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Antes de hablar de Autocad tenemos necesariamente que referirnos a las siglas CAD, que
en castellano significan ³Diseño Asistido por Computadora´ (³Computer Aided Design´).
Se trata de un concepto que surgió a fines de los años 60¶s, principios de los 70¶s, cuando
algunas grandes empresas comenzaron a utilizar computadoras para el diseño de piezas
mecánicas, sobre todo en la industria aeronáutica y automotriz. Se trataba de sistemas que
ahora podríamos calificar de arcaicos, pues en realidad no se dibujaba directamente en
pantalla con ellos ±como en su momento lo haremos en Autocad- sino que se les
alimentaba con todos los parámetros de un dibujo (coordenadas, distancias, ángulos,
etcétera) y la computadora generaba el dibujo correspondiente. Una de sus pocas ventajas,
era la de presentar distintas vistas del dibujo y la generación de los planos con métodos
fotográficos. Si el ingeniero de diseño deseaba realizar un cambio, entonces debía cambiar
los parámetros del dibujo e incluso las ecuaciones de geometría correspondientes. Sobra
decir que estas computadoras no podían realizar otras tareas, como mandar un correo
electrónico o escribir un documento, pues habían sido diseñadas explícitamente para esto.

Un ejemplo de este tipo de equipo era la DAC-1 (Design Augmented by Computers),


desarrollado en los laboratorios de General Motors con equipo IBM a principios de los años
70¶s. Obviamente, se trataba de sistemas cuyo costo escapaba a las posibilidades de
empresas de menor envergadura y que tenían alcances realmente limitados.

En 1982, tras el surgimiento de las computadoras IBM-PC dos años antes, se presentó el
antecesor de Autocad, llamado MicroCAD el cual, a pesar de tener funciones muy
limitadas, significó un cambio importante en el uso de sistemas CAD, ya que permitió el
acceso al diseño asistido por computadora, sin inversiones importantes, a un gran número
de empresas y usuarios particulares.

Año tras año Autodesk, la empresa creadora de Autocad, ha ido añadiendo funciones y
características a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de
dibujo y diseño que lo mismo puede utilizarse para realizar un plano arquitectónico de una
casa-habitación mas o menos simple, hasta dibujar con él un modelo tridimensional de una
maquinaria compleja.

En el prólogo mencionábamos que Autocad es el programa favorito de industrias


completas, como la de la construcción y diversas ramas de la ingeniería, como la del diseño
automotriz. Incluso cabe decir que una vez hecho un diseño en Autocad, es posible utilizar
otros programas para someter dichos diseños a simulaciones de pruebas de uso por
computadora para ver su desempeño en función de los posibles materiales de fabricación.

Decíamos que Autocad es un programa para el dibujo de precisión y para facilitar dicho
tipo de dibujo, ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero también con
exactitud, con coordenadas y con parámetros tales como la longitud de una línea o el radio
de un círculo.
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En los próximos capítulos veremos porqué Autocad es la referencia obligada para todas
aquellas personas que quieran desarrollar seriamente proyectos de diseño asistido por
computadora.

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La interfaz de pantalla de Autocad, esto es, la apariencia del programa tal y como está
después de instalarse, contiene diversos elementos comunes a todos los programas que
funcionan bajo Windows; fundamentalmente la barra de título, los menús, las barras de
herramientas y un área de trabajo, en este caso de dibujo; también hay una barra de estado.
Aunque, obviamente, tiene elementos propios del programa.

La interfaz, cuando no hemos realizado ningún cambio de personalización, salvo el color de


fondo del área de trabajo que cambiamos de negro a blanco, se ve así:


       
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En la interfaz de Autocad hay una barra de herramientas llamada ³    ´,


que conmuta toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos.

Un ³espacio de trabajo´ es un conjunto de menús, barras de herramientas y comandos en el


"      " orientados a una tarea específica. Digámoslo de otro modo:
Autocad dispone de una enorme cantidad de comandos en sus menús y barras de
herramientas. Tantos que no todos caben en pantalla al mismo tiempo y como, además, sólo
se ocupan algunos de ellos en función de la tarea que se realiza, entonces, los
programadores de Autodesk las han dispuesto en lo que han llamado ³espacios de trabajo´.
De forma predeterminada existen tres espacios de trabajo: el ³   ´, el de
³ ! " ´ y, finalmente, el llamado ³# $´. Cualquiera de ellos
puede elegirse de la lista desplegable de la barra de herramientas que presentamos en la
imagen anterior.

En el caso del espacio de trabajo ³   ´, se trata de la interfaz común a las
versiones anteriores del programa. No es necesario que lo tratemos, aún cuando usted
utilice dichas versiones, pues con un buen manejo de los otros dos espacios, le permitirá
moverse con soltura en aquellas.

Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo ³ !
 " ´ presenta un conjunto de menús y herramientas en el "      "

c ´ 

propias para las tareas de dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el
espacio de trabajo ³# $´. En ambos casos, los cambios más relevantes ocurren
precisamente en el "    ".

Como se verá en su momento, es posible personalizar toda la interfaz de Autocad,


incluyendo el conjunto de herramientas del "      ", lo que modificaría el
espacio de trabajo. Los espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la
lista desplegable, para eso sirven las opciones de la propia lista y los botones de la misma
barra de herramientas.

Más adelante veremos cómo personalizar la interfaz de Autocad, pero primero revisemos
otros elementos de la misma a los que ya hemos aludido.

c  

„ „      

Como ya se expuso, el "    " es una paleta especial de la interfaz cuyas
herramientas están asociadas al espacio de trabajo y organizadas por grupos, secciones o
paneles. Su propia interfaz puede verse enseguida.

El "    " puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello
pulsamos en su encabezado con el botón derecho del ratón, lo que nos dará un menú
contextual para personalizarlo.

c ' 

En el curso de este texto, utilizaremos permanentemente las herramientas del "  
  ", por lo que volveremos a él con frecuencia.






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„ 
   

En la interfaz de Autocad hay una barra de herramientas llamada ³    ´,


que conmuta toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos.

Un ³espacio de trabajo´ es un conjunto de menús, barras de herramientas y comandos en el


"      " orientados a una tarea específica. Digámoslo de otro modo:
Autocad dispone de una enorme cantidad de comandos en sus menús y barras de
herramientas. Tantos que no todos caben en pantalla al mismo tiempo y como, además, sólo
se ocupan algunos de ellos en función de la tarea que se realiza, entonces, los
programadores de Autodesk las han dispuesto en lo que han llamado ³espacios de trabajo´.
De forma predeterminada existen tres espacios de trabajo: el ³   ´, el de
³ ! " ´ y, finalmente, el llamado ³# $´. Cualquiera de ellos
puede elegirse de la lista desplegable de la barra de herramientas que presentamos en la
imagen anterior.

En el caso del espacio de trabajo ³   ´, se trata de la interfaz común a las
versiones anteriores del programa. No es necesario que lo tratemos, aún cuando usted

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utilice dichas versiones, pues con un buen manejo de los otros dos espacios, le permitirá
moverse con soltura en aquellas.

Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo ³ !
 " ´ presenta un conjunto de menús y herramientas en el "      "
propias para las tareas de dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el
espacio de trabajo ³# $´. En ambos casos, los cambios más relevantes ocurren
precisamente en el "    ".

Como se verá en su momento, es posible personalizar toda la interfaz de Autocad,


incluyendo el conjunto de herramientas del "      ", lo que modificaría el
espacio de trabajo. Los espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la
lista desplegable, para eso sirven las opciones de la propia lista y los botones de la misma
barra de herramientas.

Más adelante veremos cómo personalizar la interfaz de Autocad, pero primero revisemos
otros elementos de la misma a los que ya hemos aludido.

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„ „      

Como ya se expuso, el "    " es una paleta especial de la interfaz cuyas
herramientas están asociadas al espacio de trabajo y organizadas por grupos, secciones o
paneles. Su propia interfaz puede verse enseguida.

El "    " puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello
pulsamos en su encabezado con el botón derecho del ratón, lo que nos dará un menú
contextual para personalizarlo.

c  

En el curso de este texto, utilizaremos permanentemente las herramientas del "  
  ", por lo que volveremos a él con frecuencia.

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„     

Cuando pulsamos un botón de la barra de herramientas o elegimos una opción de menú, lo


que en realidad estamos haciendo es darle una orden al programa para que realice cierta
acción. Estamos indicándole un comando, ya sea para que dibuje o para que modifique un
objeto en pantalla. Eso ocurre con cualquier programa de computadora, pero en el caso de
Autocad, además, esto se refleja en la ³%   &  ´.

c ? 

La ³%     &  ´ nos permite interactuar aún más con los comandos que
usamos en Autocad, ya que casi siempre debemos elegir entre opciones posteriores y/o
indicar valores de longitud, coordenadas o ángulos.

Pongamos un ejemplo, supongamos que pulsamos el botón ³' ´ del panel ³ 
´ del Centro de controles:

Inmediatamente que pulsamos el botón, la ³%     &  ´ presenta el texto


siguiente:

c ?? 

Esto significa que Autocad espera que indiquemos las coordenadas del centro del círculo, o
bien que lo construyamos en base a otros valores: ³$(´ (3 puntos), ³(´ (2 puntos) o ³)´
(2 puntos tangentes y un radio) (cuando veamos geometría de los objetos, veremos cómo se
construye un círculo con tales valores). Supongamos que deseamos utilizar el método
predeterminado, o sea, indicando el centro del círculo. Como aún no hemos dicho nada
acerca de las coordenadas, conformémonos entonces haciendo ³clic´ con el botón izquierdo
del ratón en cualquier punto de la pantalla, ése punto será el centro del círculo. Al hacerlo,
la ventana de comandos nos dará ahora la siguiente respuesta:

P     %


El valor que escribamos en la ³%   &  ´ será el radio del círculo. ¿Qué pasa
si deseamos usar el diámetro en lugar del radio? Entonces será necesario que le digamos a
Autocad que vamos a indicar un valor de diámetro. Para ello escribimos una ³D´ y
pulsamos ³ENTER´, la ³%     &  ´ cambiará de mensaje solicitándonos
ahora el diámetro.

c ?  



El valor capturado en la ³%   &  ´ será el diámetro del círculo. Tal vez el
lector que esté usando Autocad en este momento se haya dado cuenta de que se dibujaba un
círculo conforme movíamos el ratón en pantalla antes de indicar el valor, de modo que
cualquier otro clic hubiera dibujado también el círculo. Lo importante aquí es que la
³%     &  ´ nos permitió dos cosas: a) elegir un procedimiento específico
para construir el objeto, en este ejemplo un círculo en base a su centro y su diámetro y; b)
dar valores para que dicho objeto tuviera medidas exactas.

La ³%     &  ´ nos va a permitir entonces ir eligiendo procedimientos (u


opciones) e indicar los valores exactos de los objetos. Nótese que la lista de opciones
siempre está entre corchetes y que están separadas entre sí con una diagonal. Para elegir
una opción debemos teclear la letra (o letras) mayúscula(s) en la línea de comandos. Como
la letra ³D´ para elegir ³ & ´ en el ejemplo anterior.

Durante todo nuestro trabajo con Autocad, la interacción con la ³%   &  ´
es esencial; nos ayudará a saber siempre cuál es el requerimiento de información del
programa para cumplir con el comando, así como será el mecanismo por el que, a su vez,
nosotros podamos tener información de las acciones que está ejecutando el programa y de
los objetos de dibujo involucrados. Veamos un ejemplo de esto último.

A reserva de que la vamos a estudiar más adelante, elijamos la opción de menú ³* +
 + ´. En la ³%     &  ´ podemos leer que se nos solicita el
objeto ³a listar´. Elijamos el círculo del ejemplo anterior, luego debemos pulsar ³ENTER´
para terminar la selección de objetos.

c ?´ 






c ? 

P     %
El resultado es una ventana de texto con información relacionada con el objeto elegido,
como ésta:

Esta ventana es en realidad una ampliación de la ventana de comandos y podemos activarla


o desactivarla con la tecla ³F2´.

Como seguramente ya se dio cuenta el lector, si al pulsar el botón de la barra de


herramientas se activa un comando cuyo nombre se refleja en la ³Ventana de comandos´,
eso significa que también podemos ejecutar los mismos comandos escribiéndolos
directamente en la ³Línea de comandos´ de la ventana. Como ejemplo, podemos escribir
³círculo´ en la línea de comandos y luego pulsar ³ENTER´.

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Como puede verse, la respuesta es la misma que si hubiéramos pulsado el botón 6 
del Centro de controles o elegido la opción de menú ³ +' + ,-´.

Esto significa, en síntesis, que tenemos tres opciones para indicar un comando en Autocad:
1) los botones del Centro de controles u otras barras de herramientas; 2) las opciones del
menú y; 3) teclear directamente el nombre del comando en la línea de comando de la
³%   &  ´.

Usted puede utilizar indistintamente cualquiera de los tres métodos, de cualquier modo
debemos estar siempre atentos a las respuestas y requerimientos de Autocad que aparezcan
en la ³%   &  ´.

Debemos agregar que hay algunos comandos que sólo están disponibles tecleándolos en
esta ventana. Asimismo, a lo largo de esta Guía Inmediata, expondremos casi siempre las
tres opciones: los botones, los menús y los nombres de los comandos.

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„  

   

Lo expuesto en el apartado anterior tiene plena vigencia en todas las versiones de Autocad,
incluida la que es objeto de estudio en este libro. Sin embargo, a partir de la versión 2006,

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se incorporó una diferencia visual que, además de ser muy atractiva, resulta muy útil al
momento de crear y/o editar objetos. Se trata de la captura dinámica de parámetros.

La información y los parámetros que ofrece la ventana de comandos son exactamente los
mismos, la diferencia consiste en que los parámetros (como las coordenadas de un punto o
el valor del diámetro de un círculo ±como el que usamos en un ejemplo anterior-) se
capturan en cajas de texto que aparecen junto al cursor. Estas cajas ofrecen, además, las
mismas opciones que la "%   &  " e incluso algunas que antes solo estaban
en el menú contextual. Veámoslo gráficamente con el mismo ejemplo del círculo.

Supongamos que hemos pulsado el botón para crear círculos del "      ".
Antes de indicar la posición del centro, el cursor tiene la siguiente apariencia.

Para desplegar el menú, pulsamos la flecha del teclado que señala hacia abajo, ahora la
misma banda muestra las opciones del comando en ejecución como se muestra en la
imagen anterior.

Nótese que la barra muestra las coordenadas actuales del cursor (obviamente, si mueve el
cursor, verá cambiar estos valores). Si decidimos capturar los valores de las coordenadas
del centro del círculo, en vez de indicarlas con el cursor, éstas aparecerán en las cajas de la
misma barra.

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P     %
Al pulsar ³ENTER´, el comando para crear el círculo solicita ahora el valor del radio, como
vimos en el ejemplo anterior. También, del mismo modo, podemos optar por indicar un
valor de diámetro, eligiendo dicha opción de comando. La diferencia, de nueva cuenta, es
dónde se visualiza la acción: podemos poner la ³D´ en la ventana de comandos, como ya
hicimos en el apartado anterior; o bien, pulsar la flecha hacia abajo del teclado, que
desplegará la lista de opciones de la barra, elegir ³Diámetro´ y luego capturar el valor.

c ? 

La idea que subyace en esta característica de Autocad es que el usuario, al crear o editar
objetos, pueda, al capturar parámetros o elegir opciones ahí donde está el cursor, centrar su
atención en el área de trabajo, sin necesidad de alternar la vista entre la pantalla y la
"%   &  ".

Sin embargo, siempre es probable que haya quienes deseen prescindir de esta característica,
sobre todo cuando trabajen en dibujos cuya complejidad haga deseable la menor cantidad
posible de elementos en pantalla. Para activar/desactivar la captura y presentación dinámica
de datos, usamos el siguiente botón de la barra de estado.

Para configurar en detalle el comportamiento de esta característica, usamos la ceja


³   &´, del cuadro de diálogo que aparece con el menú ³* +( &  
  ´. Ahí es posible establecer qué datos pueden capturarse dinámicamente y cuáles
no.

c ? 

Cabe señalar que en lo sucesivo, cuando sea necesario ilustrar la captura de parámetros para
la creación o edición de objetos, alternaremos el uso de la entrada dinámica con la de la
ventana de comandos, en función de la que sea más clara en términos didácticos. Es decir,
en ocasiones expondremos la captura de parámetros tal y como queda en la ventana de
comandos y en otras cómo se resuelven dichas capturas usando las cajas de texto junto al
cursor. El método que finalmente utilice el lector estará determinado por sus preferencias
personales, siempre y cuando domine los procedimientos de trabajo a la hora de dibujar.

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„  
 

En Autocad, los botones de comandos se organizan en paletas como las del Centro de
controles y algunas otras a las que nos referiremos en breve. Sin embargo, el programa aún
presenta barras de herramientas al estilo clásico de otros programas Windows. De hecho, la
presentación de los botones en paletas y el propio Centro de controles, fueron diseñados
para organizar su gran cantidad de comandos sin menoscabo del espacio de trabajo. A pesar

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de ello, si a usted le acomoda más trabajar con una barra de herramientas, aún puede
activarlas o desactivarlas en la lista existente.

En contraste con otros programas, el menú ³% +/  0 &  ´ no sirve aquí


para activar o desactivar la lista de la imagen anterior, sino para personalizar las listas de
menús y comandos, por lo que revisaremos ese tema en el apartado 2.9.

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„  

Como mencionábamos, la cantidad de botones del programa obligó a sus creadores a


diseñar métodos de organización de los mismos que permitieran optimizar el espacio de
trabajo. En ese sentido, las paletas son una variante inteligente de las barras de
herramientas, por llamarlas de ese modo. El propio Centro de controles que hemos
mencionado es una de las diversas paletas de la interfaz del programa.

Las paletas tienen dos ventajas evidentes: 1) Se pueden ubicar en pantalla en forma de
ventanas desplegables que pueden ser flotantes o adosadas a cualquier parte de la pantalla
y; 2) Son personalizables. Es decir, se puede crear paletas cuyos iconos estén determinados
por las necesidades del usuario.

c  ? 



Las paletas disponibles están en el menú ³* +(  ´

c   



Si le es imprescindible tener a la vista las herramientas de alguna paleta flotante sobre su
dibujo, entonces tal vez le resulte interesante que ésta sea transparente.

c  ´ 



P     .
„    

La barra de estado contiene una serie de botones cuya utilidad iremos revisando
paulatinamente, lo que aquí cabe destacar es que su uso es tan sencillo como un clic del
ratón.

Alternativamente, podemos activar o desactivar sus botones con el menú de la barra de


estado.


c   

P     .
„    ! 

El menú contextual también es muy común en Windows y en los programas diseñados para
él. Aparece señalando cierto objeto y pulsando el botón derecho del ratón. En el caso de
Autocad, puede combinarse muy bien con la interacción con la ³%   &  ´
que ya explicamos. Veámoslo de nuevo con el ya conocido ejemplo: usemos otra vez el
comando círculo:

Como ya se explicó, la ³%     &  ´ nos pide que indiquemos el centro del


círculo, así como, alternativamente, nos da la posibilidad de cambiar los parámetros para
construir el círculo en base a 2 o 3 puntos, o con 2 tangentes y un radio. Si en ese momento,
antes de indicar el punto, pulsamos el botón derecho del ratón sobre el área de dibujo,
veremos que el menú contextual nos presenta las mismas opciones que la ³%    
&  ´, y algunas otras.

c  ' 



Una vez iniciado un comando, puede pulsarse el botón derecho del ratón y lo que veremos
en el menú contextual son todas las opciones de ese mismo comando, así como la
posibilidad de cancelar o aceptar (con la opción ³ ´) la opción predeterminada.

Esta es una manera cómoda, incluso elegante, de elegir sin necesidad de pulsar la letra de la
opción en la Línea de comandos. Sobra decir que cuando no hay ningún comando en
ejecución, y no está seleccionado ningún objeto, obtenemos un menú contextual distinto al
que aparece cuando hay uno o más objetos seleccionados.

El lector debe explorar las posibilidades del menú contextual y añadirlo a sus alternativas
de trabajo con Autocad. Tal vez se convierta en su principal opción antes de teclear algo en
la ³Línea de comandos´. Tal vez, en cambio, no le acomode usarlo para nada, eso
dependerá de su práctica al dibujar. Lo destacable aquí es que el menú contextual nos
ofrece las opciones disponibles según sea la actividad que estemos realizando.

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P     .
„ " 
#
$ 
 %#

Le diré algo que ya sospecha: la interfaz de Autocad se puede adaptar de diversas maneras
para personalizar su uso. Por ejemplo, podemos modificar el botón derecho del ratón para
que ya no aparezca el menú contextual, podemos cambiar el tamaño del cursor o los colores
en pantalla. Sin embargo, esta es una de esas posibilidades paradójicas, ya que si bien
muchos cambios son posibles, generalmente la configuración predeterminada funciona muy
bien para la gran mayoría de los usuarios. Así que a menos que quiera que el programa
tenga un funcionamiento muy particular, lo que nosotros le sugerimos es que lo deje como
está. De cualquier modo, revisemos el procedimiento para hacer cambios.

El menú ³* +1 ´, nos abre un cuadro de diálogo donde podemos modificar no


sólo la apariencia de Autocad, sino también muchos otros parámetros de funcionamiento.

La ceja ³% ´ de este cuadro de diálogo, tiene 6 secciones directamente relacionadas con
la visualización en pantalla de los objetos que dibujemos. La primera sección tiene una
serie de elementos de la ventana de la interfaz que son opcionales. De dicha lista, es
recomendable desactivar las barras de desplazamiento vertical y horizontal, ya que las
herramientas de ³2&´ que estudiaremos en el capítulo 12 hacen innecesarias dichas
barras. A su vez, la opción ³# & 3  ´ tampoco es recomendable, ya que
se trata de un menú heredado de versiones anteriores de Autocad que no utilizaremos en
este texto. Tampoco tiene mucho sentido cambiar el tipo de letra de la ³%    
&  ´, lo cual puede modificarse con el botón ³) ´.

c  u 



Por su parte, el botón ³ ´ nos abre un cuadro de diálogo que nos permite modificar
la combinación de colores de la interfaz de Autocad.

Si bien aquí estamos usando un color de fondo blanco, para efectos de ilustración del libro,
por lo general, la ventana de dibujo de Autocad es de color negro, así el contraste con las
líneas dibujadas es muy alto, aún cuando las dibujemos con colores distintos al blanco. El
cursor y otros elementos que aparecen en el área de dibujo (como las líneas de rastreo que
se estudiarán más adelante), también tienen un contraste muy claro cuando usamos el negro
como fondo. Así que, de nueva cuenta, sugerimos utilizar los colores por defecto del
programa, aunque usted puede modificarlos libremente, por supuesto.








c   



P     .%
Otro ejemplo de cambio en la interfaz de pantalla de Autocad es el tamaño del cursor. La
barra de desplazamiento de la misma ceja "% " del cuadro de diálogo permite
modificarlo. Su valor predeterminado es 5.

El lector recordará que cuando la ³%   &  ´ le pedía seleccionar un objeto,


aparecía un pequeño cuadro en lugar del cursor común. Se trata, precisamente, de la caja de
selección, cuyo tamaño también es modificable, pero esta vez en la ficha ³4  " ´ del
cuadro de diálogo ³1 ´ que estamos revisando:

El problema aquí es que una caja de selección muy grande no permite discernir con
claridad qué objeto se está seleccionando cuando hay muchos objetos en pantalla. A la
inversa, una caja de selección muy pequeña dificulta la señalización de los objetos.
¿Conclusión? De nueva cuenta, déjela como está.

Si toda nuestra apología acerca de que no es conveniente realizar cambios a la interfaz y al


funcionamiento de Autocad lo convence, entonces, al menos, recurra a la ceja ³( ´ del

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cuadro de diálogo, que le permite fundamentalmente dos cosas: 1) guardar esos cambios
bajo un determinado nombre, para que sea un perfil de configuración personalizada que
usted pueda usar. Esto es muy útil cuando varios usuarios utilizan la misma máquina y cada
uno prefiere determinada configuración. Así cada usuario puede grabar su perfil y leerlo
cuando utilice Autocad. Y, 2) Con esta ceja puede devolver a Autocad todos sus parámetros
originales, como si no hubiera realizado ningún cambio.

P     .%


„ " & 

 %#

¿Le gusta experimentar? ¿Es usted una persona audaz que gusta de manipular y modificar
su entorno para personalizarlo de modo drástico? Bueno, entonces debe saber que Autocad
le brinda la posibilidad de modificar no solo los colores del programa, el tamaño de su
cursor y la caja de selección, como acabamos de mencionar, sino además prácticamente
todos los elementos de la interfaz. ¿No le gusta el icono del botón que sirve para dibujar
rectángulos? Cámbielo por un icono con el rostro de Bart Simpson, si le place. ¿No le gusta
que un comando presente determinadas opciones? Simple, modifíquelo para que el
mensaje, las opciones y el resultado sean distintos. ¿Siempre le ha caído mal el insoportable
menú ³Edición´? Elimínelo y ponga ahí accesos directos a otras opciones.

Para conseguir ese nivel de personalización, usamos el menú ³% +/   


0 &  ´. Aparecerá un cuadro de personalización de la interfaz que le permitirá
modificar las barras de herramientas, los menús, las abreviaturas del teclado, los comandos,
etcétera. Obviamente esto también puede guardarse bajo un determinado nombre, para
luego poder volver a la interfaz predeterminada.

Sin embargo, desde mi punto de vista, el diseño de la interfaz ha sido cuidadosamente


planificado para permitirle al profesional trabajar productivamente con el programa,
independientemente si se trata de dibujo arquitectónico, de ingeniería o simple dibujo

c ´ 

técnico. Vuelvo a insistir: no pierda su tiempo jugando con la interfaz, menos todavía si aún
no domina el programa.

