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Hojas secas
arrastradas por el viento que perturban la paz del negro
vacío estaliano. El llanto de un niño.
Muerte.
Sufrimiento. Soledad.
Aullidos en la noche.
ÍNDICE
Estalia Salvaje
Reglas especiales
del ejército. 4
El tesoro de la montaña
Objetos
Mágicos. 7
El poder de la tierra
Reglas de los poderes
Vampíricos. 10
La magia olvidada
Reglas para los familiares. 11
1
LOS HIDALGOS DE MORR
C
uando los Von Carstein huyeron de la descansar hasta que los ánimos pueblerinos
destrucción de la ciudad de Nagashizzar, hubieran sido aplacados. Explorando la gruta,
prácticamente todos se asentaron en topó con lo que parecía ser una hechicera,
tierras continentales: Bretonia, Imperio, Kislev, mucho más sensual y provocativa que cualquier
etc. Sólo unos pocos no se establecieron junto humana, e incluso que cualquier vampiresa, que
con sus ancianos, y fueron menos aún los que hubiera conocido hasta entonces. Allí fue donde
se desperdigaron por reinos “demasiado aceptó el Pacto, allí, en la sima maldita del
cercanos” a su antiguo hogar, Lahmia, temiendo monte Almanzor. Solo, a merced de la bruja,
la ira y la represión de los khemrianos. cansado, sediento, herido. No fue un héroe. Fue
un superviviente. Allí sentenció su destino y lo
Obviamente, Estalia era uno de esos unió al de Estalia. A partir de ese momento, su
“demasiado cercanos” territorios, por lo que el nombre pasó a ser “Aill Tosú”, “el principio del
paso de la mayor parte del clan fue todo lo fugaz precipicio”.
que pudieron. Sólo algunos intrépidos o locos se
desviaron hacia Arabia, y menos aún se
establecieron en Estalia. Esta es su historia. La Influencia del clan
historia de un acuerdo que sentenció el destino
de una tierra, la historia de un vampiro al
D
esde entonces, él y sus descendientes
servicio del viejo mundo. La historia de los
se hacen llamar en público “los Hidalgos
Hidalgos de Morr.
de Morr”, dios por el que sienten cierta
afinidad, mientras que su vida secreta
permanece velada a sus criados y al resto de la
Orígenes
Orígenes del clan corte del pequeño reinado en el que vivan. Sólo
se desencadena el verdadero poder del Pacto
berirdisch Von Carstein huía junto con cuando Estalia es amenazada por razas ajenas
2
Por lo general, la aristocracia vampírica Además, ninguna lucha fraticida, como ésta, es
no se diferencia demasiado del resto de la incumbencia del Pacto.
nobleza. Suben los impuestos, adulan al
reyezuelo de turno, conspiran para hacerse con Pero, a diferencia de la guerra contra
el poder y oprimen a sus campesinos. Son los nigromantes en la reconquista, la guerra
orgullosos, como corresponde a todo estaliano contra los no muertos de Nourgul no era contra
digno de tal nombre, y diestros en el manejo de los propios estalianos, sino contra un ladrón
una cierta variedad de armas, incluidas las vampiro. No buscaba tierras ni gente, dinero ni
armas “históricas”, tales como la falcata o la poder. Buscaba llevarse el tomo de la Sabiduría,
honda. Los nobles vivos los suelen tildar de y eso era lo último que podía permitirselo. Ese
extravagantes y anticuadas estas costumbres, libro, bañado por la religión estaliana del culto a
pero la eficacia de estas armas está más que Myrmidia, fue escrito en tiempos insondables y
probada en manos de los amos de la noche. es clave para que Estalia siga existiendo tal y
como se la conoce hasta hoy. De hecho, de ese
libro depende en buena medida el futuro del
clan. Por lo tanto, todos los hidalgos de Morr se
A la batalla volcaron en la defensa del tomo. A través de
emboscadas por la noche y de batallas en las
explanadas por el día, los vampiros estalianos
E
n cambio, cuando parten a la batalla
lideraron las tropas estalianas vivas y muertas a
llamados por el Pacto, la situación es
lo largo de toda la campaña. Y, pese a ello, casi
completamente distinta. Asumen el
fracasaron. En el último momento, la xana
mando de las huestes eternas y marchan a la
Baisleac, la xana más sabia y poderosa que ha
batalla escaramuceando, esquivando, tendiendo
existido, detuvo a Nourgul. Irradiando energía
trampas y emboscadas, mientras sus
pura, se apareció al vampiro cuando éste iba a
compatriotas vivos se encargan de la dura
recoger su trofeo, y lo tocó, estallando ambos en
batalla a la luz del Sol en campo abierto. Así, en
una explosión cegadora de luz. Los estalianos
la invasión Skaven del 800 DdS (Después de
aún no son conscientes de los sacrificios
Sigmar), fueron las huestes de los Hidalgos de
realizados para mantener su tierra a salvo.
Morr las que equilibraron la balanza, asaltando
los campamentos Skavens y goblinoides en la
Así, los invasores hallan siempre la
noche, forzando las disputas entre ellos y
doble resistencia estaliana: ningún estaliano,
defendiendo las montañas que conocían como
vivo o muerto, cederá un sólo palmo de tierra
la palma de su mano.
ante el enemigo sin haberse cobrado un precio.
Fue debido al propio Pacto que no se
Estalia no se defiende hasta la muerte.
unieron a los nigromantes traidores en la
Estalia se defiende para siempre.
reconquista, y por la misma razón por la que no
fueron llamados a las armas contra los no
muertos. Un estaliano lo es vivo o muerto, y vivo
o muerto servirá a Estalia.
3
ESTALIA SALVAJE
Toda tropa que haga uso de alguna de estas reglas la tendrá en su apartado de “reglas
especiales” (salvo la falcata, que se considera equipo), pero se recogen aquí todas por comodidad de
manejo a la hora de la batalla.
Inestabilidad
L as fuerzas que actúan en Estalia suelen ser
cambiantes y caprichosas...
Las miniaturas con esta regla no siguen las
reglas de no muertos generales. En vez de eso,
provocan “miedo”, son inmunes a psicología, no
pueden reaccionar a la carga y cuando pierden
un combate, deben chequear contra su
liderazgo sin modificar o la unidad o personaje
serán eliminados. Si lo superan, deberán volver
a comparar contra su liderazgo modificado por
el resultado del combate, y perderán una herida
por cada punto de diferencia. Un personaje
4
¡Viven! Hostigadores No muertos
Etéreos
S ombras en la noche,
ocultas al ojo. Miles de
seres, angustiados, viajan
entre dos mundos, como
almas en pena, como
desterrados por la vida y la
muerte…
Esta unidad no puede ser
herida salvo por armas
mágicas o efectos mágicos
(también cuentan ataques de
demonios y demás espíritus).
Puede atravesar terreno
difícil, muy difícil e impasable
sin restricciones a su
movimiento, pero no puede
acabar su movimento en
terreno impasable.
Fuerza Natural
Natural
5
Ataque rasante Independientes:
Hay fuerzas mayores que los propios vampiros
(Regla de los diablillos de Colío)
en la tierra estaliana...
6 No se les puede unir ningún personaje ni
L os diablillos de Colío son muy traviesos.
Una de sus bromas más divertidas consiste
en apedrear los pueblos según los sobrevuelan.
pueden beneficiarse del Liderazgo del general o
de la Fuerza Natural.
Obviamente, a los vecinos no les hace ninguna
gracia... Rivales:
Una unidad de diablillos de Colío que haya
sobrevolado una o varias unidades enemiga
Otras guerras eternas se libran en las montañas
durante su fase de movimiento y sin haber
estalianas…
cargado este turno, puede efectuar 2 impactos
de F4 sobre la unidad objetivo sobrevolada por
No puedes incluir xanas en ejércitos donde haya
cada diablillo que haya sobrevolado la unidad
ojáncanos, ni ojáncanos en ejércitos en los que
(cada miniatura sigue el camino más corto a su
haya xanas. Son opciones excluyentes.
destino). Se considera un ataque de proyectiles
a efectos de asignación de impactos, y se
resuelven en la fase de disparos. Pueden
sobrevolar unidades trabadas en combate, pero
sólo si sobrevuelan únicamente a la unidad o
unidades enemigas (esto es, que más de la
mitad de la peana de cada miniatura pueda
pasar por encima de la unidad rival sin tocar la
unidad propia). Puedes elegir no hacer los
impactos (deben hacer los impactos todas las
miniaturas o ninguna).
Criaturas artefacto:
artefacto:
7
ataque de F10 y 1D3 heridas. Además, dispone Ignóralo si el personaje está incluido en alguna
de una Tirada de Salvación por Armadura de unidad
6+, a mayores de otras que pueda obtener (por
ejemplo, un personaje equipado con armadura
ligera y el Yelmo Taurino cuenta con una TSA
de 5+) COLMILLO DE LOBISHOME. 25 ptos
Un sólo uso.
