Sunteți pe pagina 1din 4

MANAGEMENTUL EDUCAȚIEI PREȘCOLARE ÎN

CONTEXTUL TEHNOLOGIEI MODERNE


Prof. Năstac Elena
Școala Gimnazială „Mihail Armencea”
Adjud, județul Vrancea

Abstract
We live in a constantly changing world, where the need for new and innovative is manifested
daily. Children, from a very young age, make contact with the latest gadgets, recognize them, use them
and then become familiar with them. Thus, from the moment of their enrollment in pre-university
education, their desire to use the new technologies and the ease with which they assimilate their
knowledge can be observed. Also, by using modern teaching methods, it is easier to transmit
information to children, as they are more interested in learning.
Keywords:
management, education, modern technology

Trăim într-o lume în continuă schimbare, în care nevoia de nou şi inovator se


manifestă zilnic. Copiii, de la vârste foarte mici, iau contact cu gadget-uri de ultimă
generaţie, le recunosc, le folosesc şi apoi se familiarizează cu ele. Astfel, încă din momentul
înscrierii acestora în învăţământul preuniversitar, se poate observa dorinţa acestora de a
utiliza noile tehnologii şi uşurinţa cu care asimilează cunoştinţele legate de acestea. De
asemenea, prin utilizarea mijloacelor didactice moderne se uşureză transmiterea informaţiilor
către copii, aceştia fiind mai interesaţi să înveţe.
Folosirea tehnologiilor moderne în grădiniță face parte din evoluţia naturală a
învăţării şi sugerează o soluţie firească la provocările moderne adresate învăţării şi a nevoilor
preșcolarilor. Intregrarea acestora în procesul tradiţional de predare-învăţare-evaluare este o
oportunitate de a integra inovaţiile tehnologice cu interacţiunea şi implicarea oferite de
modul tradiţional de cunoaştere. Nu este un proces uşor, dar dificultăţile pot fi depăşite
având în vedere potenţialul acestui tip de cunoaştere.
Sarcina cadrului didactic este de a integra noile tehnologii în momentul în care
gândeşte şi proiecteză activitatea. Tehnologiile educaţionale presupun mijloace şi metode,
structuri şi forme diferite care corelează diverse concepte operaţionale: proiectul pedagogic,
mesajele educaţionale, conexiunea inversă etc. Integrarea tehnologiilor educaţionale în
cadrul învăţământului formativ presupune ca şcoala să se centreze pe dezvoltarea gândirii,
selectând prin aceasta conţinutul, metodele, formele şi criteriile de formare şi evaluare, adică
să elaboreze acea tehnologie educaţională care dezvoltă un anumit stil de învăţare cu efect
durabil.
Copiii reprezintă viitorul unei societăți, motiv pentru care e important ca aceștia să
deprindă abilitățile necesare într-o lume în continuă evoluţie. Întrucât tehnologia poate fi o
sursă de distragere a atenției, programele implementate în școli ar trebui să-i oferi elevului o
experiență didactică interactivă, bogată și variată, devenind în același timp mai disciplinat și
mai informat.
Există o linie fină ce delimitează avantajele şi dezavantajele folosirii acestor
tehnologii. Abandonarea copilului înconjurat de aparatură nu va fi o soluţie în educarea
acestuia. Folosirea unui mijloc educaţional modern nu înseamnă în mod excepţional succes.
Nevoia copilului de interacţiune umană, de exemplu real, de copiere a comportamentului
persoanei de langă, transmiterea emoţiilor, a stărilor şi trăirilor, influenţarea printr-o singură
privire, nu va putea fi înlocuită de aceste mijloace moderne. Omul nu va putea fi înlocuit
niciodată.
Rolul şcolii, al managerului acesteia, este de a îmbina tradiţionalul cu modernul
pentru o educaţie eficientă şi de durată.
Utilizǎm softurile educaţionale în activitǎţile din grǎdiniţǎ („Horik şi antrenorii de
vitezǎ”, „Misiune spaţialǎ”, „Detectivul de emoţii”, „Cum se fabricǎ buna dispoziţie?” etc.)
în transmiterea şi consolidarea unor cunoştinte, dar şi în realizarea unor jocuri interactive
care favorizeazǎ colaborarea, interacţiunea, verificarea unor deprinderi şi cunoștinţe.
Ce este de fapt un soft educațional? Orice produs multimedia cu conținut
educațional este un soft educațional? Răspunsul e hotărât nu! În afară de alegerea atentă a
temei, care trebuie să ofere condiții obiective de transpunere în secvențele multimedia, un
soft educațional este proiectat fie conținând propria strategie didactică, fie ca un moment