P $P  !  


Ya hemos mencionado que con Autocad podemos realizar dibujos de muy diverso tipo,
desde planos arquitectónicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan
finas como las de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere
un dibujo o el otro. Mientras que un mapa puede tener como unidades de medida metros, o
kilómetros según el caso, una pieza pequeña puede ser de milímetros, incluso de décimas
de milímetro. A su vez, todos sabemos que existen distintos tipos de unidades de medida,
como los centímetros y las pulgadas. Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en
formato decimal, por ejemplo, 3.5´ aunque también puede verse en formato fraccionario,
como 3 ½´. Los ángulos pueden reflejarse como ángulos decimales (25.5°), o bien en
grados minutos y segundos (25°30¶).

Todo esto nos obliga a considerar algunas convenciones que nos permitan trabajar con las
unidades de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. En el próximo capítulo

c ´? 

veremos cómo elegir los formatos de las unidades de medida y su precisión. Consideremos
por lo pronto cómo está planteado el problema de las medidas en sí en Autocad.

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(
  
 

Las unidades de medida que maneja Autocad son, sencillamente, ³unidades de dibujo´.
Esto es, si dibujamos una línea que mida 10, medirá entonces 10 unidades de dibujo.
Podríamos incluso llamarles coloquialmente ³unidades Autocad´, aunque oficialmente no
se le llamen así. ¿Cuánto representan 10 unidades de dibujo en la realidad? Eso depende de
usted: si necesita dibujar una línea que represente el lado de un muro de 10 metros,
entonces 10 unidades de dibujo serán 10 metros. Una segunda línea de 2.5 unidades de
dibujo representará una distancia de dos y medio metros. Si va a dibujar un mapa de
carreteras y hace un segmento de carretera de 200 unidades de dibujo, es su decisión el que
esos 200 representen 200 kilómetros. Si usted quiere considerar una unidad de dibujo igual
a un metro y luego desea dibujar una línea de un kilómetro, entonces la longitud de la línea
será de 1000 unidades de dibujo.

Esto tiene entonces 2 implicaciones a considerar: a) Usted puede dibujar en Autocad


usando las medidas reales de su objeto. Una unidad de medida real (milímetro, metro o
kilómetro) será igual a una unidad de dibujo. En sentido estricto podríamos así dibujar
cosas increíblemente pequeñas o increíblemente grandes.

b) Autocad puede manejar una precisión hasta de 16 posiciones después del punto decimal.
Aunque conviene utilizar esta capacidad sólo cuando es estrictamente necesario para
aprovechar mejor los recursos de la computadora. Así que he aquí el segundo elemento a
tener en cuenta: si va usted a dibujar un edificio de 25 metros de alto, entonces le
convendrá establecer un metro igual a una unidad de dibujo. Si ese edificio va a tener
detalles en centímetros, entonces deberá usar una precisión de 2 decimales, con lo que un
metro quince centímetros serán 1.15 unidades de dibujo. Claro que si dicho edificio, por
alguna razón extraña, requiriera de detalles milimétricos, entonces se requerirían 3
posiciones decimales para la precisión. Un metro quince centímetros ocho milímetros
serían 1.158 unidades de dibujo.

¿Cómo cambiarían las unidades de dibujo si establecemos como criterio que un centímetro
es igual a una unidad de dibujo? Bueno, entonces un metro quince centímetros ocho
milímetros serían 115.8 unidades de dibujo. Esta convención requeriría entonces sólo una
posición decimal de precisión. A la inversa, si decimos que un kilómetro es igual a una
unidad de dibujo, entonces la distancia anterior sería 0.001158 unidades de dibujo, lo que
requiere 6 posiciones decimales de precisión (aunque manejar centímetros y milímetros así
no sería muy práctico).

De lo anterior se desprende que la decisión de equivalencia entre las unidades de dibujo y


las unidades de medida depende de las necesidades de su dibujo y de la precisión con la que
debe trabajar.

c ´  



Por otra parte, el problema de la escala que debe tener el dibujo para ser impreso en
determinado tamaño del papel es un problema distinto a lo que aquí hemos expuesto, ya
que el dibujo puede después ser ³escalado´ para ajustarse a los distintos tamaños de papel,
como expondremos más adelante. Así que la determinación de ³unidades de dibujo´ igual a
³equis unidades de medida del objeto´ no tiene nada que ver con la escala de impresión,
problema que atacaremos en su momento.

P $P  !  


 „     
  

¿Se acuerda, o ha escuchado usted hablar, del filósofo francés aquél que en el siglo XVII
dijo ³pienso, luego existo´? Bueno, a ese hombre llamado René Descartes, se le atribuye el
desarrollo de la disciplina llamada Geometría Analítica. Pero no se espante, no vamos a
relacionar a las matemáticas con los dibujos de Autocad, sólo lo mencionamos porque él
inventó un sistema para la identificación de puntos en un plano que se le conoce como
plano cartesiano (aunque si esto se deriva de su nombre, debería llamarse ³plano
descartesiano´ ¿No?). El plano cartesiano, compuesto por un eje horizontal llamado eje X o
eje de las abscisas y un eje vertical llamado eje Y o eje de las ordenadas, permite ubicar con
un par de valores la posición univoca de un punto.

c ´´ 

El punto de intersección entre el eje X y el eje Y es el punto origen, es decir, sus
coordenadas son 0,0. Los valores sobre el eje X a la derecha son positivos y los valores a la
izquierda negativos. Los valores sobre el eje Y hacia arriba del punto de origen son
positivos y hacia abajo negativos.

Existe un tercer eje, perpendicular a los ejes X y Y, llamado eje Z, que usamos
fundamentalmente para el dibujo tridimensional, pero lo ignoraremos por lo pronto.
Volveremos a él en la sección octava, correspondiente al dibujo en 3D.

En Autocad podemos indicar cualesquier coordenada, aún aquellas con valores X y Y


negativos, aunque el área de dibujo se encuentra fundamentalmente en el cuadrante
superior derecho, donde tanto X como Y son positivos.





c ´ 

P $P  !  
Así, para dibujar una línea con toda exactitud, basta con indicar las coordenadas de los
puntos extremos de la línea. Veamos un ejemplo, iniciemos el comando línea:

La ventana de comandos nos pide las coordenadas del primer punto, indiquemos ±50,-35,
esto es, las coordenadas 50 X negativa y 35 Y negativa, en el tercer cuadrante.

Para dibujar la línea, Autocad requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos
63,75, o sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que están en el cuadrante uno. Luego pulsemos
³ENTER´ para concluir la línea. (Si ya terminada, no visualiza la línea adecuadamente,
pulse ³Z´ en la ventana de comandos, pulse ³ENTER´, luego ³E´ y ³ENTER´ de nuevo,
eso ejecutará un comando que estudiaremos más adelante, pero que nos conviene recordar
para ver mejor nuestros dibujos). En el plano cartesiano, la línea dibujada tiene la siguiente
ubicación:

c ´' 

En la pantalla no se muestran líneas que representen los ejes X y Y, esos debemos
imaginarlos por lo pronto, pero en Autocad sí se consideraron las coordenadas para dibujar
con exactitud dicha línea.

6   
                   
   
  Y 
Y

.

Para dibujar líneas, rectángulos, arcos o cualesquier otro objeto en Autocad podemos
indicar las coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la línea, por
ejemplo, de su punto inicial y su punto final. Si se recuerda el ejemplo del círculo,
podríamos crear uno con toda exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y
luego el valor de su radio. No está de más decir que cuando tecleamos las coordenadas, el
primer valor sin excepción corresponderá al eje X y el segundo al eje Y, separados por una
coma.

c ´0 

Sin embargo, en la práctica, la determinación de las coordenadas absolutas suele ser
compleja. Por ello existen otros métodos para indicar puntos en el plano cartesiano en
Autocad, como los que veremos enseguida.

P $P  !  %


       

Las coordenadas polares absolutas también tienen como punto de referencia las
coordenadas de origen, es decir, 0,0, pero en vez de indicar los valores X y Y de un punto,
sólo se requiere la distancia respecto al origen y el ángulo. Los ángulos se cuentan desde el
eje X y en sentido contrario a las manecillas del reloj, el vértice del ángulo coincide con el
punto origen.

En la Ventana de comandos o las cajas de captura junto al cursor, según esté usando o no la
captura dinámica que mencionamos en el apartado 2.4, las coordenadas polares absolutas se
indican como distancia<ángulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un
ángulo de 135°.

c ´u 

La siguiente línea tiene estas coordenadas polares absolutas:

c ´ 



P $P  !  %


      

)

Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que expresan las distancias X y Y pero
respecto al último punto capturado. Para indicarle a Autocad que estamos capturando
coordenadas relativas, anteponemos una arroba a los valores al momento de escribirlas en
la ventana de comandos o en las cajas de captura.

Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal
como @-25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la

c ´ 

izquierda, sobre el eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al último punto
introducido.

P $P  !  %


     
)

Como en el caso anterior, las coordenadas polares relativas indican la distancia y el ángulo
de un punto, pero no respecto al origen, sino respecto a las coordenadas del último punto
capturado. El valor del ángulo se mide en el mismo sentido anti horario que las
coordenadas polares absolutas, pero el vértice del ángulo está en el punto de referencia.
También es necesario añadir una arroba para indicar que son relativas.

La siguiente secuencia de coordenadas, capturada para el comando Línea, nos da la figura


que hemos puesto en el plano cartesiano. Hemos numerado los puntos para que se
relacionen fácilmente con las coordenadas:

(1) 4,1 (2) @3.5<0 (3) @2.89<30

(4) @2.11<90 (5) @2.89<150 (6) @3.5<180

(7) @2.89<210 (8) @2.11<270 (9) @2.89<330

c  

Si indicamos un valor negativo en el ángulo de la coordenada polar relativa, entonces se
comenzará a contar los grados en sentido horario. Es decir, una coordenada polar relativa
@50<-45 indica una distancia de 50 unidades desde el último punto a 45 grados contados
en el mismo sentido que las manecillas del reloj, lo que equivale también a @50<315.

c ? 

P $P  !  %
 *%


$
  
 


La definición directa de distancias requiere que establezcamos la dirección de la línea (o del


siguiente punto) con el puntero y que indiquemos un solo valor en la ventana de comandos,
el cual será considerado por Autocad como la distancia.

Si bien este método puede resultar muy impreciso, es particularmente útil cuando se
combina con las ayudas de pantalla "1" y "5  ", que veremos en este mismo
capítulo.

 

     

En la barra de estado, en la esquina inferior izquierda, Autocad presenta las coordenadas


del área de dibujo. Si no estamos ejecutando ningún comando, presenta las coordenadas
absolutas dinámicamente. Es decir, dichas coordenadas cambian conforme movemos el
cursor. Si iniciamos un comando de dibujo cualquiera y hemos establecido el primer punto,
entonces el indicador de coordenadas cambia para mostrar las coordenadas polares relativas
dinámicamente, o sea, de nueva cuenta, cambiando conforme movemos el cursor.

c   



Podemos forzar al indicador a mostrar sólo coordenadas absolutas o sólo relativas, usando
el menú contextual que aparece con el botón derecho del ratón sobre el propio indicador.

Al desactivar el indicador de coordenadas con el menú, en realidad sólo lo estamos pasando


a su modo estático. En dicho modo presenta sólo las coordenadas del último punto
establecido. Con cada nuevo punto indicado en la creación de un objeto, las coordenadas se
actualizan.

P $P  !  %


 + (
(  
$,- #  

Además de indicar coordenadas de diversos modos, en Autocad también podemos disponer


de algunas ayudas visuales que facilitan la construcción de objetos. Por ejemplo, el botón
³1-)1´ de la barra de estado restringe el movimiento del ratón a sus posiciones
ortogonales, o sea, horizontal y vertical.

Esto puede verse claramente durante la ejecución del ya conocido comando Línea.

Por su parte, el botón ³-   ´ activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla
para que sirvan de guías a la construcción de objetos. Mientras que el botón ³51-2´
(Forzar cursor), obliga al cursor a detenerse momentáneamente en pantalla en coordenadas
que pueden coincidir con la rejilla. Ambas características, ³- ´ y ³5   ´
pueden configurarse en el cuadro de diálogo del menú ³* +( &      ´,
que abre un cuadro de diálogo con una ceja llamada ³-  " ! ´.

c ´ 

c  

La ³-  " ´ determina la distribución de los puntos que ³atraerán´ al cursor mientras
lo desplazamos por la pantalla cuando el botón ³51-2´ está pulsado. Como puede verse,
podemos modificar las distancias X y Y de esa resolución, por lo que no necesariamente
deben coincidir con los puntos de la rejilla. A su vez, también podemos modificar la
densidad de puntos de la rejilla modificando los valores de intervalo X y Y de la misma.
Mientras más bajo es el valor del intervalo, más densa es la malla, aunque puede llegar a un
punto en el que sea imposible para el programa presentarla en el monitor.

Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolución iguales a los de la malla.
Si activan estas características con los botones de la barra de estado los puntos en los que se
detiene el cursor coinciden con los puntos de la malla.

Estas opciones, combinadas con ³1-)1´, permiten el dibujo rápido de objetos


ortogonales o con geometrías no muy complicadas, como perímetros de casas habitación.
Pero para usarlas constantemente requieren que las distancias del dibujo sean múltiplos de
los intervalos de X y de Y indicados en el cuadro de diálogo, de lo contrario no sirve de
mucho activarlos.

c ' 

Finalmente, la extensión de la rejilla que aparece en pantalla depende de los límites de
dibujo que determinemos en el menú ³5&+'&     ´, pero ese tema es
motivo del capítulo siguiente.

P 6( &      


Como se desprende de lo visto hasta ahora, necesitamos establecer algunos parámetros al
momento de crear dibujos en Autocad; decisiones sobre las unidades de medida a utilizar,
el formato y la precisión de las mismas, son necesarias al iniciar un dibujo. Claro es que si
tenemos un dibujo ya elaborado y necesitamos cambiar las unidades de medida o su
precisión, existe un cuadro de diálogo para hacerlo. Así que revisemos tanto la
determinación de los parámetros básicos de un dibujo al momento de iniciar, como para
archivos existentes.

 )
 
 ./01/'

No nos cansaremos de repetirlo: Autocad es un programa portentoso. Su funcionamiento


requiere de una enorme cantidad de parámetros que determinan su apariencia y
comportamiento. Como vimos en el apartado 2.9 dichos parámetros son configurables a
través de opciones de menú. Cuando modificamos cualquiera de esos parámetros, los
nuevos valores se guardan en lo que se conoce como ³Variables del sistema´. La lista de
dichas variables es larga, pero su conocimiento es necesario para aprovechar diversas
características del programa. Incluso, es posible invocar y modificar los valores de las
variables, a través, obviamente, de la "%   &  ".

En lo que a este capítulo corresponde, el valor de la variable de sistema   ,


modifica la manera en que podemos iniciar un archivo de dibujo nuevo. Para cambiar el
valor de la variable, simplemente la tecleamos en la ventana de comandos. Como respuesta,
Autocad nos mostrará el valor actual y solicitará el valor nuevo:

c 0 

Los valores posibles para STARTUP son 0 y 1, las diferencias entre uno y otro caso se
comprenderán enseguida, de acuerdo al método que elijamos para iniciar dibujos nuevos.

 „2

 )   % 

La opción de menú ³ 07+8 7´ o el botón del mismo nombre de la barra de


herramientas estándar abren un cuadro de diálogo para elegir una plantilla cuando la
variable de sistema STARTUP es igual a cero.

Las plantillas son archivos de dibujo con elementos predeterminados, como las unidades de
medida, estilos de línea a usar y otras especificaciones que estudiaremos en su momento.
Algunas de esas plantillas incluyen cajetines para planos y vistas predefinidas para, por
ejemplo, diseño en 3D. La plantilla utilizada por defecto es " 9:, aunque usted
puede elegir cualquiera de las que ya incluye Autocad en una carpeta del propio programa
llamada ") & ". Nuestra sugerencia es que inicie dibujos con las distintas plantillas y
se familiarice con su apariencia.

c u 

P  6 ( &         

 2

 0
  

Si cambiamos el valor de    a uno, el menú ³ 07+8 7´ abre un cuadro de


diálogo distinto al que vimos en el apartado anterior en el que tenemos todas las opciones
para iniciar nuestro trabajo: abrir un dibujo, iniciar uno nuevo con valores por defecto,
utilizar una plantilla, o determinar los parámetros del dibujo con cualquiera de sus dos
asistentes.

La diferencia entre ³ ; " 7 ´ y ³ ; "   ´ es el nivel de
detalle para la determinación de los parámetros básicos del dibujo. Obviamente, la
³ ; " 7 ´ nos permite un mayor control sobre esos datos, por lo que es
importante revisarla.

c  

c  

P  6 ( &         

Como ya se explicó en el tema sobre coordenadas polares, los ángulos comienzan a
contarse sobre el eje de las X y en sentido contrario a las manecillas del reloj. Como puede
verse en la siguiente ventana del asistente, en una rosa de los vientos el ángulo cero está en
dirección Este, 90 grados estarían al Norte, etcétera. Y si bien podemos definir el inicio de
los ángulos en cualquiera de los puntos cardinales, no conviene cambiar este criterio.

En la última ventana del asistente de configuración avanzada, debemos indicar los límites
del área de nuestro dibujo. Aquí cabe decir que esto tiene como efecto definir el área de
presentación de la rejilla y que no limita realmente el área que tenemos para dibujar. En
otras palabras, podemos definir un límite de dibujo en esta ventana y después dibujar fuera
de él, aunque en el apartado siguiente mencionaremos cómo es posible evitar que se dibuje
fuera de los límites. Por otra parte, recuérdese que aquí se habla de ³unidades de dibujo´ y
que si bien en la ventana del asistente dice que para un dibujo de 12 x 9 metros debemos
poner 12 en anchura y 9 en longitud, si nosotros decidimos que una unidad de dibujo es
igual a un centímetro, entonces deberíamos indicar 1200 en anchura y 900 en longitud para
un dibujo de las mismas medidas. O sea, insistimos una vez más en lo ya expuesto en el
apartado 3.1.

c ' 

El otro asistente, el de configuración rápida, es igual a éste; la diferencia es que sólo
pregunta por las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el área
del dibujo (última ventana), para el resto de los parámetros se consideran los valores
predeterminados. Por lo que ya no es necesario revisarlo aquí.

P  6 ( &         


%
  %
3
$   

Obviamente, puede ocurrir que hayamos iniciado nuestro dibujo con algunos parámetros
que, a la postre, no sean adecuados para nuestro trabajo. Si nuestro dibujo, por ejemplo,
estaba en unidades métricas y luego es necesario pasarlo a sistema imperial (de centímetros
a pulgadas), entonces habrá que aplicarle un factor de escala para que las unidades de
dibujo reflejen las proporciones correctas (el problema de escala será tratado en su
momento), e indicar las nuevas unidades de medida con el menú ³5&+P  ´ o el
comando  
, que permite cambiar dichos valores.

c '? 

A su vez, los límites del dibujo, que en principio sólo determinan los alcances de
visualización de la rejilla, pueden modificarse con el menú ³5&+'&   ´
o con el comando å  
. Dicho comando tiene dos opciones entre corchetes: U )< 4=
 7< 7, si en vez de las coordenadas del primer punto escribimos ³ )´,
entonces activaremos la protección contra dibujo fuera de los límites. La opción ³ 4´ del
mismo comando desactiva esta protección.

Invito al lector a usar el comando límites, ya sea escribiéndolo en la ventana de comandos o


con el menú y cambiar los límites del dibujo. Luego debe ejecutarlo de nuevo y usar su
opción ³ )´ (Recuerde que en vez de escribir ³ )´, también puede elegir esta opción
desde el menú contextual cuando la ventana de comandos le pida la primera coordenada).
Luego intente dibujar una línea fuera de los límites del dibujo y observe la respuesta de
Autocad en la ventana de comandos.

Obviamente, use ³ 4´ y vuelva a intentar crear la misma línea.

c '  





c '´ 

P >? & '      

Un dibujo complejo siempre está formado de componentes simples. La combinación de
líneas, círculos, arcos, etcétera, nos permite crear prácticamente cualesquier forma del
dibujo técnico, por lo menos en el ámbito del dibujo bidimensional (2D). Pero la
construcción con precisión de estas formas simples implica el conocimiento de la geometría
de estos objetos, es decir, implica conocer qué información hace falta para dibujarlos.
Además, aprovecharemos aquí para estudiar los comandos que sirven para crearlos y las
opciones que ofrecen.

 4

Obviamente, el objeto más simple es la línea. Para dibujarla sólo hace falta determinar el
punto inicial y el punto final, como bien decía Euclides. Aunque el comando å  Y de
Autocad permite además ir añadiendo segmentos de línea que inician donde termina el
anterior. Si hay varios segmentos dibujados, podemos incluso unir el punto final del último
con el primero y cerrar la figura.

Observe la siguiente secuencia de datos y la forma resultante:

6 Y 


Y Y  Y

c ' 


Y  Y
 YY 
 Y
 


Y  Y
 YY 
 Y
 


Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y 


Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y 


Y  Y
 YY 6 
 Y



Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y 
 


Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y
 


Y  Y
 YY 6 
 Y  


Y  Y
 YY 6 
 Y 



Y  Y
 YY 6 
 Y

c '' 

Resultado:

Evidentemente, será rara la vez que dispongamos de las coordenadas al momento de estar
dibujando. La práctica real del dibujo implica valernos de coordenadas relativas
(cartesianas y polares), así como de la posición de otros objetos ya dibujados, como se
estudiará en su momento.

La cuestión a resaltar aquí es que Autocad solicita la determinación del punto siguiente para
dibujar un nuevo segmento de línea y nosotros podemos responder con un ³clic´ en
pantalla, con una coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por
ejemplo, si en vez de un punto indicamos la letra ³*´ de ³ * ´, Autocad borrará el
último segmento de línea. Por otra parte, la letra ³´ (³ ´) une el último segmento de
línea con el inicial, siempre y cuando esto proceda.

P >? & '      



  4!

,, 

Las líneas auxiliares, como su nombre lo indica, pueden servir de guías en pantalla para
realizar los dibujos, pero no pueden ser parte de ellos porque se extienden de modo infinito
por toda el área de dibujo.

c '0 

Las líneas auxiliares horizontales o verticales sólo requieren un punto en pantalla y
cualesquiera de varias opciones, como el ángulo. En la siguiente imagen hemos creado
varias líneas auxiliares con una inclinación de 75°, así como algunas horizontales y
verticales.

Los rayos son también líneas auxiliares pero infinitas en sólo uno de sus extremos. Pueden
dibujarse múltiples rayos a partir de un sólo punto de origen con el comando   o con el
menú ³ +-!´. En realidad, tanto las líneas auxiliares como los rayos eran
herramientas importantes en versiones anteriores de Autocad. El uso de otros métodos,
como la ³-     ´ que veremos en el capítulo 9, han hecho obsoleto su uso.

c 'u 



P >? & '      



 „1 3 

La información necesaria para construir un rectángulo es, simplemente, el punto de


cualquiera de sus esquinas y luego el punto de la esquina opuesta.

Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben de
elegirse antes de establecer el primer punto son:

a) Chaflán: Un chaflán es un corte a las esquinas del rectángulo (en general se puede
aplicar un chaflán a cualquier par de líneas que formen un vértice, tal como se verá en su
momento). Cuando indicamos ³C´, en lugar del punto de la primera esquina, Autocad nos
pide la distancia del chaflán de la primera línea y luego la distancia de la segunda. En la
siguiente gráfica puede verse el resultado de un rectángulo con chaflán.

c ' 

b) Empalme: La opción empalme redondea las esquinas del rectángulo (en realidad hace un
corte y une las líneas con un arco). Cuando indicamos M, Autocad nos pide el radio del
arco que ³redondeará´ las esquinas del rectángulo.

c) Elevación y Alt-objeto: Estos comandos tienen que ver más bien con el dibujo
tridimensional y serán estudiados en la sección correspondiente. Por lo pronto podemos
adelantar que "  7" : permite asignar un valor de elevación del rectángulo sobre el eje
Z. " + " nos permite indicar un valor de extrusión al objeto. Sin embargo, ninguna
de las dos opciones puede apreciarse en la vista 2D con la que estamos trabajando ahora,
para ello tendríamos que recurrir a una vista 3D, tal como la siguiente:

c ' 

d) Grosor: Esta opción permite definir un grosor de línea al rectángulo. Sin embargo, más
adelante se explica este tema y en la sección sobre organización de dibujos, veremos la
conveniencia de no aplicar grosores de línea a los objetos individualmente, sino
organizándolos por capas.

Una vez que hemos establecido el primer punto del rectángulo, Autocad nos presenta
nuevas opciones para su construcción, de nueva cuenta, a través de la ventana de
comandos. Enlistémoslas como lo hicimos con las opciones anteriores.

a) Área: Una vez establecido el primer punto y seleccionado ³ - ´, pulsando una erre,
podemos indicar un valor de área para el rectángulo, después de lo cual Autocad nos va a
solicitar la distancia de la longitud del rectángulo o bien su ancho. Con uno de los dos
valores, Autocad calculará el otro de modo que el área del rectángulo sea igual al indicado.

b) Cotas: con esta opción, el rectángulo se construye con el valor de la anchura (la cota
horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que capturemos.

e) Rotación: El primer punto del rectángulo se convierte en el vértice de un ángulo


establecido con esta opción, el cual determinará la inclinación de uno de los lados del
rectángulo, lo que resta es indicar el otro punto, o bien utilizar cualquiera de las opciones
anteriores con las cuales puede combinarse.

c 0 

P >? & '      
%
 4  

¿De cuántas maneras puede hacerse un círculo? En la secundaria yo usaba un compás, una
plantilla de círculos o, de plano, un vaso. Pero en Autocad hay seis maneras distintas.
Elegir una u otra depende de la información de la que dispongamos en el dibujo para
hacerlo. El modo predeterminado es el de la ubicación del centro y una distancia de radio.