ARMADURA DE SANGRE 40 ptos Cuando el personaje fuese a sufrir la última
Sólo personajes con la regla “Defendiendo su Terruño”. herida, tira 1D6. De 4 a 6, ignora la herida. Con
Armadura completa. El portador no puede sufrir un resultado de 1 a 3, pon la plantilla de área de
ni asignársele más de 1 H por resolución del efecto grande centrada en la miniatura del
combate. Además, cuenta como una armadura portador. Las miniaturas (amigas o enemigas)
pesada. cubiertas total o parcialmente por la plantilla
sufren un impacto automático de F3 con un –2 a
Objetos arcanos la TSA
8
viceversa. Además, obtiene la regla especial
“etéreo”. ESTANDARTE MONTAÑÉS. 40 ptos
Sólo infanterías. Puede mover toda su
MÁSCARA MORTUORIA 50 ptos capacidad de movimiento a través de terreno
El portador provoca terror difícil (no puede marchar mientras esté haciendo
Estandartes mágicos este movimiento).
9
EL PODER DE LA TIERRA
En esta página se describen los poderes que puedes adquirir para tus vampiros. Puedes otorgar cuantos poderes quieras a cada
vampiro. El coste en puntos se añade al coste de los objetos mágicos elegidos para el vampiro y está limitado por el coste máximo en
puntos que puede gastarse un personaje vampiro en objetos mágicos (consulta la lista de ejército). Un mismo vampiro no puede tener
dos poderes iguales, pero dos vampiros sí pueden tener ambos el mismo poder.
10
LA MAGIA OLVIDADA
Aquí se presentan todos los familiares que a los que los hechiceros místicos de Estalia tienen acceso. Están divididos en tres secciones,
según la disponibilidad para los magos del ejército. Los neutros los pueden adquirir cualquier personaje con nivel de magia, mientas que
los luminosos están restringidos a las Xanas y los oscuros a las Meigas. Un personaje sólo puede equiparse con un familiar de esta
lista, pero varios personajes distintos pueden tener el mismo familiar en el mismo ejército. El coste en puntos se añade al coste de los
objetos mágicos elegidos para el hechicero y está limitado por el coste máximo en puntos que puede gastarse un personaje hechicero
en objetos mágicos (consulta la lista de ejército para más detalles)
11
LAS HUESTES ETERNAS
El propósito de las listas de ejército es permitir a La lista de ejército
jugadores con ejércitos muy diferentes poder
librar batallas equilibradas y hacer que la
La lista de ejército se divide en cuatro secciones
organización de sus ejércitos sea lo más fácil y
justa posible. La lista de ejército asigna a cada
PERSONAJES
miniatura individual un valor en puntos que
representa sus capacidades sobre la mesa de Los personajes representan a los individuos
juego. Cuanto más alto sea el valor en puntos más notables, capaces y cualificados de tu
de una miniatura, mejor será en una o varias ejército. En definitiva, líderes poderosos como
características: será más fuerte, más resistente, los vampiros o las xanas, que guíen tus huestes
más rápida, mejor líder, etc. El valor total de un a la defensa de Estalia.
ejército es simplemente la suma aritmética del
valor en puntos de todas y cada una de las UNIDADES BÁSICAS
miniaturas que componen el ejército. Las unidades básicas representan a los
guerreros más comunes que componen las
Además de indicar el coste en puntos de cada huestes eternas. Todos ellos tienen la regla
miniatura, la lista también divide el ejército en “defendiendo su terruño”
sus unidades constituyentes. La lista describe
las armas y el equipo opcional con que pueden UNIDADES ESPECIALES
equiparse las tropas y, a veces, restringe el
Las unidades especiales son los mejores y más
número de las unidades más poderosas que
salvajes guerreros del ejército, como son los
pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido
jinetes godos y los rocosos. Recuerda que su
pensar que un ejército puede estar compuesto
inclusión en el ejército está limitada en número.
exclusivamente por Ojáncanos o diablillos de
Colío. El juego resultante sería frustrante y
desequilibrado, además de una pérdida de UNIDADES SINGULARES
tiempo. Las listas de ejército ayudan a asegurar Se designan de este modo porque son bastante
que eso no ocurra. escasas en comparación con las tropas más
regulares. Representan unidades únicas, como
la Santa Compaña, o criaturas poco comunes,
Cómo debe usarse la lista de como los ojáncanos.
ejército
Las listas de ejército sirven para que dos
Elección del ejército
jugadores escojan ejércitos de igual valor en
Los dos jugadores eligen su ejército en base a
puntos para jugar una batalla, tal y como se
un número prefijado de puntos acordado entre
describe en el reglamento de Warhammer. La
ambos. La mayoría de jugadores veteranos
siguiente lista se ha desarrollado con ese
consideran que 1.500 ó 2.000 ptos es una
objetivo en mente.
cantidad adecuada para una batalla que dure
una tarde. En cualquier caso, el número de
La lista también puede usarse cuando juegues
puntos que establezcáis se considerará el
escenarios específicos, tanto si son los descritos
máximo número de puntos permitido.
en el reglamento de Warhammer como
Evidentemente, podrás gastar menos; ya que,
cualesquiera otros, incluidos los creados por los
como podrás comprobar, es muy difícl utilizar
propios jugadores. En ese caso, la lista
hasta el último punto disponible. La mayoría de
proporciona un marco que los jugadores podrán
los ejércitos se quedan uno o dos puntos por
adaptar según lo necesiten. Podría darse el
debajo, aunque, a efectos de juego, serán
caso, por ejemplo, de considerar necesario
ejércitos del tamaño acordado sin que haya
aumentar o reducir el número de personajes o
perjuicio alguno. Una vez acordado el valor total
unidades permitidas; o de eliminar o restringir
en puntos, es hora de elegir el ejército.
las opciones de la lista básica, como los objetos
mágicos o monstruos. Si consultas la sección
escenarios del reglamento de Warhammer
encontrarás algunos ejemplos de este tipo.
12
Elección de Personajes aunque en la mayoría de los casos son
opcionales.
Los personajes se dividen en dos categorías
principales: los Comandantes (los personajes Tamaño de la unidad. Aquí se especifica el
más poderosos) y los Héroes (el resto). El número mínimo de miniaturas que deben formar
número máximo de personajes permitido en un la unidad. Existen casos en los que la unida
ejército se indica en la siguiente tabla: también incluye un número máximo de
miniaturas que pueden formar parte de ella.
Valor en puntos Núm. Máximo Núm. Máximo Núm. Máximo
del ejército Personajes Comandantes Héroes
Armas y armaduras. Especifica las armas y
<2.000 3 0 3
armaduras básicas para cada tipo de uniad, el
2.000-2.999 4 1 4 valor de las cuales se incluye en el valor en
3.000-3.999 6 2 6 puntos de la miniatura. Las armas opcionales o
4.000-4.999 8 3 8 adicionales supondrán un coste extra en puntos,
Cada +1.000 +2 +1 +2 indicado en el apartado Opciones de la unidad.
No estás obligado a incluir el número máximo de Opciones. En este apartado se enumeran los
personajes permitidos, sino que puedes incluir diferentes tipos de armas, armaduras y equipo
menos. Sin embargo, un ejército siempre debe con que puede equiparse la unidad por un coste
incluir al menos un personaje, el General. No es adicional en puntos. También se incluye la
necesario que un ejército incluya Comandantes: opción de convertir a un miembro de la unidad
si lo prefieres, todos tus personajes pueden ser en Campeón. Aunque el Campeón de cada
Héroes. Al inicio de la batalla, deberás elegir a unidad tiene un nombre específico (por ejemplo,
uno de tus personajes para que sea el General el campeón de una unidad de rocosos es el
del ejército y hacérselo saber a tu oponente. Gran rocoso), se le aplican las reglas genéricas
de los Campeones. Para más detalles, consulta
Por ejemplo, un ejército de 2.000 ptos podría la sección correspondiente del reglamento de
incluir un Conde Vampiro (Comandante), una Warhammer.
Pantaruja (Héroe), un Vampiro Hidalgo (Héroe)
y una Meiga (Héroe): cuatro personajes en total, Reglas especiales. Muchas tropas tienen
de los cuales uno es un Comandante. reglas especiales que se describen en
profundiad en este libro. Para facilitarte el
trabajo, se resumen en la lista de ejército.
Elección de Tropas
Sería largo y tedioso repetir todas las reglas
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales de cada unidad dentro de la propia
Especiales y Singulares. El número de unidades lista de ejército. La lista de ejército debe ser
de cada tipo que puedes incluir en el ejército principalmente una herramienta para ayudarte a
depende del valor total en puntos del ejército, tal organizar el ejército, no una forma de presentar
y como se indica en la siguiente tabla: las reglas del juego. Por lo tanto, la explicación
Valor en puntos Unidades Unidades Unidades somera de cada regla especial vendrá detallada
del ejército Básicas Especiales Singulares en la sección “Estalia Salvaje” de este mismo
<2.000 2+ 0-3 0-1 libro, o en el propio reglamento de Warhammer.
