que puede gastarse un personaje vampiro en objetos mágicos (consulta la lista de ejército). Un mismo vampiro no puede tener
dos poderes iguales, pero dos vampiros sí pueden tener ambos el mismo poder.

ESTIRPE ANTIGUA 5 ptos RURAL 20 ptos


El vampiro procede de una larga tradición absolutista, El vampiro ha vivido toda su vida en el campo, entre
e impregna con su orgullo y arrogancia a todo el bosques y cerros, entre ganado y campos arados.
contingente.
Sólo personajes a pie. El vampiro puede
El vampiro debe ser el general del ejército,
desplegar como explorador. No puede ser el
aunque haya otros personajes que tengan más
general del ejército.
Liderazgo. Su radio de acción es de 45 cm y
toda unidad con “defendiendo su terruño” pasa a
seguir las reglas habituales de los no muertos ZARPAS DE OSO 20 ptos
(referencia: libro CV), salvo porque el general no El vampiro, fascinado por las poderosas garras de los
necesita ser hechicero. plantígrados astures, ha adoptado el brutal arte de
combate de las montañas.
SANGRE DE TORO 5 ptos +1F, +1 TSA, no puede usar armas o escudos
La sangre de toro fortalece hasta límites (aunque sí tenerlos como equipo. Por ejemplo,
insospechados al vampiro que la bebe, dotándole de un vampiro equipado con un escudo y con este
capacidades sobrehumanas. poder tendría TSA5+ contra proyectiles, pero
Sólo personajes a pie. El vampiro puede TSA6+ en combate cuerpo a cuerpo)
equiparse con 2 armas a 2 manos. Puede usar
una como normalmente o ambas a la vez,
eligiéndolo al principio de cada combate. Si usa INSTINTO ANIMAL 25 ptos.
La unión con la naturaleza del vampiro es asombrosa,
ésta última opción, obtiene +1A, +2F, y la regla
sintiendo cada sutil perturbación en la tierra.
especial “descerebrados” (ten en cuenta que si
+1HA, TSE6+ que no se puede combinar con
se usa la segunda opción los efectos no se
otras salvaciones especiales.
acumulan con el de arma a dos manos).
SANGRE DE LOBO 35 ptos
AULLIDO DE LOBO 15 ptos La sed de sangre es muy fuerte, y el clan vampiñol es
Nivel de energía 3. aún muy joven, por lo que las perturbaciones de este
Un solo uso. estilo están a la orden del día.
En Estalia, los aullidos de los lobos sólo quedan en la Sólo personajes a pie. El vampiro obtiene M18,
memoria colectiva. Y en el recuerdo de los vampiros. +1F, PU3, no puede ser el general del ejército,
Las unidades enemigas en un radio de 30 cm no puede usar armas, usa una peana de 40x40
obtienen –1L para los chequeos de psicología y mm. Además, puedes hacer que una unidad de
desmoralización hasta el principio de tu lobishomes por cada vampiro con este poder
siguiente turno obtenga la regla especial "Defendiendo su
Terruño", -1 HA, -1I, por +5 ptos/miniatura

10
LA MAGIA OLVIDADA
Aquí se presentan todos los familiares que a los que los hechiceros místicos de Estalia tienen acceso. Están divididos en tres secciones,
según la disponibilidad para los magos del ejército. Los neutros los pueden adquirir cualquier personaje con nivel de magia, mientas que
los luminosos están restringidos a las Xanas y los oscuros a las Meigas. Un personaje sólo puede equiparse con un familiar de esta
lista, pero varios personajes distintos pueden tener el mismo familiar en el mismo ejército. El coste en puntos se añade al coste de los
objetos mágicos elegidos para el hechicero y está limitado por el coste máximo en puntos que puede gastarse un personaje hechicero
en objetos mágicos (consulta la lista de ejército para más detalles)

Neutros HALCÓN 30 ptos


Estas maravillosas criaturas prestan sus ojos a las
FUEGO FATUO 50ptos Xanas desde las alturas para defender su tierra de los
nivel de energía de 4 extraños.
Estas lamparitas cargadas de misterio atraen La Xana ignora la línea de visión para los
irremediablemente a los mortales a su condenación proyectiles mágicos.
Permiten al hechicero lanzar el hechizo “deseos
energía.
inalcanzables” del saber de Slanesh sin gastar
dados de energía.
IJANAS 40 ptos
Deseos Inalcanzables: Nivel de energía 3
Estas haditas con un sólo pecho son muy traviesas y
Se puede lanzar contra una unidad enemiga no comilonas, y no suelen dejar que nada se les
trabada a una distancia de 45 cm. coloca un interponga en su camino a la siguiente comida,
marcador en cualquier punto del campo de removiendo Remas con Santiago si hiciera falta.
batalla (en la línea de visión de la unidad La Xana puede mover hasta a 2D6 cm de su
objetivo). en la fase resto de movimientos, la posición original cualquier elemento de
unidad debe mover lo más rápido posible hacia escenografía constituido por roca no manipulada
el marcador, aunque cargará y luchará contra por el hombre (colinas, desfiladeros y cualquier
cualquier enemigo que se interponga en el cosa en la que os pongáis de acuerdo).
camino. Permanece en juego hasta que sea Además, puede poner un elemento de este tipo
dispersado o la unidad alcance el marcador. en su zona de despliegue de hasta 5x5 cmxcm
(ancho y largo máximos) antes de desplegar los
Luminosos: ejércitos. Cualquier unidad enemiga en un radio
de 15 cm de este elemento al final de la partida
LINCE 10 ptos dará 50 puntos de victoria a su ejército.
Originarios de Estalia, tan conectados a la tierra que
sirven de canalizadores de los vientos de la magia a MUSGOSU 50 ptos
las Xanas. Este duendecillo de las montañas irranas, guía a los
pastores con el sonido de su flauta, y alerta del peligro
Los hechizos de la Xana aumentan su radio de
en las noches oscuras. A través de su melodía, las
acción en 5 cm desde la miniatura de la Xanas canalizan la energía mística de la tierra en
hechicera, y 5 cm desde la escenografía en los defensa de sus habitantes.
hechizos en los que la escenografía sea Tiene los mismos efectos que un familiar de
relevante. No pueden combinarse (ejemplo: una energía
Xana en un bosque con el hechizo Señor de la
roca saber de la vida sólo aumenta su radio de Oscuros:
acción en 5 cm, sea desde la miniatura de la
Xana o desde la escenografía) GATO NEGRO 15 ptos
Asociados a la brujería y perseguidos por la
PECU 20 ptos Inquisición, estos felinos malditos son usados por las
Curiosa ave, que provoca en los simples mortales una meigas para canalizar su poder a través de la noche
suerte de amor-odio. Tradicionalmente, con sus “pecu- Los hechizos de la Meiga aumentan su radio de
pecu” cantaba los años que faltaban para la boda de acción en 10 cm desde la miniatura de la
las mozas lugareñas... hechicera.
Tiene los mismos efectos que el poder
vampírico “Hipnotismo”: LECHUZA 20 ptos
Seres de la noche, signo de sabiduría, susurra
Hipnotismo: palabras de poder a quienes saben escuchar...
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, La meiga conoce un hechizo adicional.
selecciona una miniatura que se encuentre en
contacto peana con peana con la Xana. La TRENTI 50 ptos
miniatura elegida debe efectuar un chequeo de Las travesuras de los Trentis permiten a la meiga
canalizar la magia de su alrededor. Aunque esto le
liderazgo inmediatamente. Si no lo supera, no cueste algún que otro pellizco pícaro...
podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a Tiene los mismos efectos que un familiar de
cuerpo. energía.

11
LAS HUESTES ETERNAS
El propósito de las listas de ejército es permitir a La lista de ejército
jugadores con ejércitos muy diferentes poder
librar batallas equilibradas y hacer que la
La lista de ejército se divide en cuatro secciones
organización de sus ejércitos sea lo más fácil y
justa posible. La lista de ejército asigna a cada
PERSONAJES
miniatura individual un valor en puntos que
representa sus capacidades sobre la mesa de Los personajes representan a los individuos
juego. Cuanto más alto sea el valor en puntos más notables, capaces y cualificados de tu
de una miniatura, mejor será en una o varias ejército. En definitiva, líderes poderosos como
características: será más fuerte, más resistente, los vampiros o las xanas, que guíen tus huestes
más rápida, mejor líder, etc. El valor total de un a la defensa de Estalia.
ejército es simplemente la suma aritmética del
valor en puntos de todas y cada una de las UNIDADES BÁSICAS
miniaturas que componen el ejército. Las unidades básicas representan a los
guerreros más comunes que componen las
Además de indicar el coste en puntos de cada huestes eternas. Todos ellos tienen la regla
miniatura, la lista también divide el ejército en “defendiendo su terruño”
sus unidades constituyentes. La lista describe
las armas y el equipo opcional con que pueden UNIDADES ESPECIALES
equiparse las tropas y, a veces, restringe el
Las unidades especiales son los mejores y más
número de las unidades más poderosas que
salvajes guerreros del ejército, como son los
pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido
jinetes godos y los rocosos. Recuerda que su
pensar que un ejército puede estar compuesto
inclusión en el ejército está limitada en número.
exclusivamente por Ojáncanos o diablillos de
Colío. El juego resultante sería frustrante y
desequilibrado, además de una pérdida de UNIDADES SINGULARES
tiempo. Las listas de ejército ayudan a asegurar Se designan de este modo porque son bastante
que eso no ocurra. escasas en comparación con las tropas más
regulares. Representan unidades únicas, como
la Santa Compaña, o criaturas poco comunes,
Cómo debe usarse la lista de como los ojáncanos.
ejército
Las listas de ejército sirven para que dos
Elección del ejército
jugadores escojan ejércitos de igual valor en
Los dos jugadores eligen su ejército en base a
puntos para jugar una batalla, tal y como se
un número prefijado de puntos acordado entre
describe en el reglamento de Warhammer. La
ambos. La mayoría de jugadores veteranos
siguiente lista se ha desarrollado con ese
consideran que 1.500 ó 2.000 ptos es una
objetivo en mente.
cantidad adecuada para una batalla que dure
una tarde. En cualquier caso, el número de
La lista también puede usarse cuando juegues
puntos que establezcáis se considerará el
escenarios específicos, tanto si son los descritos
máximo número de puntos permitido.
en el reglamento de Warhammer como
Evidentemente, podrás gastar menos; ya que,
cualesquiera otros, incluidos los creados por los
como podrás comprobar, es muy difícl utilizar
propios jugadores. En ese caso, la lista
hasta el último punto disponible. La mayoría de
proporciona un marco que los jugadores podrán
los ejércitos se quedan uno o dos puntos por
adaptar según lo necesiten. Podría darse el
debajo, aunque, a efectos de juego, serán
caso, por ejemplo, de considerar necesario
ejércitos del tamaño acordado sin que haya
aumentar o reducir el número de personajes o
perjuicio alguno. Una vez acordado el valor total
unidades permitidas; o de eliminar o restringir
en puntos, es hora de elegir el ejército.
las opciones de la lista básica, como los objetos
mágicos o monstruos. Si consultas la sección
escenarios del reglamento de Warhammer
encontrarás algunos ejemplos de este tipo.