Los otros 5 métodos pueden verse en la ³%     &  ´ o en el listado del


comando 6  del menú ³ ´ que presentamos en la página anterior. Veámoslos
rápidamente.

c 0? 

La opción ³ , & ´ nos pide un punto para el centro y luego una distancia que
será el diámetro del círculo; obviamente, esta es sólo una variante del primer método, ya
que el radio es la mitad del diámetro.

La opción ³   ´ construye el círculo considerando la distancia entre los dos puntos
como la longitud del diámetro. Autocad calcula el centro del círculo dividiendo en dos la
distancia entre ambos puntos.

P >? & '      


%
Para dibujar un círculo que pase por ³$   ´, el método geométrico es simple.
Supongamos que tenemos los siguientes 3 puntos en pantalla:

Unamos cada par de puntos con una línea recta:

c 0  



Desde el centro de ambas líneas extendemos líneas perpendiculares hasta que se intersecten
entre sí:

El punto de intersección es el centro del círculo, la distancia hacia cualquiera de los 3


puntos es el radio, el círculo dibujado pasará por los 3 puntos.

Está de más decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el centro
y el radio de un círculo que pase por 3 puntos indicados, Autocad no dibujará las líneas,
sólo mostrará el círculo resultante.

La opción ³) ;  , ;  ,´, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos
y el valor del radio para dibujar el círculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros
objetos, tales como líneas, arcos u otros círculos.

c 0´ 

Si el radio indicado para el círculo no permite dibujar un círculo con dos puntos tangentes a
los objetos indicados, entonces obtendremos el mensaje ³El círculo no existe´, en la
³Ventana de comandos´. Por lo general, eso implica que el radio indicado es insuficiente
para dibujar el círculo.

El último método para construir un círculo curiosamente no está disponible en la ventana de


comandos, sino sólo en el menú ³Dibujo´, se trata de indicar 3 objetos para que el círculo
se construya a partir de los 3 puntos tangentes a esos objetos.

P >? & '      


%
 0 

Los arcos son segmentos de círculo, y si bien también existen los arcos elípticos, con el
comando  nos referimos exclusivamente a este tipo de arcos. Para construirlos se
requieren puntos como el de inicio, el final o el del centro. También algunos datos como
ángulo, radio o dirección. Las combinaciones necesarias de estos datos para poder construir
arcos pueden verse en el menú ³ + ´:

c 0 

Si ejecutamos el comando  tecleándolo en la ventana de comandos, Autocad nos
pedirá el punto inicial o el centro, tal como puede verse en la línea de comandos:

c 0' 

Luego, dependiendo de las opciones de puntos que elijamos, terminaremos siempre
construyendo el arco con una combinación de datos como las que se enlistan en el menú.
La diferencia entonces entre usar una de las combinaciones del menú o el comando  es
que con el menú ya decidimos qué datos vamos a dar y en qué secuencia, mientras que con
el comando debemos ir eligiendo las opciones en la línea de comandos.

Por otra parte, cuando usamos el dato del ángulo, no debemos olvidar que de modo
predeterminado, Autocad considera los ángulos positivos en sentido anti-horario. Y que
cuando usamos la opción ³ ; ´, debemos precisar la distancia lineal que deberá
cubrir el segmento del arco.

c 00 

P >? & '      
%
 


En sentido estricto, una elipse es una figura que tiene 2 centros llamados focos. La suma de
la distancia de cualquier punto de la elipse hacia uno de los focos, más la distancia de ese
mismo punto al otro foco, será siempre igual a la misma suma de cualesquier otro punto de
la elipse. Esta es su definición clásica. Sin embargo, para construir una elipse con Autocad,
no es necesario determinar los focos. La geometría de la elipse también puede verse del
siguiente modo:

La intersección del eje mayor y el eje menor será, por lo menos para Autocad, el centro de
la elipse, por lo que un método para dibujar elipses con toda precisión es indicando el
centro, luego la distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el
centro al final del otro. Es decir, Autocad sólo requiere de esos datos:

c 0u 

Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el
fin del segundo eje), puede usarse con el menú ³ +  + ´.

Al igual que los comandos para dibujar arcos y círculos, en las opciones del comando
 
 podemos escoger qué valores vamos a indicar, aunque ya señalamos que estos
valores pueden ser las longitudes de los ejes o bien la ubicación del centro y luego la
distancia de ese punto al fin de cada eje.

P >? & '      


%
Por su parte, los arcos elípticos son segmentos de elipse que pueden construirse del mismo
modo que una elipse, sólo que debemos incluir el valor inicial y final del ángulo.

c 0 

Con la configuración predeterminada de Autocad, el valor 0 para el ángulo de la elipse
coincide con el eje mayor y aumenta en sentido anti-horario, tal como puede verse
enseguida:

Por lo que si indicamos, por ejemplo, un valor de ángulo inicial de 195° y luego uno final
de 97, el arco queda del siguiente modo:

c 0 

P >? & '      
.
c u 

  43  

Como seguramente bien sabe el lector, un cuadrado es un polígono regular porque sus
cuatro lados miden lo mismo. También hay pentágonos, heptágonos, octágonos, etc.
Dibujar polígonos regulares con Autocad es muy simple: debemos definir el punto del
centro, luego el número de lados que tendrá el polígono (obviamente, mientras más lados
tenga el polígono, más parecerá un círculo), luego debemos definir si será un polígono
inscrito o circunscrito a un círculo imaginario que tuviera el mismo centro y radio y,
finalmente, indicamos el valor del radio. Veámoslo gráficamente:

c u? 

Si hubiéramos elegido un polígono ³circunscrito al círculo´, entonces el polígono, con los
mismos valores de número de lados, centro y radio, se vería así (con el círculo también
dibujado).

Hay que mencionar que los polígonos son en realidad polilíneas equiláteras cerradas (o sea,
con lados iguales y donde su punto inicial, cualquiera que éste sea, coincide con su punto
final). Las polilíneas en Autocad son un tipo especial de objeto que nos permite crear
formas con más agilidad que los objetos estudiados hasta aquí en lo individual. Pero las
polilíneas y su creación son el tema que ocupará una parte del próximo capítulo.

c u  



P  @ ? & '       
&  
Llamamos ³objetos compuestos´ a aquellos objetos que podemos dibujar en Autocad pero
que son más complejos que los objetos simples revisados en los apartados del capítulo
anterior. De hecho, se trata de objetos que pueden definirse como una combinación de los
objetos simples, pues su geometría es una combinación de los elementos de geometría de
aquellos. Los dos tipos de objetos que revisamos aquí son las polilíneas y los splines, que
prácticamente rompen cualquier limitación para la creación de formas que los objetos
simples tienen.

  
4

Las polilíneas son objetos formados por segmentos de línea, de arcos o de una combinación
de ambos. Y si bien podemos dibujar líneas y arcos independientes que tengan como punto
inicial el último punto de otra línea o arco, y con ello crear las mismas formas, las
polilíneas tienen la ventaja de que todos los segmentos que las forman se comportan como
un único objeto. Así, tendremos con frecuencia casos en los que es preferible crear una
polilínea que distintos segmentos de líneas y arcos independientes, sobre todo cuando hay
que hacer correcciones, pues es más fácil editar cambios en un solo objeto que en varios.
Otra ventaja es que podemos definir un grosor inicial y otro final para un solo segmento de
la polilínea y luego volver a modificar este grosor para el segmento siguiente. Además, la
construcción de polilíneas nos garantiza que el punto inicial de un segmento de línea o arco
está unido al segmento anterior. Esta unión formará uno de los vértices de la polilínea y aún
cuando lo modificáramos estirándolo o desplazándolo (como veremos más adelante), la
unión entre ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad contornos
cerrados.

En su momento veremos también la ventaja que representa poder crear estos contornos
cerrados formados por polilíneas.

c u´ 

Como las polilíneas son segmentos de líneas y arcos, las opciones correspondientes nos
permiten definir los parámetros que ya conocemos para crear líneas o arcos en lo
individual. Cuando ejecutamos el comando para crear polilíneas, Autocad nos pide un
primer punto inicial, luego obtenemos las siguientes opciones en la ventana de comandos:

Si el primer segmento de nuestra polilínea es una recta, entonces podemos indicar el punto
siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.

c u 

P  @ ? & '       
&  
c u' 

Nótese que si en la ventana de comandos en vez del punto siguiente pulsamos una A,
entonces Autocad nos muestra las opciones que, precisamente, nos permitirán construir el
arco. Así la polilínea se va construyendo de arcos y líneas. Después de un segmento
podemos cerrar la polilínea uniendo el punto final de ese último segmento con el inicial del
primero con la opción ³Cerrar´, si se cierra con un arco o con una línea eso depende de la
naturaleza del último segmento dibujado. También debe notarse que con las opciones para
los arcos, también está una para volver a dibujar líneas indicando N de ³líNeas´. La
secuencia de opciones y valores siguiente nos permitirá terminar la polilínea que hemos
comenzado para este ejemplo:

c u0 

Es obvio que las polilíneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden
consistir incluso de uno o dos segmentos. Si aprovechamos estas características, más la
posibilidad de que el grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces
podemos dibujar figuras que en otras circunstancias serían imposibles.

c uu 

P  @ ? & '       
&  
 „.


Por su parte, los splines son tipos de curvas suaves que pasan por los puntos que vamos
indicando.

En Autocad, un spline se define como una ³Curva Bezier-spline racional no uniforme´


(NURBS, por sus siglas en inglés), lo que significa que la curva no está compuesta por
arcos de circunferencia, ni arcos elípticos, que sean tangentes entre sí. Es pues una curva
suavizada que, claro, nos sirve para crear diseños de piezas con curvas que escapan a la
geometría de los objetos simples. Como ya habrá imaginado el lector, muchas de las formas
de los vehículos actuales, así como la de muchos artefactos ergonómicos, requieren del
dibujo de este tipo de curvas. Los splines se construyen pues indicando los puntos por los
que ha de pasar la curva. Después del último punto, debemos indicar la tangencia (o sea el
ángulo de inclinación) del punto inicial y la del punto final. De la definición de estas
tangencias depende la forma final del spline.

c u 

c u 

c  

El ³Ajuste de tolerancia´, que puede verse entre las opciones del comando spline,
determina la precisión con la que la curva se adaptará a los puntos marcados. Un valor de
ajuste igual a cero hará que la curva pase estrictamente por dichos puntos, cualquier valor
distinto ³alejará´ la curva de los puntos. El siguiente ejemplo muestra el efecto del spline
anterior con ajuste igual a 20.

Finalmente, hay métodos para editar las polilíneas para convertirlas luego en splines, lo que
suaviza las polilíneas y mejora su apariencia. Para eso sirve la opción ³1 ´ del
comando spline, pero esto se verá más adelante, cuando editemos las polilíneas y los
splines.

P A(     


Los objetos dibujados hasta ahora pueden tener, además, algunas propiedades que les
permitan distinguirlos unos de otros en un mismo dibujo. Básicamente, las propiedades que
podemos modificar son: el color, el tipo de línea y su grosor. Como se verá en los
siguientes apartados, Autocad ofrece métodos muy simples para modificar cualquiera de
estas tres propiedades de los objetos. Sin embargo, cabe adelantar que este tema está
estrechamente ligado con la organización de los dibujos por capas, tema que se estudia más
adelante. Sin embargo, dado que hemos concluido lo relacionado con los tipos de objetos
posibles, debemos mencionar las propiedades que, hasta este momento, podemos establecer
para cada objeto.

Veamos pues cómo modificar el color de los objetos, qué son y cómo se utilizan los tipos
de línea y cómo trabajar con su grosor. Mas adelante veremos cómo aplicar cambios en
estas propiedades de un modo organizado utilizando las capas.

c ? 

   

Cuando seleccionamos un objeto, éste aparece resaltado con pequeños recuadros llamados
pinzamientos. Estos recuadros nos sirven, entre otras cosas, para editar los objetos tal y
como se estudiará en el capítulo 17. Cabe mencionarlos aquí porque una vez que hemos
seleccionado uno o más objetos y, por tanto presentan ³pinzamientos´, es posible modificar
sus propiedades, entre ellas el color. Por tanto, usemos por lo pronto los pinzamientos sólo
como indicación de que uno o más objetos están seleccionados. Por otra parte, si vamos a
cambiar constantemente las propiedades de distintos objetos, entonces el modo más sencillo
de hacerlo es activar la barra de herramientas "(  " y luego elegir el color de la
lista desplegable.

Recuerde que podemos añadir barras de herramientas a la interfaz de Autocad haciendo clic
con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas existente y luego eligiendo la
barra deseada, como vimos en el capítulo 2.

Si en esa lista escogemos ³4    ´, se abrirá el cuadro de diálogo del mismo
nombre. Este cuadro de diálogo también está disponible con el menú ³5&+´ y
ofrece la gama de colores disponibles para Autocad. Su uso no requiere explicaciones.

c   



P A(     
 „/
  4

El tipo de línea de un objeto también puede modificarse eligiéndolo de la lista desplegable


de la misma barra de herramientas o del menú ³5&+)   ' ´, cuando el
objeto está seleccionado. Sin embargo, la configuración inicial de Autocad para dibujos
nuevos sólo incluye un tipo de línea continua. Por lo que, de entrada, no hay mucho de
dónde elegir.

c ´ 

El botón ³;´ nos permite acceder a otras definiciones de tipo de línea que se
encuentran en los archivos ³   ´ y ³  ´ de Autocad. La idea es que sólo se
carguen aquellos tipos de líneas que realmente necesitamos en nuestros dibujos. Para
cargar tenemos distintas combinaciones de líneas, puntos, letras y espacios que crean toda
una gama de tipos de líneas para todas las necesidades.

c  

c ' 

P A(     
 „ %  4

Ahora bien, no se trata de aplicar distintos tipos de línea a los objetos sin ningún criterio.
De hecho, como pudo observar en los nombres y descripciones de los tipos de líneas en la
ventana del ³ &     ' ´, muchos de los tipos de línea tienen fines
específicos muy claros en las distintas áreas del dibujo técnico. Por ejemplo, en un dibujo
de ingeniería civil, puede ser muy útil el tipo de línea para mostrar instalaciones de gas. En
el dibujo mecánico, las líneas ocultas o de centro se utilizan constantemente, etc. Lo
siguientes ejemplos muestran algunos tipos de líneas y su uso. De hecho, el usuario de
Autocad debe conocer para qué se usan los distintos tipos según el área para la que dibuje,
ya que éstos conforman todo un alfabeto de líneas.

c 0 

 5   4

El grosor de línea es precisamente eso, la anchura de la línea de un objeto. E igual que en


los casos anteriores, podemos modificar el grosor de línea con la barra de herramientas
³(     ´ o con el menú ³5&+?  ' ´.

c u 

P B) C
Invariablemente, todos los dibujos de arquitectura, ingeniería o mecánica hay que añadirles
texto. Si se trata de un plano, por ejemplo, tal vez haya que añadir los nombres de las calles.
Los planos de piezas mecánicas suelen tener notas para el taller y habrá otros que, por lo
menos, contengan el nombre del dibujo.

En Autocad tenemos dos tipos de objetos de texto distintos: el texto en una línea y el texto
de múltiples líneas. El primero puede ser de cualquier extensión, pero siempre será texto en
una línea. El segundo, sin embargo, puede ser de más de un párrafo y pueden fijarse los
límites por los que se va a distribuir el texto. A su vez, los atributos del texto, como el tipo
de letra, su tamaño y otras características, se controlan a través de los ³     C´.

Veamos todas estas características.

P B) C

c  

 /! 4

En muchos casos, las anotaciones de un dibujo consisten de una o dos palabras. Es común
ver en los planos arquitectónicos, por ejemplo, palabras como ³Cocina´ o ³Fachada Norte´.
En situaciones así, el texto en una línea es fácil de crear y ubicar. Para eso, podemos usar el
comando  , el botón del panel de texto del centro de controles o el menú
correspondiente.

Al ejecutar el comando, Autocad nos solicita que indiquemos en pantalla un punto de inicio
del texto. Las opciones ³P ´ y ³  ´ las trataremos un poco más adelante. Por lo
pronto, podemos definir con el ratón el punto de inserción, aunque también podemos
indicarlo con coordenadas en la ventana de comandos.

Una vez definido el punto de inicio, Autocad nos solicitará la altura del texto en ³unidades
de dibujo´, luego debemos indicar el grado de inclinación del texto. Cero grados nos da
texto horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las
manecillas del reloj. Finalmente, podemos escribir nuestro texto.

c  

Si después de escribir nuestro texto pulsamos ³ENTER´, veremos que Autocad nos permite
escribir otra línea de texto en el ³renglón siguiente´. Sin embargo, cabe mencionar que ese
nuevo texto será un objeto independiente de la primera línea ya escrita. Incluso, antes de
escribir ese nuevo texto, podemos definir con el ratón un nuevo punto de inserción en
pantalla.

P B) C
La opción ³ " ´ de la ventana de comandos, nos permite elegir el punto del texto
que coincidirá con el punto de inserción. En otras palabras, por definición, el punto de
inserción es la esquina izquierda de la base de la primera letra, pero si nosotros elegimos
cualesquier otro de los puntos de justificación, entonces el texto se ³justificará´ en base a él
c  

respecto al punto de inserción. Cuando pulsamos ³U´ en la ventana de comandos, las
opciones subsecuentes son:

Estas opciones corresponden a los siguientes puntos de inserción del texto.

Supóngase que insertamos un texto con la opción predeterminada ³Izquierda´ en el


siguiente dibujo.

c ? 

Si elegimos la opción de justificación ³SC´ (³Superior-Centro´), el mismo texto con el
mismo punto de inserción queda ahora así:

Tal vez usted utilice siempre la justificación izquierda y justifique el texto de una línea
cuidando el punto de inserción (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de
una línea pueden moverse con facilidad, como veremos en los capítulos dedicados a la
edición de objetos). Pero si desea tener precisión respecto a la ubicación del texto, entonces
deberá conocer y usar estas opciones de justificación.

P B) C%

c   



    ! 

Los objetos de texto pueden incluir valores que dependen del dibujo. A esta característica
se le denomina ³&   C´ y tienen la ventaja de que los datos que presentan se
actualizan si los objetos o parámetros de los que dependen se modifican. En otras palabras,
por ejemplo, si creamos un objeto de texto que incluya un campo que presente el área de un
rectángulo, el valor del área mostrada se actualizará si editamos dicho rectángulo. Con los
campos de texto podemos así mostrar una enorme cantidad de información, como el
nombre del archivo de dibujo, la fecha de su última edición o muchos otros.

Veamos los procedimientos implicados. Como ya sabemos, al crear un objeto de texto,


indicamos el punto de inserción, la altura y el ángulo de inclinación, después comenzamos
a escribir. En ese momento podemos pulsar el botón derecho del ratón y usar la opción
³ &´ del menú contextual. El resultado es un cuadro de diálogo con todos
los campos posibles.

c ´ 

De cada tipo de campo pueden derivarse diversos datos y, a su vez, cada uno de ellos puede
presentarse en formatos distintos, como ocurriría si insertamos, por ejemplo, ³5 0  
 " ´. De cualquier modo, el resultado es un valor que Autocad genera
automáticamente a partir del propio dibujo. En el caso en particular que estamos usando
como ejemplo, el resultado es el área de un rectángulo.

c  

Para actualizar el valor de un campo, usamos el menú ³* +   & ´,
señalamos el campo en el objeto de texto a actualizar y pulsamos ³ 8) -´.

P B) C%
 „

$      ! 

La sección cuarta de esta guía sobre Autocad está dedicada a la edición de los objetos de
dibujo. Sin embargo, debemos ver aquí las herramientas disponibles para la edición de los
objetos de texto que acabamos de crear toda vez que su naturaleza difiere de la de los
objetos de dibujo. Como se verá más adelante, tal vez nos interese alargar una línea, dar
chaflán a las aristas de un polígono o, simplemente, girar un spline. Pero en el caso de los
objetos de texto, la necesidad de su transformación puede surgir inmediatamente después
de su creación, por lo que tenemos que hacer esta excepción respecto a los temas de
edición. Veamos.

Si, simplemente, debemos modificar el texto de una línea, entonces podemos usar el menú
³#+1 +) C+ ´, el comando M, o bien, el siguiente botón de la
barra de herramientas ³) C´.

c ' 

Al activar el comando, Autocad nos pide que indiquemos con un cuadro de selección el
objeto a editar, al hacerlo, el objeto quedará circunscrito en un rectángulo y con el cursor
listo para que podamos modificar el texto del mismo modo como lo hacemos con cualquier
procesador de palabras.

Por otra parte, el menú que acabamos de utilizar tiene otras dos opciones para editar los
objetos de texto de una línea. El comando  
  , equivalente al menú ³#+
1 +) C+  ´, permite cambiar, con un solo paso, el tamaño de varios objetos de
texto usando un nuevo valor de altura, un factor de escala o usando el tamaño de un objeto
de texto como referencia.

El lector descubrirá muy pronto que, como en el caso del comando anterior, cuando
deseamos editar con cualquier comando de edición, lo primero que nos pide Autocad es
que designemos el o los objetos a modificar. También se acostumbrará a que, una vez
señalados los objetos, terminemos la selección con la tecla ³ENTER´. En este caso,
podemos seleccionar una o varias líneas de texto. Después, debemos indicar un punto base
para escalar. Si pulsamos ³ENTER´, sin seleccionar, entonces se usará el punto de
inserción de cada objeto de texto. Finalmente, tendremos ante nosotros las tres opciones

c 0 

para cambiar el tamaño en la ventana de comandos: la nueva altura, igualar en base a un
texto existente, o indicar un factor de escala. Veamos la ventana de comandos.

La tercera opción del menú ³#+1 +) C´, ³ ´, nos permite cambiar
el punto de inserción del texto sin que éste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones
en la ventana de comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las
implicaciones de su uso también son iguales.

Por otra parte, tal vez el lector ya haya notado la ausencia de elementos que permitan elegir
algún tipo de letra del amplio catálogo que suele tener Windows, también la falta de
herramientas para poner negritas, cursivas, etcétera. Lo que ocurres es que dichas
posibilidades son controladas por Autocad a través de los ³     C´, que veremos
enseguida.

c u 

P B) C%
 
   ! 

Un estilo de texto es simplemente la definición de diversas características tipográficas bajo


un determinado nombre. En Autocad podemos crear todos los estilos que deseemos en un
dibujo y luego podemos asociar cada objeto de texto a un estilo específico. Una limitación
relativa de este procedimiento es que los estilos creados son guardados junto con el dibujo.
Pero si deseamos usar en un dibujo nuevo un estilo de un archivo ya creado, existen
métodos para importarlo como veremos en el capítulo dedicado al  ;    . Otra
posibilidad es que hagamos nuestra colección de estilos de texto y la grabemos en una
plantilla sobre la que basemos siempre nuestros trabajos nuevos. Además, podemos
también modificar un estilo ya existente, todos los objetos de texto que usen ese estilo se
actualizarán inmediatamente en el dibujo.

Para crear un estilo de texto, usamos el comando  


, el menú ³5&+    
 C´ o el botón correspondiente del panel ³) C´ en el Centro de Controles, como sea,
se abre el siguiente cuadro de diálogo:

c  

El estilo existente por definición se llama ³4 ´ y su tipo de fuente es propia de
Autocad, aunque se añade a la colección de Windows. Obviamente, no conviene hacer
cambios a este estilo, sino más bien crear otros con el botón ³8 7´ e indicando el
nombre que va a tener. Una idea práctica, por supuesto, es que el nombre del estilo refleje
el fin que dicho estilo puede tener en el dibujo, por ejemplo, si va a servir para poner los
nombres de calles en un plano urbano, nada mejor, aunque parezca redundante, que ponerle
³Nombre de calles´.

c  

Los tipos de fuentes que se incluyen con Autocad tienen formas simples y funcionan
perfectamente para los fines del dibujo técnico, sin embargo, nada nos impide utilizar
cualquiera de las fuentes incluidas en Windows.

P B) C%
Si los objetos de texto que van a usar un estilo tienen tamaños variables, entonces conviene
mantener el valor de altura como cero. Esto hará que cada vez que dibujemos texto de una
línea, Autocad nos solicite dicho valor. Si, en cambio, todos los objetos de texto asociados
a un estilo son del mismo tamaño, entonces convendrá indicarlo en el cuadro de diálogo,
esto nos ahorrará tiempo en la creación de objetos de texto, ya que no hay que capturar la
altura constantemente.

Sin embargo, suele ocurrir que el tamaño de texto que es útil al momento de realizar el
dibujo, no es el adecuado cuando ese mismo dibujo se lleva a una presentación para ser
trazado o publicado electrónicamente, tema que veremos en los capítulos 28 y 29, pues en
algunos casos el texto puede quedar muy pequeño o muy grande, lo que nos obligaría a
ajustar el tamaño de los diversos objetos de texto de nuestro dibujo.

Como mencionamos arriba, hay diversas soluciones para resolver el problema. Una de ellas
sería utilizar el comando para escalar el tamaño del texto, pero su principal desventaja es
que implica seleccionar los distintos objetos de texto a modificar, con el riesgo de omitir

c ? 

alguno y dar al traste con el resultado. La segunda solución sería crear un estilo de texto
con tamaño fijo, estableciendo la altura. Al momento de realizar las presentaciones para
impresión, podemos ajustar el tamaño del texto modificando el estilo utilizado. La
desventaja consiste en que todos los objetos de texto tendrían que ser del tamaño impuesto
por el estilo (o estilos) utilizado(s).