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
Mercenarios
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
4.000-4.999 5+ 0-6 0-4 Los Mercenarios son tropas de otras razas
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1 dispuestas a luchar por tu bandera a cambio de
dinero, comida u otra recompensa que
En algunos casos se pueden aplicar otras consideren adecuada. La opción de incluir una
limitaciones a un tipo determinado de unidad, lo unidad mercenaria entre tus tropas se incluye en
que se especifica en el perfil de la unidad la lista de ejército, en la sección de Unidades
correspondiente. Por ejemplo, en el perfil de la Singulares.
unidad singular Santa Compaña se incluye una Algunos jugadores prefieren no incluir tropas
aclaración que explica que el número máximo mercenarias en su ejército para que se
permitido por ejército es de una unidad. componga exclusivamente de tropas puras y
nobles y quede impoluto de turbias
Perfil de las unidades transacciones financieras. Si los dos jugadores
están de acuerdo, pueden elegir no incluir
Cada unidad está representada por una tabla ningún regimiento mercenario.
diferente dentro de la lista de ejército donde se En cambio, si los dos jugadores lo desean y
facilita el nombre de al unidad y si tiene algún deciden ampliar la variedad de sus ejércitos,
tipo de restricción especial pueden, de mutuo acuerdo, decidir incluir más
de estas unidades. En este caso, los jugadores
Perfil. Aquí se indican los perfiles de atributos podrían incluir unidades de Mercenarios como
para cada tipo de tropa dentro de la unida. Si se Unidades Especiales, además de como
requieren varios perfiles se incluyen todos, Unidades Singulares.
13
Comandantes 0-1 SEÑOR DE LOS VAMPIROS +
M HA HP F R
Puntos: 285
H I A L
Los comandantes (Señores de Señor de los 15 7 6 5 5 4 8 5 10
los Vampiros, Condes Vampiro Vampiros
y Líderes de la Jauría) liderarán
a tus tropas a la victoria. Armas: arma de mano
Recuerda que el Líder de la Magia: un Señor de los vampiros es un Hechicero de nivel 2 que puede
Jauría está vivo y que no usar hechizos del Saber de la Vida o de la Muerte.
necesitas que el general sea
hechicero. Opciones:
- Puede obtener el nivel 3 de magia por +50 ptos.
+ SEÑOR DE LOS VAMPIROS
Un señor de los vampiros es un - Puede equiparse con hasta dos armas a dos manos (+8 por
personaje demasiado cada una), 2 armas de mano (+8), falcata (+3) o lanza de
poderoso, por lo que cuenta caballería (+8)
como un héroe adicional (un - Puede equiparse con honda (+12 )
Señor de los vampiros cuenta,
- Puede montar en jamelgo (+12) con barda (+8) o en cuélebre
por tanto, como una opción de
(+260)
Comandante y una de héroe
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de
MONTURAS Estalia Mística por un valor de hasta 100 ptos
A continuación se adjuntan los - Puede escoger poderes vampíricos de la lista de Estalia
perfiles de atributos de las Mística. Cuentan para el límite en ptos de objetos mágicos.
enormes criaturas estalianas
- Puede escoger hasta un familiar neutro que cuenta para el
que tus personajes pueden
límite en ptos de objetos mágicos
usar como montura.
M HA HP F R H I A L Reglas especiales: Defendiendo su Terruño.
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2
Alicornio 22 3 3 3 3 1 3 1 5
Cuélebre 12 4 0 6 5 6 4 6 6 CONDE VAMPIRO Puntos: 205
Un cuélebre cuenta como una M HA HP F R H I A L
opción de Héroe adicional a la Conde Vampiro 15 6 5 5 5 3 7 4 9
de su jinete.
Armas: arma de mano
Opciones:
- Puede obtener el nivel 2 de magia por +35 ptos.
- Puede equiparse con hasta dos armas a dos manos (+6 por
cada una), 2 armas de mano (+6), falcata (+2) o lanza de
caballería (+6)
- Puede equiparse con honda (+ 12 )
- Puede montar en jamelgo (+12) con barda (+8)
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de
Estalia Mística por un valor de hasta 100 ptos
- Puede escoger poderes vampíricos de la lista de Estalia
Mística. Cuentan para el límite en ptos de objetos mágicos.
- Puede escoger hasta un familiar neutro que cuenta para el
límite en ptos de objetos mágicos
Opciones
- Puede hacer que sus ataques sean envenenados por +14
ptos
14
VAMPIRO HIDALGO Puntos: 85
M HA HP F R H I A L Héroes
Vampiro Hidalgo 15 5 4 5 4 2 6 3 8
Los héroes de las Huestes eternas son
Armas: arma de mano. criaturas misteriosas y caprichosas. No se
les debe soliviantar a la ligera...
Opciones:
- Puede equiparse con hasta dos armas a 2 manos (+4 por cada Cualquier héroe puede ser el general del
arma a dos manos), lanza de caballería (+4) o dos armas de ejército, pero recuerda que sólo si incluyes
mano (+4) algún vampiro tus tropas vivas se
beneficiarán de su Liderazgo.
- Puede equiparse con armadura ligera (+2) o pesada (+4) y/o
escudo (+2)
FUERZA NATURAL
- Puede equiparse con honda (+8 ) Hasta una Xana por ejército puede
- Puede montar en jamelgo (+8), con barda (+4 ) convertirse en Fuerza Natural. Reduce en
un punto las heridas sufridas a causa de la
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o la de Estalia
resolución del combate a las tropas con la
Mística por un valor de hasta 50 ptos
regla “Defendiendo su Terruño” y permite
- Puede escoger poderes vampíricos de la lista de Estalia Mística. repetir el chequeo de desmoralización a las
Cuentan para el límite en puntos de objetos mágicos. tropas vivas y el chequeo de
desmaterialización a las inestables. Todos
Reglas especiales: Defendiendo su Terruño estos efectos actúan en un radio de 30cm
desde la miniatura de la Xana Fuerza
PANTARUJA Puntos: 120 Natural. Además, recuerda que otorga 50
ptos de victoria adicionales a tu rival si
M HA HP F R H I A L muere.
Pantaruja 15 2 2 3 3 2 2 2 7
Armas: arma de mano.
Opciones:
- Puede montar un jamelgo etéreo (+12 ) que puede ir equipado con
barda ( +6 )
- Puede escoger objetos mágicos de la lista general o de la de
Estalia Mística por hasta 25 ptos.
MEIGA Puntos: 65
M HA HP F R H I A L
Meiga 10 3 3 3 3 2 3 1 7
Armas: arma de mano.
Magia: una Meiga es una Hechicera de nivel 1 que puede usar hechizos
del Saber de la Vida, de las Sombras o de la Muerte
Opciones:
- Puede montar en jamelgo (+12) que puede equiparse con barda
(+6)
- Puede subir a nivel 2 por +35 ptos
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de
Estalia Mística por un valor hasta 50 ptos
- Puede escoger hasta un familiar de la lista de Familiares oscuros
o neutrales. Cuentan para el límite en puntos de objetos mágicos.
Magia: una Xana es una Hechicera de nivel 1 que puede usar hechizos
del Saber de la Vida, de la Luz o del Cielo
Opciones:
- Puede subir a nivel 2 por +35 ptos
- Puede montar Alicornio (+15)
- Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de
Estalia Mística por un valor hasta 50 ptos
- Puede escoger hasta un familiar de la lista de Familiares
luminosos o neutrales. Cuentan para el límite en puntos de
objetos mágicos.
- Puedes convertirla en Fuerza Natural por +20 ptos
15
BÁRBAROS IRRANOS Puntos/miniatura: 7
Unidades Bárbaro
M HA HP
10 2 2
F
3
R
3
H
1
I
2
A
1
L
3
Jefe 10 2 2 3 3 1 2 2 3
Básicas
Tamaño de la unidad: 10-20
Las unidades básicas son
aquellas sobre las que recae Armas y armaduras: escudo, arma de mano.
lo más duro del combate.
Hay un mínimo de Unidades Opciones:
Básicas que debes incluir en - Puedes equipar a la unidad con armadura ligera (+2 ptos por
tu ejército dependiendo del miniatura)
tamaño del mismo. Por el - Un Bárbaro puede convertirse en Jefe bárbaro por +10 ptos
contrario, no tienes limitación - Un bárbaro puede convertirse en portaestandarte por +10 ptos
al máximo de Unidades
Básicas con las que puedes
contar. Reglas especiales: Defendiendo su Terruño.
Montura: jamelgos
Opciones:
- Puedes equipar a la unidad con lanza (+1 ptos por miniatura)
y/o escudo (+1 Ptos por miniatura)
- Puedes equipar a la unidad con jabalinas (+3 ptos por
miniatura)
- Un jinete keltoi puede convertirse en Jefe Keltoi por +10 ptos
- Un jinete keltoi puede convertirse en portaestandarte por +10
ptos
16
IBARRIRIS Puntos/miniatura: 8 Unidades
M HA HP F R H I A L
Ibarriris
Jefe
10 2
10 2
2
2
3
3
3
3
1
1
1
1
1
2
2
2
Básicas
El ejército trabaja como un
Tamaño de la unidad: 5-10 todo pese a la independencia
de sus unidades. Mientras los
Armas y armaduras: falcata. honderos sabotean y colapsan
la retaguardia, los keltois
Opciones: diezman las fuerzas enemigas
mientras cubren el avance de
- Puedes equipar a la unidad con escudos (+2 ptos por
los bárbaros, con los ibarriris
miniatura)
cubriéndoles las espaldas.