precis într-un set de strategii posibile, din care educatorul poate alege. Este deosebit de
important să se evidențieze tipul de soft educațional, din punct de vedere al conținutului
tematic și a strategiei, pentru a putea fi corect folosite.
De asemenea, petrecerea mai multor ore în fața calculatorului poate fi deosebit de
nociva, prin faptul că răpește din timpul de joacă al copilului petrecut în aer liber, dar și prin
efectul nesănătos pe care îl au monitoarele asupra ochilor.
Deoarece jocurile pe calculator sunt deosebit de agreate, este indicatăpunerea la
punct a unora care să cultive aptitudini utile societății. Atrăgând copilul în jocuri non-
violente, atractive, care dezvoltă gândirea logică, spiritul de observație, personalitatea
acestora va avea numai de câștigat.
Material intuitiv pe care îl formează imaginile reprezentând obiecte, fenomene,
ființe, acțiuni, devine o sursă de cunoștințe noi, iar măsura în care copilul învață să le
înregistreze, să le descrie, să le interpreteze, acestea dezvoltă spiritul de observație, operațiile
de analiză și sinteză, de generalizare și abstractizare. Cu ajutorul programelor didactico-
informatice, a softurilor educaționale, se eficientizează procesul de predare-învățare-
evaluare a cunoștințelor. Utilizând softurile educaționale în cadrul activităților se vor
dezvolta: gândirea logică, spiritul de observație, memoria vizuală, atenția voluntară,
operațiile intelectuale prematematice, deprinderile de lucru cu calculatorul, abilitățile de
utilizare a informațiilor primite prin intermediul softurilor educaționale.
Astfel, softurile educaționale prezintă o serie de avantaje incontestabile:
- furnizează un mare volum de date;
- asigură o instruire individualizată;
- favorizează parcurgerea unor secvențe de instruire complexe prin pași mici, adaptați
nevoilor individuale de progres în învățare;
- facilitează realizarea unui feedback rapid și eficient;
- oferă posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în mod direct;
- stimulează implicarea activă a copilului în învățare;
Softurile educaționale se pot folosi în cadrul tuturor tipurilor de activități. Unele
softuri educaționale pot fi utilizate în cadrul mai multor discipline, deoarece sunt concepute
interdisciplinar. Pe piața actuală există deja o multitudine de softuri educaționale, realizate
grafică atractivă, cu elemente de animație și sunet: Corpul omenesc, Zâna Măseluță,
Micul ecologist, Educație rutieră, Piti-Clic etc.
In activitatea didactică ce o desfășuram, softul educațional se poate concretiza într-o
metodă foarte eficientă, iar în acest scop a fost elaboratăclasificarea softurilor educaționale
după funcția pedagogică specifică în cadrul procesului de instruire:
a) Prezentarea interactivă de noi cunoștinte (Computer Based Learning)
presupune utilizarea mijlocită a calculatorului în procesul predării .
Materialul de învățat se prezintă pe baza unui anumit tip de interacțiune. Astfel,
calculatorul preia din funcțiile educatorului, însă comunică cu preșcolarii prin intermediul
acestuia și poate fi proiectat așa:
- sunt precizate una sau mai multe secvențe din conținut;
- preșcolarii sunt solicitați să-și exprime părerea, să răspundă la o întrebare, să rezolve un
exercițiu;
- se poate trece la următoarea etapă doar după ce se prezintă aprecierea răspunsului, iar în
funcție de corectitudinea acestuia secvențele anterioare, pot fi reluate sau activitatea poate
continua mai departe.
Materialul poate fi împărțit pe capitole/secvențe care să nu solicite o concentrare
mai mare de 5 minute fiecare. Prin diverse meniuri se pot furniza informații adiacente.
Spre exemplu: În cadrul activităţilor de educare a limbajului putem folosi CD-uri
sau Proiecte Power-Point cu poveşti ca: ,,Scufiţa Roşie’’, ,,Capra cu trei iezi’’, ,,Albă ca
zăpada’’, etc. Utilizarea programului este simplă şi intuitivă, putând fi folosită chiar și de
orice copil capabil să manevreze un mouse. Copiii vor asculta și vor vedea povestea, apoi vor
putea lua parte, alături de personajele poveştii, la diverse jocuri și activităţi educative.
După ce copiii fac cunoştinţă cu conţinutul şi personajele poveştii, narată şi prezentată într-o
formă grafică deosebită, ei au de rezolvat sarcini cu privire la conţinutul poveştii (şă aşeze