La solución propuesta por Autodesk se llama ³Propiedad anotativa´, la cual, una vez
activada para los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fácil y
rápidamente la escala de dichos objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se está
dibujando, o el espacio de presentación previo al trazado del dibujo.

Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos
tienen entre sí tamaños de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala
especificada manteniendo las diferencias de tamaño entre ellos. Por ejemplo, si creamos un
objeto de texto de una línea con un estilo nuevo al cual le hemos activado la propiedad
anotativa, la modificación de la escala en la presentación será tan simple como elegirla de
la lista de la barra de estado.

c ?? 

Por tanto, tenga en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos
estilos de texto que vaya creando, para que pueda modificar la escala de visualización de
dichos objetos en los distintos espacios de su dibujo (modelado o presentación, que se
estudiarán en su momento), sin necesidad de editarlos posteriormente.

Por otra parte, volveremos con cierta frecuencia al tema de la propiedad anotativa, ya que
los objetos de cotas, los sombreados, las tolerancias, las directrices múltiples, los bloques y
los atributos, además de los objetos de texto, también la poseen, aunque, básicamente,
funciona igual en todos los casos.

Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo podemos ver que existe una sección
llamada ³      ´. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor
comentario pues sus resultados son obvios: ³ ´, ³-  D  ´ y
³% ´. Por su parte, la opción ³- "   0 < ´ tiene 1 como valor
predeterminado, por encima de éste, el texto se ensancha horizontalmente; por debajo de
uno se contrae. El contraste entre un efecto y el otro puede verse enseguida:

El ³E ;  ´ inclina el texto al ángulo indicado, por definición su valor es cero.

c ?  



Una vez definidos los estilos, al usar la opción ³  ´ de la línea de comandos cuando
estamos creando un objeto de texto nuevo, veremos el nombre de estilo actual pero también
tendremos la posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados.

P B) C%
 /!  4 


En muchas ocasiones, los dibujos requieren más que una o dos palabras descriptivas. En
algunos casos las notas necesarias pueden ser de dos o más párrafos. Entonces, el uso de
texto de una línea es absolutamente inoperante. En su lugar usamos texto de líneas
múltiples. Esta opción se activa con el comando  , con el menú ³ +) C+
) C '  &3 ´ o con el botón correspondiente del panel de texto del centro
de controles.

A diferencia del texto de una línea, la primera petición de la ventana de comandos, una vez
iniciado ) C&, son los puntos que definen el rectángulo o ventana donde va a residir el
texto, su contenedor.

Veámoslo gráficamente:

c ?´ 

Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, Autocad presenta una barra de
herramientas flotante con botones  para las tareas de escritura. El cursor se haya en la
ventana que hemos definido, pero con una regla que determina sus márgenes, tabulaciones
y otros parámetros, como si de un procesador de textos se tratara.

c ? 

P B) C.
La configuración del texto se establece a través del cuadro de diálogo ³( ´. Una
manera simple de acceder a él es utilizar el botón derecho del ratón sobre la regla de la
ventana.

c ?' 

El uso del ³    '   &3 ´ es muy simple y similar al que usamos en
programas como ü, que son sumamente conocidos, por lo que le toca al lector practicar
con estas herramientas. Si acaso, debe considerar que cuenta con un menú con opciones
adicionales (como la de establecer columnas de texto en su objeto de líneas múltiples) y
una lista desplegable con símbolos para añadir a los dibujos.

c ?0 

Cabe decir también que para editar un objeto de texto de líneas múltiples usamos el mismo
comando y el mismo menú que para los textos de una línea (M), la diferencia es que si
seleccionamos un objeto de texto de líneas múltiples, se abre el editor que presentamos
aquí.

P B) C.
 /

Con lo visto hasta ahora, sabemos que ³tirar´ líneas y crear objetos de texto de una línea es
una labor que puede realizarse rápida y fácilmente en Autocad. De hecho sería todo lo que
haría falta para crear tablas, las cuales suelen usarse con frecuencia en planos de ingeniería.

c ?u 

Sin embargo, las tablas en Autocad son un tipo de objeto independiente de los de texto. El
menú ³ +)´ abre un cuadro de diálogo donde, simplemente, debemos elegir el
número de columnas y filas que tendrá la tabla, entre otros parámetros básicos.

La gran ventaja de los objetos de tabla consiste en que es mucho más sencillo ingresar datos
en ella, pues basta movernos por sus celdas para escribir la información.

c ? 

P B) C.
Con las tablas es incluso posible realizar algunos cálculos, igual que una hoja de cálculo de
Excel, aunque no espere toda la funcionalidad de dicho programa. En todo caso, es más
práctico vincular las celdas de la tabla con las de hojas de cálculo de dicho de programa.

c ? 

c ?? 

P F-     
Si bien ya hemos revisado varias técnicas para dibujar con precisión distintos objetos, en la
práctica, conforme nuestro dibujo va adquiriendo complejidad, los nuevos objetos suelen
crearse y ubicarse siempre en relación a lo ya dibujado. Es decir, los elementos ya
existentes en nuestro dibujo nos dan referencias geométricas para los objetos nuevos. Con
mucha frecuencia podemos encontrarnos, por ejemplo, que la siguiente línea surge a partir
del centro de un círculo, de determinado vértice de un polígono o del punto medio de otra
línea. Por eso, Autocad ofrece una poderosa herramienta para señalizar con suma facilidad
dichos puntos durante la ejecución de comandos de dibujo llamada ³-     ´.

La ³-       ´ es pues un método clave para aprovechar los atributos


geométricos de objetos ya dibujados para la construcción de objetos nuevos, pues nos sirve
para identificar y utilizar puntos como el ³ & ´, la ³   " ´ de 2 líneas o un
³   ;  ´ entre otros. Cabe decir además que la ³-       ´ es otro
tipo de comando transparente, es decir, puede invocarse durante la ejecución de un
comando de dibujo. Para trabajar con la ³-     ´ sugerimos activar la barra
de herramientas del mismo nombre con los métodos descritos en el apartado 2.5.

Con la barra de herramientas presente en la interfaz de pantalla, podemos iniciar cualquier


comando de dibujo y aprovechar la ³-     ´. Por ejemplo, supongamos que
tenemos los siguientes objetos en pantalla.

c ??? 

Necesitamos algunas líneas cuyo inicio y fin coincidan con puntos geométricamente
definidos del círculo y el rectángulo. Iniciemos el comando línea.

P F-     


Una vez activada la ³-       ´, Autocad mostrará los puntos finales de los
objetos que son susceptibles de dicho atributo geométrico. Es decir, el círculo no tiene un
punto final, pero los vértices del rectángulo sí pueden considerarse como tales.

c ??  



La elección del primer punto no tiene ya mas complicación que la de hacer clic en pantalla.
Luego supongamos que el siguiente punto de la línea debe ser tangente al círculo, pero
exactamente en su cuadrante superior, a 90° del círculo.

La ³-       ´ permitió construir la línea con toda exactitud y sin


preocuparnos realmente por las coordenadas, ángulo o longitud del objeto. Ahora
supongamos que deseamos añadir un círculo a esta pieza cuyo centro coincide con el
círculo ya existente (se trata de un conector metálico en una vista lateral). De nueva cuenta,
un botón de ³-     ´ nos permitirá obtener dicho centro sin recurrir a otros
parámetros.

c ??´ 

P F-     
c ?? 

Los botones de la barra de herramientas ³-       ´ y los correspondientes
puntos que resaltan pueden verse enseguida:

c ??' 

c ??0 

P F-     %

c ??u 

c ?? 

P F-     %
Hay un caso especial de una referencia a objetos que no se encuentra en la barra de
herramientas, pero que nos parece útil su conocimiento. Para ilustrarlo, usemos un ejemplo
simple. Suponga que tenemos estos dos objetos en pantalla.

c ?? 

Supongamos además que debemos dibujar una línea vertical que se encuentre exactamente
a la mitad del espacio entre ambos objetos. Por lo que el primer punto de la línea está a la
mitad entre los dos vértices señalados.

La referencia ³#       ´, permite encontrar, precisamente, el punto medio


entre dos puntos cualquiera (es lo malo del lenguaje técnico, es tautológico, pero ni modo,
tenemos que explicarlo como suene), aunque no formen parte de un objeto. Como ya hemos
dicho, esta referencia, igual que las demás, se utiliza durante la ejecución de un comando de
dibujo. Aunque no se encuentra en la barra de herramientas de referencia a objetos, por lo
que su uso requiere de un método ligeramente distinto.

Una vez iniciado el comando para dibujar la línea, pulsamos la tecla ³SHIFT´ y el botón
derecho del ratón, con lo que aparecerá un nuevo menú contextual con todas las referencias
a objetos, incluida ³#     ´.

Una vez seleccionada esta opción, podemos indicar dos puntos en pantalla (los vértices en
este caso), lo que determinará de inmediato el primer punto de la línea.

c ?  



P F-     %
Por otra parte, tal vez a muchos usuarios les acomode muy bien iniciar un comando de
dibujo y luego pulsar el botón de la ³-       ´ que deseen invocar, pero
Autocad también ofrece un método para activar automáticamente una o más referencias una
vez que se inicia un objeto nuevo. Para ello debemos configurar el comportamiento de la
³-     ´ con el menú ³* +( &    ´ y luego usar la ceja
³-     ´ del cuadro de diálogo correspondiente.

c ? ? 



Si en este cuadro de diálogo activamos, por ejemplo, las referencias ³(   ´ y
³ ´, entonces esas serán las referencias que veremos automáticamente cuando
iniciemos un comando de dibujo o de edición. Si en ese momento deseamos usar otra
referencia, aún podemos valernos de los botones de la barra de herramientas para usarla o
del menú contextual. La diferencia es que las referencias que activemos con la barra de
herramientas, solo estarán vigentes durante la captura del punto solicitado en la ventana de
comandos; para el siguiente punto ya no estarán activas. Con el cuadro de diálogo, en
cambio, siempre se mostrarán dichas referencias. Sin embargo, no conviene activar todas
las ³-      ´ en el cuadro de diálogo, menos aún si nuestro dibujo contiene
una gran cantidad de elementos, ya que la cantidad de puntos señalados puede ser tan
grande, que la efectividad de las referencias puede perderse. Aunque cabe señalar también
que cuando existen muchos puntos de referencias a objetos activos, podemos ubicar el
cursor en un punto en pantalla y luego pulsar la tecla ³TAB´. Esto obligará a Autocad a ir
mostrando las referencias cercanas al cursor en ese momento.

Por otra parte, tal vez haya momentos en que deseemos desactivar la ³-    
  ´ automática para usar otra en lo particular o para, por ejemplo, tener plena libertad
con el cursor en pantalla. Para esos casos, usamos el botón ³F3´ o pulsamos el botón
³REFENT´ de la barra de estado.

c ?  



Es evidente que Autocad señala un punto final, por ejemplo, de un modo distinto a como
señala un punto medio y éste a su vez se distingue claramente de un centro. Cada punto de
referencia tiene un marcador específico. El que dichos marcadores aparezcan o no, así
como el que el cursor sea ³atraído´ hacia dicho punto, está determinado por la
configuración de 4 , que no es otra cosa más que la ayuda visual de la ³-   
   ´. Para configurar 4 , usamos el cuadro de diálogo del menú ³* +
1 ´ en la ficha ³ ´.

P F-     %


c ? ´ 

Además, como el lector podrá notar con facilidad, algunas de las referencias no aluden
estrictamente a los atributos geométricos de los objetos, sino a extensiones o a derivaciones
de éstos. Es decir, algunas de estas herramientas también identifican puntos que sólo
existen bajo ciertos supuestos. Por ejemplo, el botón de referencia ³   " ´
puede identificar un punto que realmente no existe en el espacio tridimensional, como ya
vimos en un ejemplo anterior.

A su vez, el botón ³ C " ´ muestra, precisamente, un vector que señala el sentido que
tendría una línea si fuera más ³extensa´.

Veámoslo en el siguiente ejemplo simple:

Un tercer botón que funciona en este mismo sentido es el llamado ³  ´, que permite
definir un punto a cierta distancia de otro punto base. Por lo que esta ³-    
  ´ puede usarse además en combinación con otras referencias, como ³(  ´.

Veamos un ejemplo. Supongamos que tenemos en pantalla el siguiente polígono.

c ?  



c ? ' 

Estos últimos 3 casos (³   " ´, ³ C " ´ y ³  ´) nos pueden servir
también para comprender cómo Autocad puede indicar puntos que no coinciden
exactamente con la geometría de objetos existentes pero que pueden derivarse de ésta; idea
que los programadores han aprovechado para diseñar otras herramientas de dibujo, como
los ³5      ´ que veremos en el siguiente apartado, pero sobre todo, las
herramientas de ³-            ´ y el ³-   ´, temas de los
próximos 2 capítulos.

c ? 0 



P F-     .
Como ya se expuso, el valor de la coordenada Y coincide con el centro del círculo mayor.
Para usar este filtro de puntos en combinación con la referencia al objeto " ",
pulsamos ³G´ en la ventana de comandos.

c ? u 



La esquina opuesta del rectángulo coincide en su eje X con el otro extremo de la línea, pero
en su eje Y con el centro del círculo menor, por lo que usaremos el mismo procedimiento
de los filtros de puntos.

c ?  



En muchos casos, tal vez sólo usemos un filtro de puntos y una referencia a objetos sólo
para la coordenada X y para la coordenada Y demos un valor absoluto, o absoluto en X y
filtro con referencia en Y. En cualquier caso, el uso combinado de los filtros y las
referencias a objetos nos permite aprovechar la ubicación de los objetos ya existentes aún
cuando no se intersecten o coincidan en sus puntos con otros objetos.

c ?  



P H-        

El ³-   -     ´ es una valiosa extensión de las características de la
³-     ´ para dibujar. Su función consiste en tender líneas de vectores
temporales que pueden derivarse de ³-      ´ existentes para señalizar y
obtener puntos adicionales durante la ejecución de comandos de dibujo. En otras palabras,
mientras dibujamos y una vez que hemos activado las referencias, Autocad genera líneas
temporales -que se distinguen claramente del resto por estar punteadas- que permiten
³rastrear´ la ubicación de puntos nuevos. Esto puede entenderse mejor, por supuesto, con
un ejemplo.

Autocad muestra, además de las líneas de rastreo, una etiqueta con información acerca de la
ubicación del punto seleccionado respecto a las ³-      ´ relacionadas.

Una vez que surge alguna de las líneas de vector, nosotros podemos desplazar nuestro
cursor sobre esa línea y hacer clic para la obtención de un punto en la distancia exacta que
nos va mostrando la etiqueta de información. También podemos indicar la distancia desde
la ³-     ´ sobre la línea de rastreo, capturándola directamente en la
ventana de comandos.

c ?´ 

P H-        

En el cuadro de diálogo ³* +( &    ´, en la ficha ³-    
  ´, podemos activar o desactivar el Rastreo. Aunque seguramente el lector ya se dio
cuenta que también puede hacerlo pulsando el botón de la barra de estado ³-  ´.

El comportamiento de las ayudas visuales del ³-  ´, llamadas ³ I´, se


configuran con el menú ³* +1 ´, en la ficha ³ ´ que ya usamos en el
capítulo anterior para ³ 4 ´.

c ?´? 

Finalmente, cabe decir que además de las líneas de rastreo que se derivan de las referencias
a objetos activas, también pueden aparecen otras líneas en ángulos que podemos
seleccionar. Estas líneas de rastreo en ángulos específicos pueden funcionar con la
herramienta de rastreo de este capítulo o independientemente con la herramienta ³-  
´. Es decir, el ³-         ´ abarca también el ³-  ´
cuando está activo. Pero podemos desactivarlo y dejar sólo el ³-  ´, así que
examinemos este último en detalle en el siguiente capítulo.

P -  (
Con el menú ³* +( &    ´ surge el cuadro de diálogo que hemos usado
con frecuencia en los últimos dos capítulos, por lo que es posible que ya se haya dado
cuenta que tiene una ceja llamada ³-  ´. En ella podemos activar esta
característica.

c ?´  



El ³-  ´, igual que el ³-        ´, genera líneas
punteadas, pero sólo cuando el cursor cruza el ángulo especificado, o incrementos de éste, a
partir del último punto.

c ?´´ 

P -  (
Como puede verse en el cuadro de diálogo, podemos elegir cualesquier ángulo de la lista
desplegable, pero también definir ángulos distintos. Para ello usamos el botón ³8 7´,
añadimos el valor del ángulo a rastrear y activamos la casilla ³E ;    ´.

c ?´ 

Además, podemos configurar el cuadro de diálogo para que dichos ángulos se midan
tomando como base las coordenadas origen (0,0) o las coordenadas relativas al último
segmento.

c ?´' 

P -  (
Finalmente debemos añadir que el ³-  ´ puede activarse o desactivarse con un
clic del ratón sobre el botón correspondiente de la barra de estado. Aunque ya
explicábamos también que si usamos el ³-         ´ podemos
incluso aprovechar los valores personalizados para los ángulos de rastreo polar sin
necesidad de tenerlo activado.

De este modo, el ³-        ´ incluirá las características


configuradas del ³-  ´. La ventaja es que podemos obtener puntos que surgen
de la intersección de 2 referencias a objetos, del mismo modo que estudiamos en el capítulo
anterior, pero ya no sólo a partir de vectores ortogonales, sino otros que se generan según el
ángulo. En otras palabras, con esta característica, al dibujar un objeto nuevo, podemos
señalar una referencia a objetos (³  ´, ³   ´, ³ ´, etcétera) y surgirán
vectores angulares; luego señalamos otra referencia de otro objeto, con lo que veremos las
intersecciones angulares que surgen del rastreo de ambos puntos. Como siempre, una
imagen facilita la comprensión de la idea.

c ?´0 

Así pues, insistiremos en el hecho de que estas 3 herramientas, ³-     ´,
³-  ´ y ³-  ´, nos permiten generar la geometría de objetos nuevos con
suma rapidez a partir de lo ya dibujado y sin menoscabo de la precisión.

P 2&
Muchos de los programas que funcionan bajo Windows ofrecen opciones para hacer
cambios en la presentación de nuestro trabajo en pantalla, aún cuando no se trate de
programas de dibujo. Tal es el caso de programas como    , que siendo una hoja de
cálculo, tiene una opción para cambiar el tamaño de la presentación de las celdas y su
contenido.

Si hablamos de programas de dibujo o de edición de imágenes, las opciones de zoom son


obligadas, aún cuando sean tan simples como las de  o un poco más elaboradas como
las de 6  El efecto conseguido es que la imagen se amplía o reduce en pantalla
para que podamos disponer de distintas vistas de nuestro trabajo.

En el caso de Autocad, las herramientas de zoom son aún más sofisticadas, pues existen
diversos métodos para ampliar y reducir la presentación de los dibujos, encuadrarlos en
pantalla o volver a presentaciones previas. Por otra parte, es obvio señalar que el uso de las
herramientas de zoom no afectan en lo absoluto al tamaño de los objetos dibujados y que
las ampliaciones y reducciones sólo tienen como efecto facilitar nuestro trabajo. Así pues,
revisemos rápidamente las distintas herramientas de zoom de Autocad, las más completas
que conocemos para programas de diseño.

c ?´u 

„  
 ,  6 

Las herramientas básicas de zoom se hayan en el panel "87 ;" " del centro de
controles, obviamente, también existen una barra de herramientas, un menú y el comando
ë.

Así que, como en diversas ocasiones con Autocad, podemos usar los botones del centro de
controles, la barra de herramientas ³2&´, el comando del mismo nombre en la ventana
de comandos o el menú que presentamos arriba. Veamos ahora las herramientas para
ampliar o reducir la presentación de los dibujos en lo particular.

P 2&

c ?´ 

„ „6 
 ,  

El botón ³) & ´ convierte el cursor en una lupa con los signos + y -, cuando
desplazamos el cursor verticalmente y hacia abajo, al tiempo que pulsamos el botón
izquierdo del ratón, la imagen se aleja. Si lo desplazamos verticalmente hacia arriba,
siempre con el botón pulsado, la imagen se acerca. El tamaño del dibujo varía en tiempo
real, es decir, ocurre conforme movemos el cursor, lo cual tiene la ventaja de que podemos
decidir detenernos cuando el dibujo tiene exactamente el tamaño deseado.

Para concluir el comando podemos pulsar ³ENTER´ o el botón derecho del ratón y elegir la
opción ³4´ del menú flotante.

c ?´ 

La limitación aquí es que este tipo de zoom aleja o acerca el dibujo manteniéndolo centrado
en pantalla. Si el objeto que deseamos acercar está en una esquina del dibujo, entonces
saldrá de la vista conforme nos acerquemos. Por eso es que esta herramienta se utiliza
comúnmente asociada a la de ³    ´. El botón del mismo nombre también está en el
panel "87 ;" " y tiene el icono de una mano; al usarla, el cursor se convierte en
una pequeña mano que, pulsando el botón izquierdo del ratón, nos sirve para ³desplazar´ el
dibujo en pantalla para, precisamente, ³encuadrar´ el objeto de nuestra atención.

Si el lector ya probó el zoom en tiempo real o el encuadre en tiempo real conforme lee,
entonces ya habrá notado que en el menú contextual de ambas herramientas aparece la otra,
o sea, que podemos brincar del ³) & ´ a ³    ´ por este medio, hasta ubicar
la parte del dibujo que nos interesa y al tamaño deseado. Por tanto, para salir de la
herramienta ³    ´, igual que de la otra, usamos la tecla ³ENTER´ o la opción
³4´ del menú contextual.

c ? 

P 2&
„   6 ,*



³%  ´ permite definir un rectángulo en pantalla haciendo clic en las esquinas opuestas


del mismo. La parte del dibujo circunscrita al rectángulo (o ventana) será la que se amplíe.
El botón y un ejemplo de su funcionamiento puede verse enseguida:

Una herramienta similar es la de zoom ³ &´. Al activarla, el cursor se convierte en


un rectángulo que podemos mover con el ratón sobre todo nuestro dibujo; luego, haciendo
clic, modificamos el tamaño de dicho rectángulo. Finalmente, con la tecla ³ENTER´, o con
la opción ³4´ del menú flotante, Autocad regenerará el dibujo haciendo zoom en el área
del rectángulo.

c ?? 

P 2&%
„  ,  

³  ´ solicita, a través de la ventana de comandos, el factor por el que habrá de


modificar el zoom del dibujo. Un factor de 2, por ejemplo, ampliará el dibujo al doble de su
visualización normal (que será, por tanto, igual a 1). Un factor de .5 escalará el dibujo a la
mitad de su tamaño, por supuesto.

c ?  



A su vez, la herramienta ³ ´ nos pide un punto en pantalla, que será el centro del
zoom, luego un valor que será la altura del mismo. Es decir, en base al centro elegido,
Autocad regenerará el dibujo mostrando todos los objetos abarcados por la altura. Este
valor también podemos indicarlo con 2 puntos en pantalla con el cursor. Con lo que esta
herramienta se vuelve más versátil.

„ 6 
, 


Las herramientas ³ &´ y ³-  ´ son las más simples de utilizar, aunque también
las más limitadas. Cuando pulsamos ³ &´, los objetos en pantalla se redibujan al
doble de su tamaño actual sin más trámites y respetando el encuadre existente.

Está de más decir que ³-  ´ presenta los objetos a la mitad del tamaño actual y
también sin modificar el encuadre.

P 2&%
c ?´ 

„ ! 
$,/ 

En muchos casos nos enfrascamos en los detalles del dibujo y utilizamos las distintas
herramientas de zoom para mejorar la visualización de distintas partes de nuestro trabajo.
Pero siempre llega un momento en que necesitamos, de nueva cuenta, una vista total del
resultado. Para ello podemos usar las herramientas de zoom ³ C " ´ y ³)´. La
diferencia entre una y otra es que ³ C " ´ hace zoom en pantalla mostrando todos los
objetos dibujados. En tanto que ³)´ muestra el área definida por los límites del dibujo,
sin importar si lo dibujado es muy pequeño para dichos límites.

„ 0
  

³2&1 ´ es una herramienta cuyo funcionamiento podrá suponer fácilmente el


lector. Se trata de activarla y luego seleccionar uno o más objetos del dibujo. Al terminar la
selección con la tecla ³ENTER´, el o los objetos seleccionados ocuparán todo el espacio en
pantalla.

„ )


Finalmente, si la aplicación de cualesquiera de estas herramientas de zoom le quedó mal,


puede simplemente volver a la vista inmediata anterior de su dibujo con el botón "( 7",
el cual no requiere mayores explicaciones.

c ? 

P $ &  "  7  
Si bien es cierto que con el uso de las herramientas de zoom es muy simple hacer un
acercamiento y encuadre a determinados objetos de un dibujo, también es cierto que en un
dibujo que crece en complejidad, el uso de zoom sobre distintas áreas a las que hay que
volver recurrentemente puede llegar a ser cansado y reiterativo.

En el proceso de dibujo, es muy frecuente el hecho de tener que hacer acercamientos sobre
dos o tres áreas llenas de detalles para luego volver a la vista global. Si la proporción entre
la vista global y la de detalle es muy grande, entonces lo más probable es que el uso de
zoom para pasar de la vista global a la pequeña requiera de más de un paso antes de llegar a
la proporción adecuada, independientemente de la herramienta que se utilice. Si de ahí hay
que volver a la vista global y, de nueva cuenta, a la pequeña, entonces el lector podrá
imaginar fácilmente que esto reduce la productividad del dibujante, que es uno de los
factores que justifican el uso de programas como Autocad.

Para estos casos, y precisamente para complementar las ventajas de las herramientas de
zoom, Autocad ofrece la posibilidad de grabar las vistas de un dibujo bajo un nombre, de
modo que podamos volver a ellas sin necesidad de usar las herramientas de zoom. Cabe
decir que esta opción va ligada a la creación de  
 6    , que
veremos en el próximo capítulo, y a la manipulación de vistas en el espacio tridimensional
que también veremos más adelante.