- Un Ibarriri puede convertirse en Jefe ibarriri por +10 ptos
Sólo puedes incluir una unidad
Reglas especiales: Defendiendo su Terruño, hostigadores.
de Honderos Belara por
ejército.
0-1 HONDEROS BELARA Puntos/miniatura: 13
M HA HP F R H I A L
Hondero belara 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Jefe 10 2 4 3 3 1 2 1 5
Opciones:
- Un hondero belara puede convertirse en Jefe hondero por +10
ptos
17
ROCOSO Puntos/miniatura: 13
Unidades Rocoso
M HA
10 3
HP
2
F
4
R
4
H
1 1
I A
2
L
7
Gran rocoso 10 3 2 4 4 1 1 3 7
Especiales
Tamaño de la unidad: 10-20
Las Unidades Especiales de
las Huestes Eternas son de los Armas y armaduras: a puñetazos (arma de mano).
más variopinto del ejército. Los
no muertos se mezclan con las Opciones:
bestias de los montes, mientras
- Un rocoso puede convertirse en Gran Rocoso por +12 ptos
las criaturas animadas de las
montañas se encargan de - Un rocoso puede convertirse en portaestandarte por +12 ptos
- El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico por un
reducir la resistencia a meros
valor de hasta 50 ptos
cascotes.
Montura: jamelgos
Opciones:
- Puedes equipar a la unidad con armadura pesada (+2 ptos por
miniatura)
- Un Bárbaro puede convertirse en Jefe bárbaro por +12 ptos
- Un bárbaro puede convertirse en portaestandarte por +12 ptos
- El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de
hasta 50 ptos
18
0-1 DIABLILLOS DE COLÍO Puntos/miniatura: 40 Unidades
M HA HP F R H I A L
Diablillo 3 3 4 3 4 2 3 2 7 Especiales
Tamaño de la unidad: 2-5 Deja que tus diablillos se
diviertan mientras tus
Armas y armaduras: piedras y garras (se consideran Arma de mano). lobishomes les arrancan los
brazos a sus mejores soldados.
Reglas especiales: Ataque Rasante, Inestabilidad, Unidad Voladora,
Potencia de Unidad 1 por cada miniatura. Recuerda que los lobishomes
tienen una Potencia de Unidad
de 3 por miniatura y que los
diablillos la tienen de 1 por
LOBISHOMES Puntos/miniatura: 45
miniatura. Estos, además, son
M HA HP F R H I A L una Unidad Voladora.
Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 3 7
Gran Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 4 7 Sólo puedes incluir una unidad
de Diablillos de Colío en tu
Tamaño de la unidad: 1-5 ejército.
Opciones:
- Un Lobishome puede convertirse en Gran Lobishome por +12
ptos
19
0-1 SANTA COMPAÑA Puntos/miniatura: 20
Unidades M HA HP F R H I A L
Alma en pena 10 2 2 3 3 1 3 1 10
Singulares Tamaño de la unidad: 5-10
El límite de Unidades Singulares que
puedes incluir en tu ejército varía en Armas y armaduras: Arma de mano
función del tamaño del contingente
(revisa las reglas en la página Reglas especiales: : Inestables, provocan Terror, Etéreos, la Compañía
correspondiente). te llama, Independientes, Potencia de Unidad 1 por cada miniatura.
20
“¡Soldados!, ¡Cerrad filas!, ¡un grupo de harapientos
cadáveres jamás podrán vencer a la gloriosa
Bretonia!”
21
En una taberna olvidada de la mano de la Inquisición, dos parroquianos apuran la última copa a altas
horas de la madrugada...
...
...
"Mierda. Debí irme con Sánchez. Si es que el alcohol me pierde, me pierde... Ahora, no hubiera podido
aguantarle... Cuando va a pillar cacho con la señora va dejando ríos de babas por donde pasa... Nah, le
hubiera tenido que meter el puño fijo. Claaaro, como él tiene quien le caliente la cama y yo no... Brrr...
Qué frío, carallos. Y parece que va a haber tormenta, tal como está el cielo de nublado... Si es que me
tenía que haber ido... Maldita sea, ¿por qué será tan viejo verde el maldito Sánchez? Mal rayo le parta.
Ahora tengo que volver sólo a casa. Un momento... ¿Pero ése no es Rodríguez? Vaya, hombre, a ver si
se abre un jirón de nubes y lo ilumina un poco la luna... ¡Sí, es él!, ¿pero cómo?. Si Sánchez decía que
debía haber muerto... Maldito exagerado... ¡Epa! ¡espera! Tiene la piel un tanto más verde, ¿no? ¡Con
estas luces de mierda no distingo nada! Ya es tarde para saludarle, mañana nos veremos en la taberna.
Uy!, se le ha caído algo y no se ha dado cuenta. Será mejor que se lo recoja, no sea que lo necesite.
Mmm... Porque es de noche oscura, la iluminación es mala, llevo 2 botellas de vino enteras y tengo un
sueño de espanto, perooo... diría que es una mano lo que se le ha caído..."
22
LAS GENTES DE ESTALIA
VAMPIROS
VAMPIROS LÍDER DE LA JAURÍA
Los vampiros del Viejo Mundo suelen ser seres Dice la tradición que algunos hombres,
egoístas y egocéntricos, obsesionados con la hechizados por la luna, salen de sus casas de
mera y directa satisfacción personal, algo noche y empiezan a vivir como las bestias del
común a todos los clanes. Mientras que unos se campo. Esto no sería más que cuentos
afanan en conseguir poder y riquezas, otros populares si no se hubiesen encontrado marcas
entrenan durante siglos para perfeccionar su en algunas reses muertas de lobos
arte, otros tratan de escalar en la pirámide singularmente grandes y bípedos.
social, recuperar antiguos reinos en los que eran
los amos, o incluso hacer realidad la pesadilla
de la muerte para tenerlo todo bajo control. Algunos ataques se recuerdan aún en las zonas
de montaña, especialmente los más salvajes y
violentos. Los pueblerinos hablan de más de
En este aspecto, por lo general, un Hidalgo de 100 cabezas de ganado destripadas en una sola
Morr no se diferencia demasiado de sus noche, con las marcas de un sólo lobo, clavadas
congéneres. Siempre buscando el poder y las un palmo en la tierra, y con zancadas de 8 pies
riquezas, batallando con los nobles vecinos por entre cada huella.
las lindes, etc. Hasta que son convocados por el
Pacto. Entonces deben olvidarse de sus propios
intereses. Es más, necesitan olvidar sus propios
intereses. Sirven a Estalia. Y Estalia castigará a M HA HP F R H I A L
quienes le fallen. Sólo se ha dado un caso en
toda la historia del clan de un vampiro que
antepuso sus intereses a la defensa de la tierra. Líder de la 18 5 1 6 5 4 3 4 8
Su historia será contada en el lugar adecuado, Jauría
pero baste decir que fue ejemplarmente
castigado... REGLAS ESPECIALES
¡Vive!: este personaje está vivo. Consulta esta
regla en el apartado “Estalia Salvaje” de este
mismo libro (página 4)
M HA HP F R H I A L
Miedo: un enfrentamiento contra una de estas
bestias no suele ser plato de gusto. Causan Miedo
Señor de los 15 7 6 5 5 4 8 5 10 (consulta la página correspondiente del manual)
Vampiros Potencia de Unidad: 3 por cada miniatura.
Conde 15 6 5 5 5 3 7 4 9 Líder de los lobishomes: estas bestias malditas
Vampiro arrastran tras de sí su propia parodia de corte. Si
Vampiro 15 5 4 5 4 2 6 3 8 un Líder de la Jauría es el general del ejército, las
Hidalgo unidades de lobishomes vivas pasarán a
considerarse básicas en lugar de especiales, y los
ibarriris pasarán a considerarse especiales. Las
REGLAS ESPECIALES unidades de lobishomes no cuentan para el
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en mínimo de unidades básicas del ejército.
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro Furtivo: Ninguna unidad del ejército puede
(página 4) beneficiarse de su liderazgo.
23
CUÉLEBRE M HA HP F R H I A L
El cuélebre es una serpiente alada que custodia
tesoros y personajes encantados. Vive en las
simas, cuevas y fuentes de gran cavidad Cuélebre 12 4 0 6 5 6 4 6 6
subterránea, su aliento es fétido y venenoso y
sus silbidos se oyen a gran distancia. Ataca y REGLAS ESPECIALES
devora a las personas y a los animales, y sus Inestable: esta criatura mágica es Inestable.
escamas son tan duras que rechazan las balas. Consulta esta regla en el apartado “Estalia
Salvaje” de este mismo libro (página 4)
Terror: estos seres inmensos, violentos,
El cuélebre crece incesantemente, y a medida
agresivos y territoriales son sinónimo de miedos
que se va haciendo viejo sus escamas se hacen incontrolables para cualquier ciudadano del Viejo
más grandes y más duras, entonces la tierra ya Mundo. Causa Terror (consulta la página
no basta para sostenerlo y tiene que partir hacia correspondiente del manual)
la profundidad del océano. Potencia de Unidad: 6 por cada miniatura.