12
Elección de Personajes aunque en la mayoría de los casos son
opcionales.
Los personajes se dividen en dos categorías
principales: los Comandantes (los personajes Tamaño de la unidad. Aquí se especifica el
más poderosos) y los Héroes (el resto). El número mínimo de miniaturas que deben formar
número máximo de personajes permitido en un la unidad. Existen casos en los que la unida
ejército se indica en la siguiente tabla: también incluye un número máximo de
miniaturas que pueden formar parte de ella.
Valor en puntos Núm. Máximo Núm. Máximo Núm. Máximo
del ejército Personajes Comandantes Héroes
Armas y armaduras. Especifica las armas y
<2.000 3 0 3
armaduras básicas para cada tipo de uniad, el
2.000-2.999 4 1 4 valor de las cuales se incluye en el valor en
3.000-3.999 6 2 6 puntos de la miniatura. Las armas opcionales o
4.000-4.999 8 3 8 adicionales supondrán un coste extra en puntos,
Cada +1.000 +2 +1 +2 indicado en el apartado Opciones de la unidad.

No estás obligado a incluir el número máximo de Opciones. En este apartado se enumeran los
personajes permitidos, sino que puedes incluir diferentes tipos de armas, armaduras y equipo
menos. Sin embargo, un ejército siempre debe con que puede equiparse la unidad por un coste
incluir al menos un personaje, el General. No es adicional en puntos. También se incluye la
necesario que un ejército incluya Comandantes: opción de convertir a un miembro de la unidad
si lo prefieres, todos tus personajes pueden ser en Campeón. Aunque el Campeón de cada
Héroes. Al inicio de la batalla, deberás elegir a unidad tiene un nombre específico (por ejemplo,
uno de tus personajes para que sea el General el campeón de una unidad de rocosos es el
del ejército y hacérselo saber a tu oponente. Gran rocoso), se le aplican las reglas genéricas
de los Campeones. Para más detalles, consulta
Por ejemplo, un ejército de 2.000 ptos podría la sección correspondiente del reglamento de
incluir un Conde Vampiro (Comandante), una Warhammer.
Pantaruja (Héroe), un Vampiro Hidalgo (Héroe)
y una Meiga (Héroe): cuatro personajes en total, Reglas especiales. Muchas tropas tienen
de los cuales uno es un Comandante. reglas especiales que se describen en
profundiad en este libro. Para facilitarte el
trabajo, se resumen en la lista de ejército.
Elección de Tropas
Sería largo y tedioso repetir todas las reglas
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales de cada unidad dentro de la propia
Especiales y Singulares. El número de unidades lista de ejército. La lista de ejército debe ser
de cada tipo que puedes incluir en el ejército principalmente una herramienta para ayudarte a
depende del valor total en puntos del ejército, tal organizar el ejército, no una forma de presentar
y como se indica en la siguiente tabla: las reglas del juego. Por lo tanto, la explicación
Valor en puntos Unidades Unidades Unidades somera de cada regla especial vendrá detallada
del ejército Básicas Especiales Singulares en la sección “Estalia Salvaje” de este mismo
<2.000 2+ 0-3 0-1 libro, o en el propio reglamento de Warhammer.
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
Mercenarios
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
4.000-4.999 5+ 0-6 0-4 Los Mercenarios son tropas de otras razas
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1 dispuestas a luchar por tu bandera a cambio de
dinero, comida u otra recompensa que
En algunos casos se pueden aplicar otras consideren adecuada. La opción de incluir una
limitaciones a un tipo determinado de unidad, lo unidad mercenaria entre tus tropas se incluye en
que se especifica en el perfil de la unidad la lista de ejército, en la sección de Unidades
correspondiente. Por ejemplo, en el perfil de la Singulares.
unidad singular Santa Compaña se incluye una Algunos jugadores prefieren no incluir tropas
aclaración que explica que el número máximo mercenarias en su ejército para que se
permitido por ejército es de una unidad. componga exclusivamente de tropas puras y
nobles y quede impoluto de turbias
Perfil de las unidades transacciones financieras. Si los dos jugadores
están de acuerdo, pueden elegir no incluir
Cada unidad está representada por una tabla ningún regimiento mercenario.
diferente dentro de la lista de ejército donde se En cambio, si los dos jugadores lo desean y
facilita el nombre de al unidad y si tiene algún deciden ampliar la variedad de sus ejércitos,
tipo de restricción especial pueden, de mutuo acuerdo, decidir incluir más
de estas unidades. En este caso, los jugadores
Perfil. Aquí se indican los perfiles de atributos podrían incluir unidades de Mercenarios como
para cada tipo de tropa dentro de la unida. Si se Unidades Especiales, además de como
requieren varios perfiles se incluyen todos, Unidades Singulares.

13
Comandantes 0-1 SEÑOR DE LOS VAMPIROS +
M HA HP F R
Puntos: 285
H I A L
Los comandantes (Señores de Señor de los 15 7 6 5 5 4 8 5 10
los Vampiros, Condes Vampiro Vampiros
y Líderes de la Jauría) liderarán
a tus tropas a la victoria. Armas: arma de mano

Recuerda que el Líder de la Magia: un Señor de los vampiros es un Hechicero de nivel 2 que puede
Jauría está vivo y que no usar hechizos del Saber de la Vida o de la Muerte.
necesitas que el general sea
hechicero. Opciones:
- Puede obtener el nivel 3 de magia por +50 ptos.
+ SEÑOR DE LOS VAMPIROS
Un señor de los vampiros es un - Puede equiparse con hasta dos armas a dos manos (+8 por
personaje demasiado cada una), 2 armas de mano (+8), falcata (+3) o lanza de
poderoso, por lo que cuenta caballería (+8)
como un héroe adicional (un - Puede equiparse con honda (+12 )
Señor de los vampiros cuenta,
- Puede montar en jamelgo (+12) con barda (+8) o en cuélebre
por tanto, como una opción de
(+260)
Comandante y una de héroe
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de
MONTURAS Estalia Mística por un valor de hasta 100 ptos
A continuación se adjuntan los - Puede escoger poderes vampíricos de la lista de Estalia
perfiles de atributos de las Mística. Cuentan para el límite en ptos de objetos mágicos.
enormes criaturas estalianas
- Puede escoger hasta un familiar neutro que cuenta para el
que tus personajes pueden
límite en ptos de objetos mágicos
usar como montura.
M HA HP F R H I A L Reglas especiales: Defendiendo su Terruño.
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2
Alicornio 22 3 3 3 3 1 3 1 5
Cuélebre 12 4 0 6 5 6 4 6 6 CONDE VAMPIRO Puntos: 205
Un cuélebre cuenta como una M HA HP F R H I A L
opción de Héroe adicional a la Conde Vampiro 15 6 5 5 5 3 7 4 9
de su jinete.
Armas: arma de mano

Magia: un Conde Vampiro es un Hechicero de nivel 1 que puede usar


hechizos del Saber de la Vida o de la Muerte.

Opciones:
- Puede obtener el nivel 2 de magia por +35 ptos.
- Puede equiparse con hasta dos armas a dos manos (+6 por
cada una), 2 armas de mano (+6), falcata (+2) o lanza de
caballería (+6)
- Puede equiparse con honda (+ 12 )
- Puede montar en jamelgo (+12) con barda (+8)
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de
Estalia Mística por un valor de hasta 100 ptos
- Puede escoger poderes vampíricos de la lista de Estalia
Mística. Cuentan para el límite en ptos de objetos mágicos.
- Puede escoger hasta un familiar neutro que cuenta para el
límite en ptos de objetos mágicos

Reglas especiales: Defendiendo su Terruño.

LÍDER DE LA JAURÍA Puntos: 130


M HA HP F R H I A L
Líder 18 5 1 6 5 4 3 4 8

Armas: garras (arma de mano)

Opciones
- Puede hacer que sus ataques sean envenenados por +14
ptos

Reglas especiales: ¡Vive!, PU3, provoca miedo, líder de los


lobishommes, furtivo.