Por lo que expondremos aquí, en su uso más simple, la creación y administración de vistas
y volveremos a ellas en el próximo capítulo y en la sección octava sobre dibujo 3D, con lo
que iremos avanzado en la exposición de los temas de lo simple a lo complejo.

Para crear y guardar una vista, hay que hacer zoom y encuadre sobre el área deseada, luego
usamos el menú ³% +%  ;  ´, que abrirá el cuadro de diálogo
³ &   7  ´.

c ?' 

Como puede verse, el cuadro ya tiene una vista llamada ³  ´, así como una serie de
vistas predefinidas que se utilizan fundamentalmente en los entornos de dibujo en tres
dimensiones y que, como dijimos al principio, serán revisados en la sección octava.

c ?0 

P $ &  "  7  
En tanto, para crear una nueva vista que nos permita volver a lo que tenemos en pantalla en
ese momento, pulsaremos el botón ³8 7´, que abre el siguiente cuadro de diálogo:

La sección ³( &  ´ será simple de utilizar después del próximo capítulo. A su vez, la
sección "5 " sirve para definir una imagen como fondo de un modelo 3D, lo cual tiene
aplicación cuando estamos desarrollando salidas fotorrealísticas de un modelo, por lo que
no tocaremos dicho tema por el momento.

Por otra parte, si volvemos a abrir el cuadro de diálogo, hacemos clic en una de las vistas
guardadas y pulsamos el botón ³   ´, entonces Autocad mostrará la vista
correspondiente. Así que para facilitar la construcción de objetos en Autocad, considere que
puede crear todas las vistas que sean necesarias y que luego puede grabarlas con este

c ?u 

cuadro para volver a ellas sin tener que volver a ajustar la vista en pantalla con las
herramientas de Zoom.

P 6 4  &   


(    
En el capítulo 3 de esta guía estudiamos el sistema de coordenadas, base fundamental para
la elaboración de dibujos exactos, no solo en Autocad, sino en el dibujo técnico en general.
En ese capítulo estudiamos también cómo introducir coordenadas cartesianas y polares,
absolutas y relativas. Por lo que ahora resulta claro que gracias al plano cartesiano, o
sistema de coordenadas, podemos definir la posición de cualquier punto en pantalla
respecto a un punto llamado origen sólo con los valores del eje X y del eje Y en un dibujo
bidimensional y añadiendo el eje Z en uno tridimensional.

c ? 

Por extensión, en un dibujo con objetos ya creados, la posición de un punto de origen
también es relativa. Es decir, si decidimos que un punto cualquiera en pantalla tiene
coordenadas X=0, Y=0 y Z=0, entonces las coordenadas de todos los demás puntos de
nuestro dibujo se redefinirán respecto a dicho origen. En síntesis, de eso se trata el Sistema
de Coordenadas Personales, de poder darle a cualquier punto las coordenadas de origen,
pero, además, definiendo el sentido de cada uno de los ejes cartesianos, por ello existen
muchas opciones para la creación de un SCP. Pero veámoslo sistemáticamente.

 
 .

El icono SCP, en la interfaz predeterminada de Autocad, se encuentra en la esquina


inferior izquierda de la pantalla, precisamente en el punto de origen, donde X=0 y Y=0. A
partir de ahí, el eje X tiene sus valores positivos a la derecha y los del eje Y hacia arriba, es
decir, la pantalla se corresponde con el cuadrante 1 tal como se vio en el apartado 3.2. A su
vez, el eje Z es una línea imaginaria perpendicular a la pantalla, cuyos valores positivos van
en dirección a los ojos del usuario. Como ya hemos visto en el capítulo anterior, es posible
cambiar este punto de vista del dibujo, por lo que la función del icono es obvia: se trata
siempre de señalizar la situación actual de los ejes cartesianos. Su apariencia puede verse
enseguida:

c ? 

Las características de este icono pueden modificarse con el menú ³% +% " +
 4(+(  ´.

P 6 4  &   


(    
Cuando usamos la versión 2D del icono, deja de aparecer el eje Z, esto se ve claramente
cuando usamos una vista isométrica del área de dibujo.

c ?' 

La misma vista del dibujo, pero con un icono SCP 3D en pantalla, mostrará fácilmente el
sentido del eje Z.

c ?'? 

En un dibujo bidimensional, como puede verse, el uso de uno u otro icono es realmente
indistinto. Pero no puede decirse lo mismo del icono 2D en un dibujo tridimensional. Sin
embargo, el cambio de estilo en el cuadro de diálogo es tan sencillo, que el usuario
simplemente usará el que mejor convenga en cada caso. El resto de las características del
cuadro de diálogo son casi anecdóticas: qué color desea para el icono en el espacio modelo
y espacio papel (cuestiones que serán motivo de estudio en el capítulo 28), qué grosor desea
para las líneas del icono en 3D y qué tamaño van a tener en pantalla cualquiera de los dos.

Todas estas opciones del icono no crean en sí ningún Sistema de Coordenadas Personales,
ya que no modifican en lo absoluto el punto de origen, pero era importante revisarlo porque
es este icono el que nos mostrará fácilmente que Sistema de Coordenadas estamos
utilizando.

Para crear SCP usaremos el comando o las herramientas del siguiente apartado.

P 6 4  &   


(    
 „  .

En determinadas circunstancias puede sernos útil cambiar el punto de origen, ya que a


partir del nuevo SCP puede facilitarse la determinación de las coordenadas de nuevos
objetos por dibujar. Además, podemos guardar la configuración de distintos Sistemas de
Coordenadas Personales asignándoles un nombre para reutilizarlos según convenga, como
veremos en este mismo capítulo.

c ?'  



Para crear un nuevo SCP usamos el comando del mismo nombre, el menú ³* +4(
8 7´ o el primer botón de la barra de herramientas SCP.

c ?'´ 

c ?' 

P 6 4  &   
(    %
Como en otros casos que ya hemos estudiado (recuérdese, por ejemplo, la creación de
círculos y arcos), las opciones del comando 6 se corresponden con la lista que aparece
en el menú y con los botones de las barras de herramientas. Muchas de ellas sirven para
crear SCP nuevos, la más simple, por supuesto, es la que sólo pide las coordenadas del
nuevo origen.

c ?'' 

Como es lógico, ya indicado un punto y a partir de él, las coordenadas X e Y de todos los
demás objetos se redefinen.

Para volver al Sistema de Coordenadas Universal (4P) simplemente usamos de nuevo el


comando 6 y su opción ³P 7´ (P), tal y como presentamos en esta secuencia de la
ventana de comandos. También podemos usar el botón del mismo nombre.

c ?'0 

P 6 4  &   
(    %
Si el SCP que creamos indicando el nuevo origen va a ser utilizado frecuentemente,
entonces habrá que grabarlo. La siguiente secuencia de comandos nos permite dicha acción:

La secuencia de comandos para reutilizar el SCP puede verse enseguida (recuerde que lo
tecleado por el usuario aparece en itálicas):

c ?'u 

Aunque también podemos utilizar el menú ³* +4(; ´ que abrirá el
siguiente cuadro de diálogo donde puede verse la lista de SCP grabados.

Una variante del primer método que vimos para crear un SCP está en el menú ³* +4(
8 7+$  ´, el cual permite indicar el nuevo punto de origen, pero además, la
dirección hacia dónde X e Y serán positivos, por lo que la orientación del plano cartesiano
puede cambiar. Obviamente, hay un botón y una opción en la ventana de comandos para
este método.

c ?' 

P 6 4  &   
(    %
Finalmente, podemos crear un SCP que se ajuste a alguno de los objetos dibujados en
pantalla. El menú, por supuesto, es ³* +4(8 7+1 ´. El lector no debe tener
problemas en dilucidar la opción análoga del comando SCP en la ventana de comandos o el
botón correspondiente.

El resto de las opciones para crear Sistemas de Coordenadas Personales, como ³* +4(
8 7+´ o ³* +4(1; ´ tienen que ver con el dibujo en 3D y son tratados

c ?' 

en la Sección Octava, en particular en el capítulo 30, lo que nos dará también ocasión de
volver al cuadro de diálogo que mencionamos líneas arriba.

En el ejemplo del croquis, nos conviene crear un Sistema de Coordenadas Personales que
se ajuste a la línea que limita la calle, eso nos permitirá tener un SCP alineado con el nuevo
objeto a dibujar. Como ya vimos, podemos usar las opciones ³$  ´ u ³1 ´.

Obviamente, esto facilita el dibujo del croquis, ya que no es necesario cuidar de la


inclinación de las líneas, tal y como ocurría con el Sistema de Coordenadas Universal.
Además, tampoco es imprescindible estar viendo el dibujo ³inclinado´, tal como está el
icono del SCP en la imagen anterior, pues podemos girar el dibujo hasta que el SCP quede
ortogonal a la pantalla. Para eso sirve el comando   o el menú ³% +(7 $+
%   +4(  ´.

Como puede inferir el lector, bastaría con restituir el SCU y luego hacer de nuevo una vista
de planta para devolver el dibujo a su posición original.

Con el manejo de las herramientas de construcción de objetos simples, aunadas a las de


referencia y rastreo de objetos, más el dominio de las herramientas de zoom, la
administración de vistas y el control de las coordenadas personales, podemos afirmar que

c ?0 

tenemos todos los elementos necesarios para dibujar con soltura en Autocad, por lo menos
en el espacio de 2 dimensiones. La práctica constante, más el conocimiento del área del
dibujo técnico en la que se desee trabajar (de ingeniería o arquitectura, por ejemplo), nos
permitirán tener un desempeño altamente productivo en nuestro ámbito profesional. Sin
embargo, aunque ya hemos concluido el estudio de los conocimientos necesarios para crear
dibujos con este programa, aún nos falta todo lo relacionado con su edición, es decir, con su
modificación. Tema que abordaremos en la siguiente sección.

P > "  & 


Como la absoluta mayoría de los usuarios de computadora, seguramente usted ya ha
utilizado un procesador de palabras, como ü. Y sabe perfectamente que es posible
modificar un documento, editarlo, no sólo en cuanto a su contenido, sino también en cuanto
a su forma. Por lo que sabe también que para modificar el tipo de letra del texto, por
ejemplo, primero hay que seleccionarlo con el ratón. Y lo mismo ocurre si deseamos copiar
una parte del texto, cortarla, pegarla, borrarla o hacer cualquier otro cambio.

En Autocad, la edición pasa también por la selección de los objetos. Y también es posible
realizar con estos objetos toda una serie de modificaciones comunes, como moverlos,
copiarlos o borrarlos. Pero como se trata de un programa bastante más sofisticado que un
procesador de palabras, la edición de los objetos en Autocad tiene métodos más elaborados
para seleccionarlos, así como tiene una larga colección de cambios que podemos realizar y
que revisaremos en éste capítulo y los dos siguientes.

 &7  
$   

Cuando activamos un comando de edición simple, como copiar con el comando 6  ,


Autocad convierte el cursor en un pequeño cuadro llamado ³   " ´, del cual
hablamos ya en el capítulo 2.

c ?0? 

La selección de objetos con este cursor es tan simple como señalar las líneas que lo forman
y hacer clic. Si deseamos añadir algún objeto a la selección, simplemente se le señala y se
vuelve a hacer clic; para concluir la selección se pulsa la tecla ³ENTER´.

Si por alguna razón hemos añadido a la selección algún objeto equivocado y no deseamos
comenzar la selección de nuevo, entonces hay que señalarlo, pulsar la tecla ³Mayúsculas´
(³SHIFT´) y hacer clic, con lo que se elimina de la selección, las líneas punteadas que lo
distinguían desaparecen.

Una vez que se pulsa ³ENTER´ y, por tanto, se concluye con la selección de objetos, la
ejecución del comando de edición continúa, tal como se verá en todo este capítulo.

P > "  & 


Sin embargo, este método simple de selección de objetos puede ser poco práctico con un
dibujo repleto de elementos, como el siguiente ejemplo:

c ?0  



Si tuviéramos que hacer clic a cada objeto para que quedara seleccionado, el trabajo de
edición sería realmente arduo. Para estos casos utilizamos las ventanas implícitas y las de
captura.

Estas ventanas se crean cuando indicamos dos puntos en pantalla que representan las
esquinas contrapuestas del rectángulo que forma la ventana.

Las ventanas de selección son implícitas cuando se crean de izquierda a derecha. En ellas,
todos los objetos que quedan dentro de la ventana quedan seleccionados. Si un objeto sólo
queda parcialmente dentro del área de la ventana implícita, no forma parte de la selección.

c ?0´ 

P > "  & 
Si creamos nuestra ventana de selección de derecha a izquierda, entonces será de captura y
todos los objetos que toque con el borde quedarán seleccionados.

c ?0 

Como seguramente habrá notado el lector al intentar una u otra ventana, cuando dibujamos
una ventana implícita, presenta un fondo color morado. Las ventanas de captura se
distinguen por un fondo color verde, ambos colores con cierto nivel de transparencia.

A su vez, tenemos otros métodos de selección disponibles cuando, al ejecutar un comando


de edición, la ventana de comandos nos da el mensaje ³ ;   ´. Por ejemplo, si
necesitamos seleccionar todos los objetos que hay en pantalla (y que no hayan sido
bloqueados por capa como veremos en el capítulo sobre capas), entonces en la ventana de
comandos ponemos la letra ³)´, de ³) ´.

Otras opciones que podemos usar escribiendo las letras mayúsculas directamente en la
ventana de comandos cuando hay que designar objetos son:

- 3)&. Seleccionará el objeto que haya sido seleccionado al final de una selección
anterior.

- / . Permite dibujar segmentos de línea para seleccionar objetos. Todos los objetos a
los que cruce la línea quedarán en el conjunto de selección.

c ?0' 

- '; 1%. Esta opción permite dibujar un polígono irregular que servirá como área de
captura implícita, es decir, en la que todos los objetos que queden completamente
contenidos en ella quedarán seleccionados.

- ('; 1. De manera similar a las ventanas de captura, esta opción permite crear
polígonos irregulares en donde quedarán seleccionados todos los objetos que queden total o
parcialmente en su área.

- 4 &. Al usar esta opción, Autocad elimina de la selección todos los objetos a los que
vayamos haciendo clic.

-( 7. Repite el conjunto de selección del último comando.

- #3 . Esta opción simplemente muestra los objetos seleccionados hasta que
terminamos y pulsamos ³ENTER´, no mientras vamos haciendo la selección.

Por otra parte, todas estas opciones no resuelven todas las necesidades de selección que
podemos tener en un dibujo con Autocad. Cuando 2 o más objetos están empalmados o
demasiado juntos, la selección de uno en particular puede complicarse a pesar de todos los
métodos vistos hasta ahora.

Una solución simple es utilizar la selección cíclica, que consiste en hacer clic sobre algún
objeto cercano al tiempo que pulsamos la tecla ³CONTROL´, después de lo cual podemos
ir haciendo clic (ya sin la tecla) y veremos que los objetos cercanos irán quedando
seleccionados alternadamente, hasta que alcancemos el objeto deseado.

P > "  & %


    %
   
$

Aunado a todo lo anterior, Autocad ofrece una manera de filtrar objetos para formar grupos
de selección; es decir, permite definir criterios para seleccionar objetos en función de su
tipo o de sus propiedades. Por ejemplo, podemos elegir todos los círculos (tipo de objeto) o
bien todos los objetos que tengan cierto color (propiedad) o los que cumplan con ambas
condiciones. Podríamos incluso crear criterios más interesantes, como el de seleccionar
todas las líneas que tengan cierto grosor y, además, todos los círculos que tengan
determinado radio.

Adicionalmente, es posible grabar la lista de criterios bajo determinado nombre para que,
cuando deseemos repetir la selección, simplemente indiquemos el nombre y lo apliquemos.

c ?00 

Para utilizar los filtros de selección sugerimos definir primero los criterios y luego
aplicarlos durante la ejecución de algún comando de edición. Para crear los criterios
usamos el comando m , en la ventana de comandos, que nos mostrará el cuadro de
diálogo correspondiente:

Una vez creado el filtro, podemos invocar algún comando de edición, como 6  , que nos
pedirá que designemos los objetos.

c ?0u 

P > "  & %

c ?0 

Durante la ejecución del comando de edición debemos escribir ß  , tal como se ve en la
imagen anterior. Al aparecer el cuadro de diálogo pulsamos el botón ³ ´, que,
precisamente, aplicará el filtro al seleccionar los objetos. En otras palabras, no realizará la
selección en sí, sino que aplicará el filtro cuando la selección se realice, por ejemplo, con
una ventana de captura.

Ahora bien, hasta ahora hemos omitido mencionar que en su configuración estándar,
Autocad permite seleccionar objetos para edición aún antes de ejecutar los comandos. El
resultado es el mismo, sólo que los objetos quedarán resaltados con recuadros llamados
pinzamientos (de los que ya hemos hablado y que estudiaremos a fondo más adelante) y
que los comandos de edición ya no mostrarán el mensaje ³ ;   ´.

Por lo que podemos usar otro orden para seleccionar objetos usando filtros: 1) ejecutar el
comando m  para crear los criterios o aplicar los ya grabados y pulsar ³ ´, 2)
abrir una ventana de selección (implícita o de captura) con la confianza de que sólo los
objetos que nos interesan quedarán seleccionados gracias al filtro y, 3) ejecutar el comando
de edición.

Como siempre, puede usar el método que le parezca más natural.

c ?0 

  „.
$


Finalmente, otro método similar al anterior es el de ³4  "  ´, que también


permite crear criterios de selección de objetos, algo más simples que con la filtración pero,
como su nombre lo indica, de manera rápida, aunque no permite crear listas de criterios ni
grabarlas. Otra de sus limitantes es que no es posible invocar la selección rápida durante la
ejecución de un comando de edición, pero como ya se mencionó, podemos crear un
conjunto de selección antes de activar algún comando, por lo que el resultado vendría
siendo el mismo.

El comando  activa el cuadro de diálogo en donde podemos elegir el tipo de objetos a
seleccionar, las propiedades que debe poseer y los valores de dichas propiedades. Por
ejemplo, podemos crear un conjunto de selección con todos los círculos que tengan un
diámetro igual a 50 unidades de dibujo.

c ?u 

P > "  & %
  5    

En todas las tareas de edición revisadas hasta ahora, siempre es necesario designar los
objetos que serán editados. En muchas ocasiones se trata además de designar más de un
objeto. A su vez, como se verá más adelante, hay tareas de consulta de datos sobre los
objetos que nos obligan a elegir determinado grupo de objetos una y otra vez.

Para ahorrarnos el trabajo de seleccionar objetos, Autocad permite agruparlos bajo


determinado nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos al invocarlo o haciendo clic
en un objeto que pertenezca al grupo.

Para crear grupos de objetos, asignarles nombres distintivos y administrarlos, hay un cuadro
de diálogo que aparece con el comando D .

Para crear un grupo de objetos debemos escribir el nombre en la caja de texto


correspondiente, pulsar el botón ³8 7´ e indicar qué objetos serán parte del grupo. Si

c ?u? 

nosotros activamos la casilla ³4  & ´, entonces no estaremos obligados a escribir un
nombre para el grupo, aunque en realidad Autocad designa uno automáticamente
anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin nombre también se crean cuando copiamos
un grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que existen grupos sin nombre y
deseamos verlos en la lista, entonces también deberemos activar la casilla ³    
& ´.

Con este cuadro de diálogo podemos crear todos los grupos que sean necesarios. Considere
que un objeto puede pertenecer a grupos diversos. Cuando la casilla ³4    ´ está
activada, al hacer clic en un objeto, el grupo en su conjunto queda seleccionado.
Obviamente, si hacemos clic en un objeto que pertenece a más de un grupo, entonces todos
los objetos involucrados presentarán pinzamientos.

c ?u  



P > "  & %
Por su parte, podemos usar el botón ³    & ´ del cuadro de diálogo, que nos
permitirá indicar un objeto y nos devolverá los nombres de los grupos a los que pertenece.

En la parte inferior del cuadro de diálogo vemos el grupo de botones llamado ³&
; ´, los cuales sirven en general para administrar los grupos creados. De hecho, estos
botones se activan cuando elegimos un grupo de la lista. Sus funciones son muy simples y
no requieren que nos extendamos en ellas, por lo que podemos ver su explicación en la
siguiente imagen.

Como ya hemos visto, podemos seleccionar un grupo de objetos haciendo clic en alguno de
sus miembros. Luego podríamos usar algún comando de edición. A la inversa, podemos
iniciar un comando de edición y escribir "?" cuando Autocad solicite se designen objetos,
luego escribimos el nombre del grupo. De cualquiera de ambos modos, usamos los grupos
c ?u´ 

para seleccionar objetos con miras a modificarlos. Observe esta secuencia del comando
  .

P > "  & %


  +  )

#
$

Cuando un objeto con sombreado (como se verá en el capítulo 18) se crea sobre un objeto
de texto existente, por ejemplo, lo cubre afectando la presentación. Una solución es ubicar
los objetos de distintas categorías en capas diferentes (tal como se verá también más
adelante), pero otra solución, más simple, es que el usuario pueda decidir qué objetos están
atrás o encima de otros.

c ?u 

Para cambiar el orden de visualización de los objetos, seleccionamos el objeto a modificar
con un clic y luego usamos la opción ³1   ´ del menú contextual.

Hay que añadir que el comando      ubica todos los objetos de texto y cotas de un
dibujo por encima de todos los demás objetos.

Ahora bien, una vez estudiados los métodos de selección de objetos, con lo que podemos
obviar en lo sucesivo su explicación, es necesario revisar también los detalles de los
comandos de edición simples en lo que resta de este capítulo.

c ?u' 

P > "  & .
 „ 


Como su nombre lo indica, el comando 6  , permite realizar la copia de un objeto o de


un conjunto de selección. Para ejecutarlo, como siempre, disponemos de 3 métodos: El
botón del panel " " del centro de controles, el menú ³#+´ y el
comando 6  en la ventana de comandos.

Al ejecutar 6  , Autocad nos pide que designemos los objetos a copiar si no lo hicimos
antes de iniciar el comando. Después, como puede observar en la siguiente secuencia de la
ventana de comandos, debemos indicar el punto base o de desplazamiento de la copia. O
sea, hay que indicar un punto en pantalla que servirá como referencia para ubicar la copia.

c ?u0 

Otra opción que puede usted notar en la ventana de comandos, antes de indicar el punto
base, es la de ³#3 ´, que al seleccionarla (con la letra#) permite crear copias
múltiples de la selección, también a partir de un punto base. Las copias se realizan hasta
que pulsamos ³ENTER´.

P > "  & .


 *#

El comando M
  funciona igual que 6  , sólo que el objeto no se duplica, sólo se
desplaza tomando como referencia un punto que nos pide Autocad en la ventana de
comandos como base para el desplazamiento. Por tanto tampoco tiene la opción #3 .

 8 

Borrar es una de las operaciones más simples, por lo que ofenderíamos la inteligencia del
lector si intentamos explicarlo. Sólo cabe mencionar que también podemos seleccionar
objetos y pulsar la tecla ³SUPR´.

c ?uu 

   

6 también elimina los objetos seleccionados del dibujo, sólo que en vez de que éstos
se pierdan, pasan al portapapeles de Windows, en donde permanecerán hasta que otro
objeto sea cortado o copiado y los sustituya. A su vez, si pegamos un objeto cortado, con el
menú ³ " +( ;´ o el comando  , el objeto aparece ³adherido´ al cursor para
que lo ubiquemos en el dibujo como deseemos con un clic.

P > "  & .


  

 
  modifica proporcionalmente el tamaño de un objeto (o varios) en función de un
factor de escala que debemos indicar. Obviamente, si el factor es 1, la selección no sufre
ningún cambio. Un factor de .5 reduce los objetos a la mitad y uno de 2 lo aumenta al
doble. Cabe decir que en cualquier caso debemos indicar un punto base a partir del cual se
realiza el cambio. El comando incluye la opción "" para que el objeto original se
mantenga.

c ?u 

 03

El comando   extiende uno o varios objetos hasta el borde de otro. Este comando no
puede ejecutarse con círculos, elipses, rectángulos u otras polilíneas cerradas. Pero puede
ejecutarse con líneas, arcos, arcos elípticos y polilíneas abiertas.

c ?u 

Durante la ejecución del comando, debemos indicar primero el o los objetos que sirven de
límite. Una vez designados, indicamos los objetos a alargar, obviamente, hasta el borde del
objeto límite. El proceso concluye al pulsar la tecla "ENTER".

Como habrá notado, el comando   tiene las opciones (! " y  , pero
ambas se aplican al entorno 3D, por lo que serán vistos en su momento.

P > "  & .


 5


En muchas ocasiones el propio nombre del comando indica claramente de qué se trata y no
hay procedimientos específicos que detallar, por lo que desarrollar explicaciones al respecto
se vuelve tautológico, sino es que una perogrullada. En lo personal me divierte pensar que
tendría que escribir, como en muchos libros de computación realmente se hace, cosas como
la siguiente: ³El comando D sirve para girar objetos´. Aunque, a decir verdad, eso me ha
ocurrido infinidad de veces en todos los títulos de las Guías Inmediatas de Computación
que llevo elaborados. Incluso, semejante barbaridad no es ajena a este mismo libro y más
de una vez.
c ? 

Por eso, cuando se de cuenta de que tal cosa ocurre, le pido haga de cuenta que no pretendí
explicarle tautológicamente ningún concepto, por favor.

Pero sea, el caso es que girar objetos requiere un punto de referencia, un centro a partir del
cual se cuentan los ángulos de giro y dicho punto no necesariamente debe ser parte del
objeto, puede estar fuera de él.

A su vez, el ángulo de giro puede ser indicado en la ventana de comandos o podemos usar
el ratón para girar libremente el objeto. Por último, incluye la opción ³´, para que el
original se mantenga sin cambios.