Vuela: la miniatura tiene es una criatura voladora
La relación de estos seres con los Hidalgos de Objetivo Grande: es difícil ocultarse cuando se
Morr es peculiar. No se trata de seres es tan grande como una colina… La miniatura se
meramente domesticados, como suele ser considera Objetivo Grande.
habitual, sino que su conexión traspasa el velo Piel escamosa: las duras placas quitinosas
de la realidad, enlazando vitalmente al vampiro protegen a la criatura de buena parte de las
y su montura. agresiones del campesinado furioso. El Cuélebre
tiene una TSA de 4+.
Ligado a su amo: Hay relaciones amo-bestia que
desgarran el velo de la realidad.. El cuélebre no
necesita hacer chequeos de Inestabilidad hasta
que el personaje muera. Hasta entonces, sólo el
vampiro sufrirá las consecuencias de perder el
combate. Cuando el vampiro muera por
resolución, chequea inmediatamente la
inestabilidad de su montura contra su L base
(como si hubiese perdido el combate por 0
heridas). Si el personaje ha muerto en CaC,
chequea la inestabilidad del Cuélebre como
normalmente.
En cualquier caso, el cuélebre debe chequear la
Reacción de monstruos si su jinete muere
(inmediatamente si muere sin estar en CaC, o tras
la resolución del combate y, en su caso, chequear
inestabilidad).
24
ALICORNIO JAMELGOS
Se trata de un caballo blanco, con patas de En Estalia a los caballos se los tiene en gran
gamo y cola de león, cabeza púrpura, ojos estima, y el vocabulario de las gentes lo
azules y un cuerno largo y retorcido en la frente, demuestra. Palabras como jaco, rocín, penco,
blanco en la raíz, negro en el centro y rojo en la corcel, potro, etc dan buena cuenta de la
punta, con pequeñas alitas en los extremos de importancia de estas monturas en la vida diaria.
sus patas. Una de las pocas palabras con un significado
más peyorativo es “jamelgo”.
Aliados de las Xanas, difíciles de ver por
simples mortales, son criaturas rápidas, ágiles y Y precisamente es esa palabra la que usan los
esbeltas, signo tradicional del bien supremo de hidalgos de Morr para describir sus montas –
la época anterior al culto a Myrmidia. algunos dicen que por pura humildad, otros
porque para los Hidalgos es irónicamente
divertido llamar “jamelgo” a esas malas bestias
M HA HP F R H I A L que montan.
Alicornio 22 3 3 3 3 1 3 1 5 M HA HP F R H I A L
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2
25
XANAS MEIGAS
Dice la leyenda que en las noches claras de Las gentes del norte de Estalia bien conocen a
Verano, con el cielo estrellado y bajo la luz de la este personaje. Vengativas, susceptibles,
luna, se puede ver a uno de estos seres en malvadas, poderosas, preciosas,... Muchos
ciertos puntos tenidos por especiales por las adjetivos acompañan a su descripción, todos
gentes del lugar. ellos mezclados y aderezados con el miedo de
Lo cierto es que las Xanas han aparecido desde una población pobre y desamparada, a merced
siempre en los cuentos y tradiciones populares, del clima y sus señores.
siempre asociadas al bien y defendiendo a los Ciertamente, estas mal llamadas brujas son
habitantes de Estalia, bien de las inclemencias terribles si se les niegan sus deseos, seas
del tiempo, como riadas y sequías, bien como cuales sean estos, y tienen poder suficiente
protectora frente a otras criaturas mitológicas, como para, efectivamente, hacer honor a su
como el Ojáncano. fama, y hacer temblar a cualquier mortal
Protectoras y bienhechoras, se irritan suficientemente desequilibrado como para
fácilmente, y los pocos mortales que han increpar a una meiga.
sobrevivido a un encuentro directo con alguna Suelen ocultarse cerca de ríos y cascadas,
Xana dan fe de la belleza y esbeltez de estas donde pueden tener acceso a los materiales e
criaturas mágicas. ingredientes básicos para sus hechizos y
conjuros. Y, pese a ser de alineamiento
malvado, suelen ser más egoístas e
independientes que crueles, por lo que no
M HA HP F R H I A L suelen tener enfrentamientos con otras criaturas
bondadosas.
Xana 12 4 3 3 3 2 3 1 7
REGLAS ESPECIALES M HA HP F R H I A L
Inestable: este personaje está mágicamente
conectado a la tierra. Consulta esta regla en el Meiga 10 3 3 3 3 2 3 1 7
apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
Rivalidad: las Xanas siempre han defendido a las REGLAS ESPECIALES
gentes de los Ojáncanos.. No puedes incluir Inestable: este personaje está mágicamente
meigas en ejércitos con ojáncanos y viceversa. conectado a la tierra. Consulta esta regla en el
Consulta la sección de “Estalia Salvaje” de este apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
mismo libro (página 4) (página 4)
26
-¡Abuelita, abuelita, cuéntanoslo otra vez!
-Bueeeno... Pero después os dormís, ¿de acuerdo?
-¡¡Sííí!!
-Érase una vez un muchachito muy lindo, hermosote él, y de buena planta...
-¿Y de dónde era?
-Pues era... de... de Toleti.
-¿Sí?
-Sí. Ese jovenzuelo se fue a explorar toda la tierra de nuestros antepasados, del lluvioso norte al caluroso
sur, toda Estalia se recorrió de arriba a abajo.
-Jo, pues se cansaría mucho...
-Sí se cansó, sí. Tanto, que un día, en llegando a un arroyo, le pareció ver a una joven...
-Pero allí no había nada, ¿no abuelita?
-No, no había nada. Pero a él sí se lo pareció, de tan cansado que estaba.
-¿Y se acercó?
-Claro. Se acercó porque el brillo del sol en el pelo de la muchacha le hizo perder la cabeza. Cuando dejó
de estar deslumbrado, pudo ver el resto del cuerpo húmedo y terso de la chica...
-¡Hala, qué guarro!, ¡la estaba viendo desnuda!
-Eso era lo que pensaba ver, hijo. Deja que siga. Cuando por fin atisbó su rostro, quedó completamente
enamorado...
-¿Y le pidió que se casara con él?
-Así fue. Pero ella huyó por el agua sin responderle. Durante años estuvo el buen mozo envejeciendo de
amor, atendiendo cuidadosamente a la cita, cada día con las mismas palpitaciones que el anterior.
-¿Y?
-La doncella le respondió al fin un día: "valiente hombre, todos los días has venido a buscarme, cuando
bien sabes que estoy fuera de tu alcance. Por tu sacrificio, en tu casa viviré y dormiré, siempre que dejes
la puerta abierta."
-¿Y vivieron felices?
-Sí, vivieron felices, comieron perdices y tuvieron muchos hijos, y estos a su vez les dieron muchos nietos.
Hale, ahora a dormir, que ya es tarde.
-¡Gracias, abuelita!
La anciana salió en silencio de la habitación y cerró la puerta tras de sí. Su marido, después de
comprobar que la puerta permanecía abierta, se acercaba sigilosamente, mientras la contemplaba. Como
cada noche, en su metamorfosis, ella se desprendía de arrugas y años, y ganaba en esbeltez y juventud.
Su encorvada espalda recuperaba la forma perdida, y a sus ojos volvía el brillo de la vida. Se fundieron en
un abrazo de amor en el que él la veía tal y como la recordaba aquella vez en el riachuelo, en el
desfiladero de las Xanas...
27
SANTA COMPAÑA
M HA HP F R H I A L
Mientras que en Estalia suele haber fiesta, vida
y jolgorio hasta altas horas de la madrugada
Alma en pena 10 2 2 3 3 1 3 1 10
(incluso hasta el amanecer), al noroeste existe
una región en la que todo se paraliza al
anochecer. Muchos estudiosos han intentado REGLAS ESPECIALES
sonsacar a las gentes la razón por la que Inestable: esta unidad está mágicamente
paralizan su vida social al caer el sol, pero los conectado a la tierra. Consulta esta regla en el
investigadores no han podido sacar nada en apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
claro aún. (página 4)
Provoca Terror: la sola presencia de esta unidad
Se oyen leyendas de una procesión de espíritus
infunde en los corazones un terror profundo e
que vaga por las calles de las aldeas irracional. La unidad provoca Terror
anunciando la muerte a los moribundos,
Etéreos: esta unidad no puede ser herida salvo
precedida por algún vecino del pueblo que,
por armas mágicas o efectos mágicos (también
irremediablemente, acaba muerto, y que se cuentan ataques de demonios y demás espíritus).
puede librar de su pena encargándosela a otro Puede atravesar terreno difícil, muy difícil e
mortal. Obviamente, los estudiosos no le han impasable sin restricciones al movimiento, pero no
dado nunca mucha importancia a estas puede acabar su movimiento en terreno
extravagantes teorías... impasable.
La compañía te llama: Por cada miniatura de
PU1 o PU2 con dos perfiles de atributos eliminada
por algún miembro de la Compañía en combate
añade una miniatura adicional de alma en pena a
la unidad. Puede sobrepasar el límite máximo de
miniaturas de esta forma. Si se trata de
personajes montados en carros o monstruos, esta
regla afecta tan sólo al personaje, en caso de
tener PU1 si fuese a pie. No cuentan las bajas en
persecuciones.