14
VAMPIRO HIDALGO Puntos: 85
M HA HP F R H I A L Héroes
Vampiro Hidalgo 15 5 4 5 4 2 6 3 8
Los héroes de las Huestes eternas son
Armas: arma de mano. criaturas misteriosas y caprichosas. No se
les debe soliviantar a la ligera...
Opciones:
- Puede equiparse con hasta dos armas a 2 manos (+4 por cada Cualquier héroe puede ser el general del
arma a dos manos), lanza de caballería (+4) o dos armas de ejército, pero recuerda que sólo si incluyes
mano (+4) algún vampiro tus tropas vivas se
beneficiarán de su Liderazgo.
- Puede equiparse con armadura ligera (+2) o pesada (+4) y/o
escudo (+2)
FUERZA NATURAL
- Puede equiparse con honda (+8 ) Hasta una Xana por ejército puede
- Puede montar en jamelgo (+8), con barda (+4 ) convertirse en Fuerza Natural. Reduce en
un punto las heridas sufridas a causa de la
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o la de Estalia
resolución del combate a las tropas con la
Mística por un valor de hasta 50 ptos
regla “Defendiendo su Terruño” y permite
- Puede escoger poderes vampíricos de la lista de Estalia Mística. repetir el chequeo de desmoralización a las
Cuentan para el límite en puntos de objetos mágicos. tropas vivas y el chequeo de
desmaterialización a las inestables. Todos
Reglas especiales: Defendiendo su Terruño estos efectos actúan en un radio de 30cm
desde la miniatura de la Xana Fuerza
PANTARUJA Puntos: 120 Natural. Además, recuerda que otorga 50
ptos de victoria adicionales a tu rival si
M HA HP F R H I A L muere.
Pantaruja 15 2 2 3 3 2 2 2 7
Armas: arma de mano.

Opciones:
- Puede montar un jamelgo etéreo (+12 ) que puede ir equipado con
barda ( +6 )
- Puede escoger objetos mágicos de la lista general o de la de
Estalia Mística por hasta 25 ptos.

Reglas especiales: inestabilidad, etérea, causa terror, lamento espectral


(el de la doncella)

MEIGA Puntos: 65
M HA HP F R H I A L
Meiga 10 3 3 3 3 2 3 1 7
Armas: arma de mano.

Magia: una Meiga es una Hechicera de nivel 1 que puede usar hechizos
del Saber de la Vida, de las Sombras o de la Muerte

Opciones:
- Puede montar en jamelgo (+12) que puede equiparse con barda
(+6)
- Puede subir a nivel 2 por +35 ptos
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de
Estalia Mística por un valor hasta 50 ptos
- Puede escoger hasta un familiar de la lista de Familiares oscuros
o neutrales. Cuentan para el límite en puntos de objetos mágicos.

Reglas especiales: inestabilidad


XANA Puntos: 70
M HA HP F R H I A L
Xana 12 4 3 3 3 2 3 1 7
Armas: arma de mano.

Magia: una Xana es una Hechicera de nivel 1 que puede usar hechizos
del Saber de la Vida, de la Luz o del Cielo

Opciones:
- Puede subir a nivel 2 por +35 ptos
- Puede montar Alicornio (+15)
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de
Estalia Mística por un valor hasta 50 ptos
- Puede escoger hasta un familiar de la lista de Familiares
luminosos o neutrales. Cuentan para el límite en puntos de
objetos mágicos.
- Puedes convertirla en Fuerza Natural por +20 ptos

Reglas especiales: inestabilidad, rivalidad

15
BÁRBAROS IRRANOS Puntos/miniatura: 7

Unidades Bárbaro
M HA HP
10 2 2
F
3
R
3
H
1
I
2
A
1
L
3
Jefe 10 2 2 3 3 1 2 2 3
Básicas
Tamaño de la unidad: 10-20
Las unidades básicas son
aquellas sobre las que recae Armas y armaduras: escudo, arma de mano.
lo más duro del combate.
Hay un mínimo de Unidades Opciones:
Básicas que debes incluir en - Puedes equipar a la unidad con armadura ligera (+2 ptos por
tu ejército dependiendo del miniatura)
tamaño del mismo. Por el - Un Bárbaro puede convertirse en Jefe bárbaro por +10 ptos
contrario, no tienes limitación - Un bárbaro puede convertirse en portaestandarte por +10 ptos
al máximo de Unidades
Básicas con las que puedes
contar. Reglas especiales: Defendiendo su Terruño.

Recuerda que todas las JINETES KELTOIS Puntos/miniatura: 12


Unidades Básicas de este
libro tienen la regla M HA HP F R H I A L
“Defendiendo su Terruño”. Jinete 10 2 2 3 3 1 2 1 3
Jefe 10 2 3 3 3 1 2 1 3
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2

Tamaño de la unidad: 5-10

Armas y armaduras: arma de mano.

Montura: jamelgos

Opciones:
- Puedes equipar a la unidad con lanza (+1 ptos por miniatura)
y/o escudo (+1 Ptos por miniatura)
- Puedes equipar a la unidad con jabalinas (+3 ptos por
miniatura)
- Un jinete keltoi puede convertirse en Jefe Keltoi por +10 ptos
- Un jinete keltoi puede convertirse en portaestandarte por +10
ptos

Reglas especiales: Defendiendo su Terruño, caballería rápida,


Tiradores expertos

16
IBARRIRIS Puntos/miniatura: 8 Unidades
M HA HP F R H I A L
Ibarriris
Jefe
10 2
10 2
2
2
3
3
3
3
1
1
1
1
1
2
2
2
Básicas
El ejército trabaja como un
Tamaño de la unidad: 5-10 todo pese a la independencia
de sus unidades. Mientras los
Armas y armaduras: falcata. honderos sabotean y colapsan
la retaguardia, los keltois
Opciones: diezman las fuerzas enemigas
mientras cubren el avance de
- Puedes equipar a la unidad con escudos (+2 ptos por
los bárbaros, con los ibarriris
miniatura)
cubriéndoles las espaldas.
- Un Ibarriri puede convertirse en Jefe ibarriri por +10 ptos
Sólo puedes incluir una unidad
Reglas especiales: Defendiendo su Terruño, hostigadores.
de Honderos Belara por
ejército.
0-1 HONDEROS BELARA Puntos/miniatura: 13
M HA HP F R H I A L
Hondero belara 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Jefe 10 2 4 3 3 1 2 1 5

Tamaño de la unidad: 5-10

Armas y armaduras: falcata, honda

Opciones:
- Un hondero belara puede convertirse en Jefe hondero por +10
ptos

Reglas especiales: Defendiendo su Terruño, hostigadores,


exploradores.

17
ROCOSO Puntos/miniatura: 13

Unidades Rocoso
M HA
10 3
HP
2
F
4
R
4
H
1 1
I A
2
L
7
Gran rocoso 10 3 2 4 4 1 1 3 7
Especiales
Tamaño de la unidad: 10-20
Las Unidades Especiales de
las Huestes Eternas son de los Armas y armaduras: a puñetazos (arma de mano).
más variopinto del ejército. Los
no muertos se mezclan con las Opciones:
bestias de los montes, mientras
- Un rocoso puede convertirse en Gran Rocoso por +12 ptos
las criaturas animadas de las
montañas se encargan de - Un rocoso puede convertirse en portaestandarte por +12 ptos
- El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico por un
reducir la resistencia a meros
valor de hasta 50 ptos
cascotes.

Existe un límite de Unidades Reglas especiales: Defendiendo su Terruño, criaturas artefacto.


Especiales que pueden
incluirse en un ejército de Puntos/miniatura: 18
Estalia Mística que depende
JINETES GODOS
del tamaño del mismo (consulta M HA HP F R H I A L
la página correspondiente en Jinete 10 3 2 4 4 1 3 1 3
este mismo libro). Jefe 10 3 2 4 4 1 3 2 3
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2

Tamaño de la unidad: 5-10

Armas y armaduras: armadura ligera, escudo y lanza.

Montura: jamelgos

Opciones:
- Puedes equipar a la unidad con armadura pesada (+2 ptos por
miniatura)
- Un Bárbaro puede convertirse en Jefe bárbaro por +12 ptos
- Un bárbaro puede convertirse en portaestandarte por +12 ptos
- El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de
hasta 50 ptos

Reglas especiales: Defendiendo su Terruño.

18
0-1 DIABLILLOS DE COLÍO Puntos/miniatura: 40 Unidades
M HA HP F R H I A L
Diablillo 3 3 4 3 4 2 3 2 7 Especiales
Tamaño de la unidad: 2-5 Deja que tus diablillos se
diviertan mientras tus
Armas y armaduras: piedras y garras (se consideran Arma de mano). lobishomes les arrancan los
brazos a sus mejores soldados.
Reglas especiales: Ataque Rasante, Inestabilidad, Unidad Voladora,
Potencia de Unidad 1 por cada miniatura. Recuerda que los lobishomes
tienen una Potencia de Unidad
de 3 por miniatura y que los
diablillos la tienen de 1 por
LOBISHOMES Puntos/miniatura: 45
miniatura. Estos, además, son
M HA HP F R H I A L una Unidad Voladora.
Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 3 7
Gran Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 4 7 Sólo puedes incluir una unidad
de Diablillos de Colío en tu
Tamaño de la unidad: 1-5 ejército.