momentele în ordinea desfăşurării acţiunii; le sunt puse întrebări tip grilă, bineințeles într-o
formă accesibilă lor și în funcție de niveul de dezvoltare: imagini, cifre, simboluri, şi le sunt
solicitate răspunsuri, pentru a vedea în ce măsură s-au familiarizat cu ideile şi personajele din
poveste, să coloreze diferite planşe cu scene şi personaje din poveste, după modelul dat sau
după imaginaţia copilului).
b)Exersarea asistată de calculator (Computer Assisted Training) - este softul ce
caracterizează urmatoarea situație: când subiectului i se pun la dispoziție programe
specializate,care-l ajută să fixeze cunoștințele și să capete deprinderi specifice prin seturi de
sarcini repetitive, urmate de aprecierea răspunsului subiectului.
Exercițiile pot fi - propuse într-o ordine prestabilită sau în mod aleator sau pot fi
generate în timpul sesiunii de lucru.
Spreexemplu: Lumeaanimalelorîndragită de copiiesteprezentăînjocul,,Ferma”. Aici, copiii
cunosc o serie de animale domestice, se familiarizează cu denumirile lor, le pot desena și
colora.
c) Verificarea asistată de calculator (Computer Assisted Testing) - presupune
existența unor programe capabile să testeze nivelul de insușire a cunoștintelor prin evaluarea
răspunsurilor. O interfață grafică prietenoasă va afișa mesaje corespunzătoare interpretării
răspunsului. Programele de testare pot fi incluse și în lecția curentă sau în lecțiile
recapitulative. Modul de construire a unui test depinde de: nivelul preșcolarilor, numărul de
sarcini de lucru, timpul de administrare.
d) Simulare. Un soft de simulare permite realizarea controlată a unui fenomen sau
sistem real prin intermediul unui model care are un comportament analog. Astfel de
programe oferă posibilitatea observării modelului în care se schimbă comportamentul
sistemului în funcție de modificările operate (schimbarea parametrilor, condițiilor) ceeea ce
facilitează înțelegerea fenomenului și nu implică riscurile și cheltuiala fenomenului real.
Acest tip de soft permite investigarea reprezentând o formă evoluată de interacțiune
instructională, în care subiectului nu i se oferă informațiile ca atare, ci se construiește un
mediu prin care acesta să poată extrage informațiile care îl interesează pentru rezolvarea unei
anumite sarcini.
Spre exemplu: Jocurile de orientare în labirint sau cele de tipul „Călătorie
imaginară în...” îi ajută pe copii să folosească tastele de deplasare stânga-dreapta, sus -jos,
să-şi dezvolte și să-și îmbunătaţească viteza de reacţie, coordonarea oculo-motorie, dar şi
spiritul de competiţie, motivaţia voluntară, capacitatea de a acţiona individual.
Interacțiunea subiect - calculator permite diversificareastrategiei didactice,
facilitând accesul preșcolarului la informații mai ample, mai logic organizate, structurate
variat, prezentate în modalități diferite de vizualizare. De fapt, nu calculatorul în sine ca
obiect fizic, înglobând chiar configurație multimedia, produce efecte pedagogice imediate,
ci calitatea programelor create și vehiculate corespunzător, adică a softurilor educaționale,
integrate după criterii de eficiență metodică în activitățile de instruire.
Utilizarea TIC nu trebuie să devina o obsesie, deoarece fiecare preșcolar are dreptul
la succes școlar şi la atingerea celor mai înalte standarde curriculare posibile de aceea,
trebuie găsite metodele pedagogice adecvate în fiecare caz în parte. Nu trebuie, deci, să
renunţăm la metodele didactice tradiționale, la rezolvarea de probleme şi la efectuarea
experimentelor reale, deoarece acestea au un rol bine definit în realizarea unei legături
directe între experienţa practică şi ideile teoretice, creându-se astfel cunoștințe temeinice
despre lume și societate.
„Calculatoarele nu sunt magice. Educatorii sunt!”

BIBLIOGRAFIE
1. Adăscăliței, Adrian - Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia –
curs;
2. Duminică, Mădălina - articolul - Calculatoarele nu sunt magice. Educatorii sunt!,
„Școala Bucovineană” – anul XI, nr.4/2008;
3. Istrate, Olimpius - articolul Criterii de evaluare a softurilor educaționale, „Implementarea
tehnologiilor în educație” (www.1educat.ro);
4. Maxim, Ioan - Rolul scenariului în elaborarea soft-urilor educaționale interactive,
Colocviu Internațional „Științe ale educației – dinamică și perspectivă” – Suceava, 2004.

S-ar putea să vă placă și