Independientes: No se les puede unir ningún
personaje ni pueden beneficiarse del Liderazgo
del general o de los efectos de la Fuerza Natural.
Potencia de Unidad: 1
28
PANTARUJA
M HA HP F R H I A L
Nadie sabe muy bien qué o quiénes son ahora o
fueron en vida estos seres de ultratumba, ni
Pantaruja 15 2 2 3 3 2 2 2 7 siquiera los propios Hidalgos de Morr.
Se dice que su canto puede hacer enloquecer al
REGLAS ESPECIALES veterano más curtido. Su sola presencia en una
Inestable: este personaje está mágicamente estancia se percibe por el cambio brusco de
conectado a la tierra. Consulta esta regla en el temperatura. De pronto, el ambiente cálido y
apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro hogareño de las salas de los castillos de los
(página 4) hijos del clan se torna gélido y húmedo sin razón
Etérea: esta criatura no puede ser herida salvo aparente, el fuego se hiela y los cristales se
por armas mágicas o efectos mágicos (también empañan. Todos estos presagios anuncian la
cuentan ataques de demonios y demás espíritus). llegada de alguna Pantaruja a la morada del
Puede atravesar terreno difícil, muy difícil e vampiro.
impasable sin restricciones al movimiento, pero no
puede acabar su movimiento en terreno
impasable.
Causa Terror: el frío que la precede la anuncia e
hiela los corazones de los mortales. Esta criatura
provoca Terror. Consulta el reglamento de
Warmahmmer Fantasy para más detalles.
Miniatura individual: una Pantaruja se considera
un personaje independiente a efectos de
movimiento y cuando sea objetivo de disparos.
Una Pantaruja posee una potencia de unidad de 1
y no puede unirse a otras unidades o personajes.
Lamento espectral: el lamento Espectral se
utiliza en la fase de disparo. Una Pantaruja puede
usarlo incluso si está trabada en combate cuerpo
a cuerpo; pero, en ese caso, tan sólo contra la
unidad con la que esté combatiendo (el lamento
afectará sólo a la unidad objetivo aunque la
Pantaruja esté trabada en un combate múltiple). El
ataque tiene un alcance de 20 cm y puede estar
dirigido contra cualquier unidad dentro de ese
alcance (salvo específicamente a personajes
dentro de unidades, el resto de objetivos son
válidos aunque no lo fuesen para disparos)
aunque no e encuentre dentro de la línea de visión
de la Pantaruja. Tira 2D6+2 y resta el valor del
atributo de Liderazgo de la unidad al resultado
obtenido. Por cada punto positivo que resulte de
esta resta, la unidad objetivo sufrirá una herida
que se asignará aleatoriamente, como cualquier
ataque de proyectiles, entre las miniaturas que la
componen. Por ejemplo, si obtienes un resultado
de 11 (9+2) y el objetivo tiene L8, la unidad sufrirá
3 heridas. No hay tirada de salvación por
armadura posible contra el lamento; pero la
unidades pueden usar el liderazgo del personaje
que esté a su mando o incluso el de su General si
se encuentra a 30cm o menos de la unidad
objetivo. Las unidades inmunes a psicología
también son inmunes al lamento. En el caso de
carruajes, monstruos montados y unidades
similares, utiliza el valor del atributo de Liderazgo
superior de las miniaturas que forman el conjunto
y distribuye los impactos aleatoriamente como si
se tratara de un ataque de proyectiles (los
impactos en máquinas de guerra se ignoran). Se
puede lanzar incluso tras haber hecho una carga
fallida.
29
BÁRBAROS IRRANOS IBARRIRIS
“Nunca vi unos cadáveres tan vivos, tan “En la noche nos asaltaron. Llegaron sin hacer
salvajes, tan violentos. Atacaban en oleadas, ruido, destriparon a nuestros vigías y se
incluso sin que hubiese, como suele pasar con internaron en nuestro campamento. Rápidos,
el resto de no muertos, ningún hechicero o organizados y silenciosos, nos diezmaron antes
nigromante que los ordenase. Tuvimos que de poder hacerles frente. En cuanto les
batirnos en retirada. Y, milagrosamente, una vez plantamos batalla, murieron como perros, como
atravesamos la linde del terreno que habíamos Ulrik manda. Al amanecer, hicimos la pira
intentado cruzar, se detuvieron. Como a uno de funeraria con nuestros camaradas y
esos juguetitos de nuestros ingenieros que se amontonamos el resto de cadáveres a la espera
paran cuando se les acaba la cuerda...” de los carroñeros. El caso es que alguno de
Capitán Johanes Liebe. ellos me resultaba conocido...”
Sargento Otiev Kuchen
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
Bárbaro 10 2 2 3 3 1 2 1 3
Ibarriri 10 2 2 3 3 1 1 1 2
Jefe 10 2 2 3 3 1 2 2 3
Jefe 10 2 2 3 3 1 1 2 2
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
(página 4) el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
Hostigadores: consulta el reglamento para más
detalles.
JINETES KELTOIS
“Qué extraño. ¿Acaso pretenden hacernos algo
esos despojos con estos palillitos? Si pretenden
dispararnos, antes deberían tratar de ver a lo
HONDEROS BELARA
que disparan. En cambio, se mueven muy “Avanzaremos al resguardo de aquél bosque de
rápido para estar muertos, y, pese a estar allí. Nuestros batidores nos han informado de
montados, son capaces de mantener la marcha que el grueso del ejército estaliano se encuentra
y perseguir a nuestros herreruelos... Qué al otro lado del valle, por lo que ese oscuro y
extraña magia reinará en esta embrujada y siniestro bosque servirá a nuestra causa. Unos
maldita tierra... cuantos andrajosos no podrán vencer a la
armada imperial. ¡Adelante!...
-Dirigiéndose a sus hombres- ¡A la carga, por
Sigmar!” Un momento. ¿Nos disparan desde el bosque?,
¿Cómo es posible?
Sacerdote Klaus Niemen, últimas palabras.
Teniente Wilhem Klausewizcht, últimas
palabras.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
Jinete Keltoi 10 2 2 3 3 1 2 1 3
Jefe 10 2 3 3 3 1 2 1 3 Hondero 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2 Jefe 10 2 4 3 3 1 2 1 5
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
(página 4)
Hostigadores: consulta el reglamento para más
Caballería rápida:. La unidad se considera
detalles.
Caballería rápida. Consulta las reglas en el
manual de Warhammer Fantasy. Exploradores: Siguen las reglas habituales de
exploradores. Consulta el manual de Warhammer
Tiradores expertos: al disparar, la unidad
Fantasy para más detalles.
siempre impacta a 5+, sin importar modificadores.
30
JINETES GODOS DIABLILLOS DE COLÍO
En tiempos del imperio remasiano, Estalia sufrió En las noches oscuras y sin estrellas, el cielo
las acometidas de los bárbaros norteños, así encapotado y anunciando tormenta, es cuando
como el resto del imperio. estos diablillos, originarios del pueblo de Colío,
La mayor parte de los bárbaros saquearon e se dedican a hacer travesuras y montar juergas.
incendiaron, pero se asentaron en algún punto Sanas, por supuesto. De hecho, sus juergas son
de Estalia, dando origen a algunas de las de lo más sanas. Para ellos, claro. Tirar piedras
ciudades más prósperas. Sólo unos pocos sobre las casas de los vecinos, desbordar ríos y
anduvieron vagando por la península, asaltando demás no entra dentro de lo que cualquiera que
las rutas de comercio y pequeños lo sufra podría llamar “juerga”, y mucho menos
asentamientos. sano divertimento.
Una vez muertos no han cambiado en
absoluto...
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L Diablillo 3 3 4 3 4 2 3 2 7
M HA HP F R H I A L
Rocoso 10 3 2 4 4 1 1 2 7
Gran Rocoso 10 3 2 4 4 1 1 3 7
REGLAS ESPECIALES
Defendiendo su Terruño: Consulta esta regla en
el apartado “Estalia Salvaje” de este mismo libro
(página 4)
Criaturas artefacto: Estas criaturas están
animadas mágicamente, sin voluntad propia más
allá de los cometidos que se les encargaron en
tiempos inmemoriales. A efectos de juego,
cuentan con una Tirada de Salvación por
armadura de 5+ y pierden una herida menos de
las que deberían cuando, por el resultado del
combate, deban perder heridas adicionales.
31
LOBISHOMES OJÁNCANO
Dice la leyenda que hay hombres hechizados Los habitantes de las montañas bien conocen a
por la luna que salen por las noches de sus estos seres. Grandes, con un solo ojo, barba
casas para no volver nunca. Se les da por larga, espesa, enmarañada, sucia y negra como
desaparecidos o muertos, pero en el fondo de el carbón (salvo un pelo blanco). Crueles,
su corazón sus vecinos saben que no ha violentos, egoístas, malvados. Agrian la leche
muerto. Se sienten vigilados por las noches, dando sustos de muerte a los rebaños,
redoblan la vigilancia y se buscan partidas de provocan inundaciones desviando el curso de
caza contra la bestia en la que su amigo se ha los riachuelos, y derriba árboles y casas por
convertido. igual a su paso. En las noches de tormenta le
Nadie sabe realmente cómo puede un hombre encanta tirar piedras enormes contra las
corriente llegar a convertirse en un auténtico poblaciones de las montañas.