Armas y armaduras: garras (se considera Arma de mano)

Opciones:
- Un Lobishome puede convertirse en Gran Lobishome por +12
ptos

Reglas especiales: ¡Viven!, Potencia de Unidad 3 por cada miniatura,


provocan Miedo

19
0-1 SANTA COMPAÑA Puntos/miniatura: 20
Unidades M HA HP F R H I A L
Alma en pena 10 2 2 3 3 1 3 1 10
Singulares Tamaño de la unidad: 5-10
El límite de Unidades Singulares que
puedes incluir en tu ejército varía en Armas y armaduras: Arma de mano
función del tamaño del contingente
(revisa las reglas en la página Reglas especiales: : Inestables, provocan Terror, Etéreos, la Compañía
correspondiente). te llama, Independientes, Potencia de Unidad 1 por cada miniatura.

Sólo puedes incluir una Santa


Compaña por ejército.
OJÁNCANO Puntos/miniatura: 225
Todo aliado que luche en favor de M HA HP F R H I A L
Estalia es bienvenido, aunque por lo Ojáncano 15 3 2 5 6 5 3 5 9
general no se les suelen acercar
mucho los mercenarios... Algunos Tamaño de la unidad: 1
mercenarios famosos que han
alquilado sus espadas a las Huestes Armas y armaduras: piedras (armas arrojadizas) y manazas (arma de
Eternas han sido Kreuger y su mano).
Compañía Maldita (colaboraron a
hacer frente a Nourgul), entre otros. Reglas especiales: Tozudo, “Pedradas” (Armas Arrojadizas), ¡Vive!,
Provoca Terror, Independiente, Objetivo Grande, PU 5, Rivales

20
“¡Soldados!, ¡Cerrad filas!, ¡un grupo de harapientos
cadáveres jamás podrán vencer a la gloriosa
Bretonia!”

Barón Acierguerre, últimas palabras

21
En una taberna olvidada de la mano de la Inquisición, dos parroquianos apuran la última copa a altas
horas de la madrugada...

...

- ¿Qué sabes de Rodríguez y demás? Oí que se alistaron a los tercios...


- Nada bueno. Los mandaron a aquellas malditas montañas del centro... ya sabes, "esas" montañas, a
defender un pueblucho de mala muerte... No debió. Se lo dijimos, ¿no es así?, se lo dijimos "No te alistes
en el ejército, te queremos vivito y coleando", y ¿qué hizo él?...
-Lo que le dio la gana
-Exacto. Lo que le dio la gana. Como siempre. Y arrastró con él a esa panda de piojosos que lo seguían a
todas partes. ¡Myrmidia nos guarde!...
-Ya, bueno. Esa parte me la sé. Digo que qué sabes de ellos ahora.
-Pues lo que te decía: en el camino, en un barranco, camino Ibarriri, los emboscaron.
-¿Sí?
-Como te lo cuento.
-¡¿Quiénes?!, ¡¿cuándo?!, ¡¿qué les pasó?!
-¡¡¿Quieres dejar que acabe de contártelo, merluzo?!! Las jodías ratas esas...
- ¿Pero existen?
- ¡Claro que existen! Y sus aceros también. Debieron salir de alguna cueva o algo, y toda la compañía en
la que iban estos fue aniquilada.
-Ya. ¿Y eso cómo lo sabes?
-Bueno... ya sabes que el primo del marido de la hija de mi cuñada trabaja como suboficial del secretario
del subcomandante del comandante que se encarga de la zona norte. Fuentes fiables, eso seguro. Oye,
tengo a la parienta en casa esperándome. ¿Te vienes?
-Nah. Viá rematar la botella y a dormir la mona, que mañana es fiesta.
-¡Andaaa, gandul! ¡ya nos veremos!
-¡Adiós!

...

"Mierda. Debí irme con Sánchez. Si es que el alcohol me pierde, me pierde... Ahora, no hubiera podido
aguantarle... Cuando va a pillar cacho con la señora va dejando ríos de babas por donde pasa... Nah, le
hubiera tenido que meter el puño fijo. Claaaro, como él tiene quien le caliente la cama y yo no... Brrr...
Qué frío, carallos. Y parece que va a haber tormenta, tal como está el cielo de nublado... Si es que me
tenía que haber ido... Maldita sea, ¿por qué será tan viejo verde el maldito Sánchez? Mal rayo le parta.
Ahora tengo que volver sólo a casa. Un momento... ¿Pero ése no es Rodríguez? Vaya, hombre, a ver si
se abre un jirón de nubes y lo ilumina un poco la luna... ¡Sí, es él!, ¿pero cómo?. Si Sánchez decía que
debía haber muerto... Maldito exagerado... ¡Epa! ¡espera! Tiene la piel un tanto más verde, ¿no? ¡Con
estas luces de mierda no distingo nada! Ya es tarde para saludarle, mañana nos veremos en la taberna.
Uy!, se le ha caído algo y no se ha dado cuenta. Será mejor que se lo recoja, no sea que lo necesite.

Mmm... Porque es de noche oscura, la iluminación es mala, llevo 2 botellas de vino enteras y tengo un
sueño de espanto, perooo... diría que es una mano lo que se le ha caído..."

22
LAS GENTES DE ESTALIA

VAMPIROS
VAMPIROS LÍDER DE LA JAURÍA
Los vampiros del Viejo Mundo suelen ser seres Dice la tradición que algunos hombres,
egoístas y egocéntricos, obsesionados con la hechizados por la luna, salen de sus casas de
mera y directa satisfacción personal, algo noche y empiezan a vivir como las bestias del
común a todos los clanes. Mientras que unos se campo. Esto no sería más que cuentos
afanan en conseguir poder y riquezas, otros populares si no se hubiesen encontrado marcas
entrenan durante siglos para perfeccionar su en algunas reses muertas de lobos
arte, otros tratan de escalar en la pirámide singularmente grandes y bípedos.
social, recuperar antiguos reinos en los que eran
los amos, o incluso hacer realidad la pesadilla
de la muerte para tenerlo todo bajo control. Algunos ataques se recuerdan aún en las zonas
de montaña, especialmente los más salvajes y
violentos. Los pueblerinos hablan de más de
En este aspecto, por lo general, un Hidalgo de 100 cabezas de ganado destripadas en una sola
Morr no se diferencia demasiado de sus noche, con las marcas de un sólo lobo, clavadas
congéneres. Siempre buscando el poder y las un palmo en la tierra, y con zancadas de 8 pies
riquezas, batallando con los nobles vecinos por entre cada huella.
las lindes, etc. Hasta que son convocados por el
Pacto. Entonces deben olvidarse de sus propios
intereses. Es más, necesitan olvidar sus propios
intereses. Sirven a Estalia. Y Estalia castigará a M HA HP F R H I A L
quienes le fallen. Sólo se ha dado un caso en
toda la historia del clan de un vampiro que
antepuso sus intereses a la defensa de la tierra. Líder de la 18 5 1 6 5 4 3 4 8
Su historia será contada en el lugar adecuado, Jauría
pero baste decir que fue ejemplarmente
castigado... REGLAS ESPECIALES
¡Vive!: este personaje está vivo. Consulta esta
regla en el apartado “Estalia Salvaje” de este
mismo libro (página 4)
M HA HP F R H I A L
Miedo: un enfrentamiento contra una de estas
bestias no suele ser plato de gusto. Causan Miedo
Señor de los 15 7 6 5 5 4 8 5 10 (consulta la página correspondiente del manual)
Vampiros Potencia de Unidad: 3 por cada miniatura.
Conde 15 6 5 5 5 3 7 4 9 Líder de los lobishomes: estas bestias malditas
Vampiro arrastran tras de sí su propia parodia de corte. Si
Vampiro 15 5 4 5 4 2 6 3 8 un Líder de la Jauría es el general del ejército, las
Hidalgo unidades de lobishomes vivas pasarán a
considerarse básicas en lugar de especiales, y los
ibarriris pasarán a considerarse especiales. Las
REGLAS ESPECIALES unidades de lobishomes no cuentan para el
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en mínimo de unidades básicas del ejército.
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro Furtivo: Ninguna unidad del ejército puede
(página 4) beneficiarse de su liderazgo.

23
CUÉLEBRE M HA HP F R H I A L
El cuélebre es una serpiente alada que custodia
tesoros y personajes encantados. Vive en las
simas, cuevas y fuentes de gran cavidad Cuélebre 12 4 0 6 5 6 4 6 6
subterránea, su aliento es fétido y venenoso y
sus silbidos se oyen a gran distancia. Ataca y REGLAS ESPECIALES
devora a las personas y a los animales, y sus Inestable: esta criatura mágica es Inestable.
escamas son tan duras que rechazan las balas. Consulta esta regla en el apartado “Estalia
Salvaje” de este mismo libro (página 4)
Terror: estos seres inmensos, violentos,
El cuélebre crece incesantemente, y a medida
agresivos y territoriales son sinónimo de miedos
que se va haciendo viejo sus escamas se hacen incontrolables para cualquier ciudadano del Viejo
más grandes y más duras, entonces la tierra ya Mundo. Causa Terror (consulta la página
no basta para sostenerlo y tiene que partir hacia correspondiente del manual)
la profundidad del océano. Potencia de Unidad: 6 por cada miniatura.
Vuela: la miniatura tiene es una criatura voladora
La relación de estos seres con los Hidalgos de Objetivo Grande: es difícil ocultarse cuando se
Morr es peculiar. No se trata de seres es tan grande como una colina… La miniatura se
meramente domesticados, como suele ser considera Objetivo Grande.
habitual, sino que su conexión traspasa el velo Piel escamosa: las duras placas quitinosas
de la realidad, enlazando vitalmente al vampiro protegen a la criatura de buena parte de las
y su montura. agresiones del campesinado furioso. El Cuélebre
tiene una TSA de 4+.
Ligado a su amo: Hay relaciones amo-bestia que
desgarran el velo de la realidad.. El cuélebre no
necesita hacer chequeos de Inestabilidad hasta
que el personaje muera. Hasta entonces, sólo el
vampiro sufrirá las consecuencias de perder el
combate. Cuando el vampiro muera por
resolución, chequea inmediatamente la
inestabilidad de su montura contra su L base
(como si hubiese perdido el combate por 0
heridas). Si el personaje ha muerto en CaC,
chequea la inestabilidad del Cuélebre como
normalmente.
En cualquier caso, el cuélebre debe chequear la
Reacción de monstruos si su jinete muere
(inmediatamente si muere sin estar en CaC, o tras
la resolución del combate y, en su caso, chequear
inestabilidad).