 " 3
 

El comando å , igual queY  , no puede aplicarse a objetos cerrados. Al


ejecutarlo, de forma predeterminada, muestra la longitud de los segmentos de línea o el
ángulo incluidos los arcos. Sus opciones se enlistan enseguida:

a)   & . Modifica la longitud del objeto añadiéndole el valor indicado. En el caso
de los arcos incrementa el valor del ángulo.

c ?? 

b) (  . Toma la longitud actual del objeto como 100&percnt;, si escribimos 120,
incrementa la longitud en un 20&percnt;. Si se ponen valores menores a 100, la longitud se
reduce.

c) ). Permite la captura de un valor que será la longitud absoluta del objeto a editar

d)  &. Activa la opción de arrastrar el punto final más cercano del objeto,
cambiando su longitud.

Obviamente, si no tenemos otros objetos de referencia para alargar algún objeto, el


comando å  es la alternativa, ya que podemos modificar los objetos teniendo como
referencia su propia longitud actual.

P > "  & .


 90


Esta opción de edición permite alinear un objeto respecto a otro e incluso modificando su
escala. En el dibujo en 2D bastan 2 puntos para realizar la alineación. Veamos el siguiente
ejemplo:

c ?  



c ?´ 

 '


El comando  permite unir segmentos individuales de líneas, arcos, arcos elípticos y
splines, fundiéndolos en un solo objeto. Cuando ejecutamos el comando, simplemente nos
solicita que señalemos los distintos objetos a unir.

P > "  & .%


 „*  


Igual que muchísimos programas para ü , Autocad también tiene un botón
³ 0 ´ en la barra de herramientas estándar que funciona como ya sabemos,
revirtiendo el último cambio que hayamos hecho.

Sin embargo, también existe un comando M


  que podemos teclear en la ventana de
comandos, el cual nos dará opciones adicionales para controlar la anulación de los
cambios.

c ? 

La opción predeterminada permite indicar el número de modificaciones que se van a anular,
por lo que ya no es necesario revertir cambios de uno en uno con el botón o el menú.

A su vez, la opción " : permite modificar el comportamiento del comando


M
  con las siguientes subopciones:

- ) . Es la opción activa y le permite a Autocad ir deshaciendo los cambios


consecutivamente.

- 8 ; . Desactiva el comando M
 , perdiéndose incluso la posibilidad de revertir
cambios anteriores a la elección de "8 ; :.

- P . Limita el efecto de M
  a sólo el último cambio.

Por su parte, las opciones " " y "5 " consideran todos los cambios en el dibujo como
una sola operación y de ese modo pueden revertirlo. Es decir, si usamos el comando
M
  y continuamos dibujando y luego M
 m, todas las operaciones
efectuadas en el ínter pueden deshacerse invocando el comando una sola vez.

De manera similar funciona la opción "#", que coloca, precisamente, una marca en la
secuencia de cambios que hagamos en el dibujo. Si luego usamos el comando M
  y
su opción "-  ", Autocad anulará todos los cambios hasta llegar a la marca. La
diferencia es que podemos seguir anulando cambios más allá de la marca, pero con
"#: y "-  : podemos saber exactamente hasta dónde se anularán los cambios.
Además, es posible crear cuantas marcas sean necesarias. La opción "-  " llegará
hasta la última marca, si se vuelve a ejecutar, entonces irá a la anterior y así sucesivamente.
Como puede concluirse fácilmente, estas opciones son una buena alternativa cuando el
trabajo en Autocad es creativo (como la fase de diseño de un producto nuevo) y va a
implicar el uso continuo de cambios y de intentos de líneas que luego se van a eliminar para
intentar otras.

Finalmente, la opción " : restablece el comando M


  a su comportamiento
habitual.

c ?' 

P @ "  7 
Mas allá de las operaciones de edición que podrían ser comunes a todos los programas,
como copiar o borrar, Autocad tiene un juego adicional de comandos para modificar
objetos que son propios del dibujo técnico. Como podrá comprobar enseguida, muchas de
estas herramientas de modificación especializadas facilitan la creación de nuevos objetos y
el tipo de dibujo CAD.

 *%

El comando M

 crea objetos nuevos a una distancia específica de objetos ya existentes.
No se trata siempre de duplicados de los mismos. Por ejemplo, en el caso de los círculos,
M

 crea nuevos círculos concéntricos que tienen, por tanto, un radio distinto del
círculo original, pero el mismo centro. En el caso de los arcos, el duplicado puede tener el
mismo centro y el mismo ángulo implícito, pero más o menos longitud de arco en función
del lado del original en el que se ponga.

En cambio, cuando usamos el comando con un objeto de línea, obtenemos una línea nueva
exactamente igual a la original, pero a la distancia especificada.

c ?0 

Al ejecutar el comando, Autocad nos pide la distancia a la que estará el nuevo objeto o la
indicación de un punto que deberá atravesar. Luego solicita el objeto a duplicar y,
finalmente, el lado en que se pondrá. Sin embargo, el comando no termina aquí, Autocad
vuelve a solicitar nuevos objetos, con la idea de que podamos crear varios duplicados a la
misma distancia. Una aplicación típica que ilustra esta comando es el dibujo de muros en
una casa habitación.

c ?u 

P @ "  7 
 „.
 4

  crea, como su nombre lo indica, objetos simétricos a los originales respecto a un
eje. Coloquialmente, podemos decir que duplica los objetos seleccionados pero como si
fueran reflejados en un espejo. La superficie del espejo, visto perpendicularmente, sería el
eje de simetría.

Cuando activamos el comando y hacemos nuestra selección de objetos, Autocad nos pide 2
puntos para establecer el eje de simetría igual que cuando dibujamos una línea. El nuevo
objeto simétrico se ubica a la distancia y al ángulo del eje de simetría a la que está el objeto
original. Después de definir el eje, podemos optar por borrar el original o mantenerlo.

c ? 

P @ "  7 
 & 
#

El comando [  crea copias múltiples de un objeto de acuerdo a dos criterios: como
matriz rectangular o como matriz polar. En la matriz rectangular debemos indicar el
número de filas y columnas de la matriz y la distancia entre ellas. El objeto original queda
en la esquina inferior izquierda.

La matriz polar crea el número de duplicados indicados, pero alrededor de un centro. Los
duplicados pueden distribuirse entre los 360° de un círculo imaginario o ubicarse en
función del ángulo indicado a ocupar. Un ejemplo podría verse así:

Al ejecutar el comando, se abre un cuadro de diálogo donde debemos indicar de qué tipo de
matriz se trata, que objetos intervienen y los demás datos necesarios según el caso. En la
versión 2000 todos los datos se solicitan en la ventana de comandos.

c ? 

c ? 

P @ "  7 %
 

El comando    une las aristas de dos objetos y las redondea con un arco. El
siguiente ejemplo muestra el resultado.

c ?? 

Las opciones del comando     permiten modificar el radio de los arcos (- ),
hacer empalme a todas las aristas de una polilínea en un solo paso ((' ) y activar o
desactivar el recorte de las líneas a empalmar.

En el caso de las polilíneas, el comando crea un arco de empalme ahí donde dos líneas
formen un vértice, independientemente si éste es abierto o cerrado.

Con la opción -  del comando podemos indicar el radio de los arcos que habrán de
crearse en las siguientes aplicaciones del comando. Aunque es probable que en algunos
casos el radio del arco no permita crear el empalme, por ser muy grande o muy pequeño.

P @ "  7 %
 %

Este comando bisela 2 aristas a la distancia o ángulo especificado. Como siempre, el


resultado puede ejemplificarse mucho mejor con una imagen.

c ?  



Las líneas a elegir para el chaflán no deberán ser paralelas, de lo contrario el comando no
puede ejecutarse, aunque no necesariamente necesitan formar un vértice, ya que el
comando, además de recortar, puede alargar las líneas hasta el bisel. A su vez, como puede
verse en la siguiente imagen, las opciones del comando permiten indicar la distancia de
cada línea desde donde surgirá el bisel; o bien, podemos dar una distancia y un ángulo a
partir de la primera línea.

c ?´ 

La subopción - , al desactivarse, hace que el comando mantenga las líneas
originales, sin recortarlas, aunque genera el bisel.

Finalmente, si tenemos un rectángulo y queremos biselar todas sus esquinas a la misma


distancia (o distancia y ángulo), entonces convendrá recordar que ese rectángulo también es
una polilínea. Si usamos esta opción del comando 6 , entonces el biselado puede
realizarse en un solo paso.

El comando incluye la opción ³#3 ´, para que pueda ser aplicado a múltiples objetos
sin necesidad de reiniciarlo.

P @ "  7 %
 1  

El comando   toma la forma de uno o más objetos y los usa como aristas de corte.
Una vez seleccionados, se puede recortar otros objetos que se intersecan con éstos.

c ? 

El comando no concluye sino hasta que pulsamos la tecla ³ENTER´ o usamos la opción
correspondiente del menú contextual.

Finalmente, de nueva cuenta, sus opciones (! " y Arista se aplican en el entorno
3D.

P @ "  7 %
 


El comando    puede eliminar un segmento de un objeto señalando los 2 puntos que


delimitan dicho segmento. Si ambos puntos son iguales, entonces el comando crea 2
objetos independientes.

c ?' 

Cuando ejecutamos el comando, el punto que usamos para designar el objeto se considera
como el primer punto de ruptura, por lo que ya sólo es necesario señalar el segundo. Sin
embargo, en la ventana de comandos tenemos la oportunidad de volver a señalar el primer
punto, con el objeto ya designado.

P @ "  7 %

c ?0 

 *  

Cuando definimos las polilíneas, dijimos que eran objetos compuestos por líneas y/o arcos,
que estaban unidos en sus vértices y que, por tanto, se comportaban como un objeto único.
El comando M
  separa las líneas y los arcos de las polilíneas y los convierte en
objetos independientes.

Claro es que las polilíneas no son los únicos objetos susceptibles de descomponerse en sus
partes originales. También es posible aplicar el comando a distintos objetos 3D que son
compuestos de objetos simples, así como bloques (que se verán más adelante) e incluso
texto. Pruébelo.

P A( &  


c ?u 

En su trabajo con Autocad, seguramente ya notó en múltiples ocasiones que al seleccionar
uno o más objetos, cuando no estamos ejecutando un comando, éstos quedan resaltados con
pequeños recuadros a los que llamamos pinzamientos. Un ejemplo típico sería el siguiente:

Lo primero que debemos notar es que los pinzamientos aparecen en los puntos clave del
objeto. En una línea, por ejemplo, aparecen en los extremos y en el punto medio. A su vez,
es posible seleccionar varios objetos y cada uno formará parte del conjunto de selección
mostrando sus propios pinzamientos.

Si usted hace clic en alguno de los pinzamientos, entonces se activarán en la ventana de


comandos una secuencia de opciones de edición con los que podrá modificar el objeto
seleccionado de una manera ágil. El pinzamiento seleccionado se llamará pinzamiento base
y no necesita ser uno sólo: usted puede usar 2 o mas pinzamientos base haciendo clic en
ellos al tiempo que pulsa la tecla ³SHIFT´ o ³MAYUSCULAS´. Este pinzamiento base
servirá como el punto de referencia para las tareas de edición que vienen asociadas a los
pinzamientos.

c ? 

P A( &  
Los comandos de edición disponibles con los pinzamientos son:   , ?,   ,
  y 4& '

Para pasar de    a las siguientes herramientas de edición se pulsa la barra espaciadora
o la tecla ³ENTER´, con lo que se alternarán en la ventana de comandos de manera cíclica,
es decir, pulsando varias veces verá aparecer de nuevo la primera opción.

A su vez, la edición por pinzamientos puede hacerse directamente en pantalla con el cursor
o bien capturando sus respectivos parámetros en la ventana de comandos. Obviamente,
   requiere un punto de estiramiento, ? un ángulo,    un factor de escala,
etcétera.

Supongamos que tenemos el siguiente dibujo en pantalla y que requerimos completarlo.

c ? 

Cada una de las posibilidades de edición que aparecen con los pinzamientos son en realidad
una versión simplificada de sus equivalentes del menú ³#´, que ya vimos en los
dos capítulos anteriores. Por lo que sólo nos resta sugerir se experimente la edición de
objetos con esta herramienta.

Por último, para eliminar los pinzamientos de un objeto, hay que pulsar la tecla ³ESC´ dos
veces.

P B(   & 


c   

En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las
demás por su sombreado. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el
cuerpo de una pieza se rellena con líneas de sombreado para destacar el corte.

En un plano de fachada de una casa, en los muros pueden simularse los bloques de
construcción.

En un plano de ingeniería urbana, por citar otro ejemplo, las áreas verdes también pueden
simularse con determinado patrón de sombreado, lo mismo que el agua de un lago u otros
patrones para significar determinados tipos de terrenos o materiales.

Si tuviéramos que dibujar dichos rellenos, aún con todas las herramientas de dibujo y
edición de Autocad, la productividad al trabajar se vería seriamente afectada. Obviamente,
el programa ofrece herramientas para crear automáticamente sombreados con distintos
patrones ya definidos que resuelven prácticamente cualquier necesidad.

c  ? 



Para sombrear un área en Autocad, utilizamos las opciones del cuadro de diálogo
³4&  ;´ que, como muchas otras herramientas, se activa con un botón de
la barra de herramientas, una opción de menú o un comando, en este caso   .

P B(   & 


Autocad incluye un conjunto de patrones de relleno ya predefinidos que harán muy difícil
que usted no encuentre el que necesita. En rigor, los patrones de sombreado se dividen en
tres grupos, los de la norma ANSI (que es el organismo encargado de establecer estándares
en Estados Unidos), los de la célebre norma ISO, que establece los estándares
internacionales, no sólo de esto, sino de muchos aspectos de la operación de las industrias
(de ahí la conocida norma de calidad ISO 9000) y otros añadidos por Autodesk que simulan
materiales o símbolos diversos.

La lista desplegable muestra los nombres de los patrones disponibles, aunque la ³(  
   & ´ presenta también una muestra de los mismos, en donde cada ceja
de la paleta divide a cada grupo.

c    



c  ´ 

P B(   & 
Una vez elegido el patrón a utilizar, debemos indicar el ángulo de inclinación del relleno y
la escala de dibujo. En este sentido, conviene tener en cuenta que la escala predeterminada
del patrón de sombreado no necesariamente puede coincidir con la escala del dibujo que
estemos elaborando y del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede
crear un sombreado muy apretado que no se refleje correctamente en pantalla ni impreso.
Como siempre, conviene probar con los valores que el programa ofrece de modo
predeterminado y luego ir modificándolo en función del resultado.

c   



Otra opción simple, es activar la propiedad anotativa de los patrones de sombreado. Como
explicamos en el capítulo 8, esta propiedad permite modificar la escala del objeto, en este
caso el propio patrón, simplemente seleccionando la nueva escala de la barra de estado.

c  ' 



Recuérdese que mencionamos que los objetos de texto, las cotas y los patrones de
sombreado, entre otros objetos, pueden tener una propiedad anotativa activada, de modo
que es posible indicarles escalas distintas según la vista del dibujo que estemos utilizando
(en el espacio modelo para el diseño, o en algún espacio papel para configurar su trazado,
como veremos en el capítulo 27). Sin embargo, debe tener en cuenta dos aspectos que se
derivan de esta propiedad: 1) El patrón de sombreado se escala a partir del tamaño de escala
establecido en el cuadro de diálogo. 2) Si modificamos la escala anotativa para modificar la
visualización de objetos de texto, esta modificación también afectará a los patrones de
sombreado, pudiendo afectar negativamente su trabajo.

P B(   & %


Por otra parte, el área del dibujo a rellenar puede consistir en un objeto simple, como un
rectángulo o un círculo, puede ser también una polilínea siempre y cuando sea cerrada, o
bien puede tratarse de varios objetos que delimiten claramente esa área.

c  0 



Para indicar inequívocamente el área, Autocad ofrece, a través del mismo cuadro de
diálogo, dos métodos: ³ JK ;   ´ o ³ JK4     ´.

El botón ³ JK ;   ´ nos lleva al área de trabajo y nos permite señalar
algún punto del área a rellenar. En esta opción Autocad determina automáticamente el
contorno del área. Esto implica que el punto señalado se encuentra dentro de un área
cerrada, si el área es abierta, entonces no es posible realizar el sombreado y Autocad dará
un mensaje de error. A su vez, es posible señalar más de un punto con este comando, de
modo que podamos sombrear simultáneamente varias áreas cerradas separadas entre sí.

Si hemos designado puntos de áreas cerradas separadas, entonces tal vez desee activar la
opción ³ 7 &       ´, que permitirá editar más adelante cada
sombreado en lo individual, sin afectar a los demás. En otras palabras, si no se activa esta
opción, cualquier cambio en el sombreado que hagamos, afectará a todas las áreas que se
sombrearon simultáneamente.

Como podrá deducir, el método de designar puntos es bastante útil cuando el área a rellenar
está delimitada por varios objetos.

El botón ³ JK4     ´ es más práctico cuando vamos a rellenar objetos
simples o polilíneas cerradas, como las que mostramos antes.

Cabe decir que con este método también podemos definir un área compuesta por varios
objetos, igual que con el método anterior, pero ello implica señalar todos los objetos que
forman el contorno, si falta alguno, obtendremos, de nueva cuenta, un mensaje de error.

c  u 



En la misma sección, encontrará usted dos botones adicionales que complementan las ideas
que acabamos de exponer: ³ &   ´ y ³%7    ´. Si
sombreamos un objeto cerrado, como una polilínea, podemos elegir ³ &   ´
y la polilínea en sí se borrará, aunque el sombreado permanecerá en el dibujo. A la inversa,
si un área de sombreado se generó por diversos objetos, es posible crear la línea de
contorno exacta como un objeto, región o polilínea, independiente con el botón ³%7 
   ´. Al pulsarlo, debemos definir el área de sombreado y decidir si dicho
contorno nuevo va a asociarse al sombreado o no.

P B(   & %


Por otra parte, si ya existen algunos objetos sombreados y queremos utilizar el mismo
patrón y los mismos parámetros de escala y ángulo para nuevas áreas, entonces conviene
utilizar el botón ³*    ´, que permite copiar los datos de sombreado de un
área para aplicarlo a otra.

c   



Por su parte, la opción ³ 7´ significa que el relleno se modificará cuando
modifiquemos el objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto con relleno ha sufrido el
estiramiento de uno de sus pinzamientos, con lo que su forma se modifica. Con
³ 7´, el patrón cubre ahora la nueva forma.

En lo personal, difícilmente podría encontrar alguna circunstancia en la que no convenga


utilizar la opción ³ 7´, ya que el poder editar un objeto sin que haya que volver a
establecer su sombreado, es una ventaja innegable.

A su vez, la extensión del cuadro de diálogo ³4& ! ;´ tiene cuatro
opciones adicionales para los sombreados.

c   



P B(   & %
En un área de sombreado, es frecuente que existan a su vez áreas interiores que no deben
sombrearse, las cuales reciben el nombre de islas. Si se recuerda el ejemplo de la fachada
de casa, las ventanas no tienen el relleno de los muros. El área de las ventanas sería una isla
en el área de sombreado. Como puede verse en el cuadro de diálogo, Autocad ofrece tres
métodos para la detección de islas: ³8&´, ³ C ´ e ³; ´.

c  ? 



El resultado de usar una u otra opción es evidente. Aún así, puede haber casos en los que
deseemos aplicar el sombreado respetando algunas islas, como ocurriría con la opción
³8&´, pero no otras. Para eso sirve el botón ³ &    ´ que nos permite
indicar los contornos que delimitan algunas subáreas contenidas en el área de relleno, para
que éste también se aplique ahí. Un ejemplo del resultado puede verse enseguida:

La tercera opción del cuadro de diálogo, ³      ´, permite delimitar la
parte del dibujo que será analizada para establecer contornos cuando usamos el botón
³ ;   ´, es decir, si se va a analizar la pantalla actual o sólo una parte de ella
determinada por un conjunto de selección. En realidad esta opción difícilmente será
utilizada.

Ahora bien, es muy posible que alguno de los parámetros que haya establecido no den el
resultado esperado al aplicar el sombreado. Por eso siempre es preferible utilizar el botón
³( 7 ´ de la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo antes de cerrarlo.
c  ?? 

Ello presentará el área sombreada y permitirá volver al cuadro de diálogo para nuevas
modificaciones hasta obtener el resultado deseado antes de cerrarlo

P B(   & %


Si usted ya aplicó un patrón de sombreado a algún objeto o área, entonces habrá notado que
no es posible aplicar un nuevo sombreado que sustituya al anterior volviendo a activar el
comando. Para ello debemos utilizar el comando  
 , su menú o su botón
correspondiente.

Este comando le solicita que designe el objeto sombreado, luego abrirá un cuadro de
diálogo llamado ³  & ´ que es exactamente igual al que hemos estudiado en
este capítulo, por lo que no requiere explicaciones adicionales.

c  ?  



Por su parte, el uso de los sombreados degradados, o gradientes, tampoco implica mayores
diferencias respecto a lo explicado hasta ahora: la asignación de los objetos o áreas de
relleno degradado siguen las reglas ya expuestas. En todo caso, lo que cambia es el
resultado, observe un ejemplo:

c  ?´ 



P F7     
Cuando creamos un objeto, un círculo por ejemplo, indicamos determinadas coordenadas
para su centro, luego, según el método seleccionado, damos un valor para su radio o su
diámetro. Finalmente podemos cambiar su grosor de línea y su color, entre otras
propiedades. A su vez, un grupo de objetos como los mencionados en el capítulo anterior,

c  ? 



pueden tener en común determinadas características, como el grosor de línea, aunque se
trate de objetos de distinto tipo.

Todo este conjunto de propiedades de objetos individuales o en grupo puede verse en la


paleta ³Propiedades´, que muestra, precisamente, todas las características inherentes al
objeto u objetos seleccionados. Aunque no sólo nos limitamos a consultar las propiedades
del objeto, también podemos modificarlas. Estos cambios se reflejarán de inmediato en
pantalla, con lo que esta ventana se convertiría entonces en un método alternativo para
editar los objetos.

Para activar la ventana ³(  ´, podemos usar el botón de la barra de herramientas
³   ´, el menú ³* +(  ´ o, por supuesto, el comando del mismo
nombre.

c  ?' 



P F7     
En el ejemplo siguiente, hemos seleccionado un círculo, luego simplemente hemos
cambiado las coordenadas X y Y de su centro en la ventana ³(  ´. El resultado es
el cambio de posición del objeto.

c  ?0 



Cuando seleccionamos un grupo de objetos, la ventana de propiedades presenta sólo
aquellas que son comunes a todos. Aunque la lista desplegable de la parte superior permite
elegir a objetos del grupo y mostrar sus características individuales.

c  ?u 



Cuando no hay ningún objeto seleccionado, entonces la ventana de propiedades muestra
una lista de algunos parámetros del entorno de trabajo, como la activación del SCP, el color
y el grosor activos.

c  ? 



Por último, los botones que están a la derecha del nombre del objeto permiten, como ya
hemos visto en otros apartados, seleccionar objetos.

P H 
Cuando era niño, me fascinaba ver los aparadores de las grandes papelerías del Centro
Histórico de la Ciudad de México. En ellos puede uno encontrar equipo de dibujo y de las
artes plásticas que, de sólo verlos, dan ganas de usarlos. Hay reglas y escuadras de todo
tipo, botes con pinceles de diversos tamaños y grosores, colecciones de pintura al óleo y
frascos de colores pastel; relucientes estuches, con protección interior de esponja o hule
espuma, que contienen compases de precisión y otros finos instrumentos. Todo eso
decorado con papeles de colores, letreros de ofertas e incluso figuras humanas de madera.

De todos esos hipnotizantes productos había dos que me llamaban mucho la atención,
aunque hoy probablemente estén sus días contados por culpa de la PC y de programas

c  ? 



como Autocad, sino es que ya han desaparecido del todo. Uno de ellos era un artefacto
metálico con un orificio donde se adaptaba una plumilla de tinta china y una pata que servía
de guía sobre unas plantillas de letras. Le llamaban ³cangrejo´, me imagino que por su
forma, y servía, precisamente, para hacer todo el texto de los planos con tinta china.

El segundo era una especie de prensa que se adaptaba a la parte superior de las mesas de
dibujo. Cuando se quitaba la tapa, tenía pequeños postes circulares en los que se insertaban
acetatos con dibujos. Esos postes servían para alinear perfectamente esos acetatos, de modo
que el dibujo combinado de varios evitaba la necesidad de hacer planos nuevos. Si deseaba
ver el dibujo sin determinado elemento, por ejemplo sin cotas, entonces se quitaba el
acetato que las contenía y se sacaba una copia heliográfica del resto, dando lugar a un
plano.

El método tenía ventajas incuestionables, por supuesto. Si varios dibujantes intervenían en


la elaboración de planos, entonces cada uno podía enfocarse en determinado elemento. En
el diseño de un inmueble, por ejemplo, todos los dibujos podían tener como componente
común los límites del terreno, luego en un acetato podía ponerse sólo los planos de
cimentación, en otros los muros por piso, en otros más la instalación eléctrica e hidráulica.
Si se querían ver los muros junto con las puertas y la instalación eléctrica, entonces se
alineaban los acetatos correspondientes, lo que ahorraba mucho trabajo.