Lobishome, un lobo humanoide o un humano Sus enemigas naturales son las Xanas, a
bestial. quienes los pueblerinos se encomiendan
Rápidos y muy violentos, tienden a agruparse cuando sufren la ira del Ojáncano. También
en manadas para sobrevivir a sus cazadores y dicen que arrancándole el pelo blanco se puede
poder atrapar las pocas presas de mayor destruir a un ser de estos, pero no suele haber
tamaño que ellos, hasta que sienten que son lo muchos valientes que lo intenten.
suficientemente viejos como para cazar solos, Curiosamente, su contrapartida femenina es
momento en el que se vuelven despiadadas incluso más cruel aún. Las ojáncanas tienen dos
bestias asesinas. pechos tan grandes que para correr deben
echárselos a la espalda.
Qué mejor sitio para armar bulla que en medio
M HA HP F R H I A L de una batalla...
Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 3 7
Gran 18 4 1 5 4 3 3 4 7 M HA HP F R H I A L
Lobishome
Ojáncano 15 3 2 5 6 5 3 5 9
REGLAS ESPECIALES
¡Viven!: Consulta esta regla en el apartado
REGLAS ESPECIALES
“Estalia Salvaje” de este mismo libro (página 4)
Provocan Miedo: Estas criaturas suscitan el más ¡Viven!: Consulta esta regla en el apartado
puro instinto de supervivencia en el resto de “Estalia Salvaje” de este mismo libro (página 4)
criaturas. Provocan Miedo. Consulta el reglamento Provoca Terror: la sola presencia de estos
de Warhammer Fantasy para más detalles. salvajes infunde en los corazones el terror más
Potencia de Unidad: 3 por cada miniatura. ancestral. La miniatura provoca Terror
Tozudo: Un ser tan grande y corpulento es difícil
que se deje intimidar por unos cuantos
pequeñajos. La miniatura es Tozuda
Pedradas: se considera que cada ojáncano está
armado con 1D3 armas arrojadizas. Efectúa la
tirada para comprobar cuantas piedras arroja este
turno (1D3), y después tira para impactar y herir
para cada piedra por separado. Todas las
pedradas deben lanzarse contra el mismo objetivo
Independientes: No se les puede unir ningún
personaje ni pueden beneficiarse del Liderazgo
del general o de los efectos de la Fuerza Natural.
Potencia de Unidad: 5
Objetivo grande: es difícil no acertar a un
objetivo tan grande como un árbol... Se considera
un Objetivo Grande.
Rivales: las Xanas y los Ojáncanos son
enemigos acérrimos desde siempre. No puedes
incluir ojáncanos en un ejército en el que haya
Xanas ni viceversa. Son opciones excluyentes.
32
"Grotesco. Eso es. No hay palabra que mejor lo defina. Sí,
grotesco se adecúa perfectamente. Eso es. Grotesco. Su forma
de caminar. Su enmarañado pelo, sucio y grasiento. No hay otra
palabra, por el amor de Isha. ¡Argh!
¡Argh! No puedo apartarla de mi
cabeza. No debo seguir pensando en ello. Su recuerdo me
volverá loco. No debimos ir, no señor. A quién se le ocurre... Al
capitán, por supuesto. A quién si no. Montar una avanzadilla en
esta tierra lejana, oscura, húmeda, con unos lugareños tan
salvajes, y un estado no menos violento. Claaaro. "Genial idea,
jefe" le dijo el pelota. Maldito bastardo lameculos... ah, pero tuvo
su merecido. Sí. En esa cueva se le acabaron todas las buenas
palabras y mejores modales para echar a correr.
correr. Qué vergüenza.
Nosotros no damos clemencia ni la pedimos. Rebajarse así ante
el enemigo... Por favor. Además ante "ese" enemigo. Aún tengo
pesadillas con él... Su gran ojo rojo me busca en la noche, siento
su aliento en la nuca y se me eriza el vello...
vello... No, no debo
recordarlo. He pasado por cosas peores. No puedo fallar. Ahora
no. Debo avisar a la tripulación. Estalia está maldita, oh sí. Sólo
entre los seguidores del pérfido Slanesh he visto tal
depravación... Esos pechos horribles, tan alargados que que se los
tenía que echar para atrás, por la espalda, para no tropezar al
perseguirnos... ¡Qué horror! Malditos pueblerinos... ya nos
decían "¡ cuidau con la ojáncana que tié mu mal carácter !". Pero
nosotros somos elfos, maldita sea. ¡Elfos!. ¡Maldito orguorgullo
llo de
esta raza marchita! Saldré de la tienda a que me dé un poco el
aire..."
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Notas del Diseñador
En primer lugar, expondré mis motivos para llevar a cabo este delito:
-Buscaba variar más aún las posibilidades de los Condes Vampiro. Técnicamente hay vampiros en todas
partes del Viejo Mundo, por lo que un lugar propicio para que habitaran supuse que podría ser Estalia.
-Deseaba representar en el juego de un modo coherente gran parte de la mitología de que disponemos en
España para trasladarla a Estalia. Muchos personajes y mitos están tomados casi directamente, y
asociados con zonas estalianas que puedan corresponder, más o menos, con la geografía real en la que
se dan esos mitos. Efectivamente, esto ha sido premeditado. Si Warhammer es un juego en cuyo
transfondo se da forma a muchos mitos y sueños o pesadillas del mundo real (como el propio Caos o los
no muertos), nuestra tierra también tiene mucho que aportar en este punto.
-Además, la idea detrás de este ejército era poder crear un ejército de no muertos diferente. En primer
lugar, puedes hacer un ejército sin un solo mago o sin un solo vampiro, incluso sin magos ni vampiros. Y
aún así tener posibilidades para ganar, y, lo que es más importante, posibilidades para perder a costa de
ser no muerto. Y todo esto gracias a la regla “Defendiendo su Terruño”, con la que estoy bastante
satisfecho de su funcionamiento, obligándote a defender tu zona sin poder atrincherarte, tener que buscar
combates lejos de tu área de despliegue sin poder marchar. Dará muchos quebraderos de cabeza para
sacarle partido, y eso siempre me ha parecido muy interesante.
-Y por último, pese a poder ser similar en algunos puntos tanto a los Condes Vampiro como a los Elfos
Silvanos, como algunos me habéis comentado, es la combinación de ambos estilos lo que le define como
ejército, además de sus propias limitaciones y originalidades. Por lo tanto, creo que el resultado ha sido
suficientemente original como para ser suficientemente divertido.
Notaréis en algunas partes del libro que se entremezcla un poco lo absurdo, lo cómico y lo efectivo (como
el Bálsamo de Fierabrás, la Sangre de Toro o el mismísimo Rocinante). Dicen que en cualquier creación
artística (arquitectónica, plástica, escultórica, diseño, etc) se plasma la persona entera en el objeto
creado. Por lo que no os asustéis mucho ^_^. Probablemente haya combinaciones de, por ejemplo,
objetos mágicos, o de héroes, o de lo que sea, que resulten más poderosas que otras, o que encajen
mejor con algunos estilos de juego que con otros, pero siempre tendréis la oportunidad de probar cosas
nuevas, de explorar y retorcer el libro, el cual, además, está pensado precisamente para eso, para que no
sólo haya una o dos listas efectivas, sino que cualquier variación mínima afecte a todo el ejército en su
conjunto y que dos ejércitos similares se comporten de maneras muy diferentes. No sé si lo habré
logrado, pero me conformo con que sea divertido intentarlo al menos.
En cuanto a la edición actual: salvo erratas (que las habrá a patadas...) y reajustes, es una versión
definitiva del libro de ejército “Estalia Mística”, por lo que en principio deberías poder jugar con este libro
contra cualquier ejército de Warhammer Fantasy. Respecto a la edición de Warhammer para la que es
válido... espero que tanto para la 6ª a la que ahora mismo le quedan los días contados como para la 7ª,
aunque quizá haya que reajustar algo. En cualquier caso, hasta la salida de los Condes Vampiro de
Games Workshop espero que no haya que hacer más reajustes de los imperiosamente necesarios, para
evitaros estar visitando la página cada dos por tres para ver si hay actualizaciones y en qué os afectan. Si
tenéis preguntas respecto al funcionamiento de las reglas, quejas, sugerencias, etc, lo podéis mandar al
mail que aparece en la web o bien colgarlo en el foro de Marcus Beli, donde han acogido con paciencia y
dolor el advenimiento de este nuevo ejército.
Vamos a la parte interesante de este ladrillo que os estoy soltando: tácticas y estrategias.