24
ALICORNIO JAMELGOS
Se trata de un caballo blanco, con patas de En Estalia a los caballos se los tiene en gran
gamo y cola de león, cabeza púrpura, ojos estima, y el vocabulario de las gentes lo
azules y un cuerno largo y retorcido en la frente, demuestra. Palabras como jaco, rocín, penco,
blanco en la raíz, negro en el centro y rojo en la corcel, potro, etc dan buena cuenta de la
punta, con pequeñas alitas en los extremos de importancia de estas monturas en la vida diaria.
sus patas. Una de las pocas palabras con un significado
más peyorativo es “jamelgo”.
Aliados de las Xanas, difíciles de ver por
simples mortales, son criaturas rápidas, ágiles y Y precisamente es esa palabra la que usan los
esbeltas, signo tradicional del bien supremo de hidalgos de Morr para describir sus montas –
la época anterior al culto a Myrmidia. algunos dicen que por pura humildad, otros
porque para los Hidalgos es irónicamente
divertido llamar “jamelgo” a esas malas bestias
M HA HP F R H I A L que montan.

Alicornio 22 3 3 3 3 1 3 1 5 M HA HP F R H I A L

Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2

25
XANAS MEIGAS
Dice la leyenda que en las noches claras de Las gentes del norte de Estalia bien conocen a
Verano, con el cielo estrellado y bajo la luz de la este personaje. Vengativas, susceptibles,
luna, se puede ver a uno de estos seres en malvadas, poderosas, preciosas,... Muchos
ciertos puntos tenidos por especiales por las adjetivos acompañan a su descripción, todos
gentes del lugar. ellos mezclados y aderezados con el miedo de
Lo cierto es que las Xanas han aparecido desde una población pobre y desamparada, a merced
siempre en los cuentos y tradiciones populares, del clima y sus señores.
siempre asociadas al bien y defendiendo a los Ciertamente, estas mal llamadas brujas son
habitantes de Estalia, bien de las inclemencias terribles si se les niegan sus deseos, seas
del tiempo, como riadas y sequías, bien como cuales sean estos, y tienen poder suficiente
protectora frente a otras criaturas mitológicas, como para, efectivamente, hacer honor a su
como el Ojáncano. fama, y hacer temblar a cualquier mortal
Protectoras y bienhechoras, se irritan suficientemente desequilibrado como para
fácilmente, y los pocos mortales que han increpar a una meiga.
sobrevivido a un encuentro directo con alguna Suelen ocultarse cerca de ríos y cascadas,
Xana dan fe de la belleza y esbeltez de estas donde pueden tener acceso a los materiales e
criaturas mágicas. ingredientes básicos para sus hechizos y
conjuros. Y, pese a ser de alineamiento
malvado, suelen ser más egoístas e
independientes que crueles, por lo que no
M HA HP F R H I A L suelen tener enfrentamientos con otras criaturas
bondadosas.
Xana 12 4 3 3 3 2 3 1 7

REGLAS ESPECIALES M HA HP F R H I A L
Inestable: este personaje está mágicamente
conectado a la tierra. Consulta esta regla en el Meiga 10 3 3 3 3 2 3 1 7
apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
Rivalidad: las Xanas siempre han defendido a las REGLAS ESPECIALES
gentes de los Ojáncanos.. No puedes incluir Inestable: este personaje está mágicamente
meigas en ejércitos con ojáncanos y viceversa. conectado a la tierra. Consulta esta regla en el
Consulta la sección de “Estalia Salvaje” de este apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
mismo libro (página 4) (página 4)

26
-¡Abuelita, abuelita, cuéntanoslo otra vez!
-Bueeeno... Pero después os dormís, ¿de acuerdo?
-¡¡Sííí!!

Los dos niños se metieron inmediatamente en sus respectivas camas, mientras


su anciana abuela los arropaba y empezaba por enésima vez aquél cuento
estaliano que les contaba desde pequeños.

-Érase una vez un muchachito muy lindo, hermosote él, y de buena planta...
-¿Y de dónde era?
-Pues era... de... de Toleti.
-¿Sí?
-Sí. Ese jovenzuelo se fue a explorar toda la tierra de nuestros antepasados, del lluvioso norte al caluroso
sur, toda Estalia se recorrió de arriba a abajo.
-Jo, pues se cansaría mucho...
-Sí se cansó, sí. Tanto, que un día, en llegando a un arroyo, le pareció ver a una joven...
-Pero allí no había nada, ¿no abuelita?
-No, no había nada. Pero a él sí se lo pareció, de tan cansado que estaba.
-¿Y se acercó?
-Claro. Se acercó porque el brillo del sol en el pelo de la muchacha le hizo perder la cabeza. Cuando dejó
de estar deslumbrado, pudo ver el resto del cuerpo húmedo y terso de la chica...
-¡Hala, qué guarro!, ¡la estaba viendo desnuda!
-Eso era lo que pensaba ver, hijo. Deja que siga. Cuando por fin atisbó su rostro, quedó completamente
enamorado...
-¿Y le pidió que se casara con él?
-Así fue. Pero ella huyó por el agua sin responderle. Durante años estuvo el buen mozo envejeciendo de
amor, atendiendo cuidadosamente a la cita, cada día con las mismas palpitaciones que el anterior.
-¿Y?
-La doncella le respondió al fin un día: "valiente hombre, todos los días has venido a buscarme, cuando
bien sabes que estoy fuera de tu alcance. Por tu sacrificio, en tu casa viviré y dormiré, siempre que dejes
la puerta abierta."
-¿Y vivieron felices?
-Sí, vivieron felices, comieron perdices y tuvieron muchos hijos, y estos a su vez les dieron muchos nietos.
Hale, ahora a dormir, que ya es tarde.
-¡Gracias, abuelita!

La anciana salió en silencio de la habitación y cerró la puerta tras de sí. Su marido, después de
comprobar que la puerta permanecía abierta, se acercaba sigilosamente, mientras la contemplaba. Como
cada noche, en su metamorfosis, ella se desprendía de arrugas y años, y ganaba en esbeltez y juventud.
Su encorvada espalda recuperaba la forma perdida, y a sus ojos volvía el brillo de la vida. Se fundieron en
un abrazo de amor en el que él la veía tal y como la recordaba aquella vez en el riachuelo, en el
desfiladero de las Xanas...

27
SANTA COMPAÑA
M HA HP F R H I A L
Mientras que en Estalia suele haber fiesta, vida
y jolgorio hasta altas horas de la madrugada
Alma en pena 10 2 2 3 3 1 3 1 10
(incluso hasta el amanecer), al noroeste existe
una región en la que todo se paraliza al
anochecer. Muchos estudiosos han intentado REGLAS ESPECIALES
sonsacar a las gentes la razón por la que Inestable: esta unidad está mágicamente
paralizan su vida social al caer el sol, pero los conectado a la tierra. Consulta esta regla en el
investigadores no han podido sacar nada en apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
claro aún. (página 4)
Provoca Terror: la sola presencia de esta unidad
Se oyen leyendas de una procesión de espíritus
infunde en los corazones un terror profundo e
que vaga por las calles de las aldeas irracional. La unidad provoca Terror
anunciando la muerte a los moribundos,
Etéreos: esta unidad no puede ser herida salvo
precedida por algún vecino del pueblo que,
por armas mágicas o efectos mágicos (también
irremediablemente, acaba muerto, y que se cuentan ataques de demonios y demás espíritus).
puede librar de su pena encargándosela a otro Puede atravesar terreno difícil, muy difícil e
mortal. Obviamente, los estudiosos no le han impasable sin restricciones al movimiento, pero no
dado nunca mucha importancia a estas puede acabar su movimiento en terreno
extravagantes teorías... impasable.
La compañía te llama: Por cada miniatura de
PU1 o PU2 con dos perfiles de atributos eliminada
por algún miembro de la Compañía en combate
añade una miniatura adicional de alma en pena a
la unidad. Puede sobrepasar el límite máximo de
miniaturas de esta forma. Si se trata de
personajes montados en carros o monstruos, esta
regla afecta tan sólo al personaje, en caso de
tener PU1 si fuese a pie. No cuentan las bajas en
persecuciones.
Independientes: No se les puede unir ningún
personaje ni pueden beneficiarse del Liderazgo
del general o de los efectos de la Fuerza Natural.
Potencia de Unidad: 1