Con este principio en mente, en Autocad podemos utilizar las capas. A cada una le
debemos definir un nombre y decidir en qué capa quedará cada objeto. De ese modo, y
como veremos en los siguientes apartados, podemos activar o desactivar las capas,
haciendo que sus elementos se presenten o desaparezcan del dibujo, como si agregáramos o
quitáramos acetatos. Además, con las capas es posible controlar de modo organizado la
determinación de las propiedades de los objetos. Por ejemplo, para la capa ³líneas ocultas´
podemos definir un color azul y que el estilo de línea sea punteado, tal como ya vimos en el
capítulo 7. Así, todos los objetos que estén ubicados en esa capa, tendrán ese color y ese
estilo. Con lo que la creación de nuevos planos ya sólo depende de los trazadores (plotter) y
las impresoras y no de quitar o añadir elementos antes de imprimir.

c   



Cabe decir que la definición de cuántas capas usar y qué nombres tendrán puede ser
decidida por usted, por supuesto, en función de su trabajo concreto. Pero en las distintas
industrias ya existen estándares para el uso de las capas. Dichos estándares varían de
acuerdo a la industria específica y pueden tener, además, particularidades en cada empresa.
Por lo que sería largo e infructuoso abundar al respecto. Pero vale la pena insistir en el
hecho de que debe tenerse esto en cuenta si se va a trabajar en Autocad en un ambiente
corporativo, en donde seguramente tendrá que enfrentar esos criterios e incluso otros para
el uso de estilos de línea y de los colores.

Otra observación útil es que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la
elaboración de objetos. Si bien es posible crear capas en cualquier momento en Autocad, lo
cierto es que eso podría obligar al usuario a reubicar de capa objetos ya elaborados, lo que
podría resultar en más trabajo del necesario.

Esto podría llevar al lector a preguntarse porqué no vimos el tema de capas antes del de la
elaboración de los objetos. Lo que ocurre es que presento el tema de las capas en esta
sección, y no antes, por atender a un criterio de exposición didáctico, que no siempre
coincide con el orden real en que, en la práctica, los programas son utilizados.

Por lo que insistimos en que la creación y uso de las capas es parte de la planeación de su
trabajo, aunque no tenía sentido exponerlo antes siquiera de crear algún objeto con
Autocad.

P H 

c  ? 



„9 
$  

Para crear las capas, darles nombre y definir sus propiedades de color, estilo de línea,
grosor y estilo de trazado, usamos el ³ &       ´, el cual
aparece con el menú ³5&+´, con el botón del panel ³ ´ del centro de
controles o con el comando 6 .

El cuadro de diálogo se compone de dos paneles. El de la izquierda muestra una vista ³de
árbol´ de los grupos de capas y filtros grabados, que estudiaremos más adelante en este
mismo capítulo. A la derecha, está la vista de lista, que muestra las capas según el grupo o
filtro especificado a la izquierda.

c   



Veamos los botones de la barra de herramientas del " &      
 ".

Como puede verse, por definición existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades
singulares que estudiaremos en el siguiente capítulo dedicado a los bloques. Si no creamos
ninguna capa, todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta
capa tenga, a menos que les definamos propiedades de color y grosor de línea distintas en
lo individual.

P H 
Para crear una capa usamos el botón ³8 7´ del ³ &     
 ´.

c  ´ 



Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir en
estos casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Además, ya
mencionamos que si usted usa Autocad en una empresa, lo más probable es que tenga usted
que seguir las normas al respecto.

Una vez que hemos creado una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y
estilo de línea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Lo que nos dará los cuadros
de diálogo que ya hemos visto en el capítulo 7.

La propiedad ³   ´ es tema del capítulo 28 pero adelantemos diciendo que
es posible definir que los objetos de cada capa se impriman con grosores y colores de línea
distintos a los que tiene la capa, de acuerdo a un ³  ´ , para que la impresión
de un plano sea más flexible.

Otra posibilidad que nos da el 


  es que podemos seleccionar qué capas se van
a imprimir y qué capas no. Con un clic en el icono correspondiente de la columna
³&&´, evitaremos que dicha capa se imprima. Así, podemos añadir a nuestro dibujo,

c   



en una capa para ese fin, objetos que sirvan de referencia o con información relevante para
trabajar, pero que no deben quedar en los planos finales.

Si ya tenemos creadas todas las capas necesarias, podemos hacer que alguna de ellas sea la
capa activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan a
esa capa. Para eso, pulsamos en una capa y luego usamos el botón correspondiente de la
barra de herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte
en la capa activa.

En cualquiera de esos casos, la columna ³  ´, refleja la condición de la capa, observe


la imagen de la página siguiente:

Si estamos en el área de dibujo, podemos cambiar de capa seleccionándola de la lista de


capas del panel correspondiente del centro de controles.

c  ' 



P H %
„9 „,  

Si la planeación de nuestros dibujos están ahora basados en su organización por capas,


entonces debemos conocer cómo se manipulan y qué ventajas nos ofrecen al momento de
crear objetos.

Por ejemplo, si decidimos que un objeto debe pertenecer a otra capa, entonces lo
seleccionamos y elegimos su nueva capa de la lista del centro de controles que mostramos
arriba. Al cambiar de capa, el objeto cobra sus propiedades.

Si hizo el cambio anterior, habrá notado que al momento de seleccionar un objeto, la barra
³(  ´ presenta la capa a la que ese objeto pertenece, pero eso no convierte a esa
capa en la capa actual. Para eso sirve el primer botón de la barra: al pulsarlo, convierte en
actual la capa del objeto seleccionado. Por lo que conviene aprovechar para ver qué botones
tenemos en el panel de capa del centro de controles.

c  0 



Por otra parte, ya habrá notado que tanto en la lista desplegable del panel, como en la
ventana del ³ &       ´ hay un icono de un candado. Con
un clic, dicho icono bloquea la capa, lo que impide que podamos editar los objetos que
contiene. Es decir, podemos crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes.

Como explicamos al principio, también podemos hacer que los objetos de una capa
aparezcan o desaparezcan de pantalla como si retiráramos o añadiéramos acetatos. Para ello
podemos desactivar la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo:
dejan de verse los objetos de esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de
consideración, los objetos de las capas desactivadas se vuelven invisibles, pero su
geometría sigue considerándose para los cálculos que hace Autocad cuando regenera la
pantalla después de un comando ë o , que redibuja todo. Por su parte, inutilizar
una capa no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que también dejan de

c  u 



considerarse para esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de existir, así
sea mientras la capa esté inutilizada.

La diferencia entre ambos procedimientos no es realmente relevante en dibujos sencillos


dada la velocidad en que pueden realizarse los cálculos internos. Pero cuando un dibujo
llega a ser muy complejo, inutilizar puede ser práctico si vamos a prescindir de algunas
capas por mucho tiempo, pues ahorramos cálculos y, por tanto, tiempo de regeneración del
dibujo en pantalla. En cambio, si inutilizamos capas con miles de objetos sólo para que
sean invisibles por un momento y luego las reutilizamos, obligamos a Autocad a realizar
todos los cálculos de regeneración, lo cual puede durar algunos minutos. En esos casos es
mejor desactivar.

P H %
„9 -
    

Quienes trabajen en cualquier área de ingeniería o arquitectura, saben que los planos de
grandes proyectos, como un edificio o una basta instalación de ingeniería, pueden tener
decenas o cientos de capas. Esto implica un nuevo problema, pues la selección de capas, su
activación o desactivación o, simplemente, el cambio de una a otra podrían significar un
enorme trabajo de búsqueda entre esos cientos de nombres.

Para evitarlo, Autocad también permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. Esta
idea es similar a los filtros de objetos que ya vimos en el capítulo 15. De modo que
podamos aplicar un filtro para trabajar sólo con grupos de capas que tengan determinadas
propiedades o cierto nombre común. Además, también es posible crear los criterios con que
se van a filtrar las capas y guardarlos para futuras ocasiones.

c   



Estos filtros, por supuesto, pueden usarse desde el ³ &      
 ´.

Para generar un nuevo filtro de capas, pulsamos el primer botón de la barra, lo que mostrará
un cuadro de diálogo donde podemos definir los criterios de selección y el nombre que
tendra el filtro mismo. Una vez creado, el filtro pasará a formar parte de la vista de árbol.

c   



En cada columna, debemos especificar las características de las capas a mostrarse. Un
ejemplo simple consistiría en seleccionar aquellas capas cuyo color de línea fuera magenta.

c  ´ 



Así, bastaría con usar cualquier combinación de propiedades en las columnas para filtrar las
capas: Tipo de línea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado,
si están inutilizadas o bloqueadas, etcétera.

De hecho, este estilo de filtrar las capas es lo que, en bases de datos, se llama ³aY Y
  ´ (³consulta mediante ejemplo´). Es decir, en las columnas ponemos las
propiedades de capa que deseemos, sólo aquellas que cumplen con esos requisitos son las
que se presentan.

P H %
Por otra parte, también es posible filtrar capas usando sus nombres, para ello creamos
criterios de filtración usando caracteres comodín.

Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas:

Piso 1 Muros

Piso 2 Muros

Piso 3 Muros

Piso 4 Muros
c  ´? 

Piso 1 Instalación Eléctrica-a

Piso 1 Instalación Eléctrica-b

Piso 2 Instalación Eléctrica-a

Piso 2 Instalación Eléctrica-b

Piso 3 Instalación Eléctrica-a

Piso 3 Instalación Eléctrica-b

Piso 4 Instalación Eléctrica-a

Piso 4 Instalación Eléctrica-b

Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria

Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria

Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria

Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria

Para que Autocad filtre varias capas, de modo que sólo puedan verse las de la instalación
eléctrica, podemos indicar caracteres comodines en la columna ³8&  ´
escribiendo:

Piso # Instalación E*

Tal vez a muchos les parezcan familiares estos caracteres para crear filtros, de hecho son
los mismos que se usaban en el sistema operativo MS-DOS con comandos como M.

P H %
Piso # Instalación E*

c  ´  



Pero veamos los caracteres usados para crear el filtro anterior. El símbolo # equivale a
cualquier caracter numérico individual, de modo que al aplicar el filtro aparecen las capas
que en esa posición tienen números del uno al cuatro; el asterisco sustituye a cualquier
cadena de caracteres, por lo que ponerlo después de la ³E´ elimina a todas las demás capas
que no digan ³Eléctrica´ en su nombre. Dicho filtro también hubiera funcionado del
siguiente modo:

Piso # Instalación Eléctrica-*

El asterisco y el signo # no son los únicos caracteres que se utilizan para crear filtros de
capas. La lista siguiente presenta algunas de uso común:

@ (arroba) En su posición puede haber

cualquier caracter alfabético. En

nuestro ejemplo la máscara  

Instalación Eléctrica-@, mostraría

como resultado 2 capas.

. (punto) Equivale a cualquier caracter no

alfanumérico, como los guiones,

ampersand, comillas o espacios.

? (interrogación) Puede representar a cualquier

caracter indivi dual. Por ejemplo,

sería igual poner   que,

  

~ (Tilde) Crea un filtro excluyente si se

utiliza al inicio de la máscara.

c  ´´ 



Por ejemplo, si ponemos

! "  excluirá de la

selección a todas las capas de las

instalaciones hidráulica, sanitaria y

eléctrica, dejando sólo los muros.

P H %
Observe además que una vez que le damos nombre al filtro y pulsamos ³  ´, éste
pasa a formar parte del árbol del panel izquierdo, para ser activado con un simple clic.

Ahora bien, también es posible crear grupos de capas sin que necesariamente tengan
elementos en común, como características de línea o color o ciertos caracteres en su
nombre y que, por tanto, tengan que expresarse en términos de un filtro grabado.

c  ´ 



Los ³5  ; ´ son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío.
Para crear uno, pulsamos el botón correspondiente, le damos un nombre y, simplemente,
arrastramos de la lista de la derecha las capas que deseamos formen parte de dicho grupo.

De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que hayamos integrado a él.

Considere que la creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las
capas en sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear
tantas ramas como sean necesarias en su vista de árbol. Dichos filtros y grupos de capas
también pueden aplicarse desde el panel de capas del centro de controles.

Difícilmente volverá a perder el control, aún en dibujos que contengan un gran número de
capas.

P H .
c  ´' 

„9     

Como hemos mencionado, un proyecto complejo en Autocad puede llegar a tener cientos
de capas. Estas, como acabamos de ver, pueden ser filtradas para que sólo sea visto el
grupo de ellas con las que nos conviene trabajar. Supongamos ahora que, a su vez, muchas
de esas capas son desactivadas, otros inutilizadas, algunas más se han bloqueado para que
los objetos que contienen no puedan ser editados y, finalmente, les hemos creado, como se
verá más adelante, diversos estilos de trazado para manipular de diversas maneras la
impresión de planos. Con lo que tenemos a las capas en un estado especial en dos sentidos.
Por una parte, al conjunto se le ha aplicado un filtro que oculta algunas en la lista del
ñ
  y hace ver otras y, por otra parte, cada una guarda una situación especial en
sus diversos parámetros. ¿Qué pasaría si el día de mañana deseamos darle a las capas, de
nueva cuenta, esta configuración especial? Mejor aún, ¿qué pasaría si aplicamos otro filtro,
desactivamos e inutilizamos otras y, en general, aplicamos de nueva cuenta múltiples
cambios y, por necesidades obvias, deseamos volver a la configuración del día de ayer?

Para eso sirven los ³     ´, los cuales, en realidad, son sólo pequeños archivos
en donde se guardan los parámetros actuales de las capas para restituirlos cuando se desee.

A cada ³  ´ le damos un nombre y luego podemos llamarlo para que el
ñ
  presente la lista de capas y los parámetros correspondientes contenidos en
dicho estado. Esta idea de grabar parámetros de cierto tipo para reutilizarlos después ya la
hemos visto antes y volveremos a ella con frecuencia en Autocad, desde los ³   
 C´, los ³    ´, los ³;     ´ y la ³&  "  7  ´
entre otros muchos, por lo que creemos innecesario extendernos respecto al concepto
subyacente en los ³    ´, por lo que veremos cómo se graban y restituyen.

c  ´0 



P H .
„9  )
$  

Una característica muy interesante de Autocad es la conversión de capas. Este proceso


homogeniza las capas de un dibujo a las capas de otro o de un archivo con los estándares de
capas.

En otras palabras, si recibe un dibujo de otra persona con estándares de capas distintos al
suyo, simplemente puede convertir esas capas a las que sean equivalentes en sus dibujos,
por ejemplo, las de muros, con la capa que tenga muros en los suyos, las de instalaciones,
etcétera. Al convertir las capas, éstas no sólo cambiarán de nombre, también adquirirán las
propiedades que usted les haya asignado.

Otra ventaja de este mismo cuadro de diálogo es que permite distinguir claramente todas
aquellas capas que no estén referenciadas en el dibujo, es decir, que no contengan objetos y

c  ´u 



que, por tanto, no estén siendo utilizadas, cosa nada improbable en dibujos que crecen en
complejidad.

Para abrir el conversor de capas, como siempre, podemos usar el menú, un botón o un
comando.

c  ´ 



Para convertir las capas del dibujo actual a las de alguna lista preestablecida, debemos
cargar esas capas modelo de otro dibujo o plantilla con el botón ³;´. Luego hay que
seleccionar la capa a convertir y la capa en que se convertirá y pulsamos el botón ³#´,
con lo que ambas capas aparecerán en la lista de la parte inferior del cuadro de diálogo,
donde se muestran las propiedades que adquirirá la capa convertida.

c  ´ 



Supongamos ahora que recibiremos muchos dibujos con la misma lista de capas y que
siempre vamos a convertirlas a los criterios de capas de nuestros dibujos. En esos casos,
podemos guardar el mapeado que acabamos de elaborar para futuros usos con el botón del
mismo nombre y área.

Finalmente, para cambiar las capas, usamos el botón ³ 7 ´, que concluirá el
proceso.

P H .
„9 :
   

El menú ³5&+* &   ´ contiene diversos comandos que sirven para
aprovechar la disposición de los objetos de un dibujo en capas manipulándolas en diversos
sentidos.

c   



Muchas de estas herramientas son de un uso obvio con lo que hemos estudiado hasta ahora,
por lo que podemos enlistarlas rápidamente:

+5&    Como su nombre lo indica, seleccionamos un


objeto cualquiera del dibujo y usamos esta opción, la capa en la que reside se volverá la
capa activa. Los nuevos objetos dibujados formarán parte de esta capa.

+ 7 Parecería que, por ende, este comando vuelve activa la capa inmediata
anterior. No necesariamente. En realidad, devuelve el arreglo de capas a su estado anterior,
lo que puede implicar no sólo a la capa previa, sino a varias de ellas, desactivadas e
inutilizadas.

+;  Cambia la capa de los objetos seleccionados a la capa de un objeto destino.
Es pues un método rápido para dejar diversos objetos en una sola capa.

c  ? 



+&  Es similar a la anterior, sólo que en lugar de escoger un objeto
para igualar a su capa, las capas de los objetos seleccionados se igualan a la capa actual.

+     7 Se crean copias de los objetos seleccionados en una


capa distinta a la de dichos objetos. Para indicar la capa destino, debe indicarse un objeto de
dicha capa.

+    Desactiva todas las capas, excepto la de los objetos seleccionados.

+    7  ;   Como veremos en el apartado 27.3, es posible
tener en pantalla un arreglo de ventanas (llamadas gráficas) mostrando distintas vistas del
mismo dibujo. Por tanto, este comando, igual que el anterior, desactiva las capas de los
objetos no seleccionados, pero sólo en la ventana gráfica actual, dejando activas las capas
en el resto de las ventanas.

+    Revierte el efecto de las dos opciones anteriores.

+ 7  Es el procedimiento inverso a los anteriores, desactiva las capas de los
objetos seleccionados.

+ 7    Bueno, ¿qué les puedo decir que no sepan ya?

De hecho, lo mismo ocurre con ³  ´ y ³/D  ´, con las diferencias
que ya han sido expuestas arriba.

+5    Traslada los objetos de una capa a otra y elimina la primera del dibujo.

+4 & Elimina una capa del dibujo.

La opción del menú que omitimos hasta ahora es ³-    ´. Es un método
simple para darse una idea global de la disposición de los objetos y administración de las
capas en un dibujo. Al usarlo, se abre un cuadro de diálogo con una lista de todas las capas
disponible. Al pulsar sobre alguna capa se desactivan del dibujo todas las demás,
mostrando sólo los objetos de la capa seleccionada. Como el cuadro de diálogo permanece
en pantalla, es posible pulsar sobre otra capa, con lo que, de nueva cuenta, sólo sus objetos
estarán visibles y así sucesivamente hasta que, precisamente, se recorran todas las capas si
se desea.

c    



P /D 
En los planos arquitectónicos, es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se
repite incesantemente. Por ejemplo, en una vista de planta de una sala cinematográfica, el
arquitecto está obligado a dibujar cada uno de los asientos. En los planos de un hotel, por
mencionar otro caso, cada habitación tiene su lavabo, su taza de WC, cama, regadera, tina,
etcétera. Y la mayoría de estos elementos son iguales unos a otros. Y si bien es cierto que
ya vimos cómo crear un grupo de objetos y que copiarlo para ubicarlo en otra posición no
es ningún problema, vamos a estudiar aquí un método alternativo que tiene grandes
ventajas respecto al uso de grupos copiados.

Los bloques son también grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define
como bloques porque, una vez creados, cada inserción de bloque que hagamos en el dibujo
es en realidad una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo, de modo que si
insertamos ese bloque decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta
con cambiar la definición del bloque y todas las referencias que dependen de él se
modificarán automáticamente. Así, si insertamos un bloque para un lavabo en los planos de
un hotel y luego lo corregimos, los lavabos de todas las habitaciones se corregirán también.

Con el uso de bloques también evitamos que el archivo sea más grande que el necesario.
Autocad sólo graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las
inserciones que hagamos. Si usáramos grupos copiados, el archivo contendría todos los
datos de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Una
última ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para
que puedan ser usados en otros trabajos. De hecho, si busca recursos para Autocad en
Internet, encontrará que muchas, muchísimas páginas obsequian archivos de bloques para
una gran cantidad de usos. Si usted le dedica un par de días a descargar estos archivos, verá
que en muy poco tiempo tendrá una biblioteca de bloques para todo uso bastante grande.

Pero veamos cómo crear y usar los bloques, que particularidades presentan respecto a las
capas, cómo editarlos y cómo convertirlos en archivos para otros dibujos.

„ 
$,   ;

Una vez dibujados los objetos que van a formar un bloque, usamos el menú ³ +
/D + ´, que presenta el cuadro de diálogo para definir los bloques.

c  ´ 



c   

Como puede verse, debemos indicar el nombre que tendrá el bloque, qué objetos lo
componen y cual será su punto base, o sea, el punto de referencia para insertarlo.
También es necesario indicar cuál será la unidad de medida que tendrá el bloque si se
inserta en otros dibujos. Esta parte tiene sentido cuando se utiliza el  ;   , que
será tema de un capítulo posterior.

P /D 
c  ' 

A su vez, debe notarse que la designación de objetos para el bloque puede hacerse de tres
maneras, como ya hemos visto antes: haciendo la selección antes de abrir el cuadro de
diálogo; dos, con el botón ³ ;   ´ o tres, con el de ³4  " - ´ que ya
estudiamos en el apartado 15.1.2. Una vez seleccionados los objetos, debemos decidir qué
va a ocurrir con ellos después de formar el bloque.

Una vez creado el bloque, podemos insertarlo de nueva cuenta en nuestro dibujo con la
opción de menú ³ +/D ´, que nos abre otro cuadro de diálogo donde podemos
ver la lista de bloques definidos en nuestro archivo. En él podemos elegir además el punto
donde se va a insertar el bloque, su escala y ángulo de rotación, aunque es muy probable
que usted decida definir cada uno de estos elementos en pantalla.

c  0 



c  u 

Una variante del comando 
 Yes 
 , que inserta un bloque determinado número de
veces como una matriz rectangular, tal y como la estudiamos en el apartado 16.3. Cuando
usamos 
 , la línea de comandos nos pregunta los mismos parámetros que antes:
punto de inserción, escala y ángulo de rotación. Pero además, pregunta ahora los
parámetros necesarios para crear la matriz rectangular: cuántas filas, cuántas columnas y la
separación entre ambas cosas. En el siguiente recuadro podemos ver la secuencia del
comando 
 Yen la ventana de comandos. Nótese que combina las solicitudes de datos
de insertar bloque y matriz rectangular.

P /D 
El resultado puede verse abajo.

c   



Hasta aquí, los bloques que hemos creado son parte del dibujo y si bien es posible usar los
bloques de un dibujo en otro a través del  ;   , también es posible grabar cada
bloque como un archivo independiente. Lo cual puede ayudarnos a crear una biblioteca de
bloques para todas las necesidades.

El comando ra
Ygraba los bloques como archivos ³.L?´ para que podamos
usarlos en otros trabajos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para
crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, solo que además añade la sección
para indicar el destino del archivo.

c   



P /D %
„ „

$  ;
<


Como ya mencionamos, un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero
sólo es necesario editar la referencia del bloque para que todas las inserciones se

c  ' 



modifiquen. Como es fácil concluir, esto implica un ahorro muy importante de tiempo y
trabajo.

Para modificar un bloque, usamos el menú ³* +  .!D    + 


   ´, que nos pide designemos un bloque del dibujo para luego abrir el siguiente
cuadro de diálogo donde, simplemente, debemos confirmar el nombre del bloque a
modificar.

c  '? 



c  '  

P /D %
Después del cuadro de diálogo, debemos elegir los objetos del bloque que estarán sujetos a
modificación. Podemos elegirlos todos usando una ventana de captura o sólo algunos de
ellos si los demás no van a sufrir cambios. Este método permite circunscribir la edición a
sólo aquellos objetos del bloque con los que realmente vamos a trabajar. Además, para la
edición del bloque, Autocad nos presenta una barra de herramientas con los siguientes
botones:

c  '´ 



Las herramientas para la edición de los objetos del bloque son iguales a las del resto de los
objetos, por lo que no es necesario explicarlas aquí. Al concluir la edición pulsamos el
botón de la barra de herramientas que nos permite guardar los cambios, que se reflejarán
enseguida en todas las inserciones del bloque.

„ 8 ;, 

Si nos limitamos a crear bloques para símbolos pequeños o representaciones de objetos


simples, como muebles de baño o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque
pertenecen a la misma capa. Pero cuando los bloques son más complicados, como piezas
tridimensionales de instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de
varillas y muchos otros elementos, entonces lo más probable es que los objetos que lo
componen residan en distintas capas. Cuando éste es el caso, debemos tener en cuenta las
siguientes consideraciones respecto a los bloques y las capas.

En primer lugar, el bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento
de crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si
desactivamos o inutilizamos la capa donde está el bloque, todos sus componentes
desaparecerán de pantalla. A la inversa, si desactivamos una capa donde sólo esté una de
sus partes, entonces sólo ésta desaparecerá, pero el resto seguirá presente.

Por otra parte, si insertamos un bloque guardado como archivo independiente y si este
bloque tiene objetos en varias capas, esas capas se crearán en nuestro dibujo para contener
esos elementos del bloque.

A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse
explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si decidimos que un bloque es de
color azul, éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo
ocurre si definimos explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de

c  ' 



convertirlos en bloque. Pero si indicamos que estas propiedades son ³Porcapa´, y si ésta es
distinta a la capa 0, entonces las propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque,
aún cuando lo hayamos insertado en otras capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de
línea de la capa donde creamos el bloque, cambiara el tipo de línea de todas las inserciones,
en cualquier capa que estén.

En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si


hacemos un bloque en la capa 0 y establecemos sus propiedades ³Porcapa´, entonces el
color, tipo y grosor de línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas
propiedades en la capa en la que se inserten. Por lo que un bloque será verde en una capa y
rojo en otra si esas son sus propiedades respectivas.

P -     C   


Una Referencia Externa (RefX) es un dibujo inserto en otro pero que, a diferencia de los
bloques, mantiene su independencia como archivo. De este modo, si este dibujo sufre
modificaciones, éstas se reflejarán en el dibujo del que es Referencia Externa. Esto tiene
ventajas evidentes cuando se trata de trabajo en equipo pues permite que distintos
dibujantes se ocupen de diversas partes de un proyecto que, en el transcurso de éste, pueden
integrarse en uno solo como referencias externas para evaluar avances en lo global.