Como os contaba, este libro da total libertad para hacer muchas locuras. Por ejemplo, puedes ir a 2.000
ptos jugando sólo vampiro, haciendo uso de determinados objetos mágicos que os protejan muy
efectivamente de la magia rival y sin tener que cargar al conde con cuatro pergaminos. O bien usar sólo
Xanas y Meigas para dominar la fase de magia. La experiencia dicta que no suele ser lo más efectivo,
pero ahí queda la posibilidad para el que se atreva.
Respecto a la configuración del ejército, está pensado para poder hacer cuantos planes de batalla
quieras. Tus tropas son muy fiables (salvo los vivos) y suelen pegar poco (salvo los vivos, los rocosos y
los godos), y las tropas con pegada real o son personajes o bien son especiales o singulares. La base de
tu ejército estará formada por las tropas básicas, y estos tienen la mala costumbre de morirse cuando
pierden combates, algo que si no eres previsor es muy posible que te ocurra (como a todo no muerto).
Además, y para rematar la situación, con su grandísima HA2 sufrirás unas cuantas bajas antes de poder
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siquiera devolver el golpe. Por lo que, asúmelo, vas a tener bajas. Pero no sufras. Aunque cada baja en
este ejército te dolerá casi tanto como a cualquier elfo que se precie al no poder levantarlos, aún cuentas
con el hecho de estar no muerto, por lo que probablemente no veas a ninguno de tus soldados huyendo
con el rabo entre las patas (salvo los vivos). Esto te permite montar centros casi tan duros como el de
cualquier no muerto, con la ventaja de la independencia del general para marchar y descomponerse.
Respecto a las tropas especiales, aquí es donde vienen las agradables sorpresas. En primer lugar, sólo
rocosos y godos pueden portar un estandarte mágico por hasta 50 ptos. Y os aseguro que hay algunos
estandartes muy jugosos... Por otra parte, nadie mejor que los rocosos para las roturas por el centro, y
nadie más rápido para los ataques por el flanco o los flancos móviles. Los lobishomes (o cariñosamente
llamados “lobos”, “lobitos” o “esos chuchos de ahí”) combinan mucho movimiento con buena pegada, por
lo que, cuidándolos para que no te huyan a la mínima, son la bisagra perfecta. O, en unidades de a 1,
muy buen apoyo vivo. Y, por último, la joya de la corona en especiales: los diablillos de Colío. Limpian
apoyos y se encargarán de magos sueltos, pero no esperes que puedan contra las máquinas de guerra
enanas, por ejemplo, porque son demasiado caros como para fallar un chequeo de inestabilidad y que se
vuelvan a casa...
Y si las unidades especiales marcan la diferencia, las singulares son las que le dan el toque personal al
ejército. La Santa Compaña te será muy divertida de jugar, y más aún de tratar de sacarle rendimiento.
Tómatelo como un reto. Miniaturas carísimas en una unidad que puede hincharse hasta donde quiera
virtualmente inmune a cualquier ataque y con un perfil de atributos tirando a bajo. Por su tamaño se les
suele relegar al flanco débil, pero puede dar algún susto en el centro. Lo dicho, todo un reto. Y por último
tenemos al Ojáncano (¡o su parienta la Ojáncana!). Grande, fuerte y feo, sus pedradas te pueden permitir
eliminar algún apoyo molesto, así como es una mala bestia en combate. Eso sí, pese a su altísima
resistencia 6, trátalo con cuidado por su falta total de armadura. Los ataques envenenados en especial le
pueden hacer mucho daño.
Y gracias a ti, lector, por haber tenido la molestia de descargarte este trabajo hecho con por un friki para
frikis
Por cierto! Por supuesto puedes colgarlo en webs (linkando a mi cubil o a Marcus Beli), meterlo en el
kazaa, eMulee y demás. No me he pegado este curro para quedarme el ejército para mí solito, como
comprenderás.
Y si te ha gustado: ¡a jugar!
Razaele
En mi web encontrarás información sobre las ilustraciones que he tomado prestadas para este libro, en especial los nombres de los
artistas y los links a sus páginas web en el caso de tenerlas.
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Tabla de Referencia Rápida
SALVAJISMO
Comandantes M HA HP F R H I A L Reglas especiales
Conde 15 6 5 5 5 3 7 4 9 Defendiendo su terruño
ESTALIANO
Señor 15 7 6 5 5 4 8 5 10 Defendiendo su terruño
Jefe de la jauría 18 5 1 6 5 4 3 4 8 Vive, , PU3,Miedo Defendiendo su Terruño: no
Líder de lobishomes, muertos con: no necesitan general
furtivo mago ni se descomponen por su
Héroes M HA HP F R H I A L Reglas especiales muerte, marchas hasta a 30 cm de
tu zona de despliegue, siempre
Vampiro Neonato 15 5 4 5 4 2 6 3 8 Defendiendo su terruño
defensores, ptos de victoria del
Pantaruja 15 2 2 3 3 2 2 2 7 Inestabilidad, Etérea,
enemigo por invadir terreno
Terror,
estaliano.
Lamento Espectral.
Inestabilidad: miedo, inmunes
Meiga 10 3 3 3 3 2 3 1 7 Inestabilidad
a psicología, sin reacciones a la
Xana 12 4 3 3 3 2 3 1 7 Inestabilidad, rivales
carga, chequeo de inestabilidad
Básicas M HA HP F R H I A L Reglas especiales por perder combates.
¡Viven!: reglas habituales para
Ibarriris 10 2 2 3 3 1 1 1 2 Defendiendo su terruño,
vivos, salvo que sólo pueden usar
hostigadores
el liderazgo del general si éste tiene
Honderos belara 10 2 3 3 3 1 2 1 5 Defendiendo su terruño,
la regla “Defendiendo su Terruño”
hostigadores,
Hostigadores no muertos: reglas
exploradores
de hostigadores, salvo que no
Bárbaros irranos 10 2 2 3 3 1 2 1 3 Defendiendo su terruño
pueden hacer paso ligero más allá
Jinetes keltois 10 2 2 3 3 1 2 1 3 Defendiendo su terruño,
de su lado del campo (hasta a 30
caballería rápida,
cm de tu zona de despliegue).
tiradores expertos
Ataque rasante: 2 impactos
Especiales M HA HP F R H I A L Reglas especiales
automáticos de F4 contra la unidad
Rocosos 10 3 2 4 4 1 1 2 7 Defendiendo su terruño, objetivo sobrevolada y por cada
criaturas artefacto miniatura de la unidad. Debe pasar
Jinetes godos 10 3 2 4 4 1 3 1 3 Defendiendo su terruño más de la mitad de la peana por
Diablillos de colío 3 3 4 3 4 2 3 2 7 Inestabilidad, ataque encima de la unidad objetivo.
rasante, Unidad Criaturas artefacto: TSA5+ y
voladora,Miedo pierden una herida menos por
Lobishomes 18 4 1 5 4 3 3 3 7 ¡Viven!,PU3,Miedo resolución del combate de las que
debieran.
Singulares M HA HP F R H I A L
Reglas especiales La compañía te llama: por cada
Ojáncano 15 3 2 5 6 5 3 5 9
¡Vive!,tozudo,Terror, miniatura de PU1 o PU2 con dos
independiente objetivo perfiles de atributos eliminada por
grande, algún miembro de la Sta Compaña,
rivales,PU5,pedradas añade una miniatura de alma en
Sta Compaña 10 2 2 3 3 1 3 1 10 Inestables,Terror,etéreos, pena a la Compaña.
“la compañía te llama”, Independientes: no pueden usar el
independientes liderazgo del general ni se benefician
Monstruos M HA HP F R H I A L Reglas especiales de la Fuerza Natural.
Fuerza Natural: las tropas con
Cuélebre 12 4 0 6 5 6 4 6 6 Vuela,Terror,inestable,PU
“Defendiendo su Terruño” pierden
6,obj.Grande,piel
una herida menos por resolución del
escamosa(TSA4+), ocupa
combate, y las tropas vivas e
1 héroe adicional,”ligado
inestables pueden repetir sus
a su amo”.
respectivos chequeos cuando
Alicornio 22 3 3 3 3 1 3 1 5
pierdan el combate.
Jamelgo 20 2 2 3 3 1 2 1 2 Falcata: arma de mano. Obtiene +1
Campeones M HA HP F R H I A L Unidad a la tirada para herir.
Lamento espectral: tira 2D6+2 y
Jefe Ibarriri 10 2 2 3 3 1 1 2 2 Ibarriris
resta el liderazgo de la unidad
Jefe Hondero 10 2 4 3 3 1 2 1 5 Honderos belara objetivo para obtener las heridas del
Jefe Irrano 10 2 2 3 3 1 2 2 3 Bárbaros irranos ataque. Se considera arma de
Jefe Keltois 10 2 3 3 3 1 2 1 3 Jinetes keltoi proyectiles y se puede lanzar trabado
Ligado a su amo: sólo chequea
Gran Rocoso 10 3 2 4 4 1 1 3 7 Rocosos inestabilidad si su jinete ha muerto.
Jefe Godos 10 3 2 4 4 1 3 2 3 Jinetes Godos Tiradores expertos: al disparar,
siempre impactan a 5+, sin importar
Gran Lobishome 18 4 1 5 4 3 3 4 7 Lobishomes
modificadores.
CRÉDITOS
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