28
PANTARUJA
M HA HP F R H I A L
Nadie sabe muy bien qué o quiénes son ahora o
fueron en vida estos seres de ultratumba, ni
Pantaruja 15 2 2 3 3 2 2 2 7 siquiera los propios Hidalgos de Morr.
Se dice que su canto puede hacer enloquecer al
REGLAS ESPECIALES veterano más curtido. Su sola presencia en una
Inestable: este personaje está mágicamente estancia se percibe por el cambio brusco de
conectado a la tierra. Consulta esta regla en el temperatura. De pronto, el ambiente cálido y
apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro hogareño de las salas de los castillos de los
(página 4) hijos del clan se torna gélido y húmedo sin razón
Etérea: esta criatura no puede ser herida salvo aparente, el fuego se hiela y los cristales se
por armas mágicas o efectos mágicos (también empañan. Todos estos presagios anuncian la
cuentan ataques de demonios y demás espíritus). llegada de alguna Pantaruja a la morada del
Puede atravesar terreno difícil, muy difícil e vampiro.
impasable sin restricciones al movimiento, pero no
puede acabar su movimiento en terreno
impasable.
Causa Terror: el frío que la precede la anuncia e
hiela los corazones de los mortales. Esta criatura
provoca Terror. Consulta el reglamento de
Warmahmmer Fantasy para más detalles.
Miniatura individual: una Pantaruja se considera
un personaje independiente a efectos de
movimiento y cuando sea objetivo de disparos.
Una Pantaruja posee una potencia de unidad de 1
y no puede unirse a otras unidades o personajes.
Lamento espectral: el lamento Espectral se
utiliza en la fase de disparo. Una Pantaruja puede
usarlo incluso si está trabada en combate cuerpo
a cuerpo; pero, en ese caso, tan sólo contra la
unidad con la que esté combatiendo (el lamento
afectará sólo a la unidad objetivo aunque la
Pantaruja esté trabada en un combate múltiple). El
ataque tiene un alcance de 20 cm y puede estar
dirigido contra cualquier unidad dentro de ese
alcance (salvo específicamente a personajes
dentro de unidades, el resto de objetivos son
válidos aunque no lo fuesen para disparos)
aunque no e encuentre dentro de la línea de visión
de la Pantaruja. Tira 2D6+2 y resta el valor del
atributo de Liderazgo de la unidad al resultado
obtenido. Por cada punto positivo que resulte de
esta resta, la unidad objetivo sufrirá una herida
que se asignará aleatoriamente, como cualquier
ataque de proyectiles, entre las miniaturas que la
componen. Por ejemplo, si obtienes un resultado
de 11 (9+2) y el objetivo tiene L8, la unidad sufrirá
3 heridas. No hay tirada de salvación por
armadura posible contra el lamento; pero la
unidades pueden usar el liderazgo del personaje
que esté a su mando o incluso el de su General si
se encuentra a 30cm o menos de la unidad
objetivo. Las unidades inmunes a psicología
también son inmunes al lamento. En el caso de
carruajes, monstruos montados y unidades
similares, utiliza el valor del atributo de Liderazgo
superior de las miniaturas que forman el conjunto
y distribuye los impactos aleatoriamente como si
se tratara de un ataque de proyectiles (los
impactos en máquinas de guerra se ignoran). Se
puede lanzar incluso tras haber hecho una carga
fallida.

29
BÁRBAROS IRRANOS IBARRIRIS
“Nunca vi unos cadáveres tan vivos, tan “En la noche nos asaltaron. Llegaron sin hacer
salvajes, tan violentos. Atacaban en oleadas, ruido, destriparon a nuestros vigías y se
incluso sin que hubiese, como suele pasar con internaron en nuestro campamento. Rápidos,
el resto de no muertos, ningún hechicero o organizados y silenciosos, nos diezmaron antes
nigromante que los ordenase. Tuvimos que de poder hacerles frente. En cuanto les
batirnos en retirada. Y, milagrosamente, una vez plantamos batalla, murieron como perros, como
atravesamos la linde del terreno que habíamos Ulrik manda. Al amanecer, hicimos la pira
intentado cruzar, se detuvieron. Como a uno de funeraria con nuestros camaradas y
esos juguetitos de nuestros ingenieros que se amontonamos el resto de cadáveres a la espera
paran cuando se les acaba la cuerda...” de los carroñeros. El caso es que alguno de
Capitán Johanes Liebe. ellos me resultaba conocido...”
Sargento Otiev Kuchen

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L

Bárbaro 10 2 2 3 3 1 2 1 3
Ibarriri 10 2 2 3 3 1 1 1 2
Jefe 10 2 2 3 3 1 2 2 3
Jefe 10 2 2 3 3 1 1 2 2

REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
(página 4) el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
Hostigadores: consulta el reglamento para más
detalles.

JINETES KELTOIS
“Qué extraño. ¿Acaso pretenden hacernos algo
esos despojos con estos palillitos? Si pretenden
dispararnos, antes deberían tratar de ver a lo
HONDEROS BELARA
que disparan. En cambio, se mueven muy “Avanzaremos al resguardo de aquél bosque de
rápido para estar muertos, y, pese a estar allí. Nuestros batidores nos han informado de
montados, son capaces de mantener la marcha que el grueso del ejército estaliano se encuentra
y perseguir a nuestros herreruelos... Qué al otro lado del valle, por lo que ese oscuro y
extraña magia reinará en esta embrujada y siniestro bosque servirá a nuestra causa. Unos
maldita tierra... cuantos andrajosos no podrán vencer a la
armada imperial. ¡Adelante!...
-Dirigiéndose a sus hombres- ¡A la carga, por
Sigmar!” Un momento. ¿Nos disparan desde el bosque?,
¿Cómo es posible?
Sacerdote Klaus Niemen, últimas palabras.
Teniente Wilhem Klausewizcht, últimas
palabras.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
Jinete Keltoi 10 2 2 3 3 1 2 1 3
Jefe 10 2 3 3 3 1 2 1 3 Hondero 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2 Jefe 10 2 4 3 3 1 2 1 5

REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
(página 4)
Hostigadores: consulta el reglamento para más
Caballería rápida:. La unidad se considera
detalles.
Caballería rápida. Consulta las reglas en el
manual de Warhammer Fantasy. Exploradores: Siguen las reglas habituales de
exploradores. Consulta el manual de Warhammer
Tiradores expertos: al disparar, la unidad
Fantasy para más detalles.
siempre impacta a 5+, sin importar modificadores.

30
JINETES GODOS DIABLILLOS DE COLÍO
En tiempos del imperio remasiano, Estalia sufrió En las noches oscuras y sin estrellas, el cielo
las acometidas de los bárbaros norteños, así encapotado y anunciando tormenta, es cuando
como el resto del imperio. estos diablillos, originarios del pueblo de Colío,
La mayor parte de los bárbaros saquearon e se dedican a hacer travesuras y montar juergas.
incendiaron, pero se asentaron en algún punto Sanas, por supuesto. De hecho, sus juergas son
de Estalia, dando origen a algunas de las de lo más sanas. Para ellos, claro. Tirar piedras
ciudades más prósperas. Sólo unos pocos sobre las casas de los vecinos, desbordar ríos y
anduvieron vagando por la península, asaltando demás no entra dentro de lo que cualquiera que
las rutas de comercio y pequeños lo sufra podría llamar “juerga”, y mucho menos
asentamientos. sano divertimento.
Una vez muertos no han cambiado en
absoluto...
M HA HP F R H I A L

M HA HP F R H I A L Diablillo 3 3 4 3 4 2 3 2 7

Jinete Godo 10 3 2 4 4 1 3 1 3 REGLAS ESPECIALES


Jefe 10 3 2 4 4 1 3 2 3 Inestables: Consulta esta regla en el apartado
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2 “Estalia Salvaje” de este mismo libro (página 4)
Unidad voladora; son las alas de estos seres las
que les permiten hacer sus travesuras. Se
REGLAS ESPECIALES considera una unidad voladora.
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en Potencia de unidad: 1 (peana de 40x40 mm)
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro Ataque rasante: en uno de los turnos en que no
(página 4) carguen, pueden efectuar un ataque rasante
contra una unidad sobrevolando una unidad en la
fase resto de movimientos, cada miniatura causa
dos impactos automáticos de F4 que no pueden
ROCOSOS ser devueltos, y que pueden causar pánico de la
forma habitual. Solo se puede usar contra una
Dicen los lugareños que los pasos de montaña unidad, aunque sobrevuele mas de una unidad.
de Estalia son los más seguros de todo el Viejo
Mundo, por supuesto lo dicen henchidos de
orgullo y con la cabeza en alto. Lo que no saben
es que no es por las patéticas guaridas
fronterizas de cada uno de los pequeños reinos
malgobernados que pueblan Estalia, sino
porque la propia montaña defiende a sus
habitantes...

M HA HP F R H I A L

Rocoso 10 3 2 4 4 1 1 2 7
Gran Rocoso 10 3 2 4 4 1 1 3 7

REGLAS ESPECIALES
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
Criaturas artefacto: Estas criaturas están
animadas mágicamente, sin voluntad propia más
allá de los cometidos que se les encargaron en
tiempos inmemoriales. A efectos de juego,
cuentan con una Tirada de Salvación por
armadura de 5+ y pierden una herida menos de
las que deberían cuando, por el resultado del
combate, deban perder heridas adicionales.