En ese sentido, lo usual es que los bloques se limiten a objetos sencillos que se van a
reproducir muchas veces en el dibujo, como símbolos de muebles o puertas. En cambio, las
referencias externas suelen ser dibujos más complejos que abarcan una parte de un dibujo
más grande y se le separa para delegar su diseño a otras personas o para dividir archivos
que pueden llegar a ser muy grandes. Por eso, la diferencia es que al insertar bloques, éstos
se convierten en partes intrínsecas del dibujo; al insertar Referencias Externas se crea eso,
una referencia a un dibujo independiente que puede estar aún en elaboración. Un ejemplo
muy simple de esto sería un proyecto de desarrollo urbano, donde en una sola extensión de
terreno, podemos tener referencias externas para el alumbrado público, el alcantarillado, la
lotificación de los predios, etcétera, y cada ingeniero, arquitecto o urbanista podría
ocuparse sólo de la parte que le corresponde. Sin embargo, esto no impide que podamos
insertar una referencia externa varias veces en un dibujo, como si se tratara de un bloque.

„„ 2
$ %


Para insertar una Referencia Externa usamos el comando     o, como ya se sabe, sus
equivalentes del menú y la barra de herramientas. Lo cual abre la ya conocida ventana para
seleccionar archivos.

c  '' 



c  '0 

El cuadro de diálogo que aparece después de elegir el archivo nos solicita datos adicionales
para insertar la referencia: Posición del archivo en pantalla, escala y ángulo de rotación.
Además, debemos elegir entre ³  ´ o ³4   ´ la Referencia Externa. La
diferencia entre una y otra es muy simple: las referencias superpuestas desaparecen del
archivo si éste, a su vez, se convierte en una referencia externa. Las Referencias enlazadas
se mantienen vigentes aún cuando los archivos que las contienen se convierten en
referencia externa de un dibujo mayor.

c  'u 



Una vez insertada la referencia externa, debemos considerar que sus capas se generan en el
dibujo actual, pero sus nombres quedan precedidos por el nombre de archivo que es
referencia externa.

En nuestro dibujo, las referencias externas se comportan como un único objeto. Podemos
seleccionarla, pero no podemos editar sus partes. Para ello usamos las técnicas que se
describen en el siguiente apartado.

P -     C   


c  ' 

„„ „

$ %
! 

Para editar una referencia externa en un dibujo, nos valemos del mismo procedimiento que
para editar bloques in situ: usamos el menú ³#+  .!D    +
    ´. El comando correspondiente es    y una vez activado, nos solicita
que designemos la referencia externa y cuáles objetos serán editados.

c  ' 



Cuando grabamos los cambios que efectuamos en una referencia externa, éstos no sólo se
reflejan en el dibujo actual, sino también en el de origen cuando éste es abierto.

En los entornos de redes de computadoras, cuando un usuario está editando un dibujo que
sirve como referencia externa de otro o, a la inversa, cuando está editando una referencia
externa, lo usual es que se habilite un bloqueo que impida que los demás editen el mismo
dibujo al mismo tiempo. Una vez terminada la edición, ya sea del dibujo original o de la
referencia, el comando , regenera el dibujo actualizándolo con los últimos cambios
para los demás usuarios de la red.

Está de más decir que la edición de la referencia externa se limita a los objetos
seleccionados y que para esa tarea están disponibles todas las herramientas de edición
estudiadas.

P -     C   


„„ 0 

 
$ %
! 

Cuando un dibujo contiene numerosas referencias externas y éstas, a su vez, un buen


número de capas y diversos elementos, su control podría llegar a complicarse. En muchos
casos, además, es posible que usemos una referencia externa en un dibujo para efectos de
cotejar con otra parte en diseño, pero que una vez cotejado no tenga sentido mantener la
referencia en pantalla durante determinado tiempo. Recuérdese que las referencias externas
no sólo consumen tiempo de redibujado en pantalla, sino también pueden llenarla de
elementos que, por periodos, es inútil mantener. Considerando además que esa es la idea
que subyace en las referencias externas, de servir como una referencia que no se requiere
permanentemente en el trabajo, éstas deben poder ser fácilmente descargadas (o recargadas
nuevamente, según el caso) o incluso eliminadas del dibujo. Para estas y otras tareas,
Autocad incluye una paleta de herramientas que sirve, precisamente, para administrar las
referencias externas. El comando es -  C   . También funciona con su versión
anterior, - C. Curiosamente, por tratarse de una paleta de herramientas, puede abrirse
desde dos menús distintos: " +-     C   " y "* +(  +
-     C   "

c  0 



Por su parte, es muy probable que una vez concluido un proyecto de diseño, se integre todo
en un solo archivo de Autocad, convirtiendo las referencias externas en parte intrínseca del
dibujo final, como si fuera un bloque. Así se evita el peligro de que el archivo sea editado o
c  0? 

borrado en la red. Para unir una referencia externa al dibujo, usamos la opción "Unir" del
menú contextual que mostramos en la imagen anterior. El resultado será el siguiente cuadro
de diálogo.

La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la
referencia en el dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus
bloques, capas, estilos de texto, vistas, SCP y otros objetos con el nombre que contenga. Si
elegimos ³P ´, el nombre de todos estos objetos estará precedido por el nombre del
archivo de la referencia. Si usamos ³ ´, el nombre del archivo desaparece quedando
sólo el nombre del objeto. El riesgo es que el dibujo actual tenga capas, bloques u estilos de
texto, entre otros, que se llamen igual, con lo que esas definiciones de la referencia a unir
desaparecerían (ya que el dibujo actual tiene prioridad sobre la referencia).

P -     C   %


Me parece que, por un principio de orden, los usuarios siempre deberían elegir ³P ´
sobre ³ ´, aunque eso depende de los métodos de trabajo que cada quién adopte.

Finalmente, habrá otros casos, en cambio, en donde convenga no unir la referencia externa
completamente, pero sí aprovechar y unir a nuestro dibujo actual sus estilos de texto, los
bloques que contenga, sus tipos de línea cargados e incluso algunas de sus capas con todo y
sus parámetros ya elaborados.

Para aprovechar estos recursos individuales que una referencia externa puede contener,
usamos el menú ³#+1 +-    C  +P ´, el comando  o el
botón ³P -    C  ´ de la barra de herramientas ³-   ´.

c  0  



El cuadro de diálogo presenta una lista clasificada de los objetos de la referencia que
pueden unirse al dibujo actual. El procedimiento entonces es claro: se hace clic en el objeto
deseado y se pulsa el botón ³ J´.

c  0´ 



Una vez unido el objeto al dibujo actual, ya no importa si la referencia es eliminada, ya que
éste pertenece al dibujo.

P $ ;   
Una extensión lógica de la última idea del capítulo anterior es que Autocad debería tener
mecanismos para aprovechar todo lo ya creado en otros dibujos. Es decir, que no fuera
necesario crear definiciones de capas en cada dibujo, ni estilos de texto o de tipo y grosor
de línea. Y si bien es cierto que para eso podrían usarse plantillas de dibujo que ya tuvieran
estos elementos, eso sería una limitante si a pesar de eso no pudiéramos aprovechar lo
existente en otros archivos, como algún bloque recién creado. Sin embargo, Autocad
permite dicho aprovechamiento a través del  ;   .

Podemos definir al  ;    de Autocad como un administrador de los objetos de los


dibujos para ser aprovechados en otros. No sirve en sí para editarlos de ninguna manera,
pero sí para identificarlos e importarlos en el dibujo actual. Para activarlo, usamos el
comando  , el menú ³* +(  + ;   ´ o el botón de la barra de
herramientas estándar.

El  ;   se compone de dos áreas o paneles: el panel de exploración y el panel de


contenido. El panel de la izquierda debe ser muy familiar a los lectores, es prácticamente
idéntico al explorador de ü y sirve para moverse entre las distintas unidades y
carpetas de la computadora. El panel de la derecha, obviamente, muestra el contenido de las
carpetas o archivos que elegimos en el panel de la izquierda.

c  0 





P $ ;   
El panel de exploración puede desactivarse con el siguiente botón de la barra de
herramientas del  ;   , con lo que su apariencia, suponiendo que dejamos
seleccionada una carpeta con dibujos de Autocad, quedaría del siguiente modo.

c  0' 



A su vez, cada uno de estos paneles tiene otras opciones de visualización. El panel de
exploración, como ya explicamos, muestra las unidades y carpetas de la computadora, pero
también puede mostrar todos los archivos abiertos en la sesión actual de Autocad o una lista
de historial de aquellos archivos de los que obtuvimos recursos con  ;   .

c  00 



Las opciones de visualización del panel de contenido también son similares a las del
explorador de Windows: podemos mostrar los objetos en iconos grandes, pequeños, en
formato lista o bien lista con detalles.

P $ ;   
Además, el panel de contenido puede subdividirse en otras dos secciones, una de vista
preliminar y otra de descripción de los objetos seleccionados. Estas áreas también se
activan con botones de la barra de herramientas del  ;   .

c  0u 



Lo interesante del  ;    viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya
que el panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al
dibujo actual. El panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista,
hasta la presentación preliminar, como se muestra en la imagen anterior.

Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel
de contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea
entre otros, se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el
ratón. Así de sencillo es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el 
 ;   . Tal vez la única complicación que este procedimiento pudiera tener, sería
que supiéramos de la existencia de algún objeto -un bloque, por ejemplo- pero que
ignoráramos en qué archivo se encuentra. Es decir, que supiéramos el nombre del bloque (o
una parte de él), pero no el del archivo. En estos casos podemos usar el botón ³/ ´,
que nos presenta un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de objeto deseado, su
nombre o parte de él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.

c  0 



Con el  ;   , la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujados o
los estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga
que crear complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más
elementos.

P $ ;   
Además, el panel de contenido puede subdividirse en otras dos secciones, una de vista
preliminar y otra de descripción de los objetos seleccionados. Estas áreas también se
activan con botones de la barra de herramientas del  ;   .

c  0 



Lo interesante del  ;    viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya
que el panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al
dibujo actual. El panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista,
hasta la presentación preliminar, como se muestra en la imagen anterior.

Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel
de contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea
entre otros, se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el
ratón. Así de sencillo es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el 
 ;   . Tal vez la única complicación que este procedimiento pudiera tener, sería

c  u 



que supiéramos de la existencia de algún objeto -un bloque, por ejemplo- pero que
ignoráramos en qué archivo se encuentra. Es decir, que supiéramos el nombre del bloque (o
una parte de él), pero no el del archivo. En estos casos podemos usar el botón ³/ ´,
que nos presenta un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de objeto deseado, su
nombre o parte de él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.

Con el  ;   , la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujados o


los estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga
que crear complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más
elementos.

P $ ;   %

c  u? 



„ 0, 
 

Veamos ahora el asunto a la inversa. Suponga que en vez de utilizar el  ;   ,


tenía usted plantillas, como sugerimos en el párrafo anterior, con estilos de texto, capas,
estilos de cotas, bloques e infinidad de otros objetos que podría o no utilizar en dibujos
nuevos pero que prefería tener a la mano por si acaso. Si ha creado múltiples diseños sobre
dichas plantillas, lo más probable es que tenga objetos sin utilizar en su dibujo, lo cual
afecta el tamaño del archivo y, en proyectos complejos, hasta en el rendimiento de la
máquina y del programa que tienen que cargar con él.

Autocad tiene un comando que hace el trabajo inverso al del  ;   , es decir,


detecta los objetos definidos en un dibujo pero que no están siendo utilizados para que
puedan ser eliminados fácilmente. El menú ³ 07+ !   +&´ abre el
cuadro de diálogo correspondiente para esa tarea.

En ese mismo menú, podemos encontrar otras herramientas útiles para el manejo de los
dibujos, aunque en rigor no están directamente relacionadas con el uso del  ;   .
Aún así, es importante considerarlas para el trabajo con Autocad, sobre todo cuando hay
problemas.

c  u  



El comando - 7 " , menú ³- 7 ´, rastrea en un archivo de dibujo en búsqueda de
fallos. Su complemento, por supuesto, es el comando -   , los cuales, obviamente,
deben aplicarse a archivos que Autocad no puede abrir, o que abren con problemas.

El menú ³     D ´ debe utilizarse en dibujos con bloques creados en


versiones anteriores de Autocad para que la visualización de dichos iconos en el  ; 
   sea correcta.

Finalmente, el menú ³ &      "    ´ abre un panel donde


muestra las copias de seguridad de aquellos dibujos en los que estábamos trabajando al
producirse un fallo del programa o el sistema. De hecho, usted verá este panel al reiniciar
Autocad después de que se haya cerrado por algún error. En el cuerpo del administrador
podrá ver la lista de los archivos que pueden recuperarse e incluso una vista preliminar. Es
probable que alguna parte no grabada de su trabajo se pierda, pero siempre será mejor
recuperar algo a nada.

P 6  


En el apartado 3.1 de esta guía mencionábamos que podemos hacer una equivalencia 1 a 1
de los objetos dibujados respecto a los objetos reales. Es decir, que podemos dibujar una
línea que represente un muro de 15 metros, dándole un valor de 15 unidades Autocad y que
el número de decimales depende de la precisión que busquemos para nuestro trabajo. Así,
podemos ir haciendo un plano de cualquier cosa y luego obtener información adicional sin
necesidad de calcularla, como el área de determinada superficie o el volumen de un objeto
tridimensional, ya que el objeto dibujado es igual al objeto real, sin necesidad de
conversiones de escala.

c  u´ 



Las opciones de consulta de Autocad pueden dar esa información y muchas otras similares,
desde las coordenadas de un punto hasta el centro de gravedad de un prisma rectangular. Lo
cual es de mucha ayuda en diversas áreas de la ingeniería.

Las opciones de consulta de Autocad están organizadas en el menú ³* + ´.

La consulta más simple, por supuesto, es la de coordenadas de un punto cualquiera. No


debe olvidarse que Autocad permite señalar dicho punto con las herramientas de referencia
a objetos y que el resultado incluye el eje Z.

Otra consulta igualmente simple, es la distancia entre dos puntos. Sobre todo si se trata de
un modelo bidimensional. De nueva cuenta, las referencias a objetos nos facilitan la
señalización de dichos puntos.

c  u 



Sin embargo, en un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en
un plano bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos
pueden estar en coordenadas Z distintas. El resultado del comando M
es absoluto, es
decir, mide la distancia del vector 3D, por lo que se indica también el ángulo,
independientemente de la vista que esté utilizando. Considere esto al momento de solicitar
el valor de distancia entre dos puntos.

P 6  


El comando ƒ Ypermite calcular el área y el perímetro de los objetos seleccionados, así se
trate de polilíneas y splines. El resultado, por supuesto, aparece en la ventana de comandos.

c  u' 



Como habrá notado el lector, entre las opciones del comando, podemos ver que podemos
definir puntos en pantalla para delimitar el área o señalar objetos, como en el ejemplo
anterior. Pero además, es posible hacer un cálculo dinámico de áreas, añadiendo áreas de
algunos objetos y restando las de otros. Observe con cuidado la siguiente secuencia de la
ventana de comandos.

A su vez, el comando å
muestra los datos más importantes de un objeto: su capa, las
coordenadas de sus puntos relevantes, como el punto medio o el centro y su área, entre
otros datos.

c  u0 





P 6  


Por su parte, el comando de propiedades físicas se aplica a objetos sólidos o regiones 3D y
devuelve datos como el volumen y el centro de gravedad. De hecho, existen programas
añadidos a Autocad que pueden además analizar esas y otras propiedades físicas, como la
resistencia a esfuerzos, considerando diversos materiales. Para mostrar un ejemplo,
ponemos aquí el resultado de la consulta de las propiedades físicas de un toroide.

La siguiente es la ventana de comandos mostrando el resultado para el mismo objeto.

c  uu 



Finalmente, una lista de todos los parámetros y estadísticas relevantes del dibujo en general
puede obtenerse con el comando  
.

P > " 


Como quisimos reflejar en el título de esta guía, dibujar en Autocad suele tener como fin
llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo
técnico establece dos requisitos indispensables que han de cumplirse si, por ejemplo, se ha
dibujado algo que ha de fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a
dudas respecto a su forma y que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el
dibujo esté correctamente acotado.

Entendemos pues por acotación el proceso de añadir medidas y notas a los objetos
dibujados para que puedan ser creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la
posibilidad que da Autocad de dibujar los objetos a su ³tamaño real´ (en unidades de
dibujo), permite también automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario
capturar valores de medidas.

De hecho, como veremos en este capítulo, las herramientas que ofrece Autocad para acotar
son tan sencillas de usar, que sólo basta con una breve revisión de sus características para
que el lector pueda manejarlas rápidamente. Sin embargo, esta sencillez en el uso puede
inducir al error en los usuarios que no dominen los criterios que al respecto establece el
c  u 

dibujo técnico. El que Autocad permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una
cota automáticamente, no significa que esa cota sea correcta.

Así que, aunque parezca innecesario, veamos la anatomía de una cota típica, los elementos
que la componen, otros aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en forma breve
los criterios básicos para su uso; luego estudiaremos las herramientas para acotar que ofrece
Autocad, las definiciones que le corresponden según su tipo y algunos ejemplos de
aplicación para cada una de ellas.

¿Va? Sale, va.

P > " 

c  u 



„ 

 

Para añadir cotas a un dibujo tenemos estos criterios básicos:

1.- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las
cotas entre las vistas, siempre que esto sea posible (En el capítulo 27 veremos la manera de
automatizar la creación de vistas con ventanas gráficas).

2.- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor
debe estar más cerca del objeto. La herramienta de ³  '  ´ del programa
hace esto automáticamente, pero si no la utiliza y después debe añadir una cota menor
paralela a otra ya creada, no olvide su ubicación correcta.

3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma
característica del objeto. En el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podrían estar en la otra
vista, pero reflejarían deficientemente su forma.

c   



4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en él si las medidas de
detalle lo exigen.

c  ? 



5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse
detalles diferentes, aún cuando midan lo mismo.

6.- En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las
cotas, para mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los
parámetros de las cotas para que se ajusten a estas necesidades.

P > " 


„ „/
   

Al acotar un dibujo, debemos tener presente que el centro de controles tiene un panel con
todos los tipos de cotas disponibles.

c    



„ „  


Las cotas lineales son las más comunes y muestran la distancia vertical u horizontal de dos
puntos. Para crearla, simplemente indicamos los dos puntos necesarios y la ubicación que
tendrá la cota, lo que establece si es horizontal o vertical, así como la altura de la línea de
referencia.

Al momento de activar el comando, Autocad nos solicita el origen de la primera línea, o


bien, pulsando ³ENTER´, que designemos el objeto a acotar. Una vez definido esto,
podemos establecer la altura de la línea de referencia con el ratón o usar cualquier de las
opciones de la ventana de comandos.

c  ´ 



Si deseamos modificar el texto de la cota, o añadir algo al valor que se presenta
automáticamente, podemos usar las opciones ³ C#´ o ³) C´; en el primer caso se
abre la ventana para la edición de texto múltiple que vimos en el apartado 8.4. Los
corchetes agudos que pueden verse en la ventana representan la medida automática, si se
borran el valor desaparece. Si se añade texto junto a ellos, una cota podría verse así.

La opción ³ ;P´ gira el texto de la cota en el ángulo especificado y la opción ³?´


le da un ángulo a las líneas de referencia, aunque eso cambia el valor de la cota. Por más
que he revisado archivos de Autocad de arquitectura, no he encontrado quién ocupe esta
última opción. Le toca al lector probar ambas opciones.

c   



P > " %
„ „ „  4

Las cotas de línea base generan diversas cotas que tienen en común su punto inicial. Para
crearlas debe existir una cota lineal existente como la que vimos en el punto anterior. Si
usamos este comando inmediatamente después de haber creado una cota lineal, entonces
Autocad tomará como línea base la de la cota lineal. Si, en cambio, hemos usado otros
comandos antes, entonces el comando nos pedirá que designemos la cota.

„ „  


Las cotas rápidas se generan seleccionando los objetos a acotar y estableciendo la altura de
las líneas de referencia, sin necesidad de otras opciones. Este comando, sin embargo, puede
crear efectos inesperados, ya que toma todos los vértices de las polilíneas y genera su cota.
En otros casos puede acelerar mucho el trabajo.

c  ' 





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„ „   


Las cotas continuas son muy comunes en planos de casas habitación. Se crean simplemente
tomando como punto inicial, el último punto de la cota anterior. Aunque hay que indicar el
punto final de cada cota, tiene como ventaja sobre las cotas rápidas un mayor control de
cada segmento de cota. Además, todas las cotas quedan perfectamente alineadas. Cabe
decir que, igual que las cotas de línea base, también debe existir una cota alineada a partir
de la cual continuar.

c  0 



„ „  
 

Las cotas alineadas se crean exactamente igual que las cotas lineales: hay que indicar los
puntos inicial y final de las líneas de referencia y la altura de la cota, pero quedan paralelas
al contorno del objeto a acotar. Si el segmento a acotar no está vertical ni horizontal
entonces el valor resultante de la cota es distinto al de la cota lineal.

Este tipo de cota es muy útil porque refleja la medida real del objeto y no el de su
proyección horizontal o vertical.

c  u 





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„ „  3

Las cotas angulares, como su nombre lo indica, muestran el valor del ángulo que se forma
en la intersección de dos líneas. Al ejecutar el comando debemos indicar dichas líneas, o
bien el vértice y los extremos que forman el ángulo.

La ubicación que le demos a la cota, indicará el valor del ángulo correspondiente.

c   



„ „   
,
  

Las cotas de radio y diámetro se aplican a círculos y arcos. Cuando escogemos cualquiera
de estos comandos, sencillamente debemos indicar el objeto al que debe aplicarse. Por
definición, las cotas de radio van precedidas por la letra R, las de diámetro por el símbolo Ø

c   



Si las condiciones del dibujo no permiten acotar un radio con la suficiente claridad, tal y
como establecimos en los criterios expuestos al inicio de esta capítulo, entonces podemos
crear una cota de radio con recodo, la cual, simplemente, permite mostrar la cota de radio
en una posición distinta a lo usual, o creando una extensión de arco si es necesario, de
modo que mejore la visualización de la cota.

Sin embargo, la opción de menú y botón de la barra de herramientas para crear una cota de
radio con recodo es independiente de las cotas de radio convencionales.

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„ „      

Las cotas de coordenadas muestran las coordenadas X o Y del punto seleccionado, sólo uno
de los dos según se ubique la coordenada o se especifique entre las opciones de la ventana
de comandos.

c   



„ „ "   3
   

La cota de longitud de arco muestra la longitud real del arco y no la distancia que cubre su
segmento. Como siempre, una imagen dice más que mil etcéteras.

c  ? 





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„ *
 


Las líneas directrices sirven para señalar los detalles de los dibujos sobre los que debe
añadir una nota. Esas líneas suelen tener una flecha y pueden ser rectas o curvas. A su vez,
el texto de la nota puede ser corto, dos o tres palabras, o bien de varias líneas. En cualquiera
de esos casos, el uso de directrices es el método mediante el cual el diseñador añade todas
las observaciones pertinentes.

c    



Para crear la directriz, indicamos el punto inicial y final de la línea, luego escribimos el
texto correspondiente, con lo que queda terminada. Sin embargo, es posible utilizar las
distintas opciones de la ventana de comandos para, por ejemplo, convertir la línea de la
directriz en un spline o para que la nota apunte a distintos objetos del dibujo.

P > " .


c  ´ 

„ 

$  

Las cotas ya creadas pueden modificarse. Si usted hace clic en una cota, notará que
presenta pinzamientos como cualquier objeto. Por lo que se le pueden aplicar las técnicas
de edición por pinzamientos que ya vimos en el capítulo 17. En este caso en particular cabe
destacar que si usted elige una cota y el objeto acotado y después arrastra algún
pinzamiento del objeto, la cota se redimensionará con el objeto y reflejará su nueva medida.

También podemos seleccionar una cota y luego usar el menú contextual de Autocad, que en
su configuración predeterminada presenta algunas opciones de edición de cotas.

Alternativamente tenemos el botón ³ ´ en la barra de herramientas ³ ´,


que presenta estas opciones en la ventana de comandos.

c   



Los efectos de cada una de estas opciones se enlistan enseguida:

 : Revierte los cambios que hayamos aplicado

a la cota.

8 7: Permite añadir texto a la cota. En el

apartado 26.2.1 presentamos la ventana

que se abre para hacerlo.

?: Permite especificar un ángulo para el texto

de la cota.

1 : Permite indicar un ángulo para las líneas

de referencia.

Por su parte, el botón ³  C ´ permite mover la altura de la cota, así como la
alineación del texto directamente con el ratón. Las opciones de la ventana de comandos
también tienen que ver con la alineación del texto o su inclinación.

c  ' 



Finalmente, el botón ³  ´ modifica la cota designada actualizándola a los
cambios que hayamos establecido en su estilo. Pero para comprender esto último,
necesitamos revisar la creación y modificación de los estilos de cota, tema del siguiente
apartado de este capítulo.

P > " .


„ 
   

Los estilos de cota son muy similares a los estilos de texto que vimos en el apartado 8.3. Se
trata de establecer una serie de parámetros y características de las cotas que quedan
grabados bajo un nombre. Cuando creamos una cota nueva, podemos elegir que tenga ese
estilo y con él todas sus características. Asimismo, igual que los estilos de texto, podemos
modificar un estilo de cota y luego hacer que las cotas se actualicen.

Para establecer nuevos estilos de cotas usamos el menú ³ +  ´, el comando

, o el botón correspondiente. Con cualquiera de ellos se abre el cuadro de diálogo
que nos permite administrar los estilos de cotas.

c  0 



c  u 



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