31
LOBISHOMES OJÁNCANO
Dice la leyenda que hay hombres hechizados Los habitantes de las montañas bien conocen a
por la luna que salen por las noches de sus estos seres. Grandes, con un solo ojo, barba
casas para no volver nunca. Se les da por larga, espesa, enmarañada, sucia y negra como
desaparecidos o muertos, pero en el fondo de el carbón (salvo un pelo blanco). Crueles,
su corazón sus vecinos saben que no ha violentos, egoístas, malvados. Agrian la leche
muerto. Se sienten vigilados por las noches, dando sustos de muerte a los rebaños,
redoblan la vigilancia y se buscan partidas de provocan inundaciones desviando el curso de
caza contra la bestia en la que su amigo se ha los riachuelos, y derriba árboles y casas por
convertido. igual a su paso. En las noches de tormenta le
Nadie sabe realmente cómo puede un hombre encanta tirar piedras enormes contra las
corriente llegar a convertirse en un auténtico poblaciones de las montañas.
Lobishome, un lobo humanoide o un humano Sus enemigas naturales son las Xanas, a
bestial. quienes los pueblerinos se encomiendan
Rápidos y muy violentos, tienden a agruparse cuando sufren la ira del Ojáncano. También
en manadas para sobrevivir a sus cazadores y dicen que arrancándole el pelo blanco se puede
poder atrapar las pocas presas de mayor destruir a un ser de estos, pero no suele haber
tamaño que ellos, hasta que sienten que son lo muchos valientes que lo intenten.
suficientemente viejos como para cazar solos, Curiosamente, su contrapartida femenina es
momento en el que se vuelven despiadadas incluso más cruel aún. Las ojáncanas tienen dos
bestias asesinas. pechos tan grandes que para correr deben
echárselos a la espalda.
Qué mejor sitio para armar bulla que en medio
M HA HP F R H I A L de una batalla...

Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 3 7
Gran 18 4 1 5 4 3 3 4 7 M HA HP F R H I A L
Lobishome

Ojáncano 15 3 2 5 6 5 3 5 9
REGLAS ESPECIALES
¡Viven!: Consulta esta regla en el apartado
REGLAS ESPECIALES
“Estalia Salvaje” de este mismo libro (página 4)
Provocan Miedo: Estas criaturas suscitan el más ¡Viven!: Consulta esta regla en el apartado
puro instinto de supervivencia en el resto de “Estalia Salvaje” de este mismo libro (página 4)
criaturas. Provocan Miedo. Consulta el reglamento Provoca Terror: la sola presencia de estos
de Warhammer Fantasy para más detalles. salvajes infunde en los corazones el terror más
Potencia de Unidad: 3 por cada miniatura. ancestral. La miniatura provoca Terror
Tozudo: Un ser tan grande y corpulento es difícil
que se deje intimidar por unos cuantos
pequeñajos. La miniatura es Tozuda
Pedradas: se considera que cada ojáncano está
armado con 1D3 armas arrojadizas. Efectúa la
tirada para comprobar cuantas piedras arroja este
turno (1D3), y después tira para impactar y herir
para cada piedra por separado. Todas las
pedradas deben lanzarse contra el mismo objetivo
Independientes: No se les puede unir ningún
personaje ni pueden beneficiarse del Liderazgo
del general o de los efectos de la Fuerza Natural.
Potencia de Unidad: 5
Objetivo grande: es difícil no acertar a un
objetivo tan grande como un árbol... Se considera
un Objetivo Grande.
Rivales: las Xanas y los Ojáncanos son
enemigos acérrimos desde siempre. No puedes
incluir ojáncanos en un ejército en el que haya
Xanas ni viceversa. Son opciones excluyentes.

32
"Grotesco. Eso es. No hay palabra que mejor lo defina. Sí,
grotesco se adecúa perfectamente. Eso es. Grotesco. Su forma
de caminar. Su enmarañado pelo, sucio y grasiento. No hay otra
palabra, por el amor de Isha. ¡Argh!
¡Argh! No puedo apartarla de mi
cabeza. No debo seguir pensando en ello. Su recuerdo me
volverá loco. No debimos ir, no señor. A quién se le ocurre... Al
capitán, por supuesto. A quién si no. Montar una avanzadilla en
esta tierra lejana, oscura, húmeda, con unos lugareños tan
salvajes, y un estado no menos violento. Claaaro. "Genial idea,
jefe" le dijo el pelota. Maldito bastardo lameculos... ah, pero tuvo
su merecido. Sí. En esa cueva se le acabaron todas las buenas
palabras y mejores modales para echar a correr.
correr. Qué vergüenza.
Nosotros no damos clemencia ni la pedimos. Rebajarse así ante
el enemigo... Por favor. Además ante "ese" enemigo. Aún tengo
pesadillas con él... Su gran ojo rojo me busca en la noche, siento
su aliento en la nuca y se me eriza el vello...
vello... No, no debo
recordarlo. He pasado por cosas peores. No puedo fallar. Ahora
no. Debo avisar a la tripulación. Estalia está maldita, oh sí. Sólo
entre los seguidores del pérfido Slanesh he visto tal
depravación... Esos pechos horribles, tan alargados que que se los
tenía que echar para atrás, por la espalda, para no tropezar al
perseguirnos... ¡Qué horror! Malditos pueblerinos... ya nos
decían "¡ cuidau con la ojáncana que tié mu mal carácter !". Pero
nosotros somos elfos, maldita sea. ¡Elfos!. ¡Maldito orguorgullo
llo de
esta raza marchita! Saldré de la tienda a que me dé un poco el
aire..."

33
Notas del Diseñador
En primer lugar, expondré mis motivos para llevar a cabo este delito:

-Buscaba variar más aún las posibilidades de los Condes Vampiro. Técnicamente hay vampiros en todas
partes del Viejo Mundo, por lo que un lugar propicio para que habitaran supuse que podría ser Estalia.

-Deseaba representar en el juego de un modo coherente gran parte de la mitología de que disponemos en
España para trasladarla a Estalia. Muchos personajes y mitos están tomados casi directamente, y
asociados con zonas estalianas que puedan corresponder, más o menos, con la geografía real en la que
se dan esos mitos. Efectivamente, esto ha sido premeditado. Si Warhammer es un juego en cuyo
transfondo se da forma a muchos mitos y sueños o pesadillas del mundo real (como el propio Caos o los
no muertos), nuestra tierra también tiene mucho que aportar en este punto.

-Además, la idea detrás de este ejército era poder crear un ejército de no muertos diferente. En primer
lugar, puedes hacer un ejército sin un solo mago o sin un solo vampiro, incluso sin magos ni vampiros. Y
aún así tener posibilidades para ganar, y, lo que es más importante, posibilidades para perder a costa de
ser no muerto. Y todo esto gracias a la regla “Defendiendo su Terruño”, con la que estoy bastante
satisfecho de su funcionamiento, obligándote a defender tu zona sin poder atrincherarte, tener que buscar
combates lejos de tu área de despliegue sin poder marchar. Dará muchos quebraderos de cabeza para
sacarle partido, y eso siempre me ha parecido muy interesante.

-Y por último, pese a poder ser similar en algunos puntos tanto a los Condes Vampiro como a los Elfos
Silvanos, como algunos me habéis comentado, es la combinación de ambos estilos lo que le define como
ejército, además de sus propias limitaciones y originalidades. Por lo tanto, creo que el resultado ha sido
suficientemente original como para ser suficientemente divertido.

Notaréis en algunas partes del libro que se entremezcla un poco lo absurdo, lo cómico y lo efectivo (como
el Bálsamo de Fierabrás, la Sangre de Toro o el mismísimo Rocinante). Dicen que en cualquier creación
artística (arquitectónica, plástica, escultórica, diseño, etc) se plasma la persona entera en el objeto
creado. Por lo que no os asustéis mucho ^_^. Probablemente haya combinaciones de, por ejemplo,
objetos mágicos, o de héroes, o de lo que sea, que resulten más poderosas que otras, o que encajen
mejor con algunos estilos de juego que con otros, pero siempre tendréis la oportunidad de probar cosas
nuevas, de explorar y retorcer el libro, el cual, además, está pensado precisamente para eso, para que no
sólo haya una o dos listas efectivas, sino que cualquier variación mínima afecte a todo el ejército en su
conjunto y que dos ejércitos similares se comporten de maneras muy diferentes. No sé si lo habré
logrado, pero me conformo con que sea divertido intentarlo al menos.

En cuanto a la edición actual: salvo erratas (que las habrá a patadas...) y reajustes, es una versión
definitiva del libro de ejército “Estalia Mística”, por lo que en principio deberías poder jugar con este libro
contra cualquier ejército de Warhammer Fantasy. Respecto a la edición de Warhammer para la que es
válido... espero que tanto para la 6ª a la que ahora mismo le quedan los días contados como para la 7ª,
aunque quizá haya que reajustar algo. En cualquier caso, hasta la salida de los Condes Vampiro de
Games Workshop espero que no haya que hacer más reajustes de los imperiosamente necesarios, para
evitaros estar visitando la página cada dos por tres para ver si hay actualizaciones y en qué os afectan. Si
tenéis preguntas respecto al funcionamiento de las reglas, quejas, sugerencias, etc, lo podéis mandar al
mail que aparece en la web o bien colgarlo en el foro de Marcus Beli, donde han acogido con paciencia y
dolor el advenimiento de este nuevo ejército.

Vamos a la parte interesante de este ladrillo que os estoy soltando: tácticas y estrategias.

Como os contaba, este libro da total libertad para hacer muchas locuras. Por ejemplo, puedes ir a 2.000
ptos jugando sólo vampiro, haciendo uso de determinados objetos mágicos que os protejan muy
efectivamente de la magia rival y sin tener que cargar al conde con cuatro pergaminos. O bien usar sólo
Xanas y Meigas para dominar la fase de magia. La experiencia dicta que no suele ser lo más efectivo,
pero ahí queda la posibilidad para el que se atreva.

Respecto a la configuración del ejército, está pensado para poder hacer cuantos planes de batalla
quieras. Tus tropas son muy fiables (salvo los vivos) y suelen pegar poco (salvo los vivos, los rocosos y
los godos), y las tropas con pegada real o son personajes o bien son especiales o singulares. La base de
tu ejército estará formada por las tropas básicas, y estos tienen la mala costumbre de morirse cuando
pierden combates, algo que si no eres previsor es muy posible que te ocurra (como a todo no muerto).
Además, y para rematar la situación, con su grandísima HA2 sufrirás unas cuantas bajas antes de poder

34
siquiera devolver el golpe. Por lo que, asúmelo, vas a tener bajas. Pero no sufras. Aunque cada baja en
este ejército te dolerá casi tanto como a cualquier elfo que se precie al no poder levantarlos, aún cuentas
con el hecho de estar no muerto, por lo que probablemente no veas a ninguno de tus soldados huyendo
con el rabo entre las patas (salvo los vivos). Esto te permite montar centros casi tan duros como el de
cualquier no muerto, con la ventaja de la independencia del general para marchar y descomponerse.

Respecto a las tropas especiales, aquí es donde vienen las agradables sorpresas. En primer lugar, sólo
rocosos y godos pueden portar un estandarte mágico por hasta 50 ptos. Y os aseguro que hay algunos
estandartes muy jugosos... Por otra parte, nadie mejor que los rocosos para las roturas por el centro, y
nadie más rápido para los ataques por el flanco o los flancos móviles. Los lobishomes (o cariñosamente
llamados “lobos”, “lobitos” o “esos chuchos de ahí”) combinan mucho movimiento con buena pegada, por
lo que, cuidándolos para que no te huyan a la mínima, son la bisagra perfecta. O, en unidades de a 1,
muy buen apoyo vivo. Y, por último, la joya de la corona en especiales: los diablillos de Colío. Limpian
apoyos y se encargarán de magos sueltos, pero no esperes que puedan contra las máquinas de guerra
enanas, por ejemplo, porque son demasiado caros como para fallar un chequeo de inestabilidad y que se
vuelvan a casa...

Y si las unidades especiales marcan la diferencia, las singulares son las que le dan el toque personal al
ejército. La Santa Compaña te será muy divertida de jugar, y más aún de tratar de sacarle rendimiento.
Tómatelo como un reto. Miniaturas carísimas en una unidad que puede hincharse hasta donde quiera
virtualmente inmune a cualquier ataque y con un perfil de atributos tirando a bajo. Por su tamaño se les
suele relegar al flanco débil, pero puede dar algún susto en el centro. Lo dicho, todo un reto. Y por último
tenemos al Ojáncano (¡o su parienta la Ojáncana!). Grande, fuerte y feo, sus pedradas te pueden permitir
eliminar algún apoyo molesto, así como es una mala bestia en combate. Eso sí, pese a su altísima
resistencia 6, trátalo con cuidado por su falta total de armadura. Los ataques envenenados en especial le
pueden hacer mucho daño.

Y eso es todo. Tocan los agradecimientos, cómo no:


-A nuestro anciano Aldaiur, por inspirar este ejército con su Estalia y permitir las referencias cruzadas. Sin
él no hubiera surgido este proyecto.
-A nuestro tapón cabroncete Bazgrakh, por soportar las evoluciones de este ejército y mis rayadas y
paranoias varias.
-Al foro de Marcus Beli, por acoger el proyecto y dar ánimos para llevarlo a término-especialmente a
Abziel, Vargavinter y Kenji Himura
-Por último, pero no menos importante, a Ranin, el tester principal del ejército, y a la comunidad de
jugadores de Cabra por aguantarle.

Y gracias a ti, lector, por haber tenido la molestia de descargarte este trabajo hecho con por un friki para
frikis

Por cierto! Por supuesto puedes colgarlo en webs (linkando a mi cubil o a Marcus Beli), meterlo en el
kazaa, eMulee y demás. No me he pegado este curro para quedarme el ejército para mí solito, como
comprenderás.

Y si te ha gustado: ¡a jugar!

Razaele

Eleazar Ortega Soto, a 24 de agosto de 2006

En mi web encontrarás información sobre las ilustraciones que he tomado prestadas para este libro, en especial los nombres de los
artistas y los links a sus páginas web en el caso de tenerlas.

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Tabla de Referencia Rápida

SALVAJISMO
Comandantes M HA HP F R H I A L Reglas especiales
Conde 15 6 5 5 5 3 7 4 9 Defendiendo su terruño
ESTALIANO
Señor 15 7 6 5 5 4 8 5 10 Defendiendo su terruño
Jefe de la jauría 18 5 1 6 5 4 3 4 8 Vive, , PU3,Miedo Defendiendo su Terruño: no
Líder de lobishomes, muertos con: no necesitan general
furtivo mago ni se descomponen por su
Héroes M HA HP F R H I A L Reglas especiales muerte, marchas hasta a 30 cm de
tu zona de despliegue, siempre
Vampiro Neonato 15 5 4 5 4 2 6 3 8 Defendiendo su terruño
defensores, ptos de victoria del
Pantaruja 15 2 2 3 3 2 2 2 7 Inestabilidad, Etérea,
enemigo por invadir terreno
Terror,
estaliano.
Lamento Espectral.
Inestabilidad: miedo, inmunes
Meiga 10 3 3 3 3 2 3 1 7 Inestabilidad
a psicología, sin reacciones a la
Xana 12 4 3 3 3 2 3 1 7 Inestabilidad, rivales
carga, chequeo de inestabilidad
Básicas M HA HP F R H I A L Reglas especiales por perder combates.
¡Viven!: reglas habituales para
Ibarriris 10 2 2 3 3 1 1 1 2 Defendiendo su terruño,
vivos, salvo que sólo pueden usar
hostigadores
el liderazgo del general si éste tiene
Honderos belara 10 2 3 3 3 1 2 1 5 Defendiendo su terruño,
la regla “Defendiendo su Terruño”
hostigadores,
Hostigadores no muertos: reglas
exploradores
de hostigadores, salvo que no
Bárbaros irranos 10 2 2 3 3 1 2 1 3 Defendiendo su terruño
pueden hacer paso ligero más allá
Jinetes keltois 10 2 2 3 3 1 2 1 3 Defendiendo su terruño,
de su lado del campo (hasta a 30
caballería rápida,
cm de tu zona de despliegue).
tiradores expertos
Ataque rasante: 2 impactos
Especiales M HA HP F R H I A L Reglas especiales
automáticos de F4 contra la unidad
Rocosos 10 3 2 4 4 1 1 2 7 Defendiendo su terruño, objetivo sobrevolada y por cada
criaturas artefacto miniatura de la unidad. Debe pasar
Jinetes godos 10 3 2 4 4 1 3 1 3 Defendiendo su terruño más de la mitad de la peana por
Diablillos de colío 3 3 4 3 4 2 3 2 7 Inestabilidad, ataque encima de la unidad objetivo.
rasante, Unidad Criaturas artefacto: TSA5+ y
voladora,Miedo pierden una herida menos por
Lobishomes 18 4 1 5 4 3 3 3 7 ¡Viven!,PU3,Miedo resolución del combate de las que
debieran.
Singulares M HA HP F R H I A L
Reglas especiales La compañía te llama: por cada
Ojáncano 15 3 2 5 6 5 3 5 9
¡Vive!,tozudo,Terror, miniatura de PU1 o PU2 con dos
independiente objetivo perfiles de atributos eliminada por
grande, algún miembro de la Sta Compaña,
rivales,PU5,pedradas añade una miniatura de alma en
Sta Compaña 10 2 2 3 3 1 3 1 10 Inestables,Terror,etéreos, pena a la Compaña.
“la compañía te llama”, Independientes: no pueden usar el
independientes liderazgo del general ni se benefician
Monstruos M HA HP F R H I A L Reglas especiales de la Fuerza Natural.
Fuerza Natural: las tropas con
Cuélebre 12 4 0 6 5 6 4 6 6 Vuela,Terror,inestable,PU
“Defendiendo su Terruño” pierden
6,obj.Grande,piel
una herida menos por resolución del
escamosa(TSA4+), ocupa
combate, y las tropas vivas e
1 héroe adicional,”ligado
inestables pueden repetir sus
a su amo”.
respectivos chequeos cuando
Alicornio 22 3 3 3 3 1 3 1 5
pierdan el combate.
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2 Falcata: arma de mano. Obtiene +1
Campeones M HA HP F R H I A L Unidad a la tirada para herir.
Lamento espectral: tira 2D6+2 y
Jefe Ibarriri 10 2 2 3 3 1 1 2 2 Ibarriris
resta el liderazgo de la unidad
Jefe Hondero 10 2 4 3 3 1 2 1 5 Honderos belara objetivo para obtener las heridas del
Jefe Irrano 10 2 2 3 3 1 2 2 3 Bárbaros irranos ataque. Se considera arma de
Jefe Keltois 10 2 3 3 3 1 2 1 3 Jinetes keltoi proyectiles y se puede lanzar trabado
Ligado a su amo: sólo chequea
Gran Rocoso 10 3 2 4 4 1 1 3 7 Rocosos inestabilidad si su jinete ha muerto.
Jefe Godos 10 3 2 4 4 1 3 2 3 Jinetes Godos Tiradores expertos: al disparar,
siempre impactan a 5+, sin importar
Gran Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 4 7 Lobishomes
modificadores.
CRÉDITOS
insert coin Asimismo, el diseño y los contenidos de este libro son propiedad de Eleazar Ortega, ya que
Edición: Eleazar Ortega es el autor de dichos elementos. Queda autorizada expresamente la reproducción total o
parcial de este libro a través de los medios que tenga a su alcance.
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POR RAZAELE

UN SUPLEMENTO
NO OFICIAL DE
WARHAMMER
FANTASY BATTLES

2ª edición: a 23 de febrero de 2007

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